KR20080113321A - 베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법 - Google Patents

베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법에 관한 것이다. 보다 구체적으로 설명하면, 경마, 경정등 게임의 베팅방법에 하나인 단식, 복식 등을 이용하여 베팅식(단식, 복식등)별 프로랭커(예상전문가)를 선발 및 랭킹화하여 여기에 따른 프로랭커의 예상정보를 제공하는 것이다. 우선 인터넷 게임용 포인트로 베팅방법에 하나인 단식, 복식등의 투표하여 베팅식(단식, 복식등)별 사용자들의 게임 결과를 이용하여 지속적인 프로랭커를 선발, 랭킹화 및 프로랭커의 예상정보를 제공하고자 주기적으로 초기화하되, 일정기간 초기화 전.후 동안의 게임포인트를 유지하여 랭킹화시 가중치를 부여하여 사용하는 것으로써, 랭킹 정보 데이터베이스 및 랭킹 서버를 포함한다. 랭킹 정보 데이터베이스는 게임에 대한 랭킹 산출시 사용되는 정보를 저장하고, 랭킹 서버는 게임포인트로부터 게임에 대한 필요한 프로랭커 정보를 산출하여 게임에 대한 프로랭커(예상전문가)와 예상번호를 웹서버에 게시한다. 이 때, 랭킹 서버는 주기적으로 랭킹 초기화 전의 일전기간 동안의 게임포인트가 유지되도록 초기화하고, 또한 랭킹 서버는 랭킹 정보 데이터베이스에 저장된 랭킹 초기화 전의 일정기간 동안의 게임포인트와 랭킹 초기화 후에 발생하는 게임포인트에 각각 특정 가중치를 부여하여 게임에 대한 랭킹을 산출하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 경마, 경정등에 게임 경주시 무분별한 금전투표가 아닌 레저로 게임을 게임용 포인트로 투표하게 되었고, 또한 프로랭커를 랭킹화하여 게시된 랭킹 상위에 랭커들은 하위에 속한 랭커들의 동경의 대상이 되 었다. 이러한 전반적인 사항을 고려해 볼 때 지속적인 사행심 도박증독을 배제하는 동기 유발이 되었다.
게임포인트, 투표포인트, 갱신, 프로랭크, 초기화, 랭킹

Description

베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법{SELECTING PRORANKER BY BETTINGS AND PROVIDING METHODTHEREOF PRE-INFORMATION}
본 발명은 베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로 설명하면, 사용자가 인터넷을 통하여 경마, 경정등의 게임에 게임용 포인트로 베팅방법에 하나인 단식, 복식등의 투표하여 베팅식(단식, 복식등)별 일부 상위 프로랭커들을 선발하여 여기에 따른 프로랭커의 예상정보를 제공받는 베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법이다.
경마, 경정등의 게임 경주시 무분별한 금전투표로 인하여 레저가 아닌 사행심 도박중독과 예상정보에 비전문가 활동으로 인한 사회적인 많은 문제가 발생하여서 이러한 문제을 조금이나마 완화시키고저 금전 투표가 아닌 인터넷 게임용 포인트로 베팅방법에 하나인 단식(제1착으로 결승선에 도착한 선수번호), 복식(도착순위 관계없이 한 조로 제1착 및 제2착으로 결승선에 도착한 선수번호)등의 투표하고, 또한 베팅식(단식, 복식등)별 프로랭커(예상전문가)를 선발하여 랭킹화하고 여기에 따른 프로랭커(예상전문가)의 예상정보를 제공받는 방법이다.
일반적으로 랭킹 시스템등은 크게 랭킹을 초기화 하지 않는 비초기화 방식의 랭킹시스템과 랭킹을 주기적으로 초기화하여 제공하는 초기화방식의 랭킹시스템으로 분류될 수 있다.
먼저, 비초기화 방식의 랭킹시스템의 경우에는 랭킹을 초기화하지 않고 게임서비스초기부터 현재까지의 각 사용자별로 누적된 게임점수에 기초하여 정렬된 랭킹을 주기적으로 제공하기 때문에, 최근에 게임을 시작한 초보자들이 게임을 먼저 시작한 사람, 즉 고레벨의 사용자의 랭킹을 따라 잡기가 거의 불가능하므로 늦게 시작한 사람의 게임에 대한 동기 유발이 어렵고, 또한 게임의 초기 서비스때부터 사용자별로게임 점수를 데이터로 가지고 있어야 하기 때문에 그 데이터양이 기하급수적으로 늘어나 대용량 시스템이 구축되어야 하므로 그 비용 소모가 매우 크며, 또한 부정행위등을 통해 게임을 수행하여 게임 서비스업체로부터 불량사용자(어뷰저:abuser)로기록된 사용자의 경우 이러한 기록이 해당 게임 서비스가 없어질 때 까지 영원히 남기 때문에 해당 사용자들에 대한 운영상의 어려움이 있다는 문제점이 있다.
또한, 초기화 방식의 랭킹 시스템의 경우에는 사용자들의 게임점수를 이용하여 주기적으로 랭킹을 초기화하여 제공하기 때문에, 초기화되기 직전에 동기 유발효과가 급격히 떨어져 일종의 레임덕(LameDuck)현상과 같은 경우가 발생 되고, 또한 초기화전에 상위 랭킹에 있던 사용자들이 초기화후에 다시 시작하여야 하기 때문에 초기화전에 랭킹을 상승시키기 위해 게임에 열심인 사용자들이 초기화후에 이탈하는 현상이 발생되는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명의 목적은 인터넷을 통하여 경마, 경정등의 게임 경주시 금전투표가 아닌 인터넷 게임용 포인트로 베팅방법에 하나인 단식, 복식등의 투표하여 베팅식(단식, 복식등)별 사용자들의 게임 결과를 이용하여 지속적인 프로랭커 선별, 랭킹화 및 프로랭커의 예상정보를 제공하고자 주기적으로 초기화하되, 초기화전의 일부 기간동안의 결과도 가중치를 부여하여 랭킹 산출시 사용하는 베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법이다.
따라서, 상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 사용자(이하 "사용자 OR 프로랭커:PRORANKER" 이라한다)가 인터넷을 통하여 게임(이하 "경마, 경정등의 게임에서 경주 전후에 확정 발표된 경주일자, 경주, 당첨번호, 배당률등을 이용하는 게임" 이라한다)에서 게임과 관련된 사용자의 게임 정보와 게임의 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 입력할 수 있게 하는 웹서버; 상기 게임 경주전에 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 제공하는 KR 서버; 상기 게임과 관련된 사용자의 정보를 포함하여 사용자가 입력한 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 가지고 여기에 따른 경주 결과값인 게임포인트(이하"현 경주를 죄외한 게임 경주 결과값인 단식게임포인트, 복식게임포인트, 쌍식게임포인트를 게임포인트" 이라한다)를 사용자별로 저장하는 사용자 데이터베이스, 상기 KR 서버를 통해 게임 경주전에 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨 형식등을 사용자별로 저장하는 게임 결과 데이터베이스, 상기 사용자 데이터베이스, 상기 게임 결과 데이터베이스를 포함하는 게임 데이터베이스; 상기 KR 서버와 연동하여 게임 경주전 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 상기 게임 결과 데이터베이스에 저장하고 또한 상기 사용자에게 경주명, 경주일, 경주시간등을 웹서버에 제공하고 또한 상기 사용자가 입력한 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 상기 사용자 데이터베이스에 사용자별로 저장하는 게임 입출력부, 상기 사용자 데이터베이스의 투표번호, 투표포인트등과 상기 게임 결과 데이터베이스의 당첨번호, 배당, 당첨 형식등을 참조하여 게임포인트 산출하여 상기 사용자 데이터베이스에 사용자별로 저장하는 게임 계산부, 상기 게임 입출력부와 상기 게임 계산부를 포함하는 게임 서버; 게임에 대한 랭킹 산출시 사용되는 정보를 저장하며, 사용자별 제1 게임포인트(이하 "랭킹 초기화 전 일정 기간의 게임포인트" 이라한다) 및 제2 게임포인트(이하 "랭킹 초기화 후 발생된 게임포인트" 이라한다)를 저장하는 게임포인트 데이터베이스, 상기 게임 포인트 데이터베이스에 저장된 사용자별 제1 게임포인트와 제2 게임포인트에 기초하여 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트, 프로랭커를 저장하는 프로랭커 데이터베이스, 상기 랭킹 초기화 후 발생되는 예상게임번호("프로랭커가 현 경주에서 투표한 투표포인트로 단식, 복식, 쌍식투표포인트번호가 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호로 전환된 번호" 이라한다)를 저장하는 예상번호 데이터베이스, 상기 프로랭커 데이터베이스와 상기 예상번호 데이터베이스에 저장된 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트와 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 정렬하여 생성되는 게임에 대한 랭킹 정보를 저장하는 랭킹 데이터베이스를 포함하는 랭킹 정보 데이터베이스; 및 상기 랭킹 정보 데이터베이스에 저장된 정보를 주기적으로 갱신하여 상기 랭킹 초기화를 실행하는 랭킹 초기화부, 상기 사용자 데이터베이스에 저장된 게임포인트를 참조하여 상기 게임포인트 데이터베이스에서 저장되는 상기 제1 게임포인트, 상기 제2 게임포인트를 주기적으로 갱신하는 게임 포인트 갱신부,상기 게임 포인트 데이터베이스에 저장된 사용자별 제1 게임포인트와 제2 게임포인트에 기초하여 상기 제1 게임포인트에 제1 가중치를 부여하고 상기 제2 게임포인트에 제2 가중치를 부여하여 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트를 산출 또한 특정정보로 프로랭커를 상기 프로랭커 데이터베이스에 저장하고 상기 예상게임번호를 예상번호 데이터베이스에 저장하는 랭킹 포인트 산출부, 상기 프로랭커 데이터베이스에 저장된 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트와 상기 예상번호 데이터베이스에 저장된 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 정렬하여 생성되는 게임에 대한 랭킹을 산출하여 상기 랭킹 데이터베이스에 저장하는 랭킹 산출부, 게임에 대한 랭킹을 주기적으로 초기화하여, 상기 제1 게임포인트와 상기 제2 게임포인트를 기초로 상기 게임에 대한 새로운 랭킹이 산출되어 사용자에게 제공되도록 상기 랭킹 초기화부, 상기 게임 포인트 갱신부, 상기 랭킹 포인트 산출부 및 상기 랭킹 산출부를 제어하는 랭킹 제어부를 포함하는 랭킹 서버;를 포함한다.
본 발명에 따르면, 경마, 경정등에 게임 경주시 무분별한 금전투표가 아닌 레저로 게임을 게임용 포인트로 투표하게 되었고, 또한 베팅식(단식, 복식등)별 프로랭커를 랭킹화하여 게시된 랭킹 상위에 프로랭커들은 하위에 속한 랭커들의 동경의 대상이 되었다. 또한, 매주 기록을 초기화 하기 때문에 최근에 게임을 시작한 초보자들에 대해 게임에 대한 동기유발이 가능하며, 반대로 매주 기록을 초기화함에도 초기화전의 일정기간 동안의 기록 또한 전체적인 랭킹에 반영하기 때문에 먼저 시작한 사용자들에 대해서도 게임에 대한 동기 유발이 가능하다. 이러한 전반적인 사항을 고려해 볼 때 지속적인 사행심 도박증독을 배제하는 동기 유발이 되었다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 랭킹 시스템에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 말명의 실시예에 따른 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법의 블록도이다.
도 1에 도시된 바와같이, 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임용 랭킹 시스템은 웹서버(300), PRO 서버(350), 게임 데이터베이스(400), 게임 서버(500), 랭킹 정보 데이터베이스(600) 및 랭킹 서버(700)를 포함한다.
웹서버(300)는 사용자는 컴퓨터 단말기(100)를 가지고 인터넷(200)을 통하여 게임과 관련된 사용자의 정보와 게임의 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 입력할 수 있게 한다. 여기서 컴퓨터 단말기(100)를 사용하는 것으로 표시하고 있지만, 컴퓨터 단말기(100) 이외에 인터넷(200)을 통해 웹서버(300)에 접속하여 게임 을 할 수 있는 다른 단말기일 수 있다. 예를 들면, 핸드폰, PDA, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전등이 사용자에 의해 사용될 수 있다.
다음, KR 서버(350)는 웹서버(300)와 연동하여 게임 경주전에 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 제공하는 서버이다.
다음, 게임 데이터베이스(400)는 게임과 관련된 사용자의 정보를 포함하여 사용자가 입력한 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 가지고 여기에 따른 결과값인 게임포인트를 사용자별로 저장하는 사용자 데이터베이스, 또한 KR 서버(350)를 통해 게임 경주전에 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주 결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 저장하는 게임 결과 데이터베이스, 상기 사용자 데이터베이스, 상기 게임 결과 데이터베이스를 포함하여 저장하는 데이터베이스이다.
다음, 게임 서버(500)는 KR 서버(350)와 연동하여 게임 경주전 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨 형식등을 게임 결과 데이터베이스에 저장하고, 또한 사용자에게 경주명, 경주일, 경주시간등을 웹서버(300)에 제공하고, 또한 사용자가 입력한 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 사용자 데이터베이스에 사용자별로 저장하는 게임 입출력부, 사용자 데이터베이스의 투표번호, 투표포인트등과 게임 결과 데이터베이스의 당첨번호, 배당, 당첨 형식등을 참조하여 게임포인트를 산출하여 사용자 데이터베이스에 사용자별로 저장하는 게임 계산부, 상기 게임 입출력부와 상기 게임 계산부 를 포함하는 서버이다.
다음, 랭킹 정보 데이터베이스(600)는 게임의 랭킹 관련 정보를 저장한다. 이러한 랭킹 관련 정보에는 사용자별 랭킹 대상 게임포인트 정보, 프로랭커 정보, 예상번호 정보, 각 랭킹 정보등이 있다. 사용자별 랭킹 대상 게임포인트 정보에는 랭킹 산출을 위해 사용자별 대상이 되는기간 동안의 게임포인트가 저장되고, 프로랭커 정보에는 프로랭커 산출을 위해 사용자별 랭킹 대상이 되는기간 동안에 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트 및 특정정보로 프로랭커가 저장된다. 이 프로랭커의 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트가 최종적으로 프로랭커의 예상게임번호를 결정하는데 중요한 정보가 된다. 또한, 예상번호 정보에는 예상게임번호가 저장된다. 마지막으로 랭킹 정보에는 단식프로랭커, 복식프로랭커, 쌍식프로랭커, 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호, 게임포인트 랭킹 정보가 포함된다.
다음, 랭킹 서버(700)는 게임결과에 발생되는 사용자별 게임포인트를 사용하여 각 사용자의 랭킹을 산출하여 웹서버(300)를 통해 사용자들이 볼 수 있도록 게시한다. 이때, 랭킹 서버(700)는 산출된 랭킹을 주기적으로 초기화하며, 초기화후 새로운 랭킹 산출시 제1 게임포인트와 제2 게임포인트에 각각 가중치(이하 "제1 게임포인트에 부여되는 가중치를 제1 가중치, 제2 게임포인트에 부여되는 가중치를 제2 가중치" 이라한다)를 부여하여 랭킹를 산출하기 위한 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트로 사용하고, 상기 랭킹 초기화후에 발생되는 예상게임번호, 즉 현 경주에서 프로랭커가 투표한 투표포인트로 단식, 복식, 쌍식투표포인트 번호가 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호로 사용한다. 예를들어, 본 실시예에서는 매주, 매달등에서 매주 초기화하는 것으로 가정하여 설명한다. 랭킹 서버(700)는 매주 랭킹을 초기화하며, 초기화한후에 새로운 랭킹은 초기화전 3주동안의 제1 게임포인트와 초기화된 후에 발생된 제2 게임포인트에 각각 다른 가중치를 부여하여 산출되는 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트가 산출된다. 여기서, 각 주의 게임포인트에 산출방식에 부여되는 가중치는 여러 가지로 산정될수 있지만, 본 발명의 실시예에서는 이번주에 가까운 주의 것일수록 더 큰것을 특징으로한다. 예를들어, 이번주의 게임포인트에 0.3의 가중치가 부여되고, 지난 2주 동안의 각 주에는 0.2의 가중치가 각각 부여되며, 지난 3주째의 각 주에는 0.1의 가중치가 각각 부여 된다.
이것을 수식으로 나타내면[수학식1]로써 나타낼수 있다.
수학식1
단식프로포인트 = (이번주 단식게임포인트)*0.3 + (-1주전 단식게임포인트)*0.2 + (-2주전 단식게임포인트)*0.1 + (-3주전 단식게임포인트)*0.1
복식프로포인트 = (이번주 복식게임포인트)*0.3 + (-1주전 복식게임포인트)*0.2 + (-2주전 복식게임포인트)*0.1 + (-3주전 복식게임포인트)*0.1
쌍식프로포인트 = (이번주 쌍식게임포인트)*0,3 + (-1주전 쌍식게임포인트)*0.2 + (-2주전 쌍식게임포인트)*0.1 + (-3주전 쌍식게임포인트)*0.1
한편, 게임을 새로 시작하여 초기화 이전의 특정주에 게임포인트가 없는 사용자에 대해서는 기본값(default)으로 특정 게임포인트를 할당할 수 있다. 또한, 초기화된 후에 새로 게임을 시작한 사용자에 대해서도 기본값으로 특정 게임포인트를 할당할 수 있다.
또한, 랭킹서버(700)는 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 저장된 사용자별 랭킹대상 게임포인트를 주기적으로, 예를들어 하루에 한번씩 갱신한다. 보다 구체적으로, 랭킹서버(700)는 게임 데이터 베이스(400)에 저장된 게임포인트를 주기적으로 검색하여 대응되는 게임포인트를 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 새로운 랭킹 대상 게임포인트중 하나로 갱신한다.
즉, 초기화가 실행된후에 다음 초기화가 될 때까지 사용자가 게임 결과 얻은 누적된 게임포인트를 주기적으로 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 갱신한다.이 경우, 초기화가 실행 되기전에 이미 발생된 게임포인트들에는 변동이 없다. 예를 들어, 본 발명의 실시예에서는 한주에 한번씩 초기화를 수행함으로 초기화전 3주동안 발생된 게임포인트를 사용자별로 초기화전의 랭킹 대상 게임포인트로 저장하고 있으며, 초기화된 후부터 발생되는 게임포인트는 이번주의 게임포인트로써 사용자가 게임을 수행하여 변경될 수 있기 때문에 매일 갱신한다.
또한, 랭킹 서버(700)는 랭킹 정보 데이터베이스(600)를 참조하여 초기화 후 예상게임번호 랭킹를 산출하여 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 저장한다. 예를 들어, 랭킹 서버(700)는 랭킹을 매주 초기화 후에 현 경주에서 발생되는 사용자별 예상게임번호를 현 경주에 예상게임번호 랭킹으로 산출한다. 이것은 랭킹의 초기화한 후에 게임에 적극적인 참여를 유도하기 위한 이벤트에 해당되는 것으로, 매주 각종의 랭킹의 상위에 기록되는 랭커들을 대상으로 추첨을 통하여 상품이나 많은 양의 게임포인트를 지급할 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 데이터베이스(400)의 상세 블록도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 게임 데이터베이스(400)은 사용자 데이터베이스(410), 게임 결과 데이터베이스(420)를 포함한다. 이러한 게임 데이터베이스(400)는 본 발명의 실시예에 따른 한가지의 예에 지나지않고, 이외에 게임의 구성에 따라 다양한 형태로 제공될 수 있다.
사용자 데이터베이스(410)는 게임과 관련된 사용자의 정보를 포함하여 사용자가 입력한 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 가지고 여기에 따른 게임포인트를 사용자별로 저장한다.
또한, 사용자 데이터베이스(410)에는 사용자별로 특정정보가 저장될 수있다. 이러한 특정정보에는 해당 사용자의 불량 사용자 여부가 기록된다. 이러한 불량 사용자 여부는 추후 게임별 랭킹 산출시에 해당 사용자를 제외시키거나 또는 특정 랭킹 이후부터 랭크되도록 작용한다.
게임 결과 데이터베이스(420)는 KR 서버(350)를 통해 게임 경주전에 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 저장한다.
도 3은 도 1에 도시된 게임 서버(500)의 상세 블록도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 게임 서버(500)은 게임 입출력부(510), 게임 계산부(520)를 포함한다.
게임 입출력부(510)는 상기 KR 서버(350)와 연동하여 게임 경주전 게임과 관 련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 게임 결과 데이터베이스(420)에 저장한다. 또한, 사용자에게 경주명, 경주일, 경주시간등을 웹서버(300)에 제공하여 사용자가 입력한 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 상기 사용자 데이터베이스(410)에 사용자별로 저장한다.
게임 계산부(520)는 게임후 사용자 데이터베이스(410)의 투표번호, 투표포인트등을 게임 결과 데이터베이스(420)의 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 참조하여 게임포인트를 산출하여 사용자 데이터베이스(410)에 사용자별로 저장한다. 여기서 게임포인트는 아래와 같이 당첨번호와 투표번호가 일치하여 당첨이 됐을때 [예1]같이 산출하고, 당첨번호와 투표번호가 불일치하여 당첨이 안됐을때 게임포인트는 [예2]같이 산출한다.
[예1]
230(A) = 200(E) + 30(C)
: 200=(10(B) * 20(D), 30=50(경주전C) - 20(D)
200(E) = 10(B) * 20(D)
50(C) = 230(A) - (10(B) * 20(D)) + 20(D)
230(AA) = 200(E) + 30(C)
: 200=(10(B) * 20(D), 30=50(경주전C) - 20(D)
200(E) = 10(B) * 20(D)
50(C) = 230(A) - (10(B) * 20(D)) + 20(D)
230(AAA) = 200(E) + 30(C)
: 200=(10(B) * 20(D), 30=50(경주전C) - 20(D)
200(E) = 10(B) * 20(D)
50(C) = 230(A) - (10(B) * 20(D)) + 20(D)
[예2]
30(A) = 0(E) + 30(C)
: 0 =(10(B) * 20(D), 30=50(경주전C) - 20(D)
0(E) = 0(B) * 20(D)
20(C) = 0(A) - (0(B) * 20(D)) + 20(D)
30(AA) = 0(E) + 30(C)
: 0 =(10(B) * 20(D), 30=50(경주전C) - 20(D)
0(E) = 0(B) * 20(D)
20(C) = 0(A) - (0(B) * 20(D)) + 20(D)
30(AAA) = 0(E) + 30(C)
: 0 =(10(B) * 20(D), 30=50(경주전C) - 20(D)
0(E) = 0(B) * 20(D)
20(C) = 0(A) - (0(B) * 20(D)) + 20(D)
[참고]
단식게임포인트(A) = ((배당률(B)*투표포인트(D)) +(포인트(C) - 투표포인트(D))
복식게임포인트(AA) = ((배당률(B)*투표포인트(D)) +(포인트(C) - 투표포인 트(D))
쌍식게임포인트(AAA) = ((배당률(B)*투표포인트(D)) +(포인트(C) - 투표포인트(D))
당첨금(E) = 배당률(B) * 투표포인트(D)
포인트(C) = 게임용포인트(A, AA, AAA)-(배당률(B)*투표포인트(D))+투표포인트(D)
단식게임포인트(A) : 게임 경주전은 포인트로 전환된 값
: 게임 경주후는 당첨 결과 값
복식게임포인트(AA) : 게임 경주전은 포인트로 전환된 값
: 게임 경주후는 당첨 결과 값
쌍식게임포인트(AAA) : 게임 경주전은 포인트로 전환된 값
: 게임 경주후는 당첨 결과 값
배당률(B) : 투표하여 당첨된 배당률
포인트(C) : 게임 경주전은 게임용포인트가 투표에 사용할 수 있도록 전환된 값
: 게임 경주후는 투표포인트를 차액한 값
투표포인트(D) : 포인트값에서 투표한 값
당첨금(E) : 배당률 * 투표포인트
필요한 경우에는 상기 외에 더 부가될 수 있다.
도 4는 도 1에 도시된 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 상세 블록도이다.
도 4에 도시된 바와같이, 랭킹 정보 데이터베이스(600)는 게임포인트 데이터베이스(610), 예상번호 데이터베이스(620), 프로랭커 데이터베이스(630) 및 랭킹 데이터베이스(640)를 포함한다.
게임포인트 데이터베이스(610)는 사용자별 게임포인트를 저장하되, 랭킹 산출에 사용되는 랭킹 대상 게임포인트를 저장한다. 즉, 랭킹 산출을 위해 사용자별로 대상이 되는 기간동안의 게임포인트가 저장되며, 상기 예의 경우 이번주을 포함하여 4주 동안의 게임포인트를 저장한다. 여기서 이번주을 제외한 지난 3주 동안의 초기화 직전의 최종 게임포인트만 저장되고, 이번주의 게임포인트는 이번경주를 제외한 사용자에 의해 게임이 실행된 현재까지의 게임포인트가 저장된다.
한편, 지난 3주동안에 한 주라도 게임을 하지 않아서 게임포인트 기록이 없는 사용자의 경우에는 최저 기본값을 할당하고, 또한 초기화를 한 후 처음으로 게임을 시작한 사용자의 경우에도 기본값을 할당한다.
이러한 게임포인트 데이터베이스(610)의 보다 구체적인 구성은 첨부한 도5에 도시되어있다.
도 5를 참조하면, 게임포인트 데이터베이스(610)는 매주 초기화를 실행하는 경우 각 사용자별로 4주 동안의 게임포인트를 저장할 수 있다. 여기서, '0'은 이번주을, '-1'은 한주전을, '-2'는 두주전을, '-3'은 삼주전을 나타낸다. '-1'내지 '-3'로 나타낸 게임포인트는 이미 초기화가 수행되어 고정된 게임포인트가 되지만, '0'으로 나타낸 게임포인트는 현재 진행되고 있는 게임에 대한 게임포인트이므로 주기적으로, 예를 들어 매일 사용자가 실행한 게임의 결과에 따른 게임포인트로 갱 신된다.
다음, 프로랭커 데이터베이스(620)는 게임포인트 데이터베이스(610)에 저장된 랭킹 대상 게임포인트를 사용하여 랭킹 서버(700)에 의해 산출된 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트와 특정정보로 프로랭커가 사용자별로 저장된다.
다음, 예상번호 데이터베이스(630)는 랭킹의 초기화가 실행된 후 사용자별 예상게임번호를 저장한다. 즉, 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장되어 있는 프로랭커가 현 경주에서 투표포인트로 투표한 단식, 복식, 쌍식투표포인트번호가 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호로 전환된 번호가 저장된다.
이러한 프로랭커 데이터베이스(620)의 보다 구체적인 구성은 첨부한 도6에 도시되어 있다.
도 6를 참조하면, 프로랭커 데이터베이스(620)는 매주 랭킹을 초기화하며, 초기화한후에 새로운 랭킹은 초기화전 3주동안의 게임포인트와 초기화된 후에 발생된 게임포인트에 각각 다른 가중치를 부여하여 산출되는 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트 정보가 갱신되어 단식프로포인트 데이터베이스(621), 복식프로포인트 데이터베이스(622), 쌍식프로포인트 데이터베이스(623)에 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 랭킹정보를 각각 저장한다.
다음, 랭킹 데이터베이스(640)는 게임의 랭킹을 나타내는 프로랭커 랭킹 정보, 초기화된 후부터 발생된 예상번호 랭킹 정보, 초기화된 후부터 다음 초기화되기 전까지 기간 동안에만 발생된 게임포인트 랭킹 정보를 저장한다. 여기서, 프로 랭커 랭킹 정보는 프로랭커 데이터베이스(620)에 사용자별 저장된 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트등를 내림차순으로 일정범위까지 정렬한 정보이다. 즉, 게임에 대한 중요한 정보이다. 또한, 예상번호 랭킹 정보는 초기화된 후부터 발생된 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호 랭킹으로, 예상번호 데이터베이스(630)에서 사용자별 저장된 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 사용하여 랭킹 서버(700)에 의해 산출하여 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보에 해당한다. 여기서, 랭킹 서버(700)는 예상단식번호를 아래 [수학식2]같이 프로랭커의 예상단식번호가 중복값 랭킹순으로 예상단식번호를 저장하고 중복값이 없으면 단식프로랭커의 예상단식번호가 랭킹순으로 예상단식번호를 산출한다. 또한, 예상복식번호, 예상쌍식번호도 아래 [수학식3], [수학식4]같이 예상복식번호, 예상쌍식번호를 각각 산출한다.
수학식2
예상단식번호 = 중복값 상위 예상단식번호 > 단식프로랭커의 예상단식번호
수학식3
예상복식번호 = 중복값 상위 예상복식번호 > 쌍식프로랭커의 예상복식번호
수학식4
예상쌍식번호 = 중복값 상위 예상쌍식번호 > 쌍식프로랭커의 예상쌍식번호
또한, 게임포인트 랭킹 정보는 매달 초기화되는 경우 이번 주에만 발생된 사용자별 게임포인트의 랭킹으로서, 게임포인트 데이터베이스(610)에서 '0',으로 표시된 이번주의 사용자별 게임포인트를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보에 해당한다.
본 발명의 실시예에서 게임의 랭킹으로 사용되는 것을 프로랭커, 예상게임번호 랭킹 정보이며, 게임포인트 랭킹 정보는 매주 초기화에 따른 사용자들에 대한 동기 유발효과를 상승시키기 위한 이벤트를 위해 사용된다.
도 7는 도 4에 도시된 랭킹 데이터베이스(640)의 상세 블록도이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 랭킹 데이터베이스(640)는 단식프로랭커 랭킹 데이터베이스(641), 복식프로랭커 랭킹 데이터베이스(642), 쌍식프로랭커 랭킹 데이터베이스(643), 예상단식번호 랭킹 데이터베이스(644) 예상복식번호 랭킹 데이터베이스(645)및 예상쌍식번호 랭킹 데이터베이스(646), 게임포인트 랭킹 데이터베이스(647)를 포함한다.
단식프로랭커 랭킹 데이터베이스(641)는 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장된 사용자별 단식프로포인트 및 프로랭커를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보를 저장한다.
복식프로랭커 랭킹 데이터베이스(642)는 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장된 사용자별 복식프로포인트 및 프로랭커를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보를 저장한다.
쌍식프로랭커 랭킹 데이터베이스(643)는 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장된 사용자별 쌍식프로포인트 및 프로랭커를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보를 저장한다.
예상단식번호 랭킹 데이터베이스(644)는 예상번호 데이터베이스(630)에서 사 용자별 예상단식번호를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보를 저장한다.
예상단식번호 랭킹 데이터베이스(645)는 예상번호 데이터베이스(630)에서 사용자별 예상복식번호를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보를 저장한다.
예상단식번호 랭킹 데이터베이스(646)는 예상번호 데이터베이스(630)에서 사용자별 예상쌍식번호를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보를 저장한다.
게임포인트 랭킹 데이터베이스(647)는 매주 초기화되는 경우 이번 주에만 발생된 사용자별 게임포인트의 랭킹으로, 게임포인트 데이터베이스(610)에서 '0'으로 표시된 이번 주의 사용자별 게임포인트를 내림차순으로 일정 범위까지 정렬한 정보를 저장한다.
도 8은 도 1에 도시된 랭킹 서버(700)의 상세 블록도이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 랭킹서버(700)는 게임 포인트 갱신부(710), 랭킹 포인트 산출부(720), 전적 산출부(730), 랭킹 산출부(740), 랭킹 초기화부(750) 및 랭킹 제어부(760)를 포함 한다.
게임 포인트 갱신부(710)는 게임 데이터베이스(400)의 사용자 데이터베이스(410)에 저장된 사용자별 게임포인트를 참조하여 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 게임 포인트 데이터베이스(610)에서 '0'으로 표시된 이번 주의 게임포인트를 주기적으로 갱신한다.
랭킹 포인트 산출부(720)는 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 게임포인트 데이터베이스(610)에 저장된 사용자별 제1 게임포인트와 제2 게임포인트에 기초하여 제1 게임포인트에 제1 가중치를 부여하고, 제2 게임포인트에 제2 가중치를 부여하여 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트를 산출 또한 특정정보로 프로랭커를 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장한다. 또한, 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장된 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트 및 프로랭커를 참조하여 예상번호 데이터베이스(630)에 예상게임번호(프로랭커가 현 경주에서 투표한 투표포인트로 단식, 복식, 쌍식투표포인트번호가 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호로 전환된 번호)를 저장한다.
랭킹 산출부(730)는 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 저장된 사용자별 예상정보, 프로랭커를 참조하여 게임에 대한 랭킹 관련정보를 산출하여 랭킹 데이터베이스(640)에 각각 저장한다. 즉, 랭킹 산출부(730)는 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장된 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트를 내림차순으로 일정범위까지 정렬하여 단식프로랭커 랭킹 데이터베이스(641), 복식프로랭커 랭킹 데이터베이스(642), 쌍식프로랭커 랭킹 데이터베이스(643)에 각각 저장하고, 또한 예상번호 데이터베이스(630)에서 저장된 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 상기 [수학식2], [수학식3], [수학식4]같이 산출하여 내림 차순으로 일정범위까지 정렬하여 예상단식번호 랭킹 데이터베이스(644), 예상복식번호 랭킹 데이터베이스(645), 예상단식번호 랭킹 데이터베이스(646)에 각각 저장한다.
랭킹 초기화부(740)는 주기적으로, 예를 들어 매주 랭킹을 초기화하는 작업을 수행한다. 즉, 랭킹 초기화부(740)는 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 있는 각종 랭킹 관련 정보들을 초기화하여 이전 정보들을 제거하고 초기화된 후의 정보들이 새로이 저장될 수 있도록 한다. 이때, 게임 포인트 데이터베이스(610)에 저장된 정 보들은 제거되지 않고 초기화에 따라 해당되는 주로 천이된다. 즉, 도 4를 참조하여 설명하면, 랭킹의 초기화에 따라, '-3'에 저장된 정보는 제거되지만, '-2'에 저장된 정보는 '-3'으로 천이 되어 저장되고, '-1'에 저장된정보는 '-2'로 천이 되어 저장되며, 마지막으로 '0'에 저장된 정보는 '-1'로 천이 되어 저장 되어, 초기화된후에 발생되는 게임포인트가 '0'에 새로이 저장될 수 있도록한다. 그러나, 프로랭커 데이터베이스(620), 예상번호 데이터베이스(630), 랭킹 데이터베이스(640)에 저장된 각 랭킹 관련 정보들은 랭킹 초기화에 따라 모두 제거 또는 리셋되어 초기화된 후의 렝킹 관련 정보들이 새로이 저장될 수 있도록한다.
랭킹 제어부(750)는 랭킹 초기화부(740)를 제어하여 게임에 대한 랭킹 정보를 주기적으로 초기화하되, 완전히 초기화하는 것이 아니라 초기화되기 전의 일정 기간동안의 게임포인트는 남겨두어서 초기화후에 랭킹 산출시 가중치를 부여하여 사용할수 있도록 하고(즉, 제1 게임포인트에 대해 제1 가중치를 부여하여 사용가능하도록), 초기화후에 주기적으로 사용자의 게임 결과로 발생한 게임포인트를 게임 포인트 갱신부(710)를 제어하여 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 저장시키며, 또한 랭킹 포인트 산출부(720)를 제어하여 초기화 되기전의 제1 게임포인트와 초기화되어 주기적으로 갱신된 제2 게임포인트에 각각 제1 가중치 및 제2 가중치를 부여하여 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트를 산출한 후 랭킹 포인트 산출부(720)를 제어하여 산출된 특정정보와 현 경주에서 투표한 투표포인트를 참조하여 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 저장하고, 또한 랭킹 산출부(730)를 제어하여 랭킹 포인트 산출부(720)에 산출된 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트, 프로랭커와 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 산출하여 게임에 대한 랭킹으로 웹서버(300)에 제공한다.
도 9은 본 발명의 실시예에 따른 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법 흐름도이다.
사용자가 컴퓨터 단말기(100)를 가지고 인터넷(200)을 통하여 웹서버(300)에서 KR 서버(350)와 연동하는 게임 서버(500)은 게임 결과 데이터베이스(420)에서 검색하여 경주명, 경주일, 경주등을 제공하면, 게임과 관련된 사용자의 게임 정보와 게임의 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 입력하여 게임이 실행된다(S100).
게임 입출력부(510)는 KR 서버(350)와 연동하는 게임 결과 데이터베이스(420)에 게임 경주전에 관련된 경주명, 경주일, 경주등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 저장하고, 또한 사용자가 입력한 투표 경주명, 투표번호, 투표포인트등을 사용자 데이터베이스(410)에 저장하고, 게임 계산부(520)는 게임후 사용자 데이터베이스(410)의 투표번호, 투표포인트등을 게임 결과 데이터베이스(420)의 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 참조하여 상기[예1], [예2]같이 게임포인트(현 경주를 죄외한 게임 경주 결과값인 단식게임포인트, 복식게임포인트, 쌍식게임포인트를 게임포인트)를 산출하여 사용자 데이터베이스(410)에 사용자별로 저장한다(S110).
한편, 랭킹서버(700)의 게임포인트 갱신부(710)는 랭킹 제어부(750)의 제어에 의해 사용자의 게임 결과를 주기적으로 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 갱신하 여 저장하기 위해 갱신 주기가 되었는지의 여부를 확인한다(S120). 이러한 갱신 주기로는 매일 또는 이틀에 한번 특정 시간등과 같이 설정될 수 있다. 본 실시예에서는 매일 특정시간, 예를들어 0시에 한번씩 갱신 하는 것으로 가정하여 설명한다. 또한, 랭킹을 초기화하는 주기는 매주, 매월등에서 매주 월요일 0시에 초기화하는 것으로 가정하여 설명한다. 여기에서는 이미 초기화가 수행되어 지난 3주 동안의 사용자별 제1 게임포인트가 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 게임 포인트 데이터베이스(610)에 사용자별 제1 게임포인트가 저장되어 있다고 가정하고 설명한다.
게임 포인트 갱신부(710)가 갱신 주기 여부를 확인한 결과 갱신 주기가 된 경우, 게임 포인트 갱신부(710)는 사용자별 게임 결과, 즉 게임포인트를 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 게임 포인트 데이터베이스(610)에 갱신 저장한다(S130).
보다 구체적으로 설명하면, 게임 포인트 갱신부(710)는 게임 데이터베이스(400)의 사용자 데이터베이스(410)에 사용자별 저장된 게임포인트를 참조하여 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 게임 포인트 데이터베이스(610)에서 '0'으로 표시된 이번주의 게임포인트로 매일 갱신 저장한다.
이때, 게임 포인트 데이터베이스(610)의 '0'으로 표시된 이번주의 게임포인트를 제외한 나머지 '-1'내지 '-3'로 표시된 초기화전의 3주동안의 게임포인트는 갱신과는 상관없이 고정된 값을 갖는다.
다음, 랭킹 포인트 산출부(720)는 랭킹 제어부(750)의 제어에 의해 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 게임 포인트 데이터베이스(610)에 저장된 4주 동안의 게임포인트를 참조하여 게임에 대한 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프 로포인트을 산출하고 특정정보로 프로랭커하여 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장후 특정정보를 참조하여 예상번호 데이터베이스(620)에 예상게임번호를 저장한다(S140). 여기서, 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트는 초기화전인 이전 3주동안의 게임포인트와 초기화된 후에 발생된 주, 즉 이번 주에 게임포인트에 각각 다른 제1 가중치 및 제2 가중치를 부여하여 산출되는 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트에 기초하여 산출된다. 이러한 가중치를 4주 동안의 게임포인트에 각각 부여하여 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트 산출하는 것은 상기한 [수학식1]를 통해 이미 설명 하였으므로 여기에서는 상세한 설명을 생략한다. 상기 예에서, 이번주의 게임포인트에는 0.3의 가중치를 부여하고, 지난 2주 동안의 각 주에는 0.2의 가중치를 각각 부여하며, 지난 3주째의 각주에는 0.1의 가중치를 각각 부여하여 산출한다. 보다 구체적인 예를 들어보면, 특정 사용자의 게임에 4주 동안의 게임포인트가 다음의[표1]과 같이 게임포인트 데이터베이스(610)에 상기 특정 사용자에 대한 게임포인트로 저장되어 있다고 가정하여 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트를 산출하면 다음과 같다.
표1.
Figure 112008505607049-PAT00001
이때, 게임포인트가 없는주의 경우에는 기본값을 할당 하는 것으로 설정하며, 여기에서는 기본값으로 1200점을 할당하는 것으로 하지만 게임별로 다른 점수 를 사용하여도 좋다.
따라서, 최종 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트는 아래와 같이 산출될 수 있다.
단식프로포인트 = (-1주전 단식게임포인트)*0.3 + (-2주전 단식게임포인트)*0.2 + (-3주전 단식게임포인트)*0.1
복식프로포인트 = (-1주전 복식게임포인트)*0.3 + (-2주전 복식게임포인트)*0.2 + (-3주전 복식게임포인트)*0.1
쌍식프로포인트 = (-1주전 쌍식게임포인트)*0.3 + (-2주전 쌍식게임포인트)*0.2 + (-3주전 쌍식게임포인트)*0.1
랭킹 포인트 산출부(720)는 상기한 바와 같이 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트를 산출하여 프로랭커 데이터베이스(620)에 각각 저장할 수 있다. 이러한 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트는 매주 사용자별 게임포인트의 갱신에 따라 마찬가지로 매주 주기적으로 산출된다.
다음, 랭킹 포인트 산출부(720)는 프로랭커 데이터베이스(620)에 저장된 특정정보와 현 경주에서 투표한 투표포인트를 참조하여 예상번호 데이터베이스(630)에 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 저장한다.
그 후, 랭킹 산출부(730)는 랭킹 제어부(750)의 제어에 의해 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 사용자별 저장된 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트를 내림 차순으로 정렬하여 단식프로랭커 랭킹 데이터베이스(641), 복식프로랭커 랭킹 데이터베이스(642), 쌍식프로랭커 랭킹 데이터베이스(643)에 각각 저장하고, 또한 예상번호 데이터베이스(630)에서 사용자별 저장된 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 상기 [수학식2], [수학식3], [수학식4]같이 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 각각 산출하여 사용자별 예상단식번호, 상복식번호, 예상쌍식번호를 내림차순으로 정렬하여 예상단식번호 랭킹 데이터베이스(644), 예상복식번호 랭킹 데이터베이스(645), 예상쌍식번호 랭킹 데이터베이스(646)에 각각 저장하고(S150), 이때 저장되는 랭킹이 게임에 대한 랭킹으로써 웹서버(300)에 게시한다(S160). 여기서, 모든 사용자들에 대한 게임에 대한 랭킹이 게시되는 것이 아니라 일정순위, 예를들어 20위까지만 게시된다.
한편, 랭킹 산출부(730)는 상기한 게임에 대한 랭킹이외에도 이번주에 발생된 게임포인트 랭킹을 산출하여 포상등을 수행하기 위해서, 게임포인트 데이터베이스(610)에서 '0'으로 표신된 저장된 사용자별 게임포인트를 내림차순으로 정렬하여 게임포인트 랭킹 데이터베이스(647)에 저장한다. 이와같이 저장된 데이터가 바로 이번주에 사용자들이 게임한 결과 랭킹이된다. 따라서, 웹서버(300)에 단식프로랭커 랭킹 데이터베이스(641), 복식프로랭커 랭킹 데이터베이스(642), 쌍식프로랭커 랭킹 데이터베이스(643), 예상단식번호 랭킹 데이터베이스(644), 예상복식번호 랭킹 데이터베이스(645), 예상쌍식번호 랭킹 데이터베이스(646), 게임포인트 랭킹 데이터베이스(647)를 일정한 내림차순으로 게시하여 랭킹에서 최고의 랭킹에 오른 사용자들에게 포상을 수행할 수 있다.
또한, 랭킹 산출부(730)는 사용자 데이터베이스(410)에 사용자별로 기록된 특정 정보중에서 불량 사용자 정보가 있는 경우에는 해당 사용자를 랭킹 산출시에 제외 시키거나 또는 특정 랭킹이후부터 랭크시킬수 있다. 즉, 불량 사용자로 기록된 사용자에게는 랭킹시 불이익이 발생된다.
이와같이 랭킹 서버(700)는 초기화 전의 일정 기간 동안의 사용자별 게임포인트(제1 게이포인트)와 게임포인트(제2 게임포인트)를 사용하여 산출된 랭킹을 제공할 수 있다.
다음, 도 10을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법에서의 랭킹 초기화 방법에 대하여 상세하게 설명한다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법의 랭킹 초기화 방법의 흐름도이다.
먼저, 랭킹 초기화부(740)는 랭킹 제어부(750)의 제어에 의해 랭킹을 초기화하여 사용자들에게 제공하기 위해 랭킹 초기화 주기가 되었는지의 여부를 확인한다(S200). 만약 랭킹 초기화주기가 되지 않았으면 초기화 주기가 될 때까지 매일 게임에 대한 게임포인트 갱신에 따른 랭킹 갱신만 수행한다.
그러나 만약 랭킹 초기화 주기가 되었으면, 랭킹 초기화부(740)는 먼저 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 게임 포인트 데이터베이스(610)에 저장된 4주 동안의 랭킹 대상 게임포인트들에 대해서는 한주씩 천이시켜서 저장하여 게임포인트를 변경한다(S210). 상기 [표1]을 참조하여 설명하면, 오늘이 11월 17일 월요일 오전 0시이고 이 시간이 랭킹 초기화 주기가 되므로, 게임 포인트 데이터베이스(610)에는 아래의 [표2]에 해당하는 게임포인트가 저장된다. 이때, 11월 17일에는 초기화된후 에 아직 갱신이 이루어지지 않았으므로 게임포인트가 없는 것으로 나타난다.
표2.
Figure 112008505607049-PAT00002
다음, 랭킹 초기화부(740)는 랭킹 정보 데이터베이스(600)의 게임 포인트 데이터베이스(610)를 제외하고는 랭킹 정보 데이터베이스(600)에 있는 랭킹 관련 정보 모두를 제거하여 초기화한다(S220). 이와같이, 랭킹 초기화주기에 따라 랭킹을 초기화할 때, 랭킹산출에 기초가 되는 사용자별 게임포인트를 모두 초기화하지 않고 초기화전의 일정기간, 본 실시 예에서는 3주동안의 게임포인트를 저장함으로써 랭킹 초기화후 랭킹 산출시에 사용할 수있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명은 이에 한정되는것은 아니며, 그 외의 다양한 변경이나 변형이가능하다.
예를들면, 상기에서는 랭킹 초기화전의 3주동안의 게임포인트를 유지하는 것으로 설명 하였으나, 랭킹 산출에 따라 초기화전의 게임포인트를 유지하는 기간을 다르게 설정할 수 있다. 예를들어 장기간의 게임실행에 의해 랭킹이 인정 받을수 있는 게임인 경우에는 상기 3주보다 길게 설정될 수도 있으며, 이와 반대로 짧은 기간의 게임실행에 의해 랭킹이 인정 받을수 있는 게임인 경우에는 상기 3주보다 짧게 설정될 수 도있다.
또한, 상기에서는 경마, 경정등의 베팅방법에 하나인 단식, 복식, 쌍식의 게 임 결과을 이용하여 설명 하였으나, 베팅방법에 따라 삼복식, 사복식등을 다르게 설정할 수 있다.
도 1은 본 말명의 실시예에 따른 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법의 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 데이터베이스의 상세 블록도이다.
도 3은 도 1에 도시된 게임 서버의 상세 블록도이다.
도 4는 도 1에 도시된 랭킹 정보 데이터베이스의 상세 블록도이다.
도 5는 도 4에 도시된 게임 포인트 데이터베이스 구체적인 예를 도시한 도면이다.
도 6은 도 4에 도시된 프로랭커 데이터베이스 구체적인 예를 도시한 도면이다.
도 7은 도 4에 도시된 랭킹 데이터베이스의 상세 블록도이다.
도 8은 도 1에 도시된 랭킹 서버의 상세 블록도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법의 랭킹 초기화 방법의 흐름도이다.
<도면의 중요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 컴퓨터 단말기
200 : 인터넷
300 : 웹 서버
350 : KR 서버
400 : 게임 데이터베이스
410 : 사용자 데이터베이스
420 : 게임 결과 데이터베이스
500 : 게임 서버
510 : 게임 입출력부
520 : 게임 계산부
600 : 랭킹 정보 데이터베이스
610 : 게임포인트 데이터베이스
620 : 프로랭커 데이터베이스
630 : 예상번호 데이터베이스
640 : 랭킹 데이터베이스
700 : 랭킹 서버
710 : 게임 포인트 갱신부
720 : 랭킹 포인트 산출부
730 : 랭킹 산출부
740 : 랭킹 초기하부
750 : 랭킹 제어부

Claims (1)

  1. 인터넷을 통하여 경마, 경정등의 게임 경주시 인터넷 게임용 포인트로 배팅방법에 하나인 단식, 복식등의 투표하여 베팅식(단식, 복식등)별 프로랭커를 선발하여 랭킹화하고 여기에 따른 프로랭커의 예상정보를 제공하는 시스템에 있어서,
    사용자가 인터넷을 통하여 게임에서 게임과 관련된 사용자의 게임 정보와 게임의 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 입력할 수 있게 하는 웹서버;
    상기 게임 경주전에 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주 결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 제공하는 KR 서버;
    상기 게임과 관련된 사용자의 정보를 포함하여 사용자가 입력한 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 가지고 여기에 따른 경주 결과값인 게임포인트(이하"현 경주를 죄외한 게임 경주 결과값인 단식게임포인트, 복식게임포인트, 쌍식게임포인트를 게임포인트" 이라한다)를 사용자별로 저장하는 사용자 데이터베이스,
    상기 KR 서버를 통해 게임 경주전에 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 사용자별로 저장하는 게임 결과 데이터베이스,
    상기 사용자 데이터베이스, 상기 게임 결과 데이터베이스를 포함하는 게임 데이터베이스;
    상기 KR 서버와 연동하여 게임 경주전 게임과 관련된 경주명, 경주일, 경주시간등과 게임 경주후 경주결과에 따른 당첨번호, 배당, 당첨형식등을 상기 게임 결과 데이터베이스에 저장하고 또한 상기 사용자에게 경주명, 경주일, 경주시간등을 웹서버에 제공하고 또한 상기 사용자가 입력한 투표경주명, 투표번호, 투표포인트등을 상기 사용자 데이터베이스에 사용자별로 저장하는 게임 입출력부,
    상기 사용자 데이터베이스의 투표번호, 투표포인트등과 상기 게임 결과 데이터베이스의 당첨번호, 배당, 당첨 형식등을 참조하여 게임포인트 산출하여 상기 사용자 데이터베이스에 사용자별로 저장하는 게임 계산부,
    상기 게임 입출력부와 상기 게임 계산부를 포함하는 게임 서버;
    게임에 대한 랭킹 산출시 사용되는 정보를 저장하며, 사용자별 제1 게임포인트및 제2 게임포인트를 저장하는 게임포인트 데이터베이스,
    상기 게임 포인트 데이터베이스에 저장된 사용자별 제1 게임포인트와 제2 게임포인트에 기초하여 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트, 프로랭커를 저장하는 프로랭커 데이터베이스,
    상기 랭킹 초기화 후 발생되는 예상게임번호를 저장하는 예상번호 데이터베이스,
    상기 프로랭커 데이터베이스와 상기 예상번호 데이터베이스에 저장된 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트와 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 정렬하여 생성되는 게임에 대한 랭킹 정보를 저장하는 랭킹 데이터베이스를 포함하는 랭킹 정보 데이터베이스; 및
    상기 랭킹 정보 데이터베이스에 저장된 정보를 주기적으로 갱신하여 상기 랭킹 초기화를 실행하는 랭킹 초기화부,
    상기 사용자 데이터베이스에 저장된 게임포인트를 참조하여 상기 게임포인트 데이터베이스에서 저장되는 상기 제1 게임포인트, 상기 제2 게임포인트를 주기적으로 갱신하는 게임 포인트 갱신부,
    상기 게임 포인트 데이터베이스에 저장된 사용자별 제1 게임포인트와 제2 게임포인트에 기초하여 상기 제1 게임포인트에 제1 가중치를 부여하고 상기 제2 게임포인트에 제2 가중치를 부여하여 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트를 산출 또한 특정정보로 프로랭커를 상기 프로랭커 데이터베이스에 저장하고 상기 예상게임번호를 예상번호 데이터베이스에 저장하는 랭킹 포인트 산출부,
    상기 프로랭커 데이터베이스에 저장된 사용자별 단식프로포인트, 복식프로포인트, 쌍식프로포인트와 상기 예상번호 데이터베이스에 저장된 예상단식번호, 예상복식번호, 예상쌍식번호를 정렬하여 생성되는 게임에 대한 랭킹을 산출하여 상기 랭킹 데이터베이스에 저장하는 랭킹 산출부,
    게임에 대한 랭킹을 주기적으로 초기화하여, 상기 제1 게임포인트와 상기 제2 게임포인트를 기초로 상기 게임에 대한 새로운 랭킹이 산출되어 사용자에게 제공되도록 상기 랭킹 초기화부, 상기 게임 포인트 갱신부, 상기 랭킹 포인트 산출부 및 상기 랭킹 산출부를 제어하는 랭킹 제어부를 포함하는 랭킹 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법.
KR1020080112519A 2008-11-13 2008-11-13 베팅식별 프로랭커 선발 및 예상정보를 제공하는 방법 KR20080113321A (ko)

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