KR20070098363A - 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법 - Google Patents

3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법에 관한 것으로, 특히 캐릭터를 이동시키기 위하여 이동할 시작점 및 끝점을 지정하는 단계; 상기 지정된 시작점 및 끝점을 기준으로 소정의 길 찾기 알고리즘에 의해 최적의 경로를 산출하여 표시하는 단계; 상기 경로의 변경을 원할 경우, 상기 최적의 알고리즘에 의해 표시된 이동 경로로부터 수정을 원하는 경로의 포인트를 선택하는 단계; 상기 선택된 경로를 다른 경로로 변경하고자 하는 수정 위치를 선택하는 단계; 및 상기 수정 위치에 따라 생성된 새로운 노드를 기준으로 소정의 길 찾기 알고리즘에 의해 최적의 경로를 재설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
3차원, 맵, 캐릭터, 이동 경로, 길 찾기, 알고리즘, 노드, 변경

Description

3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법{METHOD FOR DETERMINING A ENHANCED MOVING PATH ON THE 3D MAP}
도 1은 일반적인 3차원 영상 제작 절차를 나타낸 흐름도.
도 2는 종래의 A 스타 알고리즘에서 장애물이 없는 경우의 이동 경로를 나타낸 도면.
도 3은 종래의 A 스타 알고리즘에서 장애물이 있는 경우의 이동 경로를 나타낸 도면.
도 4는 본 발명에 따른 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 절차를 나타낸 흐름도.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 3차원 맵에서 캐릭터의 이동 경로 생성을 나타낸 도면.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 길 찾기 알고리즘이 적용된 경로를 나타낸 도면.
도 7 내지 도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 설정된 이동 경로를 재지정하는 방법을 나타낸 도면.
본 발명은 3차원 영상 제작 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 3차원 영상 제작에 있어서 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법에 관한 것이다.
과거 컴퓨터 등에 의해 제작되는 영상들은 기술적인 어려움으로 인해 2차원 영상이 대부분이었으나, 최근 들어 소프트웨어의 발전과 컴퓨터 처리 속도의 향상 등으로 인해 보다 현실감 있게 표현 가능한 3차원 영상이 많이 제작되고 있다. 또한, 최근에는 영화 등의 제작에 3차원 컴퓨터 그래픽(Computer Graghic; CG) 등이 많이 사용되고 있으나, 제작 기술이 정교해질수록 그 비용은 천문학적인 금액이 된다. 아울러, 근래에는 게임 등에도 3차원 애니메이션 기법들이 적용되어 보다 사실적인 게임 상황을 제공하게 된다.
통상적으로 3차원 영상(즉, 3차원 애니메이션)을 제작하기 위해서는 컴퓨터상에서 실행되는 각종 3D 영상 제작용 소프트웨어(예컨대, 3D MAX 등)를 이용하게 된다. 그러나 일반적인 3차원 영상 제작 소프트웨어들은 그 기능이 복잡하고 사용법이 까다로워 전문적인 학습 과정이 없이는 일반인들이 사용하기에는 상당한 어려움이 있으며, 간단한 영상의 제작에도 상당히 많은 시간이 소요된다.
한편, 3차원 영상을 제작하기 위한 기술로는 여러 가지 기술들이 있다. 예컨대, 스토리 보드의 작성, 물체의 표현, 키 프레임의 설정 및 인비틴(In-between) 프레임의 생성 과정을 거치는 키프레임 애니메이션 방법이 있으며, 3차원 모델의 각 부분들을 하나의 모델로 연결하는 역운동학(Inverse Kinematics) 방법이 있다. 상기 역운동학 방법은 인간이나 로봇과 같이 계층적으로 구성된 구조체를 표현하기에 적절한 방법이다. 또한, 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법으로 3차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술인 모션 캡처 (Motion Capture) 방법이 있다. 아울러, 특정 물체에 대한 알고리즘을 만들어 움직임을 생성하는 절차적 방식에 의한 애니메이션(Procedural Animation) 방법 등이 있다.
이하, 3차원 영상 제작 과정을 도 1을 참조하여 간략히 설명한다. 상기 도 1을 참조하면, 먼저 영상에 대한 배경 제작을 위해 세트를 선택하여 배치(S101)하고, 각종 소품들을 배치(S102)하게 된다. 그런 다음, 상기 세트 상에 하나 이상의 캐릭터를 적절히 배치(S103)한 후, 상기 배치된 캐릭터에 대한 동작을 시간 순서에 따라 지정(S104)하게 되며, 이때 각 캐릭터에 말 풍선 기능을 추가함으로써 캐릭터의 대사를 표현할 수도 있다. 그런 다음, 카메라 등을 적절히 위치시킨 후 촬영(S105)을 수행하게 된다. 마지막으로, 상기 촬영된 영상에 각종 효과음(effect sound), 배경음(BGM; BackGround Music), 자막 등을 삽입하는 등의 영상 편집(S106) 과정을 거침으로써 최종적으로 3차원 영상물이 생성된다.
상술한 바와 같이 종래의 3차원 영상 제작은 숙련된 전문가가 상당히 복잡한 기능을 가지는 전용 소프트웨어를 이용하여 고난도의 작업을 통해 수행된다. 따라서, 전용 소프트웨어에 대한 전문적인 교육을 받지 않은 일반인들은 3차원 영상물을 제작하기 힘들뿐만 아니라, 전문가라 할지라도 상당한 제작 시간이 소요된다. 따라서, 일반인들이 용이하게 3차원 영상을 제작할 수 있는 소프트웨어의 필요성이 대두된다.
한편, 3차원 영상 제작에 있어 캐릭터 이동의 구현은 매우 중요하다. 즉, 3차원 영상 제작에서 사용자가 구상한 시나리오에 의해 캐릭터를 이동시키면서 스토리를 전개하는 것이 필수적이다. 따라서, 이러한 캐릭터의 이동을 구현하기 위해서는 각 시간 프레임에 따라 캐릭터가 이동해주는 경로에 대한 각 포인트를 설정하여 이동을 나타내줄 수가 있다.
그러나 상기와 같은 캐릭터 이동 방법은 상당한 시간이 소요되며 작업의 효율도 상당히 떨어지게 된다. 이에 따라, 캐릭터가 이동하는 모든 경로를 지정하지 않고, 캐릭터 이동에 대한 시작점 및 끝점을 지정하며, 상기 지정된 시작점 및 끝점을 기반으로 한 소정의 길 찾기 알고리즘을 적용함으로써 효율적인 캐릭터 이동을 구현할 수 있다.
길 찾기는 사용자에 의해서 직접적으로 조종되지 않는 적 캐릭터나 인공지능 유닛들이 스스로 장애물을 피해서 특정한 목적지를 찾아가도록 하는 알고리즘을 말한다. 예컨대, 스타 크래프트와 같은 게임 프로그램에서 아군 유닛이 막힌 지형을 피해서 길을 찾아가는 것도 길 찾기에 해당한다.
현재, 상기 3차원 영상 제작에 적용될 수 있는 길 찾기 알고리즘은 다양한 방법들로 구현되고 있으며, 최근에는 'A 스타(A*) 알고리즘'이라는 길 찾기 알고리즘이 효율적인 길 찾기 알고리즘으로서 많은 동영상 또는 게임 등에 적용되고 있 다.
이하, 도 2 및 도 3을 참조하여 종래의 A 스타 알고리즘에 의한 길 찾기 방법에 대해 설명한다.
도 2는 종래의 A 스타 알고리즘에서 장애물이 없는 경우의 이동 경로를 나타낸 도면이고, 도 3은 종래의 A 스타 알고리즘에서 장애물이 있는 경우의 이동 경로를 나타낸 도면이다.
A 스타 알고리즘은 맵상의 두 목표점을 찾아가는 길 찾기 알고리즘 중 하나로서, 두 목표점을 잇는 여러 개의 경로 중에서 최단 경로를 찾아주는 것이 상기 A 스타 알고리즘의 가장 큰 특징이다. 상기 A 스타 알고리즘은 두 개의 목록을 사용하는 것이 특징인데, 하나는 열린 목록(open list)으로, 아직 탐색이 되지 않은 노드들에 대한 목록이며, 다른 하나는 닫힌 목록(closed list)으로 이미 탐색이 이루어진 노드들에 대한 목록이다.
이때, 탐색이 이루어졌다는 것은 f, g, h라는 3개의 값에 대한 평가가 이루어졌다는 뜻이다. f, g, h란 각각 적합도(fitness), 목표(goal), 휴리스틱(heuristic) 값을 의미한다. 다시 말해서, 상기 A 스타 알고리즘이란, 시작(start) 지점에서 노드 탐색을 시작해서 이웃 노드들의 f, g, h값(g를 CostFromStart( ), h를 CostToGoal( ), f를 TotalCost( )라고도 한다. 특히 f = g+h로 이루어져 있다)을 구해서 그들 중 가장 적합한 노드를 다음 노드로 선정해서 닫힌 목록에 넣고, 나머지를 열린 목록에 넣어둔다.
그런 다음, 다음 노드에서 다시 주변 노드를 검색해서 다시 f, g, h값을 구 한다. 이 과정을 최종 목표 노드에 도달할 때까지 반복한다. 이때 만약 주변 노드를 검색했는데, 더 이상 갈 수 없는 상태라면 열린 목록에 있는 탐색하지 않은 노드로 다시 탐색을 시작한다. 만약 주변 노드도 존재하지 않고, 열린 목록도 비어있다면, 길이 없는 것이다. 이와 같은 방법에 의해 두 지점간의 최단 경로를 탐색하게 된다.
상기 A 스타 알고리즘은 다음과 같은 프로그램 알고리즘으로 구현될 수 있다.
시작
open에 시작 노드 push
if(open이 비어 있는가) then 길 찾기 실패
else
{
open에서 노드를 pop
if(현재 노드가 Goal 인가) then
{노드의 내용을 거꾸로 출력한다. 종료한다}
현재 노드의 주변 노드 탐색하여 새로운 노드 생성(갈 수 없는 곳 제외)
새로운 노드의 F=G(x)+H(x)를 계산
if(새로운 노드가 open이나 closed에 있는가) && (새로운 노드의 F값이 현재 노드의 F값 보다 큰가) then continue
else
{
새로운 노드가 open에 있으면 갱신
closed에 있으면 closed에서 빼서 open에 넣고 갱신
어느 쪽에도 없으면 open에 넣는다
}
Node를 closed로 push
}
한편, 상술한 종래의 A 스타 길 찾기 알고리즘은 사용자가 지정한 시작 지점과 끝지점의 경로를 검색하여 최단 거리를 계산해주는 길 찾기 알고리즘으로 맵(Map) 상의 시작 지점의 8방향을 검색하여 시작 지점과 끝 지점을 잇는 최단 거리를 연산하여 경로를 찾아준다. 그런데 이러한 A 스타 길 찾기 알고리즘과 같은 종래의 길 찾기 알고리즘들은 시작 지점과 끝 지점의 최단 거리를 연산하기 때문에 사용자가 의도하지 않은 길 찾기 경로가 생성될 수 있다.
즉, 3차원 영상 제작에 있어서 사용자가 캐릭터를 이동시키고자 할 때, 최적의 길 찾기 알고리즘에서 탐색한 경로와는 다른 경로로 이동시키고자 할 경우도 많다. 따라서, 종래의 길 찾기 알고리즘을 이용하여 캐릭터의 이동을 편리하게 구현함과 동시에 사용자가 의도한 경로로 캐릭터가 이동할 수 있도록 용이하게 반영할 수 있는 방법이 절실히 요구된다.
본 발명의 목적은 3차원 맵에서 캐릭터 이동 구현 시, 최적의 길 찾기 알고리즘을 적용함과 동시에 사용자가 원하지 않는 길 찾기 경로가 생성될 경우 사용자가 원하는 이동 경로를 편집할 수 있도록 하는 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 목적은 3차원 맵에서 캐릭터 이동 구현 시, 길 찾기 알고리즘에서 사용자가 원하지 않는 길 찾기 경로가 생성될 경우 사용자가 원하는 이동 경로를 적용하여 최적의 경로를 생성하는 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법을 제공함에 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 방법은, 캐릭터를 이동시키기 위하여 이동할 시작점 및 끝점을 지정하는 단계; 상기 지정된 시작점 및 끝점을 기준으로 소정의 길 찾기 알고리즘에 의해 최적의 경로를 산출하여 표시하는 단계; 상기 경로의 변경을 원할 경우, 상기 최적의 알고리즘에 의해 표시된 이동 경로로부터 수정을 원하는 경로의 포인트를 선택하는 단계; 상기 선택된 경로를 다른 경로로 변경하고자 하는 수정 위치를 선택하는 단계; 및 상기 수정 위치에 따라 생성된 새로운 노드를 기준으로 소정의 길 찾기 알고리즘에 의해 최적의 경로를 재설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 최단 경로를 재설정하는 단계는, 최초의 시작점과 새로 지정된 수정 위치 사이에 길 찾기 알고리즘에 의한 최적의 이동 경로가 산출되는 단계; 및 상기 새로 지정된 수정 위치와 최초의 끝점 사이에 길 찾기 알고리즘에 의한 최적의 이동 경로가 산출되는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 길 찾기 알고리즘은, A 스타 알고리즘인 것을 특징으로 한다.
상기 재설정시 적용되는 길 찾기 알고리즘은 상기 최초 경로 설정시 적용되는 길 찾기 알고리즘과 동일한 알고리즘 또는 다른 알고리즘을 사용하는 것을 특징으로 한다.
상기 수정 위치의 선택은, 상기 수정을 원하는 경로의 포인트로부터 마우스를 클릭한 후 드래그하여 선택하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법에 대한 정보는 서버 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 이러한 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 그 예로는, 롬(Read Only Memory), 램(Random Access Memory), CD(Compact Disk), DVD(Digital Video Disk)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 케리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다. 또한, 이러한 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
본 발명은, 일반적으로 최단 거리를 찾아서 캐릭터의 이동 경로를 설정해주는 길 찾기 알고리즘에 각 상황별 새로운 옵션 등을 추가함으로써 실제와 가까운 3D 영상의 연출을 구현하게 해 주는 방법을 제안한다.
즉, 종래의 길 찾기 알고리즘은 시작 지점과 끝 지점의 최단 거리를 연산하기 때문에 사용자가 의도하지 않은 길 찾기 경로가 생성될 수 있다. 따라서, 이러한 단점을 보완하고자, 후술할 본 발명에서 제안하는 새로운 길 찾기 알고리즘은 기존의 길 찾기 알고리즘의 장점을 그대로 계승하면서, 사용자가 원하지 않은 길 찾기 경로가 생성되었을 경우 사용자가 원하는 이동 경로를 재편집할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 한편, 이때 상기 사용자가 원하는 이동 경로가 반영된 후, 다시 상기 이동 경로를 포함한 최단 거리가 재산출된다.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 상세한 설명을 첨부된 도면들을 참조하여 설명한다. 하기에는 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
먼저, 도 4를 참조하여, 본 발명에 따른 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법에 대한 개념을 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명에 따른 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 절차를 나타낸 흐름도이다. 상기 도 4를 참조하면, 먼저 캐릭터를 이동시키기 위하여 이동할 시작점 및 끝점을 지정(S401)하게 된다. 그런 다음, 상기 시작점 및 끝점을 기준으로 최적의 길 찾기 알고리즘(예컨대, A 스타 알고리즘)에 의해 최단 거리 (즉, 최단 경로)를 산출(S402)하게 된다.
한편, 상기 최적의 길 찾기 알고리즘에 의해 산출된 경로가 사용자가 의도하는 경로와 다를 경우, 본 발명에 따라 변경 경로를 삽입(S403)하게 된다. 이때, 본 발명에 따른 길 찾기 알고리즘에서는 기설정된 최적의 알고리즘에 의한 이동 경로를 사용자에게 표시해주는 것이 바람직하다.
따라서, 상기 사용자가 이동 경로의 변경을 원할 경우, 상기 최적의 알고리즘에 의해 표시된 이동 경로로부터 수정을 원하는 경로의 포인트를 선택(S404)하게 된다. 그런 다음, 상기 선택된 경로를 다른 경로로 변경하고자 하는 수정 위치를 선택(S405)하게 된다. 마지막으로 본 발명에 따라 상기 수정 위치에 따라 생성된 새로운 노드를 기준으로 최단 경로를 재설정(S406)하게 된다.
예컨대, A 지점에서 B 지점으로 캐릭터를 이동하고자 할 경우, 먼저 최적의 길 찾기 알고리즘에 의해 상기 A 지점과 B 지점간의 최단 경로가 설정된다. 이때, 상기 설정된 경로가 사용자가 원하는 경로가 아닐 경우, 상기 설정된 경로에서 사용자가 원하는 경로를 벗어난 지점을 선택하고, 해당 경로가 변경되어야 할 상기 경로 밖의 새로운 지점 C를 선택하게 된다.
따라서, 사용자가 원하는 경로는 A->C->B의 경로가 되며, 본 발명에 따라 A 지점과 C 지점간의 최단 경로가 최적의 길 찾기 알고리즘에 의해 산출되며, C 지점과 B 지점간의 최단 경로가 최적의 길 찾기 알고리즘에 의해 산출된다. 이때, 상기 변경시 적용되는 길 찾기 알고리즘은 최초 적용되는 길 찾기 알고리즘과 동일할 수도 있고 다를 수도 있다.
이렇게 함으로써, 사용자가 원하는 경로를 선택하면서 동시에 최적의 길 찾기 알고리즘을 적용할 수가 있게 된다. 또한, 종래에는 사용자가 원하는 경로를 설정하고자 할 경우, 각 이동 경로에 대한 포인트를 직접 지정해 주어야 했으나, 본 발명에서는 사용자가 원하는 경로를 포함하는 특정 포인트만을 지정해주고, 해당 포인트를 포함하는 최적의 경로를 산출함으로써 보다 용이하게 캐릭터 이동을 구현할 수가 있게 된다.
이하, 도 내지 도 9를 참조하여, 상술한 바와 같이 3차원 맵에서 향상된 캐릭터 이동 경로가 설정되는 방법을 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 3차원 맵에서 캐릭터의 이동 경로 생성을 나타낸 도면이다. 상기 도 5를 참조하면, 3차원 맵에서 캐릭터에 이동 동작을 삽입하게 되면 이동 경로 표시선이 화면에 표시된다. 이때, 시작 지점은 캐릭터가 현재 위치한 지점이며, 끝 지점은 사용자가 이동 경로 표시선을 이용하여 임의대로 지정할 수 있다. 따라서, 끝 지점이 지정되면 최적의 길 찾기 알고리즘에 의해 캐릭터 이동 경로가 산출되어 생성된다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 길 찾기 알고리즘이 적용된 경로를 나타낸 도면이다. 상기 도 6을 참조하면, 상기 도 5에서와 같이 캐릭터를 이동시키고자 하는 끝 지점을 지정하게 되면, 시작 지점과 끝 지점 사이의 최단 거리를 검색하여 이동 경로를 표시해준다. 이때, 상기 최단 거리를 검색하는 방법으로는 상술한 바와 같이 A 스타 알고리즘 적용할 수도 있으며, 다른 길 찾기 알고리즘을 적용할 수도 있다. 한편, 상기 도 6에서는 이동 경로 생성 시 장애물이 이동 경로 상에 놓여 있으므로, 최적의 길 찾기 알고리즘에 의해 장애물을 피한 최단 거리 이동 경로를 생성하게 된다.
상기 도 5 및 도 6에서와 같이 일단 두 지점간의 최적의 경로가 설정되었으나, 사용자가 원하는 경로가 아닐 경우에는 상술한 바와 같이 본 발명에 따라 경로의 수정 작업을 수행할 수 있다.
도 7 내지 도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 설정된 이동 경로를 재지정하는 방법을 나타낸 도면이다.
상기 도 6에 의해 현재 표시된 이동 경로가 사용자가 의도한 이동 경로가 아닐 경우 해당 이동 경로를 편집 수정하게 된다. 즉, 종래의 최적의 길 찾기 알고리즘(예컨대, A 스타 알고리즘)의 특성상 시작 지점과 끝 지점을 최단 거리를 계산하여 길 찾기를 해줌으로써, 사용자가 원하지 않는 이동 경로가 생성될 수 있으므로, 이와 같이 원하지 않은 이동 경로가 생성됐을 경우 본 발명에 따라 제공되는 새로운 형식의 길 찾기 알고리즘을 통하여 사용자가 원하는 이동 경로를 재지정할 수가 있게 된다.
상기 이동 경로의 재지정을 위해서는, 우선 도 7에서와 같이 수정하고 싶은 이동 경로를 지정(예컨대, 마우스 왼쪽 더블 클릭)한다. 이와 같이 수정하고자 하는 지점이 선택되면, 도 8에서와 같이 기존의 이동 경로를 수정할 수 있는 경로 수정 표시 선이 마우스에 표시된다. 이때, 새로운 이동 경로를 설정(예컨대, 마우스 왼쪽 더블 클릭)하면 마우스가 지정한 포인트를 중심으로 새로운 이동 경로가 설정된다. 즉, 최초의 시작점 -> 새로 지정된 포인트 -> 최초의 끝점을 경유하는 최단 경로가 새롭게 설정된다.
즉, 최초의 시작점과 새로 지정된 포인트 사이에 길 찾기 알고리즘에 의한 최적의 이동 경로가 산출되어 생성되며, 상기 새로 지정된 포인트와 최초의 끝점 사이에 길 찾기 알고리즘에 의한 최적의 이동 경로가 산출되어 생성된다.
이렇게 함으로써, 종래의 최적의 길 찾기 알고리즘을 적용하면서도, 사용자가 원하는 이동 경로를 효과적으로 반영할 수 있다. 이에 따라, 사용자가 편집이 용이한 3차원 영상의 제작이 가능해지게 된다.
한편, 본 발명의 실시 예에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허 청구의 범위뿐만 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
본 발명에 따르면, 일반적인 게임 등에 사용되는 최적의 길 찾기 알고리즘에 각 상황별 새로운 옵션 등을 추가함으로써 실제와 가까운 3D 연출을 용이하게 구현하게 해 주는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 따르면 캐릭터가 이동하는 모든 경로를 지정하지 않고서도 사용자가 원하는 경로에 길 찾기 알고리즘을 적용함으로써 효율적인 캐릭터 이동을 용이하게 구현할 수 있게 되는 장점이 있다.

Claims (6)

  1. 캐릭터를 이동시키기 위하여 이동할 시작점 및 끝점을 지정하는 단계;
    상기 지정된 시작점 및 끝점을 기준으로 소정의 길 찾기 알고리즘에 의해 최적의 경로를 산출하여 표시하는 단계;
    상기 경로의 변경을 원할 경우, 상기 최적의 알고리즘에 의해 표시된 이동 경로로부터 수정을 원하는 경로의 포인트를 선택하는 단계;
    상기 선택된 경로를 다른 경로로 변경하고자 하는 수정 위치를 선택하는 단계; 및
    상기 수정 위치에 따라 생성된 새로운 노드를 기준으로 소정의 길 찾기 알고리즘에 의해 최적의 경로를 재설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 최단 경로를 재설정하는 단계는,
    최초의 시작점과 새로 지정된 수정 위치 사이에 길 찾기 알고리즘에 의한 최적의 이동 경로가 산출되는 단계; 및
    상기 새로 지정된 수정 위치와 최초의 끝점 사이에 길 찾기 알고리즘에 의한 최적의 이동 경로가 산출되는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 길 찾기 알고리즘은,
    A 스타 알고리즘인 것을 특징으로 하는 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 재설정시 적용되는 길 찾기 알고리즘은 상기 최초 경로 설정시 적용되는 길 찾기 알고리즘과 동일한 알고리즘을 사용하는 것을 특징으로 하는 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 재설정시 적용되는 길 찾기 알고리즘은 상기 최초 경로 설정시 적용되는 길 찾기 알고리즘과 다른 알고리즘을 사용하는 것을 특징으로 하는 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 수정 위치의 선택은,
    상기 수정을 원하는 경로의 포인트로부터 마우스를 클릭한 후 드래그하여 선택하는 것을 특징으로 하는 3차원 맵에서의 향상된 캐릭터 이동 경로 설정 방법.
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