KR20080082941A - 온라인 환경에서의 자동적인 사용자 매칭 - Google Patents

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KR20080082941A
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요셉 웨인 노튼
토마스 오'도드
쇼지 이시다
게리 오가사와라
다꾸야 가마꾸라
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제미니 모바일 테크놀로지스, 인크.
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Abstract

온라인 자원 제한 환경에서는 대상 사용자를 하나 이상의 다른 사용자와 자동적으로 매칭시킬 수 있다. 일실시예에 있어서, 대상 사용자가 조작하는 자원 제한 장치를 이용하여 다중 사용자 온라인 환경에 액세스한다. 그리고, 그 온라인 환경에서 대상 사용자에 대한 근접도에 기초하여 이용가능한 온라인 사용자들로부터 후보의 풀(pool)을 생성할 수 있다. 그리고, 이 풀 내의 다양한 후보들을 사용자 프로파일 매칭 기준과의 비교에 기초하여 순위 결정할 수 있다. 그리고, 대상 사용자의 상호작용 그룹에 후보들을 선택적으로 추가할 수 있으며, 그 상호작용 그룹은 일실시예로서 가능한 상호작용에 있어서 대상 사용자에게 "보이거나", 이용가능한 온라인 사용자들의 세트를 나타낸다.
Figure P1020080022195
온라인 환경, 사용자 매칭, 상호작용 그룹, 프로파일 매칭 기준, 네트워크

Description

온라인 환경에서의 자동적인 사용자 매칭{AUTOMATIC USER MATCHING IN AN ONLINE ENVIRONMENT}
[관련 출원 상호 참조]
본원은, 2005년 7월 6일에 제출된 미국 가특허 출원 제60/697,335호에 대한 우선권을 주장하며, 2005년 12월 1일에 제출되고 미국 공보 제2007/001161호로서 공개된 미국 출원 제11/292,841호의 일부 계속 출원이다.
본 발명은, 일반적으로 근접도 및 사용자 프로파일 매칭 기준에 기초하여 사용자를 자동적으로 매칭시키는 것에 관한 것이며, 보다 구체적으로는 자원 제한 온라인 환경에서 사용자를 자동적으로 매칭시키는 것에 관한 것이다.
최근, 모바일 통신에서는 온라인 게임, 인터넷 브라우징, 온라인 쇼핑, 사교적 네트워킹 등 새로운 서비스 및 콘텐츠를 모바일 가입자들에게 끊임없이 제공하는 무선 캐리어들의 급격한 증가를 겪고 있다. 이러한 활동의 대부분은 모바일 장치 상에서 실행되는 모바일 브라우저 애플리케이션을 이용하여 실시된다.
모바일 장치들(예컨대, PDAs(personal digital assistants), 셀룰러 전화기, 스마트폰 등)은 더욱 강력해지고 더 많은 기능을 갖게 되었지만, 그 능력은 아직 상당히 제한받고 있으며, 통상의 퍼스널 컴퓨터(PC)의 전체 기능이 부족하다. 따라서, 모바일 장치들은 사용자들에게 익숙해진 PC 기반 시스템보다 메모리 및 처리력이 매우 적은 자원 제한 환경에서 작동하기 쉽다. 더욱이, 모바일 장치들은 통상 역사적으로 상당한 대역폭 및 속도 제한을 받는 셀룰러 네트워크를 통해 통신한다. 모바일 웹 브라우징은, 예컨대, 웹 페이지 다운 시간이 때로는 몇 분이 걸리고, 심지어는 통상의 모바일 장치의 화면 크기가 제한되어 있어 웹 페이지의 일부만이 표시되기도 하여 매우 싫증날 수 있다. 즉, 사용자에게 콘텐츠를 표시하기 위한 이용가능한 영역이 제한되어 있다는 것은 전반적인 사용자의 경험상 상당한 제한이 된다.
미국 공보 제2007/001161호에 대한 모출원에 개시된 최근의 혁신은 모바일 장치들을 이용하여 온라인 서비스 및 콘텐츠를 경험하는 것과 관련한 많은 결점들을 효과적으로 제거하기 위해 노력하고 있다. 그러나, 모바일 장치의 능력 제한으로 인해서 다수의 이용가능한 온라인 사용자를 제시하는 것을 포함하여 다중 사용자 환경을 충분히 렌더링할 수 없는 경우가 여전히 많다. 예컨대, 온라인 가상 게임 환경에서, 이용가능한 플레이어의 수가 소정의 모바일 장치 상에 적절하게 표시 및/또는 모니터링될 수 있는 양을 초과하는 경우가 자주 있다. 지금까지, 이러한 문제를 해결하기 위한 유일하게 알려진 방법은 실시간 전송 프로토콜(RTP) 및/또는 실시간 전송 제어 프로토콜(RTCP)을 이용하여 다양한 참가자들에 대한 통계적 샘플 링을 행하는 것이었다. 그러나, 이러한 방법은 사용자들의 상대 근접도 및/또는 적합성을 고려하지 못하였다. 따라서, 자원 제한 온라인 환경에서 근접도 및 사용자 프로파일 매칭 기준에 기초하여 사용자를 자동적으로 매칭시킬 수 있는 방법이 요구된다.
본원에서 개시 및 청구하는 발명은 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법 및 서버이다. 일실시예로서, 그 방법은 대상 사용자의 미리 결정된 탐색 파라미터에 기초하여 근접 사용자 탐색을 행하는 단계와, 상기 근접 사용자 탐색에 기초하여 복수의 후보를 식별하는 단계와, 상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준에 기초하여 상기 복수의 후보를 순위 결정하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 또한 상기 순위 결정에 따라, 상기 복수의 후보 중 적어도 일부를 상기 대상 사용자와 매칭시키는 단계를 포함한다.
당업자라면 이하에 설명하는 본 발명의 예시적인 실시예로부터 본 발명의 다른 형태, 특징 및 기술을 쉽게 알 수 있을 것이다.
본원의 개요
본원은, 일반적으로 온라인 사용자 상호작용에 관한 것이고, 구체적으로는 근접도 및 사용자 프로파일 데이터에 기초하여 온라인 사용자를 자동적으로 매칭시키는 것에 관한 것이다. 본원의 어떤 형태들은 이차원(2D) 공간을 참조하여 설명하겠지만, 다음의 원리는 삼차원(3D) 환경뿐만 아니라, n차원(여기서, n은 3보다 큰 정수(즉, nD)) 애플리케이션에도 동일하게 적용가능하다는 것을 알아야 한다. 예컨대, 4차원 환경에서 시간 차원을 설명할 수 있다.
이하에 보다 상세하게 설명하겠지만, 본원의 일 형태는 자원 제한 상황에 있을 수 있는 대상 사용자가 최적의 서브세트의 다른 온라인 사용자들과 상호작용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해서, 일실시예에 있어서, 미리 결정된 탐색 파라미터에 기초하여 근접 사용자 탐색을 행하여 후보들의 풀(pool)을 식별할 수 있다.
후보들의 풀을 식별하고 나면, 나이, 성별, 취미, 습관, 성격 등의 사용자 프로파일 매칭 기준과의 비교에 기초하여 다양한 후보들을 순위 결정할 수 있다. 이들 순위 결정에 기초하여, 대상 사용자의 상호작용 그룹에 후보들을 선택적으로 추가할 수 있으며, 그 상호작용 그룹은 일실시예로서 가능한 상호작용에 있어서 대상 사용자에게 "보이거나", 이용가능한 온라인 사용자들의 세트를 나타낸다. 다른 실시예에 있어서, 사용자 프로파일 매칭은 또한 "친구(buddy)" 및/또는 "차단(block)" 리스트를 고려할 수 있다. 예컨대, 사용자는 우선 접촉 대상인 "친구 리스트" 및/또는 회피 대상인 "차단 리스트"를 설정할 수 있다. 사용자의 친구 리스트 상의 후보들에게는 큰 호감을 보이지만, "차단 리스트" 상의 후보들에게는 큰 호감을 보이지 않는다. 추가의 상세, 형태 및 특징은 다음의 본 발명의 예시적인 실시예들에 대한 설명에 있다.
본원에서 사용하는 "사용자(user)"란 용어는, 특정한 개인을 의미하거나, 그 개인이 생성한(또는 그 개인과 관련된) 하나 이상의 "인물(personality)" 또는 "플레이어(player)"를 의미한다. 각 온라인상 페르소나는 사용자 자신을 통상 이차원 아이콘의 형태로 표현한 소위 "아바타(avatar)"로 가상적으로 표현할 수 있다. 또한, 인물(또는 플레이어)은 온라인 환경의 소정의 "인스턴스(instance)"에 고유하거나, 이와 달리 상이한 인스턴스들 사이를 이동할 수 있다. 따라서, 사용자에 대한 의미는 적절하다면 사용자의 온라인 페르소나를 포함하는 것으로 해야 한다.
본원에서 특별한 언급이 없는 한, 단수 명사는 하나 또는 그 이상을 의미한다. "복수"라는 용어는 2개 또는 그 이상을 의미한다. "다른(another)"이란 용어는 제2 또는 그 이상"을 의미한다. "포함한다(including)" 및/또는 "갖는다(having)"는 용어는 개방형(예컨대, comprising)이다. 본 명세서에서 사용하는 "또는"이란 용어는 총괄적인 것으로 해석되거나, 임의의 하나 또는 임의의 조합을 의미하는 것이다. 그러므로, "A, B 또는 C"는 "A; B; C; A 및 B; A 및 C; B 및 C; A, B 및 C 중 어느 하나"를 의미한다. 이러한 정의는, 요소들, 기능들, 단계들 또는 행위들의 조합이 어떻게든 본래 상호 배타적인 경우에만 예외가 될 것이다. 본원에서 "일실시예", "어떤 실시예", "실시예" 또는 유사한 용어에 대한 의미는 해당 실시예와 관련하여 설명하는 특정한 특징, 구조 또는 특성이 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 본원의 곳곳에서 그러한 문구의 출현은 반드시 모두 동일한 실시예를 참조해야 하는 것은 아니다. 또한, 그 특정한 특징, 구조 또는 특성은 제한없이 하나 이상의 실시예에서 어떤 적절한 방식으로 조합될 수 있다.
컴퓨터 프로그래밍 분야의 당업자의 관례에 따라, 컴퓨터 시스템 또는 유사 전자 시스템에서 행하는 동작들을 참조하여 본 발명을 후술한다. 그러한 동작들은 때로는 컴퓨터가 실행하는 것을 의미한다. 상징적으로 표현한 동작들은, 중앙 처리 장치 등의 프로세서에 의한 데이터 비트를 나타내는 전기 신호에 대한 조작과, 시스템 메모리와 같은 메모리 위치에의 데이터 비트의 유지는 물론, 다른 신호 처리를 포함하는 것이다. 데이터 비트가 유지되는 메모리 위치는 그 데이터 비트에 대응하는 특정한 전기적, 자기적, 광학적 또는 유기적 특성을 갖는 물리적인 위치이다.
소프트웨어로 구현할 경우, 본 발명의 요소들은 본질상 필요한 태스크를 수행하기 위한 코드 세그먼트들이다. 그 코드 세그먼트들은 프로세서 판독가능한 매체에 저장될 수 있으며, 정보를 저장 또는 전달할 수 있는 임의의 매체를 포함할 수 있다. 프로세서 판독가능한 매체들의 예로는, 전자 회로, 반도체 메모리 디바이스, 리드 온리 메모리(ROM), 플래시 메모리 또는 다른 비휘발성 메모리, 플로피 디스켓, CD-ROM, 광 디스크, 하드 디스크, 광섬유 매체, 무선 주파수(RF) 링크 등이 있다.
예시적인 온라인 환경의 개요
도 1은 본 발명의 하나 이상의 형태가 구현될 수 있는 통신 시스템(5)을 도시한다. 특히, 통신 시스템(5)은 적어도 하나의 사용자 장치(14)에게 무선 통신 서비스를 제공하는 캐리어 네트워크(10)를 포함하는 것으로서 도시되어 있다. 캐리어 네트워크(10)는 GSM(Global System for Mobile communications), GPRS(General Packet Radio Service), CDMA(Code Division Multiple Access) 또는 WCDMA(Wideband CDMA)와 같은 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 지원한다. 사 용자 장치(14)는 셀룰러 전화기, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 핸드헬드 컴퓨터 등과 같은, 캐리어 네트워크(10)와 통신하는 임의의 전자 장치일 수 있다.
사용자 장치(14)는 디스플레이(16)와, 사용자 입력부(18)와, 일실시예에서 사용자 장치(14)의 프로세서(도시되지 않음)에 의해 실행가능한 하나 이상의 소프트웨어 모듈을 포함하는 온라인 환경 클라이언트(20)를 포함한다. 일실시예에서, 디스플레이(16)는 LCD(Liquid Crystal Display)일 수 있지만, 본 발명의 원리와 부합되는 임의의 다른 유형의 디스플레이가 이용될 수 있음을 마찬가지로 이해해야 한다. 사용자 입력부(18)는 키패드, 번호 패드, 키보드, 또는 개별적인 키, 버튼 등의 임의의 다른 모음(collection)의 형태로 하나 이상의 버튼이나 키를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 입력부(18)는 터치 스크린 형태로 디스플레이(16)와 함께 통합될 수 있다. 통상의 실시예에서, 사용자 장치(14)는 처리 및/또는 데이터 저장 능력이 제한된 자원 제한 장치일 것이다.
동작 시에, 온라인 환경 클라이언트(20)는 사용자가 온라인 콘텐츠, 환경 및/또는 서비스를 경험할 수 있도록 하는 디스플레이(16) 상에의 GUI(Graphical User Interface)의 표시를 용이하게 한다. 일실시예에서, 온라인 환경 클라이언트(20)는, 이전에 통합된 미국 공보 제2007/001161 호(이하, "Pub. No. '161" 이라 함)에 상술된 바와 같이 3DGUI 클라이언트일 수 있다. 온라인 환경 클라이언트(20)는 오퍼레이팅 시스템 인터페이스, 애플리케이션 인터페이스, 웹 브라우저 인터페이스, 또는 사용자 상호작용이 존재하는 다른 환경에 대한 인터페이스로서 이용되거나, 또는 그러한 것들과 통합될 수 있음을 더 이해해야 한다. Pub. No. '161에 개시된 시스템을 참조할 것이지만, 본 발명의 원리는 그러한 시스템에 한정되는 것으로 의도되지 않으며, 다양한 다른 시스템, 플랫폼 및 아키텍쳐가 본원의 범주와 부합되고 포함된다는 것을 더 이해해야 한다.
어떤 실시예에서는, 온라인 환경 클라이언트(20)는 사용자가 IP(Internet Protocol) 네트워크(24)(예를 들면, 인터넷)를 통해 캐리어 네트워크(10)에 접속되는 콘텐츠 분배 시스템(22)으로부터 콘텐츠를 요청하도록 할 수 있다. 어떤 실시예에서, 콘텐츠는 멀티미디어 콘텐츠(예를 들면, 뮤직, 비디오, 이미지 등)일 수 있으며, 다른 실시예에서, 요청된 콘텐츠는 사용자가 네비게이팅을 통해 시각적으로 경험할 수 있는 온라인 환경(가상 또는 실제)과 관련될 수 있다. 이를 위해, 일실시예에서, 콘텐츠 분배 시스템(22)은 사용자 장치(14)의 디스플레이(16) 상에 온라인 환경의 그래픽 표현을 생성하기 위한 콘텐츠를 제공하는 온라인 환경 서버(26)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서, 온라인 환경 서버(26)는 콘텐츠(환경 관련 등) 및/또는 서비스를 사용자 장치(14)에 제공하는 것과 관련하여 IP 네트워크(24)에 접속된 하나 이상의 콘텐츠 서버(281-28n)에 액세스할 수 있다.
이제 도 2a를 참조하면, 도 1의 사용자 장치(14)의 일실시예가 도시된다. 이러한 실시예에서, 사용자 장치는 모바일 전화기(40)이며, 디스플레이(42), 방향성 입력부(44), 키패드(46), 스피커(48) 및 마이크로폰(50)을 포함한다. 물론, 모바일 전화기(40)는 하나의 가능한 사용자 장치에 대한 비제한적인 일례임을 이해해 야 한다.
모바일 전화기(40)는 도 2b의 사용자 장치 소프트웨어(60)와 같은 소정의 소프트웨어를 실행하는 프로세서를 더 포함한다. 도 2b에 도시된 바와 같이, 사용자 장치 소프트웨어(60)는 오퍼레이팅 시스템(62) 및 미들웨어 라이브러리(64)를 포함할 수 있다. 클라이언트 소프트웨어(60)는 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있으며, 대안적인 프로그래밍 및 오퍼레이팅 환경을 통합할 수 있음을 이해할 것이다. 통상의 셀룰러 전화기와 같은 모바일 전화기(40)는 처리 및/또는 데이터 저장 능력이 제한된 자원 제한 장치일 수 있음을 더 이해해야 한다.
미들웨어 라이브러리(64)는 장치 제어 기능(66), 2D 및/또는 3D 그래픽 APls(68), 및 가상 환경 플랫폼(70)을 용이하게 하는 기능을 포함한다. 장치 제어 기능(66)은 키 감지 동작, 디스플레이 제어(예를 들면, 백라이트 LCD 블링킹(blinking)), 진동 제어, 뮤직 및 사운드 제어, 및 다른 장치-특정 제어 기능들을 포함할 수 있다. 그래픽 APls(68)는 기본적인 프리미티브 핸들링(primitive handling), 렌더링(rendering), 텍스쳐링(texturing) 및 재료(material) 기능, 트랜스레이션(translation), 2D 및/또는 3D 객체 및 애니메니션의 스케일링 및 회전을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 그래픽 APls(68)는 고우드 쉐이딩(Gouraud shading), 환경적 라이팅(environmental lighting), 환경적 맵핑(반사 광) 및 튠 쉐이딩(tune shading)을 포함하는 라이팅 효과를 위한 기능들을 포함한다. OpenGL 표준에 정의된 APls와 같은 표준 그래픽 APls가 이용될 수 있다. 가 상 환경 플랫폼(70)은 Pub. No. '161에 기술된 바와 같이 셀, 반응자(reactor) 및 행위자(actor)의 형성 및 관리와, 셀 및 워크스루(walkthrough) 상호작용의 표시를 위한 기능들을 포함하는, 본원에서 기술된 온라인 환경 GUI를 구현하기 위한 APls를 포함할 수 있다.
이제, 도 3을 참조하여, 본 발명이 구현될 수 있는 온라인 환경의 일실시예가 기술될 것이다. 온라인 환경(또는 세계)을 이용하여, 데이팅 서비스(dating service), 블로그(blogs), 인스턴트 메시징(instant messaging), 메일 및 온라인 이벤트와 같은 사교적 네트워킹 서비스를 통해 사람들에게 접속할 수 있다. 몇몇 온라인 환경은 사용자가 가상의 세계에서 캐릭터(들)의 역할을 하고, 네트워크 상의 다른 사람들과 게임을 하며, 다른 가상 서비스에 참여할 수 있도록 하는 가상 커뮤니티를 포함한다. 사용자는 아바타가 온라인 환경에 액세스하는 다른 것들에게 시각적으로 인지될 수 있는 하나 이상의 온라인 "인물" 또는 "플레이어"를 생성할 수 있다. 또한, 그러한 플레이어는 온라인 환경의 소정의 "인스턴스"에 고유한 것이거나, 또는 대안적으로 상이한 인스턴스들 사이에서 이동할 수 있다.
이를 위해, 도 3은 사용자 장치(310)와 같은 캐리어 네트워크(305)의 가입자에게 온라인 커뮤니티 서비스가 제공될 수 있는 통신 시스템(300)을 도시한다. 통신 시스템(300)은 온라인 환경/커뮤니티 서버(320), 애플리케이션 콘텐츠 서버(325) 및 사용자 데이터베이스(330)를 포함하는 온라인 환경/커뮤니티 시스템(315)을 포함한다. 일실시예에서, 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)는, Pub. No. '161에 개시된 바와 같이, 라우팅 애플리케이션(335), 실제 애플리케이션(340), 터 널 애플리케이션(345) 및 가상 애플리케이션(350) 중 하나 이상을 포함할 수 있는 3DGUI 콘텐츠 서버이다. 일실시예에서, 실제 애플리케이션(340)은 사용자 장치(310)에게, 데이팅 서비스, 맵핑 서비스 및 뉴스 전달과 같은 현실 세계 서비스(real-world services)를 제공할 수 있다. 가상 애플리케이션(350)은 가상 커뮤니티를 나타내는 콘텐츠를 사용자 장치(310)에 제공할 수 있다. 가상 서비스는 사용자가 탐험할 수 있는 3D 가상 환경 및 게임을 포함할 수 있다. 또한, 터널 애플리케이션(345)을 이용하여, 현실 세계와 가상 세계 사이의 이동을 용이하게 할 수 있다. 어떤 실시예에서, 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)는 하나 이상의 콘텐츠 제공자(360)로부터의 제3자 콘텐츠에 대한 액세스를 제공하는 인터넷(355)과 인터페이스할 수 있다.
계속해서 도 3을 참조하면, 사용자 장치(310)는 미들웨어 라이브러리(370)(예를 들면, 도 2b에서의 미들웨어 라이브러리(64))와 인터페이스하는 온라인 환경/커뮤니티 애플리케이션(365)을 포함한다. 일실시예에서, 사용자 장치(310)는 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)로부터 커뮤니티 데이터 및 콘텐츠를 검색하고, 온라인 환경/커뮤니티 애플리케이션(365)(예를 들면, Pub. No. '161에 개시된 3DGUI 플랫폼)을 통해 사용자에게 온라인 환경/커뮤니티 서비스를 제공한다.
일실시예에서, 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)는 시간-공간 푸쉬(space-time pushing), 심리적 프로파일 푸쉬(psychological profile pushing) 및/또는 셀 플랜 동기화 푸쉬(cell plan synchronized pushing)를 통해 소정의 콘텐츠를 사용자 장치(310)에 푸쉬한다. 푸쉬를 용이하게 하도록, 온라인 환경/커뮤니티 서 버(320)는 입력되는 데이터를, 텍스트 메시징을 위한 SMSC(Short Message Service Center)로 라우팅하거나, 또는 그래픽, 텍스트, 사운드 및 링크 데이터를 포함하는 광고와 같은 방송 메시지를 위한 CBSC(Cell Broadcast Service Center)로 라우팅하는 푸쉬 프록시 게이트웨이(push proxy gateway)와 인터페이스될 수 있다. 인터페이스는 SIP(Session Initiation Protocol) 또는 PAP(Push Access Protocol)를 통해 용이하게 될 수 있다. 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)는 멀티미디어 콘텐츠를 사용자 장치(310)로 전달하기 위해, MM7 프로토콜을 통해 MMSC(Multimedia Messaging Service Center)와 그렇게 인터페이스할 수 있다. Pub. No. '161에 개시된 커뮤니티 서버가 그러하듯이, 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)는 임의의 알려진 패킷 기반 프로토콜을 이용한 데이터 교환을 용이하게 하도록, HTTP 프록시에 또한 접속될 수 있다.
또한, 사용자 장치(310)에 관하여 캐리어 네트워크(305)가 제공한 위치 정보를 이용하여, 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)가 위치 기반 정보 서비스를 제공할 수 있다. 이를 달성하기 위해, 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)는 HLR(Home Location Register), MLP(multilink PPP) 인터페이스를 통한 위치 서버, 및/또는 LDAP(Lightweight Directory Access Protocol) 인터페이스를 통한 프로비저닝 서버(provisioning server)를 포함하는 캐리어 네트워크 데이터베이스와 인터페이스될 수 있다.
이제 도 4를 참조하면, 3D 온라인 환경의 일부에 대한 표현이 도시된다. 도 시된 바와 같이, 복수의 셀(4101-410n)("410")이 함께 링크되어, 인접한 셀들의 클러스터(400)를 형성한다. 각각의 셀(410)은 하나 이상의 인접 셀들과 링크될 수 있다. 소정의 셀(410)의 임의의 표면이, 다른 인접 셀(410)의 표면에 링크되도록 구성될 수 있다. 동작시에, 사용자는 클러스터(400)에 의해 정의된 3차원의 지리적 공간을 통해 네비게이팅할 수 있다. 다른 실시예에서, 셀 클러스터(400)는 그 대신에, 2D 환경일 수도 있다. 클러스터(400)는 하나 이상의 다른 클러스터(도시되지 않음)에도 링크될 수 있음을 더 이해해야 한다. 사용자에게는, 셀들의 클러스터를 통해 사용자가 네비게이팅하는 것을 돕도록 다양한 뷰(views)가 제공될 수 있으며, 여기서, 각각의 셀의 외부가 셀의 유형 또는 콘텐츠의 그래픽 표현을 포함하거나, 또는 대안적으로, 외부 표면이 셀의 콘텐츠 내로 윈도우를 제공할 수 있다.
이제 도 5를 참조하면, 실제 환경/커뮤니티 서버(510)(예를 들면, 도 3에서의 실제 애플리케이션(340)) 및 가상 환경/커뮤니티 서버(520)(예를 들면, 도 3에서의 가상 애플리케이션(350))의 관계 표현이 도시된다. 사용자는 터널(530)을 통해 하나의 환경으로부터 다른 환경으로 이동할 수 있다. 일실시예에서, 온라인 환경/커뮤니티 서버(510, 520)는 서비스 맵 및 링크 데이터(550)를 이용하여, 요청하는 사용자 장치(540)에 응답할 수 있다. 커뮤니티 서버(들)에 저장된 환경 데이터는 HTML(Hypertext Markup Language), WML(Wireless Markup Language) 또는 임의의 다른 표준 포맷으로서 포맷팅될 수 있다. 그 다음, 검색된 환경 데이터는 특정 셀(560)의 생성 및 표시를 위해 사용자 장치의 미들웨어 라이브러리(예를 들면, 도 2b에서의 미들웨어 라이브러리(64)) 내의 GUI 라이브러리에 제공될 수 있다.
그 다음, 사용자 장치(540)에 의해 커뮤니티 데이터의 2D 또는 3D 렌더링이 처리되어, 디스플레이(570) 상의 사용자에게 제공된다. 종래의 웹 브라우저의 파서(parser)가 이용된다면, 커뮤니티 데이터는 통상적인 2D 렌더링 방식으로 웹 페이지로서 드로잉될 수 있다. 전술한 바와 같이, 커뮤니티 데이터를 처리하기 위해, 미들웨어 라이브러리는 시간-공간 구동형 콘텐츠 서비스 및 프로파일 구동형 콘텐츠 서비스를 제공하는 커뮤니티 APls, 및 Pub. No. '161에 기술된 동작과 같은 워크스루 환경/커뮤니티 동작을 용이하게 하는 2D/3D 그래픽 특징을 포함할 수 있다.
어떤 실시예에서, 셀 기반 가상 환경/커뮤니티는 다양한 상호작용 서비스를 제공할 수 있으며, 네비게이션 및 스토리 마킹(story making)을 지원할 수 있다. 대안적으로, 셀 기반 실제 환경/커뮤니티(또는 그것의 인스턴스)가, 네비게이션 서비스, 데이팅 서비스, 뉴스 서비스 및 쇼핑 서비스와 같은 실제 서비스를 제공할 수 있다. 다양한 커뮤니티 공간이 워크스루 동작에 의해 브라우징되며, 다양한 상호작용 이벤트가 공간 내에서 발생될 수 있다.
이를 위해, 실제 환경/커뮤니티는 현지 시간, GPS 위치, 셀 위치 또는 캐리어 네트워크(예를 들면, 도 3에서의 캐리어 네트워크(305))의 서비스 영역과 같은 실제 시간-공간에 의해 구동될 수 있다. 실제 환경/커뮤니티에서 이용가능한 콘텐츠는 실제 시간-공간에 대응적으로 링크되고, 실제 시간-공간에 따라 실제 환경/커 뮤니티 내의 사용자에게 제공될 수 있다. 그러한 콘텐츠는 로컬 맵(local map), 근처 내의 그것의 신원, 지역 뉴스, 및 레스토랑과 같은 지역 서비스를 포함할 수 있다.
반대로, 가상 환경/커뮤니티는 가상 환경/커뮤니티의 "인스턴스"의 각 애플리케이션에 의해 설정되는 가상 시간-공간에 의해 구동될 수 있다. 예로서, 사용자는 사용자 장치(570) 상에서 온라인 환경 클라이언트(예를 들면, 브라우저 애플리케이션, 3DGUI 등)를 먼저 실행할 수 있다. 온라인 환경 클라이언트는 콘텐츠 분배 시스템(예를 들면, 실제 또는 가상 환경/커뮤니티 서버(510, 520))으로부터 제1 셀(예를 들면, 셀(560))에 대한 콘텐츠를 검색한다. 그 다음, 이러한 콘텐츠는 셀(560)을 구성하는 공간 형성자 애플리케이션에 제공되며, 디스플레이(570)에 대한 초기 뷰를 제공한다. 사용자는 사용자 장치를 이용하여 셀(560)의 콘텐츠를 네비게이팅하고 일반적으로 다른 셀, 웹 페이지 또는 온라인 자원의 추가적인 브라우징을 위한 링크를 선택하여, (그들의 온라인 페르소나 또는 아바타를 통해) 디스플레이(570)와 상호작용한다.
자동적인 사용자 매칭을 위한 예시적인 실시예
위에서는, 본 발명이 구현될 수 있는 예시적인 환경이 기술되었다. 전술한 바와 같이, 온라인 환경/커뮤니티에 액세스하는 사용자 장치는 처리 및/또는 데이터 저장 능력이 제한된 자원 제한 장치일 수 있다. 그러한 사용자 장치의 예는 셀룰러 전화기, 스마트폰, PDA, 핸드헬드 컴퓨터 등을 포함할 수 있다. 다중 사용자 환경 또는 커뮤니티에서, 예를 들어, 그러한 장치는 복잡한 맵을 적절하게 렌더링 하지 못하고/하거나, 대상 사용자가 상호작용하고자 하는 다른 모든 이용가능한 사용자/플레이어를 적절하게 제시하지 못할 수 있다. 그와 같이, 사용자가 게이밍 애플리케이션, 사교적 네트워킹 애플리케이션 등에서 최적의 서브세트의 다른 사용자/플레이어와 상호작용할 수 있도록 하는 것이 바람직할 것이다. 이를 위해, 본 발명의 일실시예에서는 대상 사용자가 이용가능하거나 또는 대상 사용자가 "볼 수 있는" 근접하게 위치된 서브세트의 사용자들(또는 그들의 온라인 페르소나)을 자동으로 식별하는 것이다. 어떤 실시예에서, 이러한 서브세트 내의 개별적인 사용자들은 사용자 프로파일 데이터의 비교에 기초하여 순위 결정되고, 대상 사용자와 매칭될 수 있다. 이러한 형태로, 대상 사용자는 자원 제한 상황에 있음에도 불구하고, 주어진 시간에 이용가능한 가장 근접하고 적합한 사용자와 상호작용할 수 있다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른, 온라인 환경/커뮤니티에서의 가상 또는 실제 공간의 그래픽 표현이 도시된다. 특히, 영역(600)은 특정한 환경 인스턴스에서, 대상 사용자(610)에 근접한 이용가능한 사용자들을 식별하기 위해서 탐색될 수 있는, 대상 사용자(610) 주위에 정의된 영역이다. 다른 실시예에서, 영역(600)은 마찬가지로 사용자(610) 주위 공간의 3D 볼륨일 수 있다. 또다른 실시예에서, 영역(600)은 n차원에 대응할 수 있으며, 여기서 n은 3보다 큰 정수이다. 예를 들어, 4차원 환경이 시간을 더 고려할 수 있다. 어떠한 경우에도, 영역(600)은 미리 결정된 탐색 파라미터에 의해 정의된다. 더욱이, 영역(600)은 복수의 셀로서 표현되지만, 본 발명의 원리에 따라 다른 공간적 표현이 이용될 수 있음을 마 찬가지로 이해해야 한다.
미리 결정된 탐색 파라미터가 반경(620)과 동일한 경우, 영역(630) 내의 셀들은 근접 사용자 탐색의 범위를 정의하는데 이용될 수 있다. 따라서, 미리 결정된 탐색 파라미터가 반경(620)과 동일한 경우, 탐색될 셀의 수는 7이다. 그러나, 미리 결정된 탐색 파라미터가 반경(640)으로 증가되는 경우, 그에 대응하여, 탐색될 셀의 수가 19로 증가된다. 이러한 형태로, 근접하게 위치된 사용자들에 대한 탐색 해법(resolution)이 지정될 수 있다. 일실시예에서, 이러한 탐색 결과는 대상 사용자(또는 그들의 온라인 페르소나들 중 하나)에 근접한 이용가능한 온라인 사용자/플레이어의 세트를 생성할 수 있다. 미리 결정된 탐색 파라미터는 사용자 장치의 유형, 이용가능한 장치 자원, 사용자 선호 데이터, 사용자 방향성(user directionality) 및/또는 콘텍스트 특정 데이터(context-specific data)에 기초할 수 있음을 더 이해해야 한다. 사용자 방향성에 대하여, 어떤 실시예에서, 대상 사용자의 온라인 페르소나/아바타 앞의 탐색 영역은 대상 사용자의 아바타 뒤의 탐색 영역보다 클 수 있다. 콘텍스트 특정 데이터는, 예를 들면, 대상 사용자가 활동(예를 들면, 채팅)에 참가하는 경우, 그 탐색 반경은 대상 사용자가 온라인 환경을 통해 단순히 이동하는 경우의 탐색 반경보다 작을 수 있다는 것을 포함할 것이다.
이제 도 7을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른, 이용가능한 온라인 사용자/플레이어의 서브세트가 생성되는 방법에 대한 그래픽 표현이 도시된다. 도시된 바와 같이, 세트(700)는 대상 사용자에 근접한 이용가능한 온라인 사용자/플레이어의 세트를 나타낸다. 일실시예에서, 세트(700)는 도 6을 참조하여 전술한 근접 사 용자 탐색의 결과일 수 있다. 어쨌든, 세트(700)로부터, 후보들(710)의 서브세트가 (예를 들면, 도 6의 영역(600) 내의) 대상 사용자의 근처에 (적어도 일시적으로) 머무르고 있는 사용자로서 정의될 수 있다. 일실시예에서, 후보들(710)의 최대 수는, 예를 들면, 사용자 장치의 유형, 이용가능한 장치 자원, 사용자 선호 데이터, 사용자 방향성 및/또는 콘텍스트 특정 데이터에 기초하여 정의될 수 있다. 다른 실시예에서, 후보들(710)은 최대 허용가능한 그룹 멤버를 고려하기 전에 순위 결정된다(이하의 도 8a 내지 도 8e를 참조).
도 8a 내지 도 8e를 참조하여, 이하에 보다 상세히 기술되는 바와 같이, 후보들(710)의 풀(pool)을 순위 결정하여 매칭하는 사용자들(720)의 최적의 그룹을 식별할 수 있다. 일실시예에서, 매칭하는 사용자들(720)은 매칭되지 않은 사용자(예를 들면, 정의된 그룹에 현재 존재하지 않는 사용자)와, 그 밖의 전체 그룹에 존재하지 않는 매칭된 사용자 모두에 의해 구성될 수 있다. 다른 실시예에서, 각각의 사용자 그룹은 그룹 멤버들의 최대 수를 정의하는 파라미터를 포함할 수 있다.
이제 도 8a를 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 실시예에 따라, 근접도 및 사용자 프로파일 매칭 기준에 기초하여 온라인 사용자를 자동적으로 매칭하거나 또는 그룹화할 수 있는 방법의 일실시예가 도시된다. 도 8a의 실시예는 2D 공간으로 도시되지만, 이후의 원리들은 3D 뿐만 아니라, nD 콘텍스트에서도 동일하게 적용가능함을 이해해야 한다. 이러한 실시예에서, 자원 제한 상황에 있는 대상 사용자 A는 이용가능한 사용자들의 최적화된 서브세트와 상호작용하고자 원한다. 그와 같 이, 대상 사용자 A는 탐색 파라미터 반경(820)을 이용하여 근접 사용자 탐색을 수행한다. 일실시예에서, 반경(820)은 사용자 장치의 유형, 이용가능한 장치 자원, 사용자 선호 데이터 등에 기초할 수 있다. 근접 사용자 탐색은 사용자에 의해 수동으로 또는 장치(예를 들면, 도 2b의 사용자 장치 소프트웨어(60))에 의해 자동으로, 또는 서버측(예를 들면, 도 3의 온라인 환경/커뮤니티 서버(320)) 상에서 실행될 수 있음을 더 이해해야 한다. 그럼에도 불구하고, 사용자 A의 근접 탐색은 이용가능한 근접한 사용자들 B, C, D, E, F의 사용자 세트(830)를 제공한다. 반경(820)이 보다 큰 값을 갖는다면, 사용자 세트(840)는 사용자 세트(830)에 포함될 수 있음을 주지해야 한다.
계속해서 도 8a를 참조하면, 사용자 세트(830)는 이미 매칭된 사용자(예를 들면, 사용자 E 및 F) 또는 매칭되지 않은 사용자(예를 들면, 사용자 B, C 및 D)를 포함할 수 있음을 더 주지해야 한다. 언급한 바와 같이 이전에 매칭된 사용자들은 서로 "상호작용 그룹"을 형성한다(예를 들면, 상호작용 그룹(8506)). 또한, 사용자 세트(830)는 규정된 상호작용 그룹(예를 들면, 그룹(8505))내의 모든 사용자들을 포함할 필요가 없다. 사용자 A, B, C 및 D는 어떠한 것에도 매칭되지 않았고, 그와 같이, 단일 멤버의 상호작용 그룹들(8501, 8502, 8503, 8504)에 각각 존재하는 것으로서 도시되며, 사용자 H 및 J는 매칭되었으며, 상호작용 그룹(8506)을 포함한다.
근접한 사용자들의 사용자 세트(830)가 결정되면, 대상 사용자 A에 대해 가능한 매칭을 위해 고려될 후보(860)를 결정하기 위해, 사용자 세트(830)가 처리된 다. 본 실시예에서, 사용자 세트(830) 및 후보(860)는 동일한 사용자를 포함하지만, 다른 실시예에서, 후보(860)는 (예를 들면, 사용자 세트(830)가 후보의 최대 수를 초과하는) 사용자 세트(830)의 서브세트일 수 있다.
계속해서 도 8a를 참조하면, 본 발명의 다른 형태는 이용가능한 후보(860)로부터 후보 순위(870)를 생성하는 것이다. 일실시예에서, 후보 순위(870)는 나이(age), 성별(gender), 취미(interests), 습관(habits), 성격(personality), 친구 리스트(buddy lists), 차단 리스트(block lists), 특정 후보와의 역사적인 상호작용(historical interactions with specific candidates), 교육 레벨(education level), 혈액형(blood type), 외관(appearances), 결혼 상태(marial status), 자녀(children), 희망(dreams), 생년월일(birthdates) 등과 같은 사용자 프로파일 매칭 기준의 비교에 기초한다. 추가적으로, 사용자 정의 카테고리를 이용하여 사용자들을 자동으로 포함하거나 또는 배제할 수 있다. 비제한적인 예로서, 대상 사용자 A는 알려진 사용자들(예를 들면, 워치 리스트(watch list), 친구 리스트, 가족 구성원 등에 있어서의 사용자들)을 목표로 삼을 수 있다. 반대로, 그렇지 않은 경우 "차단" 리스트 상에 존재하는 근접한 사용자들은, 그들의 순위에도 불구하고 특별히 배제될 수 있다.
일실시예에서, 대상 사용자 A의 동작가능한 프로파일 매칭 기준은, 후보들(86) 각각의 기준과 개별적으로 비교될 수 있다. 그 결과는, 도 8a의 실시예에서, 사용자 D를 최고 순위 후보로서, 그리고 사용자 F를 최저 순위 후보로서 보여주는 후보 순위(870)일 것이다.
일실시예에서, 사용자 순위는 누적된 점수에 기초할 수 있다. 예를 들어, 대상 사용자(즉, 사용자 A)와 특정 후보(예를 들면, 사용자 D) 사이에서 매칭되는 각각의 기준에 특정 값이 제공될 수 있다. 그 다음, 비교된 다양한 기준에 대해 누적된 값들을 이용하여, 주어진 후보를 다른 후보와 관련하여 순위 결정할 수 있다. 차단된 사용자들은 자동 점수 0을 받고, 알려진 친구들은 최대 가능 점수 또는 그것에 근사한 점수를 자동으로 받을 수 있다.
후보(860)가 전술한 바와 같이 순위 결정되면, 일실시예에서, 사용자 A가 상호작용할 온라인 사용자들의 그룹을 정의하는 사용자 A의 상호작용 그룹(880)이 생성될 수 있다. 달리 말하면, 상호작용 그룹(880)은 사용자 A가 상호작용을 위해 이용가능한 것으로서 "보게 될" 그러한 온라인 사용자들을 포함할 것이다. 다시, 사용자에 대한 전체적인 이러한 개시 내용 참조는 그들의 온라인 페르소나 및, 그와 같은 것으로서, 그들의 온라인 표현 또는 아바타를 포함함을 이해해야 한다. 본 발명이 구현될 수 있는 자원 제한 콘텍스트가 주어지는 경우, 어떤 실시예에서, 각각의 사용자 그룹(예를 들면, 상호작용 그룹(880))은 허용된 멤버의 최대 수를 정의하는 파라미터를 포함할 수 있다. 이러한 최대치는 예를 들면, 사용자 장치의 유형, 이용가능한 장치 자원, 사용자 선호 데이터 등에 기초할 수 있다. 이를 위해, 도 8b 내지 도 8e는 사용자 A의 상호작용 그룹(880)이 생성될 수 있는 방법의 시퀀스를 도시한다.
도 8b를 참조하면, 사용자 D는 최고 순위 후보로서 식별되었기 때문에, 사용자 D는 사용자 A에 매칭될 첫 번째 사용자일 것이며, 새로운 상호작용 그룹(880)을 형성하게 된다. 상호작용 그룹(880)의 멤버 최대치에 도달되지 않은 것으로 가정하면, 다음 순위의 후보의 포함이 고려될 수 있다. 그 후, 도 8c는 사용자 A의 상호작용 그룹(880)에 추가된 이후에 제2 순위 후보인 사용자 B를 도시한다.
상호작용 그룹(880)에 대한 추가를 위해 고려할 다음 사용자는 사용자 E(제3 순위 후보)이다. 그러나, 사용자 E는 이미 그룹(즉, 상호작용 그룹(8505))내에 있으므로, 사용자 E의 상호작용 그룹(8505)을 사용자 A의 상호작용 그룹(880)에 추가하는 것이 상호작용 그룹(880)의 멤버 최대치를 초과할지의 여부에 관한 결정이 먼저 수행되어야 한다. 그룹(8505)에 3명의 사용자가 있고, 그룹(880)에 이미 3명의 사용자가 있기 때문에, 상호작용 그룹(880)의 멤버 최대치가 적어도 6인 경우, 도 8d에 도시된 바와 같이 상호작용 그룹(8505)이 상호작용 그룹(880)에 추가될 수 있다.
그러나, 상호작용 그룹(880)의 최대치가 6 미만인 경우, 상호작용 그룹(8505)은 상호작용 그룹(880)에 추가되지 않을 것이며, 사용자 E는 스킵될 수 있다. 그 경우, 처리는 사용자 C인 다음 순위 사용자로 계속된다. 이를 위해, 도 8e는 사용자 E가 스킵되고 사용자 C가 추가된 이후의 상호작용 그룹(880)을 도시한다. 이러한 처리는 사용자 A의 상호작용 그룹(880)이 그의 멤버 최대치에 도달할 때까지 계속될 수 있다.
도 8a 내지 도 8d를 다시 참조하면, 각각의 사용자는 사용자 특정 매칭 그룹 을 가질 수 있음을 이해해야 한다. 즉, 사용자 A에 대해 위에서 기술된 상호작용 그룹(880)이 사용자 B에 대한 상호작용 그룹과 상이할 수 있고, 사용자 B에 대한 상호작용 그룹이, 이번에는 사용자 C에 대한 상호작용 그룹과 상이할 수 있는 등의 방식으로 된다. 더욱이, 사용자 B를 (도 8b에서와 같이) 사용자의 A 그룹(880)으로 추가하는 것이, 사용자 A가 사용자 B의 상호작용 그룹에 대응적으로 추가될 것임을 의미할 필요는 없을 것이다.
주어진 상호작용 그룹에서의 하나 이상의 사용자가 그룹으로부터 제거될 것을 요구하는 상황이 존재할 수 있다. 예를 들어, 그룹 멤버가 로그 오프(log off)하여, 더 이상 이용가능하지 않거나, 또는 그룹 멤버가 근처로부터 (예를 들면, 반경 파라미터 밖으로) 멀리 이동할 수 있다. 각 그룹의 멤버가 근처를 벗어나 이동함에 따라 각 그룹의 멤버를 단순히 제거하기보다는, 다양한 그룹 멤버들이 따로 흩어짐에 따라 상호작용 그룹을 둘 이상의 서브그룹으로 분할함으로써, 그룹 멤버 근접도 및 상호작용을 떨어뜨리는 것이 바람직할 수 있다. 이를 위해, 도 9는 2개의 분리된 상호작용 그룹(920, 930)으로 분할될 수 있는 상호작용 그룹(910)을 도시한다. 일실시예에서, 상호작용 그룹(910)이 분할되어야 하는지의 여부에 관한 결정은, 가능한 서브그룹들 각각에 대한 중심을 식별하는 것에 기초한다. 이들은 점(940, 950)으로서 각각 표시된다. 그 후, 2개의 서브그룹 중심들(940, 950) 사이의 거리(960)가, 미리 결정된 최대 거리와 비교될 수 있다. 거리(960)가 미리 결정된 최대 거리를 초과한다면, 상호작용 그룹(910)은 서브그룹(920, 930)으로 분할될 수 있다. 한편, 거리((960)가 미리 결정된 최대 거리를 초과하지 않는다면, 상호작용 그룹(910)은 분할되지 않을 수 있다. 이러한 방식으로, 상호작용 그룹은 가장 최적화된 레벨의 그룹 멤버 근접도 및 상호작용을 유지하도록 동적으로 조절될 수 있다.
이제 도 10a 및 도 10b를 참조하면, 본 발명의 하나 이상의 형태가 구현될 수 있는 채팅 애플리케이션의 일실시예가 도시된다. 일실시예에서, 채팅 애플리케이션은 도 3을 참조하여 전술한 바와 같은 온라인 환경/커뮤니티 시스템의 일례일 수 있다.
도시된 바와 같이, 사용자(1005)는 사용자 모바일 장치(예를 들면, 도 3의 장치(310))의 입력 기능을 이용하여 채팅방 셀(1000)로 들어가서, 셀 주위를 "주시(look)"한다. 도 10a 및 도 10b의 실시예에서는 3D 환경이 도시되었지만, 다른 실시예에서 그것은 유사하게 2D 환경일 수 있다. 어쨌든, 도 10a에서, 셀(1000)의 일부분이 디스플레이(1010)를 통해 사용자에게 보여진다. 사용자(1005)는 사용자 장치의 방향 키를 이용하여, 근접하게 위치된 사용자(예를 들면, 사용자(1015, 1020, 1025))에 대응하는 패널 (또는 임의의 다른 그래픽/아이콘)을 주시함으로써 가까운 사용자의 상태를 체크할 수 있다. 도 10a에 도시된 바와 같이, 사용자(1015)를 도시하는 그래픽/아이콘은 그 사용자가 채팅을 위해 이용가능함을 나타내는 반면, 사용자(1020)에 대한 그래픽/아이콘은 채팅 기능이 턴 오프되었음을 나타낸다. 마지막으로, 사용자(1025)에 대한 그래픽/아이콘은 그 사용자가 다른 용무 중임을 나타내는 지시를 제공한다.
그러나, 이용가능한 패널 및/또는 장치 자원의 수보다 많은 이용가능한 온라 인 사용자들이 존재하는 경우가 흔히 있을 것이다. 이를 위해, 도 10b는 사용자(1030)가 채팅방 셀(1035)로 들어가서, 단지 너무 많은 이용가능한 사용자가 디표시됨을 발견하게 되는 상황을 도시한다. 이러한 실시예에서, 사용자(1030) 상호작용 그룹에 대한 멤버 최대치는 3이며, 각각의 패널에 대한 것이다. 그와 같이, 사용자(1030)를 매칭시키고, 그에 따라 디스플레이(1040)에 제공하기 위해, 최상위의 3명의 순위 결정된 사용자들을 선택할 필요가 있을 것이다. 이를 위해, 사용자(1030)의 탐색 파라미터 반경(예를 들면, 도 8a의 반경(820))에 따른 근접 탐색이 처음에 수행될 수 있다. 전술한 바와 같이, 탐색 반경은 사용자 장치의 유형, 이용가능한 장치 자원, 사용자 선호 데이터 등에 기초할 수 있다. 그 다음, 결과적인 후보들이, 도 8a를 참조하여 위에서 기술된 바와 같이 순위 결정될 수 있다. 즉, 후보들은 사용자(1030)와 다양한 후보들 사이의 하나 이상의 매칭 프로파일 기준에 대한 비교에 기초하여 순위 결정될 수 있다. 이러한 실시예에서, 최상위 3명의 후보는 사용자(1030)와 매칭되고, 사용자(1030)의 상호작용 그룹에 추가되며, 그들의 아바타가 사용자(1045, 1050, 1055)로서 표시된다. 이러한 형태로, 이제 사용자(1030)는 그의 장치가 렌더링할 수 있는 온라인 사용자의 가장 최적화된 세트와 상호작용할 수 있을 것이다.
본 발명은 다양한 실시예와 관련하여 기술되었지만, 본 발명은 다른 변경이 가능함을 이해해야 한다. 본 출원은 본 발명의 원리를 일반적으로 따르며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서의 알려진 통상적인 실시에 포함되는 것으로서의 본 개시 내용으로부터의 그러한 일탈을 포함하는 본 발명의 임의의 변형, 이용 또는 적 응을 커버하는 것으로 의도된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 통신 시스템을 도시하는 도면.
도 2a 및 도 2b는 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 장치 및 대응 소프트웨어를 도시하는 도면.
도 3은 온라인 환경/커뮤니티 서비스 시스템의 일실시예를 도시하는 도면.
도 4는 도 3의 온라인 환경/커뮤니티 서비스 시스템을 이용하여 구현할 수 있는 3D 온라인 환경의 일부를 나타내는 일실시예를 도시하는 도면.
도 5는 사용자 장치와 도 3의 온라인 환경/커뮤니티 서비스 시스템 간의 상호작용의 일실시예를 도시하는 도면.
도 6 및 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 환경/커뮤니티에서의 가상 또는 실제 공간을 나타내는 그래픽 도면.
도 8a 내지 도 8e는 본 발명의 하나 이상의 실시예에 따라, 근접도 및 사용자 프로파일 매칭 기준에 기초하여 사용자/플레이어를 자동적으로 매칭시키는 방법을 도시하는 도면.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따라 사용자/플레이어를 비그룹화/비매칭시키는 방법을 도시하는 도면.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 일실시예를 구현할 수 있는 온라인 채팅 환경을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 캐리어 네트워크
14 : 사용자 장치
16 : 디스플레이
18 : 사용자 입력부
20 : 온라인 환경 클라이언트
22 : 콘텐츠 분배 시스템
24 : IP 네트워크
26 : 온라인 환경 서버
28 : 콘텐츠 서버

Claims (28)

  1. 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법으로서,
    대상 사용자의 미리 결정된 탐색 파라미터에 기초하여 근접 사용자 탐색을 행하는 단계와,
    상기 근접 사용자 탐색에 기초하여 복수의 후보를 식별하는 단계와,
    상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준에 기초하여 상기 복수의 후보를 순위 결정하는 단계와,
    상기 순위 결정에 따라, 상기 복수의 후보 중 적어도 하나를 상기 대상 사용자와 매칭시키는 단계
    를 포함하는, 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 대상 사용자의 자원 제한 장치에 네트워크를 통해 상기 온라인 환경에의 액세스를 제공하는 단계를 더 포함하는, 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미리 결정된 탐색 파라미터는 상기 대상 사용자로부터 계측된 상기 온라인 환경 내에서의 거리를 나타내는, 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 프로파일 매칭 기준은 나이, 성별, 취미, 습관, 성격, 차단 리스트에의 포함 여부, 친구 리스트에의 포함 여부, 역사적 상호작용 데이터, 물리적 외관 데이터 및 가족 데이터 중 하나 이상을 포함하는, 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 복수의 후보를 순위 결정하는 단계는 상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준을 상기 복수의 후보의 대응하는 프로파일 매칭 기준과 비교하는 단계를 포함하는, 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 매칭시키는 단계는 상기 순위 결정에 따라, 상기 복수의 후보 중 적어도 하나를 상기 대상 사용자의 상호작용 그룹에 추가하는 단계를 포함하는, 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 추가하는 단계는 상기 순위 결정에 따라, 상기 복수의 후보 중 적어도 일부를 상기 대상 사용자의 상호작용 그룹에 대한 미리 결정된 멤버 최대치까지 추가하는 단계를 포함하는, 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 상호작용 그룹을 각각이 중심을 갖는 2개 이상의 서브그룹으로 분할하는 단계를 더 포함하며, 상기 분할하는 단계는 상기 중심들 간의 상대 거리에 기초하는, 온라인 환경에서의 사용자 매칭 방법.
  9. 온라인 환경 서버로서,
    상기 서버를 무선 네트워크에 접속시키도록 구성된 네트워크 인터페이스와,
    상기 네트워크 인터페이스에 전기적으로 연결된 프로세서와;
    상기 프로세서에 전기적으로 연결되며, 온라인 환경을 구현하는 프로세서 실행가능한 명령어들을 포함하는 메모리
    를 포함하며,
    상기 서버는,
    대상 사용자의 미리 결정된 탐색 파라미터에 기초하여 근접 사용자 탐색을 행하고,
    상기 근접 사용자 탐색에 기초하여 복수의 후보를 식별하고,
    상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준에 기초하여 상기 복수의 후보를 순위 결정하고,
    상기 순위 결정에 따라, 상기 복수의 후보 중 적어도 하나를 상기 대상 사용자와 매칭시키도록 구성된 온라인 환경 서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 대상 사용자는 자원 제한 장치를 이용하여 상기 온라인 환경에 액세스하는 온라인 환경 서버.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 미리 결정된 탐색 파라미터는 상기 대상 사용자로부터 계측된 상기 온라인 환경 내에서의 거리를 나타내는 온라인 환경 서버.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 프로파일 매칭 기준은 나이, 성별, 취미, 습관, 성격, 차단 리스트에의 포함 여부, 친구 리스트에의 포함 여부, 역사적 상호작용 데이터, 물리적 외관 데이터 및 가족 데이터 중 하나 이상을 포함하는 온라인 환경 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준을 상기 복수의 후보의 대응하는 프로파일 매칭 기준과 비교하여 상기 복수의 후보를 순위 결정하는 온라인 환경 서버.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 복수의 후보 중 적어도 하나를 상기 대상 사용자의 상호작용 그룹에 추가하여 매칭시키는 온라인 환경 서버.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 복수의 후보 중 적어도 하나를 상기 대상 사용자의 상호작용 그룹에 대한 미리 결정된 멤버 최대치까지 추가하는 온라인 환경 서버.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 메모리는 상기 상호작용 그룹을 각각이 중심을 갖는 2개 이상의 서브그룹으로 상기 중심들 간의 상대 거리에 기초하여 분할하는 프로세서 실행가능한 명령어들을 더 포함하는 온라인 환경 서버.
  17. 온라인 환경에서의 사용자 매칭을 위한, 프로세서 실행가능한 프로그램 코드를 포함한 프로세서 판독가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 프로세서 실행가능한 프로그램 코드는,
    대상 사용자의 미리 결정된 탐색 파라미터에 기초하여 근접 사용자 탐색을 행하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드와,
    상기 근접 사용자 탐색에 기초하여 복수의 후보를 식별하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드와,
    상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준에 기초하여 상기 복수 의 후보를 순위 결정하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드와,
    상기 순위 결정에 따라, 상기 복수의 후보 중 적어도 하나를 상기 대상 사용자와 매칭시키는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드
    를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서 실행가능한 프로그램 코드는 상기 대상 사용자에게, 자원 제한 장치를 이용하여 무선 네트워크를 통해 상기 온라인 환경에의 액세스를 제공하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 미리 결정된 탐색 파라미터는 상기 대상 사용자로부터 계측된 상기 온라인 환경 내에서의 거리를 나타내는 컴퓨터 프로그램 제품.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 프로파일 매칭 기준은 나이, 성별, 취미, 습관, 성격, 차단 리스트에의 포함 여부, 친구 리스트에의 포함 여부, 역사적 상호작용 데이터, 물리적 외관 데이터 및 가족 데이터 중 하나 이상을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 복수의 후보를 순위 결정하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드는 상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준을 상기 복수의 후보의 대응하는 프로파일 매칭 기준과 비교하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  22. 제17항에 있어서,
    상기 매칭시키는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드는 후보 순위 결정에 따라, 상기 복수의 후보 중 적어도 하나를 상기 대상 사용자의 상호작용 그룹에 추가하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 추가하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드는 상기 복수의 후보 중 적어도 하나를 상기 대상 사용자의 상호작용 그룹에 대한 미리 결정된 멤버 최대치까지 추가하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 상호작용 그룹을 각각이 중심을 갖는 2개 이상의 서브그룹으로 상기 중심들 간의 상대 거리에 기초하여 분할하는 프로세서 실행가능한 프로그램 코드를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  25. 대상 사용자가 조작하여 무선 네트워크를 통해 온라인 환경 서버와 통신하도록 구성된 핸드헬드 전자 장치로서,
    온라인 환경에 액세스하기 위한 온라인 환경 애플리케이션 클라이언트를 구현하는 프로세서 실행가능한 명령어들을 포함하는 메모리와,
    상기 메모리에 전기적으로 연결된 프로세서
    를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    상기 온라인 환경 내에서의 현재 위치를 나타내는 위치 정보로서, 미리 결정된 탐색 파라미터에 기초하여 근접 사용자 탐색을 행하고, 상기 대상 사용자에 근접한 복수의 후보를 식별하는데 이용가능한 상기 위치 정보를 상기 온라인 환경 서버에 제공하고,
    상기 대상 사용자의 상호작용 그룹으로서, 상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준에 기초하여 순서대로 상기 대상 사용자와 매칭된 복수의 후보 중 적어도 하나를 포함하는 상기 상호작용 그룹을 나타내는 데이터를 수신하게, 상기 애플리케이션 클라이언트를 실행시키도록 구성된 핸드헬드 전자 장치.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 미리 결정된 탐색 파라미터는 상기 대상 사용자로부터 계측된 상기 온라인 환경 내에서의 거리를 나타내는 핸드헬드 전자 장치.
  27. 제25항에 있어서,
    상기 프로파일 매칭 기준은 나이, 성별, 취미, 습관, 성격, 차단 리스트에의 포함 여부, 친구 리스트에의 포함 여부, 역사적 상호작용 데이터, 물리적 외관 데이터 및 가족 데이터 중 하나 이상을 포함하는 핸드헬드 전자 장치.
  28. 제26항에 있어서,
    상기 순위 결정은 상기 대상 사용자의 하나 이상의 프로파일 매칭 기준을 상기 복수의 후보의 대응하는 프로파일 매칭 기준과 비교하는 것을 포함하는 핸드헬드 전자 장치.
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