KR20080070565A - Game system having a plurality of stations provided with display units - Google Patents
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Abstract
Description
관련 출원 상호 참조Related application cross-reference
본 출원은 2007년 1월 25일자로 출원된 일본 특허 출원 제2007-015299호에 기초하여 우선권을 주장하고, 그 내용은 본 명세서에 포함된다. This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2007-015299, filed January 25, 2007, the contents of which are incorporated herein.
본 발명은, 각각 제2 표시부를 갖는 복수의 스테이션이 설치되는 게임 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a game system provided with a plurality of stations each having a second display unit.
카드 등을 사용하는 포커 게임과 같은 종래 멀티-플레이어 게임의 일 예가 WO-A1-97026061에 개시되어 있다. 멀티-플레이어-토너먼트 게임의 일 예가 WO-A1-00071218에 개시되어 있다. 갬블링에서 네트워크를 통해서 플레이어에게 시상하기 위한 게임 시스템의 일 예가 WO-A1-02041233에 개시되어 있다. An example of a conventional multi-player game such as a poker game using cards or the like is disclosed in WO-A1-97026061. One example of a multi-player-tournament game is disclosed in WO-A1-00071218. An example of a game system for awarding a player via a network in gambling is disclosed in WO-A1-02041233.
복수의 플레이어가 참가하는 게임에서, 다른 플레이어의 얼굴 표정은 플레이어의 심리에 영향을 미치며, 게임을 하는데 있어서 중요한 요인이다. 그러나, 플레이어가 게임을 나란히 할 때는, 다른 플레이어의 얼굴 표정을 직접 시각적으로 인지하기 어렵다. 따라서, 게임이 다른 플레이어에게 유리하게 진행되는지를 짐작 하기 어렵고, 따라서 전략 수립이 어려우며, 그로인해 게임을 전술적으로 하는데 있어서 게임의 즐거움이 불충분해진다. In games involving multiple players, the facial expressions of other players affect the psychology of the player and are important factors in playing the game. However, when a player side-by-side a game, it is difficult to visually recognize the facial expressions of other players directly. Therefore, it is difficult to guess whether the game proceeds in favor of other players, and thus, it is difficult to establish a strategy, and thus the enjoyment of the game is insufficient in tactically playing the game.
또한, 다른 플레이어의 얼굴을 볼 수 없기 때문에, 플레이어는 자신이 다른 플레이어들과 경쟁하는 것을 실감할 수 없고, 멀티-플레이어 게임 참가의 즐거움을 충분히 얻을 수 없다. In addition, since the face of the other player cannot be seen, the player cannot realize that he is competing with other players, and cannot fully enjoy the enjoyment of participating in the multi-player game.
본 발명의 하나의 목적은, 종래 기술을 사용해서는 제공될 수 없는 새로운 오락적 특징을 제공하는 것이다. 특히, 본 발명의 목적들 중 한 가지는, 게임에서의 전술적 플레이의 즐거움과 게임 참가의 즐거움을 증가시킬 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것이다. One object of the present invention is to provide new entertainment features that cannot be provided using the prior art. In particular, one of the objects of the present invention is to provide a game system that can increase the enjoyment of tactical play in the game and the enjoyment of game participation.
본 발명의 일 태양에 따르면, 복수의 플레이어가 참가하는 게임을 제공하는 게임 시스템으로서, 각각의 플레이어의 게임 플레이를 위해 제공되는 복수의 스테이션, 각각의 스테이션에 각각 제공되어 각 플레이어의 얼굴 화상을 캡처(capture)하는 복수의 카메라 장치, 각각의 스테이션에 각각 제공되어 게임에 관한 화상을 표시하는 복수의 표시부, 및 얼굴 화상을 캡처하도록 적어도 하나의 카메라 장치를 제어하고, 카메라 장치에 의해 캡처된 얼굴 화상을 표시하도록 상기 표시부를 제어하는 콘트롤러를 포함하는 게임 시스템이 제공된다. According to an aspect of the present invention, a game system for providing a game in which a plurality of players participate, a plurality of stations provided for game play of each player, each provided at each station to capture a face image of each player a plurality of camera devices to be captured, a plurality of display units provided to respective stations to display an image relating to a game, and at least one camera device to capture a face image, and a face image captured by the camera device There is provided a game system including a controller for controlling the display unit to display.
본 발명에 따르면, 종래 기술에는 없었던 새로운 오락적 특징을 갖는 게임 시스템, 즉 게임 전술의 즐거움 및 게임 참가의 즐거움을 증가시킬 수 있는 게임 시스템이 제공된다. According to the present invention, there is provided a game system having a new entertainment feature, which is not present in the prior art, that is, a game system capable of increasing the enjoyment of game tactics and the enjoyment of game participation.
이제 본 발명의 실시예를 첨부도면을 참조하여 설명할 것이다. Embodiments of the present invention will now be described with reference to the accompanying drawings.
도1은 본 실시예에 따른 게임 시스템의 스테이션에 구비된 액정 디스플레이에 표시되는 화상의 일 예를 도시하는 도면이다. 도2는 본 실시예에 따른 게임 시스템의 외관을 도시하는 개략 사시도이다. 도3은 본 실시예에 따른 게임 시스템의 개략 평면도이다. 도4는 본 실시예에 따른 게임 시스템에 구비되는 스테이션의 외관을 도시하는 개략 사시도이다. 1 is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display provided in a station of a game system according to the present embodiment. 2 is a schematic perspective view showing the appearance of a game system according to the present embodiment. 3 is a schematic plan view of the game system according to the present embodiment. 4 is a schematic perspective view showing an appearance of a station provided in the game system according to the present embodiment.
도1에 도시하듯이, 본 실시예에 따른 게임 시스템(1)(도2 참조)의 스테이션(3)에 구비된 액정 디스플레이(10)의 상측에는, 열 개의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)이 배열된다. 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에 표시되는 알파벳 A 내지 J는 게임 시스템(1)의 스테이션(3a 내지 3j)(도2 및 도3 참조)에 대응한다. 각각의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에는, 대응 스테이션(3)을 사용하는 플레이어의 얼굴 화상(이하, 얼굴 화상으로도 지칭됨)이 표시된다. 예를 들어, "A"의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에는, 게임에 현재 참가하고 있는 사람의 얼굴 화상이 표시된다. "C" 내지 "J"의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에는 "A"의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에 표시되는 것과 동일한 형태의 얼굴 화상이 표시되지만, 도1에서는 생략하였다. 본 실시예에서는, 스테이션(3)에서 게임을 하는 플레이어의 얼굴 화상이 스테이션의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에 표시되지 않는다. 예를 들어, 도1은 스테이션(3b)의 액정 디스플레이(10)를 도시하고, 플레이어의 얼굴 화상은 스테이션(3b)에 대응하는 "B"의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에 표시되지 않는다. As shown in Fig. 1, ten player face
게임 시스템(1)에서, 스테이션(3)에서 게임을 하는 플레이어의 얼굴은 스테이션(3)에 설치된 카메라(16)(도2 및 도4 참조)를 사용하여 캡처되며, 획득한 화상은 각 스테이션(3)의 액정 디스플레이(10)의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에 표시된다. In the
본 실시예에서, 카메라(16)에 의해 캡처된 화상은 동화상이다. 게임이 둘 이상의 스테이션(3)에서 플레이되는 한, 게임이 플레이되는 스테이션(3)에 설치된 카메라(16)에 의해 수행되는 화상 캡처 작업은 연속적으로 수행된다. 특히, 스테이션(3)에 코인이 투입되는 시점부터 스테이션(3)에서 모든 코인이 지불되거나 소비되는 시점 까지, 스테이션(3)에 설치된 카메라(16)에 의해 수행되는 화상 캡처 작업이 수행된다. 화상 캡처 작업에 의해 획득한 화상은 즉시 액정 디스플레이(10)의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에 표시된다. 또한, 소정 타이밍에 있을 때(본 실시예에서, 홀덤 포커(Hold'em Poker) 게임에서, 후술될 플롭(Flop), 턴(Turn), 또는 리버(River)가 표시될 때), 화상 캡처 작업에 의해 획득한 얼굴 화상 데이터는 후술될 RAM(42)(도6 참조)에 저장된다. In this embodiment, the image captured by the
액정 디스플레이(10)는 본 발명에 따른 제2 표시부로서 작용한다. The
액정 디스플레이(10)의 대략 중심에서 하측에는, 특수 얼굴 화상 표시 섹 션(77)이 배열된다. 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에는, 게임에서 소정 조건(실시예에서는, 홀덤 포커에서 레이즈가 이루어지는 조건)을 충족하는 플레이어의 얼굴 화상이 확대 표시된다. 실시예에서, 소정 조건을 충족하는 플레이어가 게임을 하는 스테이션(3)의 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에는, 플레이어의 얼굴 화상이 표시되지 않는다. Near the center of the
특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에는, 스테이션(3)에서 게임을 하는 플레이어에 의해 지정된 플레이어의 얼굴 화상이 표시될 수 있다. 액정 디스플레이(10)의 상부 우측 단부에는, 표시하고자 하는 얼굴 화상의 플레이어를 선택하기 위한 플레이어 선택 섹션(78)이 배열된다. 플레이어는 액정 디스플레이(10) 위에 배치된 터치 패널(11)(도4 참조)을 사용하여, 표시하고자 하는 얼굴 화상의 플레이어를 선택할 수 있다. In the special face
표시하고자 하는 얼굴 화상의 플레이어를 선택하기 위한 조작이 수행되면, 선택된 플레이어의 얼굴 화상이, RAM(42)에 저장된 얼굴 화상 데이터에 기초하여 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에 표시된다. When an operation for selecting a player of the face image to be displayed is performed, the face image of the selected player is displayed in the special face
다음으로, 본 실시예에 따른 게임 시스템(1)에 대해 설명한다. Next, the
도2에 도시하듯이, 게임 시스템(1)에는 두 개의 메인 디스플레이(2)가 등을 맞댄(back-to-back) 배열로 배치되어 있다. 각각의 메인 디스플레이(2)는 게임에 대한 정보(이하, 게임 정보로도 지칭됨) 등이 표시되는 정면 디스플레이(21), 상기 정면 디스플레이(21) 위에 배치되고 게임의 진행에 따라 음악이나 효과음을 출력하는 스피커(22), 및 다양한 시각 효과를 제공하기 위해 켜지는 LED(23)를 갖는다. As shown in Fig. 2, in the
도2 및 도3에 도시하듯이, 열 개의 스테이션(3)(도2의 하부 좌측단으로부터 반시계 방향으로 스테이션(3a), 스테이션(3b),..., 스테이션(3i), 및 스테이션(3j)으로 지칭됨)이 게임 시스템(1)에서 두 메인 디스플레이(2)를 둘러싸도록 배치된다. "메인 디스플레이를 둘러싸도록 배치"된다는 기재는, 복수의 스테이션이 메인 디스플레이의 표시 화면을 볼 수 있는, 메인 디스플레이의 좌우측에 대해 180도 이상을 커버하는 범위(불연속 부분이 있을 수 있음)로 설치됨을 의미한다. 두 개의 메인 디스플레이가 본 실시예에서와 같이 등을 맞댄 배열로 배치되면, 복수의 스테이션 사이에 메인 디스플레이가 개재되고 복수의 스테이션 각각은 메인 디스플레이의 표시 화면중 하나를 볼 수 있는 위치에 설치되는 경우가, "메인 디스플레이를 둘러싸도록 배치"되는 기재에 포함된다. As shown in Figs. 2 and 3, ten stations 3 (
일 실시예에 따르면, 스테이션의 개수는 둘 이상일 수 있으며, 10개로 제한되지 않는다. According to one embodiment, the number of stations may be two or more, but is not limited to ten.
도4에 도시하듯이, 스테이션(3)의 상면의 내측에는, 플레이어의 얼굴의 화상을 캡처하기 위해 사용되는 카메라(16)가 배치된다. As shown in Fig. 4, inside the upper surface of the
카메라(16)의 전방에는, 조작, 게임 결과 등에 관한 화상(도1 참조)을 표시하기 위한 액정 디스플레이(10)가 배치된다. In front of the
액정 디스플레이(10)의 상측에는, 플레이어가 조작을 입력하기 위한 터치 패널(11)이 배치된다. Above the
액정 디스플레이(10)의 전방에는, 지불 작업을 수행하기 위한 조작 버튼(12) 및 코인 또는 메달을 투입하기 위한 코인 투입 슬롯(13)이 배치된다. In front of the
스테이션(3)의 전방의 우측 상단에는, 지폐를 투입하기 위한 지폐 투입 슬롯(14)이 배치된다. 지폐 투입 슬롯(14)의 아래에는, 지불 작업이 수행되는 경우에 저장된 크레딧에 대응하는 코인 또는 메달을 플레이어에게 지불하기 위한 코인 지불구(15)가 배치된다. In the upper right front in front of the
게임 시스템(1)에서는, 게임으로서 홀덤 포커가 수행된다. In the
여기에서, 홀덤 포커 규칙에 대해 설명한다. Here, the hold'em poker rule will be described.
홀덤 포커에서는, 조커를 배제한 한 세트(52장)의 플레잉 카드가 사용된다. In Hold'em Poker, one set (52 cards) of playing cards without the joker is used.
먼저, 딜러는 각 플레이어에게 두 장의 카드를 배포(deal)한다. 각각의 플레이어는 자신에게 배포된 카드를 보고서 칩 베팅(이하, "베트(bet)"로 약칭함), 이전 플레이어와 동일한 양의 칩의 베팅(이하, "콜"로 지칭함), 베팅 양 증가(raising)(이하, "레이즈"로도 지칭함), 및 베팅 없이 게임 종료(이하, "폴드"로도 지칭함) 중에서 하나의 행동을 선택한다. 이하에서, 이 선택은 베트 선택으로 지칭된다. First, the dealer deals two cards to each player. Each player sees the cards distributed to him and reports chip bets (abbreviated as "bet"), bets of the same amount of chips as the previous player (hereinafter referred to as "call"), and increases bet amount ( one action is selected from raising (hereinafter also referred to as "raise"), and the end of the game (hereinafter also referred to as "fold") without betting. In the following, this selection is referred to as a bet selection.
다음으로, 딜러는 보유하는 카드 중에서 세 장의 카드("플롭"으로 지칭됨)를 오픈시킨다. 본 실시예에 따른 게임 시스템(1)에서, 플롭은 후술하듯이 정면 디스플레이(21)에 표시된다. 여기에서, 각각의 플레이어는 베트 선택을 행한다. Next, the dealer opens three cards (called "flops") out of the cards he holds. In the
다음으로, 딜러는 네 번째 카드("턴"으로 지칭됨)를 오픈시킨다. 이후, 각각의 플레이어는 베트 선택을 행한다. Next, the dealer opens the fourth card (referred to as "turn"). Each player then makes a bet selection.
다음으로, 딜러는 다섯 번째 카드("리버"로 지칭됨)를 오픈한다. 이후, 각각의 플레이어는 베트 선택을 행한다. Next, the dealer opens the fifth card (referred to as "river"). Each player then makes a bet selection.
다음으로, 게임에 남아있는 플레이어들이 갖고 있는 모든 카드(먼저 배포된 카드)가 개방되고[쇼다운(Showdown)으로 지칭됨], 각각의 플레이어는 두 장의 갖고 있는 카드와, 딜러의 다섯 장의 카드 중 세 장의 카드를 조합하여 패를 만든다. 베팅된 칩 전부는 여러 플레이어의 패를 비교하여 가장 높은 패를 만들어낸 플레이어에게 지급된다. Next, all the cards left by the remaining players in the game (the first cards distributed) are opened (called Showdown), and each player has two cards and three of the dealer's five cards. Combination of cards to make a hand. All bet chips are awarded to the player who made the highest hand by comparing the hands of several players.
홀덤 포커에서의 패를 높은 것부터 순서대로 열거하면, 로얄 플러쉬, 스트레이트 플러쉬, 포카드, 풀 하우스, 플러쉬, 스트레이트, 트리플(three cards), 투 페어, 원 페어, 노 페어가 있다. If you list your hand in Hold'em Poker in high order, there are Royal Flush, Straight Flush, Four Card, Full House, Flush, Straight, Three cards, Two Pair, One Pair, and No Pair.
다음으로, 게임 중에 정면 디스플레이(21)와 액정 디스플레이(10)에 표시되는 화상에 대해 설명한다. Next, the image displayed on the
도5는 정면 디스플레이에 표시되는 화상의 일 예를 도시하는 도면이다. 5 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a front display.
도5에 도시하듯이, 정면 디스플레이(21)의 대략 중심에는 딜러(30)가 표시된다. As shown in Fig. 5, the
딜러(30)의 아래에, 테이블(31)이 표시된다. 테이블(31) 상에는, 다섯 장의 카드를 나타내는 다섯 개의 카드 화상(32)과 베트 칩을 나타내는 칩 화상(33)이 표시된다. Below the
또한, 테이블(31) 아래에는, 플레이어들의 얼굴 화상 및 게임 정보가 표시되는 게임 정보 표시 섹션(35)이 배열된다. 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시되는 A 내지 J의 알파벳은 스테이션(3a 내지 3j)에 대응하며, 대응 스테이션(3)에서의 플레이어의 얼굴 화상은 각각의 게임 정보 표시 섹션(35)에 연속적으로 표시된다. 각각의 게임 정보 표시 섹션(35)에는, 게임 정보가 표시된다. 게임 정보는 각 플레이어의 이제까지 놓여진 베트 수(number of bet) 및 베트 선택에 대한 정보를 담고 있다. 또한, 쇼다운 처리가 수행될 때는, 플레이어에게 먼저 배포된 카드가 얼굴 화상을 대신하여 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시된다. Further below the table 31, a game
게임에 사용되지 않는 스테이션(3)이 있을 때는, 이 스테이션(3)에 대응하는 게임 정보 표시 섹션(35)에 베트 선택을 할 차례가 된 플레이어에 대한 정보가 표시된다. When there is a
정면 디스플레이(21)의 상부의 좌측 단부에는, 확대된 얼굴 화상 표시 섹션(36)이 배열된다. 확대된 얼굴 화상 표시 섹션(36)에는, 카드를 받거나 베트 선택을 할 차례가 된 플레이어의 얼굴 화상이 확대된 크기로 표시된다. At the left end of the upper portion of the
정면 디스플레이(21)의 상부의 우측 단부에는, 현재 베팅된 칩의 전체 양을 표시하기 위한 총액(pot) 표시 섹션(34)이 배열된다. At the right end of the top of the
본 실시예에서는, 두 개의 메인 디스플레이(2)의 정면 디스플레이(21) 중 하나의 정면 디스플레이(21)에 표시되는 화상이 다른 정면 디스플레이(21)에 표시되는 화상과 동일하도록 구성되지만, 게임의 진행에 따라 두 개의 제1 표시부에 다른 화상이 표시되도록 구성될 수도 있다. In this embodiment, although the image displayed on the
본 실시예에서는 게임에 참가하는 모든 플레이어의 얼굴 화상이 정면 디스플레이(21)에 연속적으로 표시되도록 구성되지만, 얼굴 화상의 표시 방법은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 얼굴 화상은 소정 타이밍(예를 들면, 베트 선택이 이루어지거나 카드가 배포될 때)에 또는 소정 조건(예를 들면, 총액의 양이 소정 양을 초과하거나 소정 양 이상의 레이즈가 이루어지는 조건)이 충족될 때만 표시되도록 구성될 수도 있다. 또한, 예를 들면, 카드를 받을 차례이거나 베트 선택을 할 차례인 플레이어의 얼굴 화상만이 표시되도록 구성될 수도 있거나, 또는 소정 조건을 충족하는 플레이어(예를 들면, 레이즈를 하는 플레이어)의 얼굴 화상만이 표시되도록 구성될 수도 있다. 얼굴 화상을 표시하기 위한 위치는 도5에 도시된 예에 한정되지 않는다. In the present embodiment, the face images of all players participating in the game are displayed on the
다음으로, 액정 디스플레이(10)에 표시되는 화상을 도1을 참조하여 설명한다. Next, an image displayed on the
도1에 도시하듯이, 액정 디스플레이(10)의 상측에는, 열 개의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)이 배열된다. 각 스테이션(3)의 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)에는, 스테이션(3) 이외의 스테이션(3)에 설치된 카메라(16)에 의해 캡처된 플레이어의 얼굴 화상이 표시된다. As shown in Fig. 1, on the upper side of the
플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(76)의 하부의 좌측 단부에는, 게임 시작 시에 플레이어에게 배포되는 두 장의 카드를 나타내는 두 개의 카드 화상(70)이 도시된다. At the lower left end of the player face
카드 화상(70) 아래에는, 플레이어의 현재 베트 수를 표시하기 위한 베트 표시 섹션(71)이 배열된다. Below the
액정 디스플레이(10)의 하부의 대략 중심부에는, 게임에서 소정 조건(본 실시예에서는, 홀덤 포커에서 레이즈가 이루어지는 조건)을 충족하는 플레이어의 얼굴 화상 또는 스테이션(3)에서 게임을 하는 플레이어에 의해 지정된 플레이어의 얼 굴 화상을 표시하기 위한 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)이 배열된다. In the substantially center portion of the lower part of the
액정 디스플레이(10)의 상부의 우측 단부에는, 특수 플레이어 얼굴 화상 표시 섹션(77)에 표시될 플레이어를 선택하기 위한 플레이어 선택 섹션(78)이 배열된다. 플레이어는 표시되었으면 하는 얼굴 화상의 플레이어가 게임을 하는 스테이션(3)의 알파벳에 대응하는 터치 패널(11) 상의 일부를 터치함으로써 그 얼굴 화상이 표시될 플레이어를 지정할 수 있다. At the right end of the upper portion of the
터치 패널(11)은 본 발명에 따른 입력 장치로서 작용한다. The
플레이어 선택 섹션(78) 아래에는, "베트"를 선택하기 위한 베트 선택 섹션(72), "콜"을 선택하기 위한 콜 선택 섹션(73), "레이즈"를 선택하기 위한 레이즈 선택 섹션(74), 및 "폴드"를 선택하기 위한 폴드 선택 섹션(75)이 베트 선택을 위해 배열된다. 플레이어는 선택 섹션에 대응하는 터치 패널(11) 상의 일부를 터치함으로써 베트 선택을 수행할 수 있다. Under the
다음으로, 게임 시스템(1)의 내부 구조에 대해 설명한다. Next, the internal structure of the
도6은 본 실시예에 따른 게임 시스템의 내부 구조를 도시하는 블록선도이다. Fig. 6 is a block diagram showing the internal structure of the game system according to the present embodiment.
도6에 도시하듯이, 게임 시스템(1)은 주 제어부(40), 제어부(40)에 연결된 복수의 스테이션(3), 및 두 개의 메인 디스플레이(2)를 갖는다. As shown in FIG. 6, the
주 제어부(40)는 기본적으로 CPU(41), RAM(42), ROM(43), 타이머(90), 및 그 사이의 데이터 전송을 위한 버스(44)를 갖는 마이크로컴퓨터(45)를 핵심 부품으로서 구비한다. 주 제어부(40)는 본 발명에 따른 콘트롤러에 대응한다. ROM(43)에는, 게임 시스템(1)을 제어하는데 필요한 여러 처리를 수행하기 위한 각종 프로그 램, 데이터 표 등이 저장된다. RAM(42)은 CPU(41)에 의해 계산된 각종 형태의 데이터 및 카메라(16)의 화상 캡처 작업에 의해 획득한 얼굴 화상 데이터를 일시적으로 저장한다. RAM(42)은 본 발명에 따른 메모리에 대응한다. 타이머(90)는 시간을 측정한다. The
CPU(41)는 I/O 인터페이스(46)를 통해서 화상 처리 회로(47), 음성 회로(48), LED 구동 회로(49), 및 통신 인터페이스(50)에 연결된다. The
화상 처리 회로(47)에는 정면 디스플레이(21)가 연결된다. 음성 회로(48)에는 스피커(22)가 연결된다. LED 구동 회로(49)에는 LED(23)가 연결된다. 통신 인터페이스(50)에는 열 개의 스테이션(3)이 연결된다. The
주 제어부(40)는 또한, 정면 디스플레이(21)에 표시될 화상 신호를 출력하고 스피커(22) 및 LED(23)의 구동을 제어하는 작업을 수행한다. The
다음으로, 스테이션(3)의 내부 구조에 대해 설명한다. Next, the internal structure of the
도7은 실시예에 따른 스테이션의 내부 구조를 도시하는 블록선도이다. 7 is a block diagram showing the internal structure of a station according to the embodiment.
도7에 도시하듯이, 스테이션(3)은 기본적으로 CPU(51), RAM(52), ROM(53), 및 그 사이의 데이터 전송을 위한 버스(54)를 갖는 마이크로컴퓨터(55)를 핵심 부품으로서 구비한다. As shown in Fig. 7, the
ROM(53)에는, 스테이션(3) 제어 처리를 수행하는데 필요한 각종 프로그램, 데이터 표 등이 저장된다. RAM(52)은 스테이션(3)에 현재 저장된 크레딧 수 또는 CPU(51)에 의해 계산된 각종 형태의 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 메모리이다. In the
CPU(51)는 I/O 인터페이스(56)를 통해서 액정 패널 구동 회로(57), 터치 패널 구동 회로(58), 호퍼 구동 회로(59), 지불 완료 신호 회로(60), 코인 투입 검출 신호 회로(67), 지폐 검출 신호 회로(64), 조작 신호 회로(66), 카메라(16), 및 통신 인터페이스(61)에 연결된다. The
LCD 구동 회로(57)에는 액정 디스플레이(LCD)(10)가 연결된다. 터치 패널 구동 회로(58)에는 터치 패널(11)이 연결된다. 호퍼 구동 회로(59)에는 호퍼(62)가 연결된다. 지불 완료 신호 회로(60)에는 코인 검출부(63)가 연결된다. 코인 투입 검출 신호 회로(67)에는 코인 투입 검출부(68)가 연결된다. 지폐 검출 신호 회로(64)에는 지폐 검출부(65)가 연결된다. 조작 신호 회로(66)에는 조작 버튼(12)이 연결된다. A liquid crystal display (LCD) 10 is connected to the
호퍼(62)는 스테이션(3) 내부에 배치되며, CPU(51)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 코인 지불구(15)로부터 코인을 지불한다. The
코인 검출부(63)는 코인 지불구(15) 내부에 배치된다. 코인 지불구(15)로부터 소정 개수의 코인이 지불됨을 검출하면, 코인 검출부(63)는 CPU(51)에 신호를 송신한다. The
코인 투입 슬롯(13)에 코인이 투입됨을 검출하면, 코인 투입 검출부(68)는 코인의 양을 검출하고 검출된 양을 나타내는 검출 신호를 CPU(51)에 송신한다. When it is detected that coin is input into the
지폐가 수용되면, 지폐 검출부(65)는 지폐의 양을 검출하고 검출된 양을 나타내는 검출 신호를 CPU(51)에 송신한다. When the banknote is accommodated, the
조작 버튼(12)은 코인 지불이 결정되는 경우에 지불 조작을 수행하기 위해 사용된다. The
카메라(16)는 게임을 하는 플레이어의 얼굴 화상을 캡처하기 위해 사용된다. 실시예에서, 카메라(16)의 화상 캡처 작업에 의해 얻어진 얼굴 화상 데이터는 CPU(41)와 CPU(51)에 송신된다. The
다음으로, 게임 시스템(1)에서 수행되는 처리에 대해 설명한다. Next, a process performed in the
도8 및 도9는 실시예에 따른 게임 처리를 도시하는 흐름도이다. 8 and 9 are flowcharts showing game processing according to the embodiment.
먼저, 각 스테이션(3)에서 수행되는 처리에 대해 설명한다. First, processing performed in each
도8에 도시된 단계S1에서, CPU(51)는 플레이어에 의해 코인이 투입되었는지를 판정한다. 코인이 투입되지 않은 것으로 판정되면, 처리는 단계S1로 되돌아간다. 한편, 코인이 투입된 것으로 판정되면, CPU(51)는 단계S2에서, 투입된 코인에 상당하는 크레딧을 RAM(52)에 저장된 크레딧에 가산 처리한다. In step S1 shown in Fig. 8, the
단계S3에서, CPU(51)는 코인 검출 신호를 주 제어부(40)의 CPU(41)에 송신한다. In step S3, the
단계S4에서, CPU(51)는 플레이어에게 배포된 두 장의 카드에 대한 정보인 배포 카드 정보를 주 제어부(40)의 CPU(41)로부터 수신한다. 배포 카드 정보는 숫자, 알파벳, 및 마크를 포함한다. In step S4, the
단계S5에서, CPU(51)는 단계S4에서 수신된 배포 카드 정보에 기초하여 액정 디스플레이(10)에 두 장의 카드를 표시한다(도1 참조). In step S5, the
단계S6에서, CPU(51)는 베트 선택을 수용한다. 이 단계에서, 플레이어는 터치 패널(11) 상에서 베트 선택을 수행한다. In step S6, the
단계S7에서, CPU(51)는 플레이어에 의해 입력된 베트 선택에 대한 정보(이하, 선택 정보로도 지칭됨)를 CPU(41)에 송신하고 RAM(52)에 저장된 크레딧으로부터 베트 칩에 대응하는 크레딧을 감산하기 위한 처리를 수행한다. 선택 정보는 플레이어에 의해 베팅되는 칩의 개수에 대한 정보를 포함한다. In step S7, the
선택 정보를 수신하면, 주 제어부(40)는 수신된 선택 정보를 정면 디스플레이(21)의 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시하기 위한 처리, 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(42)에 축적 및 저장하기 위한 처리, 플레이어의 얼굴을 녹화하기 위한 처리, 플롭이 될 세 장의 카드를 판정하고 판정된 카드를 정면 디스플레이(21)에 표시하기 위한 처리, 및 베트 선택 수용 지시 신호를 CPU(51)에 송신하기 위한 처리를 수행한다. Upon receiving the selection information, the
다음으로, CPU(51)는 CPU(41)로부터 베트 선택 수용 지시 신호를 수신하고(단계S8), 베트 선택을 수용하며(단계S9), 선택 정보를 CPU(41)에 송신하고, 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(52)에 저장된 크레딧으로부터 감산한다(단계S10). Next, the
선택 정보를 수신하면, 주 제어부(40)는 수신된 선택 정보를 정면 디스플레이(21)의 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시하기 위한 처리, 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(42)에 축적 및 저장하기 위한 처리, 플레이어의 얼굴을 녹화하기 위한 처리, 턴이 될 카드를 판정하고 판정된 카드를 정면 디스플레이(21)에 표시하기 위한 처리, 및 베트 선택 수용 지시 신호를 CPU(51)에 송신하기 위한 처리를 수행한다. Upon receiving the selection information, the
다음으로, CPU(51)는 CPU(41)로부터 베트 선택 수용 지시 신호를 수신하고 (단계S11), 베트 선택을 수용하며(단계S12), 선택 정보를 CPU(41)에 송신하고, 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(52)에 저장된 크레딧으로부터 감산한다(도9에 도시된 단계S13). Next, the
선택 정보를 수신하면, 주 제어부(40)는 수신된 선택 정보를 정면 디스플레이(21)의 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시하기 위한 처리, 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(42)에 축적 및 저장하기 위한 처리, 플레이어의 얼굴을 녹화하기 위한 처리, 리버가 될 카드를 판정하고 판정된 카드를 정면 디스플레이(21)에 표시하기 위한 처리, 및 베트 선택 수용 지시 신호를 CPU(51)에 송신하기 위한 처리를 수행한다. Upon receiving the selection information, the
다음으로, CPU(51)는 CPU(41)로부터 베트 선택 수용 지시 신호를 수신하고(단계S14), 베트 선택을 수용하며(단계S15), 선택 정보를 CPU(41)에 송신하고, 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(52)에 저장된 크레딧으로부터 감산한다(단계S16). Next, the
단계S17에서, CPU(51)는 CPU(41)로부터 지불 액수에 대한 정보(이하, 지불 정보로도 지칭됨)를 수신한다. In step S17, the
특히, CPU(51)는 CPU(41)로부터 주 제어부(40)의 RAM(42)에 축적 저장된 크레딧 양에 대한 정보를 수신한다. In particular, the
단계S18에서, CPU(51)는 단계S17에서 수신된 지불 정보에 기초하여 크레딧을 지불한다. In step S18, the
특히, CPU(51)는 CPU(41)로부터 수신된 RAM(42)에 축적 저장된 크레딧 양에 대한 정보를 RAM(52)에 저장한다. 이후, 조작 버튼(12)이 눌리면, CPU(51)는 RAM(52)에 저장된 크레딧 수에 대응하는 코인을 코인 지불구(15)로부터 지불한다. In particular, the
단계S18의 처리가 수행된 후, 게임 처리가 종료된다. After the process of step S18 is performed, the game process ends.
다음으로, 주 제어부(40)에 의해 수행되는 처리에 대해 설명한다. Next, the process performed by the
단계S101에서, CPU(41)는 스테이션(3)의 CPU(51)로부터 코인 검출 신호를 수신한다. In step S101, the
단계S102에서, CPU(41)는 난수(random number)를 사용하여 각각의 플레이어에게 배포될 두 장의 카드를 결정한다. In step S102, the
단계S103에서, CPU(41)는 단계S102에서 결정된 카드에 대한 정보를 CPU(51)에 송신한다. In step S103, the
단계S104에서, CPU(41)는 단계S103에서 카드 정보를 송신한 스테이션(3)의 카메라(16)로부터 수신된 플레이어의 얼굴 화상(즉, 카드를 받을 차례가 된 플레이어의 얼굴 화상)을 정면 디스플레이(21)의 확대된 얼굴 화상 표시 섹션(36)에 표시한다. In step S104, the
단계S103 및 S104의 처리가 모든 스테이션(3)에 대해 수행된 후, 처리는 단계S105로 진행된다. After the processing in steps S103 and S104 is performed for all
단계S105에서, CPU(41)는 선택 정보 수신 처리를 수행한다. 이 처리는 나중에 도11을 참조하여 상세히 설명할 것이다. 이후, 단계S106에서, CPU(41)는 단계S105에서 수신된 선택 정보를 정면 디스플레이(21)의 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시하며, 수신된 선택 정보에 기초하여 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(42)에 축적 및 저장한다. In step S105, the
단계S105 및 S106의 처리가 모든 스테이션(3)에 대해 수행된 후, 처리는 단계S107로 진행된다. After the processing in steps S105 and S106 is performed for all
단계S107에서, CPU(41)는 플레이어의 얼굴 녹화(캡처)를 개시한다. 특히, CPU(41)는 스테이션(3)으로부터 수신된 플레이어의 얼굴 화상 데이터를 RAM(42)에 저장하는 처리를 개시한다. CPU(41)는 녹화 작업 개시후 5초가 경과할 때 후술될 단계S108의 처리를 수행하고, 단계S108의 처리 종료후 5초가 경과할 때 녹화 작업을 종료한다. 즉, 녹화 작업은 단계S108의 처리가 수행되기 5초 전에 개시되고, 단계S108의 처리가 종료된 5초 후에 종료된다. In step S107, the
단계S108에서, CPU(41)는 난수를 사용하여 세 장의 카드를 결정하며, 결정된 카드를 정면 디스플레이(21)의 테이블(31) 상에 플롭으로서 표시한다. In step S108, the
단계S109에서, CPU(41)는 선택 수용 지시 송신 처리를 수행한다. 이 처리는 나중에 도10을 참조하여 상세히 설명될 것이다. In step S109, the
단계S110에서, CPU(41)는 선택 정보 수신 처리를 수행한다. 이후, 단계S111에서, CPU(41)는 단계S110에서 수신된 선택 정보를 정면 디스플레이(21)의 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시하며, 수신된 선택 정보에 기초하여 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(42)에 축적 및 저장한다. In step S110, the
단계S109 내지 S111의 처리가 모든 스테이션(3)에 대해 수행된 후, 처리는 단계S112로 진행된다. After the processing in steps S109 to S111 is performed for all the
단계S112에서, CPU(41)는 플레이어의 얼굴 녹화 작업을 개시한다. CPU(41)는 녹화 작업 개시후 5초가 경과할 때 후술될 단계S113의 처리를 수행하고, 단계 S113의 처리 종료후 5초가 경과할 때 녹화 작업을 종료한다. 즉, 녹화 작업은 단계S113의 처리가 개시되기 5초 전에 개시되고, 단계S113의 처리가 종료된 5초 후에 종료된다. 이 처리가 수행되면, 단계S107에서 RAM(42)에 저장된 얼굴 화상 데이터가 제거된다. In step S112, the
단계S113에서, CPU(41)는 난수를 사용하여 한 장의 카드를 결정하며, 결정된 카드를 정면 디스플레이(21)의 테이블(31) 상에 턴으로서 표시한다. In step S113, the
단계S114에서, CPU(41)는 선택 수용 지시 송신 처리를 수행한다. In step S114, the
도9에 도시된 단계S115에서, CPU(41)는 선택 정보 수신 처리를 수행한다. 이후, 단계S116에서, CPU(41)는 단계S115에서 수신된 선택 정보를 정면 디스플레이(21)의 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시하며, 수신된 선택 정보에 기초하여 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(42)에 축적 및 저장한다. In step S115 shown in Fig. 9, the
단계S114 내지 S116의 처리가 모든 스테이션(3)에 대해 수행된 후, 처리는 단계S117로 진행된다. After the processing in steps S114 to S116 is performed for all
단계S117에서, CPU(41)는 플레이어의 얼굴 녹화 작업을 개시한다. CPU(41)는 녹화 작업 개시후 5초가 경과할 때 후술될 단계S118의 처리를 수행하고, 단계S118의 처리 종료후 5초가 경과할 때 녹화 작업을 종료한다. 즉, 녹화 작업은 단계S118의 처리가 개시되기 5초 전에 개시되고, 단계S118의 처리가 종료된 5초 후에 종료된다. 이 처리가 수행되면, 단계S112에서 RAM(42)에 저장된 얼굴 화상 데이터가 제거된다. In step S117, the
단계S118에서, CPU(41)는 난수를 사용하여 한 장의 카드를 결정하며, 결정된 카드를 정면 디스플레이(21)의 테이블(31) 상에 리버로서 표시한다. In step S118, the
단계S119에서, CPU(41)는 선택 수용 지시 송신 처리를 수행한다. In step S119, the
다음에, 단계S120에서, CPU(41)는 선택 정보 수신 처리를 수행한다. 이후, 단계S121에서, CPU(41)는 단계S120에서 수신된 선택 정보를 정면 디스플레이(21)의 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시하며, 수신된 선택 정보에 기초하여 베트 칩에 대응하는 크레딧을 RAM(42)에 축적 및 저장한다. Next, in step S120, the
단계S119 내지 S121의 처리가 모든 스테이션(3)에 대해 수행된 후, 처리는 단계S122로 진행된다. After the processing in steps S119 to S121 is performed for all the
단계S122에서, CPU(41)는 쇼다운 처리를 수행한다. In step S122, the
특히, CPU(41)는 각 스테이션을 사용하는 플레이어에게 배포된 각 두 장의 카드를 스테이션(3)에 대응하는 게임 정보 표시 섹션(35)에 표시한다. In particular, the
단계S122에서, CPU(41)는 패를 상호 비교한다. In step S122, the
특히, 먼저, CPU(41)는 한 명의 플레이어에게 배포된 두 장의 카드를 정면 디스플레이(21)의 테이블(31) 상에 표시되는 다섯 장의 카드 중 세 장의 카드와 조합하여 만들어지는 패 중에서 가장 높은 패를 그 플레이어의 패로서 결정한다. 전술한 것과 동일한 처리가 게임에 남아있는 모든 플레이어에게 수행된 후, CPU(41)는 여러 플레이어의 패를 상호 비교하여 패가 가장 높은 플레이어를 결정한다. In particular, first, the
단계S124에서, CPU(41)는 지불 정보를 CPU(51)에 송신한다. In step S124, the
특히, CPU(41)는 RAM(42)에 축적 저장된 크레딧 양에 대한 정보를 CPU(51)에 송신한다. In particular, the
단계S124의 처리가 수행된 후, 게임 처리는 종료된다. After the process of step S124 is performed, the game process ends.
도10은 도8에 도시된 단계S109 및 S114와 도9에 도시된 단계S119에서 주 제어부에 의해 수행되는 선택 수용 지시 송신 처리에 대한 서브루틴을 도시하는 흐름도이다. FIG. 10 is a flowchart showing subroutines for the selection acceptance instruction transmission process performed by the main control unit in steps S109 and S114 shown in FIG. 8 and step S119 shown in FIG.
단계S201에서, CPU(41)는 베트 선택 수용 지시 신호를 CPU(51)에 송신한다. In step S201, the
베트 선택 수용 지시 신호가 수신되면, 스테이션(3)은 베트 선택 수용 처리 및 입력된 선택 정보를 CPU(41)에 송신하는 처리를 수행한다. When the bet selection acceptance instruction signal is received, the
단계S202에서, CPU(41)는 단계S201에서 베트 선택 수용 지시 신호를 송신한 스테이션(3)의 카메라(16)로부터 수신된 플레이어의 얼굴 화상(즉, 베트 선택을 수행할 차례가 된 플레이어의 얼굴 화상)을 정면 디스플레이(21)의 확대된 얼굴 화상 표시 섹션(36)에 표시한다. In step S202, the
단계S202의 처리가 수행된 후, 서브루틴이 완료된다. After the processing in step S202 is performed, the subroutine is completed.
도11은 도8에 도시된 단계S105 및 S110과 도9에 도시된 단계S115 및 단계S120에서 주 제어부에 의해 수행되는 선택 정보 수신 처리에 대한 서브루틴을 도시하는 흐름도이다. FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine for the selection information receiving process performed by the main control unit in steps S105 and S110 shown in FIG. 8 and in steps S115 and S120 shown in FIG.
단계S301에서, CPU(41)는 CPU(51)로부터 선택 정보를 수신한다. 이후, 단계S302에서, CPU(41)는 단계S301에서 수신된 선택 정보에 기초하여 스테이션(3)을 사용하는 플레이어가 레이즈를 했는지를 판정한다. 스테이션(3)을 사용하는 플레이어가 레이즈를 하지 않은 것으로 판정되면, 이 서브루틴은 종료된다. In step S301, the
한편, 스테이션(3)을 사용하는 플레이어가 레이즈를 한 것으로 판정되면, CPU(41)는 스테이션(3)으로부터 수신된 플레이어의 얼굴 화상 데이터를 단계S303에서 스테이션(3) 이외의 스테이션(3)의 CPU(51)에 송신한다. 얼굴 화상 데이터를 수신한 스테이션의 액정 디스플레이(10)의 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에는, 수신된 얼굴 화상 데이터에 기초한 얼굴 화상이 표시된다(도1 참조). On the other hand, if it is determined that the player using the
본 실시예에서, 레이즈를 한 플레이어의 얼굴 화상은 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에 5초 동안 표시된다. 레이즈를 한 플레이어가 여러 명일 때는, 이들 플레이어의 얼굴 화상이 순차적으로 표시된다. In this embodiment, the face image of the raised player is displayed in the special face
그러나, 레이즈를 한 플레이어의 얼굴 화상을 표시하는 방법은 본 발명에서 이것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 레이즈를 한 플레이어의 얼굴 화상은 다음 베트 선택이 이루어질 때까지 표시되며, 그 플레이어의 얼굴 화상의 표시는 플레이어가 베트 선택에서 레이즈를 하지 않는 경우에 정지되도록 구성될 수도 있다. 레이즈를 한 플레이어의 얼굴 화상 데이터는 메모리에 저장되며, 레이즈를 한 플레이어가 복수일 경우에 얼굴 화상은 저장된 얼굴 화상 데이터에 기초하여 순차적으로 표시되도록 구성될 수도 있다. However, the method of displaying the face image of the raised player is not limited to this in the present invention. For example, the face image of the raised player is displayed until the next bet selection is made, and the display of the face image of the player may be configured to stop when the player does not raise in the bet selection. The face image data of the raised player is stored in the memory, and when there are a plurality of raised players, the face images may be configured to be sequentially displayed based on the stored face image data.
다음으로, 스테이션(3)에서 게임을 하는 플레이어에 의해 지정된 플레이어의 얼굴 화상을 스테이션(3)의 액정 디스플레이(10)에 표시하는 처리에 대해 설명한다. Next, a process of displaying the face image of the player designated by the player playing the game in the
도12는 도8 및 도9에 도시된 게임 처리와 무관하게, 스테이션 및 주 제어부에 의해 일정한 시간 간격으로 수행되는 지정 플레이어의 얼굴 화상 표시 처리에 대한 서브루틴을 도시하는 흐름도이다. FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine for face image display processing of a designated player performed by the station and the main control unit at regular time intervals, irrespective of the game processing shown in FIG. 8 and FIG.
이 서브루틴은 표시하고자 하는 얼굴의 플레이어를 지정하기 위한 입력이 플레이어에 의해 수행될 때만 실행된다. This subroutine is executed only when an input for specifying a player of a face to be displayed is performed by the player.
먼저, 단계S401에서, 스테이션(3)의 CPU(51)는 표시하고자 하는 얼굴 화상의 플레이어를 지정하기 위한 입력이 플레이어에 의해 수행되었는지를 판정한다. 이 처리에서, CPU(51)는 플레이어 선택 섹션(78)의 알파벳(도1 참조)이 터치 패널(11)을 통해서 선택되었는지를 판정한다. 표시하고자 하는 얼굴 화상의 플레이어를 지정하기 위한 입력이 수행되지 않은 것으로 판정되면, 처리는 S401로 되돌아간다. First, in step S401, the
한편, 표시하고자 하는 얼굴 화상의 플레이어를 지정하기 위한 입력이 수행된 것으로 판정되면, CPU(51)는 단계S402에서 지정 플레이어를 판정한다. 이 처리에서, CPU(51)는 단계S401에서 어떤 알파벳이 선택되었는지를 판정한다. On the other hand, if it is determined that an input for designating a player of the face image to be displayed has been performed, the
단계S403에서, CPU(51)는 지정 플레이어에 대한 정보(이하, 지정 플레이어 정보로 지칭)를 주 제어부(40)의 CPU(41)에 송신한다. In step S403, the
단계S501에서, 주 제어부(40)의 CPU(41)는 스테이션(3)의 CPU(51)로부터 지정 플레이어 정보를 수신한다. In step S501, the
단계S502에서, CPU(41)는 지정 플레이어가 게임을 하는 스테이션(3)으로부터 수신된 얼굴 화상 데이터를 CPU(51)에 송신한다. 즉, CPU(41)는 10초 녹화(도8에 도시된 단계S107과 S112, 및 도9에 도시된 단계S117 참조)에 의해 얻어진 얼굴 화상 데이터를 CPU(51)에 송신한다. In step S502, the
다음으로, 단계S404에서, 스테이션(3)의 CPU(51)는 CPU(41)로부터 지정 플레이어의 얼굴 화상 데이터를 수신한다. Next, in step S404, the
다음으로, 단계S405에서, CPU(51)는 단계S404에서 수신된 얼굴 화상 데이터에 기초하여 지정 플레이어의 얼굴 화상을 스테이션(3)의 액정 디스플레이(10)의 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에 10초 동안 표시한다. Next, in step S405, the
본 실시예에서는, 표시하고자 하는 얼굴 화상의 플레이어를 지정하기 위한 입력이 플레이어에 의해 이루어질 때 레이즈를 한 플레이어의 얼굴 화상이 이미 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에 표시되어 있으면, 지정 플레이어의 얼굴 화상이 우선적으로 표시된다. 또한, 플레이어가 레이즈를 할 때 지정 플레이어의 얼굴 화상이 특수 얼굴 화상 표시 섹션(77)에 표시되어 있으면, 레이즈를 한 플레이어의 얼굴 화상이 우선적으로 표시된다. In this embodiment, if the face image of the raised player is already displayed in the special face
그러나, 본 발명에 따르면, 지정 플레이어의 얼굴 화상 및 레이즈를 한 플레이어의 얼굴 화상을 표시하는 방법은 이것에 한정되지 않는다. However, according to the present invention, the method of displaying the face image of the designated player and the face image of the raised player is not limited to this.
단계S405의 처리가 수행된 후, 이 서브루틴은 종료된다. After the processing of step S405 is performed, this subroutine ends.
전술했듯이, 이 실시예에 따른 게임 시스템(1)은 액정 디스플레이(10)(제2 표시부)와 플레이어가 게임을 하기 위한 열 개의 스테이션(3)을 구비하며, 각각의 스테이션은 게임을 하는 플레이어의 얼굴 화상을 캡처하기 위한 카메라(16)를 갖는다. 게임 시스템(1)은 하기 "(a)" 내지 "(c)" 처리를 실행하도록 프로그래밍된 주 제어부(40)(콘트롤러)를 구비한다. As described above, the
(a) 카메라(16)를 구비한 스테이션(3)에서 게임을 하는 플레이어의 얼굴 화상을 카메라(16)를 사용하여 캡처하기 위한 작업을 제어하는 처리. (a) a process of controlling an operation for capturing a face image of a player playing a game using the
(b) 게임이 플레이되는 스테이션(3)의 카메라(16)에 의해 캡처된 플레이어의 얼굴 화상을 스테이션(3)의 액정 디스플레이(10)에 표시하기 위한 작업을 제어하는 처리. (b) a process of controlling an operation for displaying the face image of the player captured by the
(c) 적어도 하나의 스테이션(3)에서 소정 조건이 충족되는 경우에, 소정 조건이 충족되는 적어도 하나의 스테이션(3)에서의 플레이어의 얼굴 화상을 게임이 플레이되는 스테이션(3)의 액정 디스플레이(10)에 확대 표시하는 처리. (c) When a predetermined condition is satisfied in at least one
본 실시예에서는, 플레이어가 레이즈를 할 때, 그 플레이어의 얼굴 화상이 액정 디스플레이(10)에 확대 표시되도록 구성된다. 그러나, 본 발명에서 플레이어의 얼굴 화상을 확대 표시하기 위한 소정의 조건은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 플레이어가 콜을 하거나 소정 횟수 이상 레이즈를 할 때 플레이어의 얼굴 화상이 확대 표시되도록 구성될 수도 있다. 또한, 플레이어의 베트 수가 소정 양을 초과할 때 플레이어의 얼굴 화상이 확대 표시되도록 구성될 수도 있다. In the present embodiment, when the player raises, the face image of the player is configured to be displayed enlarged on the
본 실시예에서는, 플레이어가 레이즈를 할 때, 레이즈를 한 플레이어의 얼굴 화상이, 레이즈를 한 플레이어가 게임을 하는 스테이션(3) 이외의 스테이션(3)의 액정 디스플레이(10)에 확대 표시되도록 구성된다. 그러나, 소정 조건을 충족하는 플레이어의 얼굴 화상은 플레이어가 게임을 하는 스테이션의 제2 표시부에 확대 표시될 수도 있다. In this embodiment, when the player raises, the face image of the raised player is enlarged and displayed on the
본 실시예에서는, 화상 캡처 작업이 카메라(16)에 의해 연속적으로 수행되지만, 카메라에 의한 화상 캡처 방법은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 화상 캡처 작업은 소정 타이밍(예를 들면, 베트 선택이 이루어지거나 카드가 배포될 때)에만 이루어지거나, 소정 조건(예를 들면, 총액의 양이 소정 양을 초과하거나 소정 양 이상의 레이즈가 이루어지는 조건)이 충족될 때만 이루어질 수 있다. In this embodiment, the image capturing operation is performed continuously by the
또한, 본 실시예에서는 스테이션(3)의 액정 디스플레이(10)에, 스테이션 이외의 스테이션(3)에서 게임에 참가하는 모든 플레이어의 얼굴 화상이 표시되도록 구성되지만, 본 발명에 따라 제2 표시부에 표시되는 얼굴 화상은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 스테이션을 사용하여 플레이어에 의해 지정된 플레이어의 얼굴 화상 및 소정 조건을 충족하는 플레이어의 얼굴 화상 만이 표시되도록 구성될 수도 있다. 또한, 예를 들면, 스테이션에서 게임을 하는 플레이어의 얼굴 화상이 표시되도록 구성될 수도 있다. In the present embodiment, the face image of all players participating in the game in the
본 실시예에서, 게임을 하는 플레이어에 의해 지정된 플레이어의 얼굴 화상은 선택 조작이 입력되는 스테이션(3)의 액정 디스플레이에 표시되고 있지만, 본 발명에서, 선택된 플레이어의 얼굴 화상은 선택 조작이 입력되는 스테이션 이외의 스테이션의 제2 표시부에 표시될 수도 있다. In this embodiment, the face image of the player designated by the player playing the game is displayed on the liquid crystal display of the
본 실시예에서 얼굴 화상은 액정 디스플레이(10)에 연속적으로 표시되도록 구성되지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 얼굴 화상은 소정 타이밍(예를 들면, 베트 선택이 이루어지거나 카드가 배포될 때)에만 표시되거나, 소정 조건(예를 들면, 총액의 양이 소정 양을 초과하거나 소정 양 이상의 레이즈가 이루어지는 조건)이 충족될 때만 표시되도록 구성될 수도 있다. In this embodiment, the face image is configured to be displayed continuously on the
본 발명에서, 얼굴 화상이 제2 표시부에 표시되는 위치는 도1의 예에 도시된 것에 한정되지 않는다. In the present invention, the position at which the face image is displayed on the second display portion is not limited to that shown in the example of FIG.
본 실시예에서는, 정면 디스플레이(21)에 플롭, 턴, 또는 리버가 표시될 때 플레이어의 얼굴 화상이 녹화되도록[얼굴 화상 데이터가 RAM(42)에 저장] 구성되지만, 본 발명에 따른 화상 캡처 작업에 의해 획득한 얼굴 화상 데이터를 저장하기 위한 타이밍은 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 얼굴 화상 데이터는 베트 선택이 이루어지거나 카드가 배포될 때 메모리에 저장되도록 구성될 수도 있고, 얼굴 화상 데이터는 플레이어에 의해 입력 지시가 이루어질 때 메모리에 저장되도록 구성될 수도 있다. 또한, 예를 들어, 얼굴 화상 데이터를 메모리에 저장하는 처리는 연속적으로 수행되도록 구성될 수도 있다. In this embodiment, although the face image of the player is recorded (the face image data is stored in the RAM 42) when the flop, the turn, or the river is displayed on the
본 실시예에서는 게임 시스템(1)이 등을 맞댄 상태로 배치되는 두 개의 메인 디스플레이(2)를 갖는 경우를 기술하였지만, 본 발명에 따른 게임 시스템은 이것에 한정되지 않는다. In the present embodiment, the case where the
이하, 게임 시스템(1)의 구성 이외의 구성을 갖는 게임 시스템의 예를 설명한다. An example of a game system having a configuration other than that of the
도13은 다른 실시예에 따른 게임 시스템의 외관을 도시하는 사시도이다. 도13에 도시하듯이, 게임 시스템(100)은 하나의 메인 디스플레이를 가지며, 게임에 참가하는 모든 플레이어는 동일한 메인 디스플레이를 보면서 게임을 하도록 구성된다. Fig. 13 is a perspective view showing the appearance of a game system according to another embodiment. As shown in Fig. 13, the
전술했듯이, 본 발명은 하나의 메인 디스플레이를 갖는 게임 시스템에 적용될 수 있다. As mentioned above, the present invention can be applied to a game system having one main display.
전술한 실시예에서는, 게임 시스템이 메인 디스플레이로서 제1 표시부를 갖고 복수의 플레이어가 메인 디스플레이를 보면서 게임을 하는 경우에 대해 기술하 였다. 그러나, 본 발명은 제1 표시부가 없는 게임 시스템에 적용될 수 있다. 예를 들어, 본 발명은 그 각각이 카메라와 제2 표시부를 갖는 복수의 스테이션을 구비하는 게임 시스템에 적용될 수 있으며, 스테이션에서 게임을 하는 플레이어에 의해 지정된 플레이어의 얼굴 화상은 제2 표시부에 표시되도록 제어된다. In the above embodiment, the case where the game system has the first display unit as the main display and a plurality of players play the game while watching the main display has been described. However, the present invention can be applied to a game system without the first display portion. For example, the present invention can be applied to a game system each of which has a plurality of stations having a camera and a second display portion, wherein the face image of the player designated by the player playing the game at the station is displayed on the second display portion. Controlled.
전술한 실시예에서는 게임으로서 홀덤 포커가 플레이되는 경우를 기술하였으나, 게임 시스템에 의해 수행되는 게임은 복수의 플레이어가 참가할 수 있는 것이라면 특정 게임에 한정되지 않는다. In the above-described embodiment, the case where hold'em poker is played as a game is described, but the game played by the game system is not limited to a specific game as long as a plurality of players can participate.
실시예를 참조하여 전술했듯이, 스테이션에서 게임을 하는 플레이어의 얼굴을 스테이션에 설치된 카메라를 사용하여 캡처하고, 카메라에 의해 캡처된 플레이어의 얼굴 화상이 스테이션의 제2 표시부에 표시되는 게임 시스템이 제공된다. As described above with reference to the embodiment, a game system is provided in which a face of a player playing a game at a station is captured using a camera installed in the station, and a face image of the player captured by the camera is displayed on the second display portion of the station. .
따라서, 각 스테이션의 제2 표시부에 다른 플레이어의 얼굴 화상이 표시되기 때문에, 각각의 플레이어는 다른 플레이어의 얼굴 표정을 인지할 수 있다. 그 결과, 각각의 플레이어는 다른 플레이어의 얼굴 표정에 기초하여 전략을 세울 수 있고, 게임 전술의 즐거움이 증가될 수 있다. Therefore, since the face image of the other player is displayed on the second display portion of each station, each player can recognize the facial expression of the other player. As a result, each player can strategize based on the facial expressions of other players, and the enjoyment of the game tactics can be increased.
또한, 다른 플레이어의 얼굴 화상이 각각의 제2 표시부에 표시되기 때문에, 각각의 플레이어는 그 얼굴 화상이 표시되는 플레이어들과 경쟁하는 것을 실감할 수 있다. 그 결과, 게임에 참가하는 즐거움이 증가될 수 있다. Further, since the face image of the other player is displayed on each second display portion, each player can realize that the face image is competing with the players on which the face image is displayed. As a result, the pleasure of participating in the game can be increased.
따라서, 종래 기술을 사용해서는 제공되지 못했던 오락적 특징을 제공할 수 있다. Thus, it is possible to provide entertainment features that have not been provided using prior art.
스테이션에서 게임을 하는 플레이어의 얼굴을 스테이션에 설치된 카메라를 사용하여 캡처하고, 카메라에 의해 캡처된 플레이어의 얼굴 화상이 스테이션의 제2 표시부에 표시되는 게임 시스템 또한 제공된다. 또한, 소정 조건(예를 들면, 홀덤 포커에서 레이즈가 이루어지는 조건)이 충족되는, 스테이션을 사용하는 플레이어의 얼굴 화상은 스테이션의 제2 표시부에 확대 표시된다. There is also provided a game system in which the face of a player playing a game at the station is captured using a camera installed in the station, and the face image of the player captured by the camera is displayed on the second display portion of the station. In addition, the face image of the player using the station, in which a predetermined condition (for example, a condition in which a raise is made in hold'em poker) is satisfied, is enlarged and displayed on the second display portion of the station.
따라서, 다른 플레이어의 얼굴 화상이 각 스테이션의 제2 표시부에 표시되기 때문에, 각각의 플레이어는 다른 플레이어의 얼굴 표정을 인지할 수 있다. 그 결과, 각각의 플레이어는 다른 플레이어의 얼굴 표정에 기초하여 전략을 세울 수 있고, 게임 전술의 즐거움이 증가될 수 있다. Thus, since the face image of the other player is displayed on the second display portion of each station, each player can recognize the facial expression of the other player. As a result, each player can strategize based on the facial expressions of other players, and the enjoyment of the game tactics can be increased.
또한, 다른 플레이어의 화상이 각각의 제2 표시부에 표시되기 때문에, 플레이어는 그 얼굴 화상이 표시되는 플레이어와 경쟁하는 것을 실감할 수 있다. 따라서, 게임에 참가하는 즐거움이 증가될 수 있다. In addition, since the image of another player is displayed on each second display portion, the player can realize that he competes with the player on which the face image is displayed. Thus, the pleasure of participating in the game can be increased.
또한, 소정 조건이 충족되는 스테이션에서의 플레이어의 얼굴 화상이 스테이션의 제2 표시부에 확대 표시되기 때문에, 그 플레이어가 소정 조건을 충족한다는 강한 인상이 다른 플레이어들에게 주어질 수 있다. Further, since the face image of the player at the station where the predetermined condition is satisfied is enlarged and displayed on the second display portion of the station, a strong impression that the player meets the predetermined condition can be given to other players.
따라서, 종래 기술을 사용해서는 제공되지 못했던 오락적 특징을 제공할 수 있다. Thus, it is possible to provide entertainment features that have not been provided using prior art.
스테이션에서 게임을 하는 플레이어의 얼굴이 스테이션에 설치된 카메라를 사용하여 캡처되고, 플레이어의 얼굴의 캡처된 화상을 나타내는 얼굴 화상 데이터가 메모리에 저장되며, 입력 장치로부터의 입력에 의해 선택된 얼굴 화상 데이터에 기초한 얼굴 화상은 입력 조작이 수행되는 스테이션의 제2 표시부에 표시되는 게임 시스템 또한 제공된다. The face of the player playing the game at the station is captured using a camera installed in the station, and face image data representing a captured image of the player's face is stored in the memory and based on the face image data selected by input from the input device. A game system is also provided in which the face image is displayed on the second display portion of the station where the input operation is performed.
따라서, 플레이어의 얼굴 화상이 제2 표시부에 표시되기 때문에, 각각의 플레이어는 다른 플레이어의 얼굴 표정을 인지할 수 있다. 그 결과, 플레이어는 다른 플레이어의 얼굴 표정에 기초하여 전략을 세울 수 있고, 게임 전술의 즐거움이 증가될 수 있다. Therefore, since the face image of the player is displayed on the second display portion, each player can recognize the facial expression of the other player. As a result, the player can make a strategy based on the facial expressions of other players, and the enjoyment of the game tactics can be increased.
또한, 다른 플레이어의 화상이 각각의 제2 표시부에 표시되기 때문에, 각각의 플레이어는 그 얼굴 화상이 표시되는 플레이어와 경쟁하는 것을 실감할 수 있다. 따라서, 게임에 참가하는 즐거움이 증가될 수 있다. In addition, since the image of another player is displayed on each second display portion, each player can realize that he competes with the player whose face image is displayed. Thus, the pleasure of participating in the game can be increased.
메모리에 저장된 얼굴 화상 데이터에 기초한 얼굴 화상은 제2 표시부에 빈번히 표시될 수 있으며, 플레이어는 필요할 경우 경쟁하는 플레이어의 얼굴 표정을 수시로 체크할 수 있다. 그 결과, 다양한 타이밍에 다양한 플레이어의 얼굴 표정이 체크될 수 있고, 정밀한 전략을 세울 수 있다. The face image based on the face image data stored in the memory may be frequently displayed on the second display unit, and the player may check the facial expressions of the competing players from time to time if necessary. As a result, facial expressions of various players can be checked at various timings, and precise strategies can be established.
따라서, 종래 기술을 사용해서는 제공되지 못했던 오락적 특징을 제공할 수 있다. Thus, it is possible to provide entertainment features that have not been provided using prior art.
종래 기술에는 없었던 전술한 새로운 오락적 특징을 갖는 게임 시스템, 즉 게임 전술의 즐거움 및 게임 참가의 즐거움을 증가시킬 수 있는 게임 시스템이 제공된다. There is provided a game system having the aforementioned new entertainment features, which is not present in the prior art, that is, a game system capable of increasing the enjoyment of game tactics and the enjoyment of game participation.
전술한 바와 같이 본 발명의 실시예를 기술하였으나, 이들 실시예는 단지 본 발명을 예시하는 것이며, 따라서 본 발명이 이것에 한정되지는 않으며, 각각의 수단 등의 상세한 구성의 설계는 적절히 변경될 수 있다. 본 발명의 실시예에 기술 된 장점은 단지 본 발명으로부터 발생되는 적절한 장점을 예시하는 것이며, 따라서 본 발명의 장점이 이것에 한정되지는 않는다. Although the embodiments of the present invention have been described as described above, these embodiments are merely illustrative of the present invention, and thus the present invention is not limited thereto, and the design of the detailed configuration of each means or the like may be appropriately changed. have. The advantages described in the embodiments of the present invention are merely illustrative of the appropriate advantages resulting from the present invention, and thus the advantages of the present invention are not limited thereto.
전술한 본 발명의 설명에서는, 이해를 쉽게 하기 위해 본 발명의 특별한 특징에 집중하였다. 본 발명은 상세한 설명에 기재된 실시예에 한정되지 않으며, 다른 실시예에도 적용될 수 있고, 다양한 적용 분야에 적용될 수 있다. 본 명세서에 사용된 용어와 표현들은 본 발명의 해석을 제한하는 것이 아닌 정확히 설명하기 위한 것임을 알아야 한다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 본 발명의 개념으로부터 본 발명의 개념에 속하는 다른 구성, 시스템, 또는 방법을 쉽게 추론할 수 있을 것이다. 따라서, 청구범위의 설명은 본 발명의 개념과 범위 내에서 균등한 구성을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 요약서의 목적은 특허청, 공공 기관, 또는 특허, 법률 용어 또는 전문 용어에 익숙하지 않은 본 발명의 기술 분야에 속하는 기술자 등이 본 발명의 기술적인 내용 및 요지를 간단한 연구를 수행함으로써 쉽게 습득할 수 있게 하는 것이다. 따라서, 요약서는 청구범위에 의해 규정되어야 하는 본 발명의 범위를 한정하기 위한 것이 아니다. 본 발명의 목적 및 특별한 장점을 충분히 이해하기 위해서는 개시된 참조문헌 등을 충분히 참조할 필요가 있다. In the foregoing description of the present invention, the specific features of the present invention have been focused for ease of understanding. The invention is not limited to the embodiments described in the detailed description, but may be applied to other embodiments, and may be applied to various fields of application. It is to be understood that the phraseology and terminology used herein is for the purpose of description and not of limitation. Those skilled in the art will readily be able to infer other configurations, systems, or methods that fall within the inventive concept from the inventive concepts described herein. Accordingly, the description of the claims should be understood to include equivalent constructions within the spirit and scope of the invention. The purpose of the abstract is to enable the patent office, the public authority, or a person skilled in the art of the present invention, which is not familiar with patents, legal terms or jargon, to easily learn the technical contents and gist of the present invention by performing a simple study. It is. Accordingly, the summary is not intended to limit the scope of the invention, which should be defined by the claims. In order to fully understand the objects and particular advantages of the present invention, it is necessary to refer fully to the disclosed references and the like.
본 발명의 전술한 상세한 설명은 컴퓨터에 의해 실행되는 처리를 포함하고 있다. 전술한 바와 같은 설명 및 표현의 목적은 당업자가 본 발명을 효과적으로 이해할 수 있게 하기 위한 것이다. 본 명세서에서, 하나의 결과를 도출하기 위해 사용된 단계들은 자기모순이 없는 처리로서 이해되어야 한다. 각각의 단계에서는, 전기 또는 자기 신호의 송신, 수신, 기록 등이 수행된다. 상기 단계의 처리에서, 이들 신호는 비트, 값, 기호, 문자, 용어, 숫자 등으로 표시되지만, 이들 표시는 단지 설명의 편의를 위해 사용됨을 알아야 한다. 상기 단계의 처리는 사람의 행동에 보편적인 표현으로서 기술될 수도 있었지만, 기본적으로 본 명세서에 기술된 처리는 다양한 장치에 의해 수행된다. 또한, 이들 단계의 처리를 수행하는데 필요한 다른 구성은 전술한 내용으로부터 명백하다. The foregoing detailed description of the invention includes processing executed by a computer. The purpose of the description and representation as described above is to enable those skilled in the art to effectively understand the present invention. In this specification, steps used to derive one result should be understood as a process without self-contradiction. In each step, transmission, reception, recording, and the like of electric or magnetic signals are performed. In the processing of the above steps, these signals are represented by bits, values, symbols, letters, terms, numbers, etc., but it should be understood that these indications are used only for convenience of explanation. Although the processing of the above steps may be described as a universal expression in human behavior, the processing described herein is basically performed by various apparatuses. In addition, other configurations required to perform the processing of these steps are apparent from the foregoing.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 스테이션에 구비된 액정 디스플레이에 표시되는 화상의 일 예를 도시하는 도면. 1 is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display provided in a station of a game system according to an embodiment of the present invention.
도2는 상기 실시예에 따른 게임 시스템의 외관을 도시하는 개략 사시도. 2 is a schematic perspective view showing the appearance of a game system according to the embodiment;
도3은 상기 실시예에 따른 게임 시스템의 개략 평면도. 3 is a schematic plan view of a game system according to the embodiment;
도4는 상기 실시예에 따른 게임 시스템에 구비되는 스테이션의 외관을 도시하는 개략 사시도. 4 is a schematic perspective view showing an appearance of a station provided in the game system according to the embodiment;
도5는 정면 디스플레이에 표시되는 화상의 일 예를 도시하는 도면. 5 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a front display.
도6은 상기 실시예에 따른 게임 시스템의 내부 구조를 도시하는 블록선도. 6 is a block diagram showing the internal structure of a game system according to the embodiment;
도7은 상기 실시예에 따른 스테이션의 내부 구조를 도시하는 블록선도. Fig. 7 is a block diagram showing the internal structure of a station according to the embodiment.
도8은 상기 실시예에 따른 게임 처리를 도시하는 흐름도. Fig. 8 is a flowchart showing game processing according to the embodiment.
도9는 상기 실시예에 따른 게임 처리를 도시하는 흐름도. Fig. 9 is a flowchart showing game processing according to the embodiment.
도10은 주 제어부에 의해 수행되는 선택 수용 지시 송신 처리에 대한 서브루틴을 도시하는 흐름도. Fig. 10 is a flowchart showing a subroutine for the selection acceptance instruction transmission process performed by the main control section.
도11은 주 제어부에 의해 수행되는 선택 정보 수신 처리에 대한 서브루틴을 도시하는 흐름도. Fig. 11 is a flowchart showing a subroutine for the selection information receiving process performed by the main control section.
도12는 도9 및 도10에 도시된 게임 처리와 무관하게, 스테이션 및 주 제어부에 의해 일정한 시간 간격으로 수행되는 지정 플레이어의 얼굴 화상 표시 처리에 대한 서브루틴을 도시하는 흐름도. Fig. 12 is a flowchart showing a subroutine for face image display processing of a designated player performed at regular time intervals by the station and the main control unit, regardless of the game processing shown in Figs. 9 and 10;
도13은 다른 실시예에 따른 게임 시스템의 외관을 도시하는 사시도. Fig. 13 is a perspective view showing the appearance of a game system according to another embodiment.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
1: 게임 시스템 2: 메인 디스플레이1: game system 2: main display
3: 스테이션 10: 액정 디스플레이 3: station 10: liquid crystal display
11: 터치 패널 12: 조작 버튼 11: touch panel 12: operation buttons
16: 카메라 21: 정면 디스플레이 16: camera 21: front display
22: 스피커 40: 주 제어부 22: speaker 40: main control unit
44, 54: 버스 45, 55: 마이크로컴퓨터 44, 54:
46, 56: I/O 인터페이스 47: 화상 처리 회로 46 and 56: I / O interface 47: image processing circuit
48: 음성 회로 49: LED 구동 회로 48: voice circuit 49: LED drive circuit
50: 통신 인터페이스 57: 액정 패널 구동 회로 50: communication interface 57: liquid crystal panel drive circuit
58: 터치 패널 구동 회로 59: 호퍼 구동 회로 58: touch panel drive circuit 59: hopper drive circuit
60: 지불 완료 신호 회로 61: 호퍼 60: payment completion signal circuit 61: hopper
63: 코인 검출부 64: 지폐 검출 신호 회로 63: coin detector 64: banknote detection signal circuit
65: 지폐 검출부 66: 조작 신호 회로 65: banknote detector 66: operation signal circuit
67: 코인 투입 검출 신호 회로 68: 코인 투입 검출부 67: coin input detection signal circuit 68: coin input detection unit
90: 타이머 90: timer
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