KR20070089503A - 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법 - Google Patents

3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법 Download PDF

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KR20070089503A
KR20070089503A KR1020060019628A KR20060019628A KR20070089503A KR 20070089503 A KR20070089503 A KR 20070089503A KR 1020060019628 A KR1020060019628 A KR 1020060019628A KR 20060019628 A KR20060019628 A KR 20060019628A KR 20070089503 A KR20070089503 A KR 20070089503A
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Abstract

본 발명은 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법에 관한 것으로, 특히 타임 라인 상에 복수의 단위 동작들을 배치하는 단계; 상기 배치된 복수의 단위 동작들 중 순차적으로 연결되는 제1 동작 및 제2 동작 간의 자세 유형을 비교하는 단계; 상기 비교 결과, 상기 연결되는 두 동작의 자세 유형이 상이한 유형의 자세일 경우 상기 제1 동작 및 제2 동작 사이에 기설정된 전이 동작을 삽입하는 단계; 및 상기 제1 동작, 전이 동작 및 제2 동작의 순서로 동작을 재생시키는 단계;를 포함하는 것을 한다.
3차원, 영상, 전이 동작, 타임 라인 컨트롤, 자세 유형

Description

3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법{METHOD OF INSERTING A TRANSITION MOVEMENT BETWEEN TWO DIFFERENT MOVEMENTS FOR MAKING 3-D VIDEO}
도 1은 일반적인 3차원 영상 제작 절차를 나타낸 흐름도.
도 2는 본 발명에 따른 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입의 개념을 나타낸 도면.
도 3은 본 발명에 따른 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 절차를 나타낸 흐름도.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 동작 제어를 위한 타임 라인 컨트롤 도구를 나타낸 도면.
도 5 및 도 6은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 전이 동작 삽입 방법을 나타낸 도면.
도 7 및 도 8은 본 발명의 제2 실시 예에 따른 새로운 동작이 추가될 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면.
도 9 및 도 10은 본 발명의 제3 실시 예에 따른 동작이 삭제될 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면.
도 11 및 도 12는 본 발명의 제4 실시 예에 따른 동작을 이동시킬 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면.
도 13은 본 발명의 제5 실시 예에 따른 동작을 늘일 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면.
도 14는 본 발명의 제6 실시 예에 따른 동작을 시프트할 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면.
도 15는 본 발명의 실시 예에 따른 3차원 영상 제작 도구의 화면을 나타낸 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
400 : 타임 라인 컨트롤 도구 401 : 타임 라인
402 : 위치 표시선 403 : 삽입 동작 표시 영역
404 : 말풍선 표시 영역 405 : 효과음 표시 영역
406 : 줌인 버튼 407 : 줌아웃 버튼
408 : 복귀 버튼 409 : 감추기 버튼
501, 601, 602 : 서기류 동작 502 : 앉기류 동작
503, 702, 703 : 전이 동작 701, 801 : 추가 동작
902, 1001, 1102, 1107, 1201, 1205, 1302, 1402 : 전이 동작
904, 905, 1105, 1106, 1202 : 휴지 동작
본 발명은 3차원 영상 제작 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 3차원 영상 제작에 있어서 상이한 동작들 간의 연결을 위한 전이 동작 삽입 방법에 관한 것이다.
과거 컴퓨터 등에 의해 제작되는 영상들은 기술적인 어려움으로 인해 2차원 영상이 대부분이었으나, 최근 들어 소프트웨어의 발전과 컴퓨터 처리 속도의 향상 등으로 인해 보다 현실감 있게 표현 가능한 3차원 영상이 많이 제작되고 있다. 또한, 최근에는 영화 등의 제작에 3차원 컴퓨터 그래픽(Computer Graghic; CG) 등이 많이 사용되고 있으나, 제작 기술이 정교해질수록 그 비용은 천문학적인 금액이 된다. 아울러, 근래에는 게임 등에도 3차원 애니메이션 기법들이 적용되어 보다 사실적인 게임 상황을 제공하게 된다.
통상적으로 3차원 영상(즉, 3차원 애니메이션)을 제작하기 위해서는 컴퓨터상에서 실행되는 각종 3D 영상 제작용 소프트웨어(예컨대, 3D MAX 등)를 이용하게 된다. 그러나 일반적인 3차원 영상 제작 소프트웨어들은 그 기능이 복잡하고 사용법이 까다로워 전문적인 학습 과정이 없이는 일반인들이 사용하기에는 상당한 어려움이 있으며, 간단한 영상의 제작에도 상당히 많은 시간이 소요된다.
한편, 3차원 영상을 제작하기 위한 기술로는 여러 가지 기술들이 있다. 예컨대, 스토리 보드의 작성, 물체의 표현, 키 프레임의 설정 및 인비틴(In-between) 프레임의 생성 과정을 거치는 키프레임 애니메이션 방법이 있으며, 3차원 모델의 각 부분들을 하나의 모델로 연결하는 역운동학(Inverse Kinematics) 방법이 있다. 상기 역운동학 방법은 인간이나 로봇과 같이 계층적으로 구성된 구조체를 표현하기 에 적절한 방법이다. 또한, 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법으로 3차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술인 모션 캡쳐 (Motion Capture) 방법이 있다. 아울러, 특정 물체에 대한 알고리즘을 만들어 움직임을 생성하는 절차적 방식에 의한 애니메이션(Procedural Animation) 방법 등이 있다.
이하, 3차원 영상 제작 과정을 도 1을 참조하여 간략히 설명한다. 상기 도 1을 참조하면, 먼저 영상에 대한 배경 제작을 위해 세트를 선택하여 배치(S101)하고, 각종 소품들을 배치(S102)하게 된다. 그런 다음, 상기 세트 상에 하나 이상의 캐릭터를 적절히 배치(S103)한 후, 상기 배치된 캐릭터에 대한 동작을 시간 순서에 따라 지정(S104)하게 되며, 이때 각 캐릭터에 말풍선 기능을 추가함으로써 캐릭터의 대사를 표현할 수도 있다. 그런 다음, 카메라 등을 적절히 위치시킨 후 촬영(S105)을 수행하게 된다. 마지막으로, 상기 촬영된 영상에 각종 효과음(effect sound), 배경음(BGM; BackGround Music), 자막 등을 삽입하는 등의 영상 편집(S106) 과정을 거침으로써 최종적으로 3차원 영상물이 생성된다.
상술한 바와 같이 종래의 3차원 영상 제작은 숙련된 전문가가 상당히 복잡한 기능을 가지는 전용 소프트웨어를 이용하여 고난이도의 작업을 통해 수행된다. 따라서, 전용 소프트웨어에 대한 전문적인 교육을 받지 않은 일반인들은 3차원 영상물을 제작하기 힘들뿐만 아니라, 전문가라 할지라도 상당한 제작 시간이 소요된다. 따라서, 일반인들이 용이하게 3차원 영상을 제작할 수 있는 소프트웨어의 필요성이 대두된다.
한편, 상기 3차원 영상 제작에 있어 핵심적인 요소라고 할 수 있는 사람 또는 동물과 같은 PC(Playable Character)들의 동작을 제어하고 구현하는 방법으로는 다양한 방법들이 있으며, 이 또한 자연스러운 동작 구현을 위해서는 전문가의 상당한 노력이 필요하다.
이때, 다양한 동작들이 구현됨에 있어, 각 동작들 간의 연결을 처리하는 효과적인 방법의 구현이 중요한 요소가 된다. 일반적으로는 각 개체에 대한 다양한 동작들을 각 동작별로 구현한 후, 상기 구현된 각 동작들을 선택하여 연결함으로써 전체적인 동작 흐름이 완성된다.
여기서, 상기 구현되는 각 동작들은 시점과 종점이 동일한 동작들도 있는 반면 시점과 종점이 다른 동작들도 있다. 또한, 각 동작들 간에도 서로 시점 또는 종점이 상이한 동작들이 존재하게 된다. 따라서, 상기 시점 또는 종점이 상이한 동작들을 직접적으로 연결시킬 경우에는 동작 간의 연결 부분에 단절이 발생하게 된다. 이때, 상기한 동작들 간의 단절을 없애기 위해 동작이 전환되는 중간에 보간 이미지를 산출하여 삽입하게 된다. 이러한 동작들 사이에 보간 이미지를 삽입하여 동작들을 연결시키는 방법을 블렌딩(blending) 기법이라고 하며, 이미지 프로세싱 등에 많이 쓰이게 된다.
일반적으로 3차원 게임 등에 사용되는 동작들을 살펴보면 각 캐릭터들의 동작들이 일정한 순서를 가지고 순차적으로 진행됨을 알 수 있다. 예컨대, 전투 동작과 같은 경우 똑같은 동작을 계속하여 반복하게 된다. 또한, 종래의 3차원 영상들은 미리 저장되어 연출된 행위를 보여주게 된다. 이에 따라, 각 동작들이 약속된 조건에 따라 연결된 후, 고정되어 보여주게 되므로 동작의 변경이 어렵다는 단점이 있다.
한편, 다양한 동작들을 진행함에 있어 각 상이한 동작들 사이에 블렌딩 처리만을 할 경우에는 동작이 전환되는 과정에서의 연결은 가능하나, 어색한 동작들이 연출되는 문제점이 발생한다. 예컨대, 특정 캐릭터가 다른 캐릭터를 때리는 동작을 하는 도중에 이동 동작에 대한 명령을 줄 경우에는 동작 간의 어떠한 연결 과정 없이 단순한 블렌딩 처리만을 통해 때리는 도중 바로 진행하게 된다.
따라서, 종래의 일반적인 블렌딩 처리만으로는 3차원 캐릭터의 동작 연출을 현실감 있게 구현할 수 없는 문제점이 있으며, 기제작된 다양한 각 동작들을 보다 자연스럽게 연결하기 위해서는 전문가의 새로운 동작 연출 및 제작 과정이 수반되어야 하는 어려움이 있다.
본 발명의 목적은 3차원 영상 제작에 있어 캐릭터의 동작 전환 과정을 자연스럽게 처리하기 위해 동작들 사이에 별도의 전이 동작을 삽입함으로써 동작 연출을 구현하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 목적은 3차원 영상 제작에 있어 기제작된 각 단위 동작들의 순서를 변경할 경우에도 동작들 간의 연결을 자연스럽게 구현할 수 있는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법을 제공함에 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 방법은, 타임 라인 상에 복수의 단위 동작들을 배치하는 단계; 상기 배치된 복수의 단위 동작들 중 순차적으로 연결되는 제1 동작 및 제2 동작 간의 자세 유형을 비교하는 단계; 상기 비교 결과, 상기 연결되는 두 동작의 자세 유형이 상이한 유형의 자세일 경우 상기 제1 동작 및 제2 동작 사이에 기설정된 전이 동작을 삽입하는 단계; 및 상기 제1 동작, 전이 동작 및 제2 동작의 순서로 동작을 재생시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 방법은, 상기 복수의 단위 동작들을 시간 순서에 따라 배치하고 편집할 수 있는 타임 라인 컨트롤 도구를 이용하여 구현하는 것을 특징으로 한다.
상기 전이 동작은, 상기 전이 동작이 삽입되는 앞뒤 동작의 자세 유형 관계에 따라 미리 설정되고, 해당 조건이 만족될 경우 자동으로 삽입되는 것을 특징으로 한다.
상기 동작의 자세 유형은, 서기 동작 류, 앉기 동작 류, 눕기 동작 류, 복합 동작 류 및 표현 불가 동작 류 중에서 선택된 어느 하나 이상의 유형으로 구분되는 것을 특징으로 한다.
상기 전이 동작을 삽입하는 단계 이후에, 상기 제1 동작 및 상기 전이 동작 사이를 블렌딩 처리하는 단계; 및 상기 전이 동작 및 제2 동작 사이를 블렌딩 처리하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 비교 결과, 상기 연결되는 두 동작의 자세 유형이 동일한 유형의 자세 일 경우 상기 제1 동작 및 제2 동작을 순차적으로 재생하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 삽입된 전이 동작에 새로운 동작이 추가될 경우, 상기 제1 동작 및 상기 추가된 새로운 동작 간의 자세 유형을 비교하는 단계; 및 상기 비교 결과, 상기 제1 동작 및 상기 추가된 새로운 동작 간의 자세 유형 상이한 유형의 자세일 경우 상기 제1 동작 및 상기 추가된 새로운 동작 사이에 기설정된 전이 동작을 삽입하는 단계; 상기 추가된 새로운 동작 및 상기 제2 동작 간의 자세 유형을 비교하는 단계; 및 상기 비교 결과, 상기 추가된 새로운 동작 및 상기 제2 동작 간의 자세 유형 상이한 유형의 자세일 경우 상기 추가된 새로운 동작과 상기 제2 동작 사이에 기설정된 전이 동작을 삽입하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 삽입된 전이 동작과 연결된 제1 동작이 삭제될 경우, 상기 삽입된 전이 동작도 함께 삭제하는 것을 특징으로 한다.
상기 삭제된 공간은 유휴 공간으로 처리하는 것을 특징으로 한다.
상기 전이 동작과 연결된 동작이 이동할 경우, 상기 이동하는 동작과 연결된 상기 전이 동작은 삭제되는 것을 특징으로 한다.
상기 전이 동작과 연결된 상기 제1 동작의 시간이 변경될 경우, 상기 제1 동작의 변경에 따라 상기 전이 동작이 함께 변경되는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법에 대한 정보는 서버 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 이러한 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 그 예로는, 롬(Read Only Memory), 램(Random Access Memory), CD(Compact Disk), DVD(Digital Video Disk)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 케리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다. 또한, 이러한 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
본 발명은 3차원 영상 제작에 있어 캐릭터의 동작 연결을 자연스럽게 구현하며, 다양한 동작 연출이 가능하도록 동작들 사이에 전이 동작을 삽입하는 방법을 제안한다. 즉, 이전 동작의 종점(끝나는 위치)과 다음 동작의 시점(시작하는 위치)가 서로 상이한 종류의 동작일 경우 두 동작을 자연스럽게 연결시켜 줄 수 있는 새로운 동작(즉, 전이 동작)을 추가하여 삽입해 주게 된다. 이때, 상기 삽입되는 전이 동작은 기설정된 데이터베이스에 의해 동작들 간의 관계를 판단하여 해당되는 전이 동작을 가져와서 자동으로 삽입해 주게 된다.
한편, 상기와 같은 3차원 영상 제작에 있어서 동작들의 연출 및 행동 제어를 위해 본 발명에서는 상기 동작들을 시간 순서에 따라 편집할 수 있는 타임 라인 컨트롤(Time Line Control) 도구(tool)를 사용하게 된다. 상기 타임 라인 컨트롤 상자를 이용하여 각 캐릭터별 동작을 시간순으로 배치하고, 다양한 영상 효과를 추가할 수가 있게 된다.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 상세한 설명을 첨부된 도면들을 참조하여 설명한다. 하기에는 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성 에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
먼저, 도 2를 참조하여 본 발명에 따른 3차원 영상 제작에 있어서의 동작 제어의 개념을 종래의 기술과 비교하여 설명한다.
도 2는 본 발명에 따른 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입의 개념을 나타낸 도면이다. 상기 도 2를 참조하면, 일반적으로 복수의 동작들을 순차적으로 배열하여 구성된 동작 연출을 본 발명에 따라 전이 동작을 삽입시킴으로써 다양한 형태의 동작 연출이 가능해지게 된다.
예컨대, 도시된 바와 같이 제1 동작(201), 제2 동작(202), 제3 동작(203), 제4 동작(204) 및 제5 동작(205)의 순서로 동작을 연출하여 구성하였을 경우, 본 발명에서는 전이 동작(206) 삽입함으로써 상기 각 동작 순서를 제3 동작(203), 제2 동작(202), 제4 동작(204), 제1 동작(201) 및 제5 동작(205)의 순서와 같이 사용자가 임의로 용이하게 변경하여 구성할 수가 있다. 여기서, 상기 각 동작의 단위는 때리기, 웃기, 이동하기 등과 같은 복수의 이미지 프레임으로 구성되는 3차원 캐릭터가 수행하는 하나의 행위를 의미한다.
한편, 종래에는 영상 제작 전문가가 상기 제1 동작(201) 내지 제5 동작(205)과 같은 다양한 동작들을 완성하고, 상기 각 동작들이 순차적으로 자연스럽게 연결될 수 있도록 동작들의 연결을 구성하게 된다. 그러나 종래의 상기 동작들은 전문가가 제작한 동작들의 연결 순서를 변경할 경우, 각 동작들 간의 연결이 자연스럽게 연출되지 않기 때문에 동작 순서를 임의로 변경할 수가 없게 되는 문제점이 있 다. 따라서, 다양한 동작 연출이 불가능하다는 단점이 발생한다.
즉, 각 동작들을 미리 약속된 조건에 따라 붙여서 구성한 후, 전체 동작을 결정하게 되면 각 동작을 변경할 수가 없게 된다. 그러나 본 발명에서는 상술한 바와 같이 동작의 순서가 바뀌더라도 별도의 전이 동작을 자동으로 찾아서 삽입해 줌으로써 애니메이션 제작 전문가가 아니라 할지라도 용이하게 다양한 연출을 할 수 있게 되며, 본 발명에 따른 전이 동작 추가 방법에 의해 하나의 동작 연출로부터 다양한 종류의 연출이 가능하게 된다. 또한, 본 발명에 따른 전이 동작 추가 방법에 의해 기존의 순차적인 동작 연출 구조에서 어느 동작에서나 새로운 동작의 삽입 및 삭제가 가능해지게 된다. 따라서, 만약 10가지의 기본 동작이 있을 경우 상기 10개의 동작을 연결하여 연출할 수 있는 영상의 수는 10!(10×9×8×...×1)이 된다.
한편, 상기 도 2에서는 제3 동작(203) 및 제2 동작(202) 사이에만 전이 동작(206)이 추가되는 것으로 도시되었으나, 다른 동작들의 사이에도 적절한 전이 동작이 추가될 수 있다. 상기 전이 동작은 각 동작들 사이의 유형별 관계에 의해 기설정된 특정 전이 동작들이 삽입된다. 이에 대한 구체적인 설명은 후술하기로 한다.
도 3은 본 발명에 따른 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 절차를 나타낸 흐름도이다. 상기 도 3을 참조하면, 먼저 본 발명에 따른 3차원 영상 편집을 위해 타임 라인 컨트롤 도구를 실행(S301)시키게 된다. 그런 다음, 상기 타임 라인 컨트롤의 동작 삽입 표시 영역에 기제작된 단위 동작들을 삽입(S302)하게 된다.
이때, 상기 삽입된 복수의 동작들 간의 자연스러운 연결을 위하여 본 발명에 따라 전이 동작을 추가로 삽입하게 된다. 즉, 각 상호 연결되는 동작들 간의 유형을 비교(S303)하여 연결되는 상기 두 동작이 동일류의 동작인지를 판단(S304)하게 된다. 상기 판단 결과, 동일류의 동작일 경우에는 별도의 전이 동작을 추가하지 않아도 되며, 동일류의 동작이 아닐 경우에는 본 발명에 따라 상기 연결되는 동작 사이에 해당되는 전이 동작을 삽입(S305)하게 된다. 이때, 상기 동작의 비교 판단 및 전이 동작의 삽입은 사용자의 동작 삽입과 동시에 소프트웨어적으로 자동으로 수행되도록 구현할 수 있다. 즉, 상기 타임 라인 컨트롤 도구의 프로그램상에서 동작이 삽입되고 동작의 연결과정이 진행될 때, 상기 연결되는 동작 사이에 추가되어야 하는 해당 전이 동작을 기저장된 테이블로부터 찾아내어 가져오게 된다.
한편, 상기 동작의 유형 분류 방법은 여러 가지 방법이 적용될 수 있으며, 본 발명의 실시 예에서는 앉기류, 서기류, 눕기류, 복합동작 등으로 분류할 수 있다. 따라서, 동일한 서기류에 속하는 두 동작이 연결될 때에는 별도의 전이 동작이 추가될 필요가 없으나, 서기류에 해당되는 동작과 앉기류에 해당되는 동작이 연결될 때에는 본 발명에 따라 두 동작이 자연스럽게 연결될 수 있도록 기설정된 적절한 전이 동작이 자동으로 삽입된다. 상기 각 동작의 상세한 종류 및 분류는 후술하기로 한다.
상기와 같이 전이 동작의 추가 등을 통해 각 동작들의 연결이 완료되면, 상기 추가된 전이 동작을 포함한 각 연결되는 동작들 간의 부드러운 프레임 연결을 위해 상기 각 연결되는 동작들 간에 블렌딩 처리를 수행(S306)하게 된다. 그런 다음, 말풍선 또는 효과음 등의 다양한 영상 효과들을 삽입(S307)하여 영상 제작을 완료한 후, 상기 제작된 영상을 재생(S308)시키게 된다.
이하, 상술한 본 발명에 따른 전이 동작 삽입에 의한 동작 제어 방법을 보다 구체적으로 설명한다. 먼저, 도 4를 참조하여 용이한 동작 제어를 위해 본 발명에서 사용되는 타임 라인 컨트롤 도구에 대해 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 동작 제어를 위한 타임 라인 컨트롤 도구를 나타낸 도면이다. 상기 도 4를 참조하면, 상기 타임 라인 컨트롤 도구(400)는 시간 순으로 영상을 편집할 수 있는 타임 라인(401)과 상기 타임 라인(401) 상에서 현재 편집 중인 시간의 위치를 나타내는 위치 표시선(402)이 기본적으로 구비된다. 또한, 상기 각 타임 라인(401) 상에서 각각 캐릭터의 동작, 말풍선, 효과음 등을 삽입하여 편집할 수 있는 삽입 동작 표시 영역(403), 말풍선 표시 영역(404), 효과음 표시 영역(405) 등이 구비된다. 아울러, 상기 타임 라인 컨트롤 도구(400)를 제어하기 위한 줌인 버튼(406), 줌아웃 버튼(407), 복귀 버튼(408), 감추기 버튼(409) 등이 추가로 구비될 수 있다.
사용자는 자신이 추가하고자 하는 동작을 기저장된 동작 데이터베이스로부터 불러온 후 본 발명에 따라 상기 동작 편집 영역(403)의 해당 시간 위치에 추가함으로써 동작에 대한 편집이 용이하게 수행될 수 있다. 또한, 상기 동작 편집 영역(403) 상에 복수의 동작들이 추가되고, 상기 동작들이 연결될 경우에는 상술한 바와 같이 본 발명에 따라 동작들 사이에 적절하게 전이 동작을 삽입하게 된다.
상기 타임 라인 컨트롤 도구(400) 상에서 구현되는 각 기능들은 하기 <표 1>과 같다.
Figure 112006014956241-PAT00001
이하, <표 2> 내지 <표 12>를 참조하여 본 발명에 따른 동작 제어를 위해 사용되는 각 동작들을 정의하고 분류한 예를 설명하기로 한다.
하기 <표 2>는 동작 공유 여부에 따른 동작 구분을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00002
하기 <표 3>은 PC의 체형별로 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00003
하기 <표 4>는 PC 동작의 종류별로 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00004
상기 <표 4>를 참조하면, 상기 행위 동작은 사용자가 삽입하게 되는 기본 동작들로서 시작 부분과 끝 부분의 일치 여부에 따라 세부적으로 구분될 수 있다. 또한, 상기 전이 동작은 본 발명에 따라 상기 행위 동작들 사이에 자동으로 삽입되는 동작이다. 상기 유지 동작은 일정한 동작을 유지하는 동작으로서 상기 행위 동작 중 제자리에서 일어나는 동작에 종속되는 동작이다. 또한, 휴지(Idle) 동작은 동작과 동작의 연결시에 사용되는 동작으로서 타임 라인에 표시되지 않는 동작이다.
하기 <표 5>는 PC 이동에 따른 동작 구분을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00005
상기 <표 5>를 참조하면, PC 동작의 이동 유무에 따라서 동작을 구분할 수 있으며, 이는 동작의 방향성과 관련된 구분과 연관된다.
하기 <표 6>은 타임 라인 동작 표시에 따라 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00006
상기 <표 6>을 참조하면, 전이 동작 등과 같이 특정한 경우에 발생하는 동작들은 타임 라인 상에 해당 동작의 동작 시간 막대를 표시하지 않는다.
하기 <표 7>은 PC 동작의 자세에 따라 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00007
상기 <표 7>을 참조하면, 상기 자세에 따른 동작 구분은 본 발명에 따라 두 동작 사이에 전이 동작 삽입 여부를 판단하기 위한 구분으로서, 상술한 바와 같이 연결되는 두 동작이 같은 종류의 자세인지를 비교한 후 전이 동작 삽입을 결정하게 된다. 예컨대, 서기 동작과 앉기 동작이 연결될 경우, 서로 다른 자세의 동작이므로 상기 동작들의 연결이 자연스러울 수 있도록 미리 정해진 전이 동작을 상기 두 동작 사이에 자동으로 삽입해 주게 된다. 반면, 서로 다른 동작일 지라도 서로 같은 자세의 동작일 경우, 예컨대, 서로 다른 동작임에도 불구하고 연결되는 두 동작이 같은 서기 동작 내에 속할 경우에는 별도의 전이 동작 없이도 자연스러운 연결이 가능하게 된다.
한편, 상기 자세에 따른 동작 구분은 상기 <표 7>에 나타낸 바와 같이 보다 세부적으로 분류가 될 수 있으며, 전이 동작 삽입 조건을 상기 세부적으로 분류된 자세 유형에 따라 결정할 수도 있다. 예컨대, 같은 눕기 동작이라고 할지라도 누워 있는 상태에서 수행되는 동작으로 구분된 눕기 동작 1에 해당되는 동작과 뒤집어 누워 있는 상태에서 수행되는 동작으로 구분된 눕기 동작 2에 해당되는 동작이 연결될 경우에는 전이 동작이 삽입될 수 있다.
본 발명에 따라 상술한 두 동작들 사이에 삽입되는 전이 동작은 각 자세에 따라 미리 정해지는 것이 바람직하다. 즉, 이전 동작의 자세 분류 및 다음 동작의 자세 분류의 관계별 전이 동작을 정의하여 미리 저장한 후, 해당 조건을 만족하는 전이 동작을 자동으로 삽입하도록 구현되는 것이 바람직하다. 예컨대, 서기 동작류에 속한 동작 다음에 앉기 동작1류에 속한 동작이 올 경우, 이러한 두 동작류가 연결될 때 삽입되는 기설정된 전이 동작이 상기 두 동작 사이에 자동으로 삽입될 수 있다.
하기 <표 8>은 PC의 동작 방향에 따라 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00008
상기 <표 8>을 참조하면, PC 동작 방향에 따른 구분으로서 동작이 특정 방향을 가질 경우에 처리하게 된다. 이는 동작의 이동 구분과 연관된다.
하기 <표 9>는 PC의 동작 반복에 따라 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00009
상기 <표 9>를 참조하면, PC 동작의 반복 가능 여부에 따라 동작을 구분할 수 있다.
하기 <표 10>은 동작 적용 부위에 따라 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00010
상기 <표 10>을 참조하면, 동작이 적용되는 부위가 전체인지 아니면 특정 일부분(상체, 표정)인지 또는, 전체와 특정 부분에 모두 적용되는지를 구분할 수 있다.
하기 <표 11>은 동작의 상호 작용에 따라 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00011
하기 <표 12>는 동작의 속도에 따라 구분된 동작을 나타낸다.
Figure 112006014956241-PAT00012
상기 <표 12>를 참조하면, 동작의 속도 조절에 대한 구분으로 해당 동작의 시간에 대해 변화를 줌으로써 동작의 표현을 빠르게 하거나 느리게 할 수 있다.
이상으로, 본 발명에 따른 전이 동작 삽입을 위한 각 동작들의 분류 방법들을 설명하였다. 이하, 도 5 내지 도 14를 참조하여, 본 발명의 각 실시 예들에 따라 타임 라인 컨트롤 도구 상에서 전이 동작을 삽입하는 방법을 보다 상세하게 설명하기로 한다. 상기 전이 동작 삽입 방법의 실시 예들로 동작 사이에 전이 동작이 삽입되는 경우, 삽입된 전이 동작에 새로운 동작이 추가되는 경우, 동작이 삭제되는 경우, 동작이 이동되는 경우, 동작이 늘어나는 경우 및 동작이 시프트되는 경우에 대해 설명한다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 전이 동작 삽입 방법을 나타낸 도면이다. 상기 도 5는 서로 다른 유형의 동작 사이에 전이 동작이 삽입되는 경우를 나타내며, 상기 도 6은 동일한 유형의 동작 사이에 전이 동작이 삽입되지 않는 경우를 나타낸다.
본 발명의 제1 실시 예에 따라 동작과 동작의 연결을 처리할 때, 상기 동작과 동작 사이의 연결은 앞 동작의 자세를 참조하여 뒤 동작에 반영한다. 즉, 앞 동작과 뒤 동작이 동일한 유형(즉, 같은 자세)의 동작일 경우에는 동작의 포즈(Pose)에 따라서 동작을 블렌딩(Blending) 처리하며, 앞뒤 동작이 서로 다를 경우에는 뒤 동작 시작 시점 앞 부분에 전이 동작을 강제로 삽입하여 처리한다.
상기 도 5를 참조하면, 동작 표시 영역 상에 서기류 동작(501)과 앉기류 동작(502)이 연결될 경우, 상기 연결되는 두 동작은 서로 다른 유형(즉, 서로 다른 자세)에 속하는 동작이므로 본 발명에 따라 기설정된 전이 동작(503)이 삽입되게 된다. 즉, 상술한 바와 같이 상기 두 동작이 연결될 때, 앞에 있는 동작의 유형과 뒤에 연결되는 동작의 유형을 먼저 확인하게 된다. 그런 다음, 상기 두 동작의 유형이 다른 유형에 속하는 동작일 경우 자연스러운 동작의 연결을 위해 상기와 같은 전이 동작(503)이 삽입된다.
따라서, 이전 동작과 이후 동작을 비교하여 이전 동작 자세와 이후 동작의 자세가 서로 다를 경우에는 이에 해당하는 전이 동작을 앞 동작이 종료된 후 뒤 동작의 시작 시점에 강제적으로 삽입하여 처리하게 된다. 상기 도 5에서는 앞 동작과 뒤 동작이 서로 다른 자세의 동작인 경우이므로 앞 동작 완료 후 뒤 동작의 시작 지점에 강제적으로 전이 동작을 삽입하여 처리하게 된다. 이때, 상기와 같이 강제적으로 전이 동작이 삽입됨에 따라 타임 라인의 시간이 전이 동작의 시간만큼 늘어나게 된다.
한편, 상기 도 6을 참조하면, 앞 동작과 뒤 동작이 같은 종류의 자세에 속하는 동작인 경우이므로 상술한 바와 같이 동작의 포즈(Pose)에 따라서 동작을 블렌딩(Blending) 처리하게 된다. 즉, 상기 동작 표시 영역 상에 서기류 동작(601)과 서기류 동작(602)이 연결될 경우, 상기 연결되는 두 동작은 서로 같은 유형(즉, 서로 다른 자세)에 속하는 동작이므로 이전 동작 완료 후 다음 동작 시작 지점에서 이전 동작과 다음 동작을 블렌딩(Blending)으로 처리하게 된다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 제2 실시 예에 따른 새로운 동작이 추가될 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면이다. 전이 동작으로 연결된 동작과 동작 사이에 새로운 동작이 추가될 경우 추가된 동작의 앞 부분과 뒷부분을 기준으로 앞 동작의 뒷부분과 뒤 동작의 앞 부분을 비교하여 각 부분에 전이 동작이 필요할 경우에는 전이 동작을 해당 부분에 삽입하게 된다.
상기 도 7을 참조하면, 서기 류 동작(501)과 앉기 류 동작(502) 사이에 본 발명의 제1 실시 예에 따라 전이 동작(503)이 추가된 상태에서 상기 전이 동작(503) 부분에 새로운 동작(701)이 추가될 수 있다.
즉, 새로 삽입되는 동작의 앞 부분과 앞 동작의 뒷부분을 비교하여 전이 동작이 필요한 경우 새로 삽입되는 동작의 앞 부분에 전이 동작을 삽입한다. 예컨대, 상기 추가되는 새로운 동작(701)이 눕기 류에 해당되는 동작일 경우, 서기 류 동작(501)에서 눕기 류 동작이 연결되는 상태이므로, 상기 서기 류 동작(501)과 새로운 동작(701) 사이에 해당되는 전이 동작(702)이 삽입된다. 이때, 상기 서기 류 동작에서 눕기 류 동작으로 연결될 때 삽입되는 전이 동작으로 인해, 상기 삽입된 전이 동작의 시간만큼 타임 라인의 시간은 늘어나게 된다.
마찬가지로, 새로 삽입되는 동작의 뒷부분과 뒤 동작의 앞 부분을 비교하여 전이 동작이 필요한 경우 상기 뒤 동작의 앞 부분에 전이 동작을 삽입한다. 예컨대, 상기 추가되는 새로운 동작(701)이 눕기 류에 해당되는 동작일 경우, 눕기 류 동작에서 앉기 류 동작(502)이 연결되는 상태이므로, 상기 새로운 동작(701)과 앉기 류 동작(502) 사이에 해당되는 전이 동작(703)이 삽입된다. 이때에도, 상기 눕기 류 동작에서 앉기 류 동작으로 연결될 때 삽입되는 전이 동작으로 인해, 상기 삽입된 전이 동작의 시간만큼 타임 라인의 시간은 늘어나게 된다.
상기 도 8을 참조하면, 삽입된 동작의 앞 부분과 뒷부분을 비교하여 같은 류의 동작이면, 전이 동작 없이 추가되는 동작이 상기 두 동작 사이에 바로 삽입된다. 단, 동작과 동작 사이에 블렌딩(Blending)이 필요한 경우에는 동작을 블렌딩(Blending) 처리하게 된다.
예컨대, 도시된 바와 같이 서기 류 동작(601)과 서기 류 동작(601) 사이에 새로운 서기 류의 다른 동작이 추가될 경우, 상기 추가되는 동작(801)의 자세가 서기 류 동작으로서 상기 추가되는 동작의 앞 동작의 자세(즉, 서기 류 동작(601))와 동일하므로, 상기 앞의 서기 류 동작(601)과 상기 추가되는 동작(801) 사이에는 전이 동작이 삽입되지 않게 된다. 또한, 상기 추가되는 동작(801)의 자세가 서기 류 동작으로서 상기 추가되는 동작의 뒤의 동작의 자세(즉, 서기 류 동작(602))와 동일하므로, 상기 추가되는 동작(801)과 뒤의 서기 류 동작(602) 사이에는 전이 동작이 삽입되지 않게 된다.
도 9 및 도 10은 본 발명의 제3 실시 예에 따른 동작이 삭제될 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면이다. 전이 동작으로 연결된 앞과 뒤 동작 중 한 동작이 삭제될 경우에는 동작과 동작에 연결된 전이 동작도 함께 삭제된다. 즉, 전이 동작으로 연결되어 있던 동작 중 한 동작이 삭제되므로 이에 따라 해당 동작 연결에 필요하였던 전이 동작도 삭제되는 것이 바람직하다.
상기 도 9를 참조하면, 전이 동작(902)의 앞 동작(901)과 뒤 동작(903) 중에서 앞 동작(901)이 삭제되어 유휴 동작(904)이 될 경우에는 상기 삭제되는 앞 동작(901)으로 인해 생성된 전이 동작(902)도 함께 삭제된다. 따라서, 상기 전이 동작(902)이 있던 자리도 유휴 동작(905)으로 처리된다.
즉, 전이 동작으로 연결된 두 개의 동작 중 한 동작을 삭제할 경우 삭제된 앞 동작 부분은 유휴 공간으로 비워두게 되며, 전이 동작으로 연결된 동작의 삭제로 기존 전이 동작도 함께 삭제된다. 이때, 상술한 바와 같이 삭제된 전이 동작 유휴 공간을 비워두게 된다.
한편, 상기 도 9에서와 같이 동작 삭제(전이 동작 포함)로 유휴 공간이 생기면 상기 유휴 공간(동작 없음) 앞에 있는 동작의 종료 자세와 상기 유휴 공간 뒤에 있는 동작의 시작 자세를 비교하여 전이 동작이 필요할 경우 새로운 전이 동작이 삽입된다.
상기 도 10을 참조하면, 상기 도 9의 동작 삭제로 인해 두 동작들(1001, 903) 사이에 유휴 공간(904, 905)이 생기게 된다. 이때, 상기 유휴 공간(904, 905)의 앞에 있는 동작(1001)의 자세 유형과 상기 유휴 공간(904, 905)의 뒤에 있는 동작(903)의 자세의 유형을 비교하여 새로운 전이 동작 삽입 여부를 판단하게 된다. 즉, 상기 유휴 공간(904, 905)의 앞에 있는 동작(1001)이 서기 류 자세에 속하는 동작이고, 상기 유휴 공간(904, 905)의 뒤에 있는 동작(903)이 눕기 류 자세에 속하는 동작일 경우 본 발명에 따라 해당되는 전이 동작(1002)을 삽입하게 된다.
이때, 전이 동작(1002)이 삽입되고 남은 유휴 공간(904)은 그대로 유지시키는 것이 바람직하다. 또한, 상기 새로운 전이 동작(1002)이 삽입되는 위치는 뒤 동작(903)의 앞 부분에 위치하게 된다. 여기서, 상기 삽입된 전이 동작(1002)은 사용자가 임의로 삭제할 수 없도록 하는 것이 바람직하며, 이동(Move ) 또한 불가능하도록 설정하는 것이 바람직하다. 한편, 상기와 같이 전이 동작(1002)이 삽입되더라도 다른 동작 시간 막대와는 달리 동작 시간 막대가 선택되지 않도록 구현하게 된다.
도 11 및 도 12는 본 발명의 제4 실시 예에 따른 동작을 이동시킬 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면이다. 본 발명의 제4 실시 예에 따라 전이 동작으로 연결되어 있는 동작 중 한 동작을 이동(Move)시키게 되면 기존 동작의 이동으로 연결되어 있던 전이 동작은 삭제되며, 상기 이동된 동작 부분은 유휴 공간으로 비어지게 된다. 단, 이때, 상기 유휴 공간을 기준으로 이전 동작의 끝 자세와 이후 동작의 앞 자세를 비교하여 전이 동작이 필요한 경우 해당 유휴 공간에 전이 동작을 삽입하게 된다.
상기 도 11을 참조하면, 제1 동작(1101), 제2 동작(1103) 및 제3 동작(1104)의 3개의 동작이 연속적으로 배치되고, 앞의 두 동작(1101, 1103)이 서로 다른 자세의 동작으로서 전이 동작(1102)이 삽입되었다고 가정한다. 이때, 상기 전이 동작(1102)의 뒤에 있던 제2 동작(1103)을 상기 제3 동작(1104)의 뒤로 이동시킬 경우, 상기 제2 번째 동작(1103)이 제거된 자리는 유휴 공간(1106)으로 처리되며, 상술한 제3 실시 예에서와 같이 삽입되어 있던 상기 전이 동작(1102)도 삭제되어 유휴 공간(1105)으로 처리된다.
한편, 상기 제1 동작(1101)과 제3 동작(1104) 사이에는 유휴 공간(1105, 1106)만이 존재하게 되므로, 이때에도 상술한 제3 실시 예에서와 같이 상기 유휴 공간(1105, 1106)의 앞에 있는 동작(1001)의 자세 유형과 상기 유휴 공간(1105, 1106)의 뒤에 있는 동작(1104)의 자세의 유형을 비교하여 새로운 전이 동작 삽입 여부를 판단하게 된다. 즉, 상기 유휴 공간(1105, 1106)의 앞에 있는 동작(1101)이 서기 류 자세에 속하는 동작이고, 상기 유휴 공간(1105, 1106)의 뒤에 있는 동작(1104)이 눕기 류 자세에 속하는 동작일 경우 본 발명에 따라 해당되는 전이 동작(1107)을 삽입하게 된다.
즉, 특정 동작을 선택하고, 상기 선택한 동작을 해당 위치로 이동시키게 되면, 상기 해당 동작의 이동으로 인하여 연결되어 있던 전이 동작은 삭제된다. 이때, 동작이 이동되면 해당 공간도 유휴 공간으로 표시된다. 또한, 상기 동작 이동(전이 동작 포함)으로 유휴 공간이 생기면 상기 유휴 공간 앞에 있는 동작의 끝 자세와 상기 유휴 공간 뒤에 있는 동작의 앞 자세를 비교하여 전이 동작이 필요할 경우 새로운 전이 동작을 뒤 동작의 앞 부분에 삽입한다.
따라서, 상기 전이 동작이 삽입되고 남은 유휴 공간은 그대로 유지되며, 동작 간의 자세를 비교하여 새로운 전이동작이 삽입된다. 이때, 상기 새로운 전이 동작의 삽입 위치는 뒤 동작의 앞 부분에 위치하는 것이 바람직하다.
상기 도 11에서와 같이 동작이 이동되면, 상기 이동된 위치를 기준으로 앞, 뒤 또는 앞뒤로 동작들이 있는 경우 동작 이동 시 이동되는 동작과 앞뒤 동작을 비교하여 전이 동작이 필요한 경우 해당 전이 동작을 삽입하게 된다.
상기 도 12를 참조하면, 제2 동작(1204)이 제3 동작(1203)의 뒤쪽으로 이동하게 되면, 상기 제2 동작(1204)이 있던 위치는 유휴 공간(1202)으로 남게 되며, 상기 제3 동작(1203)과 상기 이동된 제2 동작(1204)이 연결되므로, 본 발명에 따라 상기 두 동작 사이에 새로운 전이 동작(1205)이 추가된다.
즉, 이동한 부분의 앞 부분에 동작이 있으므로, 앞 동작의 끝 자세와 이동
한 동작의 앞 자세 부분을 비교하여 전이 동작이 필요할 경우 전이 동작을 뒤 동작의 앞 부분에 강제로 삽입한다. 따라서, 앞 동작 끝 부분 위치에 전이 동작이 삽입되었다. 이에 따라, 전이 동작 삽입으로 뒤 동작은 삽입된 전이 동작의 시간만큼 뒤로 밀리게 된다.
도 13은 본 발명의 제5 실시 예에 따른 동작을 늘일 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면이다. 상기 도 13을 참조하면, 본 발명의 제5 실시 예에 따라 전이 동작으로 연결된 동작의 시간 막대를 이용하여 늘이기 또는 줄이기를 할 경우 전이 동작 앞 동작을 동작의 시간 막대 늘이기를 통하여 동작의 시간을 늘릴 수가 있게 된다.
즉, 제1 동작(1301)과 제2 동작(1303) 사이에 전이 동작(1302)이 삽입되어 있고, 일정한 유휴 공간 뒤에 제3 동작(1304)이 연결될 경우, 상기 제1 동작(1301)을 일정 시간(1305)만큼 늘이게 될 경우, 상기 제1 동작(1301)과 연결된 상기 전이 동작(1302) 및 제2 동작(1303)은 뒤로 밀려나게 된다.
이때, 타임 라인 컨트롤 도구에 구비된 동작 시간 막대 늘이기를 통하여 동작 시간 막대가 늘어나게 되며, 상술한 바와 같이 앞 동작의 시간 막대가 늘어나면 앞 동작이 늘어난 시간 길이만큼 전이 동작 및 뒷동작도 시간이 뒤로 밀린다. 단, 이때 동작 간의 연결 상태에는 변화가 없게 된다.
도 14는 본 발명의 제6 실시 예에 따른 동작을 시프트할 경우의 전이 동작 처리 방법을 나타낸 도면이다. 상기 도 14를 참조하면, 본 발명의 제6 실시 예에 따라 전이 동작으로 연결된 동작을 밀기(Push) 규칙을 통하여 밀기가 가능하다. 단, 이때 일반 동작의 밀기와는 다르게 전이 동작으로 연결된 동작을 밀 경우에는 연결되어 있는 전이 동작과 앞 동작도 함께 밀려나게 된다.
즉, 제1 동작(1401)과 제2 동작(1403) 사이에 전이 동작(1402)이 삽입되어 있고, 일정한 유휴 공간 뒤에 제3 동작(1404)이 연결될 경우, 상기 제2 동작(1403)을 상기 제3 동작(1404)까지 밀 경우, 상기 제2 동작(1403)과 연결된 상기 제1 동작(1401) 및 상기 전이 동작(1402)은 함께 움직여서 뒤로 밀리게 된다. 그리고 상기 제1 동작(1401)이 뒤로 밀려나게 된 공간은 유휴 공간(1405)으로 남게 된다.
한편, 이때에도, 상기 제5 실시 예에서와 마찬가지로 시간 막대의 밀기 규칙을 이용하여 선택한 시간 막대를 밀게 된다. 이때, 전이 동작에 연결된 뒤 동작의 밀기로 인하여 동작의 연결 역할을 하는 전이 동작과 앞 동작이 함께 밀려나게 되어 앞 동작 이전 부분에 유휴 공간이 생기게 된다. 또한, 상기 전이 동작으로 연결된 뒤 동작을 밀게 될 경우 상기 전이 동작과 전이 동작에 연결된 앞 동작도 함께 밀려나게 된다. 또한, 전이 동작으로 연결되어 있는 앞 동작과 뒤 동작 중 한 동작을 밀게 되면, 상기 전이 동작을 포함하여 연결되어 있는 앞 동작 또는 뒷동작도 상기 전이 동작을 포함하여 함께 밀려나게 된다.
도 15는 본 발명의 실시 예에 따른 3차원 영상 제작 도구의 화면을 나타낸 도면이다. 상기 도 15를 참조하면, 제작하는 3차원 영상의 하부에 상술한 본 발명에 따른 타임 라인 컨트롤 도구가 생성되고, 상기 타임 라인 컨트롤 도구에서의 편집 및 실행에 의해 상기 타임 라인 컨트롤 도구 상단에 위치한 화면에서 영상이 재생 된다.
즉, 이와 같이 상기 타임 라인 컨트롤 도구에 의해 각 오브젝트(예컨대, 캐릭터), 자막, BGM, 환경 등을 시간 순서에 따라 용이하게 사용자가 편집할 수 있다. 또한, 상술한 바와 같이 상기 타임 라인 컨트롤 도구 상에서 각 오브젝트의 동작을 추가할 때, 본 발명에 따라 동작들 간에 전이 동작을 자동으로 삽입함으로써 보다 자연스러운 동작의 연결을 구현할 수가 있게 된다.
한편, 본 발명의 실시 예에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허 청구의 범위뿐만 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
본 발명에 따르면, 3차원 영상 제작에 있어서, 동작들 사이에 별도의 전이 동작을 삽입함으로써 동작들 간의 연결을 보다 자연스럽게 구현할 수 있게 되는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 따라 기제작된 각 단위 동작들의 순서를 변경할 경우에도 각 동작들 사이에 별도의 전이 동작을 삽입시킴으로써 다양한 형태의 동작 연결이 용이하게 구현될 수 있게 되는 장점이 있다.

Claims (11)

  1. 타임 라인 상에 복수의 단위 동작들을 배치하는 단계;
    상기 배치된 복수의 단위 동작들 중 순차적으로 연결되는 제1 동작 및 제2 동작 간의 자세 유형을 비교하는 단계;
    상기 비교 결과, 상기 연결되는 두 동작의 자세 유형이 상이한 유형의 자세일 경우 상기 제1 동작 및 제2 동작 사이에 기설정된 전이 동작을 삽입하는 단계; 및
    상기 제1 동작, 전이 동작 및 제2 동작의 순서로 동작을 재생시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 복수의 단위 동작들을 시간 순서에 따라 배치하고 편집할 수 있는 타임 라인 컨트롤 도구를 이용하여 구현하는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 전이 동작은,
    상기 전이 동작이 삽입되는 앞뒤 동작의 자세 유형 관계에 따라 미리 설정되고, 해당 조건이 만족될 경우 자동으로 삽입되는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 동작의 자세 유형은,
    서기 동작 류, 앉기 동작 류, 눕기 동작 류, 복합 동작 류 및 표현 불가 동작 류 중에서 선택된 어느 하나 이상의 유형으로 구분되는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 전이 동작을 삽입하는 단계 이후에,
    상기 제1 동작 및 상기 전이 동작 사이를 블렌딩 처리하는 단계; 및
    상기 전이 동작 및 제2 동작 사이를 블렌딩 처리하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 비교 결과, 상기 연결되는 두 동작의 자세 유형이 동일한 유형의 자세일 경우 상기 제1 동작 및 제2 동작을 순차적으로 재생하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 삽입된 전이 동작에 새로운 동작이 추가될 경우,
    상기 제1 동작 및 상기 추가된 새로운 동작 간의 자세 유형을 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과, 상기 제1 동작 및 상기 추가된 새로운 동작 간의 자세 유형 상이한 유형의 자세일 경우 상기 제1 동작 및 상기 추가된 새로운 동작 사이에 기설정된 전이 동작을 삽입하는 단계;
    상기 추가된 새로운 동작 및 상기 제2 동작 간의 자세 유형을 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과, 상기 추가된 새로운 동작 및 상기 제2 동작 간의 자세 유형 상이한 유형의 자세일 경우 상기 추가된 새로운 동작과 상기 제2 동작 사이에 기설정된 전이 동작을 삽입하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 삽입된 전이 동작과 연결된 제1 동작이 삭제될 경우, 상기 삽입된 전이 동작도 함께 삭제하는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 삭제된 공간은 유휴 공간으로 처리하는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 전이 동작과 연결된 동작이 이동할 경우, 상기 이동하는 동작과 연결된 상기 전이 동작은 삭제되는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 전이 동작과 연결된 상기 제1 동작의 시간이 변경될 경우, 상기 제1 동작의 변경에 따라 상기 전이 동작이 함께 변경되는 것을 특징으로 하는 3차원 영상 제작을 위한 전이 동작 삽입 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101720635B1 (ko) 2015-12-29 2017-03-28 주식회사 콘츠 웹 기반의 3d 영상 컨텐츠 제작 방법 및 이를 운영하는 서버
KR20230163072A (ko) 2022-05-23 2023-11-30 주식회사 두잔 별도에 설치가 필요없이 웹을 이용하여 3d 영상물 컨텐츠 제작 방법

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