KR20080069689A - Association of peripherals communicatively attached to a console device - Google Patents

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KR20080069689A
KR20080069689A KR1020087014510A KR20087014510A KR20080069689A KR 20080069689 A KR20080069689 A KR 20080069689A KR 1020087014510 A KR1020087014510 A KR 1020087014510A KR 20087014510 A KR20087014510 A KR 20087014510A KR 20080069689 A KR20080069689 A KR 20080069689A
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KR
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wireless
console
port
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peripheral device
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KR1020087014510A
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Korean (ko)
Inventor
에드워드 씨. 지아이모
리차드 헨리 어빙
샤힌 아쇼크 간디
러셀 글레이저
주니어 허그 에드워드 맥루니
존 마르크스 랜달 휘튼
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마이크로소프트 코포레이션
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Publication date
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Abstract

Systems and methods for associating a device to a peripheral that is communicating to a game console or computing device. The peripheral is initially bound to a port of the game console or computing device. The device binds to the game console or computing device via an automatic or user-initiated sequence and then correlated to the port assigned to the peripheral. Data that is associated with the peripheral is communicated to the device after being correlated. The device and peripheral may also be associated based on a user profile. When the user signs-in to the game console or computing device, the device is associated to the peripheral via a peripheral identifier and configuration information in the profile.

Description

콘솔 장치에 통신 방식으로 부착된 주변 장치들의 연결{ASSOCIATION OF PERIPHERALS COMMUNICATIVELY ATTACHED TO A CONSOLE DEVICE}CONNECTION OF PERIPHERAL DEVICES DESIGNED COMMUNICATELY TO CONSOLE DEVICES

저작권 공지/ 허가Copyright Notice / Permission

본 특허 문서 개시의 일부분은 저작권으로 보호되는 문헌을 포함하고 있다. 저작권 소유자는 특허청 파일 또는 기록 내에서 어떤 사람에 의해 이루어지는 특허 문서 또는 특허 개시의 팩시밀리 복사도 거부할 수 없으나, 그 이외에는 어떤 경우에도 저작권을 행사할 수 있다. 이하의 공지는 아래 본문과 도면에 기술된 것과 같은 소프트웨어 및 데이터에 적용될 것이다, 저작권은 마이크로소프트 코포레이션이 모든 권리를 소유함, 2005년(Copyright ⓒ 2005, Microsoft Corporation, All Rights Reserved).Portions of this patent document disclosure contain copyrighted literature. A copyright owner may not refuse a facsimile copy of a patent document or patent disclosure made by anyone in a patent office file or record, but may otherwise exercise copyright. The following notice shall apply to software and data as described in the text and drawings below, copyrighted by Microsoft Corporation, All Rights Reserved, 2005 (Copyright © 2005, Microsoft Corporation, All Rights Reserved).

기술 분야Technical field

본 발명은 일반적으로 컴퓨팅 및 게임 장치 분야와 관련되어 있다. 본 발명은 콘솔, 컨트롤러, 또는 다른 컴퓨팅 장치와 통신하는 주변 장치를 연결시키는(associate) 기술에 대한 것이다.The present invention generally relates to the field of computing and gaming devices. The present invention is directed to a technique for associating a peripheral device in communication with a console, controller, or other computing device.

온라인 게임은 게임 체험의 상당한 부분을 차지하게 되었다. 초기에는, 플레이어는 텍스트를 통해 통신할 수 있었으나, 게임 플레이 도중에 텍스트를 입력하 는 데는 어려움이 있었다. 그 후에, 게임에서 플레이어들이 상호 간에 연결되는 것이 가능해지고, 중앙 집중 서버에 의해 헤드셋과 같은 음성 전용 장치를 사용하여 협력하는 것이 가능해졌다. 현재는 많은 게이머가 이러한 목적으로 특수 설계된 헤드셋을 이용한다. 전통적인 헤드셋은 , 예를 들어 헤드셋 또는 마이크 잭 또는 USB 커넥터를 사용하여 게임 콘솔에 연결된다. 컨트롤러 또는 콘솔에 유선 연결되기 때문에, 음향을 특정 게이머의 플레이에 연관시키는 것이 상대적으로 용이하다.Online games have become a significant part of the game experience. Initially, players could communicate via text, but had difficulty entering text during gameplay. After that, it became possible for players to connect with each other in the game and to cooperate by using a voice-only device such as a headset by a centralized server. Many gamers now use headsets designed specifically for this purpose. Traditional headsets are connected to game consoles using, for example, headsets or microphone jacks or USB connectors. Because it is wired to the controller or console, it is relatively easy to associate the sound with the play of a particular gamer.

게이머는 또한 무선 컨트롤러를 사용하여 게임을 즐길 수 있는데, 무선 컨트롤러는 게임 콘솔에 무선으로 연결되기 때문에 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있다. 통상적으로, 무선 컨트롤러는 플레이어가 유선 컨트롤러에서 볼 수 있는 진동 피드백, 미니 조이스틱, D 패드, 압력 감지 버튼 등과 같은 기능을 제공한다. 또한, 무선 컨트롤러를 게임 콘솔에 연결시키는 시스템은 종종 복수의 플레이어가 콘솔 상에서 동시에 플레이하는 것을 가능하게 해준다.Gamers can also play games using a wireless controller, which connects wirelessly to the game console, allowing players to move freely. Typically, wireless controllers provide functions such as vibration feedback, mini joysticks, D-pads, pressure sensitive buttons, etc. that players can see in a wired controller. In addition, systems that connect wireless controllers to game consoles often allow multiple players to play simultaneously on the console.

일반적으로, 헤드셋 음성과 게임 컨트롤러의 연관은 유선 해드셋을 유선 또는 무선 컨트롤러의 잭에 꽂는 것에 의해 수행되었다. 그러나, 헤드셋이 무선이면, 무선 장치의 특성 때문에 헤드셋을 특정 게이머의 플레이 또는 컨트롤러에 연결시키는 물리적 메커니즘이 없다. 또한, 무선 장치의 특성 때문에 무선 헤드셋을 특정 게이머의 플레이 또는 컨트롤러에 연결시키는 물리적 메커니즘이 없다. In general, the association of a headset voice with a game controller was accomplished by plugging the wired headset into the jack of a wired or wireless controller. However, if the headset is wireless, there is no physical mechanism to connect the headset to a particular gamer's play or controller because of the nature of the wireless device. In addition, due to the nature of the wireless device, there is no physical mechanism to connect the wireless headset to a particular gamer's play or controller.

장치를 게임 콘솔 또는 컴퓨팅 장치와 통신하는 주변 장치와 연결시키기 위한 시스템 및 방법이 본 명세서에 개시된다. 주변 장치는 처음에 게임 콘솔 또는 컴퓨팅 장치의 포트에 바인딩되어 있다. 주변장치는 자동 또는 사용자 개시 시퀀스를 통해 게임 콘솔 또는 컴퓨팅 장치에 바인딩되고 그 후에 주변 장치에 할당된 포트에 연관된다. 주변 장치에 연관된 데이터는 연관된 후에 장치로 전달된다. 장치 및 주변 장치는 또한 사용자 프로필에 기초하여 연결될 수 있다. Disclosed herein are systems and methods for connecting a device with a peripheral device in communication with a game console or computing device. Peripherals are initially bound to ports on game consoles or computing devices. The peripheral device is bound to the game console or computing device via an automatic or user initiated sequence and then associated with a port assigned to the peripheral device. Data associated with the peripheral device is transferred to the device after being associated. Devices and peripherals may also be connected based on user profiles.

한정적이지 않은 상기의 예시는 게임 플레이 동안 게이머에 의해 사용되는 무선 헤드셋이다. 헤드셋은 게이머의 컨트롤러와 연결되어 게이머의 플레이와 연관된 게임 관련 음성이 게임 콘솔로부터 헤드셋으로 전송된다. 게이머는 또한 헤드셋을 사용하여 다른 게이머와 통신할 수 있다.Non-limiting examples of the above are wireless headsets used by gamers during game play. The headset is coupled to the gamer's controller so that game related voice associated with the gamer's play is transmitted from the game console to the headset. Gamers can also use headsets to communicate with other gamers.

첨부된 도면을 참조하여 기술된 이하의 실시예를 참조하면 부가적인 특징 및 장점을 명확하게 이해할 수 있을 것이다.Additional features and advantages will be clearly understood with reference to the following embodiments described with reference to the accompanying drawings.

전술한 설명 및 바람직한 실시예의 상세한 설명은 첨부된 도면과 연결하여 읽으면 더 잘 이해될 것이다. 본 발명을 예증하기 위하여, 본 발명의 예시적인 구성이 도면에 도시되어 있지만, 본 발명은 개시된 특정 방법 및 수단에 한정되지는 않는다.The foregoing description and the detailed description of the preferred embodiment will be better understood when read in conjunction with the accompanying drawings. To illustrate the invention, an exemplary configuration of the invention is shown in the drawings, but the invention is not limited to the specific methods and instrumentalities disclosed.

도 1은 본 발명의 특징이 구현될 수 있는 게임 콘솔을 도시하는 블록도.1 is a block diagram illustrating a game console upon which features of the present invention may be implemented.

도 2는 컨트롤러 및 LED 표시기를 도시하는 도면.2 shows a controller and LED indicators.

도 3은 콘솔에 의해 바인딩되고 발견되는 하나 이상의 컨트롤러/주변 장치를 도시하는 도면.3 illustrates one or more controllers / peripherals that are bound and found by a console.

도 4는 무선 장치의 블록도.4 is a block diagram of a wireless device.

도 5는 무선 장치와 주변 장치의 연결을 수행하는 예시적인 방법를 도시하는 도면. 5 illustrates an example method of performing a connection of a wireless device and a peripheral device.

도 6 내지 도 9는 예시적인 무선 장치 디자인을 도시하는 도면. 6-9 illustrate exemplary wireless device designs.

도 10 내지 도 11은 무선 장치와 주변 장치의 연결을 수행하는 대안적인 방법를 도시하는 도면.10-11 illustrate alternative methods of performing a connection of a wireless device and a peripheral device.

도 1은 본 발명의 일정한 특징이 구현될 수 있는 멀티미디어/게임 콘솔(100)의 기능적 컴포넌트를 도시한다. 멀티미디어 콘솔(100)은 1차 캐시(102), 2차 캐시(104) 및 플래시 ROM(판독 전용 메모리; 106)를 갖는 중앙 처리 장치(CPU; 101)를 구비한다. 1차 캐시(102) 및 2차 캐시(104)는 데이터를 일시적으로 저장하여 메모리 액세스 사이클의 수를 감소시키고, 이에 따라 처리 속도 및 처리량을 향상시킨다. 하나 이상의 코어를 가지고, 그에 따라 추가적인 레벨 1 및 2차 캐시(102 및 104)를 가지는 CPU(101)가 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 켜졌을 때 부팅 프로세스의 초기 단계 중에 로딩되는 실행가능 코드를 저장할 수 있다.1 illustrates the functional components of a multimedia / game console 100 in which certain features of the invention may be implemented. Multimedia console 100 includes a central processing unit (CPU) 101 having a primary cache 102, a secondary cache 104, and a flash ROM (read only memory) 106. Primary cache 102 and secondary cache 104 temporarily store data to reduce the number of memory access cycles, thereby improving throughput and throughput. CPU 101 may be provided having one or more cores, and thus additional level 1 and secondary caches 102 and 104. The flash ROM 106 may store executable code that is loaded during the initial stages of the boot process when the multimedia console 100 is powered on.

그래픽 처리 장치(GPU; 108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더; 114)은 고속 및 고해상도 그래픽 처리를 위한 화상 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 처리 장치(108)로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 전달된다. 화상 처리 파이프라인은 텔레비전 또는 기타 디스플레이를 위해 A/V(오디오/비디오) 포트(140)로 데이터를 출력한다. 메모리 컨트롤러(110)는 GPU(108)에 연결되어 프로세서가, 한정이 아닌 예시로서, RAM(랜덤 액세스 메모리)과 같은 다양한 유형의 메모리(112)를 액세스할 수 있게 한다.Graphics processing unit (GPU) 108 and video encoder / video codec (coder / decoder) 114 form an image processing pipeline for high speed and high resolution graphics processing. Data is transferred from the graphics processing unit 108 to the video encoder / video codec 114 via the bus. The image processing pipeline outputs data to the A / V (audio / video) port 140 for television or other displays. The memory controller 110 is coupled to the GPU 108 to allow the processor to access various types of memory 112, such as, but not limited to, random access memory (RAM).

멀티미디어 콘솔(100)은 바람직하게는 모듈(118) 내에 구현되는 I/O 컨트롤러(120), 시스템 관리 컨트롤러(122), 오디오 처리 장치(123), 네트워크 인터페이스 컨트롤러(124), 제1 USB 호스트 컨트롤러(126), 제2 USB 컨트롤러(128) 및 전면 I/O부(front panel I/O subassembly; 130)를 포함한다. USB 컨트롤러(126 및 128)는 주변 장치 컨트롤러(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148) 및 외부 메모리 장치(146)(예: 플래시 메모리, 외장 CD/DVD ROM 드라이브, 착탈식 매체 등)에 대한 호스트의 역할을 한다. 주목할 점은 추가적인 USB 컨트롤러가 제공될 수 있다는 것이다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예: 인터넷, 홈 네트워크 등)에 액세스를 제공하고 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 매우 다양한 무선 또는 유선 어댑터 컴포넌트 중 임의의 것이 될 수 있다.The multimedia console 100 preferably includes an I / O controller 120, a system management controller 122, an audio processing unit 123, a network interface controller 124, a first USB host controller implemented in the module 118. 126, a second USB controller 128 and a front panel I / O subassembly 130. USB controllers 126 and 128 support peripheral controllers 142 (1) -142 (2), wireless adapters 148, and external memory devices 146 (e.g., flash memory, external CD / DVD ROM drives, removable media). Etc.). Note that additional USB controllers may be provided. Network interface 124 and / or wireless adapter 148 provide access to a network (eg, the Internet, home network, etc.) and a wide variety of wireless or wired adapter components, including Ethernet cards, modems, Bluetooth modules, cable modems, and the like. Can be any of

시스템 메모리(143)가 제공되어 부팅 프로세스 중에 로딩되는 애플리케이션 데이터를 저장한다. DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브 또는 기타 착탈식 매체 드라이브 등을 포함할 수 있는 매체 드라이브(144)가 제공된다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)에 내장 또는 외장될 수 있다. 애플리케이션 데이터는 실행, 재생 등을 위해 매체 드라이브(144)를 통하여 멀티미디어 콘솔(100)에 의해 액세스될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 시리얼 ATA 버스 또는 기타 고속 연결(예: IEEE 1394)과 같은 버스를 통하여 I/O 컨트롤러(120)에 연결된다.System memory 143 is provided to store application data that is loaded during the boot process. A media drive 144 is provided that may include a DVD / CD drive, hard drive, or other removable media drive. The media drive 144 may be internal or external to the multimedia console 100. Application data may be accessed by multimedia console 100 via media drive 144 for execution, playback, and the like. The media drive 144 is connected to the I / O controller 120 via a bus such as a serial ATA bus or other high speed connection (eg, IEEE 1394).

시스템 관리 컨트롤러(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 이용 가능성을 보장하는 것과 관련된 다양한 서비스 기능을 제공한다. 음성 처리 장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 고성능 및 스테레오 처리를 갖춘 해당 음성 처리 파이프라인을 형성한다. 음성 데이터는 통신 링크를 통하여 음성 처리 장치(123) 및 오디오 코덱(132) 간에 전달된다. 음성 처리 파이프라인은 음성 기능을 갖춘 음성 재생기 또는 장치에 의한 복제를 위하여 A/V 포트(140)에 데이터를 출력한다. The system management controller 122 provides various service functions related to ensuring the availability of the multimedia console 100. The speech processing unit 123 and the audio codec 132 form a corresponding speech processing pipeline with high performance and stereo processing. Voice data is transferred between the voice processing device 123 and the audio codec 132 via a communication link. The voice processing pipeline outputs data to the A / V port 140 for duplication by a voice player or device with voice capability.

전면 I/O부(130)는 전원 버튼(150) 및 꺼냄 버튼(152)를 지원할 뿐만 아니라, 멀티미디어 콘솔(100)의 외부 표면상에 노출되어 있는 임의의 LED(light emitting diodes; 발광 다이오드) 또는 기타 표시기를 지원한다. 시스템 전원 공급장치 모듈(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트에 전원을 공급한다. 팬(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내부의 회로를 냉각시킨다. The front I / O unit 130 supports the power button 150 and the eject button 152, as well as any light emitting diodes (LEDs) that are exposed on the exterior surface of the multimedia console 100, or Other indicators are supported. The system power supply module 106 supplies power to the components of the multimedia console 100. The fan 138 cools the circuitry inside the multimedia console 100.

CPU(101), GPU(108), 메모리 컨트롤러(110) 및 멀티미디어 콘솔(100) 내의 다양한 컴포넌트는 직렬 또는 병렬 버스, 메모리 버스, 주변 장치 버스 및 프로세서 또는 각종 버스 아키텍처 중 임의의 것을 이용하는 로컬 버스를 포함하는 하나 이상의 버스를 통하여 상호 연결될 수 있다. 예로서, 이런 아키텍처는 PCI(Peripheral Component Interconnects) 버스, PCI-Express 버스 등을 포함할 수 있다.Various components within CPU 101, GPU 108, memory controller 110, and multimedia console 100 may utilize a serial or parallel bus, a memory bus, a peripheral bus, and a local bus using any of the processor or various bus architectures. It may be interconnected via one or more buses comprising. By way of example, such an architecture may include a Peripheral Component Interconnects (PCI) bus, a PCI-Express bus, and the like.

멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 켜졌을 때, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐시(102,104)로 로딩되고 CPU(101)상에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100) 상에서 이용 가능한, 서로 다른 매체 유형으로 진행할(navigate) 때 일관된 사용자 체험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작 중에, 매체 드라이브(144) 내에 탑재된 애플리케이션 및/또는 기타 매체는 매체 드라이브(144)로부터 시작되고 재생되어 멀티미디어 콘솔(100)에 부가적인 기능을 제공할 수 있다.When the multimedia console 100 is powered on, application data may be loaded from the system memory 143 into the memory 112 and / or caches 102 and 104 and executed on the CPU 101. The application may provide a graphical user interface that is available on the multimedia console 100 to provide a consistent user experience when navigating to different media types. In operation, applications and / or other media mounted within media drive 144 may be started and played back from media drive 144 to provide additional functionality to multimedia console 100.

멀티미디어 콘솔(100)은 단순히 시스템을 텔레비전 또는 기타 디스플레이에 연결시키는 것에 의해 독립 구동형 시스템으로서 동작할 수 있다. 이 독립 구동 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 하나 이상의 사용자가 시스템과 상호 작용하고, 영화를 시청하거나 음악을 듣는 것을 허용한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 이용 가능하게 된 통합 광대역 연결로 인해, 멀티미디어 콘솔(100)은 보다 큰 네트워크 커뮤니티에 참가자로서 동작할 수 있다.Multimedia console 100 may operate as a standalone system by simply connecting the system to a television or other display. In this stand-alone mode, the multimedia console 100 allows one or more users to interact with the system, watch movies or listen to music. However, due to the integrated broadband connection made available through the network interface 124 or the wireless adapter 148, the multimedia console 100 can operate as a participant in a larger network community.

멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 켜졌을 때, 정해진 양의 하드웨어 리소스가 시스템의 사용을 위해 멀티미디어 콘솔 운영 체제에 의하여 확보(reserve)된다. 이 리소스들은 메모리(예: 16MB), CPU 및 GPU 사이클(예: 5%), 네트워크 대역폭(예: 8 kbps) 등의 확보를 포함한다. 이 리소스들이 시스템 부팅시에 확보되기 때문에, 확보된 리소스는 애플리케이션의 입장에서는 존재하지 않는 것으로 보인다.When the multimedia console 100 is powered on, a fixed amount of hardware resources are reserved by the multimedia console operating system for use of the system. These resources include securing memory (eg 16 MB), CPU and GPU cycles (eg 5%), and network bandwidth (eg 8 kbps). Since these resources are reserved at system boot time, the resources reserved do not appear to exist from the point of view of the application.

특히, 바람직하게는 시작 커널, 병행 시스템 애플리케이션 및 드라이버를 저장하기에 충분한 메모리가 확보된다. 확보된 CPU 사용량이 시스템 애플리케이션에 의하여 사용되지 않는 경우, 바람직하게는 정지 스레드(idle thread)가 미사용 사 이클을 소모하도록 CPU가 일정한 양만큼 확보된다.In particular, there is preferably sufficient memory to store the starting kernel, parallel system applications and drivers. If the reserved CPU usage is not used by the system application, the CPU is preferably reserved by a certain amount so that idle threads consume unused cycles.

GPU 확보와 관련하여, 시스템 애플리케이션에 의해 생성된 저용량 메시지(예: 팝업)는 팝업을 오버레이로 렌더링하는 코드를 스케줄링하는 GPU 인터럽트를 이용하여 디스플레이된다. 오버레이를 위해 필요한 메모리의 양은 오버레이 영역 크기에 따라 달라지고 오버레이는 바람직하게는 화면 해상도에 맞추어 크기가 조절된다. 병행 시스템 애플리케이션에 의해 전체 사용자 인터페이스가 사용되는 경우, 애플리케이션 해상도와 별개로 독자적인 해상도를 사용하는 것이 바람직하다. 이 해상도를 설정하는데 스케일러가 사용되어 주파수를 변경하고 TV의 재동기화를 일으키려는 요구가 무시되도록 할 수 있다.With respect to GPU acquisition, low volume messages (e.g. popups) generated by the system application are displayed using GPU interrupts that schedule code to render the popups as overlays. The amount of memory required for the overlay depends on the overlay area size and the overlay is preferably sized to fit the screen resolution. If the entire user interface is used by a parallel system application, it is desirable to use a unique resolution independent of the application resolution. A scaler can be used to set this resolution so that the requirement to change the frequency and cause the TV to resynchronize is ignored.

멀티미디어 콘솔(100)이 부팅되고 시스템 리소스가 확보되면, 병행 시스템 애플리케이션이 실행되어 시스템 기능을 제공한다. 시스템 기능은 상기에 기술된 확보된 시스템 자원 내에서 실행되는 한 세트의 시스템 애플리케이션 내에 캡슐화된다. 운영 체제 커널은 게임 애플리케이션 스레드와 대비하여 시스템 애플리케이션 스레드를 식별한다. 시스템 애플리케이션은 바람직하게는 애플리케이션에 일관된 시스템 리소스 뷰를 제공하기 위하여 CPU(101) 상에서 사전 정의된 시간 및 간격으로 실행되도록 스케줄링 된다. 스케줄링으로 인해 콘솔 상에서 실행 중인 게임 애플리케이션에 대한 캐시 중단(cache disruption)이 최소화될 수 있다.When the multimedia console 100 is booted and system resources are secured, the parallel system application is executed to provide system functions. System functions are encapsulated within a set of system applications running within the secured system resources described above. The operating system kernel identifies the system application thread against the game application thread. The system application is preferably scheduled to run at a predefined time and interval on the CPU 101 to provide a consistent view of system resources to the application. Scheduling can minimize cache disruption for game applications running on the console.

병행 시스템 애플리케이션이 음성을 필요로 할 때, 음성 처리는 시간 민감도에 때문에 게임 애플리케이션에 비동기식으로 스케줄링 된다. (이하에 기술되는) 멀티미디어 콘솔 애플리케이션 관리자는 시스템 애플리케이션이 작동될 때 게임 애 플리케이션 음성 레벨(예: 음소거, 감쇄)을 조정한다. When a parallel system application requires voice, voice processing is scheduled asynchronously to the game application due to time sensitivity. The multimedia console application manager (described below) adjusts the game application voice level (e.g. mute, attenuate) when the system application is running.

입력 장치(예: 컨트롤러(142(1) 및 142(2))는 게임 애플리케이션 및 시스템 애플리케이션에 의해 공유된다. 입력 장치는 확보된 리소스가 아니고, 시스템 애플리케이션 및 게임 애플리케이션 사이에서 각각이 장치의 포커스를 갖도록 전환될 수 있다. 애플리케이션 매니저는 바람직하게는 게임 애플리케이션 정보 없이 입력 스트림의 전환을 제어하고, 드라이버는 포커스 전환에 관련된 상태 정보를 관리한다.Input devices (e.g., controllers 142 (1) and 142 (2)) are shared by the game application and the system application. The input device is not a reserved resource, but between the system application and the game application each focuses the device's focus. The application manager preferably controls switching of the input stream without game application information, and the driver manages state information related to focus switching.

도 2를 참조하면, 네 개의 4분원 LED 표시기(156)를 갖는 예시적인 무선 컨트롤러(154) (및 그 확대도) 및 네 개의 4분원 표시기(158)를 갖는 콘솔(100)이 도시되어 있다. 컨트롤러(154)는 또한 진동 피드백, 미니 조이스틱, 압력 감지 버튼 등을 포함한다. 게임은 스크린(160)에 표시된다. 콘솔 표시기(158)는 전원 버튼를 둘러싼 형태로 나타나지만, 다른 구성이 구현될 수도 있다. 고리의 각각의 4분원은 LED에 의해 발광될(illuminated) 수 있는데, LED는 단일 색상이거나 이중 색상을 띌 수 있어서 복수의 색으로 발광할 수 있다. 이하에 기술된 바와 같이 4분원은 통지, 시스템 상태, 바인딩 및 발견을 가리키는 패턴들로 발광될 수 있다.Referring to FIG. 2, an exemplary wireless controller 154 (and an enlarged view thereof) with four quadrant LED indicators 156 and a console 100 with four quadrant indicators 158 are shown. The controller 154 also includes vibration feedback, mini joysticks, pressure sensing buttons, and the like. The game is displayed on screen 160. The console indicator 158 appears in the form of surrounding the power button, although other configurations may be implemented. Each quadrant of the ring can be illuminated by an LED, which can be single or dual colored and can emit multiple colors. As described below, the quadrant can emit light in patterns that indicate notification, system status, binding, and discovery.

복수의 콘솔(100) 및 무선 컨트롤러(154)가 공존하는 환경을 지원하기 위하여, 각각의 컨트롤러는 오직 그 콘솔(100)과의 링크만이 성립되도록 단일 콘솔(100)에 논리적으로 바인딩 된다. 컨트롤러(154)는 한 번에 하나 이상의 콘솔(100)에 바인딩될 수 없다. 바인딩은 콘솔(100)이 정보를 컨트롤러(154)에 전송하게 해주고 컨트롤러가 콘솔(100)과 링크를 성립시킬 수 있게 해주는 과정이다. 한 번 콘솔(100)에 바인딩되면, 컨트롤러(154)는 전원이 켜질 때마다 바인딩된 콘솔(100)과 링크를 성립하려고 시도한다.In order to support an environment where multiple consoles 100 and wireless controllers 154 coexist, each controller is logically bound to a single console 100 such that only a link with that console 100 is established. Controller 154 may not be bound to more than one console 100 at a time. Binding is a process that allows the console 100 to send information to the controller 154 and allows the controller to establish a link with the console 100. Once bound to the console 100, the controller 154 attempts to establish a link with the bound console 100 each time the power is turned on.

바인딩 정보는 오직 컨트롤러 내에서만 유지되는 것이 바람직하다. 바인딩은 컨트롤러(154)에 대해서는 일 대 일이지만, 콘솔(100)에 대해서는 일 대 다일수 있다. 따라서, 배터리 방전/충전 사이클을 거쳐도, 바인딩은 새로운 바인딩 관계가 성립될 때까지 컨트롤러(154)에서 유지된다. 상호 간에 사전 정의된 시간 간격 내에 콘솔 상의 바인딩 버튼(BIND button) 및 무선 컨트롤러(154) 상의 바인딩(BIND) 버튼이 눌러질 때 바인딩 관계의 성립이 시도된다. 성공적인 바인딩 관계의 성립은 성공적인 무선 통신 링크의 성립 및 상호 검증 알고리즘의 실행에 달려 있다.It is desirable that binding information be maintained only within the controller. The binding is one-to-one for the controller 154, but one-to-many for the console 100. Thus, even after a battery discharge / charge cycle, the binding is maintained in the controller 154 until a new binding relationship is established. The establishment of the binding relationship is attempted when the BIND button on the console and the BIND button on the wireless controller 154 are pressed within a predefined time interval. The establishment of a successful binding relationship depends on the establishment of a successful wireless communication link and the execution of a mutual verification algorithm.

콘솔은 가급적 그것의 바인딩 버튼을 누르기 전에 전원이 켜져야 한다. 사용자가 현재 콘솔(100)에 연결된 컨트롤러(154) 상의 바인딩을 개시하면, 컨트롤러(154)는 바인딩 과정을 시도하기에 앞서 콘솔(100)과의 연결을 끊는다. 바인딩 과정이 동작함에 따라, 상태 통지 스크린은 디스플레이 바인딩 및 발견 과정(예를 들어, 바인딩하기, 바인딩됨, 발견됨)을 디스플레이할 수 있다. 바인딩은 일 대 일 이벤트이다. 다시 말하자면, 콘솔(100) 상의 바인딩 버튼을 누름으로써 한 번에 한 개의 컨트롤러(154)가 바인딩될 것이다. 제2 컨트롤러(154)를 바인딩하기 위하여, 콘솔 상의 바인딩 버튼은 제2 시간에 눌러진다. 사전 정의된 시간 내에 성공적으로 바인딩되지 않으면, 콘솔(100) 또는 컨트롤러(154)는 자동으로 타임아웃 되고 이전 바인딩 관계가 소실되지 않도록 이전 상태로 되돌아 간다.The console should be powered on preferably before pressing its binding button. When the user initiates the binding on the controller 154 currently connected to the console 100, the controller 154 disconnects from the console 100 prior to attempting the binding process. As the binding process operates, the status notification screen may display the display binding and discovery process (eg, binding, bound, found). The binding is a one-to-one event. In other words, one controller 154 will be bound at a time by pressing the binding button on console 100. To bind the second controller 154, the binding button on the console is pressed at the second time. If not successfully bound within a predefined time, the console 100 or controller 154 automatically times out and returns to its previous state so that the previous binding relationship is not lost.

콘솔(100) 상에는 4개의 (또는 다른 개수의) 가상 컨트롤러 포트가 있는데, 이 포트는 여기서 "V포트"로 지칭된다. V포트는 유선 또는 무선으로 콘솔에 연결되어 동작 중인 게임 컨트롤러를 나타낸다. 번호가 매겨진 V포트는 콘솔(100)에 컨트롤러가 연결된 순서에 따라 자동으로 컨트롤러에 할당된다. 각각의 V포트는 LED 표시기(156)의 4분원 및 콘솔 표시자(158)에 의해 표현된다. "발견"은 무선 또는 유선 게임 장치가 콘솔(100)에 의해 인식되고, V포트를 할당받고, 게임 플레이를 위해 이용 가능하게 되는 과정이다.There are four (or other numbers) virtual controller ports on the console 100, which are referred to herein as "V ports." The V-port represents a game controller that is connected to the console by wire or wirelessly. The numbered V ports are automatically assigned to the controller in the order in which the controller is connected to the console 100. Each V port is represented by a quadrant of the LED indicator 156 and the console indicator 158. "Discovery" is the process by which a wireless or wired game device is recognized by console 100, assigned a V port, and made available for game play.

따라서, "바인딩" 및 "발견" 동작은 바람직하게는 두 개의 별개의 동작이다. 바인딩 동작은 컨트롤러 및 콘솔 상의 바인딩 버튼을 누르는 것에 의해 개시된다. 한 번 바인딩되면, 컨트롤러는 발견 과정을 시작할 것이고, 발견이 성공적이면, 컨트롤러에 제1 이용가능 V포트가 할당될 것인데, 기술된 바와 같이 이 경우에는 V포트(1)가 된다. 만일 한 개에서 세 개의 컨트롤러가 이전에 바인딩되고 발견되었다면, 다음에 발견된 컨트롤러에 각각 V포트(2, 3, 4 등)가 할당될 것이다. 만일, V포트의 총 개수와 동일한 총 개수의 컨트롤러가 이미 발견되었다면, 바인딩 과정은 여전히 수행될 수 있지만, 더 이상 할당될 수 있는 V포트가 없기 때문에, 컨트롤러에 V포트가 할당되지 않을 것이다. 그러나, 다른 컨트롤러들 중 하나가 전원이 꺼지거나 새로운 콘솔에 바인딩되면 컨트롤러는 역시 콘솔에 바인딩 되고, 발견 가능하게 될 것이다.Thus, the "binding" and "discovery" operations are preferably two separate operations. The binding operation is initiated by pressing the binding buttons on the controller and the console. Once bound, the controller will begin the discovery process, and if the discovery is successful, the controller will be assigned the first available V port, which in this case is the V port 1. If one to three controllers were previously bound and found, then V ports (2, 3, 4, etc.) will be assigned to the next found controller, respectively. If a total number of controllers equal to the total number of V ports has already been found, the binding process can still be performed, but since there are no more V ports that can be allocated, no V ports will be assigned to the controller. However, if one of the other controllers is powered off or bound to a new console, the controller will also be bound to the console and will be discoverable.

도 3을 참조하면, 바인딩 및 발견 과정의 시각화가 도시되어 있고 LED 표시기(156) 및 콘솔 표시기(158)가 이 과정을 어떻게 플레이어에게 시각적으로 전달할 지가 나타나있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 컨트롤러의 전원이 켜지고 콘솔(100) 및 컨트롤러 상의 바인딩 버튼이 눌러진다. 바인딩 과정이 완료된 후에, 발견 과정이 수행된다. 이 컨트롤러가 콘솔(100)에 의해 발견된 첫 번째 컨트롤러이기 때문에, V포트(1) 및 표시기(156 및 158)의 좌상단 4분원이 발광되어 연결되었다는 신호를 보낼 것이다. 만일 하나 이상의 컨트롤러가 콘솔(100)에 의해 발견되었다면, 표시자(158)의 다른 4분원이 연이어서 발광될 것이다. 따라서, 두 개의 컨트롤러가 연결될 경우, 표시기(158)의 두 개의 4분원이 발광될 것이고, 네 개의 컨트롤러의 경우, 네 개의 4분원이 발광될 것이다. 주목할 점은 4분원이 추가적으로 콘솔 상에서 연속적으로 발광될 때, 사용자에게 오류 상황 또는 다른 상태를 디스플레이할 때 외에는 어떤 단일 컨트롤러에 대해서도 단일 4분원 만이 발광된다는 점이다.Referring to FIG. 3, a visualization of the binding and discovery process is shown and how the LED indicator 156 and console indicator 158 visually convey this process to the player. As shown in FIG. 3, the controller is powered on and the binding button on the console 100 and the controller is pressed. After the binding process is complete, the discovery process is performed. Since this controller is the first controller found by console 100, it will signal that V port 1 and the upper left quadrants of indicators 156 and 158 are illuminated and connected. If more than one controller has been found by the console 100, the other quadrant of the indicator 158 will subsequently light up. Thus, when two controllers are connected, two quadrants of the indicator 158 will emit light, and for four controllers, four quadrants will emit light. Note that when the quadrants are additionally lit on the console continuously, only a single quadrant is lit for any single controller, except when displaying error conditions or other states to the user.

도 4를 참조하면, 예시적인 무선 장치(200)(예: 헤드셋)의 블록도가 도시되어 있다. 헤드셋(200)은 무선 장치(203), 마이크로컨트롤러(MCU)/디지털 신호 프로세서(DSP), 오디오 코덱(204), 입/출력 장치(205), 디지털 아날로그 변환기(DAC; 208), 아날로그 디지털 변환기(ADC; 210), 전원 공급장치(212), 입력 장치(214) 및 시각 표시기(216)를 탑재한 전자 모듈(202)을 포함할 수 있다. 전자 모듈(203) 내의 컴포넌트는 스피커(216) 및 마이크(218)에 연결된다. 4, a block diagram of an example wireless device 200 (eg, a headset) is shown. Headset 200 is a wireless device 203, microcontroller (MCU) / digital signal processor (DSP), audio codec 204, input / output device 205, digital to analog converter (DAC) 208, analog to digital converter (ADC) 210, a power supply 212, an input device 214, and an electronic module 202 mounted with a visual indicator 216. Components in the electronic module 203 are connected to the speaker 216 and the microphone 218.

무선 장치(203)는 데이터(예: 음성, 환경 설정 등)를 콘솔(100)에 전달하는 2.4 GHz 주파수 대역에서 동작하는 FHHS(Frequency Hopping Spread Spectrum) 무선 장치일 수 있다. MCU/DSP/CODEC(204)은 헤드셋(200)으로의 또는 헤드셋으로부터의 음성 통신을 처리한다. 출력 음성은 DAC(208)를 통하여 스피커(216)에 전달된다. 입력 음성은 마이크(218)에 의해 수신되고 ADC(210)에 의해 디지털 정보로 변환되어 콘솔(100)로의 전달을 위해 무선 장치(203)에 대한 MCU/DSP/CODEC(204)로 전달된다.The wireless device 203 may be a frequency hopping spread spectrum (FHHS) wireless device operating in a 2.4 GHz frequency band that transmits data (eg, voice, environment setting, etc.) to the console 100. MCU / DSP / CODEC 204 handles voice communication to or from headset 200. The output voice is delivered to the speaker 216 via the DAC 208. The input voice is received by the microphone 218 and converted into digital information by the ADC 210 and delivered to the MCU / DSP / CODEC 204 for the wireless device 203 for delivery to the console 100.

도 6 내지 도 9를 참조하여 이하에 더 상세히 기술될 입력 장치(214)는 헤드셋(200)을 특정 V포트와 연결시키는데 사용된다. 시각 표시자(206)는 사용자에 연결된 V포트에 대한 표시 또는 확인을 제공한다. 이하에 기술될 바와 같이, 사용자의 게임 플레이와 관련된 음성은 사용자의 컨트롤러(154) 또는 발견된 주변 장치에 할당된 V포트에 대한 헤드셋(200)의 연결에 기초하여 헤드셋(200)으로/으로부터 전달된다.The input device 214, which will be described in more detail below with reference to FIGS. 6-9, is used to connect the headset 200 with a particular V port. The visual indicator 206 provides an indication or confirmation for the V port connected to the user. As will be described below, voice associated with the user's game play is delivered to / from the headset 200 based on the connection of the headset 200 to the V port assigned to the user's controller 154 or discovered peripherals. do.

위에 기술된 바와 같이, 무선 헤드셋(200)은 컨트롤러(154)를 거치지 않고 콘솔(100)과 직접 통신한다. 이처럼, 헤드셋은 컨트롤러(154)와 유사한 바인딩/발견을 수행한다. 이를 달성하기 위해서, 무선 헤드셋(200)은 콘솔과 연결되고 V포트를 할당받는다. 컨트롤러 및 음성 장치 포트에 대하여 개별적인 V포트가 있다.As described above, the wireless headset 200 communicates directly with the console 100 without passing through the controller 154. As such, the headset performs binding / discovery similar to controller 154. To accomplish this, the wireless headset 200 is connected to the console and assigned a V port. There are separate V ports for the controller and voice device ports.

도 5는 무선 헤드셋(200)의 바인딩 및 발견 과정을 도시하고 있다. 단계(220)에서, 사용자는, 예를 들어 콘솔(100), 무선 컨트롤러(154) 또는 (입력 장치(214)를 통하여) 헤드셋(200) 상의 버튼을 누름으로써 콘솔에 접속(바인딩)한다. 바람직하게는, 헤드셋(200) 및/또는 콘솔(100)은 바인딩 버튼이 눌려진 후에 전원이 켜지는데, 이로써 RF 방출을 유리하게 감소시킬 수 있다. 그러나, 헤드셋(200)의 경우에, 사용자는 먼저 헤드셋(200)의 전원을 켤 수 있거나 버튼을 누르는 동작 에 의해 헤드셋(200)의 전원이 켜질 수 있다. 선택적으로, 단계(220)의 수행은 헤드셋(200)을 콘솔(100)의 통신 범위에 둠으로써 이뤄질 수 있다. 단계(222)에서, 콘솔(100)은 헤드셋(200)과의 바인딩 과정을 개시하고 완료한다. 단계(224)에서, 동작 중인(active) 컨트롤러(154)가 하나인지를 판단한다. 하나인 경우, 단계(226)에서 동작 중인 컨트롤러(154)와 동일한 V포트가 헤드셋(222)에 할당된다.5 illustrates the binding and discovery process of the wireless headset 200. In step 220, the user connects (binds) to the console, for example, by pressing a button on the console 100, the wireless controller 154, or the headset 200 (via the input device 214). Preferably, the headset 200 and / or console 100 is powered on after the binding button is pressed, which can advantageously reduce RF emissions. However, in the case of the headset 200, the user may first turn on the headset 200 or the headset 200 may be turned on by pressing a button. Optionally, performing step 220 may be accomplished by placing the headset 200 in the communication range of the console 100. At step 222, console 100 initiates and completes the binding process with headset 200. In step 224, it is determined whether there is one active controller 154. In one case, the same V port as the controller 154 operating in step 226 is assigned to the headset 222.

그 후 사용자는 단계(228)에서 연결이 성공적으로 완료되었음을 통지받는다. 통지는 청각적이거나 시각적일 수 있다. V포트의 청각적 확인은 헤드셋에 차임(chime)이나 신호음(tone)을 전송함으로써 이뤄질 수 있다. 차임 또는 신호음이 헤드셋에서 재생되는 것을 보장하기 위하여 개인화된 세팅은 무시되거나/무효로 할 수 있다. 시각적 통지는 헤드셋 상의 발광 LED에 의해 (또는 기타 시각 표시기(206)에 의해) 이루어질 수 있다. 단일 LED가 헤드셋 상에 제공되는 경우, 사전 정의된 속도로 발광될 수 있다. 수 개의 LED가 헤드셋 상에 제공되는 경우, LED 패턴이 발광될 수 있다. 이후의 시나리오에서 연결된 컨트롤러(154)와 동일한 패턴이 사용되는 것이 바람직하다. 나아가, 온 스크린 디스플레이 통지가 사용될 수 있다. 나아가, 온 스크린 디스플레이 통지가 사용될 수 있다. 만일 연결이 성공적이지 않으면, 성공적인 연결에 대한 것과 다른 통지 집합이 사용될 수 있다.The user is then notified at step 228 that the connection was successfully completed. The notification can be audio or visual. Acoustic verification of the V-port can be accomplished by sending a chime or tone to the headset. Personalized settings can be ignored / disabled to ensure that chimes or tones are played in the headset. Visual notification may be made by a light emitting LED on the headset (or by other visual indicator 206). If a single LED is provided on the headset, it can emit light at a predefined rate. If several LEDs are provided on the headset, the LED pattern can be emitted. It is preferable to use the same pattern as the connected controller 154 in later scenarios. Further, on-screen display notification can be used. Further, on-screen display notification can be used. If the connection is not successful, a different set of notifications may be used for the successful connection.

그러나, 단계(224)에서, 하나 이상의 동작 중인 컨트롤러(154)가 존재한다면, 사용자는 헤드셋(200)이 연결될 V포트를 선택할 것을 콘솔(100)에 의해 통지받는다. 이 통지는 비주얼 온 스크린 디스플레이를 통하여, 헤드셋(200) 상에서 표시자(206)를 통해 청각적 또는 시각적으로 수행될 수 있다. 이제 도 6 내지 도 9 를 참조하면, 다이얼 또는 조그 셔틀(도 6), 슬라이더(도 7), 버튼(도 8) 또는 토글 스위치(도 9)와 같은 입력 장치(214)를 통해 사용자의 V포트에 대한 선택이 이루어질 수 있다. 다른 기계적 입력 장치가 제공되어 V포트의 선택이 이루어질 수 있음을 당업자는 인식할 수 있을 것이다.However, at step 224, if there is more than one active controller 154, the user is informed by the console 100 to select the V port to which the headset 200 is to be connected. This notification may be performed acoustically or visually via the indicator 206 on the headset 200, through a visual on screen display. Referring now to FIGS. 6-9, the user's V port through an input device 214 such as a dial or jog shuttle (FIG. 6), a slider (FIG. 7), a button (FIG. 8) or a toggle switch (FIG. 9). Selection may be made for. One skilled in the art will recognize that other mechanical input devices may be provided to select the V port.

시각 표시자(206)는 헤드셋(200) 상에서 어느 V포트가 선택되었는 지를 사용자에게 전달할 LED, 7 세그먼트 디스플레이 등을 포함한다. 입력 장치의 사용은 복수의 헤드셋 및 특정 컨트롤러(154) 간의 충돌을 해결하고/피하는데 도움이 된다. 나아가, 복수의 헤드셋이 동일한 V포트에 설정된 경우에는, 첫 번째로 발견된 헤드셋이 V포트를 할당받는 것이 바람직하다. 단계(232)에서 헤드셋(200)은 콘솔(100)에 의해 발견되고 선택된 V포트에 연결된다. 단계(234)에서 연결이 성공적이라는 통지가 제공된다. 이 통지는 상기에 기술된 것과 유사할 수 있다.The visual indicator 206 includes an LED, a seven segment display, etc., to convey to the user which V port was selected on the headset 200. The use of input devices helps to resolve / avoid conflicts between multiple headsets and specific controllers 154. Furthermore, when a plurality of headsets are set to the same V port, it is preferable that the first found headset is assigned a V port. In step 232 the headset 200 is found by the console 100 and connected to the selected V port. In step 234, a notification is provided that the connection is successful. This notification may be similar to that described above.

대안적으로, 방법은 온 스크린 디스플레이를 사용하여 수행될 수 있다. 온 스크린 디스플레이가 게임 플레이에 대한 다양한 옵션을 설정하는데 사용되어서 사용자가 온 스크린 디스플레이를 사용하는 것을 더 친숙하고 편리하게 느낄 수 있기 때문에, 온 스크린 디스플레이의 사용은 바람직하다. 이제 도 10을 참조하면, 사용자가 무선 헤드셋의 전원을 켰을 때(단계 240), 온 스크린 프로세스가 시작될 수 있다. 다음에, 컨트롤러 상에서 버튼이 눌려지고 사용자는 옵션 화면으로 진행한다(단계(242) 및 단계(244)). "무선 헤드셋 찾기" 옵션이 제공될 수 있고, 이 옵션이 선택되면 콘솔은 헤드셋 과의 바인딩 과정을 개시한다(단계(246)). 온 스크린 디스플레이는 사용자에게 헤드셋 상에서 바인딩 버튼을 누를 것을 가리키는 내 용을 나타낼 수 있다(단계 248). 사용자는 헤드셋의 바인딩 버튼을 누르고 콘솔은 바인딩 과정을 완료하여 헤드셋과 컨트롤러를 연결시킨다. 그 후에 헤드셋은 사용자에게 바인딩 및 연결이 성공적으로 완료되었음을 통지한다(단계 250).Alternatively, the method may be performed using an on screen display. The use of an on-screen display is desirable because the on-screen display can be used to set various options for game play, so that the user can feel more familiar and convenient to use the on-screen display. Referring now to FIG. 10, when the user powers on the wireless headset (step 240), an on screen process may begin. Next, the button is pressed on the controller and the user proceeds to the options screen (step 242 and step 244). An “Find Wireless Headset” option may be provided, where the console initiates the binding process with the headset (step 246). The on-screen display can indicate the user to press the bind button on the headset (step 248). The user presses the binding button on the headset and the console completes the binding process to connect the headset to the controller. The headset then notifies the user that binding and connection has completed successfully (step 250).

또 다른 대안으로서, 사용자는 무선 헤드셋의 전원을 켜고 헤드셋의 바인딩 버튼을 누른다(단계(240 및 242)). 전원 버튼을 한 번 누르는 것에 의해 이 두 단계가 수행될 수 있다. 사용자는 컨트롤러 상의 버튼을 눌러 옵션 화면으로 진행할 수 있다(단계 244). 그 다음 사용자는 옵션 화면으로부터 "무선 헤드셋 할당하기" 버튼을 선택한다(단계 252). 콘솔은 헤드셋과의 바인딩 과정을 개시하고 과정을 개시한 컨트롤러의 V포트에 헤드셋을 연결시킨다. 헤드셋 및/또는 온 스크린 디스플레이는 사용자에게 바인딩 및 연결이 성공적으로 완료되었음을 통지한다(단계 250).As another alternative, the user turns on the wireless headset and presses the headset's binding button (steps 240 and 242). These two steps can be performed by pressing the power button once. The user may press a button on the controller to proceed to the options screen (step 244). The user then selects the "Assign Wireless Headset" button from the Options screen (step 252). The console initiates the binding process with the headset and connects the headset to the V port of the controller that initiated the process. The headset and / or on-screen display notifies the user that the binding and connection has been completed successfully (step 250).

상기의 프로세스는 무선 헤드셋과 컨트롤러를 연결시키길 원하는 모든 사용자에 대하여 되풀이될 수 있다.The above process can be repeated for all users who want to connect the wireless headset and the controller.

따라서, 상기에 기술된 바와 같이, 콘솔(100)은 헤드셋의 컨트롤러로의 연결을 관리할 수 있다. 헤드셋은 콘솔에 바인딩되고, 이로써 콘솔(100)이 새로운 기능을 갖도록 상대적으로 쉽게 업그레이드될 수 있음에 따라 헤드셋 및 기타 주변장치의 관리가 시간이 지날수록 향상되는 것이 가능하게 된다. 또한, 헤드셋과 컨트롤러 사이의 일 대 일 연결이 이루어지는 것이 바람직하다.Thus, as described above, the console 100 can manage the connection of the headset to the controller. The headset is bound to the console, thereby allowing management of the headset and other peripherals to be improved over time as the console 100 can be upgraded relatively easily to have new functionality. It is also desirable to have a one-to-one connection between the headset and the controller.

바인딩/발견 통지 외에도, 사용자는 V포트 할당이 소실되고/되거나 재연결되었음을 통지받을 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러(100) 연결은 바람직하게는 콘 솔(100)의 전원/절전(power/sleep) 사이클들 간에서 유지되어야 한다. 그러나, 무선 컨트롤러 발견 과정은 전원 사이클 이후에 V포트를 재할당할 수 있다. 이는 전원 사이클 전에 V포트(3)와 연결된 컨트롤러(154)가 그 후에 V포트(1)와 연결될 수 있음을 뜻한다. 헤드셋(200)은 컨트롤러(154)를 따라서 V포트(1)에 연결된다. In addition to the binding / discovery notification, the user may be notified that the V port assignment has been lost and / or reconnected. For example, the controller 100 connection should preferably be maintained between power / sleep cycles of the console 100. However, the wireless controller discovery process may reassign V ports after a power cycle. This means that the controller 154 connected to the V port 3 before the power cycle can then be connected to the V port 1. The headset 200 is connected to the V port 1 along the controller 154.

원래 컨트롤러(154)와 연결된 헤드셋(200)은 컨트롤러(154)를 따라 새로 할당된 V포트에 연결된다. 이는 소정의 헤드셋 식별자를 통하여 또는 바람직하게는 헤드셋(200)을 컨트롤러(154)에 연결시키는데 사용되는 게이머 프로필에 이루어질 수 있다. 이 후에, 게이머가 로그인할 때, 프로필은 게이퍼 프로필과 연결된 고유의 헤드셋 식별자(200)를 통하여 어떤 헤드셋(200)이 컨트롤러(154)로 연결되어야 하는지를 판단한다. 컨트롤러(154)는 발견시에 자동으로 V포트를 할당받고, 헤드셋(200)은 이 후에, 상기에 기술된 바와 같이 그 V포트에 연결된다.The headset 200 originally connected to the controller 154 is connected to the newly assigned V port along the controller 154. This may be done via a predetermined headset identifier or preferably in the gamer profile used to connect the headset 200 to the controller 154. Thereafter, when the gamer logs in, the profile determines which headset 200 should be connected to the controller 154 via a unique headset identifier 200 associated with the gamer profile. The controller 154 is automatically assigned a V port upon discovery, and the headset 200 is then connected to that V port as described above.

게임 플레이 중에 사용자는 유선 헤드셋을 사용하고 싶어할 수도 있다. 유선 헤드셋을 위하여 무선 연결이 중단될 것이다. 이는 사용자의 기호에 따라 유선 헤드셋이 사용되는 것이고 유선 헤드셋의 우발적인 삽입은 일어나지 않는다고 가정하였기 때문이다.During gameplay, the user may want to use a wired headset. The wireless connection will be interrupted for the wired headset. This is because a wired headset is used according to a user's preference, and it is assumed that accidental insertion of the wired headset does not occur.

V포트를 선택하는 제어 외에도, 헤드셋은 전원 켜짐/꺼짐, 마이크 음소거, 음량 증가/감소, 콘솔로의 연결 등에 대한 제어를 포함한다. 배터리 레벨, 헤드셋 켜짐 등에 대하여 표시기(예를 들어, LED 또는 음성 경보)가 제공될 수 있다. 분실한 헤드셋(200)의 위치를 알아내도록 버저 또는 기타 청각적(audible) 메커니즘이 제공될 수 있다.In addition to selecting the V port, the headset also includes controls for power on / off, microphone mute, volume up / down, connection to the console, and more. Indicators (eg, LEDs or voice alerts) may be provided for battery level, headset on, and the like. A buzzer or other audible mechanism may be provided to locate the lost headset 200.

상기 프로세스가 무선 컨트롤러를 참조하여 기술되었지만, 무선 헤드셋이 유선 컨트롤러에 연결되는 경우에도 동등하게 적용될 수 있다.Although the process has been described with reference to a wireless controller, the same may apply to the case where a wireless headset is connected to a wired controller.

본 발명은 다양한 특징에 대한 바람직한 실시예와 관련하여 기술되었지만, 다른 유사한 실시예가 사용될 수 있으며 본 발명의 범주를 벗어나지 않으면서 동일한 기능을 수행하기 위하여 기술된 실시예에 변형 및 부가가 가해질 수 있음을 이해하여야할 것이다.Although the present invention has been described in connection with the preferred embodiments of the various features, other similar embodiments may be used and modifications and additions may be made to the described embodiments to carry out the same functions without departing from the scope of the invention. You will understand.

Claims (20)

무선 통신 장치로서,A wireless communication device, 콘솔과 통신하는 무선 장치(radio);A radio in communication with the console; 상기 콘솔에 의해 주변 장치에 할당된 포트와 연관된, 상기 무선 통신 장치에 의해 사용되는 포트 세팅을 선택하기 위한 선택기; 및A selector for selecting a port setting used by the wireless communication device associated with a port assigned to a peripheral device by the console; And 상기 포트 세팅을 표시하는 표시기Indicator to display the port setting 를 포함하고, 상기 주변 장치와 연관된 통신은 상기 무선 통신 장치로 전달되는, 무선 통신 장치.Wherein the communication associated with the peripheral device is communicated to the wireless communication device. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 주변 장치가 상기 콘솔에 의해 포트가 할당된 유일한 주변 장치일 경우, 상기 포트 세팅이 자동으로 상기 무선 통신 장치에 할당되는, 무선 통신 장치.If the peripheral device is the only peripheral device assigned a port by the console, the port setting is automatically assigned to the wireless communication device. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 선택기는 바인딩 입력 장치(bind input device)를 포함하고, 상기 바인딩 입력 장치가 활성화되었을(actuated) 때, 상기 무선 통신 장치가 상기 콘솔과 바인딩되고, 상기 콘솔은 상기 무선 통신 장치를 발견하기 위하여 온 스크린 디스플레이 옵션을 제공하는, 무선 통신 장치. The selector includes a bind input device, when the binding input device is activated, the wireless communication device is bound to the console, and the console is turned on to discover the wireless communication device. A wireless communication device providing screen display options. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 무선 통신 장치는, 사용자 프로필 및 상기 주변 장치와 연관된 식별자에 기초하여, 상기 포트 세팅으로 설정되는, 무선 통신 장치.And the wireless communication device is set to the port setting based on a user profile and an identifier associated with the peripheral device. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 통지는 청각적 컴포넌트(audible component)를 포함하는, 무선 통신 장치. And the notification comprises an audible component. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 표시기는 사전 정의된 순서(sequence)로 발광되어 상기 무선 통신 장치가 상기 주변 장치와 성공적으로 연결(associate)되었다는 통지를 전달하는, 무선 통신 장치. And the indicator emits light in a predefined sequence to convey a notification that the wireless communication device has been successfully associated with the peripheral device. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 주변 장치와 연관된 통신은 상기 무선 통신 장치 및 상기 콘솔 간에 전달되는, 무선 통신 장치.Communication associated with the peripheral device is communicated between the wireless communication device and the console. 컴퓨팅 장치와 통신하는 주변 장치 및 무선 장치 간의 연결을 성립시키는 방법으로서,A method of establishing a connection between a wireless device and a peripheral device that communicates with a computing device, 바인딩 시퀀스(binding sequence)를 개시하는 단계;Initiating a binding sequence; 상기 무선 장치를 인식하고 상기 컴퓨팅 장치에 바인딩하는 단계;Recognizing and binding the wireless device to the computing device; 상기 무선 장치를 주변 장치에 할당된 포트와 연관된 포트 세팅으로 설정하는 단계; 및Setting the wireless device to a port setting associated with a port assigned to a peripheral device; And 상기 무선 장치 및 상기 컴퓨팅 장치 간에 데이터를 전달하는 단계를 포함하고, 상기 데이터는 상기 주변 장치와 연결되는, 방법.Transferring data between the wireless device and the computing device, wherein the data is coupled with the peripheral device. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 주변 장치가 상기 컴퓨팅 장치와 통신하는 유일하게 할당된 주변 장치일 경우 상기 포트 세팅을 자동으로 할당하는 단계를 더 포함하는, 방법.And automatically assigning the port setting if the peripheral device is the only assigned peripheral device in communication with the computing device. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 바인딩 시퀀스를 개시하는 단계는,Initiating the binding sequence, 바인딩 입력 장치를 통해 입력을 수신하는 단계; 및Receiving input via a binding input device; And 상기 무선 장치를 발견하기 위해 온 스크린 디스플레이 옵션을 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.Providing an on screen display option to discover the wireless device. 제10항에 있어서,The method of claim 10, 상기 무선 통신 장치를, 선택된 온 스크린 디스플레이 옵션에 기초하여, 상기 포트 세팅으로 설정하는 단계를 더 포함하는, 방법.Setting the wireless communication device to the port setting based on the selected on-screen display option. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 무선 장치가 상기 주변 장치와 연결되었다는 통지를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.Providing a notification that the wireless device is associated with the peripheral device. 제12항에 있어서,The method of claim 12, 상기 통지를 전달하기 위해 사전 정의된 순서로 시각 표시기를 발광시키는 단계를 더 포함하는, 방법.Illuminating the visual indicator in a predefined order to deliver the notification. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 설정 단계는 상기 무선 장치를 상기 포트 세팅으로 설정하기 위해 기계적 입력 장치를 통하여 사용자 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는, 방법. The setting step further comprises receiving user input via a mechanical input device to set the wireless device to the port setting. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 유선 장치 및 상기 컴퓨팅 장치 간의 통신을 성립시키는 단계;Establishing communication between a wired device and the computing device; 상기 무선 장치와 상기 주변 장치의 상기 연결을 제거하는 단계; 및Removing the connection of the wireless device and the peripheral device; And 상기 유선 장치와 상기 주변 장치 간에 상기 연결을 성립시키는 단계를 더 포함하는, 방법.And establishing the connection between the wired device and the peripheral device. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 설정 단계는,The setting step, 사용자 프로필을 액세스하는 단계;Accessing a user profile; 상기 사용자 프로필 내의 주변 장치 세팅을 결정하는 단계; 및Determining peripheral device settings within the user profile; And 상기 주변 장치 세팅 및 상기 주변 장치의 식별자에 기초하여 상기 포트 세팅을 설정하는 단계를 더 포함하는, 방법.Setting the port setting based on the peripheral device setting and the identifier of the peripheral device. 게임 콘솔과 통신하는 게임 컨트롤러 및 무선 헤드셋 간의 연결을 성립시키는 방법으로서,A method of establishing a connection between a game controller and a wireless headset that communicates with a game console, 상기 무선 헤드셋을 상기 게임 콘솔에 바인딩시키기 위해 바인딩 시퀀스를 개시하는 단계;Initiating a binding sequence to bind the wireless headset to the game console; 상기 무선 헤드셋을 상기 게임 컨트롤러에 할당된 포트와 연관된 포트 세팅으로 설정하는 단계; 및Setting the wireless headset to a port setting associated with a port assigned to the game controller; And 상기 무선 헤드셋과 상기 게임 콘솔 간에 음성을 전달하는 단계를 포함하고, 상기 음성은 상기 게임 컨트롤러 및 포트에 연결되어 있는, 방법.Delivering voice between the wireless headset and the game console, the voice being coupled to the game controller and a port. 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 바인딩 시퀀스를 개시하는 단계는,Initiating the binding sequence, 상기 무선 헤드셋을 발견하기 위해 온 스크린 디스플레이 옵션을 제공하는 단계; 및Providing an on screen display option to discover the wireless headset; And 상기 무선 헤드셋을, 선택된 온 스크린 디스플레이 옵션에 기초하여, 상기 포트 세팅으로 설정하는 단계를 더 포함하는, 방법.Setting the wireless headset to the port setting based on the selected on screen display option. 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 바인딩 시퀀스가 개시될 때까지 상기 게임 콘솔 내의 무선 장치를 꺼짐(OFF) 상태로 유지하는 단계를 더 포함하는, 방법.Maintaining the wireless device in the game console in an OFF state until the binding sequence is initiated. 제17항에 있어서,The method of claim 17, 상기 설정 단계는,The setting step, 게이머 프로필을 액세스하는 단계;Accessing a gamer profile; 상기 게이머 프로필 내의 주변 장치 세팅을 결정하는 단계; 및Determining peripheral device settings within the gamer profile; And 상기 게임 컨트롤러 세팅 및 상기 게임 컨트롤러의 식별자에 기초하여 상기 포트 세팅을 설정하는 단계를 더 포함하는, 방법. Setting the port setting based on the game controller setting and an identifier of the game controller.
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