KR20080085634A - 슬롯 머신 및 게임 제어방법 - Google Patents

슬롯 머신 및 게임 제어방법 Download PDF

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KR20080085634A
KR20080085634A KR1020070057673A KR20070057673A KR20080085634A KR 20080085634 A KR20080085634 A KR 20080085634A KR 1020070057673 A KR1020070057673 A KR 1020070057673A KR 20070057673 A KR20070057673 A KR 20070057673A KR 20080085634 A KR20080085634 A KR 20080085634A
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organic
games
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KR1020070057673A
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가즈오 오카다
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 슬롯 머신은, 복수의 심볼의 변동 표시가 가능한 심볼 표시 장치와, (A) 미리 정해진 최대 BET수 이하의 유기 매체가 BET된 후, 상기 심볼 표시 장치에 의해 상기 복수의 심볼의 변동 표시를 행한 후에 정지 표시를 행하고, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기(遊技) 매체의 지불을 행하는 게임을 실행하는 처리, (B) 소정 수의 유기 매체가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험 무(無) 모드로부터 보험 유(有) 모드로 이행하는 처리, (C) 상기 보험 유 모드에 있어서, 상기 보험 유 모드로 이행하고 나서 행해진 게임 횟수를 카운트하는 처리, 및, (D) 상기 처리 (C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 게임수가 상기 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 처리를 실행하도록 프로그램된 콘트롤러를 구비한다.
슬롯 머신

Description

슬롯 머신 및 게임 제어방법 {SLOT MACHINE AND CONTROL METHOD OF GAME}
도1 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 슬롯 머신을 모식적으로 나타내는 사시도이다.
도2 는 도1 에 나타낸 슬롯 머신의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도3 은 본 실시형태에 있어서의 페이 아웃 테이블을 설명하기 위한 도면이다.
도4 는 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면이다.
도5 는 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면이다.
도6 은 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면이다.
도7 은 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면이다.
도8 은 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면이다.
도9 는 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면 이다.
도10 은 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면이다.
도11 은 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면이다.
도12 는 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 표시되는 화상의 일 예를 나타내는 도면이다.
도13 은 도1 에 나타낸 슬롯 머신에 있어서 실행되는 메인 처리를 나타내는 플로우 차트이다.
도14 는 보험 설정 처리의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
도15 는 유기 실행 처리 A (보험 무 모드)의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
도16 은 유기 실행 처리 B (보험 유 모드/예고 설정치 도달 전)의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
도17 은 유기 실행 처리 C (보험 유 모드/예고 설정치 도달 후)의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
도18 은 유기 실행 처리 D (보험 유 모드/특정 횟수 도달 시)의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
도19 는 도2 에 나타낸 머더보드와 게이밍보드에 의한 기동 처리의 순서를 나타낸 차트이다.
도20 은 정지 심볼 결정 처리의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
도21 은 릴(reel) 회전 제어 처리의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
도22 의 (a)∼(d)는, 릴의 회전 동작에 대하여 설명하기 위한 측면도이다.
도23 은 스텝 수와 코드 No. 와의 대응표를 나타낸 모식도이다.
도24 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 유기 시스템의 전체 구성을 나타내는 개략도이다.
도25 는 본 발명의 다른 실시형태에 따른 슬롯 머신을 모식적으로 나타내는 사시도이다.
본 출원은, 2007년 3월 20일에 출원된 일본 특허 출원 2007-073522호를 기초 출원으로 하여 우선권 주장하는 출원이다.
당해 출원을 인용함으로써, 그 모든 내용이 여기에 편입되어 있는 것으로 한다.
본 발명은, 슬롯 머신 및 게임 제어방법에 관한 것이다.
종래부터, 슬롯 머신 등이 설치된 시설에 있어서는, 코인이나 현금 등의 각종의 유기(遊技) 매체를 슬롯 머신에 투입함으로써, 유기를 행할 수 있다. 그리고, 각 슬롯 머신은, 유기의 진행에 의해 발생하는 입상(入賞) 상태(유기의 결과)에 의해 배당을 지불하도록 되어 있다.
이러한 슬롯 머신으로서는, 예를 들면, 미국 특허 제5820459호 명세서, 미국 특허 제6695697호 명세서, 미국 특허 출원 공개 제2003/0069073호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제1192975호 명세서, 미국 특허 제6254483호 명세서, 미국 특허 제5611730호 명세서, 미국 특허 제5639088호 명세서, 미국 특허 제6257981호 명세서, 미국 특허 제6234896호 명세서, 미국 특허 제6001016호 명세서, 미국 특허 제6273820호 명세서, 미국 특허 제6224482호 명세서, 미국 특허 제4669731호 명세서, 미국 특허 제6244957호 명세서, 미국 특허 제5910048호 명세서, 미국 특허 제5695402호 명세서, 미국 특허 제6003013호 명세서, 미국 특허 제4283709호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제0631798호 명세서, 독일 특허 출원 공개 제4137010호 명세서, 영국 특허 출원 공개 제2326830호 명세서, 독일 특허 출원 공개 제3712841호 명세서, 미국 특허 제4964638호 명세서, 미국 특허 제6089980호 명세서, 미국 특허 제5280909호 명세서, 미국 특허 제5702303호 명세서, 미국 특허 제6270409호 명세서, 미국 특허 제5770533호 명세서, 미국 특허 제5836817호 명세서, 미국 특허 제6932704호 명세서, 미국 특허 제6932707호 명세서, 미국 특허 제4837728호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제1302914호 명세서, 미국 특허 제4624459호 명세서, 미국 특허 제5564700호 명세서, 국제 공개 제03/083795호 명세서, 독일 특허 출원 공개 제3242890호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제0840264호 명세서, 독일 특허 출원 공개 제10049444호 명세서, 국제 공개 제04/095383호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제1544811호 명세서, 미국 특허 제5890963호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제1477947호 명세서, 및 유럽 특허 출원 공개 제1351180호 명세서가 개시되어 있다.
복수의 슬롯 머신을 배치한 카지노에서는, 각 슬롯 머신에서 소비된 크레디트의 일부를 보류해 두고, 그 보류액이 일정 금액에 달한 경우에, 어딘가의 슬롯 머신에 대하여, 통상의 당첨으로는 지불되지 않는 다액의 지불을 행하는 소위「잭팟」이라고 불리는 것이 있다. 이러한 슬롯 머신에서는, 통상의 경우, 각각 설정된 확률로 당첨이 발생하도록 되어 있고, 유기자(遊技者)는 당해 당첨이 발생하는 것을 기대하고 게임을 진행한다. 그리고, 슬롯 머신에 설정된 당해 확률을 기본으로 한 통상의 당첨 판정과는 다른 판정에 의해, 정해진 타이밍에서 어딘가의 슬롯 머신에 잭팟 당첨이 발생하게 된다.
미국 특허 제5820459호 명세서, 미국 특허 제6695697호 명세서, 미국 특허 출원 공개 제2003/0069073호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제1192975호 명세서, 미국 특허 제6254483호 명세서, 미국 특허 제5611730호 명세서, 미국 특허 제5639088호 명세서, 미국 특허 제6257981호 명세서, 미국 특허 제6234896호 명세서, 미국 특허 제6001016호 명세서, 미국 특허 제6273820호 명세서, 미국 특허 제6224482호 명세서, 미국 특허 제4669731호 명세서, 미국 특허 제6244957호 명세서, 미국 특허 제5910048호 명세서, 미국 특허 제5695402호 명세서, 미국 특허 제6003013호 명세서, 미국 특허 제4283709호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제0631798호 명세서, 독일 특허 출원 공개 제4137010호 명세서, 영국 특허 출원 공개 제2326830호 명세서, 독일 특허 출원 공개 제3712841호 명세서, 미국 특허 제4964638호 명세서, 미국 특허 제6089980호 명세서, 미국 특허 제5280909호 명세서, 미국 특허 제5702303호 명세서, 미국 특허 제6270409호 명세서, 미국 특허 제5770533호 명세서, 미국 특허 제5836817호 명세서, 미국 특허 제6932704호 명세서, 미국 특허 제6932707호 명세서, 미국 특허 제4837728호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제1302914호 명세서, 미국 특허 제4624459호 명세서, 미국 특허 제5564700호 명세서, 국제 공개 제03/083795호 명세서, 독일 특허 출원 공개 제3242890호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제0840264호 명세서, 독일 특허 출원 공개 제10049444호 명세서, 국제 공개 제04/095383호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제1544811호 명세서, 미국 특허 제5890963호 명세서, 유럽 특허 출원 공개 제1477947호 명세서, 및 유럽 특허 출원 공개 제1351180호 명세서의 모든 내용은 당해 출원을 인용함으로써 여기에 편입되어 있는 것으로 한다.
(발명의 개요)
본 발명의 목적은, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 유기자에게 불공평감을 느끼게 하지 않고, 다수의 코인 등의 유기 매체를 소비한 유기자가, 유기에 대하여 불쾌감이나 불신감을 품거나, 유기에 대한 흥미나 관심을 잃게 하는 것을 방지할 수 있는 슬롯 머신, 및 게임 제어방법을 제공하는 것에 있다.
본 발명은, 이하와 같은 것을 제공한다.
(1) 복수의 심볼의 변동 표시가 가능한 심볼 표시 장치와,
하기 (A)∼(D)의 처리를 실행하도록 프로그램된 콘트롤러
를 구비하는 슬롯 머신.
(A) 미리 정해진 최대 BET수 이하의 유기 매체가 BET된 후, 상기 심볼 표시 장치에 의해 상기 복수의 심볼의 변동 표시를 행한 후에 정지 표시를 행하고, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 게임을 실행하는 처리,
(B) 소정 수의 유기 매체가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험 무(無) 모드로부터 보험 유(有) 모드로 이행하는 처리,
(C) 상기 보험 유 모드에 있어서, 상기 보험 유 모드로 이행하고 나서 행해진 게임 횟수를 카운트하는 처리, 및
(D) 상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 게임 수가 상기 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 처리.
또한, 본 발명은, 이하와 같은 것을 제공한다.
(2) 상기(1)의 슬롯 머신으로서,
상기 콘트롤러는, 또한 하기(E)의 처리를 실행하도록 프로그램 되어 있다.
(E) 상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 상기 특정 횟수에 달하기까지에, 소정의 보험 해제 조건이 성립했을 때, 상기 보험 유 모드로부터 상기 보험 무 모드로 이행하는 처리.
또한, 본 발명은, 이하와 같은 것을 제공한다.
(3) 상기 (2)의 슬롯 머신으로서,
상기 콘트롤러는, 상기 처리(D)에 있어서, 상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 달하는 게임에서, 상기 보험 해제 조건이 성립한 경우에는, 게임 수가 상기 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행하지 않도록, 프로그램 되어 있다.
또한, 본 발명은, 이하와 같은 것을 제공한다.
(4) 상기 (2) 또는 (3)의 슬롯 머신으로서,
상기 처리(E)는,
상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 상기 특정 횟수에 달하기까지에, 상기 보험 해제 조건이 성립했을 때, 상기 보험 유 모드로부터 상기 보험 무 모드로 이행함과 아울러, 상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수를 클리어하는 처리이다.
또한, 본 발명은, 이하와 같은 것을 제공한다.
(5) 상기 (1)∼(4) 중 어느 하나의 슬롯 머신으로서,
상기 처리(C)는,
상기 보험 유 모드에 있어서, 상기 보험 유 모드로 이행하고 나서 상기 최대 BET수의 유기 매체의 BET에 의해 행해진 게임의 횟수를 카운트하는 처리이다.
또한, 본 발명은, 이하와 같은 것을 제공한다.
(6) (A) 미리 정해진 최대 BET수 이하의 유기 매체가 BET된 후, 복수의 심볼의 변동 표시가 가능한 심볼 표시 장치에 의해, 복수의 심볼의 변동 표시를 행한 후에 정지 표시를 행하고, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 게임을 실행하는 단계,
(B) 소정 수의 유기 매체가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하는 단계,
(C) 상기 보험 유 모드에 있어서, 상기 보험 유 모드로 이행하고 나서 행해진 게임 횟수를 카운트하는 단계, 및
(D) 상기 단계(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 게임 수가 상기 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 단계
를 포함하는 게임 제어방법.
(실시예의 설명)
도1 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 슬롯 머신을 모식적으로 나타내는 사시도이다.
슬롯 머신(10)에서는, 유기 매체로서, 코인, 지폐 또는 이들에 상당하는 전자적인 유가(有價) 정보가 이용되는 것이다. 단, 본 발명에 있어서, 유기 매체로서는, 특히 한정되는 것은 아니고, 예를 들면, 메달, 토큰, 전자 화폐, 티켓을 들 수 있다. 또한, 상기 티켓으로서는, 특히 한정되는 것은 아니고, 예를 들면, 후술하는 바와 같은 바코드 부착 티켓 등을 들 수 있다.
슬롯 머신(10)은, 캐비닛(11)과 캐비닛(11)의 상측에 설치된 탑 박스(12)와, 캐비닛(11)의 전면(前面)에 설치된 메인 도어(13)를 구비하고 있다. 캐비닛(11)의 내부에는, 심볼 표시 장치로서의 3개의 릴(14(14L, 14C, 14R))이 회전 가능하도록 설치되어 있다. 각 릴(14)의 외주면에는, 22개의 그림 무늬(이하, 심볼이라고도 한다)로 이루어진 심볼 열이 그려져 있다.
메인 도어(13)에 있어서의 각 릴(14)의 전방에는, 하측 화상 표시 패널(16)이 설치되어 있다. 하측 화상 표시 패널(16)은, 투명 액정 패널을 구비하고 있고, 유기 중에는, 유기에 관한 각종의 정보나 연출 화상 등이 표시된다.
하측 화상 표시 패널(16)에는, 그 배면(背面)을 시인(視認) 가능한 3개의 표시창(15(15L, 15C, 15R))이 형성되어 있고, 각 표시창(15)을 통하여 각 릴(14)의 외주면에 그려진 심볼이 각각 3개씩 표시된다. 하측 화상 표시 패널(16)에는, 3개의 표시창(15)을 수평으로 가로지르는 1개의 입상 라인(L)이 형성되어 있다. 입상 라인(L)은, 심볼의 조합을 규정하는 것이다. 입상 라인(L) 상에 정지 표시된 심볼의 조합이 소정의 조합이었을 경우에, 그 조합과 코인의 투입수(BET수)에 따른 매수(枚數)의 코인이 지불된다.
또한, 본 발명에 있어서는, 예를 들면, 3개의 표시창(15)을 수평으로 또는 사선으로 가로지르는 복수개의 입상 라인(L)이 형성되어 있고, 코인의 투입수에 따른 수의 입상 라인(L)이 유효화되고, 유효화된 입상 라인(L) 상에 정지 표시된 심볼의 조합이 소정의 조합이었을 경우에, 그 조합에 따른 매수의 코인이 지불되는 것으로 해도 좋다.
또한, 심볼의 조합에 관계없이, 표시창에 특정의 심볼(소위 스캐터 심볼)이 정지 표시되었을 때에, 그 심볼의 수에 따른 수의 코인이 지불되는 것으로 해도 좋다.
그리고, 하측 화상 표시 패널(16)의 전면에는, 도시하지 않지만, 터치패널(69)이 설치되어 있고, 유기자는 터치패널(69)을 조작하여 각종의 지시를 입력할 수 있다.
하측 화상 표시 패널(16)의 하방에는, 유기자에 의해 유기 진행에 관련되는 지시가 입력되는 복수의 버튼(23∼27)으로 이루어진 콘트롤 패널(20)과, 코인을 캐비닛(11) 내로 받아들이는 코인 수입구(受入口)(21)와, 지폐 식별기(22)가 설치되어 있다.
콘트롤 패널(20)에는, 스핀 버튼(23)과, 체인지 버튼(24)과, CASHOUT 버튼(25)과, 1-BET 버튼(26)과, 최대 BET 버튼(27)이 설치되어 있다. 스핀 버튼(23)은, 릴(14)의 회전을 개시시키는 지시를 입력하기 위한 것이다. 체인지 버튼(24)은, 유기 시설의 담당자에게 환전을 요구할 때에 이용되는 것이다. CASHOUT 버튼(25)은, 크레디트 되어 있는 코인을 코인 트레이(18)에 지불하는 지시를 입력하기 위한 것이다.
1-BET 버튼(26)은, 크레디트 되어 있는 코인 중, 1매의 코인을 유기에 거는 지시를 입력하기 위한 것이다. 최대 BET 버튼(27)은, 크레디트 되어 있는 코인 중, 1회의 유기에 거는 것이 가능한 최대 BET수(본 실시형태에서는 3매)의 코인을 유기에 거는 지시를 입력하기 위한 것이다. 또한, 최대 BET수는, 카지노 운영자나 점원 등이 설정할 수 있도록 구성되어 있어도 좋다.
지폐 식별기(22)는, 지폐의 적부를 식별함과 아울러 정규의 지폐를 캐비닛(11) 내로 받아들이는 것이다. 또한, 지폐 식별기(22)는, 후술하는 바코드 부착 티켓(39)을 판독할 수 있도록 구성되어 있어도 좋다. 메인 도어(13)의 하부 전면, 즉 콘트롤 패널(20)의 하방에는, 슬롯 머신(10)의 캐릭터 등이 그려진 벨리 글라스(34; belly glass)가 설치되어 있다.
탑 박스(12)의 전면에는, 상측 화상 표시 패널(33)이 설치되어 있다. 상측 화상 표시 패널(33)은, 액정 패널을 구비하고 있고, 예를 들면, 연출 화상, 유기 내용의 소개나 유기의 룰의 설명을 나타내는 화상이 표시된다.
또한, 탑 박스(12)에는, 스피커(29)가 설치되어 있다. 상측 화상 표시 패널(33)의 하측에는, 티켓 프린터(35)와, 카드 리더(36)와, 데이터 표시기(37)와, 키패드(38)가 설치되어 있다. 티켓 프린터(35)는, 크레디트수나 일시(日時)나 슬롯 머신(10)의 식별 번호 등의 데이터가 코드화된 바코드를 티켓에 인쇄하고, 바코드 부착 티켓(39)으로 하여 출력하는 것이다. 유기자는, 바코드 부착 티켓(39)을 다른 슬롯 머신에 판독시켜 해당 슬롯 머신으로 유기를 행하거나, 바코드 부착 티켓(39)을 유기 시설의 소정 개소(예를 들면 카지노 내의 캐쉬어(cashier))에서 지폐 등으로 교환하거나 할 수 있다.
카드 리더(36)는, 스마트 카드로부터의 데이터의 판독 및 스마트 카드로의 데이터의 기입을 행하는 것이다. 스마트 카드는, 유기자가 소지하는 카드이며, 예를 들면, 유기자를 식별하기 위한 데이터, 유기자가 행한 유기의 이력에 관한 데이터가 기억된다. 스마트 카드에는, 코인, 지폐 또는 크레디트에 상당하는 데이 터가 기억되는 것으로 해도 좋다. 또한, 스마트 카드 대신에, 자기(磁氣) 스트라이프 카드를 채용해도 좋다. 데이터 표시기(37)는, 형광 디스플레이 등으로 이루어지고, 예를 들면, 카드 리더(36)가 판독한 데이터나, 유기자에 의해 키패드(38)를 통하여 입력된 데이터를 표시하는 것이다. 키패드(38)는, 티켓 발행 등에 관한 지시나 데이터를 입력하기 위한 것이다.
도2 는, 도1 에 나타낸 슬롯 머신의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
게이밍보드(50)는, 내부 버스에 의해 서로 접속된 CPU(Central Processing Unit)(51)와, ROM(55) 및 부트 ROM(52)과, 메모리 카드(53)에 대응한 카드 슬롯(53S)과, GAL(Generic Array Logic)(54)에 대응한 IC 소켓(54S)을 구비하고 있다.
메모리카드(53)는, 콤팩트 플래시(등록 상표) 등의 불휘발성 메모리로 이루어지고, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기억하고 있다. 게임 프로그램에는, 정지 심볼 결정 프로그램이 포함되어 있다. 상기 정지 심볼 결정 프로그램은, 입상 라인(L) 상에 정지 표시되는 각 릴(14)의 심볼(심볼에 대응하는 코드 No. )을 결정하기 위한 프로그램이다. 상기 정지 심볼 결정 프로그램에는, 복수 종류의 페이 아웃률(예를 들면, 80%, 84%, 88%)의 각각에 대응한 심볼 중요도 데이터(symbol weighing data)가 포함되어 있다. 심볼 중요 데이터는, 3개의 릴(14)의 각각에 대하여, 각 심볼의 코드 No. (도23 참조)와, 소정의 수치 범위(0∼255)에 속하는 1 또는 복수의 난(亂)수치와의 대응 관계를 나타내는 데이터이다. 페이 아웃률은, GAL(54)로부터 출력되는 페이 아웃률 설정용 데이터에 기초하여 정해 지는 것이며, 이 페이 아웃률에 대응한 심볼 중요도 데이터에 기초하여, 정지 표시되는 심볼의 결정이 행해진다.
또한, 카드 슬롯(53S)은, 메모리 카드(53)를 넣고 빼기가 가능하도록 구성되어 있고, IDE 버스에 의해 머더보드(40)에 접속되어 있다. 따라서, 카드 슬롯(53S)으로부터 메모리 카드(53)를 빼내어, 메모리 카드(53)에 다른 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기입하고, 그 메모리 카드(53)를 카드 슬롯(53S)에 끼워넣음으로써, 슬롯 머신(10)에서 행해지는 유기의 종류나 내용을 변경할 수 있다. 또한, 하나의 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기억한 메모리 카드(53)를, 다른 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기억한 메모리 카드(53)로 교환함으로써, 슬롯 머신(10)에서 행해지는 유기의 종류나 내용을 변경하는 것도 가능하다.
게임 프로그램에는, 유기 진행에 관련되는 프로그램이 포함된다. 또한, 게임 프로그램에는, 유기 중에 출력되는 화상 데이터나 소리 데이터, 보험 유 모드로 이행하고 있는 것을 알리기 위한 화상 데이터 등이나 소리 데이터가 포함된다.
GAL(54)은, OR 고정형 어레이 구조를 가지는 PLD의 일종이다. GAL(54)은, 복수의 입력 포트와 출력 포트를 구비하고 있고, 입력 포트에 소정의 데이터가 입력되면, 해당 데이터에 대응한 데이터를 출력 포트로부터 출력한다. 이 출력 포트로부터 출력된 데이터가 상술한 페이 아웃률 설정용 데이터이다.
또한, IC 소켓(54S)은, GAL(54)을 착탈 가능하도록 구성되어 있고, PCI 버스에 의해 머더보드(40)에 접속되어 있다. 따라서, IC 소켓(54S)으로부터 GAL(54) 을 빼내어, GAL(54)에 격납되는 프로그램을 재기입하고, 그 GAL(54)을 IC소켓(54S)에 부착함으로써, GAL(54)로부터 출력되는 페이 아웃률 설정용 데이터를 변경할 수 있다. 또한, GAL(54)을, 다른 GAL(54)로 교환함으로써, 페이 아웃률 설정용 데이터를 변경하는 것도 가능하다.
내부 버스에 의해 서로 접속된 CPU(51), ROM(55) 및 부트 ROM(52)은, PCI 버스에 의해 머더보드(40)에 접속되어 있다. PCI 버스는, 머더보드(40)와 게이밍보드(50)와의 사이의 신호 전달을 행함과 아울러, 머더보드(40)로부터 게이밍보드(50)로의 전력 공급을 행한다. ROM(55)에는, 나라 식별 정보 및 인증 프로그램이 기억된다. 부트 ROM(52)에는, 예비 인증 프로그램 및 CPU(51)가 예비 인증 프로그램을 기동하기 위한 프로그램(부트 코드) 등이 기억되어 있다.
인증 프로그램은, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 인증하기 위한 프로그램(개찬(改竄) 체크 프로그램)이다. 인증 프로그램은, 인증 취입 처리의 대상이 되는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램이 개찬되어 있지 않는 것의 확인 및 증명, 즉, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 인증을 행하는 순서(인증 순서)를 따라 기술되어 있다. 예비 인증 프로그램은, 상술한 인증 프로그램을 인증하기 위한 프로그램이다. 예비 인증 프로그램은, 인증 처리의 대상이 되는 인증 프로그램이 개찬되어 있지 않는 것의 증명, 즉, 인증 프로그램의 인증을 행하는 순서(인증 순서)를 따라 기술되어 있다.
머더보드(40)는, 시판의 범용 머더보드(퍼스널 컴퓨터의 기본 부품을 실장한 프린트 배선판)를 이용하여 구성되고, 메인 CPU(41)와, ROM(Read Only Memory)(42) 과, RAM(Random Access Memory)(43)과, 통신 인터페이스(44)를 구비하고 있다. 머더보드(40)에 탑재된 메인 CPU(41), ROM(42) 및 RAM(43)은, 본 발명의 콘트롤러를 구성하는 것이다.
ROM(42)에는, 플래시 메모리 등의 메모리 디바이스로 이루어지고, 메인 CPU(41)에 의해 실행되는 BIOS(Basic Input/Output System) 등의 프로그램과, 항구적인 데이터가 기억되어 있다. 메인 CPU(41)에 의해 BIOS가 실행되면, 소정의 주변 장치의 초기화 처리가 행해짐과 아울러, 메모리 카드(53)에 기억되어 있는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 게이밍보드(50)를 통한 취입 처리가 개시된다. 또한, 본 발명에 있어서, ROM(42)은, 내용의 재기입이 가능한 것이어도 좋고, 불가능한 것이어도 좋다.
RAM(43)에는, 메인 CPU(41)가 작동할 때에 이용되는 데이터나 프로그램이 기억된다. 또한, RAM(43)은, 게이밍보드(50)를 통하여 판독되는 인증 프로그램과, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기억할 수 있다.
또한, RAM(43)에는, 보험 모드 플래그의 기억 영역이 형성되어 있다. 보험 모드 플래그는, 보험 유 모드인지 보험 무 모드인지를 나타내는 플래그이다. 보험 모드 플래그의 기억 영역은, 예를 들면, 소정 비트 수의 기억 영역으로 이루어지고, 해당 기억 영역에 있어서의 기억 내용에 따라 보험 모드 플래그가 "ON" 또는 "OFF"가 된다. 보험 모드 플래그 "ON" 은, 보험 유 모드를 나타내고, 보험 모드 플래그 "OFF"는, 보험 무 모드를 나타낸다.
또한, RAM(43)에는, 게임 횟수C를 나타내는 데이터의 기억 영역이 설치되어 있다.
그리고, RAM(43)에는, 크레디트 수나, 1회의 유기에 있어서의 투입수나 지불수 등의 데이터가 기억된다. 통신 인터페이스(44)는, 통신 회선(101)을 통하여, 카지노의 서버 등의 외부 장치와의 통신을 행하기 위한 것이다.
또한, 머더보드(40)에는, 후술하는 본체 PCB(Printed Circuit Board)(60) 및 도어 PCB(80)가 각각 USB에 의해 접속되어 있다. 그리고, 머더보드(40)에는, 전원 유닛(45)이 접속되어 있다. 전원 유닛(45)으로부터 머더보드(40)에 전력이 공급되면, 머더보드(40)의 메인 CPU(41)가 기동됨과 아울러, PCI 버스를 통하여 게이밍보드(50)에 전력이 공급되어 CPU(51)가 기동된다.
본체 PCB(60) 및 도어 PCB(80)에는, 메인 CPU(41)에 입력되는 입력 신호를 발생시키는 기기나 장치와, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 의해 동작이 제어되는 기기나 장치가 접속되어 있다. 메인 CPU(41)는, 메인 CPU(41)에 입력된 입력 신호에 기초하여, RAM(43)에 기억된 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 실행함으로써, 소정의 연산 처리를 행하여 그 결과를 RAM(43)에 기억하거나, 각 기기나 장치에 대한 제어 처리로서 각 기기나 장치에 제어 신호를 송신하거나 한다.
본체 PCB(60)에는, 램프(30), 서브 CPU(61), 호퍼(66), 코인 검출부(67), 그래픽 보드(68), 스피커(29), 터치 패널(69), 지폐 식별기(22), 티켓 프린터(35), 카드 리더(36), 키 스위치(38S) 및 데이터 표시기(37)가 접속되어 있다. 램프(30)는, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 소정의 패턴으로 점등한다.
서브 CPU(61)는, 릴(14(14L, 14C, 14R))의 회전 및 정지의 제어를 행하는 것이다. 서브 CPU(61)에는, FPGA(Field Programmable Gate Array)(63) 및 드라이버(64)를 구비한 모터 구동 회로(62)가 접속되어 있다. FPGA(63)는, 프로그래밍 가능한 LSI 등의 전자 회로이며, 스테핑모터(70)의 제어 회로로서 기능하는 것이다. 드라이버(64)는, 스테핑모터(70)에 입력되는 펄스의 증폭 회로로서 기능하는 것이다. 모터 구동 회로(62)에는, 각 릴(14)의 회전을 행하는 스테핑모터(70(70L, 70C, 70R))가 접속되어 있다. 스테핑모터(70)는, 1-2상 여자 방식의 스테핑모터이다.
본 발명에 있어서, 스테핑모터의 여자방식은, 특히 한정되는 것은 아니고, 예를 들면, 2상 여자 방식, 1상 여자 방식 등을 채용하는 것도 가능하다. 또한, 스테핑모터 대신에, DC 모터를 채용하는 것으로 해도 좋다. DC 모터가 채용되는 경우, 서브 CPU(61)에는, 편차 카운터, D/A 변환기, 서보 증폭기가 차례로 접속되고, 서보 증폭기에 DC 모터가 접속되게 된다. 또한, DC 모터의 회전 위치는, 로터리 인코더에 의해 검출되고, 로터리 인코더로부터 편차 카운터에 대하여 DC 모터의 현재의 회전 위치가 데이터로서 공급된다.
또한, 서브 CPU(61)에는, 인덱스 검출 회로(65)와, 위치 변경 검출 회로(71)가 접속되어 있다. 인덱스 검출회로(65)는, 회전 중의 릴(14)의 위치(후술하는 인덱스)를 검출하는 것이며, 그리고 릴(14)의 탈조(脫調, loss of synchronism)가 검출 가능하다. 또한, 릴(14)의 회전 및 정지의 제어에 대해서는, 나중에 도면을 이용하여 상술하기로 한다.
위치 변경 검출 회로(71)는, 릴(14)의 회전이 정지된 후에 있어서의 릴(14)의 정지 위치의 변경을 검출한다. 예를 들면, 위치 변경 검출 회로(71)는, 실제로는 입상 태양이 되는 심볼의 조합이 아님에도 불구하고, 유기자에 의해 강제적으로 입상 태양이 되는 심볼의 조합이 되도록 정지 위치가 변경된 경우 등에 관련된 릴(14)의 정지 위치의 변경을 검출한다. 위치 변경 검출 회로(71)는, 예를 들면, 릴(14)의 내측 부분에 소정 간격으로 부착된 핀(도시하지 않음)을 검출함으로써 릴(14)의 정지 위치의 변경을 검출 가능하도록 구성되어 있다.
호퍼(66)는, 캐비닛(11) 내에 설치되어 있고, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 소정 수의 코인을 코인 지불구(19)로부터 코인 트레이(18)로 지불한다. 코인 검출부(67)는, 코인 지불구(19)의 내부에 설치되어 있고, 코인 지불구(19)로부터 소정 매수의 코인이 지불된 것을 검출한 경우에는, 메인 CPU(41)에 대하여 입력 신호를 출력한다.
그래픽 보드(68)는, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 있어서의 화상 표시를 제어한다. 하측 화상 표시 패널(16)의 크레디트 수 표시부(31)에는, RAM(43)에 기억되어 있는 크레디트 수가 표시된다. 또한, 하측 화상 표시 패널(16)의 페이 아웃 수 표시부(32)에는, 코인의 지불수가 표시된다.
그래픽 보드(68)는, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 화상 데이터를 생성하는 VDP(Video Display Processor)나, VDP에 의해 생성되는 화상 데이터를 일시적으로 기억하는 비디오 RAM 등을 구비하고 있다. 또한, VDP에 의해 화상 데이터를 생성할 때에 이용되는 화상 데이터는, 메모리 카드(53)로부터 판독되어 RAM(43)에 기억된 게임 프로그램 내에 포함되어 있다.
지폐 식별기(22)는, 지폐의 적부를 식별함과 아울러 정규의 지폐를 캐비닛(11) 내로 받아들인다. 지폐 식별기(22)는, 정규 지폐를 받아들였을 때, 그 지폐 금액에 기초하여 메인 CPU(41)에 대하여 입력 신호를 출력한다. 메인 CPU(41)는, 해당 입력 신호에 의해 전달된 지폐 금액에 따른 크레디트 수를 RAM(43)에 기억한다.
티켓 프린터(35)는, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, RAM(43)에 기억된 크레디트 수, 일시나 슬롯 머신(10)의 식별 번호 등의 데이터가 코드화된 바코드를 티켓에 인쇄하고, 바코드 부착 티켓(39)으로 하여 출력한다.
카드 리더(36)는, 스마트 카드로부터의 데이터를 판독하여 메인 CPU(41)로 송신하거나, 메인 CPU(41)로부터의 제어 신호에 기초하여 스마트 카드로의 데이터의 기입을 행하거나 한다. 키 스위치(38S)는, 키 패드(38)에 설치되어 있고, 키 패드(38)가 유기자에 의해 조작되었을 때, 소정의 입력 신호를 메인 CPU(41)로 출력한다. 데이터 표시기(37)는, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 카드 리더(36)가 판독한 데이터나 유기자에 의해 키 패드(38)를 통하여 입력된 데이터를 표시한다.
도어 PCB(80)에는, 콘트롤 패널(20), 리버터(21S), 코인 카운터(21C) 및 냉음극관(81)이 접속되어 있다. 콘트롤 패널(20)에는, 스핀 버튼(23)에 대응한 스 핀 스위치(23S), 체인지 버튼(24)에 대응한 체인지 스위치(24S), CASHOUT 버튼(25)에 대응한 CASHOUT 스위치(25S), 1-BET 버튼(26)에 대응한 1-BET 스위치(26S), 및 최대 BET 버튼(27)에 대응한 최대 BET 스위치(27S)가 설치되어 있다. 각 스위치(23S∼27S)는, 대응하는 버튼(23∼27)이 유기자에 의해 조작되었을 때, 메인 CPU(41)에 대하여 입력 신호를 출력한다.
코인 카운터(21C)는, 코인 수입구(21)의 내부에 설치되어 있고, 유기자에 의해 코인 수입구(21)로 투입된 코인의 적부를 식별한다. 정규의 코인 이외의 것은, 코인 지불구(19)로부터 배출된다. 또한, 코인 카운터(21C)는, 정규의 코인을 검출했을 때에 메인 CPU(41)에 대하여 입력 신호를 출력한다.
리버터(21S)는, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 동작하는 것이며, 코인 카운터(21C)에 의해 정규의 코인으로서 인식된 코인을, 슬롯 머신(10) 내에 설치된 캐쉬 박스(도시하지 않음) 또는 호퍼(66)에 배분한다. 즉, 호퍼(66)가 코인으로 채워져 있는 경우, 정규의 코인은 리버터(21S)에 의해 캐쉬 박스에 배분된다. 한편, 호퍼(66)가 코인으로 채워져 있지 않는 경우에는, 정규의 코인은 호퍼(66)에 배분된다. 냉음극관(81)은, 하측 화상 표시 패널(16)과, 상측 화상 표시 패널(33)과의 배면측에 설치되는 백 라이트로서 기능하는 것이며, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 점등한다.
도3 은, 본 실시형태에 있어서의 페이 아웃 테이블을 설명하기 위한 도면이다.
페이 아웃 테이블 중의 「DOUBLE」,「3BAR」,「2BAR」,「1BAR」,「CHERRY」 는, 각 릴(14)에 그려진 심볼의 종류를 나타내는 것이다. 또한, 각 릴(14)에는, 상기 심볼 이외에,「GIFT BONUS」에 대응한 심볼인 보너스 트리거나, 다른 심볼도 그려져 있다. 또한, 페이 아웃 테이블 중의 「ANY BAR」는,「3BAR」,「2BAR」또는「1BAR」를 나타내고,「ANY」는, 임의의 심볼을 나타낸다.
페이 아웃 테이블에 나타난 심볼의 조합은, 역(役, winning combinations)을 나타내는 것이며, 각 역에는, BET수에 따른 코인의 지불수가 설정되어 있다.
각 릴(14)에 의해 정지 표시된 심볼의 조합이 「GIFT BONUS」보너스 트리거의 조합이었을 경우에는, 잭팟으로서 소정 수의 코인의 지불이 행해진다. 또한, 페이 아웃 테이블에 기재된 「GIFT BONUS」에 대응하는 수치는, 코인 지불수의 기대치를 나타내는 것이며, BET수에 관계없이 일정하다. 따라서, 1BET이면 「GIFT BONUS」가 될 확룔이 높고 코인 지불수가 적지만, MAXBET이면 「GIFT BONUS」가 될 확률이 낮고 코인 지불수가 많아지도록 설정된다. 또한, 이 확률의 설정은, 심볼 중요도 데이터에 의해 행해진다.
또한, 잭팟에는, 코인의 지불수가 많은 순서로 「GRAND」,「MAJOR」,「MINOR」,「MINI」의 4종류가 설치되어 있다. 이들의 잭팟의 발생 확률은, 코인의 지불수가 많을 수록 낮게 설정되어 있고, 어느 잭팟이 성립하는가는, 난수치를 이용하여 랜덤하게 결정된다. 또한, 각 잭팟의 코인 지불수의 기대치는 일정하다.
각 릴(14)에 그려진 심볼의 열은, 1-BET 버튼(26) 또는 최대 BET 버튼(27)이 눌려진 후에 스핀 버튼(23)이 눌러져 게임이 개시되면, 릴(14)의 회전에 따라, 표시창(15)에 있어서 상방향으로부터 하방향으로 스크롤 표시되고, 소정 시간 경과 후에, 릴(14)의 회전의 정지에 따라, 표시창(15)에 있어서 정지 표시된다. 그리고, 각 심볼의 조합에 기초하여 각종의 역이 미리 정해져 있어, 역에 대응하는 심볼의 조합이 입상 라인(L) 상에서 정지했을 때에는, 역에 따른 코인의 지불수가, 유기자가 소유하는 크레디트에 가산된다. 「GIFT BONUS」보너스 트리거의 조합이 성립되었을 때에는, 소정의 지불수가, 유기자가 소유하는 크레디트에 가산된다.
또한, 본 실시형태에서는, 보너스 트리거의 조합이 성립했을 때에, 잭팟에 의한 코인의 지불이 행해지는 경우에 대하여 설명한다. 단, 본 발명에 있어서, 보너스 트리거의 조합이 성립했을 때에 발생하는 유기 상태로서는, 특히 한정되는 것은 아니며, 예를 들면, 프리 게임, 세컨드 게임, 미스테리 보너스 등을 들 수 있다. 또한, 보너스 트리거가 성립했을 때, 소정의 정보가 인쇄된 바코드 부착 티켓(39)이 발행되는 것으로 해도 좋다.
페이 아웃 테이블 중에서, 기울림체로 나타낸 심볼의 조합은, MAXBET으로 행해진 게임에 있어서 성립했을 때에 코인의 지불수가 180매 이상이 되는 조합이다.
보험 유 모드 중에 MAXBET으로 행해진 게임에 있어서, 이들의 심볼의 조합의 어느 하나가 성립되면, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행하게 된다.
여기서, 슬롯 머신(10)에 있어서의 보험(인슈어런스)에 대하여 설명한다.
슬롯 머신(10)은, 보험에 관하여, 보험 유 모드「RESCUE PAY ON」과, 보험 무 모드「RESCUE PAY OFF」의 2개 모드를 가진다.
슬롯 머신(10)의 전원 투입 직후는, 보험 무 모드가 설정되어 있고, 소정 수의 유기 매체의 투입에 의해 보험 유 모드로 이행한다.
보험 유 모드에 있어서는, 보험 유 모드로 이행하고 나서의 게임 횟수가 카운트된다. 본 실시형태에 있어서, 카운트 되는 대상이 되는 게임은, MAXBET으로 행해진 게임이다.
보험 유 모드에 있어서 카운트된 게임 횟수가 1000회에 달하면, 360매의 코인의 지불(RESCUE PAY)이 행해진다.
단, 보험 유 모드 중에 MAXBET으로 행해진 게임에 있어서, 코인의 지불수가 180매 이상이 되는 조합이 성립되면, 상술한 바와 같이, 카운트된 게임 횟수가 클리어됨과 아울러, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행한다.
다음으로, 슬롯 머신(10)에 있어서 행해지는 유기의 흐름[P01]∼[P20]에 대해서, 도4∼ 도12 를 이용하여 설명한다.
도4∼ 도12 는, 슬롯 머신(10)이 구비하는 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상을 나타내는 도면이다.
도 중, 15(15L, 15C, 15R)는, 표시창을 나타내고 있다. 31은, 크레디트 수 표시부를 나타내고 있다. 32는, 페이 아웃 수 표시부를 나타내고 있다. L은, 입상 라인을 나타내고 있다.
[P01]
보험 무 모드에 있어서는, 도4 에 나타내는 바와 같이, 상측 화상 표시 패널(33)에는, 「RESCUE OFF」를 나타내는 화상(92a)이 표시된다. 화상(92a)은, 현재의 유기 상태가 보험 무 모드인 것을 나타내는 화상이다.
또한, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 통상 연출 화상(94a)이 표시되어 있다.
그리고, 하측 화상 표시 패널(16)의 오른쪽 하부에는, 「BET FOR RESCUE PAY MORE INFO」를 나타내는 버튼형 화상(90a)이 표시되어 있다. 버튼형 화상(90a)은, 보험 유 모드에 관한 정보를 출력시키는 취지의 지령의 입력을 요구하기 위한 화상이다. 유기자는, 버튼형 화상(90a)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69)(도시하지 않음)의 소정 개소에 접촉함으로써, 보험 유 모드에 관한 정보를 출력시키는 취지의 지령을 입력할 수 있다.
[P02]
상기 지령이 입력되면, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 보험 유 모드에 관한 정보를 나타내는 화상(91)이 표시된다.
화상(91)에는, 이하와 같은 보험 유 모드에 관한 정보가 포함된다.
(I) 게임 횟수가 달했을 때에 소정 수의 코인의 지불이 행해지는 횟수, 즉 특정 횟수(1000),
(II) 게임 횟수가 특정 횟수에 달했을 때에 지불되는 코인의 수(360),
(III) 게임 횟수가 특정 횟수에 달하기까지에, MAXBET이며 또한 코인의 지불수가 180인 게임이 행해졌을 때에, 게임 횟수가 클리어 되는 것, 즉 게임 횟수 클리어 조건,
(IV) 게임 횟수가 특정 횟수에 달하기까지에, MAXBET이며 또한 코인의 지불수가 180인 게임이 행해졌을 때에, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행하는 것, 즉 보험 해제 조건,
(V) MAXBET으로 행해지고, 또한, 코인의 지불수가 소정 수 미만이었던 게임 이 카운트되는 것, 즉 카운트 되는 대상이 되는 게임, 및,
(VI) 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하기 위해서 필요한 크레디트 수(1).
또한, 화상(91)에는, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행할지 안할지의 선택을 요구하는 정보와, 버튼형 화상「YES」(91a) 및 버튼형 화상「NO」(91b)가 포함되어 있다.
버튼형 화상「NO」(91b)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69)의 소정 영역이 유기자에 의해 접촉되면, 하측 화상 표시 패널(16)에는, [P01]에 나타낸 화상이 표시된다. 한편, 버튼형 화상「YES」(91a)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69)의 소정 영역이 유기자에 의해 접촉되면, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행한다.
[P03]
보험 유 모드로 이행하면, 도5 에 나타내는 바와 같이, 상측 화상 표시 패널(33)에는, 「RESCUE ON」을 나타내는 화상(92b)이 표시된다. 화상(92b)은, 현재의 유기 상태가 보험 유 모드인 것을 나타내는 화상이다.
또한, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 통상 연출 화상(94b)이 표시되어 있다. 보험 유 모드에 있어서의 통상 연출 화상(94b)은, 보험 무 모드에 있어서의 통상 연출 화상(94a)과 다른 것이지만, 이들은 난수치를 이용하여 랜덤하게 선택되어 표시되는 것이며, 보험 유 모드인지 보험 무 모드인지에 의해 선택된 것은 아니다.
그리고, 하측 화상 표시 패널(16)의 오른쪽 하부에는,「RESCUE ON MORE INFO 」를 나타내는 버튼형 화상(90b)이 표시되어 있다. 버튼형 화상(90b)은, 현재의 유기 상태가 보험 유 모드인 것을 나타냄과 아울러, 보험 유 모드에 관한 정보를 출력시키는 취지의 지령을 입력하기 위한 화상이다.
버튼형 화상(90b)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69)의 소정 개소가 유기자에 의해 접촉되면, 하측 화상 표시 패널(16)에는, [P02]에 나타낸 화상이 표시된다.
또한, 버튼형 화상(90b)의 하측에는, MAXBET으로 행해진 게임(카운트의 대상이 되는 게임)의 횟수가 특정 횟수에 달하면, 360매의 코인의 지불이 행해지는 것을 나타내는 화상(93)이 표시되어 있다.
[P04]
보험 유 모드에 있어서 게임이 개시되면, 보험 유 모드에서의 제1 게임째에 있어서는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 통상 연출 화상(94c)이 표시됨과 아울러, 버튼형 화상(90b) 및 화상(93)이 계속해서 표시된다. 화상(93)은, 카운트의 대상이 되는 게임이 이후에 1000회 행해지면, 360매의 코인의 지불이 행해지는 것을 나타내고 있다.
[P05]
보험 유 모드에서의 제2 게임째에 있어서는, 통상 연출 화상(94d)이 표시됨과 아울러, 화상(93)이 계속해서 표시된다. 화상(93)은, 카운트의 대상이 되는 게임이 이후에 999회 행해지면, 360매의 코인의 지불이 행해지는 것을 나타내고 있다.
이와 같이, 슬롯 머신(10)에 있어서는, 보험 유 모드에 있어서의 게임이 개시된 시점으로부터, 카운트의 대상이 되는 게임의 횟수가 특정 횟수에 달하기까지의 남은 게임 횟수를 나타내는 화상(93)이, 하측 화상 표시 패널(16)에 표시된다. 그 후, 상술한 게임 횟수 클리어 조건 또는 보험 해제 조건이 성립되지 않는 한, 화상(93)에 있어서, 남은 게임 횟수의 카운트 다운이 행해진다. 또한, 상술한 바와 같이, 보험 유 모드에 있어서는, 게임 횟수가 990회(예고 설정치)에 달하기까지, 통상 연출 화상(94)이 표시된다.
[P06]
보험 유 모드에서의 게임 횟수가 990회(예고 설정치)에 달하면, 도6 에 나타내는 바와 같이, 상측 화상 표시 패널(33)에는, 현재의 유기 상태가 보험 유 모드인 것을 나타내는 화상(92b)이 표시됨과 아울러, 카운트의 대상이 되는 게임의 횟수가 특정 횟수에 달하기까지의 남은 게임 횟수가 10 게임인 것을 나타내는 화상(96)이 표시된다.
또한, 하측 화상 표시 패널(16)에도, 카운트의 대상이 되는 게임의 횟수가 특정 횟수에 달하기까지의 남은 게임 횟수가 10 게임인 것을 나타내는 화상(97)이 표시되어 있다.
그리고, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 특정 연출 화상(95a)이 표시된다. 특정 연출 화상(95)은, 보험 유 모드에 있어서, 카운트의 대상이 되는 게임 횟수가 예고 설정치에 달한 후에 표시되는 것이다.
[P07]
보험 유 모드에서의 게임 횟수가 991회가 되면, 상측 화상 표시 패널(33)에 표시되는 화상(96)에 의해 나타나는 남은 게임 횟수가 10 게임에서 9게임으로 변화한다.
또한, 하측 화상 표시 패널(16)에도, 카운트의 대상이 되는 게임 횟수가 특정 횟수에 달하기까지의 남은 게임 횟수가 9게임인 것을 나타내는 화상(93)이 표시된다.
그리고, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 특정 연출 화상(95b)이 표시된다.
특정 연출 화상(95b)은, [P06]에 있어서의 특정 연출 화상(95a)으로부터 계속된 내용의 영상이다.
[P08]∼[P15]
그 후, 보험 유 모드에서의 게임 횟수가 증가함에 따라, 도7∼도10 에 나타내는 바와 같이, 상측 화상 표시 패널(33)에 표시되는 화상(96)에 의해 나타나는 남은 게임 횟수는, 점차 감소한다. 또한, 하측 화상 표시 패널(16)에 있어서도, 화상(93)에 의해 나타나는 남은 게임 횟수가 점차 감소한다. 그리고, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 특정 연출 화상(95c∼95j)이 남은 게임 횟수에 따라 차례로 표시된다.
특정 연출 화상(95)은, 캐릭터(천사)가 일련의 동작(등장해서 날개를 펼치는 동작)을 행하는 영상이며, 각 특정 연출 화상(95a∼95j)은, 그 특정 연출 화상(95)을 시간축을 따라 복수로 분할한 것이다.
[P16]
그리고, 보험 유 모드에서의 게임 횟수가 특정 횟수에 달하면, 360매의 코인(크레디트)의 지불이 행해진다.
이 때, 상측 화상 표시 패널(33)에는, 도11 에 나타내는 바와 같이, 보험 유 모드에서의 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 기초하는 코인의 지불이 행해지고 있는 것을 나타내는 화상(97a)이 표시되어 있다. 또한, 하측 화상 표시 패널(16)의 왼쪽 하측에도, 마찬가지의 화상(97b)이 표시되어 있다.
그리고, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 특정 연출 화상(95a∼95j)으로부터 계속된 내용의 특정 연출 화상(95k)이 표시되어 있다. 그리고, 표시창(15(15L, 15C, 15R)) 상에는, 특정 연출 화상(95k')이 표시되어 있다.
[P17]
또한, 보험 유 모드에서의 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 소정의 역(役)이 성립한 경우에는, 보험 유 모드에서의 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 기초하는 코인의 지불이 행해진 후에, 상기 역에 기초하는 코인의 지불이 행해진다.
이 때, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 계속해서 특정 연출 화상(95k)이 표시되지만, 표시창(15) 상의 특정 연출 화상(95k')은 소멸하고, 릴(14)이 시인(視認) 가능하게 된다.
또한, 하측 화상 표시 패널(16)의 왼쪽 하측에는, 상기 역에 따른 코인의 지불이 행해지고 있는 것을 나타내는 화상(97c)이 표시되어 있다.
[P18]
보험 유 모드에서의 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임이 종료되면, 게임 횟수는 클리어되고, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행한다.
이 때, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 「RESCUE OFF」를 나타내는 화상(98)이 표시되어 있다. 화상(98)은, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행한 것을 나타내는 화상이다.
[P19]
보험 유 모드에 있어서 게임 횟수가 990회(예고 설정치)에 달하지 않았을 때에, 코인의 지불을 수반하는 심볼의 조합「BAR」-「BAR」-「BAR」가 성립한 경우, 도12 에 나타내는 바와 같이, 상측 화상 표시 패널(33)에는, 「45CREDITS」를 나타내는 화상(97d)이 표시된다.
화상(97d)은, 심볼의 조합「BAR」-「BAR」-「BAR」에 의해 지불되는 코인의 매수를 나타내는 화상이다.
또한, 상측 화상 표시 패널(33)에는, 「RESCUE ON」을 나타내는 화상(92b)이 표시된다. 화상(92b)은, 현재의 유기 상태가 보험 유 모드인 것을 나타내는 화상이다.
하측 화상 표시 패널(16)에는, 심볼의 조합 「BAR」-「BAR」-「BAR」에 대응한 연출 화상(94e)이 표시되어 있다. 「BAR」는, 도3 에 나타낸 페이 아웃 테이블에 있어서의 「1BAR」에 상당하는 것이다.
또한, 하측 화상 표시 패널(16)에는, 카운트의 대상이 되는 게임의 횟수가 특정 횟수에 달하기까지의 남은 게임 횟수를 나타내는 화상(93)이 표시됨과 아울 러, 심볼의 조합「BAR」-「BAR」-「BAR」에 의해 지불되는 코인의 매수를 나타내는 화상(97c)이 표시되어 있다.
[P20]
보험 유 모드에 있어서 게임 횟수가 990회(예고 설정치)에 달한 후에, [P19]와 마찬가지로, 코인의 지불을 수반하는 심볼의 조합 「BAR」-「BAR」-「BAR」가 성립한 경우에는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 심볼의 조합 「BAR」-「BAR」-「BAR」에 의해 지불되는 코인의 매수를 나타내는 화상(97c)이 표시된다.
그러나, 심볼의 조합 「BAR」-「BAR」-「BAR」에 대응한 연출 화상(94e)은 표시되지 않고, [P08](도7 참조)과 마찬가지로, 특정 연출 화상(95c)이 표시된다. 다른 화상에 대해서도 [P08]과 마찬가지로 표시된다.
다음으로, 슬롯 머신(10)에 있어서 행해지는 처리에 대해 설명한다.
[메인 처리]
도13 은, 슬롯 머신(10)에 있어서 행해지는 메인 처리를 나타내는 플로우 차트이다.
먼저, 슬롯 머신(10)에 있어서는, 기동 처리가 행해진다(스텝 S101). 기동처리에 대해서는, 나중에 도19 를 이용하여 상술하기로 한다.
또한, 메인 CPU(41)는, 이 기동 처리 후, 코인 수입구(21)에 투입된 코인이 코인 카운터(21C)에 의해 검출되었을 때에 코인 카운터(21C)로부터 출력되는 검출 신호를 수신했을 때, 중도 추가 처리(interruption processing)로서, RAM(43)에 기억된 크레디트 수를 가산하는 처리를 행한다.
스텝 S101의 처리 후, 슬롯 머신(10)에서는, 보험 무 모드 화상의 표시가 행해진다(스텝 S102). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)는, 보험 무 모드 화상의 묘화(描畵)명령을 그래픽 보드(68)로 송신한다. 그래픽 보드(68)에서는, 상기 묘화 명령에 기초하여, VDP가 화상 데이터를 RAM(43)으로부터 추출하여 비디오 RAM에 전개하고, 1 프레임의 화상 데이터를 생성하고, 이 화상 데이터를 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 출력한다. 그 결과, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에는, 예를 들면 [P01](도4 참조)에 나타내는 바와 같은 화상이 표시된다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 현재의 유기 상태가 보험 유 모드인지 아닌지, 즉 RAM(43)에 격납된 보험 모드 플래그가 "ON"인지 아닌지를 판단한다(스텝 S103).
스텝 S103에 있어서, 현재의 유기 상태가 보험 유 모드가 아니라고 판단한 경우, 유기 실행 처리 A(보험 무 모드)를 실행하고 (스텝 S200), 그 후, 스텝S103으로 처리를 되돌린다. 유기 실행 처리 A에 대해서는, 나중에 도15 를 이용하여 상술하기로 한다.
한편, 스텝 S103에 있어서, 현재의 유기 상태가 보험 유 모드라고 판단한 경우, RAM(43)에 격납된 게임 횟수C가 예고 설정치(본 실시형태에서는 990) 미만인지 아닌지를 판단한다(스텝 S104).
스텝 S104에 있어서, 게임 횟수C가 예고 설정치 미만이라고 판단한 경우, 유기 실행 처리 B(보험 유 모드/예고 설정치 도달 전)를 실행하고 (스텝 S300), 그 후 스텝 S103으로 처리를 되돌린다. 유기 실행 처리 B에 있어서는, 나중에 도16 을 이용하여 상술하기로 한다.
한편, 스텝 S104에 있어서, 게임 횟수 C가 예고 설정치 미만이 아닌, 즉 예고 설정치 이상이라고 판단한 경우, RAM(43)에 격납된 게임 횟수 C가, 특정 횟수보다 1 작은 값(999) 미만인지 아닌지를 판단한다(스텝 S105).
스텝 S105에 있어서, 게임 횟수 C가 특정 횟수보다 1 작은 값 미만이라고 판단한 경우, 다음의 게임에서는 게임 횟수 C가 특정 횟수에 도달하지 않기 때문에, 유기 실행 처리 C(보험 유 모드/예고 설정치 도달 후)를 실행하고 (스텝 S400), 그 후 스텝 S103으로 처리를 되돌린다. 유기 실행 처리 C에 대해서는, 나중에 도17 을 이용하여 상술하기로 한다.
스텝 S105에 있어서, 게임 횟수 C가 특정 횟수보다 1 작은 값이라고 판단한 경우, 다음의 게임에 있어서 게임 횟수 C가 특정 횟수에 도달할 가능성이 있기 때문에, 유기 실행 처리 D(보험 유 모드/특정 횟수 도달시)를 실행하고 (스텝 S500), 그 후 스텝 S103으로 처리를 되돌린다. 유기 실행 처리 D에 대해서는, 나중에 도18 을 이용하여 상술하기로 한다.
[보험 설정 처리]
또한, 슬롯 머신(10)에 있어서는, 상술한 바와 같이, 보험 무 모드 화상이 표시되었을 때 ([P01] 도4 참조), 소정의 주기로 보험 설정 처리가 행해진다.
도14 는, 보험 설정 처리의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
먼저, 메인 CPU(41)는, 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 [P01]에 나타내는 화상에 포함되는 버튼형 화상 「RESCUE PAY」(90a)가 터치되었는지 아닌지, 즉 버튼형 화상(90a)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69)의 소정 개소가 터치되었을 때에 터치 패널(69)로부터 출력되는 검출 신호를 수신했는지 안했는지를 판단한다(스텝 S110). 버튼형 화상(90a)이 터치되지 않았다고 판단한 경우, 본 서브루틴을 종료한다.
한편, 버튼형 화상(90a)이 터치되었다고 판단한 경우에는, 하측 화상 표시 패널(16)에 「RESCUE ON」에 대한 버튼형 화상「YES」(91a) 및 버튼형 화상「NO」(91b)를 포함하는 보험 정보 화상([P02] 도4 참조)을 표시한다(스텝 S111).
다음으로, 버튼형 화상「YES」(91a)가 터치되었는지 아닌지를 판단한다 (스텝 S112). 스텝 S112에 있어서 버튼형 화상 「YES」(91a)가 터치되지 않다고 판단한 경우, 버튼형 화상「NO」(91b)가 터치되었는지 아닌지를 판단하고 (스텝 S113), 터치되었다고 판단한 경우, 본 서브루틴을 종료하는 한편, 터치되지 않았다고 판단한 경우, 스텝 S111로 처리를 되돌린다.
스텝 S112에 있어서, 버튼형 화상「YES」(91a)가 터치된 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 기억된 크레디트 수로부터, 소정 수(본 실시형태에 있어서는 1)의 크레디트 수를 감산하는 처리를 행한다(스텝 S114).
또한, 크레디트 수 대신에, 그에 상당하는 지폐 또는 코인이 투입되어도 좋다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 격납된 보험 모드 플래그를 "ON"으로 세트함으로써, 보험 유 모드로 이행한다(스텝 S115).
다음으로, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 형성된 게임 횟수C를 나타내는 데이터 의 기억 영역에 있어서, 게임 횟수 C=0을 세트하고, 게임 횟수의 카운트를 개시한다(스텝 S116).
다음으로, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에, [P03](도5 참조)에 나타내는 보험 유 모드 화상을 표시한다(스텝 S117). 보험 유 모드 화상에는, 카운트의 대상이 되는 게임의 횟수가 특정 횟수에 달하기까지의 남은 게임 횟수를 나타내는 화상(93) 등이 포함된다. 스텝 S117의 처리 후, 본 서브루틴을 종료한다.
[유기 실행 처리 A (보험 무 모드)]
도15 는, 도13 에 나타내는 서브루틴의 스텝 S200에 있어서 호출되어 실행되는 유기 실행 처리 A의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
먼저, 메인 CPU(41)는, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에, 보험 무 모드 화상([P01] 도4 참조)을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S201).
다음으로, 메인 CPU(41)는, 코인이 BET되었는지 아닌지를 판단한다(스텝 S202). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)는, 1-BET 버튼(26)이 조작되었을 때에 1-BET 스위치(26S)로부터 출력되는 입력 신호, 또는 최대 BET 버튼(27)이 조작되었을 때에 최대 BET 스위치(27S)로부터 출력되는 입력 신호를 수신했는지 안했는지를 판단한다. 코인이 BET 되어있지 않다고 판단한 경우, 스텝 S202로 처리를 되돌린다.
한편, 스텝 S202에 있어서, 코인이 BET되었다고 판단한 경우, 메인 CPU(41) 는, BET된 코인의 매수에 따라, RAM(43)에 기억된 크레디트 수를 감산하는 처리를 행한다(스텝 S203). 또한, BET되는 코인의 매수가 RAM(43)에 기억된 크레디트 수보다 많은 경우에는, RAM(43)에 기억된 크레디트 수를 감산하는 처리를 행하지 않고, 스텝 S202로 처리를 되돌린다. 또한, BET되는 코인의 매수가, 1회의 게임에 BET하는 것이 가능한 상한치(본 실시형태에서는 3매)를 초과하는 경우에는, RAM(43)에 기억된 크레디트 수를 감산하는 처리를 행하지 않고, 스텝 S204로 처리를 진행시킨다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 스핀 버튼(23)이 ON 되었는지 아닌지를 판단한다(스텝 S204). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)는, 스핀 버튼(23)이 눌려졌을 때에 스핀 스위치(23S)로부터 출력되는 입력 신호를 수신했는지 아닌지를 판단한다.
스핀 버튼(23)이 ON 되어 있지 않다고 판단한 경우, 스텝 S202로 처리를 되돌린다. 또한, 스핀 버튼(23)이 ON 되지 않았을 경우(예를 들면, 스핀 버튼(23)이 ON 되지않고 게임을 종료하는 취지의 지시가 입력된 경우)에는, 메인 CPU(41)는, 스텝 S203에 있어서의 감산 결과를 취소한다.
본 실시형태에서는, 코인이 BET된 후(스텝 S202), 스핀 버튼(23)이 ON 되었는지 아닌지의 판단(스텝 S204)을 행하기 전에, 크레디트 수를 감산하는 처리(스텝 S203)을 행하는 경우에 대하여 설명한다. 단, 본 발명은, 이 예에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 코인이 BET 된 후(스텝 S202), 스핀 버튼(23)이 ON 되었는지 아닌지의 판단(스텝 S204)을 행하고, 스핀 버튼(23)이 ON 되었다고 판단한 경우(스 텝 S204:YES), 크레디트 수를 감산하는 처리(스텝 S203)를 행하는 것으로 해도 좋다.
한편, 도15 의 스텝 S204에 있어서, 스핀 버튼(23)이 ON 되었다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, 통상 연출 화상(예를 들면 통상 연출 화상(94a))을 표시하는 처리를 행한다. 본 실시형태에 있어서, 통상 연출 화상(94)은, 스핀 버튼(23)이 ON 되기 전부터 표시되어 있고, 스핀 버튼(23)이 ON 된 후에는 다른 통상 연출 화상(94)이 표시된다. 또한, 본 발명에 있어서, 통상 연출 화상(94)은, 스핀 버튼(23)이 ON 된 후에 표시되는 것으로 해도 좋다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 정지 심볼 결정 처리를 행한다(스텝 S206). 이 정지 심볼 결정 처리에 있어서, 메인 CPU(41)(연산처리장치)는, RAM(43)(기억장치)에 기억된 정지 심볼 결정 프로그램을 실행함으로써, 각 릴(14)의 정지시에 있어서의 코드 No. 를 결정한다. 이에 따라, 정지 표시되는 심볼의 조합이 결정된다. 이 처리에 대해서는, 나중에 도20 및 도23 을 이용하여 상술하기로 한다. 또한, 본 실시형태에서는, 정지 표시되는 심볼의 조합을 결정함으로써, 복수 종류의 역 중에서 1개의 역을 결정하는 경우에 대하여 설명하지만, 본 발명에 있어서는, 예를 들면, 먼저 난수치를 이용하여 랜덤하게 복수 종류의 역 중에서 선택되는 1개의 역을 결정하고, 그 후에, 정지 표시되는 심볼의 조합을 상기 역에 기초하여 결정하는 것으로 해도 좋다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 릴의 회전 제어 처리를 행한다(스텝 S207). 이 처리는, 전(全) 릴(14)의 회전을 개시한 후, 스텝 S206에 있어서 결정된 역에 대응 한 심볼의 조합이 입상 라인(L) 상에 정지 표시되도록, 각 릴의 회전을 정지시키는 처리이다. 이 처리에 대해서는, 나중에 도21∼도23 을 이용하여 상술하기로 한다. 다음으로, 메인 CPU(41)는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 연출 화상을 표시한다(스텝 S208).
다음으로, 메인 CPU(41)는, 보너스 트리거가 성립했는지 아닌지를 판단한다(스텝 S220). 보너스 트리거가 성립했다고 판단한 경우에는, 4종류의 잭팟 「GRAND」,「MAJOR」,「MINOR」, 및「MINI」중에서, 난수치를 이용하여, 어느 하나의 잭팟을 선택하고, 그 잭팟에 정해진 수의 코인의 지불을 행한다(스텝 S223). 코인의 저장을 행하는 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 기억된 크레디트 수를 가산하는 처리를 행한다. 한편, 코인의 지불을 행하는 경우에는, 메인 CPU(41)는, 호퍼(66)에 제어 신호를 송신하여 소정 수의 코인의 지불을 행한다. 그 때, 코인 검출부(67)는, 호퍼(66)로부터 지불되는 코인의 매수를 계수하여, 그 계수치가 지정된 수에 달했을 때에, 지불 완료 신호를 메인 CPU(41)로 송신한다. 이에 따라, 메인 CPU(41)는, 호퍼(66)의 구동을 정지하여, 코인의 지불 처리를 종료한다. 그 후, 본 서브루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S220에 있어서, 보너스 트리거가 성립되어 있지 않다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, 역이 성립했는지 아닌지를 판단한다(스텝 S221). 역이 성립했다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, BET수 및 역에 따른 코인의 지불을 행한다
(스텝 S222). 스텝 S221에 있어서, 어느 역도 성립하고 있지 않다고 판단한 경우, 또는, 스텝 S222 혹은 S223의 처리를 실행한 경우, 본 서브루틴을 종료한다.
[유기 실행 처리 B (보험 유 모드/예고 설정치 도달전)]
도16 은, 도13 에 나타내는 서브루틴의 스텝 S300에 있어서 호출되어 실행되는 유기 실행 처리 B의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
먼저, 메인 CPU(41)는, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에, 보험 유 모드 화상([P03] 도5 참조)을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S301).
그 후, 스텝 S302∼S307의 처리를 행하지만, 이들의 처리는, 도15 에 나타내는 스텝 S202∼S207과 마찬가지의 처리이다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 연출 화상([P04], [P05] 도5 참조)을 표시한다(스텝 S308).
다음으로, 메인 CPU(41)는, 보너스 트리거가 성립했는지 아닌지를 판단하고(스텝 S320), 보너스 트리거가 성립했다고 판단한 경우에는, 잭팟 지불 처리를 행한다(스텝 S323).
한편, 스텝 S320에 있어서, 보너스 트리거가 성립하지 않았다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, 역이 성립했는지 아닌지를 판단하고(스텝 S321), 역이 성립했다고 판단한 경우에는, 메인 CPU(41)는, BET수 및 역에 따른 코인의 지불을 행한다(스텝 S322). 스텝 S321에 있어서, 역이 성립하고 있지 않다고 판단한 경우, 본 서브루틴을 종료한다.
스텝 S322 또는 S323의 처리를 실행한 경우, 메인 CPU(41)는, 이번 게임이 MAXBET으로 행해지고, 또한 스텝 S322 또는 S323에 있어서의 코인의 지불수가 소정 수(본 실시형태에서는 180매) 이상인지 아닌지를 판단한다(스텝 S330).
스텝 S330에 있어서, 이번 게임이 MAXBET으로 행해지고, 또한 코인의 지불수가 소정 수 이상이 아니라고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 기억된 게임 횟수C를 인크리먼트(increment)(C=C+1) 하고(스텝 S332), 본 서브루틴을 종료한다.
스텝 S330에 있어서, 이번 게임이 MAXBET으로 행해지고, 또한 코인의 지불수가 소정 수(180매) 이상이라고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 격납된 보험 모드 플래그를“OFF"로 세트함으로써, 보험 무 모드로 이행한다(스텝 S340).
다음으로, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 형성된 게임 횟수C를 나타내는 데이터의 기억영역에 있어서, 게임 횟수C를 C=0으로 세트함으로써, 게임 횟수를 클리어한다(스텝 S341).
다음으로, 메인 CPU(41)는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행한 것을 나타내는 화상(98)([P18] 도11 참조)을 표시하고(스텝 S342), 본 서브루틴을 종료한다.
[유기 실행 처리 C (보험 유 모드/예고 설정치 도달 후)]
도17 은, 도13 에 나타내는 서브루틴의 스텝 S400에 있어서 호출되어 실행되는 유기 실행 처리 C의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
먼저, 메인 CPU(41)는, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에, 보험 유 모드 화상을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S401).
그 후, 스텝 S402∼S404의 처리를 행하지만, 이러한 처리는, 도15 에 나타내 는 스텝 S202∼S204와 마찬가지의 처리이다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 특정 연출 화상(95a∼95i)([P06]∼[P14] 도6∼도9 참조)을 표시한다(스텝 S405).
특정 연출 화상(95)은, 상술한 바와 같이, 캐릭터인 천사가 등장하여 날개를 펼치는 동작을 행하는 영상이며, 각 특정 연출 화상(95a∼95j)은, 그 특정 연출 화상(95)을 시간 축을 따라 복수로 분할한 것이다.
따라서, 게임 횟수의 증가에 따라, 특정 연출 화상(95)에 의해, 캐릭터인 천사가 등장하여 서서히 날개를 펼치는 모습이 표시되게 된다.
계속해서, 스텝 S406∼S407의 처리를 행하지만, 이들의 처리는, 도15 에 나타내는 스텝 S206∼S207과 마찬가지의 처리이다.
스텝 S407의 처리 후, 릴(14)의 회전이 정지한 후에도, 메인 CPU(41)는, 계속해서 특정 연출 화상(95)을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S408).
또한, 도17 에 나타내는 처리에 있어서는, 코인의 지불을 수반하는 심볼 또는 그들의 조합이 성립했을 경우, 메인 CPU(41)는, [P19](도12 참조)에 나타내는 바와 같은 심볼 또는 그들의 조합에 따라 표시되는 연출 화상(94e)을 표시하지 않는다. 메인 CPU(41)는, 그 대신에, [P20](도12 참조)에 나타내는 바와 같이, 특정 연출 화상(95)을 표시하면서, 심볼 또는 그들의 조합에 의한 코인의 지불수를 나타내는 화상(97c)을 표시한다.
그 후, 스텝 S420∼S423, S430∼S432, S440∼S442의 처리를 행하지만, 이들의 처리는, 도16 에 나타내는 스텝 S320∼S323, S330∼S332, S340∼S342와 마찬가 지의 처리이다.
[유기 실행 처리 D (보험 유 모드/ 특정 횟수 도달 시)
도18 은, 도13 에 나타내는 서브루틴의 스텝 S500에 있어서 호출되어 실행되는 유기 실행 처리 D의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다.
먼저, 메인 CPU(41)는, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에, 보험 유 모드 화상을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S501).
그 후, 스텝 S502∼S504의 처리를 행하지만, 이들의 처리는 도15 에 나타내는 스텝 S202∼S204와 마찬가지의 처리이다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 특정 연출 화상(95j)([P15] 도10 참조)을 표시한다(스텝 S505).
특정 연출 화상(95j)은, 특정 연출 화상(95a∼95i)으로부터 계속된 내용을 가지는 것이며, 특정 연출 화상(95j)에 의해, 캐릭터인 천사가 날개를 펼친 모습이 표시된다.
계속해서, 스텝 S506∼S507의 처리를 행하지만, 이들의 처리는, 도15 에 나타내는 스텝 S206∼S207과 마찬가지의 처리이다.
스텝 S507의 처리 후, 릴(14)의 회전이 정지된 후에도, 메인 CPU(41)는, 계속해서 특정 연출 화상(95j)을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S508).
또한, 도18 에 나타내는 처리에 있어서도, 도17 과 마찬가지로, 코인의 지불을 수반하는 심볼 또는 그들의 조합이 성립했을 경우, 메인 CPU(41)는, 예를 들면 [P20](도12 참조)에 나타내는 바와 같이, 특정 연출 화상(95)을 표시하면서, 심볼 또는 그들의 조합에 의한 코인의 지불수를 나타내는 화상(97c)을 표시한다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 이번 게임이 MAXBET으로 행해지고, 또한, 소정 수(본 실시형태에서는 180매) 이상의 코인의 지불이 있는 게임인지 아닌지를 판단한다(스텝 S530).
스텝 S530에 있어서, 이번의 게임이 MAXBET으로 행해지고, 또한, 소정 수 이상의 코인의 지불이 있는 게임이 아니라고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 기억된 게임 횟수 C=999를 인크리먼트(C=C+1)한다 (스텝 S532). 이에 따라, 게임 횟수C가 특정 횟수 1000에 달한다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에, [P16]에 나타낸 화상을 표시한다(스텝 S533).
즉, 상측 화상 표시 패널(33)에는, 보험 유 모드에서의 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 기초하는 코인의 지불이 행해지고 있는 것을 나타내는 화상(97a)을 표시하고, 또한, 하측 화상 표시 패널(16)의 왼쪽 하측에도, 마찬가지의 화상(97b)을 표시한다.
그리고, 하측 화상 표시 패널(16)에, 특정 연출 화상(95a∼95j)으로부터 계속된 내용의 특정 연출 화상(95k)이 표시된다. 그리고, 표시창(15(15L, 15C, 15R)) 상에, 특정 연출 화상(95k')을 표시한다.
계속해서, 메인 CPU(41)는, [P16]에 나타낸 화상을 표시하면서, 소정 수(본 실시형태에서는 360매)의 코인의 지불을 행한다(스텝 S534).
스텝 S534의 처리 후, 메인 CPU(41)는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 특정 연 출 화상(95k)을 표시하면서, 표시창(15) 상의 특정 연출 화상(95k')의 표시를 정지함으로써, 릴(14)을 시인 가능하게 하는 상태로 특정 연출 화상(95)을 표시한다(스텝 S535).
스텝 S530에 있어서, 이번 게임이 MAXBET으로 행해지고, 또한 소정 수 이상의 코인의 지불이 있는 게임이라고 판단한 경우, 또는, 스텝 S535의 처리를 실행한 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 격납된 보험 해제 플래그를“ON"으로 세트한다(스텝 S536). 보험 해제 플래그는, “ON"으로 세트되었을 때에 보험 해제 조건이 성립한 것을 나타내는 플래그이다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 보너스 트리거가 성립했는지 아닌지를 판단하고(스텝 S520), 보너스 트리거가 성립했다고 판단한 경우에는, 잭팟 지불 처리를 행한다(스텝 S523).
한편, 스텝 S520에 있어서, 보너스 트리거가 성립하지 않았다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, 역이 성립했는지 아닌지를 판단하고(스텝 S521), 역이 성립했다고 판단한 경우에는, 메인 CPU(41)는, BET수 및 역에 따른 코인의 지불을 행한다(스텝 S522).
스텝 S534의 처리를 행한 후에, 스텝 S522 또는 S523의 처리를 행함으로써, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행할 수 있다. 또한, 스텝 S534와 스텝 S522 또는 S523에 있어서의 지불 처리는, 반드시 별개로 행할 필요는 없고, 지불수 를 합산해 두어서, 그 지불수의 유기 매체를 1회의 지불 처리로 지불하는 것으로 해도 좋다.
스텝 S521에 있어서, 역이 성립하고 있지 않다고 판단한 경우, 또는, 스텝 S522 혹은 S523의 처리를 실행한 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 격납된 보험 해제 플래그가“ON"으로 세트되고 있는지 아닌지를 판단한다(스텝 S524). 보험 해제 플래그가“ON"으로 세트되어 있지 않다고 판단한 경우, 본 서브루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S524에 있어서, 보험 해제 플래그가“ON"으로 세트되어 있다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 격납된 보험 모드 플래그를“OFF"로 세트 함으로써, 보험 무 모드로 이행한다(스텝 S540).
다음으로, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 형성된 게임 횟수C를 나타내는 데이터의 기억 영역에 있어서, 게임 횟수C를 C=0으로 세트함으로써, 게임 횟수를 클리어한다(스텝 S541).
다음으로, 메인 CPU(41)는, 하측 화상 표시 패널(16)에, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행한 것을 나타내는 화상(98)([P18] 도11 참조)을 표시하고(스텝 S542), 보험 해제 플래그를“OFF"로 세트한다(스텝 S543). 그 후, 본 서브루틴을 종료한다.
[기동 처리]
도19 는, 도13 에 나타낸 플로우 차트의 스텝 S101에 있어서 호출되어 실행되는 기동 처리의 순서를 나타낸 플로우 차트이다. 이 기동 처리는, 머더보 드(4O)와 게이밍보드(50)에 의해 행해지는 처리이다. 또한, 게이밍보드(50)에 있어서의 카드 슬롯(53S)에는, 메모리 카드(53)가 삽입되고, IC 소켓(54S)에는, GAL(54)이 부착되어 있는 것으로 한다.
먼저, 전원 유닛(45)에 있어서 전원 스위치의 투입(전원의 투입)이 행해지면, 머더보드(40) 및 게이밍보드(50)를 기동한다(스텝 S1-1, S2-1). 머더 보드(40) 및 게이밍보드(50)가 기동되면, 각각 별개의 처리가 병행하여 행해진다. 즉, 게이밍보드(50)에서는, CPU(51)가 부트 ROM(52)에 격납되어 있는 예비 인증 프로그램의 판독을 행하고, 그 판독된 예비 인증 프로그램에 따라, 머더보드(40)로의 취입 전에 미리 인증 프로그램의 개찬이 행해지고 있지 않은 것을 확인 및 증명하는 예비 인증을 행한다(스텝 S2-2). 한편, 머더보드(40)에서는, 메인 CPU(41)가, ROM(42)에 격납되어 있는 BIOS를 실행하여, BI0S에 들어있는 압축 데이터를 RAM(43)에 전개한다(스텝 S1-2). 그리고, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 전개된 BI0S를 실행하여, 각종 주변 장치의 진단과 초기화를 행한다(스텝 S1-3).
그러면, 메인 CPU(41)에는, PCI 버스를 통하여, 게이밍보드(50)의 ROM(55)이 접속되어 있기 때문에, 메인 CPU(41)는, ROM(55)에 격납되어 있는 인증 프로그램의 판독을 행함과 아울러, 판독한 인증 프로그램을 RAM(43)에 기억시키는 처리를 행한다(스텝 S1-4). 이 때, 메인 CPU(41)는, BI0S의 표준 BI0S의 기능에 따라, ADDSUM 방식(표준 체크 기능)에 의한 체크섬을 취해, 격납이 틀림없이 행해지는지 아닌지의 확인 처리를 행하면서, 인증 프로그램을 RAM(43)에 기억시킨다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, IDE 버스에 무엇이 접속되고 있는지를 확인한 다 음에, IDE 버스를 통하여 카드 슬롯(53S)에 삽입되어 있는 메모리 카드(53)에 액세스 하고, 메모리 카드(53)로부터, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 판독을 행한다. 이 경우, 메인 CPU(41)는, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 구성하는 데이터를 4바이트씩 판독한다. 계속해서, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 기억된 인증 프로그램에 따라, 판독한 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 개찬이 행해지고 있지 않은 것을 확인 및 증명하는 인증을 행한다(스텝 S1-5). 이 인증 처리가 정상으로 종료되면, 메인 CPU(41)는, 인증 대상이 된(인증된) 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 RAM(43)에 기입 기억시킨다 (스텝 S1-6). 다음으로, 메인 CPU(41)는, PCI 버스를 통하여 IC 소켓(54S)에 부착되어 있는 GAL(54)에 액세스하고, GAL(54)로부터, 페이 아웃률 설정용 데이터를 판독하고, RAM(43)에 기입 기억시킨다(스텝 S1-7). 다음으로, 메인 CPU(41)는, PCI 버스를 통하여, 게이밍보드(50)의 ROM(55)에 격납되어 있는 나라 식별 정보의 판독을 행함과 아울러, 판독한 나라 식별 정보를 RAM(43)에 기억시키는 처리를 행한다(스텝 S1-8).
상술한 처리를 실시한 후, 메인 CPU(41)는, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 차례차례 판독하여 실행함으로써, 도14 에 나타낸 처리를 실행한다.
[정지 심볼 결정 처리]
도20 은, 도15 에 나타낸 서브루틴의 스텝 S206에 있어서, 호출되어 실행되는 정지 심볼 결정 처리의 서브루틴을 나타내는 플로우 차트이다. 이 처리는, RAM(43)에 기억된 정지 심볼 결정 프로그램을 메인 CPU(41)가 실행함으로써 행해지 는 처리이다.
먼저, 메인 CPU(41)는, 정지 심볼 결정 프로그램에 포함되는 난수 발생용 프로그램을 실행함으로써, 0∼255의 수치 범위 중에서, 3개의 릴(14)의 각각에 대응하는 난수치를 선택한다(스텝 S31). 본 실시형태에서는, 프로그램 상에서 난수를 발생시키는 경우(소위 소프트웨어 난수를 이용하는 경우)에 대하여 설명한다. 단, 본 발명에 있어서는, 난수 발생기를 설치해 두어 해당 난수 발생기로부터 난수를 추출하는(소위 하드웨어 난수를 이용한다) 것으로 해도 좋다.
다음으로, 메인 CPU(41)(연산처리장치)는, GAL(54)로부터 출력되어 RAM(43)(기억장치)에 기억된 페이 아웃률 설정용 데이터에 따른 심볼 중요도 데이터를 참조하고, 선택된 3개의 난수치에 기초하여, 각 릴(14)의 코드 No. (도23 참조)를 결정한다(스텝 S32). 각 릴(14)의 코드 No. 는, 입상 라인(L) 상에 정지 표시되는 심볼의 코드 No. 에 대응하고 있다. 또한, 이 릴의 코드 No. 에 기초하여, 후술하는 릴의 회전 제어 처리가 행해진다.
[릴 회전 제어 처리]
도21 은, 도15 에 나타낸 서브루틴의 스텝 S207에 있어서 호출되어 실행되는 릴 회전 제어 처리를 나타내는 플로우 차트이다. 또한, 이 처리는, 메인 CPU(41)와 서브 CPU(61)와의 사이에서 행해지는 처리이다.
먼저, 메인 CPU(41)는, 서브 CPU(61)에 대하여, 릴의 회전을 개시시키는 취지의 스타트 신호를 송신한다(스텝 S40). 서브 CPU(61)는, 메인 CPU(41)로부터 스타트 신호를 수신하면, 릴 회전 처리를 행한다(스텝 S51). 이 처리에 있어서, 서브 CPU(61)는, 모터 구동 회로(62)에 펄스를 공급한다. 서브 CPU(61)로부터 출력된 펄스는, 드라이버(64)에 의해 증폭되고, 각 스테핑 모터(70(70L, 70C, 70R))에 공급된다. 그 결과, 각 스테핑 모터(70)가 회전하고, 그에 따라 각 릴(14(14L, 14C, 14R))이 회전한다. 1-2상 여자 방식의 스테핑 모터(70)는, 스텝 각이 O. 9°이며, 1회전당의 스텝 수가 400이다. 따라서, 400개의 펄스가 스테핑 모터(70)에 공급되면, 릴(14)은 1회전 한다.
릴(14)의 회전 개시시에는, 서브 CPU(61)는, 주파수가 낮은 펄스를 모터 구동 회로(62)에 공급하고, 점차 펄스의 주파수를 높여간다. 그에 따라, 릴(14)의 회전 속도가 커진다. 그리고, 소정의 시간이 경과되면, 펄스의 주파수를 일정하게 한다. 그 결과, 릴(14)이 정속으로 회전한다.
여기서, 릴(14)의 회전 동작에 대하여 도22 를 이용하여 설명한다.
도22(a)∼(d)는, 릴(14)의 회전 동작에 대하여 설명하기 위한 측면도이다. 도22(a) 에 나타내는 바와 같이, 릴(14)의 측면에는, 반원 형상의 금속판(14a)이 설치되어 있다. 금속판(14a)은, 릴(14)와 함께 회전한다. 또한, 릴(14)의 외주면에는 22개의 심볼이 설치되어 있다. 릴(14)의 외주면에 그려진 22개의 심볼 중, 3개의 심볼이, 릴(14)의 전방에 형성된 표시창(15)을 통하여 시인 가능해진다. 도면 중, 굶은 선의 화살표는, 릴(14)의 회전 방향을 나타내고 있다. 또한, 릴(14)의 측방에는, 근접 센서(65a)가 설치되어 있다. 근접 센서(65a)는, 금속판(14a)을 검출하기 위한 것이다. 근접 센서(65a)는, 릴(14)이 회전해도, 이동하거나 회전하거나 하는 일은 없다.
도22(a) 에는, 근접 센서(65a)에 의해 금속판(14a)이 검출되기 시작하는 시점의 금속판(14a)의 위치(이하, 위치 A라고도 한다)를 나타내고 있다. 금속판(14a)이 위치 A에 있을 때에 릴(14)이 회전하면, 금속판(14a)은, 도22(b) 에 나타낸 위치로 이동한다. 도22(b) 에는, 근접 센서(65a)에 의해 금속판(14a)이 검출되고 있을 때의 금속판(14a)의 위치(이하, 위치 B라고도 한다)를 나타내고 있다. 금속판(14a)이 위치 B에 있을 때에 릴(14)이 회전하면, 금속판(14a)은, 도22(c) 에 나타낸 위치로 이동한다. 도22(c) 에는, 근접 센서(65a)에 의해 금속판(14a)이 검출되지 않게 되는 시점의 금속판(14a)의 위치(이하, 위치 C라고도 한다)를 나타내고 있다.
금속판(14a)이 위치 C에 있을 때에 릴(14)이 회전하면, 금속판(14a)은, 도22(d) 에 나타낸 위치로 이동한다. 도22(d) 에는, 근접 센서(65a)에 의해 금속판(14a)이 검출되고 있지 않을 때의 금속판(14a)의 위치(이하, 위치 D라고도 한다)를 나타내고 있다. 또한, 릴(14)이 회전하면, 금속판(14a)의 위치는, 위치 A로 되돌아온다. 상술한 바와 같이, 릴(14)의 회전에 따라, 금속판(14a)의 위치는, 위치 A, 위치 B, 위치 C, 위치 D, 위치 A,···의 순서로 변화한다.
근접 센서(65a)는, 인덱스 검출 회로(65)(도2 참조)를 구성하는 것이다. 근접 센서(65a)가 금속판(14a)을 검출하고 있는 상태를 "High", 근접 센서(65a)가 금속판(14a)을 검출하고 있지 않는 상태를 "Low"로 하면, 금속판(14a)이 위치 A→위치 B→위치 C에 있을 때, 인덱스 검출 회로(65)의 상태는 "High"이며, 금속판(14a)이 위치 C→위치 D→위치 A에 있을 때, 인덱스 검출 회로(65)의 상태는 "Low"이다. 또한, 서브 CPU(61)는, "Low"로부터 "High"로의 상승(leading edge)을 인덱스(원점) 1로 하고, "High"로부터 "Low"로의 하강(falling edge)을 인덱스(원점) 2로 하여, 릴(14)의 회전 위치를 인식한다.
메인 CPU(41)는, 스텝 S40에 있어서, 서브 CPU(61)에 대하여 스타트 신호를 송신한 후, 릴 회전시의 연출을 실행한다(스텝 S41). 이 처리는, 정지 심볼 결정 처리(도15, 스텝 S206)의 결과 등에 따라 정해지는 기간(예를 들면 3초)에 걸쳐서, 하측 화상 표시 패널(16)로의 화상의 표시나, 스피커(29)로부터의 소리의 출력 등을 행하는 처리이다.
다음으로, 메인 CPU(41)는, 릴(14)의 회전의 정지를 지시하는 타이밍인지 아닌지를 판단한다(스텝 S42).
여기서, 릴(14)의 회전의 정지를 지시하는 타이밍은, 릴 회전시의 연출을 종료하는 시점으로부터, 릴(14)의 회전을 정지시키기 위해서 최저한으로 필요한 시간만큼 전의 타이밍이다. 또한, 릴(14)의 회전을 정지시키기 위해서 최저한 필요한 시간은, 미리 정해져 있다.
스텝 S42에 있어서, 릴(14)의 회전의 정지를 지시하는 타이밍이 아니라고 판단한 경우, 스텝 S42로 처리를 되돌리고, 이어서 릴 회전시의 연출을 행한다. 한편, 스텝 S42에 있어서, 릴(14)의 회전의 정지를 지시하는 타이밍이라고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는, RAM(43)에 기억된 릴의 코드 No. 를 서브 CPU(61)에 송신한다(스텝 S43). 서브 CPU(61)는, 메인 CPU(41)로부터 릴의 코드 No. 를 수신하면, 서브 CPU(61)가 구비하는 ROM(도시하지 않음)에 기억된 스텝 수와 코드 No. 와의 대응표에 기초하여, 코드 No. 를, 인덱스로부터의 릴의 정지 위치(스텝 수)로 환산한다(스텝 S52).
도23은, 스텝 수와 코드 No. 와의 대응표를 나타낸 모식도이다. 각 코드 No. 에는, 인덱스와 스텝 수가 대응 부착되어 있다.
또한, 각 코드 No. 는, 릴(14)의 외주면에 그려진 심볼에 대응하고 있고, 코드 No. "00"∼"10"의 심볼은, 인덱스 1에 대응하고 있다. 또한, 코드 No. "11"∼"21"의 심볼은, 인덱스 2에 대응하고 있다. 또한, 도23 에 나타내는 대응표에 있어서의 스텝 수는, 인덱스 1을 기준으로 한 스텝 수이다. 예를 들면, 코드 No. 가 "08"이면, 인덱스 1로부터 145 스텝이 릴의 정지 위치이다. 또한, 코드 No. 가 “12"이면, 인덱스 1로부터 218 스텝이 릴의 정지 위치이다.
다음으로, 서브 CPU(61)는, 릴 정지 처리를 실행한다(스텝 S53). 이 처리에 있어서, 서브 CPU(61)는, 인덱스 검출 회로(65)에 있어서의 "Low"로부터 "High"로의 상승(인덱스 1)의 검출을 각 릴(14)에 대하여 행하고, 인덱스 1을 검출한 타이밍에서, 스텝 S52에 있어서 코드 No. 로부터 환산된 스텝 수에 상당하는 펄스를 모터 구동 회로(65)에 공급하고, 그 후, 펄스의 공급을 정지한다.
예를 들면, 스텝 S52에 있어서, 릴의 정지 위치가, 인덱스 1로부터 145 스텝이라고 결정된 경우, 서브 CPU(61)는, 인덱스 1을 검출한 타이밍에서, 145개의 펄스를 모터 구동 회로(65)에 공급하고, 그 후, 펄스의 공급을 정지한다. 또한, 스텝 S52에 있어서, 릴의 정지 위치가, 인덱스 1로부터 218 스텝이라고 결정된 경우, 서브 CPU(61)는, 인덱스 1을 검출한 타이밍에서, 218개의 펄스를 모터 구동 회 로(65)에 공급한다. 그 결과, 릴(14)이, 도20 의 스텝 S32에 있어서 결정된 코드 No. 대로 정지하여, 입상 라인(L) 상에는, 도20 의 스텝 S32에 있어서 결정된 역에 대응하는 심볼의 조합이 정지 표시된다. 한편, 메인 CPU(41)는, 릴 회전시의 연출을 종료한다. 스텝 S44 및 S53의 처리를 종료한 후, 본 처리를 종료한다.
또한, 스텝 S43에 있어서 송신된 코드 No. 에 대응하는 인덱스와, 릴(14)의 회전이 정지했을 때에 인덱스 검출 회로(65)에 의해 검출되는 인덱스가 다른 경우, 릴(14)에 탈조가 생기고 있기 때문에, 메인 CPU(41)는, 에러 메세지를 하측 화상 표시 패널(16)에 표시하는 등의 처리를 행하여, 유기를 중단한다.
예를 들면, 인덱스 2에 대응하는 코드 No. 12로 릴(14L)을 정지시키는 처리를 행했음에도 불구하고, 릴(14L)의 회전이 정지했을 때에 인덱스 검출 회로(65)에 의해 인덱스 1이 검출된 경우에는, 유기를 중단한다.
이상, 슬롯 머신(10)에 의하면, 1매의 코인이 투입된 것을 조건으로 하여, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하고, 보험 유 모드에 있어서, 보험 유 모드로 이행하고 나서 행해진 게임 횟수가 카운트 된다.
그리고, 카운트 된 게임 횟수가 1000회에 달한 게임에 있어서, 게임 횟수가 1000회에 달한 것에 따르는 360매의 코인의 지불이 행해짐과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행한다.
따라서, 유기자는, 1매의 코인을 투입하여, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행시킬 수 있다. 또한, 보험 유 모드에 있어서는, 장기간에 걸쳐서 유기를 행하여 다수의 코인을 소비한 경우 등이라도, 게임 횟수가 1000회에 달하기까지 게임을 행함으로써, 유기자는 소정의 이익을 얻을 수 있다. 따라서, 다수의 코인을 소비한 유기자가, 유기에 대하여 불쾌감이나 불신감을 품거나, 유기에 대한 흥미나 관심을 잃는 것을 방지할 수 있다. 그 한편으로, 장시간에 걸쳐서 유기를 행함으로써, 360매의 코인을 얻는 것이 가능하게 되기 때문에, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 유기자에 대해서 불공평감을 느끼게 하는 일이 없다.
또한, 게임 횟수가 1000회에 달한 게임에 있어서, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합이, 코인의 지불을 수반하는 것인 경우에는, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 수반하는 코인의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 코인의 지불을 행하기 때문에, 2종류의 지불에 의해 다수의 코인의 지불을 행함으로써, 유기에 대한 불쾌감이나 불신감을 없애는 것이 가능하게 된다.
본 발명은, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 것이지만, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서의 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 유기 매체의 지불수는, 다른 게임에 있어서의 지불수와 달라도 좋다.
예를 들면, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서의 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 유기 매체의 지불수를 다른 게임에 있어서의 지불수보다 많게 해도 좋다.
또한, 본 발명에 있어서는, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 유기 매체의 지불과, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불 을 연속해서 행하는 것으로 해도 좋고, 간격을 두고 행하는 것으로 해도 좋다.
본 실시형태에 있어서는, 보험 해제 조건이, 게임 횟수가 특정 횟수에 달하기까지에, 유기 매체의 지불수가 소정 수 이상의 게임이 행해지는 것이며, 특정 횟수가 1000이며, 소정 수가 180인 경우에 대하여 설명했다.
본 발명에 있어서는, 특정 횟수는, 특히 한정되는 것은 아니다. 또한, 특정 횟수는, 예를 들면, 보험 유 모드로의 이행이 행해질 때마다, 난수치에 의해 랜덤하게 설정되는 것이어도 좋다.
또한, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하기 위해서 지불 가능한 크레디트 수를, 유기자 또는 카지노의 운영자 등이 설정할 수 있는 것으로 하고, 그 크레디트 수가 많을수록 특정 횟수가 적게 설정된다고 하는 바와 같이, 크레디트 수에 따라 특정 횟수를 설정하는 것으로 해도 좋다.
본 발명에 있어서, 상기 소정 수는, 특히 한정되는 것은 아니다. 또한, 상기 소정 수는, 예를 들면 보험 유 모드로의 이행이 행해질 때마다, 난수치에 의해 랜덤하게 설정되는 것이라도 좋다.
또한, 보험 무 모드에서 보험 유 모드로 이행하기 위해서 지불 가능한 크레디트 수를, 유기자 또는 카지노의 운영자 등이 설정할 수 있는 것으로 하고, 그 크레디트 수가 많을수록 소정 수가 많게 설정된다고 하는 바와 같이, 크레디트 수에 따라 소정 수를 설정하는 것으로 해도 좋다.
본 실시형태에 대해서는, 게임 횟수 클리어 조건이, 보험 해제 조건과 같은 경우에 대해서 설명했다. 단, 본 발명에 있어서, 게임 횟수 클리어 조건은, 반드 시 보험 해제 조건과 같을 필요는 없다.
상기 게임 횟수 클리어 조건으로서는, 예를 들면, 보너스 트리거가 성립된 것, 유기 매체의 수지가 소정의 기준에 달한 것 등을 들 수 있다.
본 실시형태에 있어서는, 게임 횟수가 특정 횟수에 달하는 게임에 있어서, 소정 수 이상의 유기 매체의 지불이 행해지는 경우에는, 게임 횟수를 클리어함과 아울러 보험 무 모드로 이행함으로써, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행하지 않는 경우에 대하여 설명했다.
단, 본 발명에 있어서는, 게임 횟수가 특정 횟수에 달하는 게임에 있어서, 소정 수 이상의 유기 매체의 지불이 행해지는 경우에 있어서, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행하지 않을 때에는, 게임 횟수를 유지해도 좋고, 보험 유 모드 그대로라도 좋다.
본 실시형태에 있어서는, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하기 위해서 필요한 유기 매체(크레디트)의 수가, 소정 수(1)인 경우에 대하여 설명했다. 단, 본 발명에 있어서, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하기 위해서 필요한 유기 매체(크레디트)의 수는, 특히 한정되는 것은 아니다.
또한, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하기 위해서 필요한 유기 매체(크레디트)의 수를, 유기자 또는 카지노의 운영자 등이 설정할 수 있는 것으로 하고, 그 크레디트 수에 따라 게임 횟수 클리어 조건 및/또는 보험 해제 조건을 다르게 하는 것으로 해도 좋다. 또한, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하기 위해서 필요한 유기 매체(크레디트)의 수는, 소정의 타이밍에서 변화하는 것으 로 해도 좋고, 소정의 조건이 성립했을 때에 변화하는 것으로 해도 좋다.
본 실시형태에 있어서는, 카운트되는 대상이 되는 게임이, 최대 BET수의 유기 매체의 BET에 의해 행해진 게임 중, 유기 매체의 지불수가 소정 수(180) 미만인 게임인 경우에 대하여 설명했다.
단, 본 발명에 있어서, 카운트 되는 대상이 되는 게임은 이 예로 한정되지 않고, 예를 들면, 실제로 행해진 게임의 전부가 카운트되는 것으로 해도 좋다.
본 실시형태에 있어서는, 게임 횟수가 특정 횟수에 달했을 때에 지불되는 유기 매체의 수가 일정한 경우에 대하여 설명했지만, 본 발명에 있어서, 게임 횟수가 특정 횟수에 달했을 때에 지불되는 유기 매체의 수는, 예를 들면, 난수치에 의해 랜덤하게 결정되는 것으로 해도 좋다. 또한, 유기 매체의 수지 등에 의해, 지불되는 유기 매체의 수가 설정되는 것으로 해도 좋다.
본 실시형태와 관련된 슬롯 머신(10)은, 스탠드 얼론(Stand alone)으로, 게임 횟수의 계수를 행하는 것이었지만, 본 발명에 있어서, 슬롯 머신은, 반드시 스탠드 얼론일 필요는 없고, 네트워크를 통하여 복수의 슬롯 머신과 접속된 서버가, 각 슬롯 머신의 게임 횟수를 카운트하는 것으로 해도 좋다.
도24 는, 본 발명의 일 실시형태에 따른 유기 시스템의 전체 구성을 나타내는 개략도이다.
유기 시스템(100)은, 복수의 슬롯 머신(10)과, 이들의 슬롯 머신(10)과 소정의 통신회선(101)을 통하여 접속된 서버(200)를 구비하고 있다. 이러한 유기 시스템(100)은, 바(Bar)나 카지노 등의 여러가지 유기를 행하는 것이 가능한 1개의 유기 시설 내에 구축되어도 좋고, 복수의 유기 시설 사이에 구축되어도 좋다. 또한, 1개의 유기 시설 내에 구축되는 경우에는, 해당 유기 시설의 플로어나 섹션마다 유기 시스템(100)이 구축되어도 좋다. 통신회선(101)은, 특히 한정되는 것은 아니고, 유선이어도 무선이어도 좋고, 전용 회선이나 교환 회선 등을 채용하는 것이 가능하다.
서버(200)는, 복수의 슬롯 머신(10)을 제어하는 것이다. 특히, 본 실시형태에 있어서, 서버(200)는, 각 슬롯 머신(10)에 있어서의 게임 횟수를 카운트하는 처리를 행한다. 서버(200)는, 복수의 슬롯 머신(10)을 가지는 유기 시설에 설치되어 있는 소위 홀 서버나, 복수의 유기 시설을 일괄 관리하는 서버 등으로서의 기능을 가지는 것이어도 좋다. 또한, 각 슬롯 머신(10)에는 각각 고유의 식별 번호가 부착되어 있고, 서버(200)는, 해당 식별 번호에 의해, 각 슬롯 머신(10)으로부터 보내져 오는 데이터의 출처를 판별하고 있다. 또한, 서버(200)로부터 슬롯 머신(10)에 데이터를 송신하는 경우에도, 식별 번호를 이용하여 송신처를 지정하고 있다.
상기의 예에서는, 기계식의 릴(14)을 이용하는 경우에 대하여 설명했다. 그러나, 본 발명에서는, 기계식의 릴 대신에, 액정 표시 장치 등의 표시 장치에 심볼을 표시하는 것으로 해도 좋다.
도25 는, 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 슬롯 머신을 모식적으로 나타내는 사시도이다.
슬롯 머신(300)은, 하측 화상 표시 패널에 심볼을 표시하는 것 외에는, 슬롯 머신(10)과 대략 마찬가지의 외관, 회로 구성 등을 가지며, 플로우 차트도 대략 마찬가지이기 때문에, 심볼의 표시의 설명 이외에 관해서는, 설명을 생략하는 것으로 한다. 또한, 슬롯 머신(1O)과 대응하는 구성 요소에는 동일한 부호를 붙여 설명하는 것으로 한다.
슬롯 머신(300)이 구비하는 하측 화상 표시 패널(16)에는, 3열, 3행의 심볼 표시 영역(250)이 설치되어 있고, 각 심볼 표시 영역에 1개의 심볼이 표시된다. 이와 같이 구성할 경우, 서브 CPU(61)에 의한 릴의 회전 제어 대신에, 심볼의 스크롤 표시를 하측 화상 표시 패널(16)에 표시하면 좋다.
본 발명에 의하면, 소정 수(예를 들면 1)의 유기 매체(예를 들면 코인이나 코인에 상당하는 크레디트)가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험(인슈어런스) 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하고, 보험 유 모드에 있어서, 보험 유 모드로 이행하고 나서 행해진 게임 횟수를 카운트한다.
그리고, 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수(예를 들면 1000회)에 달한 게임에 있어서, 게임수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수(예를 들면 360)의 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행한다.
따라서, 유기자는, 소정 수의 유기 매체를 투입하여, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행시킬 수 있다. 또한, 보험 유 모드에 있어서는, 장기간에 걸쳐서 유기를 행하여 다수의 유기 매체를 소비한 경우 등이라도, 게임 횟수가 특정 횟 수에 달할 때까지 유기를 행함으로써, 유기자는 소정의 이익을 얻는 것이 가능해진다. 따라서, 다수의 유기 매체를 소비한 유기자가, 유기에 대해서 불쾌감이나 불신감을 품거나, 유기에 대한 흥미나 관심을 잃는 것을 방지할 수가 있다. 그 한편으로, 장시간에 걸쳐서 유기를 행함으로써, 소정의 이익을 얻는 것이 가능하게 되기 때문에, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 유기자에 대하여 불공평감을 느끼게 하는 일이 없다.
또한, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합이, 유기 매체의 지불을 따르는 것인 경우에는, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하기 때문에, 2종류의 지불에 의해 다수의 유기 매체의 지불을 행함으로써, 유기에 대한 불쾌감이나 불신감을 없애는 것이 가능하게 된다.
본 발명에 의하면, 게임 횟수가 특정 횟수에 달하기까지에, 소정의 보험 해제 조건(예를 들면, 유기 매체의 지불수가 소정 수 이상의 게임이 행해지는 것)이 성립한 경우에는, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행한다.
따라서, 일시적으로 다수의 유기 매체의 지불을 받음으로써 유기에 대한 불쾌감이나 불신감이 불식된 유기자에 대한 환원(게임 횟수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 이익의 부여)의 시기를 늦출 수 있다.
따라서, 환원의 대상을, 적확하게, 장시간에 걸쳐서 유기를 행하여 유기에 대한 불쾌감이나 불신감을 품은 유기자로 좁히는 것이 가능해진다. 그 결과, 다 수의 유기 매체를 소비한 유기자가, 유기에 대해서 불쾌감이나 불신감을 품거나, 유기에 대한 흥미나 관심을 잃는 것을 방지할 수가 있는 한편, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 유기자에 대해서 불공평감을 느끼게 하는 일이 없다.
본 발명에 의하면, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 상기 보험 해제 조건이 성립한 경우에는, 게임수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행하지 않는다.
이와 같이, 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서도, 보험 해제 조건이 성립한 때에는, 게임 횟수가 특정 횟수에 달하기 전과 마찬가지로, 게임 수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행하지 않도록 함으로써 공평성을 담보하고, 유기자가 불공평감을 느끼는 것을 방지할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임 횟수가 특정 횟수에 달하기까지에, 보험 해제 조건이 성립했을 때, 카운트된 게임 횟수가 클리어됨과 아울러, 보험 유 모드로부터 보험 무 모드로 이행한다.
따라서, 일시적으로 다수의 유기 매체의 지불을 받음으로써, 유기에 대한 불쾌감이나 불신감이 불식된 유기자를, 환원의 대상으로부터 제외할 수 있다. 그 결과, 환원의 대상을, 보다 적확하게, 장시간에 걸쳐서 유기를 행하여 유기에 대한 불쾌감이나 불신감을 품은 유기자로 좁히는 것이 가능해진다.
본 발명에 의하면, 최대 BET수의 유기 매체의 BET에 의해 행해진 게임 만을, 카운트의 대상으로 할 수 있다.
따라서, 유기 매체의 투자액이 큰 유기자를 대상으로 한 환원을 행하는 것이 가능하고, 불공평감을 느끼게 하거나, 불쾌감이나 불신감을 품게 하는 것을 방지할 수 있다.
본 발명에 의하면, 소정 수(예를 들면 1)의 유기 매체(예를 들면 코인이나 코인에 상당하는 크레디트)가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험(인슈어런스) 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하고, 보험 유 모드에 있어서, 보험 유 모드로 이행하고 나서 행해진 게임 횟수를 카운트한다.
그리고, 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수(예를 들면 1000회)에 달했을 때에 있어서, 게임수가 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수(예를 들면 360)의 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행한다.
따라서, 다수의 유기 매체를 소비한 유기자가, 유기에 대하여 불쾌감이나 불신감을 품거나, 유기에 대한 흥미나 관심을 잃는 것을 방지할 수 있는 한편, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 유기자에 대해서 불공평감을 품게 하는 일이 없다.
본 발명에 의하면, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 유기자에게 불공평감을 느끼게 하는 일 없이, 다수의 코인 등의 유기 매체를 소비한 유기자가, 유기에 대해서 불쾌감이나 불신감을 품거나, 유기에 대한 흥미나 관심을 잃는 것을 방지할 수 있다.
또한, 상술한 상세한 설명에서는, 본 발명을 보다 용이하게 이해할 수 있도록, 특징적 부분을 중심으로 설명했다. 본 발명은, 상술한 상세한 설명에 기재하는 실시형태에 한정되지 않고, 그 외의 실시형태에도 적용할 수가 있고, 그 적용 범위는 다양하다. 또한, 본 명세서에 있어서 이용한 용어 및 어법은, 본 발명을 적확하게 설명하기 위해서 이용한 것이며, 본 발명의 해석을 제한하기 위해서 이용한 것은 아니다. 또한, 당업자라면, 본 명세서에 기재된 발명의 개념으로부터, 본 발명의 개념에 포함되는 다른 구성, 시스템, 방법 등을 추고하는 것은 용이하다고 생각된다. 따라서, 청구의 범위의 기재는, 본 발명의 기술적 사상의 범위를 일탈하지 않는 범위에서 균등한 구성을 포함하는 것으로 간주되지 않으면 안 된다. 또한, 요약서의 목적은, 특허청 및 일반적 공공기관이나, 특허, 법률 용어 또는 전문 용어에 정통하고 있지 않는 본 기술 분야에 속하는 기술자 등이 본 출원의 기술적인 내용 및 그 본질을 간단하고 쉬운 조사로 신속하게 판단할 수 있도록 하는 것이다. 따라서, 요약서는, 청구 범위의 기재에 의해 평가되어야 할 발명의 범위를 한정하는 것을 의도한 것은 아니다. 또한, 본 발명의 목적 및 본 발명의 특유의 효과를 충분히 이해하기 위해서, 이미 개시되어 있는 문헌 등을 충분히 참작하여 해석되는 것이 바람직하다.
상술한 상세한 설명은, 컴퓨터로 실행되는 처리를 포함하는 것이다. 이상에서의 설명 및 표현은, 당업자가 가장 효율적으로 이해하는 것을 목적으로 하여 기재하고 있다. 본 명세서에서는, 1의 결과를 이끌어내기 위해서 이용되는 각 스텝은, 자기 모순이 없는 처리로서 이해되어야 한다. 또한, 각 스텝에서는, 전기적 또는 자기적인 신호의 송수신, 기록 등이 행해진다. 각 스텝에 있어서의 처리에서는, 이러한 신호를 비트, 값, 심볼, 문자, 용어, 숫자 등으로 표현하고 있지만, 이들은 단순히 설명상 편리하기 때문에 이용된 것임에 유의할 필요가 있다. 또한, 각 스텝에 있어서의 처리는, 인간의 행동과 공통되는 표현으로 기재되는 경우가 있지만, 본 명세서에서 설명하는 처리는, 원칙적으로 각종의 장치에 의해 실행되는 것이다. 또한, 각 스텝을 행하기 위해서 요구되는 그 외의 구성은, 이상의 설명으로부터 자명하게 되는 것이다.
이상, 본 발명의 실시형태를 설명했지만, 구체적인 예를 예시한 것에 지나지 않고, 특히 본 발명을 한정하는 것은 아니며, 각 수단 등의 구체적 구성은, 적절히 설계 변경 가능하다. 또한, 본 발명의 실시형태에 기재된 효과는, 본 발명으로부터 생기는 가장 적합한 효과를 열거한 것에 지나지 않고, 본 발명에 의한 효과는, 본 발명의 실시형태에 기재된 것으로 한정되는 것이 아니다.

Claims (6)

  1. 하기 구성을 구비하는 슬롯 머신으로서,
    복수의 심볼의 변동 표시가 가능한 심볼 표시 장치와,
    하기 (A)∼(D)의 처리를 실행하도록 프로그램된 콘트롤러를 구비하는 슬롯 머신.
    (A) 미리 정해진 최대 BET수 이하의 유기(遊技) 매체가 BET된 후, 상기 심볼 표시 장치에 의해 상기 복수의 심볼의 변동 표시를 행한 후에 정지 표시를 행하고, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 게임을 실행하는 처리,
    (B) 소정 수의 유기 매체가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하는 처리,
    (C) 상기 보험 유 모드에 있어서, 상기 보험 유 모드로 이행하고 나서 행해진 게임 횟수를 카운트하는 처리, 및
    (D) 상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 게임수가 상기 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 처리.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 콘트롤러는, 또한 하기(E)의 처리를 실행하도록 프로그램 되어 있는 슬롯 머신.
    (E) 상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 상기 특정 횟수에 달하기까지에, 소정의 보험 해제 조건이 성립했을 때, 상기 보험 유 모드로부터 상기 보험 무 모드로 이행하는 처리.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 콘트롤러는, 상기 처리(D)에 있어서, 상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 달하는 게임에서, 상기 보험 해제 조건이 성립한 경우에는, 게임 수가 상기 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행하지 않도록, 프로그램 되어 있는 슬롯 머신.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 처리(E)는,
    상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 상기 특정 횟수에 달하기까지에, 상기 보험 해제 조건이 성립했을 때, 상기 보험 유 모드로부터 상기 보험 무 모드로 이행함과 아울러, 상기 처리(C)에 의해 카운트된 게임 횟수를 클리어하는 처리인 슬롯 머신.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 처리(C)는,
    상기 보험 유 모드에 있어서, 상기 보험 유 모드로 이행하고 나서 상기 최대 BET수의 유기 매체의 BET에 의해 행해진 게임의 횟수를 카운트하는 처리인 슬롯 머신.
  6. 게임 제어방법으로서,
    (A) 미리 정해진 최대 BET수 이하의 유기 매체가 BET된 후, 복수의 심볼의 변동 표시가 가능한 심볼 표시 장치에 의해, 복수의 심볼의 변동 표시를 행한 후에 정지 표시를 행하고, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 게임을 실행하는 단계,
    (B) 소정 수의 유기 매체가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험 무 모드로부터 보험 유 모드로 이행하는 단계,
    (C) 상기 보험 유 모드에 있어서, 상기 보험 유 모드로 이행하고 나서 행해진 게임 횟수를 카운트하는 단계, 및
    (D) 상기 단계(C)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 달한 게임에 있어서, 게임 수가 상기 특정 횟수에 달한 것에 따르는 소정 수의 유기 매체의 지불을 행함과 아울러, 정지 표시된 심볼 또는 그들의 조합에 따른 수의 유기 매체의 지불을 행하는 단계
    를 포함하는 게임 제어방법.
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