KR20080069689A - Association of peripherals communicatively attached to a console device - Google Patents
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기술 분야Technical field
본 발명은 일반적으로 컴퓨팅 및 게임 장치 분야와 관련되어 있다. 본 발명은 콘솔, 컨트롤러, 또는 다른 컴퓨팅 장치와 통신하는 주변 장치를 연결시키는(associate) 기술에 대한 것이다.The present invention generally relates to the field of computing and gaming devices. The present invention is directed to a technique for associating a peripheral device in communication with a console, controller, or other computing device.
온라인 게임은 게임 체험의 상당한 부분을 차지하게 되었다. 초기에는, 플레이어는 텍스트를 통해 통신할 수 있었으나, 게임 플레이 도중에 텍스트를 입력하 는 데는 어려움이 있었다. 그 후에, 게임에서 플레이어들이 상호 간에 연결되는 것이 가능해지고, 중앙 집중 서버에 의해 헤드셋과 같은 음성 전용 장치를 사용하여 협력하는 것이 가능해졌다. 현재는 많은 게이머가 이러한 목적으로 특수 설계된 헤드셋을 이용한다. 전통적인 헤드셋은 , 예를 들어 헤드셋 또는 마이크 잭 또는 USB 커넥터를 사용하여 게임 콘솔에 연결된다. 컨트롤러 또는 콘솔에 유선 연결되기 때문에, 음향을 특정 게이머의 플레이에 연관시키는 것이 상대적으로 용이하다.Online games have become a significant part of the game experience. Initially, players could communicate via text, but had difficulty entering text during gameplay. After that, it became possible for players to connect with each other in the game and to cooperate by using a voice-only device such as a headset by a centralized server. Many gamers now use headsets designed specifically for this purpose. Traditional headsets are connected to game consoles using, for example, headsets or microphone jacks or USB connectors. Because it is wired to the controller or console, it is relatively easy to associate the sound with the play of a particular gamer.
게이머는 또한 무선 컨트롤러를 사용하여 게임을 즐길 수 있는데, 무선 컨트롤러는 게임 콘솔에 무선으로 연결되기 때문에 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있다. 통상적으로, 무선 컨트롤러는 플레이어가 유선 컨트롤러에서 볼 수 있는 진동 피드백, 미니 조이스틱, D 패드, 압력 감지 버튼 등과 같은 기능을 제공한다. 또한, 무선 컨트롤러를 게임 콘솔에 연결시키는 시스템은 종종 복수의 플레이어가 콘솔 상에서 동시에 플레이하는 것을 가능하게 해준다.Gamers can also play games using a wireless controller, which connects wirelessly to the game console, allowing players to move freely. Typically, wireless controllers provide functions such as vibration feedback, mini joysticks, D-pads, pressure sensitive buttons, etc. that players can see in a wired controller. In addition, systems that connect wireless controllers to game consoles often allow multiple players to play simultaneously on the console.
일반적으로, 헤드셋 음성과 게임 컨트롤러의 연관은 유선 해드셋을 유선 또는 무선 컨트롤러의 잭에 꽂는 것에 의해 수행되었다. 그러나, 헤드셋이 무선이면, 무선 장치의 특성 때문에 헤드셋을 특정 게이머의 플레이 또는 컨트롤러에 연결시키는 물리적 메커니즘이 없다. 또한, 무선 장치의 특성 때문에 무선 헤드셋을 특정 게이머의 플레이 또는 컨트롤러에 연결시키는 물리적 메커니즘이 없다. In general, the association of a headset voice with a game controller was accomplished by plugging the wired headset into the jack of a wired or wireless controller. However, if the headset is wireless, there is no physical mechanism to connect the headset to a particular gamer's play or controller because of the nature of the wireless device. In addition, due to the nature of the wireless device, there is no physical mechanism to connect the wireless headset to a particular gamer's play or controller.
장치를 게임 콘솔 또는 컴퓨팅 장치와 통신하는 주변 장치와 연결시키기 위한 시스템 및 방법이 본 명세서에 개시된다. 주변 장치는 처음에 게임 콘솔 또는 컴퓨팅 장치의 포트에 바인딩되어 있다. 주변장치는 자동 또는 사용자 개시 시퀀스를 통해 게임 콘솔 또는 컴퓨팅 장치에 바인딩되고 그 후에 주변 장치에 할당된 포트에 연관된다. 주변 장치에 연관된 데이터는 연관된 후에 장치로 전달된다. 장치 및 주변 장치는 또한 사용자 프로필에 기초하여 연결될 수 있다. Disclosed herein are systems and methods for connecting a device with a peripheral device in communication with a game console or computing device. Peripherals are initially bound to ports on game consoles or computing devices. The peripheral device is bound to the game console or computing device via an automatic or user initiated sequence and then associated with a port assigned to the peripheral device. Data associated with the peripheral device is transferred to the device after being associated. Devices and peripherals may also be connected based on user profiles.
한정적이지 않은 상기의 예시는 게임 플레이 동안 게이머에 의해 사용되는 무선 헤드셋이다. 헤드셋은 게이머의 컨트롤러와 연결되어 게이머의 플레이와 연관된 게임 관련 음성이 게임 콘솔로부터 헤드셋으로 전송된다. 게이머는 또한 헤드셋을 사용하여 다른 게이머와 통신할 수 있다.Non-limiting examples of the above are wireless headsets used by gamers during game play. The headset is coupled to the gamer's controller so that game related voice associated with the gamer's play is transmitted from the game console to the headset. Gamers can also use headsets to communicate with other gamers.
첨부된 도면을 참조하여 기술된 이하의 실시예를 참조하면 부가적인 특징 및 장점을 명확하게 이해할 수 있을 것이다.Additional features and advantages will be clearly understood with reference to the following embodiments described with reference to the accompanying drawings.
전술한 설명 및 바람직한 실시예의 상세한 설명은 첨부된 도면과 연결하여 읽으면 더 잘 이해될 것이다. 본 발명을 예증하기 위하여, 본 발명의 예시적인 구성이 도면에 도시되어 있지만, 본 발명은 개시된 특정 방법 및 수단에 한정되지는 않는다.The foregoing description and the detailed description of the preferred embodiment will be better understood when read in conjunction with the accompanying drawings. To illustrate the invention, an exemplary configuration of the invention is shown in the drawings, but the invention is not limited to the specific methods and instrumentalities disclosed.
도 1은 본 발명의 특징이 구현될 수 있는 게임 콘솔을 도시하는 블록도.1 is a block diagram illustrating a game console upon which features of the present invention may be implemented.
도 2는 컨트롤러 및 LED 표시기를 도시하는 도면.2 shows a controller and LED indicators.
도 3은 콘솔에 의해 바인딩되고 발견되는 하나 이상의 컨트롤러/주변 장치를 도시하는 도면.3 illustrates one or more controllers / peripherals that are bound and found by a console.
도 4는 무선 장치의 블록도.4 is a block diagram of a wireless device.
도 5는 무선 장치와 주변 장치의 연결을 수행하는 예시적인 방법를 도시하는 도면. 5 illustrates an example method of performing a connection of a wireless device and a peripheral device.
도 6 내지 도 9는 예시적인 무선 장치 디자인을 도시하는 도면. 6-9 illustrate exemplary wireless device designs.
도 10 내지 도 11은 무선 장치와 주변 장치의 연결을 수행하는 대안적인 방법를 도시하는 도면.10-11 illustrate alternative methods of performing a connection of a wireless device and a peripheral device.
도 1은 본 발명의 일정한 특징이 구현될 수 있는 멀티미디어/게임 콘솔(100)의 기능적 컴포넌트를 도시한다. 멀티미디어 콘솔(100)은 1차 캐시(102), 2차 캐시(104) 및 플래시 ROM(판독 전용 메모리; 106)를 갖는 중앙 처리 장치(CPU; 101)를 구비한다. 1차 캐시(102) 및 2차 캐시(104)는 데이터를 일시적으로 저장하여 메모리 액세스 사이클의 수를 감소시키고, 이에 따라 처리 속도 및 처리량을 향상시킨다. 하나 이상의 코어를 가지고, 그에 따라 추가적인 레벨 1 및 2차 캐시(102 및 104)를 가지는 CPU(101)가 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 켜졌을 때 부팅 프로세스의 초기 단계 중에 로딩되는 실행가능 코드를 저장할 수 있다.1 illustrates the functional components of a multimedia /
그래픽 처리 장치(GPU; 108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(코더/디코더; 114)은 고속 및 고해상도 그래픽 처리를 위한 화상 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 버스를 통해 그래픽 처리 장치(108)로부터 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 전달된다. 화상 처리 파이프라인은 텔레비전 또는 기타 디스플레이를 위해 A/V(오디오/비디오) 포트(140)로 데이터를 출력한다. 메모리 컨트롤러(110)는 GPU(108)에 연결되어 프로세서가, 한정이 아닌 예시로서, RAM(랜덤 액세스 메모리)과 같은 다양한 유형의 메모리(112)를 액세스할 수 있게 한다.Graphics processing unit (GPU) 108 and video encoder / video codec (coder / decoder) 114 form an image processing pipeline for high speed and high resolution graphics processing. Data is transferred from the
멀티미디어 콘솔(100)은 바람직하게는 모듈(118) 내에 구현되는 I/O 컨트롤러(120), 시스템 관리 컨트롤러(122), 오디오 처리 장치(123), 네트워크 인터페이스 컨트롤러(124), 제1 USB 호스트 컨트롤러(126), 제2 USB 컨트롤러(128) 및 전면 I/O부(front panel I/O subassembly; 130)를 포함한다. USB 컨트롤러(126 및 128)는 주변 장치 컨트롤러(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148) 및 외부 메모리 장치(146)(예: 플래시 메모리, 외장 CD/DVD ROM 드라이브, 착탈식 매체 등)에 대한 호스트의 역할을 한다. 주목할 점은 추가적인 USB 컨트롤러가 제공될 수 있다는 것이다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예: 인터넷, 홈 네트워크 등)에 액세스를 제공하고 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 매우 다양한 무선 또는 유선 어댑터 컴포넌트 중 임의의 것이 될 수 있다.The
시스템 메모리(143)가 제공되어 부팅 프로세스 중에 로딩되는 애플리케이션 데이터를 저장한다. DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브 또는 기타 착탈식 매체 드라이브 등을 포함할 수 있는 매체 드라이브(144)가 제공된다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)에 내장 또는 외장될 수 있다. 애플리케이션 데이터는 실행, 재생 등을 위해 매체 드라이브(144)를 통하여 멀티미디어 콘솔(100)에 의해 액세스될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 시리얼 ATA 버스 또는 기타 고속 연결(예: IEEE 1394)과 같은 버스를 통하여 I/O 컨트롤러(120)에 연결된다.
시스템 관리 컨트롤러(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 이용 가능성을 보장하는 것과 관련된 다양한 서비스 기능을 제공한다. 음성 처리 장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 고성능 및 스테레오 처리를 갖춘 해당 음성 처리 파이프라인을 형성한다. 음성 데이터는 통신 링크를 통하여 음성 처리 장치(123) 및 오디오 코덱(132) 간에 전달된다. 음성 처리 파이프라인은 음성 기능을 갖춘 음성 재생기 또는 장치에 의한 복제를 위하여 A/V 포트(140)에 데이터를 출력한다. The
전면 I/O부(130)는 전원 버튼(150) 및 꺼냄 버튼(152)를 지원할 뿐만 아니라, 멀티미디어 콘솔(100)의 외부 표면상에 노출되어 있는 임의의 LED(light emitting diodes; 발광 다이오드) 또는 기타 표시기를 지원한다. 시스템 전원 공급장치 모듈(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트에 전원을 공급한다. 팬(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내부의 회로를 냉각시킨다. The front I /
CPU(101), GPU(108), 메모리 컨트롤러(110) 및 멀티미디어 콘솔(100) 내의 다양한 컴포넌트는 직렬 또는 병렬 버스, 메모리 버스, 주변 장치 버스 및 프로세서 또는 각종 버스 아키텍처 중 임의의 것을 이용하는 로컬 버스를 포함하는 하나 이상의 버스를 통하여 상호 연결될 수 있다. 예로서, 이런 아키텍처는 PCI(Peripheral Component Interconnects) 버스, PCI-Express 버스 등을 포함할 수 있다.Various components within CPU 101,
멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 켜졌을 때, 애플리케이션 데이터는 시스템 메모리(143)로부터 메모리(112) 및/또는 캐시(102,104)로 로딩되고 CPU(101)상에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100) 상에서 이용 가능한, 서로 다른 매체 유형으로 진행할(navigate) 때 일관된 사용자 체험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작 중에, 매체 드라이브(144) 내에 탑재된 애플리케이션 및/또는 기타 매체는 매체 드라이브(144)로부터 시작되고 재생되어 멀티미디어 콘솔(100)에 부가적인 기능을 제공할 수 있다.When the
멀티미디어 콘솔(100)은 단순히 시스템을 텔레비전 또는 기타 디스플레이에 연결시키는 것에 의해 독립 구동형 시스템으로서 동작할 수 있다. 이 독립 구동 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 하나 이상의 사용자가 시스템과 상호 작용하고, 영화를 시청하거나 음악을 듣는 것을 허용한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 이용 가능하게 된 통합 광대역 연결로 인해, 멀티미디어 콘솔(100)은 보다 큰 네트워크 커뮤니티에 참가자로서 동작할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 켜졌을 때, 정해진 양의 하드웨어 리소스가 시스템의 사용을 위해 멀티미디어 콘솔 운영 체제에 의하여 확보(reserve)된다. 이 리소스들은 메모리(예: 16MB), CPU 및 GPU 사이클(예: 5%), 네트워크 대역폭(예: 8 kbps) 등의 확보를 포함한다. 이 리소스들이 시스템 부팅시에 확보되기 때문에, 확보된 리소스는 애플리케이션의 입장에서는 존재하지 않는 것으로 보인다.When the
특히, 바람직하게는 시작 커널, 병행 시스템 애플리케이션 및 드라이버를 저장하기에 충분한 메모리가 확보된다. 확보된 CPU 사용량이 시스템 애플리케이션에 의하여 사용되지 않는 경우, 바람직하게는 정지 스레드(idle thread)가 미사용 사 이클을 소모하도록 CPU가 일정한 양만큼 확보된다.In particular, there is preferably sufficient memory to store the starting kernel, parallel system applications and drivers. If the reserved CPU usage is not used by the system application, the CPU is preferably reserved by a certain amount so that idle threads consume unused cycles.
GPU 확보와 관련하여, 시스템 애플리케이션에 의해 생성된 저용량 메시지(예: 팝업)는 팝업을 오버레이로 렌더링하는 코드를 스케줄링하는 GPU 인터럽트를 이용하여 디스플레이된다. 오버레이를 위해 필요한 메모리의 양은 오버레이 영역 크기에 따라 달라지고 오버레이는 바람직하게는 화면 해상도에 맞추어 크기가 조절된다. 병행 시스템 애플리케이션에 의해 전체 사용자 인터페이스가 사용되는 경우, 애플리케이션 해상도와 별개로 독자적인 해상도를 사용하는 것이 바람직하다. 이 해상도를 설정하는데 스케일러가 사용되어 주파수를 변경하고 TV의 재동기화를 일으키려는 요구가 무시되도록 할 수 있다.With respect to GPU acquisition, low volume messages (e.g. popups) generated by the system application are displayed using GPU interrupts that schedule code to render the popups as overlays. The amount of memory required for the overlay depends on the overlay area size and the overlay is preferably sized to fit the screen resolution. If the entire user interface is used by a parallel system application, it is desirable to use a unique resolution independent of the application resolution. A scaler can be used to set this resolution so that the requirement to change the frequency and cause the TV to resynchronize is ignored.
멀티미디어 콘솔(100)이 부팅되고 시스템 리소스가 확보되면, 병행 시스템 애플리케이션이 실행되어 시스템 기능을 제공한다. 시스템 기능은 상기에 기술된 확보된 시스템 자원 내에서 실행되는 한 세트의 시스템 애플리케이션 내에 캡슐화된다. 운영 체제 커널은 게임 애플리케이션 스레드와 대비하여 시스템 애플리케이션 스레드를 식별한다. 시스템 애플리케이션은 바람직하게는 애플리케이션에 일관된 시스템 리소스 뷰를 제공하기 위하여 CPU(101) 상에서 사전 정의된 시간 및 간격으로 실행되도록 스케줄링 된다. 스케줄링으로 인해 콘솔 상에서 실행 중인 게임 애플리케이션에 대한 캐시 중단(cache disruption)이 최소화될 수 있다.When the
병행 시스템 애플리케이션이 음성을 필요로 할 때, 음성 처리는 시간 민감도에 때문에 게임 애플리케이션에 비동기식으로 스케줄링 된다. (이하에 기술되는) 멀티미디어 콘솔 애플리케이션 관리자는 시스템 애플리케이션이 작동될 때 게임 애 플리케이션 음성 레벨(예: 음소거, 감쇄)을 조정한다. When a parallel system application requires voice, voice processing is scheduled asynchronously to the game application due to time sensitivity. The multimedia console application manager (described below) adjusts the game application voice level (e.g. mute, attenuate) when the system application is running.
입력 장치(예: 컨트롤러(142(1) 및 142(2))는 게임 애플리케이션 및 시스템 애플리케이션에 의해 공유된다. 입력 장치는 확보된 리소스가 아니고, 시스템 애플리케이션 및 게임 애플리케이션 사이에서 각각이 장치의 포커스를 갖도록 전환될 수 있다. 애플리케이션 매니저는 바람직하게는 게임 애플리케이션 정보 없이 입력 스트림의 전환을 제어하고, 드라이버는 포커스 전환에 관련된 상태 정보를 관리한다.Input devices (e.g., controllers 142 (1) and 142 (2)) are shared by the game application and the system application. The input device is not a reserved resource, but between the system application and the game application each focuses the device's focus. The application manager preferably controls switching of the input stream without game application information, and the driver manages state information related to focus switching.
도 2를 참조하면, 네 개의 4분원 LED 표시기(156)를 갖는 예시적인 무선 컨트롤러(154) (및 그 확대도) 및 네 개의 4분원 표시기(158)를 갖는 콘솔(100)이 도시되어 있다. 컨트롤러(154)는 또한 진동 피드백, 미니 조이스틱, 압력 감지 버튼 등을 포함한다. 게임은 스크린(160)에 표시된다. 콘솔 표시기(158)는 전원 버튼를 둘러싼 형태로 나타나지만, 다른 구성이 구현될 수도 있다. 고리의 각각의 4분원은 LED에 의해 발광될(illuminated) 수 있는데, LED는 단일 색상이거나 이중 색상을 띌 수 있어서 복수의 색으로 발광할 수 있다. 이하에 기술된 바와 같이 4분원은 통지, 시스템 상태, 바인딩 및 발견을 가리키는 패턴들로 발광될 수 있다.Referring to FIG. 2, an exemplary wireless controller 154 (and an enlarged view thereof) with four
복수의 콘솔(100) 및 무선 컨트롤러(154)가 공존하는 환경을 지원하기 위하여, 각각의 컨트롤러는 오직 그 콘솔(100)과의 링크만이 성립되도록 단일 콘솔(100)에 논리적으로 바인딩 된다. 컨트롤러(154)는 한 번에 하나 이상의 콘솔(100)에 바인딩될 수 없다. 바인딩은 콘솔(100)이 정보를 컨트롤러(154)에 전송하게 해주고 컨트롤러가 콘솔(100)과 링크를 성립시킬 수 있게 해주는 과정이다. 한 번 콘솔(100)에 바인딩되면, 컨트롤러(154)는 전원이 켜질 때마다 바인딩된 콘솔(100)과 링크를 성립하려고 시도한다.In order to support an environment where
바인딩 정보는 오직 컨트롤러 내에서만 유지되는 것이 바람직하다. 바인딩은 컨트롤러(154)에 대해서는 일 대 일이지만, 콘솔(100)에 대해서는 일 대 다일수 있다. 따라서, 배터리 방전/충전 사이클을 거쳐도, 바인딩은 새로운 바인딩 관계가 성립될 때까지 컨트롤러(154)에서 유지된다. 상호 간에 사전 정의된 시간 간격 내에 콘솔 상의 바인딩 버튼(BIND button) 및 무선 컨트롤러(154) 상의 바인딩(BIND) 버튼이 눌러질 때 바인딩 관계의 성립이 시도된다. 성공적인 바인딩 관계의 성립은 성공적인 무선 통신 링크의 성립 및 상호 검증 알고리즘의 실행에 달려 있다.It is desirable that binding information be maintained only within the controller. The binding is one-to-one for the
콘솔은 가급적 그것의 바인딩 버튼을 누르기 전에 전원이 켜져야 한다. 사용자가 현재 콘솔(100)에 연결된 컨트롤러(154) 상의 바인딩을 개시하면, 컨트롤러(154)는 바인딩 과정을 시도하기에 앞서 콘솔(100)과의 연결을 끊는다. 바인딩 과정이 동작함에 따라, 상태 통지 스크린은 디스플레이 바인딩 및 발견 과정(예를 들어, 바인딩하기, 바인딩됨, 발견됨)을 디스플레이할 수 있다. 바인딩은 일 대 일 이벤트이다. 다시 말하자면, 콘솔(100) 상의 바인딩 버튼을 누름으로써 한 번에 한 개의 컨트롤러(154)가 바인딩될 것이다. 제2 컨트롤러(154)를 바인딩하기 위하여, 콘솔 상의 바인딩 버튼은 제2 시간에 눌러진다. 사전 정의된 시간 내에 성공적으로 바인딩되지 않으면, 콘솔(100) 또는 컨트롤러(154)는 자동으로 타임아웃 되고 이전 바인딩 관계가 소실되지 않도록 이전 상태로 되돌아 간다.The console should be powered on preferably before pressing its binding button. When the user initiates the binding on the
콘솔(100) 상에는 4개의 (또는 다른 개수의) 가상 컨트롤러 포트가 있는데, 이 포트는 여기서 "V포트"로 지칭된다. V포트는 유선 또는 무선으로 콘솔에 연결되어 동작 중인 게임 컨트롤러를 나타낸다. 번호가 매겨진 V포트는 콘솔(100)에 컨트롤러가 연결된 순서에 따라 자동으로 컨트롤러에 할당된다. 각각의 V포트는 LED 표시기(156)의 4분원 및 콘솔 표시자(158)에 의해 표현된다. "발견"은 무선 또는 유선 게임 장치가 콘솔(100)에 의해 인식되고, V포트를 할당받고, 게임 플레이를 위해 이용 가능하게 되는 과정이다.There are four (or other numbers) virtual controller ports on the
따라서, "바인딩" 및 "발견" 동작은 바람직하게는 두 개의 별개의 동작이다. 바인딩 동작은 컨트롤러 및 콘솔 상의 바인딩 버튼을 누르는 것에 의해 개시된다. 한 번 바인딩되면, 컨트롤러는 발견 과정을 시작할 것이고, 발견이 성공적이면, 컨트롤러에 제1 이용가능 V포트가 할당될 것인데, 기술된 바와 같이 이 경우에는 V포트(1)가 된다. 만일 한 개에서 세 개의 컨트롤러가 이전에 바인딩되고 발견되었다면, 다음에 발견된 컨트롤러에 각각 V포트(2, 3, 4 등)가 할당될 것이다. 만일, V포트의 총 개수와 동일한 총 개수의 컨트롤러가 이미 발견되었다면, 바인딩 과정은 여전히 수행될 수 있지만, 더 이상 할당될 수 있는 V포트가 없기 때문에, 컨트롤러에 V포트가 할당되지 않을 것이다. 그러나, 다른 컨트롤러들 중 하나가 전원이 꺼지거나 새로운 콘솔에 바인딩되면 컨트롤러는 역시 콘솔에 바인딩 되고, 발견 가능하게 될 것이다.Thus, the "binding" and "discovery" operations are preferably two separate operations. The binding operation is initiated by pressing the binding buttons on the controller and the console. Once bound, the controller will begin the discovery process, and if the discovery is successful, the controller will be assigned the first available V port, which in this case is the
도 3을 참조하면, 바인딩 및 발견 과정의 시각화가 도시되어 있고 LED 표시기(156) 및 콘솔 표시기(158)가 이 과정을 어떻게 플레이어에게 시각적으로 전달할 지가 나타나있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 컨트롤러의 전원이 켜지고 콘솔(100) 및 컨트롤러 상의 바인딩 버튼이 눌러진다. 바인딩 과정이 완료된 후에, 발견 과정이 수행된다. 이 컨트롤러가 콘솔(100)에 의해 발견된 첫 번째 컨트롤러이기 때문에, V포트(1) 및 표시기(156 및 158)의 좌상단 4분원이 발광되어 연결되었다는 신호를 보낼 것이다. 만일 하나 이상의 컨트롤러가 콘솔(100)에 의해 발견되었다면, 표시자(158)의 다른 4분원이 연이어서 발광될 것이다. 따라서, 두 개의 컨트롤러가 연결될 경우, 표시기(158)의 두 개의 4분원이 발광될 것이고, 네 개의 컨트롤러의 경우, 네 개의 4분원이 발광될 것이다. 주목할 점은 4분원이 추가적으로 콘솔 상에서 연속적으로 발광될 때, 사용자에게 오류 상황 또는 다른 상태를 디스플레이할 때 외에는 어떤 단일 컨트롤러에 대해서도 단일 4분원 만이 발광된다는 점이다.Referring to FIG. 3, a visualization of the binding and discovery process is shown and how the
도 4를 참조하면, 예시적인 무선 장치(200)(예: 헤드셋)의 블록도가 도시되어 있다. 헤드셋(200)은 무선 장치(203), 마이크로컨트롤러(MCU)/디지털 신호 프로세서(DSP), 오디오 코덱(204), 입/출력 장치(205), 디지털 아날로그 변환기(DAC; 208), 아날로그 디지털 변환기(ADC; 210), 전원 공급장치(212), 입력 장치(214) 및 시각 표시기(216)를 탑재한 전자 모듈(202)을 포함할 수 있다. 전자 모듈(203) 내의 컴포넌트는 스피커(216) 및 마이크(218)에 연결된다. 4, a block diagram of an example wireless device 200 (eg, a headset) is shown. Headset 200 is a wireless device 203, microcontroller (MCU) / digital signal processor (DSP), audio codec 204, input / output device 205, digital to analog converter (DAC) 208, analog to digital converter (ADC) 210, a
무선 장치(203)는 데이터(예: 음성, 환경 설정 등)를 콘솔(100)에 전달하는 2.4 GHz 주파수 대역에서 동작하는 FHHS(Frequency Hopping Spread Spectrum) 무선 장치일 수 있다. MCU/DSP/CODEC(204)은 헤드셋(200)으로의 또는 헤드셋으로부터의 음성 통신을 처리한다. 출력 음성은 DAC(208)를 통하여 스피커(216)에 전달된다. 입력 음성은 마이크(218)에 의해 수신되고 ADC(210)에 의해 디지털 정보로 변환되어 콘솔(100)로의 전달을 위해 무선 장치(203)에 대한 MCU/DSP/CODEC(204)로 전달된다.The wireless device 203 may be a frequency hopping spread spectrum (FHHS) wireless device operating in a 2.4 GHz frequency band that transmits data (eg, voice, environment setting, etc.) to the
도 6 내지 도 9를 참조하여 이하에 더 상세히 기술될 입력 장치(214)는 헤드셋(200)을 특정 V포트와 연결시키는데 사용된다. 시각 표시자(206)는 사용자에 연결된 V포트에 대한 표시 또는 확인을 제공한다. 이하에 기술될 바와 같이, 사용자의 게임 플레이와 관련된 음성은 사용자의 컨트롤러(154) 또는 발견된 주변 장치에 할당된 V포트에 대한 헤드셋(200)의 연결에 기초하여 헤드셋(200)으로/으로부터 전달된다.The
위에 기술된 바와 같이, 무선 헤드셋(200)은 컨트롤러(154)를 거치지 않고 콘솔(100)과 직접 통신한다. 이처럼, 헤드셋은 컨트롤러(154)와 유사한 바인딩/발견을 수행한다. 이를 달성하기 위해서, 무선 헤드셋(200)은 콘솔과 연결되고 V포트를 할당받는다. 컨트롤러 및 음성 장치 포트에 대하여 개별적인 V포트가 있다.As described above, the wireless headset 200 communicates directly with the
도 5는 무선 헤드셋(200)의 바인딩 및 발견 과정을 도시하고 있다. 단계(220)에서, 사용자는, 예를 들어 콘솔(100), 무선 컨트롤러(154) 또는 (입력 장치(214)를 통하여) 헤드셋(200) 상의 버튼을 누름으로써 콘솔에 접속(바인딩)한다. 바람직하게는, 헤드셋(200) 및/또는 콘솔(100)은 바인딩 버튼이 눌려진 후에 전원이 켜지는데, 이로써 RF 방출을 유리하게 감소시킬 수 있다. 그러나, 헤드셋(200)의 경우에, 사용자는 먼저 헤드셋(200)의 전원을 켤 수 있거나 버튼을 누르는 동작 에 의해 헤드셋(200)의 전원이 켜질 수 있다. 선택적으로, 단계(220)의 수행은 헤드셋(200)을 콘솔(100)의 통신 범위에 둠으로써 이뤄질 수 있다. 단계(222)에서, 콘솔(100)은 헤드셋(200)과의 바인딩 과정을 개시하고 완료한다. 단계(224)에서, 동작 중인(active) 컨트롤러(154)가 하나인지를 판단한다. 하나인 경우, 단계(226)에서 동작 중인 컨트롤러(154)와 동일한 V포트가 헤드셋(222)에 할당된다.5 illustrates the binding and discovery process of the wireless headset 200. In
그 후 사용자는 단계(228)에서 연결이 성공적으로 완료되었음을 통지받는다. 통지는 청각적이거나 시각적일 수 있다. V포트의 청각적 확인은 헤드셋에 차임(chime)이나 신호음(tone)을 전송함으로써 이뤄질 수 있다. 차임 또는 신호음이 헤드셋에서 재생되는 것을 보장하기 위하여 개인화된 세팅은 무시되거나/무효로 할 수 있다. 시각적 통지는 헤드셋 상의 발광 LED에 의해 (또는 기타 시각 표시기(206)에 의해) 이루어질 수 있다. 단일 LED가 헤드셋 상에 제공되는 경우, 사전 정의된 속도로 발광될 수 있다. 수 개의 LED가 헤드셋 상에 제공되는 경우, LED 패턴이 발광될 수 있다. 이후의 시나리오에서 연결된 컨트롤러(154)와 동일한 패턴이 사용되는 것이 바람직하다. 나아가, 온 스크린 디스플레이 통지가 사용될 수 있다. 나아가, 온 스크린 디스플레이 통지가 사용될 수 있다. 만일 연결이 성공적이지 않으면, 성공적인 연결에 대한 것과 다른 통지 집합이 사용될 수 있다.The user is then notified at
그러나, 단계(224)에서, 하나 이상의 동작 중인 컨트롤러(154)가 존재한다면, 사용자는 헤드셋(200)이 연결될 V포트를 선택할 것을 콘솔(100)에 의해 통지받는다. 이 통지는 비주얼 온 스크린 디스플레이를 통하여, 헤드셋(200) 상에서 표시자(206)를 통해 청각적 또는 시각적으로 수행될 수 있다. 이제 도 6 내지 도 9 를 참조하면, 다이얼 또는 조그 셔틀(도 6), 슬라이더(도 7), 버튼(도 8) 또는 토글 스위치(도 9)와 같은 입력 장치(214)를 통해 사용자의 V포트에 대한 선택이 이루어질 수 있다. 다른 기계적 입력 장치가 제공되어 V포트의 선택이 이루어질 수 있음을 당업자는 인식할 수 있을 것이다.However, at step 224, if there is more than one
시각 표시자(206)는 헤드셋(200) 상에서 어느 V포트가 선택되었는 지를 사용자에게 전달할 LED, 7 세그먼트 디스플레이 등을 포함한다. 입력 장치의 사용은 복수의 헤드셋 및 특정 컨트롤러(154) 간의 충돌을 해결하고/피하는데 도움이 된다. 나아가, 복수의 헤드셋이 동일한 V포트에 설정된 경우에는, 첫 번째로 발견된 헤드셋이 V포트를 할당받는 것이 바람직하다. 단계(232)에서 헤드셋(200)은 콘솔(100)에 의해 발견되고 선택된 V포트에 연결된다. 단계(234)에서 연결이 성공적이라는 통지가 제공된다. 이 통지는 상기에 기술된 것과 유사할 수 있다.The
대안적으로, 방법은 온 스크린 디스플레이를 사용하여 수행될 수 있다. 온 스크린 디스플레이가 게임 플레이에 대한 다양한 옵션을 설정하는데 사용되어서 사용자가 온 스크린 디스플레이를 사용하는 것을 더 친숙하고 편리하게 느낄 수 있기 때문에, 온 스크린 디스플레이의 사용은 바람직하다. 이제 도 10을 참조하면, 사용자가 무선 헤드셋의 전원을 켰을 때(단계 240), 온 스크린 프로세스가 시작될 수 있다. 다음에, 컨트롤러 상에서 버튼이 눌려지고 사용자는 옵션 화면으로 진행한다(단계(242) 및 단계(244)). "무선 헤드셋 찾기" 옵션이 제공될 수 있고, 이 옵션이 선택되면 콘솔은 헤드셋 과의 바인딩 과정을 개시한다(단계(246)). 온 스크린 디스플레이는 사용자에게 헤드셋 상에서 바인딩 버튼을 누를 것을 가리키는 내 용을 나타낼 수 있다(단계 248). 사용자는 헤드셋의 바인딩 버튼을 누르고 콘솔은 바인딩 과정을 완료하여 헤드셋과 컨트롤러를 연결시킨다. 그 후에 헤드셋은 사용자에게 바인딩 및 연결이 성공적으로 완료되었음을 통지한다(단계 250).Alternatively, the method may be performed using an on screen display. The use of an on-screen display is desirable because the on-screen display can be used to set various options for game play, so that the user can feel more familiar and convenient to use the on-screen display. Referring now to FIG. 10, when the user powers on the wireless headset (step 240), an on screen process may begin. Next, the button is pressed on the controller and the user proceeds to the options screen (
또 다른 대안으로서, 사용자는 무선 헤드셋의 전원을 켜고 헤드셋의 바인딩 버튼을 누른다(단계(240 및 242)). 전원 버튼을 한 번 누르는 것에 의해 이 두 단계가 수행될 수 있다. 사용자는 컨트롤러 상의 버튼을 눌러 옵션 화면으로 진행할 수 있다(단계 244). 그 다음 사용자는 옵션 화면으로부터 "무선 헤드셋 할당하기" 버튼을 선택한다(단계 252). 콘솔은 헤드셋과의 바인딩 과정을 개시하고 과정을 개시한 컨트롤러의 V포트에 헤드셋을 연결시킨다. 헤드셋 및/또는 온 스크린 디스플레이는 사용자에게 바인딩 및 연결이 성공적으로 완료되었음을 통지한다(단계 250).As another alternative, the user turns on the wireless headset and presses the headset's binding button (
상기의 프로세스는 무선 헤드셋과 컨트롤러를 연결시키길 원하는 모든 사용자에 대하여 되풀이될 수 있다.The above process can be repeated for all users who want to connect the wireless headset and the controller.
따라서, 상기에 기술된 바와 같이, 콘솔(100)은 헤드셋의 컨트롤러로의 연결을 관리할 수 있다. 헤드셋은 콘솔에 바인딩되고, 이로써 콘솔(100)이 새로운 기능을 갖도록 상대적으로 쉽게 업그레이드될 수 있음에 따라 헤드셋 및 기타 주변장치의 관리가 시간이 지날수록 향상되는 것이 가능하게 된다. 또한, 헤드셋과 컨트롤러 사이의 일 대 일 연결이 이루어지는 것이 바람직하다.Thus, as described above, the
바인딩/발견 통지 외에도, 사용자는 V포트 할당이 소실되고/되거나 재연결되었음을 통지받을 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러(100) 연결은 바람직하게는 콘 솔(100)의 전원/절전(power/sleep) 사이클들 간에서 유지되어야 한다. 그러나, 무선 컨트롤러 발견 과정은 전원 사이클 이후에 V포트를 재할당할 수 있다. 이는 전원 사이클 전에 V포트(3)와 연결된 컨트롤러(154)가 그 후에 V포트(1)와 연결될 수 있음을 뜻한다. 헤드셋(200)은 컨트롤러(154)를 따라서 V포트(1)에 연결된다. In addition to the binding / discovery notification, the user may be notified that the V port assignment has been lost and / or reconnected. For example, the
원래 컨트롤러(154)와 연결된 헤드셋(200)은 컨트롤러(154)를 따라 새로 할당된 V포트에 연결된다. 이는 소정의 헤드셋 식별자를 통하여 또는 바람직하게는 헤드셋(200)을 컨트롤러(154)에 연결시키는데 사용되는 게이머 프로필에 이루어질 수 있다. 이 후에, 게이머가 로그인할 때, 프로필은 게이퍼 프로필과 연결된 고유의 헤드셋 식별자(200)를 통하여 어떤 헤드셋(200)이 컨트롤러(154)로 연결되어야 하는지를 판단한다. 컨트롤러(154)는 발견시에 자동으로 V포트를 할당받고, 헤드셋(200)은 이 후에, 상기에 기술된 바와 같이 그 V포트에 연결된다.The headset 200 originally connected to the
게임 플레이 중에 사용자는 유선 헤드셋을 사용하고 싶어할 수도 있다. 유선 헤드셋을 위하여 무선 연결이 중단될 것이다. 이는 사용자의 기호에 따라 유선 헤드셋이 사용되는 것이고 유선 헤드셋의 우발적인 삽입은 일어나지 않는다고 가정하였기 때문이다.During gameplay, the user may want to use a wired headset. The wireless connection will be interrupted for the wired headset. This is because a wired headset is used according to a user's preference, and it is assumed that accidental insertion of the wired headset does not occur.
V포트를 선택하는 제어 외에도, 헤드셋은 전원 켜짐/꺼짐, 마이크 음소거, 음량 증가/감소, 콘솔로의 연결 등에 대한 제어를 포함한다. 배터리 레벨, 헤드셋 켜짐 등에 대하여 표시기(예를 들어, LED 또는 음성 경보)가 제공될 수 있다. 분실한 헤드셋(200)의 위치를 알아내도록 버저 또는 기타 청각적(audible) 메커니즘이 제공될 수 있다.In addition to selecting the V port, the headset also includes controls for power on / off, microphone mute, volume up / down, connection to the console, and more. Indicators (eg, LEDs or voice alerts) may be provided for battery level, headset on, and the like. A buzzer or other audible mechanism may be provided to locate the lost headset 200.
상기 프로세스가 무선 컨트롤러를 참조하여 기술되었지만, 무선 헤드셋이 유선 컨트롤러에 연결되는 경우에도 동등하게 적용될 수 있다.Although the process has been described with reference to a wireless controller, the same may apply to the case where a wireless headset is connected to a wired controller.
본 발명은 다양한 특징에 대한 바람직한 실시예와 관련하여 기술되었지만, 다른 유사한 실시예가 사용될 수 있으며 본 발명의 범주를 벗어나지 않으면서 동일한 기능을 수행하기 위하여 기술된 실시예에 변형 및 부가가 가해질 수 있음을 이해하여야할 것이다.Although the present invention has been described in connection with the preferred embodiments of the various features, other similar embodiments may be used and modifications and additions may be made to the described embodiments to carry out the same functions without departing from the scope of the invention. You will understand.
Claims (20)
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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