KR20070085697A - 재생 장치, 재생 방법 및 재생 프로그램, 기록 매체, 및,데이터 구조체 - Google Patents

재생 장치, 재생 방법 및 재생 프로그램, 기록 매체, 및,데이터 구조체 Download PDF

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KR20070085697A KR1020077012539A KR20077012539A KR20070085697A KR 20070085697 A KR20070085697 A KR 20070085697A KR 1020077012539 A KR1020077012539 A KR 1020077012539A KR 20077012539 A KR20077012539 A KR 20077012539A KR 20070085697 A KR20070085697 A KR 20070085697A
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Abstract

플레이어 동작의 상태 천이를 명확하게 정의하여, 인터랙티브한 콘텐츠의 제작을 용이하게 한다. 디스크를 재생하는 플레이어 모델로서, 스트림의 재생을 행하는 플레이어(300), 플레이어(300)와 하드웨어의 인터페이스인 플랫폼(301) 및 콘텐츠 제작자 측이 의도한 시나리오를 실현하기 위한 스크립트 레이어(302)로 이루어지는 모델을 고려한다. 플레이어(300)의 상태를, 플레이 리스트 재생을 행하고 있는지의 여부의 2상태와, 커맨드(311)를 접수할 것인지의 여부의 2상태를 조합한 4상태로 정의한다. 플레이어(300)의 4상태 간의 상태 천이는, 스크립트 레이어(302)로부터의 메소드(313)에 의해 발생하고, 플레이어(300) 자신 및 커맨드(311)에 의해서는 발생하지 않는다. 플레이어(300)의 상태수가 적고 상태 천이의 조건이 명쾌하므로, 인터랙티브한 콘텐츠의 제작이나 기기에의 실장이 용이하다.
ECMA 스크립트, AV 스트림 파일, DVD 비디오, 클립 인포메이션 파일, 엘리멘터리 스트림, 플레이 아이템, 무비 오브젝트, UMD 비디오 플레이어

Description

재생 장치, 재생 방법 및 재생 프로그램, 기록 매체, 및, 데이터 구조체{REPRODUCING APPARATUS, REPRODUCING METHOD, REPRODUCING PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND DATA STRUCTURE}
본 발명은, 대용량의 기록 매체에 기록된 프로그램의 재생 제어를 용이하게 행할 수 있도록 한 재생 장치, 재생 방법 및 재생 프로그램, 기록 매체, 및, 데이터 구조체에 관한 것이다.
랜덤 액세스 및 착탈이 가능한 기록 매체로서, DVD(Digital Versatile Disc)가 출현한지 오래지만, 최근에는, 이 DVD보다도 대용량의 디스크 형상 기록 매체나, DVD보다 휴대에 편리한 소형의 디스크 형상 기록 매체의 개발이 진행되고 있다.
DVD에 대하여 비디오 콘텐츠를 기록하기 위한 규격으로서, DVD 비디오(DVD-Video)가 규정되어 있다. DVD 비디오에서는, 디스크 재생 중인 DVD 플레이어는, 다양한 상태를 취할 수 있다. DVD 비디오에서는, 이 DVD 플레이어가 취할 수 있는 상태를 도메인이라고 불리는 5종류의 상태로 분류하고, DVD 플레이어는, 다양한 조건에 의해 도메인간를 천이한다고 하는 모델이 적용되고 있었다. 즉, DVD 도메인은, 5개의 가능한 값을 갖는 상태 변수의 일종이라고 생각할 수 있다. DVD 플레이 어는, 현재 디스크로부터 판독 중인 콘텐츠의 종류를 파악하기 위해, 이 상태 변수를 감시한다.
DVD 비디오에서는, 다음의 5종류의 도메인이 정의되어 있다.
(1) 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM)
(2) 비디오 매니저 메뉴 도메인(VMGM_DOM)
(3) 비디오 타이틀 세트 메뉴 도메인(VTSM_DOM)
(4) 타이틀 도메인(TT_DOM)
(5) 정지 상태
또한, (5)의 정지 상태는, 실제로는 도메인이 아니다.
(1)의, 퍼스트 플레이 도메인은, 디스크 최초의 섹션을 의미하며, DVD 플레이어에서 재생의 준비 상태를 나타낸다. 비재생 커맨드가 유효로 된다. (2)의, 비디오 매니저 메뉴 도메인은, 디스크 전체 또는 디스크면의 메인 메뉴를 의미하며, 타이틀 메뉴의 표시를 나타낸다. 메뉴에 관계되는 커맨드가 유효로 된다. (3)의, 비디오 타이틀 세트 메뉴 도메인은, 타이틀 또는 타이틀의 그룹의 메뉴, 혹은, 서브 메뉴(서브 픽쳐, 언어, 오디오 또는 앵글)를 의미하며, 루트 메뉴 또는 서브 메뉴 중 어느 하나의 표시를 나타낸다. (4)의, 타이틀 도메인은, 타이틀 내의 비디오 콘텐츠를 의미하며, 재생 커맨드가 유효로 된다. 또한, (5)의 정지 상태는, 헤드가 디스크 재생으로부터 떨어져 원래의 위치로 되돌아가고 있는 상태를 의미하며, 재생 커맨드가 유효로 된다.
DVD 플레이어의 동작을 제어하는 내비게이션 커맨드는, 현재의 상태에 적용 되는 도메인에 의해 제한된다. 예를 들면, 메뉴로부터 소정의 항목을 선택하는 「선택 버튼」 커맨드는, 메뉴가 표시되어 있는 경우에만, 의미가 있다. 즉, 「선택 버튼」 커맨드는, 상술한 (2)의 비디오 매니저 메뉴 도메인 또는 (3)의 비디오 타이틀 세트 메뉴 도메인 중 어느 하나의 상태의 경우에, 의미를 이루는 커맨드로 된다. 또한 예를 들면, 통상의 1배속보다 고속으로 비디오 재생을 지시하는 「빨리 감기」 커맨드는, 플레이어가 정지하고 있거나, 정지 화상으로 구성되는 메뉴 화면의 표시 중에는, 의미를 이루지 않는다. 즉, 「빨리 감기」 커맨드는, 타이틀 도메인에서, 의미를 이루는 커맨드로 된다.
이러한 DVD 비디오에서의 도메인에 대해서는, 예를 들면 비특허 문헌 1 「Jim Taylor, DVD 해체 신서, 초판, 네크사스 인터콤 유한회사, 2003년 6월 7일, p271」에 기재되어 있다.
이러한 종래의 DVD 비디오에서는, 상술한 바와 같이, 도메인의 종류가 많고, 도메인간의 상태 천이의 조건도 세밀하기 때문에, DVD 플레이어에 대한 실장이 어렵다고 하는 문제점이 있었다.
또한, 도메인간 천이를 충분히 이해하지 않으면 디스크 제작을 할 수 없으며, 콘텐츠 제작자 측에서도, 디스크가 만들기 어려운 요인의 하나로 되어 있었다고 하는 문제점이 있었다. 즉, 도메인의 종류가 많고, 또한, 도메인간 천이의 조건이 세밀하기 때문에, 도메인간 천이를 완전하게 파악하는 것이 어렵고, 특히 복잡한 구성의 디스크를 제작할 때에, 제작자 측에 많은 부담이 걸려 있었다.
또한, 도메인의 명칭과 실제의 운용의 방법이 반드시 일치하는 것은 아니며, 도메인의 존재 의의에 필연성이 부족한 면이 있었다. 이것은, 상술한 도메인의 종류가 많음과 함께, 도메인간 천이의 조건이 세밀한 것과 더불어, 디스크 제작자 측에 디스크 제작의 부담을 증가시키는 요인으로 된다고 하는 문제점이 있었다.
예를 들면, DVD 비디오에서는, 상술한 바와 같이, 타이틀 도메인과 2종류의 메뉴 도메인(비디오 매니저 메뉴 도메인 및 비디오 타이틀 세트 메뉴 도메인)이 정의되어 있다. 원래는, 타이틀 도메인 중에서, DVD에 수록되는 주된 콘텐츠(예를 들면 영화 본편)가 재생되어야 하지만, 실제로는, 메뉴 도메인 중에서 영화 본편을 재생해도, 문제는 발생하지 않는다. 도메인간 천이를 발생시키는 커맨드에는 차이가 있지만, 일단 이들 도메인에 상태 천이하게 되면, 메뉴 도메인 및 타이틀 도메인에, 플레이어 동작으로서의 차이가 없다. 이것은, 메뉴 도메인에서의 메뉴 재생 및 타이틀 도메인에서의 영화 본편의 재생 모두, 콘텐츠 데이터와 그것에 관련되는 재생 제어 프로그램을 한 묶음으로 한 PGC(프로그램 체인)라고 불리는 공통의 논리 구조로 실현하고 있다.
이것은, 도리어 자유로운 콘텐츠 제작에 제약을 가하게 되는 경우가 있다고 하는 문제점이 있었다. 즉, 어떤 콘텐츠가 메뉴인지, 타이틀인지는, 디스크 제작자 측의 주관에 의존하는 것이다. 예를 들면, 본편의 재생 중에 분기가 있는 경우에, 분기 중 어느 하나를 선택하기 위한 선택 버튼이 표시되는, 인터랙티브성을 도입한 콘텐츠를 고려한다. 이 경우, 종래의 DVD 비디오의 방법에서는, 이 선택 버튼이 표시되는 콘텐츠를 메뉴 도메인 및 타이틀 도메인 중 어느 것으로 재생해야 할 것인지가 애매하다. 그 때문에, 예를 들면, 이 콘텐츠 후에 다시 인터랙티브성 을 갖는 콘텐츠를 준비하고자 하는 경우 등에, 상태 천이의 예측을 세우기 어렵게 되어, 동작의 검증 등이 어렵게 될 우려가 있었다.
<발명의 개시>
따라서, 본 발명의 목적은, 플레이어 동작의 상태 천이를 명확하게 정의하여, 인터랙티브한 콘텐츠의 제작을 용이하게 하는 재생 장치, 재생 방법 및 재생 프로그램, 기록 매체, 및, 데이터 구조체를 제공하는 것에 있다.
상술한 과제를 해결하기 위해, 제1 양상에 따른 발명은, 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 장치에서, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 데이터를 읽어내는 읽어내기 수단과, 재생 제어 프로그램에 따라 콘텐츠 데이터를 재생하는 플레이어 수단과, 플레이어 수단에 대하여 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 부여하는 제어 커맨드 출력 수단을 구비하며, 플레이어 수단은, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 제어 커맨드 출력 수단으로부터의 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치이다.
또한, 제12 양상에 따른 발명은, 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법에서, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 읽어내어진 재생 제어 프로그램에 따라 플레이어 수단에 의해 이루어지는 콘텐츠 데이터의 재생을, 플레이어 수단의, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 방법이다.
또한, 제13 양상에 따른 발명은, 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램에서, 재생 방법은, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 읽어내어진 재생 제어 프로그램에 따라 플레이어 수단에 의해 이루어지는 콘텐츠 데이터의 재생을, 플레이어 수단의, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 프로그램이다.
또한, 제14 양상에 따른 발명은, 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램이 기록된 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체에서, 재생 방법은, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 읽어내어진 재생 제어 프로그램에 따라 플레이어 수단에 의해 이루어지는 콘텐츠 데이터의 재생을, 플레이어 수단의, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따 른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체이다.
또한, 제15 양상에 따른 발명은, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 플레이어 수단에 제어시키는 재생 제어 프로그램이 기록된, 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체로서, 재생 제어 프로그램은, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 플레이어 수단에 대하여 재생 제어 명령을 부여하여 콘텐츠의 재생을 제어시키도록 한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체이다.
또한, 제18 양상에 따른 발명은, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 플레이어 수단에 제어시키는 재생 제어 프로그램을 포함하는 데이터 구조체로서, 재생 제어 프로그램은, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 플레이어 수단에 대하여 재생 제어 명령을 부여하여 콘텐츠의 재생을 제어시키는 것을 특징으로 하는 데이터 구조체이다.
또한, 제19 양상에 따른 발명은, 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생 하는 재생 장치에서, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 데이터를 읽어내는 읽어내기부와, 재생 제어 프로그램에 따라 콘텐츠 데이터를 재생하는 플레이어부와, 플레이어부에 대하여 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 부여하는 제어 커맨드 출력부를 구비하며, 플레이어부는, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 제어 커맨드 출력부로부터의 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치이다.
상술한 바와 같이, 제1, 12, 13, 14 및 19 양상에 따른 발명은, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 읽어내어진 재생 제어 프로그램에 따라 플레이어 수단에 의해 이루어지는 콘텐츠 데이터의 재생을, 플레이어 수단의, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 제어하도록 하고 있기 때문에, 플레이어 수단의 상태의 수가 적고 상태 천이 시의 동작을 이해하기 쉬워져, 플레이어 수단의 실장이 용이하게 됨과 함께, 콘텐츠 제작의 부담이 경감된다.
또한, 제15 양상에 따른 발명은, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 플레이어 수단에 제어시키는 재생 제어 프로그램이 기록된, 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체로서, 재생 제어 프로그램은, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 플레이어 수단에 대하여 재생 제어 명령을 부여하여 콘텐츠의 재생을 제어시키도록 하고 있기 때문에, 복잡한 제어를 필요로 하는 콘텐츠라도 용이하게 제작할 수 있다.
또한, 제18 양상에 따른 발명은, 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 콘텐츠 데이터의 재생을 플레이어 수단에 제어시키는 재생 제어 프로그램을 포함하는 데이터 구조체로서, 재생 제어 프로그램은, 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 플레이어 수단에 대하여 재생 제어 명령을 부여하여 콘텐츠의 재생을 제어시키도록 하고 있기 때문에, 복잡한 제어를 필요로 하는 콘텐츠라도 용이하게 제작할 수 있어, 데이터 구조로서 제공할 수 있다.
본 발명은, 플레이 리스트를 재생하는 무비 플레이어의 상태로서, 플레이 리스트 재생의 관점으로부터 스톱 상태 및 플레이 상태의 2상태를 정의함과 함께, 스크립트 프로그램을 거치지 않는, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로, 노멀 모드 및 메뉴 모드의 2상태를 정의하고, 이들 4상태 간의 상태 천이로 플레이 리스트의 재생을 제어하도록 하고 있다. 그 때문에, AV 스트림의 재생 을 스크립트 프로그램으로부터 제어할 수 있게 된다고 하는 효과가 있다.
또한, 무비 플레이어의 상태의 수가 적고, 상태의 정의도 명쾌하기 때문에, 상태 천이가 발생하는 조건이나 상태 천이가 발생할 때의 동작을 이해하기 쉽고, AV 스트림의 재생을 행하는 플레이어의 실장이 용이하게 된다고 하는 효과가 있다.
또한, 무비 플레이어의 상태의 수가 적고, 상태의 정의가 명쾌하므로, 상태 천이가 발생하는 조건이나 상태 천이가 발생할 때의 동작을 이해하기 쉽기 때문에, 콘텐츠 제작자 측에서도, 인터랙티브성을 갖는 콘텐츠 제작을 보다 용이하게 행할 수 있게 된다고 하는 효과가 있다.
도 1은 UMD 비디오 규격의 레이어 구성을 도시하는 개략선도.
도 2는 본 발명의 실시의 일 형태에 따른 일례의 플레이어 모델을 모식적으로 도시하는 개략선도.
도 3은 무비 플레이어의 일례의 내부 구성을 도시하는 개략선도.
도 4는 무비 플레이어의 플레이 상태 및 스톱 상태를 설명하기 위한 도면.
도 5는 본 발명의 실시의 일 형태에 따른 무비 플레이어의 이벤트 모델을 모식적으로 도시하는 모식도.
도 6은 플레이 리스트의 재생 중에 발생하는 일례의 이벤트를 도시하는 개략선도.
도 7A 및 도 7B는 무비 플레이어 오브젝트가 갖는 일례의 프로퍼티를 일람하여 도시하는 개략선도.
도 8은 무비 플레이어 오브젝트가 갖는 일례의 메소드를 일람하여 도시하는 개략선도.
도 9는 유저 입력에 의한 일례의 키 입력을 도시하는 개략선도.
도 10은 유저 입력에 의한 일례의 키 입력을 도시하는 개략선도.
도 11A, 도 11B 및 도 11C는 키 입력에 따른 일례의 제어 커맨드를 도시하는 개략선도.
도 12는 키 입력에 대응하는 일례의 이벤트를 도시하는 개략선도.
도 13은 일례의 이벤트 핸들러를 도시하는 개략선도.
도 14는 일례의 이벤트 핸들러를 도시하는 개략선도.
도 15는 유저 입력 이벤트를 계기로 하여, 준비된 프로그램이 실행되는 일례의 처리를 도시하는 플로우차트.
도 16은 스크립트 프로그램의 예에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 17은 일례의 스크립트 프로그램을 도시하는 개략선도.
도 18은 UMD 비디오 규격에 적용되는 파일의 일례의 관리 구조를 도시하는 개략선도.
도 19는 파일 "PLAYLIST.DAT"의 전체 구조를 도시하는 일례의 신택스를 도시하는 개략선도.
도 20은 블록 PlayItem()의 일례의 내부 구조를 도시하는 개략선도.
도 21은 블록 PlayListMark()의 일례의 내부 구조를 도시하는 개략선도.
도 22는 블록 Mark() 내의 필드 mark_type에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 23은 클립 AV 스트림 파일 내에서의 마크 시각의 지정에 대하여 설명하기 위한 도면.
도 24는 클립 AV 스트림 파일 "XXXXX.CLP"의 전체 구조를 도시하는 일례의 신택스를 도시하는 개략선도.
도 25는 블록 StreamInfo()의 엘리멘터리 스트림에 대한 관련지움을 설명하기 위한 도면,
도 26은 블록 StaticInfo()의 일례의 내부 구조를 도시하는 개략선도.
도 27은 블록 DynamicInfo()의 일례의 내부 구조를 도시하는 개략선도.
도 28은 블록 EP_map()의 일례의 내부 구조를 도시하는 개략선도.
도 29는 본 발명을 적용 가능한 디스크 재생 장치의 일례의 구성을 개략적으로 도시하는 블록도.
도 30A 및 도 30B는 디스크 재생 장치에서의 동작을 보다 상세하게 설명하기 위한 기능 블록도.
도 31은 본 발명에 따른 무비 플레이어의 상태의 정의를 개념적으로 도시하는 개략선도.
도 32는 현재의 상태와, 메소드에 의해 상태 천이한 후의 상태를, 무비 플레이어의 4상태의 각각에 대하여 조합하여 도시하는 개략선도.
도 33A, 도 33B, 도 33C, 도 33D 및 도 33E는, 메소드 play()를 실행하였을 때의 무비 플레이어의 상태 천이의 예에 대하여 설명하는 개략선도.
도 34는 플레이 아이템의 재생 방법을 설명하기 위한 개략선도.
도 35는 플레이 리스트의 재생 중에 플레이 리스트의 시점, 종점에 도달하였을 때의 무비 플레이어의 일례의 동작을 도시하는 개략선도.
도 36은 플레이 리스트간의 재생을 설명하기 위한 개략선도.
도 37은 플레이 리스트의 마지막에서의 스크립트 레이어에서의 처리의 흐름과, 무비 플레이어의 동작의 일례를 보다 상세하게 도시하는 플로우차트.
도 38은 UMD 비디오 플레이어가 구비하는 3종류의 메모리 영역에 대하여 설명하기 위한 개략선도.
도 39는 플레이어 스테이터스의 백업에 대하여 설명하기 위한 개략선도.
도 40은 플레이어 스테이터스의 백업에 대하여 설명하기 위한 개략선도.
도 41은 리쥼 인포메이션의 리스토어와, 파기에 대하여 설명하기 위한 개략선도.
도 42는 리쥼 인포메이션의 리스토어와, 파기에 대하여 설명하기 위한 개략선도.
도 43은 리쥼 인포메이션의 리스토어와, 파기에 대하여 설명하기 위한 개략선도.
도 44는 리쥼 인포메이션의 리스토어와, 파기에 대하여 설명하기 위한 개략선도.
도 45는 메소드 stop()의 인수 resumeInfoClearFlag을 이용한 UMD 비디오 플레이어의 일례의 동작을 도시하는 개략선도.
도 46은 플레이어 스테이터스의 일례의 라이프 사이클을 도시하는 개략선도.
도 47A 및 도 47B는 리쥼 인포메이션의 일례의 라이프 사이클을 도시하는 개략선도.
도 48은 유저 데이터의 일례의 라이프 사이클을 도시하는 개략선도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
101 : 디스크
112 : CPU
113 : 메모리
115 : 입력 인터페이스
116 : 비디오 디코더
117 : 오디오 디코더
118 : 비디오 출력 인터페이스
119 : 오디오 출력 인터페이스
201 : 오퍼레이션 시스템
210 : 비디오 콘텐츠 재생부
211 : 스크립트 제어 모듈
212 : 플레이어 제어 모듈
214 : 디코드 제어 모듈
215 : 버퍼 제어 모듈
216 : 비디오 디코더 제어 모듈
217 : 오디오 디코더 제어 모듈
218 : 자막 디코더 제어 모듈
219 : 그래픽 제어 모듈
241 : 비디오 출력 모듈
242 : 오디오 출력 모듈
250 : 불휘발성 메모리 제어 모듈
300 : 무비 플레이어
301 : 네이티브 실장 플랫폼
302 : 스크립트 레이어
310 : 유저 입력
311 : 제어 커맨드
312 : 이벤트
313 : 메소드
320 : 데이터베이스
321 : 플레이백 모듈
322 : 디코더 엔진
323 : 프로퍼티
323B : 플레이어 스테이터스
324 : 리쥼 인포메이션
500 : 스크립트 프로그램
501 : 플레이어 스테이터스 영역
502 : 리쥼 인포메이션 영역
503 : 유저 데이터 영역
510 : 불휘발성 메모리
S10 : 재생 중에 유저가 "next"키를 눌렀다
S11 : uo_playNextChapter()가 발생
S12 : 다음의 챕터 마크의 위치를 플레이 리스트의 데이터베이스로부터 알 수 있다.
S13 : 다음의 챕터 마크가 존재하는가?
S14 : 현재의 재생을 중지한다.
S15 : 다음의 챕터 마크가 가리키는 위치에 점프하여 비디오 재생을 개시한다.
S16 : 마크 이벤트 발생
S17 : 마크 이벤트에 대응한 이벤트 핸들러를 실행 개시
S18 : 이벤트 발생 시에 통지된 정보로부터 챕터 번호를 알 수 있다.
S19 : 챕터 선두인 것을 나타내는 메시지 표시
S20 : 이벤트 핸들러 실행 종료
S30 : onPlayListEnd 이벤트 핸들러 실행 개시
S31 : onPlayListEnd 이벤트 핸들러에 의해 stop() 메소드가 지시된다.
S32 : onPlayListEnd 이벤트 핸들러에 의해 play(pauseMode, menuMode, PlayListNumber)가 지시된다.
S33 : onPlayListEnd 이벤트 핸들러 실행 종료
S40 : 플레이 리스트의 마지막까지 재생하였다
S41 : 무비 플레이어는 스크립트에 PlayListEnd 이벤트를 전한다.
S42 : 무비 플레이어는 플레이 리스트의 마지막 픽쳐를 표시한 상태 그대로 일시 정지 상태로 천이
S43 : 무비 플레이어는 스톱 상태로 천이한다.
마지막 픽쳐의 표시를 정지한다(흑 화면으로 된다).
S44 : 무비 플레이어는 지정된 플레이 리스트를 재생 개시한다
S50 : onPlayListEnd 이벤트 핸들러의 실행 개시
S51 : 오서 시나리오의 마지막인가?
S52 : 리쥼 인포메이션을 파기하는 stop()를 무비 플레이어에 발행
S53 : 리쥼 인포메이션을 파기하지 않는 stop()를 무비 플레이어에 발행
S54 : (스크립트의 기술에 의해서는, 여기서 end() 메소드가 실행된다.)
S60 : 플레이 리스트의 마지막까지 재생하였다.
S61 : 스크립트에 PlayListEnd의 이벤트를 통지한다.
S62 : 플레이 리스트의 마지막 픽쳐를 표시한 상태 그대로 일시 정지
S63 : 무비 플레이어는 스톱 상태로 천이, 리쥼 인포메이션은 클리어된다.
S64 : 무비 플레이어는 스톱 상태로 천이,
플레이어 스테이터스가 리쥼 인포메이션으로서 백업된다
<발명을 실시하기 위한 최량의 형태>
이하, 본 발명의 실시의 일 형태에 대하여, 하기의 순서에 따라 설명한다.
1. UMD 비디오 규격에 대하여
2. UMD 비디오 규격의 플레이어 모델에 대하여
3. 무비 플레이어의 이벤트 모델에 대하여
4. 무비 플레이어 오브젝트에 대하여
5. 스크립트 프로그램의 예
6. 파일의 관리 구조에 대하여
7. 디스크 재생 장치에 대하여
8. 무비 플레이어의 상태 천이 모델에 대하여
8-1. 무비 플레이어의 상태의 정의에 대하여
8-2. 무비 플레이어에 상태 천이를 발생시키는 메소드에 대하여
8-3. 플레이 리스트 재생 중인 무비 플레이어의 동작에 대하여
8-4. 무비 플레이어의 재생 복귀 기능에 대하여
8-5. 각 데이터의 라이프 사이클에 대하여
1. UMD 비디오 규격에 대하여
우선, 이해를 용이하게 하기 위해, 이 실시의 일 형태에 적용 가능한 시스템에 대하여 개략적으로 설명한다. 본 발명의 실시의 일 형태에서는, ECMA 스크립트라고 불리는 스크립트 언어를 이용하여 플레이어 모델을 기술하고 있다. ECMA 스크립트는, ECMA(European Computer Manufacturers Association)에 의해 정해진, JavaScript(등록 상표)에 기초한 크로스 플랫폼용의 스크립트 언어이다. ECMA 스 크립트는, HTML 문서와의 친화성이 높은 것과, 독자의 오브젝트의 정의가 가능하기 때문에, 본 발명에 따른 플레이어 모델에 이용하기에 바람직하다.
즉, 종래부터의 DVD 비디오에서는, 인터랙티브한 기능을 실현하기 위한 제어 프로그램을 기술하기 위해, DVD 비디오 규격으로 정의된 범용적이지 않은 커맨드를 이용하고 있었다. 제어 프로그램은, 복수의 파일이나 데이터 파일 중의 복수의 개소, 나아가서는, AV 스트림 파일 중에 분산되어 매립하게 되며, 매립된 제어 프로그램이 실행되는 조건이나 순서는, DVD 규격으로 정해져 있었다.
이러한 DVD 비디오의 시스템에서는, 범용적인 콘텐츠 제작 시스템을 구축하는 것이 어렵고, 그 때문에, 미리 결정된 각본에 맞추어 스토리를 만드는, 템플릿을 이용한 콘텐츠 제작을 행하고 있었다. 그리고, 템플릿으로는 대응할 수 없는, 복잡한 콘텐츠를 제작하는 경우에는, 우선, 콘텐츠 제작 시스템 그 자체를 커스텀 메이드로 작성하고 있었다. 본 발명의 실시의 일 형태에서는, AV 콘텐츠를 제어하기 위해, 범용적이고 확장성이 높은 스크립트 언어인 ECMA 스크립트를 이용함으로써, 이러한 문제를 해결하고 있다.
이하에서는, 이 ECMA 스크립트를 바탕으로 한 스크립트 언어를 이용한, 본 발명의 실시의 일 형태에 기초하는 규격을, UMD(Universal Media Disc: 등록상표) 비디오 규격이라고 부른다. 또한, UMD 비디오 규격 중, 특히 스크립트에 관한 부분을 UMD 비디오 스크립트 규격이라고 부른다.
UMD 비디오 규격에 대하여, 개략적으로 설명한다. 도 1은, UMD 비디오 규격의 레이어 구성을 도시한다. UMD 비디오 규격에서는, 스크립트 레이어, 플레이 리 스트 레이어 및 클립 레이어의 3층의 레이어 구조가 정의되며, 이 구조에 기초하여 스트림 관리가 이루어진다.
UMD 비디오 규격에서는, 디지털 부호화된 비디오, 오디오 및 자막을, MPEG2(Moving Pictures Experts Group 2)의 패킷타이즈드 엘리멘터리 스트림으로서 다중화한 MPEG2 스트림으로서 취급한다. 이 비디오, 오디오 및 자막의 엘리멘터리 스트림이 다중화된 MPEG2 스트림을, 클립 AV 스트림(Clip AV Stream)이라고 부른다. 클립 AV 스트림은, 클립 AV 스트림 파일에 저장된다. 클립 AV 스트림 파일의 기록 시에, 해당 클립 AV 스트림 파일에 일대일로 대응하여, 클립 인포메이션 파일(Clip Information File)이 동시에 작성된다. 이들 클립 인포메이션 파일과, 대응하는 클립 AV 스트림 파일로 이루어지는 조를, 클립(Clip)이라고 부른다.
클립은, 디스크에의 기록의 단위라고도 할 것이며, 재생 시에 어떠한 순서로 클립을 재생할지는, 클립의 상위의 레이어인 플레이 리스트 레이어에서 관리한다. 플레이 리스트 레이어는, 클립의 재생 경로를 지정하는 레이어이며, 1 또는 복수의 플레이 리스트(PlayList)를 포함한다. 플레이 리스트는, 플레이 아이템(PlayItem)의 집합으로 이루어진다. 플레이 아이템에는, 클립의 재생 범위를 나타낸 1조의 인(In)점 및 아웃(Out)점이 포함되어 있고, 플레이 아이템을 연결시킴으로써, 임의의 순서로 클립을 재생할 수 있게 된다. 플레이 아이템은, 클립을 중복하여 지정할 수 있다. 클립 AV 스트림 파일의 인점 및 아웃점은, 타임 스탬프(클립내 시각)로 지정되며, 타임 스탬프는, 클립 인포메이션 파일의 정보에 의해 클립 AV 스트림 상의 바이트 위치로 변환된다.
플레이 리스트는, 클립의 전부 또는 일부를 가리키는 플레이 아이템을 순서에 따라서 재생해 가는 구조만을 갖고 있고, 플레이 리스트만을 이용하여 재생순의 분기나, 유저의 쌍방향성을 실현하는 것은, 할 수 없다. 본 발명의 실시의 일 형태에서는, 복수의 플레이 리스트가 1개의 파일 "PLAYLIST.DAT"에 통합되어 있다.
스크립트 레이어는, 언어 사양의 ECMA 스크립트를 확장한, UMD 비디오 스크립트에 의해 구축되는 레이어이다. UMD 비디오 스크립트는, ECMA 스크립트를 기본으로 하여, UMD 비디오에 특유한 기능을 실현하기 위한 확장을 부가한 스크립트이다.
스크립트 레이어는, 플레이 리스트 레이어의 상위의 레이어이며, 플레이 리스트의 재생 지시나, 플레이어 설정을 행하는 커맨드열로 구성된다. 스크립트 레이어의 커맨드에 의해, 복수의 언어용으로 준비된 스트림 중 어느 하나를 선택하고, 임의의 조건에 따라서 선택되는 플레이 리스트에 재생의 흐름이 변화된다라고 하는, 조건 분기를 수반하는 플레이 리스트 재생을 실현할 수 있다. 이러한 조건 분기를 수반하는 플레이 리스트 재생이 이용되는 어플리케이션의 예로서는, 멀티 스토리를 들 수 있다. 이 스크립트 레이어에 의해, 유저와의 쌍방향성 기능(인터랙티브 기능)이 도입되게 된다.
또한, 본 발명의 실시의 일 형태에서는, 스크립트 레이어는, 리소스 파일이라고 불리는 파일에 의해 구성된다. 리소스 파일은, 실제의 ECMA 스크립트에 기초하여 기술되는 스크립트 데이터(스크립트 프로그램), 버튼 조작 시의 효과음 등을 출력하기 위한 사운드 데이터, 메뉴 화면의 배경 화상 등에 이용하는 화상 데이터 로 이루어지는 스크린 디자인, 및, 버튼 화상 등의 GUI 부품을 표시시키기 위한 화상 데이터(비트맵 데이터)가 포함된다.
리소스 파일은, 복수, 존재할 수 있다. 또한, 이 실시의 일 형태에서는, 리소스 파일은, 소정의 명명 규칙에 따라 파일명이 부여되며, 예를 들면, 파일명의 확장자 「RCO」에 의해 해당 파일이 리소스 파일인 것이 표시된다.
2. UMD 비디오 규격의 플레이어 모델에 대하여
다음으로, UMD 비디오 규격에 따른 데이터를 재생하는 재생 장치(플레이어)의 모델, 즉, 플레이어 모델에 대하여 설명한다. 플레이어는, 우선, 디스크로부터 리소스 파일, 플레이 리스트 파일 및 클립 인포메이션 파일을 읽어내고, 다음으로, 이들에 의해 정해져 있는 재생 순서에 따라서, 클립 AV 스트림 파일을 읽어내고, 비디오, 오디오 및 자막 등을 재생한다.
스크립트 프로그램의 언어 사양에서는, 플레이 리스트를 재생하는 기능 블록을, 스크립트 프로그램 내의 오브젝트로서 실장한다. 이 플레이 리스트 재생을 행하는 오브젝트를, UMD 비디오 규격에서는, 무비 플레이어(Movie Player) 오브젝트라고 부른다. 플레이 리스트의 재생 지시나, 플레이어 설정을 행하는 커맨드는, 이 무비 플레이어 오브젝트가 갖는 메소드로 된다. 무비 플레이어 오브젝트는, 스크립트 레이어로부터의 메소드에 의해 제어된다. 이 때, 무비 플레이어 오브젝트로부터 스크립트 레이어에 대하여, 상태의 변화나 재생 위치 등을 통지하는 기능이 필요로 된다. 이것은, 무비 플레이어 오브젝트가 스크립트 프로그램에 대하여 이벤트를 발생하는 것에 대응하며, 그 이벤트에 대응한 처리는, 이벤트 핸들러로서 기술된다.
이와 같이, 무비 플레이어 오브젝트로부터 스크립트 프로그램에의 정보 전달은, 이벤트에 의해 행하며, 스크립트 프로그램으로부터 무비 플레이어 오브젝트에 대한 제어를 메소드에 의해 행하는 모델을 구축함으로써, 클립 AV 스트림의 재생을 스크립트 프로그램으로 제어할 수 있게 된다.
도 2는, 상술한, 본 발명의 실시의 일 형태에 따른 일례의 플레이어 모델을 모식적으로 도시한다. 무비 플레이어(300)는, UMD 비디오 규격에서 비디오, 오디오 및 자막의 재생을 담당하는 모듈이다. 상술한 무비 플레이어 오브젝트는, 무비 오브젝트를 스크립트 프로그램으로부터 조작하기 위해 스크립트 프로그램 내의 오브젝트로 한 것이다. 바꾸어 말하면, 무비 플레이어 오브젝트는, 무비 플레이어의 기능을 실현하는 실장 모듈을 추상화하여 스크립트 프로그램 상에서 취급할 수 있는 형태로 한 것이다.
또한, 무비 플레이어(300)와 무비 플레이어 오브젝트는, 실질적으로 동일한 대상을 나타낸다고 생각되므로, 이하, 이들을 동일한 부호를 붙여서 설명한다.
도 2에서, 무비 플레이어(300)는, 유저 입력(310) 등에 의해 야기되는 하위 레이어(도 2의 예에서는 네이티브 실장 플랫폼(301))나, 상위 레이어인 스크립트 레이어(302)로부터의 메소드에 따라서, 플레이 리스트 및 클립 인포메이션의 데이터베이스에 기초하여, 클립 AV 스트림 파일의 읽어내기, 읽어내어진 클립 AV 스트림의 디코드 및 표시를 행한다.
무비 플레이어 오브젝트(300)의 내부는, UMD 비디오를 재생하는 UMD 비디오 플레이어의 실장에 의존하는 것으로서, 스크립트 레이어(302)로부터는, 블랙 박스화된 오브젝트로서, 메소드나 프로퍼티와 같은 API(Application Programming Interface)가 제공된다. 여기서, UMD 비디오 플레이어(UMD Video Player)는, 무비 플레이어를 실장한 실제의 기기를 가리킨다. 모든 UMD 비디오 플레이어는, UMD 비디오 규격의 제약을 지켜 무비 플레이어를 실장하고 있고, 재생 호환을 갖는다.
도 2에 도시되는 바와 같이, 무비 플레이어 오브젝트(300)는, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드(311)를 접수하는 패스, 스크립트 레이어(302)에 대하여 이벤트(312)를 통지하는 패스, 스크립트 레이어(302)로부터의 메소드(313)를 접수하는 패스의, 3개의 입출력 패스를 갖는다.
제어 커맨드(311)는, 네이티브 실장의 플랫폼(301)으로부터의, 무비 플레이어 오브젝트(300)의 동작을 제어하는 커맨드이다. 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 예를 들면, 실제의 기기로서의 UMD 비디오 플레이어에서의, 기기 고유의 부분과 무비 플레이어(300)의 인터페이스이다. 이벤트(312)는, 무비 플레이어(300)로부터 스크립트 레이어(302)에 대한 스크립트 이벤트이다. 메소드(313)는, 스크립트 레이어(302)의 스크립트 프로그램으로부터 무비 플레이어(300)에 지시되는 메소드이다.
무비 플레이어 오브젝트(300)는, 내부에, UMD 비디오 규격의 플레이 리스트 및 클립 인포메이션의 데이터베이스(320)를 갖는다. 무비 플레이어 오브젝트(300)는, 이 데이터베이스(320)를 이용하여, 유저 입력(310)에 대한 무효화(mask)나, 시각으로 지정된 재생 위치를 클립 AV 스트림 내의 바이트 위치로 변환하는 처리 등 을 행한다.
무비 플레이어 오브젝트(300) 내의 플레이 백 모듈(321)은, 비디오, 오디오 및 자막이 다중된 MPEG2 PS(Program Stream)인 클립 AV 스트림의 디코드를 행한다. 플레이 백 모듈(321)은, 플레이 및 스톱의 2상태를 갖고, 제어 명령이나 메소드에 의해, 이 2상태 사이를 천이한다(도 3 참조). 또한, 클립 AV 스트림은, MPEG2 PS에 한정되지 않는다. 예를 들면, 클립 AV 스트림으로서 MPEG2 TS(Transport Stream)를 이용해도, 모델 상은 마찬가지로 취급할 수 있다.
스크립트 레이어(302)는, UMD 비디오 스크립트 규격에 기초하는 스크립트 프로그램을 실행하고, 무비 플레이어 오브젝트(300)의 제어나, 화면 표시를 행하는 레이어이다. 이 스크립트 레이어(302)는, 콘텐츠 제작자 측이 의도한 시나리오를 실현하는 역할을 한다. 스크립트 레이어(302)는, 무비 플레이어 오브젝트(300)에 대하여 메소드(313)를 발행하고, 무비 플레이어 오브젝트(300)로부터는, 이벤트(312)를 수취한다. 스크립트 레이어(302)는, 네이티브 실장 플랫폼(301)과의 사이에서, 유저 입력(310)에 따른 키 이벤트(314)나, 화면 묘화 등을 네이티브 실장 플랫폼(301)에 대하여 지시하는 메소드(315) 등의 교환을 행한다.
또한, 네이티브 실장 플랫폼(301)은, UMD 비디오 규격에서 규정한 것 이외의 다양한 기능을 갖는다. 본 발명의 실시의 일 형태에서는, 스크립트 레이어(302)로부터 네이티브 실장 플랫폼(301)에 작용하는 메소드(315)가 존재하기 때문에, 네이티브 실장 플랫폼(301)에도, 기능을 추상화한 오브젝트를 정의하며, 메소드(315)는, 스크립트 프로그램 상에서는, 이 오브젝트에 속하는 것으로 간주한다. 이것 은, 메소드는, 오브젝트에 속하기 때문이다. 그래서, 네이티브 실장 플랫폼(301) 내에 컨트롤러 오브젝트(330)를 정의하고, 메소드(315)는, 컨트롤러 오브젝트(330)의 메소드인 것으로 정한다.
예를 들면, 메뉴 화면 상에 배치되는 버튼은, 스크립트 레이어(302)의 스크립트 프로그램으로부터 네이티브 실장 플랫폼(301)에 전달되는 메소드(315)에 기초하여, 네이티브 실장 플랫폼(301)에 의해 묘화된다. 유저가 그 버튼에 대하여 선택이나 결정 등의 조작을 행하였을 때에는, 유저 입력(310)에 따른 키 이벤트(314)가 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 스크립트 레이어(302)에 통지되고, 스크립트 레이어(302) 내의 스크립트 프로그램은, 키 이벤트(314)에 기초하여 키 입력(310)에 따른 처리를 행한다.
이와 같이, 비디오, 오디오 및 자막의 디코드나 표시 제어는 무비 플레이어(300)가 담당하고, 버튼 등의 GUI(Graphical User Interface)를 구성하기 위한 부품 화상(이하, GUI 부품이라고 부름)의 배치나 표시, 및, GUI 부품에 대하여 선택이나 결정 등의 조작이 이루어졌을 때의 처리는, 스크립트 레이어(302)가 행한다고 하는 식으로, 역할 분담이 이루어져 있다.
네이티브 실장 플랫폼(301)은, 무비 플레이어 오브젝트(300)나 스크립트 프로그램이 동작하기 위한 기반으로 되는 플랫폼으로서, 예를 들면, 실제의 UMD 비디오 플레이어가 하드웨어인 경우, 하드웨어와 플레이어 모델 사이의 처리를 중개하는 역할을 하도록, 하드웨어에 고유하게 실장된다.
예를 들면, 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 유저로부터의 유저 입력(310)을 접수하고, 접수한 유저 입력(310)이 무비 플레이어(300)에 대한 명령인지, 스크립트 레이어(302)에서 묘화 및 표시하고 있는 버튼에 대한 명령인지를 판정한다. 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 유저 입력(310)이 무비 플레이어(300)에 대한 명령이라고 판정되면, 유저 입력(310)을 무비 플레이어(300)에 대한 내부 제어 명령인 제어 커맨드(311)로 변환하고, 무비 플레이어(300)에 대하여 제어 명령을 발생한다.
한편, 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 유저 입력(310)이 스크립트 레이어(302)에서 묘화 및 표시하고 있는 GUI 부품에 대한 명령이라고 판정되면, 유저 입력(310)에 따른 키 이벤트(314)를 스크립트 레이어(302)에 통지한다. 그리고, 이 키 이벤트(314)에 따라서 스크립트 레이어(302)로부터 지시된 메소드(315)에 기초하여, 예를 들면 화면 상에 버튼 화상을 표시시킬 수 있다. 즉, 네이티브 실장 플랫폼(301)과 스크립트 레이어(302)는, 무비 플레이어(300)를 통하지 않고, 직접적으로 이벤트 및 메소드의 교환을 행할 수 있다.
또한 예를 들면, 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 후술하는 바와 같은, 무비 플레이어(300)의 프로퍼티에 액세스하여, 무비 플레이어(300)의 스테이터스를 볼 수 있게 되어 있다.
다음으로, 무비 플레이어(300)에 대하여 보다 상세하게 설명한다. 도 3은, 무비 플레이어(300)의 일례의 내부 구성을 도시한다. 상술한 바와 같이, 무비 플레이어(300)는, 데이터베이스(320) 및 플레이 백 모듈(321)로 구성된다. 데이터베이스(320)는, 디스크로부터 판독한 플레이 리스트의 정보와, 클립의 정보 즉 클립 인포메이션을 저장하는 영역이다.
플레이 백 모듈(321)은, 디코더 엔진(322)과, 플레이 백 모듈(321)의 상태를 나타내는 값인 프로퍼티(323)로 이루어진다. 프로퍼티(323)는, 예를 들면 언어 코드와 같이, 무비 플레이어(300)의 초기 설정에서 값이 결정되는 프로퍼티(323A)(리드 온리 파라미터)와, 플레이 백 모듈(321)의 상태에 따라서 값이 변화되는 프로퍼티(323B)(플레이어 스테이터스)의 2종류가 있다.
초기 설정에서 값이 결정되는 프로퍼티(323A)는, 네이티브한 시스템, 예를 들면 실제의 기기에 의해 값이 세트되고, 플레이 리스트나 클립 인포메이션, 스크립트 프로그램으로부터 값이 변경되는 경우가 없다. 프로퍼티(323A)는, 스크립트 프로그램으로부터 값을 읽어내는 것만이 가능하게 된다. 한편, 플레이 백 모듈(321)의 상태를 나타내는 프로퍼티(323B)는, 스크립트 프로그램으로부터 값을 읽어낼 수 있음과 함께, 일부의 스크립트 프로그램으로부터 값을 기입하는 것이 가능하게 된다.
또한, 이 동작 모델에서는, 플레이 리스트 및 클립 인포메이션은, 클립 AV 스트림의 재생 전에 디스크로부터 프리 로드되어 있는 것을 상정하고 있다. 이것에 한하지 않고, 다른 실장이어도, 무비 플레이어 모델에서 정한 동작을 실현할 수 있으면 된다.
무비 플레이어 오브젝트(300)는, 스크립트 레이어(302) 또는 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 지시에 따라, 지정된 플레이 리스트를 재생한다. 예를 들면, 무비 플레이어(300)는, 데이터베이스(320)를 참조하여, 지정된 플레이 리스트에 대응하는 클립 AV 스트림의 재생 위치를 파일 중의 바이트 위치로 얻는다. 플 레이 백 모듈(321)에서, 디코더 엔진(322)은, 이 재생 위치 정보에 기초하여, 클립 AV 스트림의 디코드를 제어한다.
무비 플레이어(300)는, 도 4에 도시되는 바와 같이, 플레이 리스트의 재생 상황에 따라서 플레이(play) 및 스톱(stop)의 2상태를 갖는다. 플레이 상태는, 플레이 리스트가 지정되고, 플레이 리스트의 재생을 행하고 있는 상태를 가리킨다. 통상 재생 외에, 2배속, 1/2배속과 같은 변속 재생이나, 순방향 빨리 감기 및 역방향 빨리 감기, 일시 정지(포즈)와 같은 각종 상태(status)가 플레이 상태에 포함된다. 재생을 프레임 단위로 진행시키거나 복귀시키거나 하는 소위 코마 보냄 재생은, 포즈 상태와 플레이 상태를 반복하고 있는 상태이다. 스톱 상태는, 플레이 리스트를 재생하고 있지 않은 상태이다. 스톱 상태에서는, 플레이 리스트가 선택되어 있지 않고, 「현재 재생 중인 플레이 리스트 번호」를 나타내는 플레이어 스테이터스의 값은, 부정이다.
예를 들면, 무비 플레이어(300)의 상태는, 무비 플레이어(300) 내의 디코더 엔진(322)에서의 플레이 및 스톱의 상태 천이에 수반하는 것으로, 디코더 엔진(322)의 상태 천이에 따라서 프로퍼티(323B)의 값이 갱신된다.
리쥼 인포메이션(324)은, 스톱 상태 직전의 상태를 기억한다. 예를 들면, 무비 플레이어(300)가 임의의 플레이 리스트를 디코드하여 플레이 상태로 되어 있을 때에, 상태가 스톱 상태로 천이하면, 스톱 상태의 직전의 상태를 기억한다. 또한, 리쥼 인포메이션(324)은, 하드웨어로서의 플레이어가 갖는 불휘발성 메모리에, 디스크의 타이틀마다 식별 가능하도록 복수를 기억시킬 수 있다. 예를 들면, 디스 크는, 디스크의 타이틀마다 유니크한 식별 정보(타이틀 ID라고 부름)를 갖고, 리쥼 인포메이션(324)을 이 식별 정보와 관련지어 기억한다. 이렇게 함으로써, 리쥼 인포메이션(324)의 정보에 기초하여, 식별 정보가 대응하는 타이틀의 디스크가 다음에 스톱 상태로부터 플레이 상태로 천이하였을 때에, 해당 디스크의 재생을, 이전 스톱 상태로 된 직전의 위치로부터 개시시킬 수 있다.
3. 무비 플레이어의 이벤트 모델에 대하여
무비 플레이어(300)의 이벤트 모델에 대하여 설명한다. 무비 플레이어(300)는, 플레이 리스트를 재생하는 플레이 상태에서, 다양한 이벤트를 발생한다. 이 이벤트는, 이벤트 핸들러라고 불리는, 스크립트로 기술된 처리 프로그램의 실행을 야기한다. 이벤트 핸들러는, 이벤트 발생에 의해 호출되는 메소드이다. 이 이벤트 발생에 의해 처리 프로그램의 실행을 개시하는 프로그램 실행 모델을, 이벤트 드리븐 모델이라고 부른다. 이벤트 드리븐 모델에서는, 부정기적인 이벤트가 발생하고, 이벤트 발생을 계기로 준비해 둔 프로그램이 실행된다. 이 실시의 일 형태에서는, 스크립트 프로그램은, 이벤트 핸들러군에 의해 무비 플레이어 오브젝트(300)의 동작을 제어한다.
도 5는, 본 발명의 실시의 일 형태에 따른 무비 플레이어(300)의 이벤트 모델을 모식적으로 도시한다. 도 5에서, 이벤트 핸들러 onEventA(), onEventB() 및 onEventC()는, 인터페이스로서, 각각의 이벤트 핸들러의 내용은, 스크립트로 기술되어 있다. 이벤트 핸들러의 내용은, 예를 들면 콘텐츠 제작자 측에서 작성되고 실장된다. UMD 비디오 스크립트 규격에서는, 무비 플레이어 오브젝트(300)로부터 스크립트 프로그램에 통지되는 이벤트마다, 이벤트 핸들러가 준비된다. 도 5의 예에서는, 이벤트 A가 발생하였을 때에 실행되는 처리 프로그램은, 이벤트 핸들러 onEventA()에 정해져 있다. 이벤트 B 및 이벤트 C에 대해서도 마찬가지로, 이벤트 B의 발생 시에는 대응하는 이벤트 핸들러 onEventB()가 실행되고, 이벤트 C의 발생 시에는 대응하는 이벤트 핸들러 onEventC()가 실행된다.
이벤트 발생에 따라서 호출되는 이벤트 핸들러는, 시스템 측에서 선택되기 때문에, 콘텐츠 제작자 측에서는, 어느 이벤트가 발생하였는지를 판단하는 처리를, 스크립트 프로그램 내에 기술해 둘 필요가 없다.
도 6은, 플레이 리스트의 재생 중에 발생하는 일례의 이벤트를 도시한다. 플레이 리스트 PlayList의 선두에는, 챕터 마크 ChapterMark가 설정되어 있으므로, 플레이 리스트의 선두로부터의 재생 개시 시에는, 우선, 챕터 마크에 대응한 이벤트 Chapter가 발생한다. 또한, 챕터가 변화될 때마다 이벤트 Chapter가 스크립트 레이어(302)에 통지되고, 대응하는 이벤트 핸들러 onChapter가 실행된다. 또한, 이벤트 마크 EventMark가 설정되어 있는 시각에 재생이 도달하면, 대응하는 마크 이벤트가 발생한다. 그리고, 플레이 리스트의 마지막까지 재생이 도달하면, 플레이 리스트의 마지막에서 재생이 일시 정지하고, 이벤트 PlayListEnd가 무비 플레이어(300)로부터 스크립트 레이어(302)에 통지된다. 스크립트 레이어(302) 측에서는, 대응하는 이벤트 핸들러 onPlayListEnd() 내에서, 다른 플레이 리스트의 재생 개시가 지시된다. 이와 같이 하여, 콘텐츠 제작자가 의도한 순서로, 일련의 플레이 리스트 재생이 계속되어 간다.
이와 같이, 플레이어의 동작 중에는 여러 가지의 이벤트가 발생하는 것으로 하고, 이벤트 발생을 상위 프로그램에 전함으로써, 상위 프로그램은 플레이어의 상태를 파악할 수 있게 된다. 상위 프로그램 쪽에서는, 각 이벤트 발생 통지 시에 실행되는 프로그램(이벤트 핸들러)을 준비해 둠으로써, 각종 이벤트 발생에 대처한다. 이벤트 및 이벤트 핸들러의 상세에 대해서는, 후술한다.
이벤트 핸들러가 콘텐츠 제작자에 의해 기술되어 있지 않은 경우에는, 규격에서 규정되어 있는 플레이어 조립의 동작(디폴트의 이벤트 핸들러)을 실행하거나, 혹은, 그 이벤트가 무시되어 아무것도 실행되지 않는다. 아무것도 처리를 행할 필요가 없을 때에는, 이벤트에 대응한 이벤트 핸들러를 기술하지 않도록 함으로써, 적극적으로 이벤트를 무시할 수 있다.
이벤트 모델로서는, 상술한 것 이외에, 임의의 이벤트에 대응하는 리스너를 오브젝트가 플레이어 오브젝트에 등록하고, 플레이어 오브젝트 내에서 발생한 이벤트가 등록된 이벤트이면, 플레이어 오브젝트로부터 해당 이벤트를 등록한 오브젝트에 이벤트를 송신하고, 해당 오브젝트에서 대응하는 메소드를 실행하도록 한 이벤트 리스너의 모델이나, 어떠한 이벤트가 발생해도 하나의 메소드를 호출하도록 한 단일 메소드의 모델 등이 고려된다.
이 실시의 일 형태에 따른 이벤트 모델은, 이벤트 등록, 이벤트 등록 삭제와 같은 처리가 필요한 이벤트 리스너의 모델보다도 간단하다. 또한, 단일 메소드의 모델은, 어느 이벤트가 발생하였는지를 알고, 이벤트마다 준비하고 있는 처리 루틴을 절환한다고 하는 전처리를, 그 메소드 중에 기술해 둘 필요가 있다. 메소드는, 콘텐츠 제작자 측이 실장하는 것이기 때문에, 모델로서는 간단해도, 콘텐츠 제작자 측의 부담이 커진다. 또한, 큰 하나의 처리 프로그램(메소드)이 이벤트의 발생마다 호출되게 되어, 메모리의 영역을 많이 점유하여, 실행 속도도 늦어진다고 생각된다. 본 발명의 실시의 일 형태에 의한, 이벤트마다 처리 프로그램(이벤트 핸들러)을 준비하는 모델에서는, 이러한 점에 대하여 유리하다고 할 수 있다.
4. 무비 플레이어 오브젝트에 대하여
다음으로, 무비 플레이어 오브젝트(300)의 외부적인 사양에 대하여 설명한다. 일반적으로, ECMA 스크립트 언어 사양에 따른 언어에 의해 정의된 오브젝트는, 프로퍼티와 메소드를 갖는다. 이 실시의 일 형태에 따른 무비 플레이어 오브젝트(300)도, 도 2 및 도 3을 이용하여 이미 설명한 바와 같이, 마찬가지로 하여 프로퍼티와 메소드를 갖는다. 프로퍼티는, 외부의 오브젝트로부터, 대상으로 되는 오브젝트명과 프로퍼티명을 지정함으로써, 직접적으로 읽기쓰기하는 것이 가능하다. 이것에 한하지 않고, 프로퍼티값의 설정을 행하는 메소드 setXXX()(「XXX」는, 대상의 프로퍼티명)나, 프로퍼티값의 읽어내기를 행하는 메소드 getXXX()를 정의함으로써, 다른 오브젝트의 프로퍼티의 읽기쓰기를, 메소드로 행하는 것이 가능하게 된다.
도 7A 및 도 7B는, 무비 플레이어 오브젝트(300)가 갖는 일례의 프로퍼티를 일람하여 도시한다. 이것은, 도 3에서의 프로퍼티(323)에 대응한다. 도 7A는, 도 3에서의 리드 온리 파라미터(323A)에 속하는 일례의 프로퍼티를 도시한다. 프로퍼티 scriptVersion은, UMD 비디오 스크립트(UMD Video Script)의 버젼을 나타낸다. 프로퍼티 audioChannelCapability는, UMD 비디오 플레이어가 재생 가능한 오디오 채널수를 나타낸다. 프로퍼티 languageCode는, UMD 비디오 플레이어에 설정된, 메뉴 표시 언어의 언어 코드를 나타낸다. 프로퍼티 audioLanguageCode는, UMD 비디오 플레이어에 설정된, 오디오 언어의 언어 코드를 나타낸다. 프로퍼티 subtitleLanguageCode는, UMD 비디오 플레이어에 설정된, 자막(서브 타이틀) 언어의 언어 코드를 나타낸다.
디스크가 장전되었을 때는, 이 리드 온리 파라미터(323A)에 설정된 프로퍼티 languageCode에 표시되는 언어 코드에 기초하여, 디스크로부터 읽어내는 스크립트 파일이 결정된다. 장전된 디스크에, 해당 언어에 대응하는 스크립트 파일이 없는 경우에는, 디폴트 스크립트 파일이 읽어내어진다. 예를 들면, 복수의 스크립트 파일 중, 디스크 상에서 가장 선두 측에 배치되는 파일이 디폴트 스크립트 파일로서 읽어내어진다.
도 7B는, 도 3에서의 플레이어 스테이터스(323B)에 속하는 일례의 프로퍼티를 도시한다. 프로퍼티 playListNumber는, 현재 재생 중인 플레이 리스트의 번호를 나타낸다. 프로퍼티 chapterNumber는, 현재 재생 중인 챕터의 번호를 나타낸다. 프로퍼티 videoNumber는, 현재 재생 중인 비디오 스트림의 번호를 나타낸다. 프로퍼티 audioNumber는, 현재 재생 중인 오디오 스트림의 번호를 나타낸다. 프로퍼티 subtitleNumber는, 현재 재생 중인 자막 스트림의 번호를 나타낸다. 프로퍼티 playListTime는, 플레이 리스트 선두를 0으로 하였을 때의 시각을 나타낸다. 프로퍼티 audioFlag는, 오디오 재생의 ON/OFF 및 듀얼 모노 LR의 지정을 나타낸다. 프로퍼티 서브 타이틀(Flag는, 자막 표시의 ON/OFF를 나타낸다.
또한, 듀얼 모노(dual mono)는, 스테레오 오디오의 좌우(L, R) 채널을, 서로 독립된 모노럴 오디오 채널로서 이용하는 모드이다.
이 플레이어 스테이터스(323B)에 속하는 각 프로퍼티는, 무비 플레이어(300)가 재생 또는 일시 정지 상태일 때에, 이들의 정보가 존재한다. 정지 상태로 천이한 경우, 그 시점에서 플레이어 스테이터스(323B)에 속하는 각 프로퍼티는, 리쥼 인포메이션(resumeInformation)(324)으로서 백업된다. 이 때, 플레이어 스테이터스(323B)의 내용을 클리어해도 된다.
도 8은, 무비 플레이어 오브젝트(300)가 갖는 일례의 메소드를 일람하여 도시한다. 이것은, 도 2에서의 메소드(313)에 대응한다. 메소드 play()는, 비디오를 재생한다. 메소드 playChapter()은, 챕터를 지정하여 비디오를 재생한다. 메소드 resume()는, 리쥼 인포메이션(324)을 이용한 재생 개시를 행한다. 메소드 stop()는, 비디오의 재생을 정지한다. 메소드 pause()는, 비디오의 재생을 일시 정지한다. 메소드 playStep()는, 비디오를 코마 보냄 재생한다. 메소드 changeStream()은, 비디오 스트림, 오디오 스트림 및/또는 자막 스트림을 변경한다. 메소드 getPlayerStatus()는, 무비 플레이어(300)에서의 재생, 정지, 일시 정지 등의 상태를 취득한다. 메소드 changeResumeInfo()는, 리쥼 인포메이션(324)의 내용을 변경한다. 메소드 reset()는, 비디오의 재생을 정지하고, 리쥼 인포메이션(324)의 내용을 클리어한다.
UMD 비디오 규격에서는, 표시 화면 상의 일부분에 비디오를 표시할 수 있게 되어 있다. 이하의 4개의 메소드는, 이 경우의 비디오 표시에 관한 메소드이다. 메소드 setPos()는, 비디오의 표시 위치를 설정한다. 메소드 getPos()는, 비디오의 표시 위치를 취득한다. 메소드 setSize()는, 비디오의 표시 사이즈를 설정한다. 메소드 getSize()는, 비디오의 표시 사이즈를 취득한다.
또한, 실제로는, 무비 플레이어(300)와 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 일체적으로 구성된다. 즉, 실제로 디스크가 장전되고, 이것을 재생하는 하드웨어로서의 UMD 플레이어와, UMD 플레이어를 제어하는 소프트웨어의 관계에 대응지어지며, 어느 부분을 하드웨어로 행하고, 어느 부분을 소프트웨어로 행할지는, 실장 시의 구성에 의존한다. 예를 들면, UMD 플레이어를 퍼스널 컴퓨터 등으로 구성하는 경우에는, 디스크 드라이브 이외에는, 소프트웨어적으로 구성할 수 있다. 또한, 단체의 UMD 플레이어로서 구성하는 경우에는, 디스크 드라이브 이외에, 예를 들면 비디오 디코더나 오디오 디코더 등을 하드웨어적으로 구성할 수 있다. 따라서, 무비 플레이어(300)와 네이티브 실장 플랫폼(301) 사이에서 이루어지는 메소드나 커맨드, 이벤트는, 도 2에 일례가 도시되는 바와 같은 명시적인 교환에 한정되지 않는다.
한편, 유저로부터의 키 입력에 대해서는, 도 2를 이용하여 이미 설명한 바와 같이, 유저 입력(310)을 네이티브 실장 플랫폼(301)이 우선, 수취한다. 즉, 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 유저로부터의 키 입력을 유저 입력(310)으로서 수취하고, 유저 입력(310)이 무비 플레이어(300)에 대한 커맨드인지, 스크립트 레이어(302)의 스크립트 프로그램에 대한 이벤트인지를 판정하고, 판정 결과에 따라서, 제어 커맨드(311) 또는 키 이벤트(314)를 발생하고, 대응하는 상위 레이어(무비 플레이어(300) 또는 스크립트 레이어(302))에 통지한다.
도 9 및 도 10은, 유저 입력(310)에 의한 일례의 키 입력을 도시한다. 또한, 도 9 및 도 10에 도시되는 「VK」로 시작되는 각 키는, 가상적인 키(Virtual Key)인 것을 의미한다.
도 9는, 무비 플레이어(300)의 조작에 관한 일례의 키 입력을 나타낸다. 키 VK_PLAY는, 재생을 지시하는 재생 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_STOP는, 재생의 정지를 지시하는 정지 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_PAUSE는, 재생의 일시 정지를 지시하는 일시 정지 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_FAST_FORWARD는, 빨리 감기 재생을 지시하는 빨리 감기 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_FAST_REVERSE는, 되감기 재생을 지시하는 되감기 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_SLOW_FORWARD는, 순방향의 슬로우 재생을 지시하는 슬로우(순방향) 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_SLOW_REVERSE는, 역방향의 슬로우 재생을 지시하는 슬로우(역방향) 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_STEP_FORWARD는, 순방향의 코마 보냄 재생을 지시하는 코마 보냄(순방향) 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_STEP_REVERSE는, 역방향의 코마 보냄 재생을 지시하는 코마 보냄(역방향) 키에 대응하는 기능을 제공한다.
키 VK_NEXT는, 「다음」을 의미하는 값을 입력하는 다음 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_PREVIOUS는, 「전」을 의미하는 값을 입력하는 전 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 예를 들면, 키 VK_NEXT 및 키 VK_PREVIOUS를 이 용하여, 전후의 챕터에의 이동을 지시할 수 있다.
키 VK_ANGLE는, 멀티 앵글의 비디오에 대한 앵글 절환을 지시하는 앵글 절환 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_SUBTITLE는, 영어 자막, 일본어 자막, 자막 표시/비표시 등을 절환하는 자막 절환 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_AUDIO는, 서라운드나 바이링걸 등 오디오 설정을 절환하는 오디오 절환에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_VIDEO_ASPECT는, 비디오의 애스팩스비 절환을 지시하는 애스팩스 절환 키에 대응하는 기능을 제공한다.
도 10은, 메뉴 조작에 관한 일례의 키 입력을 도시한다. 키 VK_UP는, 「상」을 의미하는 값을 입력하는 상방향 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_DOWN은, 「하」를 의미하는 값을 입력하는 하방향 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_RIGHT는, 「우」를 의미하는 값을 입력하는 우방향 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_LEFT는, 「좌」를 의미하는 값을 입력하는 좌방향 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_UP_RIGHT는, 「우측 경사 상」를 의미하는 값을 입력하는 우측 상방향 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_UP_LEFT는, 「좌측 경사 상」를 의미하는 값을 입력하는 좌측 상방향 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_DOWN_RIGHT는, 「우측 경사 하」를 의미하는 값을 입력하는 우측 하방향 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_DOWN_LEFT는, 「좌측 경사 하」를 의미하는 값을 입력하는 좌측 하방향 지정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 이들 방향 키를 이용함으로써, 예를 들면 화면 상의 커서 표시의 이동을 지시할 수 있다.
키 VK_MENU는, 메뉴를 표시시키는 메뉴 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_ENTER은, 「결정」을 지시하는 결정 키에 대응하는 기능을 제공한다. 키 VK_RETURN은, 처리의 스텝을 1개 복귀시키는 것을 지시하는 복귀 키에 대응하는 기능을 제공한다.
키 VK_COLORED_KEY_1은, 착색 펑션키1, 키 VK_COLORED_KEY_2는, 착색 펑션키2, 키 VK_COLORED_KEY_3은, 착색 펑션키3, 키 VK_COLORED_KEY_4는, 착색 펑션키4, 키 VK_COLORED_KEY_5는, 착색 펑션키5, 키 VK_COLORED_KEY_6은, 착색 펑션키6에 각각 대응하는 기능을 제공한다.
상술한 도 9에 도시한 키 입력과 도 10에 도시한 키 입력에서는 역할이 다르기 때문에, 통지처를 네이티브 실장 플랫폼(301)으로 분류할 필요가 있다. 상술한 바와 같이, 도 9에 도시되는 키 입력에 의해, 비디오, 오디오 및 자막의 재생에 관한 지시가 이루어진다. 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 유저 입력(310)으로서 도 9에 도시되는 키 입력을 수취하면, 수취한 키 입력을, 도 11A, 도 11B 및 도 11C에 도시하는 커맨드로 변환하여 무비 플레이어(300)에 통지한다.
한편, 도 10에 도시되는 키 입력은, GUI에 대한 유저 입력(310)이므로, 이 유저 입력은, 화면 구성이나 버튼을 배치하는 스크립트 레이어(302)에 통지되어 처리될 필요가 있다. 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 유저 입력(310)으로서 도 10에 도시되는 키 입력을 수취하면, 도 2에서의 이벤트(314)로 변환하여 스크립트 레이어(302)에 통지한다. 도 12는, 이 키 입력에 대응하는 일례의 이벤트(314)를 나타낸다.
또한, 상술한 도 9 및 도 10에는, 키 VK_ANGLE, 키 VK_SUBTITLE, 키 VK_AUDIO라고 하는, 스트림 절환에 관한 키 입력도 포함되어 있다. 이들은, 우선 유저 입력(310)이 무비 플레이어(300)에 전해지고, 무비 플레이어(300)로부터 스크립트에 스트림 절환 요구가 있었던 것을 나타내는 이벤트가 통지된다. 그리고, 스크립트 프로그램으로부터 무비 플레이어(300)에 대한 스트림 절환의 메소드로, 오디오나 자막이 절환되도록 하고 있다. 그 때문에, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 무비 플레이어(300)에 대하여 전해질 키 입력이다.
상술한 도 11A, 도 11B 및 도 11C의 커맨드에 대하여, 보다 상세하게 설명한다. 커맨드 uo_timeSearch(playListTime)는, 재생 중인 플레이 리스트의 지정 시각으로부터의 재생을 지시한다. 인수 playListTime는, 플레이 리스트의 선두를 0으로 하였을 때의 시각을 나타낸다. 이 커맨드에서는, 플레이 리스트 번호의 지정은 할 수 없기 때문에, 인수 playListTime에서 나타내어지는 시각은, 현재 재생 중인 플레이 리스트의 범위 내에서의 지정 시각으로 된다. 커맨드 uo_play()는, 1배속에서의 재생 개시를 지시한다. 개시 위치는, 리쥼 인포메이션(324)에 기초하여 결정할 수 있다. 리쥼 인포메이션(324)에 대응하는 정보가 없는 경우에는, 이 유저 조작은 무효로 된다. 이 커맨드는, 플레이 리스트 번호의 지정이 없는 메소드 play()를 실행하였을 때에 대응한다. 또한, 이 커맨드에서, 유저 조작에서는 플레이 리스트 번호를 지정할 수 없다.
커맨드 uo_playChapter(chapterNumber)은, 재생 중인 플레이 리스트의, 인수 chapterNumber에서 지정된 챕터로부터의 재생 개시를 지시한다. 챕터의 지정이 없 는 경우에는, 현재 재생 중인 챕터의 선두로부터의 재생 개시를 지시한다. 이것은, 챕터 번호의 지정이 없는 메소드 playChapter()에 대응한다. 커맨드 uo_playPrevChapter()은, 현재보다도 1개 전의 챕터로부터의 재생 개시를 지시한다. 커맨드 uo_playNextChapter()은, 현재의 다음의 챕터로부터의 재생 개시를 지시한다.
커맨드 uo_jumpToEnd()는, 플레이 리스트의 마지막으로의 점프를 지시한다. 이 커맨드는, 무비 플레이어(300)에 대하여, 현재의 재생을 중지하여 이벤트 playListEnd를 발생시키도록 지시하는 유저 조작에 대응한다. 이 커맨드에 대응하여, 스크립트 레이어(302)에서는, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd가 실행된다. 커맨드 uo_forwardScan(speed)은, 인수 speed에서 지정된 재생 속도에서의 순방향 재생을 지시한다. 커맨드 uo_backwardScan(speed)은, 인수 speed에서 지정된 재생 속도에서의 역방향 재생을 지시한다. 이들 커맨드 uo_forwardScan(speed) 및 커맨드 uo_backwardScan(speed)에서의 인수 speed는, UMD 비디오 플레이어의 실장에 의존한다.
커맨드 uo_playStep(forward)는, 순방향의 코마 보냄 재생을 지시한다. 커맨드 uo_playStep(backward)는, 역방향의 코마 보냄 재생을 지시한다. 커맨드 uo_pauseOn()은, 유저 조작에 기초하여 재생의 일시 정지를 지시한다. 커맨드 uo_pauseOff()는, 유저 조작에 기초하여 재생의 일시 정지 상태를 해제한다.
커맨드 uo_setAudioEnabled(boolean)는, 오디오 스트림의 ON/OFF를 지정한다. 이 커맨드의 실행 시에, 플래그 audioFlag의 값도 대응한 내용으로 변경한다. 커맨드 uo_setSubtitleEnabled(boolean)는, 자막 스트림의 ON/OFF를 지정한다. 이 커맨드의 실행 시에, 플래그 subtitleFlag의 값도 대응한 내용으로 변경한다. 커맨드 uo_angleChange()는, 표시 앵글의 변경을 지시한다. 이 커맨드에 의한 유저 조작이 무비 플레이어(300)에 전해지면, 무비 플레이어(300)는, 스크립트 레이어(302)에 대하여 이벤트 angleChange를 통지한다. 커맨드 uo_audioChange(audioStreamNumber)는, 재생하는 오디오 스트림의 변경을 지시한다. 커맨드 uo_changeAudioChannel(value)은, 오디오의 채널 절환 또는 듀얼 모노 재생 시의 한쪽 채널 절환을 지시한다. 이 커맨드의 실행 시에, 플래그 audioFlag의 값도 대응한 내용으로 변경한다. 커맨드 uo_subtitleChange(subtitleStreamNumber)는, 재생하는 자막 스트림의 변경을 지시한다.
상술한 도 12에 도시하는 이벤트 및 이벤트의 무비 플레이어(300)의 메소드의 관계에 대하여, 보다 상세하게 설명한다. 이벤트 menu는, 메뉴로 점프한다. 이 이벤트는, 무비 플레이어(300)에 대해서가 아니라, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 스크립트 레이어(302)에 통지된다. 이 이벤트 menu가 스크립트 레이어(302)에 수취되면, 스크립트 레이어(302)는, 이벤트 핸들러 onMenu를 실행한다. 이벤트 exit는, 네이티브 실장 플랫폼(301)이 UMD 비디오 어플리케이션을 종료시킬 때에, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 발생하는 이벤트이다. 이 이벤트 exit가 스크립트 레이어(302)에 수취되면, 스크립트 레이어(302)는, 이벤트 핸들러 onExit를 실행한다.
이벤트 resourceChanged는, 리소스 파일의 절환이 발생하였을 때에, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 발행되는 이벤트이다. 이 이벤트 resouceChanged가 스크립트 레이어(302)에 수취되면, 스크립트 레이어(302)는, 이벤트 핸들러 onResourceChanged를 실행한다.
이벤트 up, 이벤트 down, 이벤트 left, 이벤트 right, 이벤트 focusIn, 이벤트 focusOut, 이벤트 push 및 이벤트 cancel은, 화면에 표시되어 있는 GUI 부품인 버튼 화상에 포커스가 닿아 있는 경우에 발생하는 이벤트이다. 이 이벤트는, 무비 플레이어(300)에 대해서가 아니라, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 스크립트 레이어(302)에 통지된다. 또한, 버튼 화상에 포커스가 닿은 경우란, 예를 들면, 화면 상의 위치를 지시하기 위한 커서가 버튼 화상의 표시 좌표를 나타내며, 해당 버튼 화상이 선택 가능하게 되어 있는 상태이다. 이벤트 up, 이벤트 down, 이벤트 left 및 이벤트 right는, 버튼 화상에 대한 포커스가, 각각 상, 하, 좌 및 우측의 버튼 화상으로 이동한 경우에 발생한다. 이벤트 focusIn은, 임의의 버튼 화상에 포커스가 닿은 경우에 발생하고, 이벤트 focusOut는, 포커스가 닿아 있던 버튼 화상으로부터 포커스가 떨어진 경우에 발생한다. 또한, 이벤트 push는, 포커스가 닿아 있는 버튼 화상에 대하여 누름 조작이 행하여졌을 때에 발생한다. 이벤트 cancel은, 버튼 화상의 압하 조작에 대하여 캔슬 조작이 행하여졌을 때에 발생한다.
이벤트 autoPlay 및 이벤트 continuePlay는, 스크립트 레이어(302)에서의 스크립트의 실행 개시를 지시하는 이벤트이다. 이벤트 autoPlay는, 디스크의 장전 시에 자동적으로 스크립트의 실행을 개시하도록 지시하는 이벤트이다. 이벤트 continuePlay는, 디스크 장전 시에, 예를 들면 리쥼 인포메이션(324)에 기초하여, 이전 중지된 시점으로부터의 스크립트의 실행 재개를 지시한다.
도 12에서 도시한 이벤트에 대해서는, 이벤트가 발생하였을 때에 실행되는 프로그램이 존재한다. 이 이벤트에 대응한 프로그램을 이벤트 핸들러라고 칭한다. 이벤트와 이벤트 핸들러는, 예를 들면 이름으로 대응 관계를 지을 수 있다. 일례로서, 이벤트명의 선두에 「on」을 부가한 것이 이벤트 핸들러명으로 된다. 도 13 및 도 14는, 일례의 이벤트 핸들러를 도시한다. 이벤트 핸들러의 내용을 콘텐츠 제작자가 기술함으로써, UMD 비디오 플레이어에 콘텐츠 제작자가 의도하는 다양한 동작을 실행시키는 것이 가능하게 된다.
도 13은, 무비 플레이어 오브젝트(300)가 갖는 일례의 이벤트의 일부와, 대응하는 이벤트 핸들러를 도시한다. 이 도 13의 이벤트는, 상술한 도 2의 이벤트(312)에 대응하며, 무비 플레이어(300)로부터 스크립트 레이어(302)에 통지된다. 이벤트 핸들러는, 일종의 인터페이스로서, 그 내용은, 예를 들면 콘텐츠 제작자가 스크립트 언어를 이용하여 실장한다. 이벤트 핸들러를 이와 같이 구성함으로써, 이벤트 발생 시에, 콘텐츠 제작자가 의도하는 동작을 실현할 수 있다.
이벤트 mark 및 이벤트 핸들러 onMark()는, 이벤트 마크(Event-mark)가 검출되었을 때에 실행된다. 이벤트 마크는, 예를 들면, 플레이 리스트 내에 매립되고, 플레이 리스트의 재생 중에 무비 플레이어(300)에 의해 검출된다. 무비 플레이어(300)에 의해 이벤트 마크가 검출되면, 무비 플레이어(300)로부터 스크립트 레이 어(302)에 대하여 이벤트 mark가 통지된다. 스크립트 레이어(302)는, 이 이벤트 mark에 대응하는 이벤트 핸들러 onMark()를 실행한다. 마찬가지로 하여, 이벤트 palyListEnd 및 이벤트 핸들러 onPlayListEnd()는, 플레이 리스트가 종료하였을 때에 실행된다. 이벤트 chapter 및 이벤트 핸들러 onChapter()은, 챕터 마크(Chapter-mark) 검출 시에 실행된다. 챕터 마크는, 예를 들면, 플레이 리스트 내에 매립되고, 플레이 리스트의 재생 중에 무비 플레이어(300)에 의해 검출된다.
이벤트 angleChange 및 이벤트 핸들러 onAngleChange()는, 유저 조작에 의해 앵글 변경이 지시되었을 때에 실행된다. 예를 들면, 유저 조작에 따라서 키 입력 VK_ANGLE가 유저 입력(310)으로서 네이티브 실장 플랫폼(301)에 입력되면, 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 해당 유저 입력(310)을 커맨드 uo_angleChange()로 변환하여 무비 플레이어(300)에 전달한다. 무비 플레이어(300)는, 이 커맨드 uo_angleChange()에 따라서 이벤트 angleChange를 발생시키고, 스크립트 레이어(302)에 전달한다. 스크립트 레이어(302)는, 이 이벤트 angleChange에 대응한 이벤트 핸들러 onAngleChange()를 실행한다. 마찬가지로 하여, 이벤트 audioChange 및 이벤트 핸들러 onAudioChange()는, 유저 조작에 의해 오디오의 변경이 지시되었을 때에 실행된다. 이벤트 subtitleChange 및 이벤트 핸들러 onSubtitleChange()는, 유저 조작에 의해 자막 변경이 지시되었을 때에 실행된다.
도 14는, 컨트롤러 오브젝트(330)가 갖는 일례의 이벤트 핸들러의 일부를 도시한다. 이 도 14에 도시하는 이벤트 핸들러는, 네이티브 실장 플랫폼(301)의 컨트롤러 오브젝트(330)에 속하는 이벤트 핸들러이며, 네이티브 실장 플랫폼(301)으 로부터 스크립트 레이어(302)에 통지됨으로써 실행된다.
이벤트 menu 및 이벤트 핸들러 onMenu()는, 메뉴로 점프한다. 이벤트 menu는, 예를 들면, 유저 조작 등으로 메뉴 키가 눌려졌을 때에, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 스크립트 레이어(302)에 통지되는 이벤트이다. 스크립트 레이어(302)는, 이 이벤트를 받아, 대응하는 이벤트 핸들러 onMenu()를 실행하고, 이벤트 핸들러 onMenu() 내에서 메뉴 화면을 구성하는 GUI 부품의 배치나 표시 등을 행한다. 이벤트 exit 및 이벤트 핸들러 onExit()는, 네이티브 실장 플랫폼(301)이 UMD 비디오 어플리케이션을 종료시킬 때에, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 발생하는 이벤트 및 대응하는 이벤트 핸들러이다.
이벤트 exit는, 예를 들면, 유저 조작 등에 의해 UMD 비디오 플레이어의 동작의 종료가 지시되었을 때에, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 스크립트 레이어(302)에 통지된다. 스크립트 레이어(302)의 스크립트는, 통지된 이벤트 exit를 받아, 이벤트 핸들러 onExit() 내에서 종료 처리를 행할 수 있다.
이벤트 resourceChanged 및 이벤트 핸들러 onResourceChanged는, 네이티브 실장 플랫폼(301)이 리소스 파일을 절환한 후에, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 발생하는 이벤트 및 대응하는 이벤트 핸들러이다.
이벤트 autoPlay 및 이벤트 핸들러 onAutoPlay(), 및, 이벤트 continuePlay 및 이벤트 핸들러 onContinuePlay()는, 각각 스크립트의 실행을 개시한다.
또한, 컨트롤러 오브젝트(330)의 이벤트 핸들러 이외에, 버튼에 관한 이벤트 핸들러가 있다. 이 버튼에 관한 이벤트 핸들러는, 본 발명과 관련성이 낮으므로, 설명을 생략한다.
도 15의 플로우차트를 이용하여, 유저 입력 이벤트를 계기로 하여, 준비된 프로그램이 실행되는 일례의 처리에 대하여, 개략적으로 설명한다. 도 15는, UMD 비디오 플레이어에서 디스크를 통상 재생 중에, 유저에 의해, 다음의 챕터를 재생하는 것을 지시하기 위한 키(예를 들면 "next"키)가 눌려졌을 때에, 이 키 입력에 대응하여, 다음의 챕터에 점프하여 재생을 개시함과 함께, 준비된 메시지를 화면 상에 표시하는 예이다.
예를 들면, UMD 비디오 플레이어에 의해 디스크를 통상 재생 중에, 유저가 UMD 비디오 플레이어의 리모트 컨트롤 커맨더를 이용하여 키 "next"를 누르면(스텝 S10), 네이티브 실장 플랫폼(301)에 대한 유저 입력(310)으로서, 키 VK_NEXT가 전해진다. 네이티브 실장 플랫폼(301)에서는, 이 유저 입력(310)에 대응하여 유저 커맨드 uo_playNextChapter()가 발생한다(스텝 S11). 이 유저 커맨드 uo_playNextChapter()은, 무비 플레이어(300)에 통지된다.
이 커맨드 uo_playNextChapter()를 수취한 무비 플레이어(300)는 데이터베이스(320)를 검색하고, 플레이 리스트 정보로부터 현재 재생하고 있는 위치를 기준으로 하여, 다음의 챕터 마크의 위치를 취득한다(스텝 S12). 스텝 S13에서, 다음의 챕터 마크가 존재하는지의 여부가 판단되고, 만일, 존재하지 않는다고 판단된 경우, 챕터 점프를 행하지 않고, 현재의 재생이 계속된다.
한편, 스텝 S13에서, 다음의 챕터 마크가 존재한다고 판단되면, 처리는 스텝 S14로 이행한다. 스텝 S14에서는, 무비 플레이어(300)는, 현재의 재생을 중지하 고, 다음의 챕터 마크가 지시하는, 클립 AV 스트림 파일 내에서의 바이트 위치를, 데이터베이스(320)의 클립 인포메이션 파일의 특징점 정보로부터 취득한다. 그리고, 스텝 S15에서, 취득된 파일내 바이트 위치에 액세스하고, 그 위치로부터 스트림의 읽어들이기를 개시하여 재생을 개시한다.
스텝 S16 이하는, 챕터가 절환된 것을 알리는 메시지를 화면 상에 표시하기 위한 일련의 수순이다. 챕터가 절환되어 챕터의 선두로부터의 재생이 개시되면, 챕터 이벤트가 발생한다(스텝 S16). 예를 들면, 챕터의 선두에 설치된 챕터 마크가 무비 플레이어(300)에 검출되고, 이벤트 chapter가 발생된다. 이 챕터 이벤트는, 무비 플레이어(300)로부터 스크립트 레이어(302)에 통지된다. 무비 플레이어(300)는, 이 이벤트의 통지 시에, 점프하는 챕터의 챕터 번호도 함께, 스크립트 레이어(302)에 대하여 통지한다. 스크립트 레이어(302)는, 통지된 이벤트에 대응하는 이벤트 핸들러, 예를 들면 이벤트 핸들러 onChapter()의 실행을 개시한다(스텝 S17).
이 예에서는, 이벤트 핸들러 내에는, 챕터가 절환되었을 때에 화면 상에 그 취지를 알리는 메시지를 표시하는 동작이 기술되어 있는 것으로 한다. 스크립트 레이어(302)의 스크립트는, 이 이벤트 핸들러를 실행하고, 이벤트 발생 시에 무비 플레이어(300)로부터 통지된 점프처의 챕터 번호를 취득하고(스텝 S18), 네이티브 실장 플랫폼(301)에 대하여, 예를 들면 취득한 챕터 번호의 챕터의 선두인 것 등, 소정의 메시지를 화면 상에 표시하는 지시를 낸다. 네이티브 실장 플랫폼(301)은, 이 지시에 따라서, 화면 상에 메시지를 표시하고(스텝 S19), 이벤트 핸들러에 의한 처리가 종료된다(스텝 S20).
상술한 바와 같은 처리에 의해, 유저가 다음의 챕터의 재생 개시를 지시하는 키 "next"를 조작함으로써 챕터 점프가 행하여지고, 점프처인 다음의 챕터의 재생 개시 시에 챕터의 선두인 것을 나타내는 메시지가 화면 상에 표시되게 된다.
이와 같이, 유저 입력 이벤트는, 무비 플레이어(300)의 상태를 변화시키고, 또한, 새로운 이벤트를 발생시키는 계기도 되어, 새롭게 발생한 이벤트를 이용하여 다양한 처리를 행하게 할 수 있다.
이상과 같은 플레이어 모델에 의해, 비디오, 오디오 및 자막의 재생이 가능하게 된다. 콘텐츠 제작자가 미리 설정해 둔, 재생 중의 임의의 시각에 임의의 이벤트를 발생시켜, 미리 준비해 둔 이벤트 핸들러가 실행됨으로써, 콘텐츠 제작자가 의도하는 동작을 실현할 수 있다. 또한, 플레이 리스트의 재생 중에 플레이어에 대한 유저 조작이 있었던 경우에는, 유저 조작에 의한 유저 입력(310)에 따라서 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 무비 플레이어(300)에 대하여 제어 커맨드가 공급되어, 유저가 의도하는 대로 플레이어의 상태를 변화시킬 수 있다. 또한, 플레이어에 대한 유저 조작에 의한 유저 입력(310)을 받은 네이티브 실장 플랫폼(301)이 스크립트 레이어(302)의 스크립트에 이벤트를 통지함으로써, 유저 조작에 따라, 콘텐츠 제작자가 준비한 동작을 실행시키는 것도 가능하게 된다.
이와 같이 플레이어 모델을 구축함으로써, 비디오, 오디오 및 자막의 재생과, 인터랙티브한 조작을 유저에게 제공하는 것이 가능하게 된다.
5. 스크립트 프로그램의 예
다음으로, 스크립트 레이어(302)의 스크립트 프로그램의 예에 대하여 설명한다. 우선, 도 16에 도시되는 바와 같은 콘텐츠 재생의 흐름이, 콘텐츠 제작자에 의해 만들어져 있는 것으로 한다. 도 16에 도시되는 콘텐츠는, 표시되는 요소로서는, 플레이 리스트(400 및 401), 톱 메뉴(402), 및, 메시지(403)로 구성된다. 플레이 리스트(400)는, 디스크가 장전되면 자동적으로 표시되는 경고문 화면을 표시하기 위한 것이다. 플레이 리스트(401)는, 예를 들면 이 콘텐츠의 주안인 영화의 본편이다. 톱 메뉴 화면(402)은, 플레이 리스트(401)의 재생을 지시할 수 있도록, 버튼 등의 GUI 부품이 배치된다. 또한, 메시지(403)는, 플레이 리스트(401)의 재생 중의 임의의 시각에 표시된다.
또한, 이 도 16의 구성에서는, 몇 개의 이벤트 핸들러가 준비되어 있다. 이벤트 핸들러 onAutoPlay()는, 디스크가 UMD 플레이어에 장전되면, 플레이 리스트(400)를 자동적으로 재생하고, 경고문을 표시시킨다. 이벤트 핸들러 onPlayListEnd()는, 플레이 리스트의 재생이 종료하면 호출되는 이벤트 핸들러로서, 이 도 16의 예에서는, 플레이 리스트(400)나 플레이 리스트(401)의 종료로 호출된다. 즉, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd()는, 어느 플레이 리스트가 종료하였는지를 판정하고, 플레이 리스트(400)의 재생이 종료한 경우에는, 플레이 리스트(401)의 재생 개시를 지시한다. 또한, 플레이 리스트(401)의 재생이 종료한 경우에는, 톱 메뉴 화면(402)을 호출한다.
이벤트 핸들러 onMenu()는, 유저가 메뉴 키를 조작하였을 때에 호출되며, 톱 메뉴(402)를 호출하여 화면에 표시한다. 이벤트 핸들러 onMark()는, 재생 중에 마 크 Mark가 지시하는 시각에 도달하였을 때에 실행된다. 이 도 16의 예에서는, 플레이 리스트(401)에 대하여 마크 Mark가 설정되어 있고, 플레이 리스트(401)의 재생이 마크 Mark가 지시하는 시각에 도달하면, 화면 상에 메시지(403)가 표시되도록 되어 있다.
즉, 도 16의 예에서는, UMD 비디오 플레이어에 디스크가 장전되면, 이벤트 핸들러 onAutoPlay가 호출되어 플레이 리스트(400)가 재생되고, 경고 화면이 표시된다. 플레이 리스트(400)의 재생 시간이 경과하고, 플레이 리스트(400)의 마지막에 도달하면, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd가 호출되고, 플레이 리스트(400)가 마지막까지 재생된 것이 판정되고, 다음의 플레이 리스트(401)가 재생된다. 여기서, 플레이 리스트(401)의 재생 중에, 유저에 의해 메뉴 키가 조작되면, 이벤트 핸들러 onMenu가 호출되고, 톱 메뉴 화면(402)이 표시된다. 또한, 이벤트 핸들러 onMenu에 의해, 톱 메뉴 화면(402)에 대한 소정의 조작에 따라서, 플레이 리스트(401)의 선두로부터 재생이 개시된다. 또한, 플레이 리스트(401)의 재생 시각이 마크 Mark가 지시하는 시각에 도달하면, 이벤트 핸들러 onMark가 호출되고, 메시지(403)가 화면 상에 표시된다. 플레이 리스트(401)가 마지막까지 재생되면, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd가 호출되고, 플레이 리스트(401)가 마지막까지 재생된 것이 판정되며, 톱 메뉴 화면(402)이 표시된다.
도 17은, 이 도 16에 도시하는 바와 같은 동작을 실현하기 위한 일례의 스크립트 프로그램을 도시한다. 상술한 바와 같이, 스크립트 프로그램은, 이벤트 핸들러가 나열되고, 이벤트의 발생에 따라서 대응하는 이벤트 핸들러가 실행되도록 되 어 있다. 스크립트 프로그램은, 확장자가 「RCO」인 리소스 파일에 저장된다.
무비 플레이어(300)에 대하여 플레이 리스트의 재생을 지시하는 메소드는, 「movieplayer.play()」이다. 괄호 내에는, 인수로서, 재생하는 플레이 리스트의 번호를 기술한다. 플레이 리스트의 재생이 종료하면, 이벤트 playListEnd가 발생한다. 이 이벤트 playListEnd가 발생하면, 스크립트로부터 이벤트 핸들러 movieplayer.onPlayListEnd()가 호출된다. 이 때, 스크립트에는, 이벤트 playListEnd와 함께, 오브젝트 event_info가 전달된다. 오브젝트 event_info에는, 어느 플레이 리스트가 종료하였는지를 나타내는 플레이 리스트 번호 등이 저장된다. 스크립트에서는, 이 오브젝트 event_info의 내용에 의해, 다음의 동작을 변화시킬 수 있다.
6. 파일의 관리 구조에 대하여
다음으로, UMD 비디오 규격에 적용되는 파일의 관리 구조에 대하여, 도 18을 이용하여 설명한다. 파일은, 디렉토리 구조에 의해 계층적으로 관리되어, 디스크 상에 기록된다. 디스크의 파일 시스템은, ISO(International Organization for Standardization)-9660 혹은 UDF(Universal Disk Format) 등에서 규정된 파일 시스템을 적용할 수 있다.
루트 디렉토리 아래에, 파일 "TITLEID.DAT" 및 디렉토리 "VIDEO"가 배치된다. 디렉토리 "VIDEO" 아래에는, 다시, 디렉토리 "RESOURCE", 디렉토리 "CLIP" 및 디렉토리 "STREAM"과, 파일 "PLAYLIST.DAT"가 배치된다.
파일 "TITLEID.DAT"는, 타이틀(콘텐츠의 종류)마다 서로 다른 타이틀 식별자 가 저장되는 파일이다. 1개의 디스크에 대하여, 1개의 파일 "TITLEID.DAT"를 갖는다.
디렉토리 "RESOURCE" 아래에는, 리소스 파일("JA000000.RCO")이 배치된다. 리소스 파일에는, 상술한 바와 같이, 스크립트 레이어(302)를 구성하는 스크립트 프로그램이 저장됨과 함께, 메뉴 화면을 구성하기 위해 이용되는 데이터, 예를 들면 화상 데이터나 사운드 데이터 등의 부품 데이터가 저장된다. 디렉토리 "RESOURCE" 아래에는, 통상적으로, 1개의 리소스 파일이 배치된다. 이것에 한하지 않고, 디렉토리 "RESOURCE" 아래에, 복수의 리소스 파일을 배치할 수도 있다. 복수의 리소스 파일은, 예를 들면, 표시 언어가 서로 다른 복수의 메뉴 등을 준비할 때에, 언어마다 작성된다. 이 경우에도, 동시에 이용되는 리소스 파일은, 1개로 된다.
또한, 리소스 파일은, 그 파일명에서, 딜리미터인 피리어드 뒤의 확장자를 「RCO」로 고정적으로 하여, 해당 파일이 리소스 파일인 것을 나타내도록 하고 있다. 또한, 피리어드 앞의 문자열에 의해, 해당 리소스 파일의 내용을 개략적으로 나타내도록 하고 있다. 예를 들면, 리소스 파일의 파일명 전체를 「CCdannnn.RCO」의 형식으로 하여, 선두의 2문자 「CC」가 해당 리소스 파일에 대응하는 언어 코드, 다음의 1문자 「d」가 해당 언어 코드가 디폴트 언어인지의 여부를 나타내는 플래그, 다음의 「a」가 표시 화면의 애스팩스비, 다음의 4문자 「nnnn」이 식별 번호를 나타낸다. 식별 번호는, 복수의 리소스 파일에서, 파일명이 서로 중복되지 않도록 결정할 수 있다.
리소스 파일의 파일명의 명명 규칙을 이와 같이 함으로써, 리소스 파일의 파일명에 의해, 리소스 데이터의 언어 속성과 표시 화면의 애스팩스비를 알 수 있게 되어 있다. 리소스 파일의 선택 시에는, 적절한 리소스 파일을 파일명에 기초하여 판별한다.
디렉토리 "CLIP" 아래에는, 1이상의 클립 인포메이션 파일이 배치된다. 클립 인포메이션 파일은, 파일명을, 딜리미터인 피리어드의 앞이 「00001」 등의 5문자 내지 수 문자로 이루어지는 문자열(이 예에서는 숫자), 피리어드의 뒤의 확장자가 「CLP」로 된다. 확장자 「CLP」에 의해, 해당 파일이 클립 인포메이션 파일인 것을 식별할 수 있다.
디렉토리 "STREAM" 아래에는, 1이상의 클립 AV 스트림 파일이 배치된다. 클립 AV 스트림 파일은, 파일명을, 딜리미터인 피리어드의 앞이 「00001」 등의 5문자 내지 수 문자로 이루어지는 문자열(이 예에서는 숫자), 피리어드의 뒤의 확장자가 「PS」로 된다. 확장자 「PS」에 의해, 해당 파일이 클립 AV 스트림 파일인 것을 식별할 수 있다. 이 실시의 일 형태에서는, 클립 AV 스트림 파일은, 비디오 스트림, 오디오 스트림 및 서브 타이틀(자막) 스트림이 다중화되고, MPEG2(Moving Pictures Experts Group 2)의 프로그램 스트림으로서, 상술한 확장자 「PS」로 식별되는 파일에 저장된다.
상술한 바와 같이, 클립 AV 스트림 파일은, 비디오 데이터 및 오디오 데이터를 압축 부호화 및 시분할 다중하여 얻어지는 파일로서, 이 파일을 읽어들이고, 디코드 처리를 행함으로써, 비디오 데이터 및 오디오 데이터가 얻어진다. 또한, 클 립 인포메이션 파일은, 이 클립 AV 스트림 파일의 성질 등이 기술되는 파일로서, 클립 AV 스트림 파일과 대응한다. 이 실시의 일 형태에서는, 클립 인포메이션 파일과 대응하는 클립 AV 스트림 파일에서, 파일명에서의, 확장자의 앞의, 5문자 내지 수문자로 이루어지는 문자열을 정렬시켜 둠으로써, 양자의 대응 관계를 용이하게 파악할 수 있다.
리소스 파일은, 상술한 바와 같이, 스크립트 프로그램이 기술된 스크립트 파일을 포함하며, 이 실시의 일 형태가 적용되는 디스크의 재생 형태를 인터랙티브한 것으로 하기 위해 이용하는 프로그램이 저장되어 있다. 리소스 파일은, 디스크에 저장되는 다른 파일에 앞서 읽어내어진다.
파일 "PLAYLIST.DAT"는, 클립 AV 스트림의 재생순을 지정하는 플레이 리스트가 기술된 플레이 리스트 파일이다. 도 19~도 21을 이용하여, 파일 "PLAYLIST.DAT"의 내부 구조에 대하여 설명한다. 도 19는, 파일 "PLAYLIST.DAT"의 전체 구조를 도시하는 일례의 신택스를 도시한다. 여기서는, 신택스를 컴퓨터 장치 등의 프로그램의 기술 언어로서 이용되는 C언어의 기술법에 기초하여 도시한다. 이것은, 다른 신택스를 도시하는 도면에서, 마찬가지이다.
필드 name_length는, 8비트의 데이터 길이를 갖고, 이 플레이 리스트 파일에 첨부된 명칭의 길이를 나타낸다. 필드 name_string는, 255바이트의 데이터 길이를 갖고, 이 플레이 리스트 파일에 첨부된 명칭을 나타낸다. 필드 name_string는, 그 선두로부터, 필드 name_length가 나타내는 바이트 길이까지가, 유효한 명칭으로서 사용된다. 예를 들면, 필드 name_length가 값 "10"을 갖는 경우에는, 필드 name_string의 선두로부터 10바이트분이 유효한 명칭으로서 해석된다.
필드 number_of_PlayLists는, 16비트의 데이터 길이를 갖고, 계속해서 기술되는 블록 PlayList()의 개수를 나타낸다. 다음 행의 for 루프에 의해 필드 number_of_PlayLists에 표시되는 횟수만큼, 해당 개수의 블록 PlayList()가 기술된다. 블록 PlayList()는, 플레이 리스트 그 자체이다.
블록 PlayList()의 일례의 내부 구조에 대하여 설명한다. 블록 PlayList()의 선두에는, 필드 PlayList_data_length가 배치된다. 필드 PlayList_data_length는, 32비트의 데이터 길이를 갖고, 해당 필드 PlayList_data_length를 포함하는 블록 PlayList()의 데이터 길이를 나타낸다. 계속해서, 15비트의 데이터 길이를 갖는 필드 reserved_for_word_alignment와, 1비트의 데이터 길이를 갖는 플래그 capture_enable_flag_PlayList가 배치된다. 필드 reserved_for_word_alignment는, 데이터 길이가 1비트인 플래그 capture_enable_flag_PlayList와 조합하여, 블록 PlayList() 내에서의 배치를 16비트의 위치에 정렬시키기 위해 이용된다.
플래그 capture_enable_flag_PlayList는, 해당 capture_enable_flag_PlayList를 포함하는 블록 PlayList()에 속하는 동화상의 2차 이용을 허가할지의 여부를 나타내는 플래그이다. 예를 들면, 이 플래그 capture_enable_flag_PlayList의 값이 "1"이면, 해당 PlayList()에 속하는 동화상의, 재생기 내에서의 2차 이용을 허가하는 것을 나타낸다.
또한, 상술에서는, 플래그 capture_enable_flag_PlayList를 1비트의 플래그로 하였지만, 이것은 이 예에 한정되지 않는다. 예를 들면, 플래그 capture_enable_flag_PlayList를 복수 비트 구성으로 하여, 2차 이용의 단계적인 허가를 기술하도록 해도 된다. 일례로서, 플래그 capture_enable_flag_PlayList를 2비트 구성으로 하고, 값이 "0"인 경우에는 2차 이용을 완전 금지로 하고, 값이 "1"인 경우에는 예를 들면 64화소×64라인 등, 소정의 해상도 이하로 압축 부호화한 경우에만 2차 이용을 가능하게 한다. 또한, 값이 "2"이면, 제한 없이 2차 이용을 허가한다고 하는 이용이 고려된다. 이것에 한하지 않고, 2비트 구성 중 비트0이 값 "1"인 경우에는 콘텐츠 재생 어플리케이션에서의 2차 사용을 허가하고, 비트1이 값 "1"인 경우에는 동일 케이스 내의 다른 어플리케이션(예를 들면 벽지 화상이나 스크린 세이버)에서의 2차 사용을 허가한다. 이 경우에는, 비트0 및 비트1의 값을 조합하여 이용할 수 있다.
필드 PlayList_name_length는, 8비트의 데이터 길이를 갖고, 이 블록 PlayList()에 첨부된 명칭의 길이를 나타낸다. 필드 PlayList_name_string는, 255비트의 데이터 길이를 갖고, 이 블록 PlayList()에 첨부된 명칭을 나타낸다. 필드 PlayList_name_string는, 그 선두로부터, 필드 PlayList_name_string가 나타내는 바이트 길이까지가, 유효한 명칭으로서 사용된다.
필드 number_of_PlayItems는, 16비트의 데이터 길이를 갖고, 계속해서 기술되는 블록 PlayItem()의 개수를 나타낸다. 다음 행의 for 루프에 의해 필드 number_of_PlayItem2에 표시되는 횟수만큼, 해당 개수의 블록 PlayItem()이 기술된다. 블록 PlayItem()은, 플레이 아이템 그 자체이다.
블록 PlayList() 내의 각 블록 PlayItem()에는, 식별 정보(ID)가 부여된다. 예를 들면, 블록 PlayList() 내의 최초로 기술되는 블록 PlayItem()은, 0번으로 되고, 이후, 블록 PlayItem()의 출현 순으로, 1번, 2번, …으로 일련 번호가 매겨진다. 이 일련 번호가 각 블록 PlayItem()의 식별 정보로서 이용된다. 블록 PlayItem()의 개수만큼 반복되는 for 루프의 인수 i를, 대응하는 블록 PlayItem()의 식별 정보로서 이용할 수 있다. 블록 PlayItem()의 다음에, 블록 PlayListMark()가 배치된다.
도 20을 이용하여, 블록 PlayItem()의 일례의 내부 구조에 대하여 설명한다. 블록 PlayItem()의 선두에는, 필드 length가 배치된다. 필드 length는, 16비트의 데이터 길이를 갖고, 해당 블록 PlayItem()의 길이를 나타낸다. 계속해서, 필드 Clip_Information_file_name_length가 배치된다. 필드 Clip_Information_file_name_length는, 16비트의 데이터 길이를 갖고, 이 블록 PlayItem()에 대응하는 클립 인포메이션 파일의 명칭의 길이를 나타낸다. 필드 Clip_Information_file_name는, 바이트 단위로 가변 길이의 데이터 길이를 갖고, 이 블록 PlayItem()에 대응하는 클립 인포메이션 파일의 명칭을 나타낸다. 필드 Clip_Information_file_name는, 그 선두로부터, 필드 Clip_Information_file_name_length가 나타내는 바이트 길이까지가, 유효한 명칭으로서 사용된다. 필드 Clip_Information_file_name에서 클립 인포메이션 파일이 지정되면, 상술한 파일명의 대응 관계에 의해, 해당 클립 인포메이션 파일에 대응하는 클립 AV 스트림 파일을 특정할 수 있다.
필드 IN_time 및 필드 OUT_time는, 각각 33비트의 데이터 길이를 갖고, 블록 PlayItem() 내에서 필드 Clip_Information_file_name에서 지정한 클립 인포메이션 파일에 대응하는 클립 AV 스트림 파일의 재생 개시 위치 및 재생 종료 위치를 지정하는 시각 정보이다. 이들 필드 IN_time 및 필드 OUT_time의 정보를 이용함으로써, 클립 AV 스트림 파일의 선두 이외의 부분으로부터의 재생 개시를 지정할 수 있다. 마찬가지로, 클립 AV 스트림 파일의 후단 이외의 재생 종료를 지정할 수 있다. 필드 reserved_for_word_alignment는, 데이터 구조의 데이터 길이를 16비트의 정수배로 하기 위한 조정용의 필드로서, 15비트의 데이터 길이를 갖는다.
도 21을 이용하여, 블록 PlayListMark()의 일례의 내부 구조에 대하여 설명한다. 블록 PlayListMark()의 선두에는, 필드 length가 배치된다. 필드 length는, 32비트의 데이터 길이를 갖고, 해당 블록 PlayListMark()의 길이를 나타낸다. 계속해서, 필드 number_of_PlayList_marks가 배치된다. 필드 number_of_PlayList_marks는, 16비트의 데이터 길이를 갖고, 계속되는 블록 Mark()의 개수를 나타낸다. 다음 행의 for 루프에 의해 필드 number_of_PlayList_marks에 나타내어지는 횟수만큼, 해당 개수의 블록 Mark()가 기술된다.
블록 Mark()의 일례의 내부 구조에 대하여 설명한다. 블록 Mark()는, 선두에 필드 mark_type가 배치된다. 필드 mark_type는, 8비트의 데이터 길이를 갖고, 해당 필드 mark_type를 포함하는 블록 Mark()의 종류를 나타낸다. 이 실시의 일 형태에서는, 도 22에 일례가 도시되는 바와 같이, 챕터 마크 및 이벤트 마크의 2종류의 마크가 규정되어 있다. 챕터는, 플레이 리스트(블록 PlayList())를 분할하는 첫머리 탐색 단위이며, 챕터 마크는, 챕터 위치를 시각 정보로 나타낸다. 이벤트 마크는, 마크 이벤트를 발생시키는 마크이다.
필드 mark_name_length는, 8비트의 데이터 길이를 갖고, 이 블록 Mark()에 붙여진 명칭의 길이를 나타낸다. 블록 Mark()의 최하 행에 배치되는 필드 mark_name_string는, 이 블록 Mark()에 붙여진 명칭을 나타낸다. 필드 mark_name_string는, 그 선두로부터, 필드 mark_name_length가 나타내는 바이트 길이까지가, 유효한 명칭으로서 사용된다.
필드 ref_to_PlayItem_id, 필드 mark_time_stamp, 필드 entry_ES_stream_id 및 필드 entry_ES_private_stream_id의 4요소는, 블록 PlayList() 상에서 정의되는 블록 Mark()를, 클립 AV 스트림 파일과 대응짓는다. 즉, 필드 ref_to_PlayItem_id는, 16비트의 데이터 길이를 갖고, 블록 PlayItem()의 식별 정보를 나타낸다. 이에 의해, 클립 인포메이션 파일과, 클립 AV 스트림 파일이 특정된다.
필드 mark_time_stamp는, 33비트의 데이터 길이를 갖고, 클립 AV 스트림 파일 내에서의 마크의 시간을 지정하기 위해 이용된다. 도 23을 이용하여, 개략적으로 설명한다. 도 23에서, 플레이 리스트는, 번호 0, 1 및 2가 각각 지정된 3개의 플레이 아이템(PlayItem(#0), PlayItem(#1) 및 PlayItem(#2))으로 이루어지고, 플레이 리스트 상의 시각 t0은, 번호 1의 플레이 아이템(PlayItem(#1))에 포함되는 것으로 한다. 또한, 번호 0, 1 및 2의 각 플레이 아이템은, 각각 대응하는 클립 인포메이션 파일을 통하여 클립 AV 스트림 파일의 프로그램 스트림(Program Stream) A, B 및 C에 각각 대응하고 있는 것으로 한다.
이러한 경우에서, 플레이 리스트 상의 시각 t0에 마크를 지정하는 경우, 필드 ref_to_PlayItem_id의 값을, 시각 t0을 포함하는 플레이 아이템을 나타내는 "1"로 하고 또한, 대응하는 클립 AV 스트림 파일 B 상에서 시각 t0에 상당하는 시각을, 필드 mark_time_stamp에 기술한다.
도 21의 설명으로 되돌아가서, 필드 mark_time_stamp에 계속해서 필드 entry_ES_stream_id 및 필드 entry_ES_private_stream_id가 배치된다. 필드 entry_ES_stream_id 및 필드 entry_ES_private_stream_id는, 각각 8비트의 데이터 길이를 갖고, 해당 블록 Mark()가 특정한 엘리멘터리 스트림에 관련지어져 있는 경우에, 그 엘리멘터리 스트림을 특정하기 위해 이용된다. 필드 entry_ES_stream_id 및 필드 entry_ES_private_stream_id는, 각각 해당하는 엘리멘터리 스트림이 다중화되어 있는 패킷(packet())의 스트림 ID(stream_id)와, 프라이빗 패킷 헤더(private_packet_header())의 프라이빗 스트림 ID(private_stream_id)를 나타낸다.
또한, 이들 패킷(packet())의 스트림 ID(stream_id), 프라이빗 패킷 헤더(private_packet_header())의 프라이빗 스트림 ID(private_stream_id)는, 예를 들면 MPEG2 시스템의 프로그램 스트림의 규정에 기초한다.
이들 필드 entry_ES_stream_id 및 필드 entry_ES_private_stream_id는, 예를 들면, 클립 AV 스트림 #0과 클립 AV 스트림 #1에서 서로 다른 챕터 구성인 경우 등에 이용된다. 해당하는 블록 Mark()가 특정한 엘리멘터리 스트림에 관련지어져 있 지 않은 경우에는, 이들 2개의 필드의 값이 각각 "0"으로 된다.
다음으로, 도 24~도 28을 이용하여, 클립 인포메이션 파일의 내부 구조에 대하여 설명한다. 클립 인포메이션 파일 "XXXXX.CLP"는, 상술한 바와 같이, 디렉토리 "STREAM" 아래에 배치된, 대응하는 클립 AV 스트림 파일 "XXXXX.PS"의 성질 등을 기술한다.
도 24는, 클립 AV 스트림 파일 "XXXXX.CLP"의 전체 구조를 도시하는 일례의 신택스를 나타낸다. 클립 AV 스트림 파일 "XXXXX.CLP"는, 선두에, 필드 presentation_start_time 및 필드 presentation_end_time가 각각 배치된다. 필드 presentation_start_time 및 필드 presentation_end_time는, 각각 33비트의 데이터 길이를 갖고, 대응하는 클립 AV 스트림 파일의 선두와 후단의 시각을 나타낸다. 시각 정보는, MPEG2 시스템에서의 PTS(Presentation Time Stamp)를 이용할 수 있다. PTS는, 90㎑의 정밀도를 갖는다.
다음으로, 7비트의 데이터 길이를 갖는 필드 reserved_for_word_alignment와, 1비트의 데이터 길이를 갖는 플래그 capture_enable_flag_Clip이 배치된다. 필드 reserved_for_word_alignment는, 데이터 길이가 1비트인 플래그 capture_enable_flag_Clip와 조합하여, 파일 "XXXXX.CLP" 내에서의 배치를 16비트의 위치에 정렬시키기 위해 이용된다. 플래그 capture_enable_flag_Clip는, 해당 파일 "XXXXX.CLP"에 대응하는 클립 AV 스트림 파일에 포함되는 동화상의 2차 이용을 허가할지의 여부를 나타내는 글래그이다. 예를 들면, 이 플래그 capture_enable_flag_Clip의 값이 "1"이면, 해당 파일 "XXXXX.CLP"에 대응하는 클 립 AV 스트림 파일의 동화상의, 재생기 내에서의 2차 이용을 허가하는 것을 나타낸다.
필드 number_of_streams는, 8비트의 데이터 길이를 갖고, 계속되는 블록 StreamInfo() 구조의 개수를 나타낸다. 필드 number_of_streams의 다음으로부터, for 루프에 의해 필드 number_of_streams에서 나타내어지는 횟수만큼, 블록 StreamInfo()가 기술된다. for 루프의 뒤에는, 블록 EP_map()가 배치된다.
블록 StreamInfo()의 일례의 내부 구조에 대하여 설명한다. 블록 StreamInfo()의 선두에는, 필드 length가 배치된다. 필드 length는, 16비트의 데이터 길이를 갖고, 해당 블록 StreamInfo()의 길이를 나타낸다. 계속해서, 각각 8비트의 데이터 길이를 갖는 필드 stream_id 및 필드 private_stream_id가 배치되고, 도 25에 일례가 도시되는 바와 같이, 해당 블록 StreamInfo()를 엘리멘터리 스트림에 관련짓고 있다. 이 도 25의 예에서는, 해당 블록 StreamInfo()는, 필드 stream_id가 값 "0xE0"~값 "0xEF"으로 비디오 스트림에 관련지어지고, 값 "0xBD"로 ATRAC(Adaptive Transform Acoustic Coding) 오디오 스트림, LPCM(Linear Pulse Code Modulation) 오디오 스트림 또는 자막 스트림과 관련지어진다. 또한, 해당 블록 StreamInfo()는, 필드 private_stream_id가 값 "0x00"~값 "0x0F", 값 "0x10"~값 "0x1F" 및 값 "0x80"~값 "0x9F"로, ATRAC 오디오 스트림, LPCM 오디오 스트림 및 자막 스트림에 각각 관련지어진다.
또한, 도 25에서의 값의 표기에서, 「0x」는, 후속하는 수치가 16진 표기인 것을 나타낸다. 이것은, 이하의 마찬가지의 표현에서, 공통이다.
여기서, 블록 StreamInfo()는, 대별하여, 스트림 중에서 변화되지 않는 정보와 스트림 중에서 변화되는 정보의 2종류의 정보가 기술되어 있다. 스트림 중에서 변화되지 않는 정보는, 블록 StaticInfo()에 기술된다. 한편, 스트림 중에서 변화되는 정보는, 변화점을 시각 정보로 지정하여, 블록 DynamicInfo()에 기술된다.
블록 StreamInfo()에서, 블록 StaticInfo()의 뒤에 바이트 위치를 정렬시키기 위한, 8비트의 데이터 길이를 갖는 필드 reserved_for_word_alignment가 배치되고, 그 다음에, 필드 number_of_DynamicInfo가 배치된다. 필드 number_of_DynamicInfo는, 8비트의 데이터 길이를 갖고, 블록 StreamInfo() 내에 그 후에 기술되는 블록 DynamicInfo()의 개수가 표시된다. for 루프에 의해, 필드 number_of_DynamicInfo에서 나타내어지는 횟수만큼, 필드 pts_change_point 및 블록 DynamicInfo()가 기술된다.
필드 pts_change_point는, 33비트의 데이터 길이를 갖고, 대응하는 블록 DynamicInfo()의 정보가 유효하게 되는 시각을 PTS에 의해 나타낸다. 스트림마다 선두로 되는 시각도, 필드 pts_change_point에서 나타내어지며, 이것은, 파일 "XXXXX.CLP" 내에서 정의되는, 상술한 필드 presentation_start_time와 동일하게 된다.
도 26을 이용하여, 블록 StaticInfo()의 일례의 내부 구조에 대하여 설명한다. 블록 StaticInfo()는, 대응하는 엘리멘터리 스트림의 종류에 따라 내용이 상이하다. 대응하는 엘리멘터리 스트림의 종류는, 도 25를 이용하여 설명한, 필드 stream_id 및 필드 private_stream_id의 값에 기초하여 판단할 수 있다. 도 26에 서는, 블록 StaticInfo()가 대응하는 엘리멘터리 스트림의 종류가 비디오 스트림, 오디오 스트림 및 서브 타이틀(자막) 스트림 중 어느 것인지를, if 구문을 이용하여 각각 기술하고 있다. 이하, 블록 StaticInfo()에 대하여, 엘리멘터리 스트림마다 설명한다.
엘리멘터리 스트림이 비디오 스트림이었던 경우, 블록 StaticInfo()는, 각각 4비트의 데이터 길이를 갖는 필드 picture_size 및 필드 frame_rate, 1비트의 데이터 길이를 갖는 플래그 cc_flag로 이루어진다. 필드 picture_size 및 필드 frame_rate는, 해당 비디오 스트림의 화상의 사이즈 및 프레임 주파수를 각각 나타낸다. 플래그 cc_flag는, 해당 비디오 스트림이 클로즈드 캡션을 포함하는지의 여부를 나타낸다. 예를 들면, 플래그 cc_flag의 값이 "1"에서, 해당 비디오 스트림이 클로즈드 캡션을 포함한다. 필드 reserved_for_word_alignment는, 데이터 배치를 16비트에 정렬시키기 위해 이용된다.
엘리멘터리 스트림이 오디오 스트림이었던 경우, 블록 StaticInfo()는, 16비트의 데이터 길이를 갖는 필드 audio_language_code, 8비트의 데이터 길이를 갖는 필드 channel_configuration, 1비트의 데이터 길이를 갖는 플래그 lfe_existence 및 4비트의 데이터 길이를 갖는 필드 sampling_frequency로 이루어진다. 필드 audio_language_code는, 해당 오디오 스트림에 포함되어 있는 언어를 나타내는 코드를 나타낸다. 필드 channel_configuration은, 모노럴, 스테레오, 멀티 채널 등, 오디오 데이터의 채널 속성을 나타낸다. 필드 lfe_existence는, 저역 강조 채널이 포함되어 있는지의 여부를 나타내며, 예를 들면 값이 "1"에서, 포함되어 있는 것을 나타낸다. 필드 sampling_frequency는, 오디오 데이터의 샘플링 주파수를 나타낸다. 필드 reserved_for_word_alignment는, 데이터 배치를 16비트에 정렬시키기 위해 이용된다.
엘리멘터리 스트림이 서브 타이틀(자막) 스트림이었던 경우, 블록 StaticInfo()는, 16비트의 데이터 길이를 갖는 필드 subtitle_language_code 및 1비트의 데이터 길이를 갖는 플래그 configurable_flag로 이루어진다. 필드 subtitle_language_code는, 해당 자막 스트림에 포함되어 있는 언어를 나타내는 코드를 나타낸다. 플래그 configurable_flag는, 해당 자막 스트림을 표시할 때에, 문자의 크기나 위치의 변경을 허가할지의 여부를 나타내며, 예를 들면 값이 "1"에서, 허가하는 것을 나타낸다. 필드 reserved_for_word_alignment는, 데이터 배치를 16비트에 정렬시키기 위해 이용된다.
도 27을 이용하여, 블록 DynamicInfo()의 일례의 내부 구조에 대하여 설명한다. 블록 DynamicInfo()는, 선두에, 8비트의 데이터 길이를 갖는 필드 reserved_for_word_alignment가 배치된다. 계속되는 내용은, 대응하는 엘리멘터리 스트림의 종류에 따라 상이하다. 대응하는 엘리멘터리 스트림의 종류는, 도 25를 이용하여 설명한, 필드 stream_id 및 필드 private_stream_id의 값에 기초하여 판단할 수 있다. 도 27에서는, 블록 DynamicInfo()가 대응하는 엘리멘터리 스트림의 종류가 비디오 스트림, 오디오 스트림 및 서브 타이틀(자막) 스트림 중 어느 것인지를, if 구문을 이용하여 각각 기술하고 있다. 이하, 블록 DynamicInfo()에 대하여, 엘리멘터리 스트림마다 설명한다.
엘리멘터리 스트림이 비디오 스트림이었던 경우, 블록 DynamicInfo()는, 4비트의 데이터 길이를 갖는 필드 display_aspect_ratio로 이루어진다. 필드 display_aspect_ratio는, 비디오의 표시 출력 애스팩스비가 16:9인지 4:3인지를 나타낸다. 필드 reserved_for_word_alignment는, 데이터 배치를 16비트에 정렬시키기 위해 이용된다.
엘리멘터리 스트림이 오디오 스트림이었던 경우, 블록 DynamicInfo()는, 4비트의 데이터 길이를 갖는 필드 channel_assignment로 이루어진다. 필드 channel_assignment는, 해당 오디오 스트림이 2채널로 구성되어 있는 경우에, 출력이 스테레오인지 듀얼 모노인지를 나타낸다. 듀얼 모노는, 예를 들면 2개 국어의 음성을 재생 가능하게 할 때에 이용된다. 필드 reserved_for_word_alignment는, 데이터 배치를 16비트에 정렬시키기 위해 이용된다.
엘리멘터리 스트림이 자막 스트림이었던 경우, 블록 DynamicInfo()는, 데이터 배치를 16비트에 정렬시키기 위해 이용되는, 필드 reserved_for_word_alignment로 구성된다. 즉, 자막 스트림에 관해서는, 동적으로 변화되는 속성이 정의되어 있지 않다.
도 28을 이용하여, 블록 EP_map()의 일례의 내부 구조에 대하여 설명한다. 블록 EP_map()는, 엘리멘터리 스트림마다, 비트 스트림 내의 디코드 개시 가능 위치(엔트리 포인트, 혹은 랜덤 액세스 포인트(RAP)라고도 함)를, 시각 정보와 위치 정보를 이용하여 나타낸 것이다. 위치 정보는, 예를 들면 엘리멘터리 스트림이 기록되는 기록 매체에서의, 액세스의 최소 단위를 이용할 수 있다. 각 엘리멘터리 스트림은, 블록 EP_map()에서 표시된 위치로부터의 디코드 처리가 가능한 것으로 한다.
고정 레이트의 스트림에서는, 디코드 개시 가능 위치를 계산으로 구할 수 있으므로, 이 블록 EP_map()와 같은 정보는, 불필요하다. 한편, 가변 레이트의 스트림이나, MPEG계의 비디오의 압축 부호화 방식과 같이 액세스 유닛마다 데이터의 사이즈가 변화되는 스트림의 경우에는, 랜덤 액세스를 행하기 위해 중요한 정보로 된다.
블록 EP_map()는, 선두에, 배치를 16비트에 정렬시키기 위해, 8비트의 데이터 길이를 갖는 필드 reserve_for_word_alignment가 배치된다. 계속해서, 필드 number_of_stream_id_entries가 배치된다. 필드 number_of_stream_id_entries는, 8비트의 데이터 길이를 갖고, 이 블록 EP_map()에 기술되어 있는 엘리멘터리 스트림의 수를 나타낸다. 제1 for 루프에 의해, 필드 stream_id, 필드 private_stream_id 및 필드 number_of_EP_entries가, 필드 number_of_stream_id_entries에서 나타내어지는 횟수만큼, 기술된다. 또한, 제1 for 루프의 1회의 기술마다, 제2 for 루프에 의해, 필드 number_of_EP_entries에서 나타내어지는 횟수만큼, 필드 PTS_EP_start 및 필드 RPN_EP_start가 배치된다.
제1 for 루프 내에서, 최초로, 각각 8비트의 데이터 길이를 갖는 필드 stream_id 및 필드 private_stream_id가 배치되고, 도 25에 일례가 도시되도록 하여, 엘리멘터리 스트림을 특정하고 있다. 다음으로, 배치되는 필드 number_of_EP_entries는, 32비트의 데이터 길이를 갖고, 해당 엘리멘터리 스트림에 대하여 기술되어 있는 엔트리 포인트의 수를 나타낸다. 그 후, 제2 for 루프에서, 필드 number_of_EP_entries가 나타내는 수만큼, 필드 PTS_EP_start 및 필드 RPN_EP_start가 각각 배치된다.
필드 PTS_EP_start 및 필드 RPN_EP_start는, 각각 33비트의 데이터 길이를 갖고, 엔트리 포인트 자체를 나타낸다. 필드 PTS_EP_start는, 엔트리 포인트의 클립 AV 스트림 파일 내에서의 시각을 PTS로 나타낸다. 한편, 필드 RPN_EP_start는, 엔트리 포인트의 클립 AV 스트림 파일 내에서의 위치를 예를 들면 2048바이트 단위로 나타낸다.
이 실시의 일 형태에서는, 디스크 형상의 액세스 단위인 1섹터가 2048바이트로 된다. 그 때문에, 엔트리 포인트의 클립 AV 스트림 파일 내에서의 위치는, 필드 RPN_EP_start에 의해, 섹터 단위로 도시되게 된다.
여기서, 비디오 스트림의 재생 개시 가능 위치의 직전에는, 반드시, 패킷 private_stream_2가 배치된다. 이 패킷 private_stream_2는, 비디오 스트림을 디코드하기 위해 이용 가능한 정보가 저장되는 패킷이다. 그 때문에, 비디오 스트림의 엔트리 포인트의 위치는, 해당 패킷 private_stream_2가 저장되는 팩 pack()의 위치로 된다.
블록 EP_map()는, 상술한 바와 같이 하여, 클립 AV 스트림 상의 시각과, 클립 AV 스트림 파일 내에서의 위치를 대응짓고 있다. 이에 의해, 클립 AV 스트림에의 액세스 포인트의 시각 정보(타임 스탬프)가 부여되었을 때에, 클립 AV 스트림 파일 중에서 데이터의 읽어내기를 개시할 데이터 어드레스를 검색하는 것이 용이하 게 되어, 디스크의 랜덤 액세스를 스무스하게 행할 수 있다.
또한, 이 실시의 일 형태에서는, 블록 EP_map()에서, 엘리멘터리 스트림마다의 시각 정보와 위치 정보의 조(제2 for 루프 내의 필드 PTS_EP_start와 필드 RPN_EP_start의 조)는, 필드 PTS_EP_start 및 RPN_EP_start의 양방에 대하여 올림차순(또는 내림차순)으로 미리 나열하여 등록하도록 하고 있다. 바꾸어 말하면, 시각 정보와 위치 정보는, 미리 소정의 방향으로 재배열되어 있다. 이 때문에, 이 자체의 데이터에 대하여 이분목 검색을 실행하는 것이 가능하다.
또한, 본 발명의 실시의 일 형태에서는, 비디오의 엘리멘터리 스트림은, MPEG2-Video의 규격에 기초하는 엘리멘터리 스트림인 것으로서 설명하였지만, 이것은 이 예에 한정되지 않는다. 예를 들면, 비디오의 엘리멘터리 스트림은, MPEG4-Visual이나, MPEG4-AVC에 의한 것이어도 된다. 또한, 오디오의 엘리멘터리 스트림은, ATRAC 오디오의 엘리멘터리 스트림인 것으로서 설명하였지만, 이것도 이 예에 한하지 않고, 예를 들면 MPEG1/2/4 오디오에도 적용 가능하다.
7. 디스크 재생 장치에 대하여
다음으로, 본 발명의 실시의 일 형태를 적용 가능한 디스크 재생 장치에 대하여 설명한다. 도 29는, 본 발명을 적용 가능한 디스크 재생 장치(100)의 일례의 구성을 개략적으로 도시한다. 버스(111)에 대하여, CPU(Central Processing Unit)(112), 메모리(113), 드라이브 인터페이스(114), 입력 인터페이스(115), 비디오 디코더(116), 오디오 디코더(117), 비디오 출력 인터페이스(118) 및 오디오 출력 인터페이스(119)가 각각 접속된다. 이 디스크 재생 장치(100)의 각 부는, 버 스(111)를 통하여 비디오 스트림, 오디오 스트림, 각종 커맨드나 데이터 등을 서로 교환할 수 있게 되어 있다.
드라이브 인터페이스(114)에는, 또한, 디스크 드라이브(102)가 접속된다. 디스크 드라이브(102)는, 드라이브 인터페이스(114)를 통하여 버스(111)와 데이터나 커맨드의 교환을 행한다.
CPU(112)는, ROM(Read Only Memory) 및 RAM(Random Access Memory)을 갖고(도시 생략), ROM에 미리 기억된 프로그램이나 데이터에 따라, 버스(111)를 통하여 이 디스크 재생 장치(100)의 각 부와 데이터나 커맨드의 교환을 행하여, 이 디스크 재생 장치(100)의 전체를 제어한다. RAM은, CPU(112)의 워크 메모리로서 이용된다.
또한, 도 29에서는 생략되어 있지만, 디스크 재생 장치(100)는, 데이터의 재기입이 가능하며, 또한, 디스크 재생 장치(100)의 전원을 OFF로 한 후에도 기억 내용이 유지되는, 플래시 메모리 등의 불휘발성 메모리를 가질 수 있다. 불휘발성 메모리는, 예를 들면 버스(111)에 접속되고, CPU(112)에 의한 불휘발성 메모리에 대한 데이터의 기입이나, 이 불휘발성 메모리로부터의 데이터의 읽어내기가 가능하도록 되어 있다.
입력 인터페이스(115)는, 유저에 의해 실제로 입력 조작이 행하여지는 입력 장치로부터의 입력 신호가 공급된다. 입력 장치는, 예를 들면, 적외선 신호 등으로 원격적으로 디스크 재생 장치(100)를 조작하는 리모트 컨트롤 커맨더나, 이 디스크 재생 장치(100)에 직접적으로 설치된 키 등이다. 입력 인터페이스(115)는, 이들 입력 장치로부터 공급된 입력 신호를, CPU(112)에 대한 제어 신호로 변환하여 출력한다.
디스크(101)는, 도 18 이후에서 설명한 바와 같은 포맷으로써, 플레이 리스트, 스크립트 프로그램, 클립 인포메이션 파일, 클립 AV 스트림 파일 등이 기록되어 있다. 디스크(101)가 디스크 드라이브(102)에 장전되면, 자동 재생 또는 유저의 입력 조작에 따라 디스크(101)가 재생된다. 디스크(101)로부터 읽어내어진 스크립트 파일이나 플레이 리스트 파일, 클립 인포메이션 파일은, CPU(112)에 공급되며, 예를 들면 CPU(112)가 갖는 RAM에 기억된다. CPU(112)는, RAM에 기억된 이들 데이터나 스크립트 프로그램에 기초하여, 디스크(101)로부터 클립 AV 스트림 파일을 읽어낸다.
디스크(101)로부터 읽어내어진 클립 AV 스트림 파일은, 메모리(113)에 일단 저장된다. 비디오 디코더(116)는, CPU(112)의 명령에 기초하여, 메모리(113)에 저장된 클립 AV 스트림 파일의 비디오 스트림이나 자막 스트림을 디코드한다. 디코드된 비디오 데이터나 자막 데이터는, 예를 들면 CPU(112)에 의해 각각 확대, 축소 처리 등의 화상 처리가 실시됨과 함께, 합성, 가산 처리가 실시되어, 1개의 비디오 데이터로 된다. 이들 화상 처리는, 이것에 한하지 않고, 비디오 디코더(116)나 비디오 출력 인터페이스(118)에서 행할 수도 있다. 이 비디오 데이터는, 메모리(113)에 버퍼링되고, 비디오 출력 인터페이스(118)에 공급된다. 비디오 출력 인터페이스(118)는, 예를 들면, 공급된 비디오 데이터를 아날로그 비디오 신호로 변환하고, 비디오 출력 단자(120)에 도출한다.
마찬가지로, 오디오 디코더(117)는, CPU(112)의 명령에 기초하여, 메모리(113)에 저장된 클립 AV 스트림 파일의 오디오 스트림을 디코드한다. 디코드된 오디오 데이터는, 메모리(113)에 버퍼링되고, 오디오 출력 인터페이스(119)에 공급된다. 오디오 출력 인터페이스(119)는, 공급된 오디오 데이터를, 예를 들면 아날로그 오디오 신호로 변환하여 오디오 출력 단자(121)에 도출한다.
또한, 여기서는, 도 29에 도시되는 각 부가 각각 독립된 하드웨어로 구성되어 있는 것으로 설명하였지만, 이것은 이 예에 한정되지 않는다. 예를 들면, 비디오 디코더(116) 및/또는 오디오 디코더(117)는, CPU(112) 상에서 동작하는 소프트웨어에 의해 구성할 수 있다.
또한, 상술한 디스크 재생 장치(100)는, CPU(112) 및 메모리를 구비하고, 프로그램에 의해 동작하므로, 일종의 컴퓨터 장치로서 생각할 수 있다.
도 30A 및 도 30B는, 도 29에 도시한 디스크 재생 장치(100)에서의 동작을 보다 상세하게 설명하기 위한 기능 블록도이다. 디스크 재생 장치(100)는, 개략적으로는, 오퍼레이션 시스템(201)과, 비디오 콘텐츠 재생부(210)로 이루어진다. 비디오 콘텐츠 재생부(210)는, 실질적으로는, 오퍼레이션 시스템(201) 상에서 동작하는 소프트웨어 프로그램이다. 이것에 한하지 않고, 비디오 콘텐츠 재생부(210)는, 소프트웨어와 하드웨어가 통합적으로 동작하는 것으로 해도 된다. 이하에서는, 비디오 콘텐츠 재생부(210)가 소프트웨어인 것으로서 설명한다. 또한, 도 30A 및 도 30B에서는, 디스크 드라이브(102)는, 생략되어 있다.
오퍼레이션 시스템(201)은, 디스크 재생 장치(100)에 전원이 투입되면 CPU(112)에서 최초로 기동하고, 각 부의 초기 설정 등 필요한 처리를 행하고, 어플리케이션 프로그램(여기서는 비디오 콘텐츠 재생부(210))을 ROM으로부터 호출한다. 오퍼레이션 시스템(201)은, 비디오 콘텐츠 재생부(210)의 동작 중에, 비디오 콘텐츠 재생부(210)에 대하여, 디스크(101)로부터의 파일의 읽어내기나 파일 시스템의 해석과 같은, 기본적인 서비스를 제공한다. 예를 들면, 오퍼레이션 시스템(201)은, 비디오 콘텐츠 재생부(210)로부터 전달된 파일 읽어내기 리퀘스트에 따라서, 드라이브 인터페이스(114)를 통하여 디스크 드라이브(102)를 제어하고, 디스크(101)에 기록되어 있는 데이터를 읽어낸다. 읽어내어진 데이터는, 오퍼레이션 시스템(201)의 제어에 의해, 비디오 콘텐츠 재생부(210)에 전달된다.
또한, 오퍼레이션 시스템(201)은, 멀티 태스크 처리 기능을 구비하고, 복수의 소프트웨어 모듈을, 예를 들면 시분할 제어에 의해 외관상 병렬적으로 제어할 수 있다. 즉, 도 30A, 도 30B에 일례가 도시되는, 비디오 콘텐츠 재생부(210)를 구성하는 각 모듈은, 오퍼레이션 시스템(201)의 멀티 태스크 처리 기능에 의해, 모두, 병렬적인 동작이 가능하다.
이하, 비디오 콘텐츠 재생부(210)의 동작에 대하여, 보다 구체적으로 설명한다. 비디오 콘텐츠 재생부(210)는, 내부에 다시 몇 개인가의 모듈을 갖고 있고, 하기의 기능을 실현한다.
(1) 장전된 디스크(101)가 UMD 비디오의 규격에 준한 디스크(이하, UMD 비디오 디스크라고 부름)인지의 여부를 판단한다.
(2) 장전된 디스크(101)가 UMD 비디오 디스크라고 판단한 경우, 디스크(101) 로부터 리소스 파일을 읽어내어, 스크립트 제어 모듈(211)에 전달한다.
(3) 장전된 디스크(101)가 UMD 비디오 디스크라고 판단한 경우, 또한, 데이터베이스를 구성하는 파일(플레이 리스트 파일, 클립 인포메이션 파일 등)을 읽어내어, 플레이어 제어 모듈(212)에 전달한다.
이하, 비디오 콘텐츠 재생부(210)의 각 모듈의 동작에 대하여 설명한다.
스크립트 제어 모듈(211)은, 수취한 리소스 파일을, 예를 들면 CPU(112)의 도시되지 않는 RAM의 소정 영역에 기억한다. CPU(112)(스크립트 제어 모듈(211))는, 이 RAM에 기억된 스크립트 프로그램을 읽어들이고, 해석하여 실행한다. 리소스 파일을 메모리(113)의 소정 영역에 기억시키고, 필요에 따라서 CPU(112)의 도시되지 않는 RAM에 읽어들이도록 해도 된다.
플레이어 모델의 설명에서 이미 설명한 바와 같이, 메뉴 화면 등의 화상의 작성 및 출력이나, 유저 입력에 따른 커서 이동, 메뉴 화면의 변경과 같은 GUI는, 스크립트 프로그램에 의해 그래픽 처리 모듈(219)을 제어함으로써 실현한다. 이 때, 메모리(113) 상의 리소스 파일에 저장된 화상 데이터나 사운드 데이터가 이용되고, 메뉴 화면 등의 작성이 행하여진다. 또한, 스크립트 제어 모듈(211)은, 스크립트 프로그램의 실행에 의해, 플레이어 제어 모듈(212)의 제어 등이 가능하다.
플레이어 제어 모듈(212)은, 디스크(101)로부터 읽어내어진, 플레이 리스트 파일 "PLAYLIST.DAT"나, 클립 인포메이션 파일 "XXXXX.CLP"와 같은 파일에 저장된 데이터베이스 정보를 참조하여, 디스크(101)에 기록되어 있는 비디오 콘텐츠의 재생에 관계되는, 이하와 같은 제어를 행한다.
(1) 플레이 리스트나 클립 인포메이션과 같은 데이터베이스 정보를 해석한다.
(2) 콘텐츠 데이터 공급 모듈(213), 디코드 제어 모듈(214) 및 버퍼 제어 모듈(215)을 제어한다.
(3) 스크립트 제어 모듈(211) 또는 입력 인터페이스(115)로부터의 지시에 따라, 재생, 재생 정지, 재생 일시 정지와 같은 플레이어의 상태 천이 제어나, 스트림 절환 등의 재생 제어 처리를 행한다.
(4) 디코드 제어 모듈(214)로부터, 재생 중인 비디오 스트림에 대하여, 시각 정보를 취득하고, 시각 표시나 마크 이벤트의 생성 등을 행한다.
콘텐츠 데이터 공급 모듈(213)은, 플레이어 제어 모듈(212)의 지시에 따라, 디스크(101)로부터 클립 AV 스트림 파일과 같은 콘텐츠 데이터를 읽어내고, 버퍼 제어 모듈(215)에 전달한다. 버퍼 제어 모듈(215)은, 전달된 콘텐츠 데이터를 버퍼의 실체(215A)로서의 메모리(113)에 축적한다. 콘텐츠 데이터 공급 모듈(213)은, 버퍼 제어 모듈(215)을 제어하고, 비디오 디코더 제어 모듈(216), 오디오 디코더 제어 모듈(217) 및 자막 디코더 제어 모듈(218)로부터의 요구에 따라, 메모리(113)에 축적된 콘텐츠 데이터를, 이들 모듈(216, 217 및 218)에 소정으로 공급한다. 또한, 콘텐츠 데이터 공급 모듈(213)은, 버퍼 제어 모듈(215)에 의해 축적되는 콘텐츠 데이터의 양을 소정으로 제어하도록, 디스크(101)로부터 콘텐츠 데이터의 읽어들이기를 행한다.
디코드 제어 모듈(214)은, 플레이어 제어 모듈(212)의 지시에 따라, 비디오 디코더 제어 모듈(216), 오디오 디코더 제어 모듈(217) 및 자막 디코더 제어 모듈(218)의 동작을 제어한다. 또한, 디코드 제어 모듈(214)은, 내부에 시계 기능을 갖고, 비디오 데이터와 오디오 데이터가 동기적으로 출력되도록, 각 디코더 제어 모듈(216, 217 및 218)의 동작을 제어한다.
버퍼 제어 모듈(215)은, 버퍼의 실체(215A)로서, 메모리(113)의 일부를 배타적으로 이용한다. 또한, 버퍼 제어 모듈(215)은, 데이터 선두 포인터 및 데이터 기입 포인터를 기억한다. 버퍼 제어 모듈(215)은, 또한, 내부 모듈로서 비디오 읽어내기 기능, 오디오 읽어내기 기능 및 자막 읽어내기 기능을 갖는다. 비디오 읽어내기 기능의 내부에는, 비디오 읽어내기 포인터를 갖는다. 또한, 비디오 읽어내기 기능의 내부에는, 액세스 유닛 정보인 정보 au_information()을 축적하기 위한 레지스터를 구비한다. 오디오 읽어내기 기능의 내부에는, 오디오 읽어내기 포인터를 갖는다. 자막 읽어내기 기능의 내부에는, 자막 읽어내기 포인터와 자막 읽어내기 기능 플래그를 갖는다. 자막 읽어내기 기능 플래그는, 기입하는 값에 따라서 자막 읽어내기 기능의 유효/무효를 제어한다. 예를 들면, 자막 읽어내기 기능 플래그에 "1"을 기입하면, 자막 읽어내기 기능이 유효로 되고, "0"을 기입하면, 자막 읽어내기 기능이 무효로 된다.
버퍼 제어 모듈(215)의 내부 모듈인 비디오 읽어내기 기능, 오디오 읽어내기 기능 및 자막 읽어내기 기능은, 또한, 비디오 스트림, 오디오 스트림 및 자막 스트림이 다중화된 클립 AV 스트림으로부터, 각각의 스트림을 분리하는 디멀티플렉서 기능을 갖는다. 본 발명의 실시의 일 형태에서는, MPEG2 시스템의 프로그램 스트 림의 형식으로 복수의 엘리멘터리 스트림이 시분할 다중되어, 클립 AV 스트림이 형성되어 있다. 따라서, 비디오 읽어내기 기능, 오디오 읽어내기 기능 및 자막 읽어내기 기능은, MPEG2 시스템의 프로그램 스트림에 대한 디멀티플렉서 기능을 갖는다.
이 때문에, 비디오 읽어내기 기능은, 스트림 내에 소정으로 배치되는 필드 stream_id(도 25 참조)의 값을 판독하고, 유지한다. 마찬가지로, 오디오 읽어내기 기능 및 자막 읽어내기 기능은, 필드 stream_id 및 필드 private_stream_id(도 25 참조)의 값을 판독하고, 유지한다. 이들 필드 stream_id나 필드 private_stream_id의 값은, 공급된 비트스트림을 해석할 때에 이용한다.
비디오 디코더 제어 모듈(216)은, 메모리(113)로부터 비디오 스트림의 단일의 비디오 액세스 유닛을 읽어내어 비디오 디코더(116)에 공급하도록, 버퍼 제어 모듈(215) 내의 비디오 읽어내기 기능에 대하여 지시를 낸다. 그리고, 비디오 디코더 제어 모듈(216)은, 비디오 디코더(116)를 제어하여, 비디오 디코더(116)에 공급된 비디오 스트림을 액세스 유닛 단위로 디코드한다. 비디오 스트림을 디코드하여 생성된 비디오 데이터는, 그래픽 처리 모듈(219)에 공급된다.
마찬가지로, 오디오 디코더 제어 모듈(217)은, 메모리(113)로부터 오디오 스트림의 단일의 오디오 액세스 유닛을 읽어내어 오디오 디코더(117)에 공급하도록, 버퍼 제어 모듈(215) 내의 오디오 읽어내기 기능에 대하여 지시를 낸다. 또한, 이 실시의 일 형태에서는, 오디오 스트림을 구성하는 액세스 유닛(오디오 프레임)은, 기지의 고정 길이로 한다. 그리고, 오디오 디코더 제어 모듈(217)은, 오디오 디코 더(117)를 제어하여, 오디오 디코더(117)에 공급된 오디오 스트림을 액세스 유닛 단위로 디코드한다. 오디오 스트림을 디코드하여 생성된 오디오 데이터는, 오디오 출력 모듈(242)에 공급된다.
또한, 자막 디코더 제어 모듈(218)은, 메모리(113)로부터 자막 스트림의 단일의 자막 액세스 유닛을 읽어내어 자막 디코더 제어 모듈(218)에 공급하도록, 버퍼 제어 모듈(215) 내의 자막 읽어내기 기능에 대하여 지시를 낸다. 또한, 이 실시의 일 형태에서는, 자막 스트림을 구성하는 자막 액세스 유닛은, 유닛의 선두에 해당 유닛의 길이 정보가 저장되어 있다. 자막 디코더 제어 모듈(218)은, 자막 디코드 기능을 갖고, 공급된 자막 스트림을 디코드할 수 있다. 자막 디코더 제어 모듈(218)의 자막 디코드 기능에 의해 자막 스트림이 디코드된 자막의 화상 데이터는, 그래픽 처리 모듈(219)에 공급된다.
그래픽 처리 모듈(219)은, 상술한 바와 같이, 비디오 디코더 제어 모듈(216)의 제어에 기초하여 비디오 디코더(116)에서 디코드된 비디오 데이터와, 자막 디코더 제어 모듈(218)에 의해 디코드된 자막의 화상 데이터가 공급된다. 그래픽 처리 모듈(219)은, 공급된 이들 비디오 데이터에 대하여 자막의 화상 데이터를 소정으로 가산하고, 출력하기 위한 비디오 신호를 생성한다. 그래픽 처리 모듈(219)에서는, 또한, 스크립트 제어 모듈(211)이나 플레이어 제어 모듈(212)의 지시에 따라, 메뉴 화상이나 메시지 화상을 생성하고, 출력 비디오 신호에 대하여 합성(오버레이)한다.
예를 들면, 그래픽 처리 모듈(219)은, 공급된 자막의 화상 데이터에 대하여, 스크립트 제어 모듈(211)로부터의 지시에 따라 확대 처리나 축소 처리를 행하고, 비디오 데이터에 대하여 소정으로 가산한다.
또한, 그래픽 처리 모듈(219)은, 미리 지정된 출력 비디오 디바이스의 애스팩스 레이셔와, 디스크(101)로부터 재생된 콘텐츠 내에서 지정된 출력 애스팩스 레이셔에 기초하여, 출력 신호의 애스팩스 변환을 행한다. 예를 들면, 출력 비디오 디바이스의 애스팩스 레이셔가 16:9인 경우, 출력 애스팩스 레이셔가 16:9이면, 비디오 데이터를 그대로 출력하고, 출력 애스팩스 레이셔가 4:3이면, 출력되는 비디오 데이터를, 화상의 높이가 출력 비디오 디바이스의 화면 높이와 일치하도록 스퀴즈(축소) 처리하고, 화상의 좌우에 흑 화상을 삽입하여 출력한다. 출력 비디오 디바이스가 4:3인 경우에는, 출력 애스팩스 레이셔가 4:3이면, 비디오 데이터를 그대로 출력하고, 출력 애스팩스 레이셔가 16:9이면, 출력되는 비디오 데이터를, 화상의 폭이 출력 비디오 디바이스의 화면 폭과 일치하도록 스퀴즈 처리하고, 화상의 상하에 흑 화상을 삽입하여 출력한다.
그래픽 처리 모듈(219)은, 또한, 플레이어 제어 모듈(212)로부터의 요구에 따라서, 현재 처리 중인 비디오 신호를 캡쳐하고, 플레이어 제어 모듈(212)에 복귀시키는 처리도 행한다.
비디오 출력 모듈(241)은, 메모리(113)의 일부를 배타적으로 점유하여 FIFO(First In First Out)의 버퍼로서 이용하고, 그래픽 처리 모듈(219)에 의해 처리된 비디오 데이터를 이 버퍼에 일시적으로 축적하고, 소정의 타이밍에서 읽어내는 제어를 행한다. 버퍼로부터 읽어내어진 비디오 데이터는, 비디오 출력 인터페 이스(118)로부터 출력된다.
오디오 출력 모듈(242)은, 메모리(113)의 일부를 배타적으로 점유하여 FIFO의 버퍼로서 이용하고, 오디오 디코더(117)로부터 출력된 오디오 데이터를 이 버퍼에 축적하고, 소정의 타이밍에서 읽어내는 제어를 행한다. 버퍼로부터 읽어내어진 오디오 데이터는, 오디오 출력 인터페이스(119)로부터 출력된다.
또한, 오디오 출력 모듈(242)은, 콘텐츠의 오디오 모드가 듀얼 모노(예를 들면 2개 국어)이었던 경우, 미리 지정된 음성 출력 모드에 따라 오디오 데이터를 출력한다. 음성 출력 모드가 「주음성」으로 지정되어 있는 경우, 예를 들면 메모리(113)에서 좌채널의 오디오 데이터를 우채널에도 카피하여, 2채널의 출력을 양쪽 모두 좌채널의 오디오 데이터로서 출력한다. 음성 출력 모드가 「부음성」이었던 경우에는, 예를 들면 메모리(113)에서 우채널의 오디오 데이터를 좌채널에도 카피하여, 2채널의 출력을 양쪽 모두 우채널의 오디오 데이터로서 출력한다. 음성 출력 모드가 「주·부음성」인 경우나, 콘텐츠가 스테레오인 경우에는, 오디오 데이터를 그대로 출력한다.
이러한 음성 출력 모드의 설정은, 비디오 콘텐츠 재생부(210)가 생성하는 메뉴 화면 등에 의해, 유저가 대화적으로 행할 수 있게 되어 있다.
불휘발성 메모리 제어 모듈(250)은, 플레이어 제어 모듈(212)로부터의 지시에 의해, 비디오 콘텐츠 재생부(210)가 종료해도 소거되지 않는 영역에의 데이터의 기입이나, 해당 영역으로부터의 데이터의 읽어내기를 행한다. 타이틀 식별 ID(Title_ID)를 키로 하여, 데이터 Saved_Player_Status 및 데이터 Saved_User_Data의 조를 복수건, 해당 영역에 기억하는 기능을 갖는다. 데이터 Saved_Player_Status로서, 플레이어 제어 모듈(212)이 갖는 데이터 Backup_Player_Status가 기억된다. 이 데이터 Backup_Player_Status는, 예를 들면 상술한 플레이어 스테이터스(323B)의, 플레이어 제어 모듈(212)이 종료하기 직전의 데이터에 대응하고, 데이터 Saved_Player_Status는, 리쥼 인포메이션(324)에 대응한다. 또한, 데이터 Saved_User_Data로서, 플레이어 제어 모듈(212)이 갖는 데이터 User_Data가 기억된다. 데이터 User_Data는, 유저에 의해 플레이어 제어 모듈(212)에 대하여 설정된 소정의 데이터이다.
불휘발성 메모리 제어 모듈(250)은, 디스크 재생 장치(100)가 갖는 불휘발성 메모리의 소정 영역에 이들 데이터 Saved_Player_Status 및 데이터 Saved_User_Data의 조를, 디스크(101)의 타이틀 ID와 관련지어 기억한다. 불휘발성 메모리 제어 모듈(250)이 데이터를 기억하는 기억 매체는, 불휘발성 메모리에 한하지 않고, 예를 들면 하드디스크 등이어도 된다.
8. 무비 플레이어의 상태 천이 모델에 대하여
8-1. 무비 플레이어의 상태의 정의에 대하여
다음으로, 본 발명의 실시의 일 형태에 따른 무비 플레이어(300)의 상태 천이 모델에 대하여, 보다 상세하게 설명한다. 본 발명에서는, 무비 플레이어(300)의 상태를, 무비 플레이어(300)의 내부 상태에서만, 정의한다. 즉, 본 발명에서는, 무비 플레이어(300)의 상태를, 무비 플레이어(300) 그 자신의 동작 및 기능에 기초하여 각각 정의한다.
보다 구체적으로는, 동작면에서, 플레이 리스트 재생의 관점으로부터, 무비 플레이어(300)가 플레이 상태에 있는지 스톱 상태에 있는지의 2상태를 정의한다. 또한, 기능면에서, 무비 플레이어(300)가 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부의 2상태를 정의한다.
도 31는, 본 발명에 따른 무비 플레이어(300)의 상태의 정의를 개념적으로 도시한다. 무비 플레이어(300)의 동작면으로부터 본 상태에 대하여 설명한다. 도 3도 참조하여, 무비 플레이어(300)는, 플레이 리스트 재생의 관점으로부터, 플레이 상태 및 스톱 상태 중 어느 하나의 상태에 있다. 플레이 상태는, 무비 플레이어(300)가 플레이 리스트를 선택하고, 선택된 플레이 리스트의 재생을 행하고 있는 상태이다. 한편, 스톱 상태는, 무비 플레이어(300)가 플레이 리스트를 재생하고 있지 않은 상태이다. 스톱 상태에서는, 플레이 리스트는, 선택되어 있지 않다. 바꾸어 말하면, 무비 플레이어(300)의 플레이 백 모듈(321)에서 클립 AV 스트림이 디코드되어 있는 상태가 플레이 상태이며, 디코드되어 있지 않은 상태가 스톱 상태라고 할 수 있다.
또한, 플레이 상태는, 몇 개인가의 상태로 더 세분화된다. 예를 들면, 순방향 1배속의 통상 재생, 순방향 및 역방향에의 1배속 이외의 재생 속도에서 재생하는 변속 재생, 일시 정지와 같은, 각종 재생 상태를 플레이 상태에 포함한다. 코마 보냄 및 코마 복귀 재생은, 통상 재생과 일시 정지를 교대로 행함으로써 실현된다. 이러한, 플레이 리스트의 재생 중에는, 무비 플레이어(300)는, 플레이 상태에 있는 것과 동의이다.
무비 플레이어(300)의 기능면으로부터 본 상태에 대하여 설명한다. 무비 플레이어(300)는, 기능의 관점으로부터, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드(311)를 접수하는 모드(노멀 모드라고 부름)와, 제어 커맨드(311)를 무시하는 모드(메뉴 모드라고 부름)의 2개의 동작 모드를 갖는다. 이들 무비 플레이어(300)의 2개의 동작 모드를, 각각 무비 플레이어(300)의 상태로서 정의한다.
노멀 모드는, 무비 플레이어(300)의 동작을, 스크립트 레이어(302)의 스크립트 프로그램을 통하지 않고, 유저 입력(310)에 의해 제어할 수 있다.
한편, 메뉴 모드는, 무비 플레이어(300)가 제어 커맨드(311)를 접수하지 않는다. 무비 플레이어(300)는, 스크립트 레이어(302)로부터의 메소드(313)만을 접수한다. 그 때문에, 무비 플레이어(300)의 동작을, 스크립트 레이어(302)의 스크립트 프로그램에 의해 모두, 제어할 수 있다. 예를 들면, 유저 입력(310)은, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 이벤트(314)로서, 스크립트 레이어(302)에 전달된다. 스크립트 레이어(302)의 스크립트 프로그램은, 이 이벤트(314)에 따른 메소드(313)를 이용하여, 무비 플레이어(300)의 동작을 제어한다.
즉, 메뉴 모드를 이용함으로써, 무비 플레이어(300)의 동작을 콘텐츠 제작자 측이 제어할 수 있다. 또한, 메뉴 모드를 이용함으로써, 적은 종류의 키로 다채로운 제어를 실현할 수 있다.
이와 같이, 무비 플레이어(300)는, 동작면에서는 플레이 상태와 스톱 상태의 2상태를 가짐과 함께, 기능면에서는 노멀 모드와 메뉴 모드의 2개의 동작 모드를 갖는다. 따라서, 무비 플레이어(300)로서는, 이들 동작면의 2상태와 기능면의 2동 작 모드를 각각 조합한, 4상태가 정의된다. 즉, 무비 플레이어(300)는, 생성되고나서 소멸될 때까지의 동안, 이 4상태 중 어느 하나의 상태에 속한다. 무비 플레이어(300)의 생성 및 소멸에 대해서는, 후술한다.
또한, 무비 플레이어(300)에 대하여 현재의 상태와 서로 다른 상태로 천이하는 것을 지시하는 메소드(313)를 발행하면, 모델 상에서는, 무비 플레이어(300)는, 발행된 메소드(313)에 따라서 즉시 상태를 천이시킨다. 실제의 기기에서는, 무비 플레이어(300)에 대해 임의의 메소드(313)를 발행하고나서, 무비 플레이어(300)가 해당 메소드(313)에 따른 상태 천이를 완료할 때까지의 시간은, 해당 기기의 실장에 의존하게 된다.
또한, 임의의 상태에 있는 무비 플레이어(300)에 대하여, 해당 상태와 동일한 상태로 상태 천이시키는 것을 지시하는 메소드(313)를 발행해도, 무비 플레이어(300)의 상태는, 변화되지 않는다. 예를 들면, 이미 노멀 모드이고, 또한, 스톱 상태에 있는 무비 플레이어(300)에 대하여, 무비 플레이어(300)의 상태를 노멀 모드이고 또한 스톱 상태로 천이시키는 메소드(313)를 발행해도, 무비 플레이어(300)의 상태는, 변화되지 않는다.
또한, 일시 정지(포즈) 상태는, 플레이 상태의 일종이다. 스톱 상태로부터 일시 정지 상태로 천이시키기 위해서는, 일시 정지를 지정하는 값 pauseMode를 인수로 한 메소드 play()를 이용한다.
다음으로, 무비 플레이어(300)의 2상태와 2동작 모드를 조합한 4상태 각각의 상태와, 4상태 간의 상태 천이에 대하여 설명한다. 이하에서는, 무비 플레이 어(300)의 상태를 기능면에서 분류한 상태 중, 노멀 모드를 「normal」로 하고, 메뉴 모드를 「menu」로 한다. 또한, 무비 플레이어(300)의 상태를 동작면에서 분류한 상태 중, 플레이 상태를 「play」로 하고, 스톱 상태를 「stop」로 한다. 그리고, 무비 플레이어(300)의 모드(mode) 및 상태(status)의 조합을, 편의적으로, 상태{mode, status)로 표시한다. 또한, 이하에서는, 무비 플레이어(300)에서의 상태의 변화와 모드의 절환을, 모두 상태 천이라고 부른다.
도 31로부터도 알 수 있는 바와 같이, 무비 플레이어(300)의 상태 천이는, 자신의 상태로의 천이도 포함시키면, 4×4=16가지가 존재한다. 이들 상태 천이는, 스크립트 레이어(302)로부터 무비 플레이어(300)에 전달되는 메소드(313)에 의해 야기된다. 즉, 무비 플레이어(300)에서의 상태 천이는, 무비 플레이어(300)의 외부로부터 야기되고, 스크립트 레이어(302)로부터의 메소드에 의한 지시 없이, 무비 플레이어(300)의 내부에서 자동적으로 상태 천이가 발생하는 일이 없다. 또한, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드라도, 무비 플레이어(300)에서 상태 천이가 발생하는 일이 없다.
또한, 이 실시의 일 형태에서는, 메소드(313)의 인수의 조합에 제한이 있기 때문에, 무비 플레이어(300)에서 가능한 16가지의 상태 천이의 모두를 메소드로 발생시키는 것은, 할 수 없다.
이하, 무비 플레이어(300)가 취할 수 있는 4상태(상태{Menu, Stop}, 상태{Normal, Stop}, 상태{Menu, Play} 및 상태{Normal, Play})에 대하여, 각각 설명한다.
(1) 상태{Menu, Stop}
무비 플레이어(300)가 플레이 리스트의 재생을 행하고 있지 않은 스톱 상태이며, 또한, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드(311)를 접수하지 않은 상태가다. 이 상태는, 예를 들면 배경에 동화상이 재생되고 있지 않은 메뉴 화면 등에서 이용된다.
무비 플레이어(300)의 생성 직후에 스크립트 프로그램으로부터의 제어를 확실한 것으로 하기 위해서는, 그 시점에서 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드(311)를 접수하지 않도록 하는 것이 유효하다. 그 때문에, 무비 플레이어(300)의 생성 직후에는, 이 상태{Menu, Stop}로 되도록 정한다.
(2) 상태{Normal, Stop}
무비 플레이어(300)가 플레이 리스트의 재생을 행하고 있지 않은 스톱 상태이며, 또한, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드(311)를 접수하는 상태이다. 이 상태는, 예를 들면 동화상을 재생하고 있지 않은 상태에서 이용된다. 이 상태는, 제어 커맨드(311)를 접수하므로, 무비 플레이어(300)의 생성 직후에는 이용하지 않는 것이 바람직하다.
(3) 상태{Menu, Play}
무비 플레이어(300)가 플레이 리스트의 재생을 행하고 있는 플레이 상태이며, 또한, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드(311)를 접수하지 않은 상태가다. 이 상태는, 예를 들면 배경에 동화상이 재생되고 있는 메뉴 화면 등에서 이용된다.
(4) 상태{Normal, Play}
무비 플레이어(300)가 플레이 리스트의 재생을 행하고 있는 플레이 상태이며, 또한, 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터의 제어 커맨드(311)를 접수하는 상태이다. 이 상태는, 예를 들면 본편의 재생 중 등에 이용된다.
상술한, 무비 플레이어(300)가 생성될 때의 모델에 대하여, 개략적으로 설명한다. 무비 플레이어(300)의 생성은, 예를 들면 상술한 바와 같이, 디스크 재생 장치(100)에 전원이 투입되고, CPU(112)에서 오퍼레이션 시스템(201)이 기동되면, 각 부의 초기 설정 등 필요한 처리를 행함과 함께, 비디오 콘텐츠 재생부(210)를 ROM으로부터 호출한다. 이 비디오 콘텐츠 재생부(210)가 CPU(112)에 의해 실행됨으로서 이루어진다. 디스크 재생 장치(100)에서 전원이 OFF 상태로 되면, 무비 플레이어(300)가 소멸된다.
여기서, 무비 플레이어(300)는, 암묵의 (implicit)오브젝트가 생성되어 있는 것으로 간주되며, 스크립트 프로그램에서 명시적으로 무비 플레이어(300)의 생성을 행할 필요는 없다.
상술한 바와 같이, 무비 플레이어(300) 생성 직후의 상태는, 메뉴 모드의 스톱 상태(상태{Menu, Stop})로 된다. 무비 플레이어(300)의 생성 직후에서는, 예를 들면 무비 플레이어(300)가 갖는 하기의 프로퍼티가 부정값으로 된다.
프로퍼티 audioFlag
프로퍼티 audioNumber
프로퍼티 chapterNumber
프로퍼티 playListNumber
프로퍼티 playSpeed
프로퍼티 subtitleFlag
프로퍼티 subtitleNumber
프로퍼티 videoNumber
또한, 전회 재생이 정지된 위치로부터 재생을 개시하는 「계속 재생 기능」을 구비하는 UMD 비디오 플레이어에서는, 무비 플레이어(300)의 초기화에서, 예를 들면 상술한 각 프로퍼티에 대하여, 각 프로퍼티의 디폴트값이 아니라 불휘발성 메모리에 보존된 값을 이용하여 값을 설정할 수 있다. 예를 들면, 리쥼 인포메이션(324)을 이용할 수 있다.
8-2. 무비 플레이어에 상태 천이를 발생시키는 메소드에 대하여
다음으로, 무비 플레이어(300)에 상태 천이를 발생시키는 메소드(313)에 대하여 설명한다. 도 32는, 현재의 상태{Mode, Status}와, 메소드(313)에 의해 상태 천이한 후의 상태{Mode, Status}를, 무비 플레이어(300)의 4상태의 각각에 대하여 조합하여 도시한다. 도 32로부터 알 수 있는 바와 같이, 무비 플레이어(300)에 대하여 상태 천이를 발생시키는 메소드(313)로서, 메소드 stop(), 메소드 play() 및 메소드 resume()가 준비된다. 또한, 메소드 resume()는, 리쥼 인포메이션(324)이 존재하는지의 여부로 동작이 변화된다.
메소드 stop()에 대하여 설명한다. 메소드 stop()는, 무비 플레이어(300)의 상태의 여하에 상관없이, 무비 플레이어(300)를 스톱 상태로 천이시킨다. 메소드 stop()는, 인수에 모드를 지정할 수 있고, 스톱 상태에의 천이와 동시에, 무비 플레이어(300)의 모드를 변경할 수 있다. 후술하는 바와 같이, 임의의 조건을 충족시켜 메소드 stop()가 실행되면, 플레이어 스테이터스(323B)가 백업되고, 리쥼 인포메이션(324)으로서 유지된다.
메소드 play()에 대하여 설명한다. 메소드 play()는, 무비 플레이어(300)를 플레이 상태로 천이시킨다. 메소드 play()는, 인수에 모드를 지정할 수 있고, 플레이 상태에의 천이와 동시에, 무비 플레이어(300)의 모드를 변경할 수 있다. 후술하는 바와 같이, 임의의 조건을 충족시켜 메소드 play()가 실행되면, 플레이어 스테이터스(323B)가 백업됨과 함께, 리쥼 인포메이션(324)이 유지된다.
메소드 resume()에 대하여 설명한다. 메소드 resume()는, 리쥼 인포메이션(324)을 플레이어 스테이터스(323B)에 리스토어하여 재생 복귀시키는 메소드이다. 즉, 메소드 resume()는, 무비 플레이어(300)에 대하여, 리쥼 인포메이션(324)에서 표시된 위치로부터의 재생을 개시시킨다. 리쥼 인포메이션(324)이 존재하지 않은 상태에서 메소드 resume()가 실행되어도, 무비 플레이어(300)의 상태는 변화되지 않는다.
메소드 resume()에 의해 리쥼 인포메이션(324)이 리스토어되는 조건은, 다음과 같다. 메소드 resume()가 실행되었을 때에, 리쥼 인포메이션(324)이 존재하고, 또한, 현재의 상태가 상태{Normal, Play}가 아니면, 무비 플레이어(300)는, 리쥼 인포메이션(324)을 리스토어한다. 바꾸어 말하면, 메소드 resume()가 실행되었을 때에, 리쥼 인포메이션(324)이 존재하고, 또한, 현재의 상태가 상태{Menu, Stop}, 상태{Normal, Stop} 및 상태{Menu, Play} 중 어느 하나이면, 무비 플레이어(300)는, 상태{Normal, Play}로 천이함과 동시에, 리쥼 인포메이션(324)을 리스토어한다.
메소드 play()는, 복수의 인수를 갖는다. 여기서는, 설명을 위해, 메소드 play()는, 인수 pauseMode, 인수 menuMode 및 인수 playListNumber의 3종류의 인수를 갖는 것으로 한다. 실제로는, 더 많은 인수가 정의된다.
인수 pauseMode는, 플레이 상태에서의 재생의 상황을 지정하고, 값 「x1」, 값 「pause」 및 값 「-1」중 어느 하나의 값을 취할 수 있다. 값 「x1」은, 통상 속도의 순방향 재생을 지정한다. 값 「pause」는, 일시 정지를 지정한다. 값 「-1」은, 현상의 재생 속도를 유지하도록 지정한다. 이와 같이, 인수 pauseMode는, 메소드 play() 실행 후의 무비 플레이어(300)의 플레이 상태의 상세 내용을 설정한다. 또한, 일시 정지를 지정한 경우, 인수로 지정되는 위치의 픽쳐, 또는 인수에 의한 지정이 없는 경우에는, 별도로 정해진 선택 룰로 지정되는 위치의 픽쳐가 표시되어 일시 정지한 상태로 된다.
인수 menuMode는, 무비 플레이어(300)의 모드(노멀 모드 및 메뉴 모드)를 지정하고, 값 「Normal」, 값 「Menu」 및 값 「-1」 중 어느 하나의 값을 취할 수 있다. 값 「Normal」은, 노멀 모드에의 절환을 지정한다. 값 「Menu」는, 메뉴 모드에의 절환을 지정한다. 값 「-1」은, 현재의 모드를 유지하도록 지정한다.
인수 playListNumber는, 재생하는 플레이 리스트의 번호를 지정한다. 인수 playListNumber는, 생략할 수 있으며, 그 경우에는, 현재 선택하고 있는 플레이 리 스트 상태 그대로 변경이 없는 것을 나타낸다.
도 33A, 도 33B, 도 33C, 도 33D 및 도 33E를 이용하여, 메소드 play()를 실행하였을 때의 무비 플레이어(300)의 상태 천이의 예에 대하여 설명한다. 또한, 도 33A, 도 33B, 도 33C, 도 33D 및 도 33E의 각 도면에서, 좌측은, 무비 플레이어(300)의 현재의 상태(340A)를 나타내고, 우측은, 현재의 상태(340A)의 무비 플레이어(300)에 대하여 스크립트 프로그램이 메소드(313)를 발행함으로써 천이된 천이 후의 상태(340B)를 나타낸다. 또한, 상태(340A 및 340B) 아래에, 그 상태에서 지정되어 있는 플레이 리스트 번호(PL1, PL2)가 표시된다.
도 33A는, 상태{Normal, Stop}의 상태에 있는 무비 플레이어(300)에, 메소드 play(x1, Normal, PL2)를 발행한 경우의 예이다. 메소드 play(x1, Normal, PL2)에 따라서, 무비 플레이어(300)의 상태가 플레이 리스트 번호 「PL2」의 플레이 리스트를 노멀 모드 또한 통상 속도로 재생하는 상태로 되는 것을 나타내고 있다. 무비 플레이어(300)는, 상태{Normal, Stop}로부터 상태{Normal, Play}로 상태 천이하고 있다.
도 33B는, 플레이 리스트 번호 「PL1」의 플레이 리스트를 재생 중에 일시 정지하고 있는, 상태{Normal, Play}의 상태에 있는 무비 플레이어(300)에, 메소드 play(x1, Normal, PL2)를 발행한 경우의 예이다. 메소드 play(x1, Normal, PL2)에 따라서, 무비 플레이어(300)의 상태가 플레이 리스트 번호 「PL2」의 플레이 리스트를 노멀 모드 또한 통상 속도로 재생을 개시하는 상태로 되는 것을 나타내고 있다. 이 경우, 무비 플레이어(300)의 재생 동작이 일시 정지로부터 순방향의 통상 속도 재생으로 변화되지만, 상태는, 메소드 play(x1, Normal, PL2)의 발행의 전후에서 상태{Normal, Play} 그대로이며, 상태 천이는 발생하지 않고 있다.
도 33C는, 플레이 리스트 번호 「PL1」의 플레이 리스트를 순방향의 통상속도로 재생 중인, 상태{Normal, Play}의 상태에 있는 무비 플레이어(300)에, 메소드 play(-1, -1, PL2)를 발행한 경우의 예이다. 메소드 play(-1, -1, PL2)에 따라서, 무비 플레이어(300)의 상태가 플레이 리스트 번호 「PL2」의 플레이 리스트를 노멀 모드 또한 통상 속도로 재생하는 상태로 되는 것을 나타내고 있다. 이 경우도, 무비 플레이어(300)에 의해 재생되는 플레이 리스트가 변경되지만, 상태는, 상태{Normal, Play} 그대로이며, 상태 천이는 발생하지 않고 있다.
도 33D는, 플레이 리스트 번호 「PL1」의 플레이 리스트를 순방향의 통상속도로 재생 중인, 상태{Normal, Play}의 상태에 있는 무비 플레이어(300)에, 메소드 play(pause, -1, PL2)를 발행한 경우의 예이다. 메소드 play(pause, -1, PL2)에 따라서, 무비 플레이어(300)는, 플레이 리스트 번호 「PL2」의 플레이 리스트를 선택함과 함께, 노멀 모드 또한 플레이 리스트 번호 「PL2」의 플레이 리스트의 선두에서 일시 정지하고 있는 상태로 되는 것을 나타내고 있다. 이 경우도, 무비 플레이어(300)의 재생 동작이 순방향의 통상 속도 재생으로부터 일시 정지로 변화되지만, 상태는, 상태{Normal, Play} 그대로이며, 상태 천이는 발생하지 않고 있다.
도 33E는, 플레이 리스트 번호 「PL1」의 플레이 리스트를 재생 중에 일시 정지하고 있는, 상태{Normal, Play}의 상태에 있는 무비 플레이어(300)에, 메소드 play(-1, Menu)를 발행한 경우의 예이다. 메소드 play()에서, 인수 playListNumber이 생략되어 있다. 메소드 play(-1, Menu)에 따라서, 무비 플레이어(300)는, 플레이 리스트 번호 「PL1」의 플레이 리스트를 선택함과 함께, 메뉴 모드 또한 플레이 리스트 번호 「PL1」의 플레이 리스트의 선두에서 일시 정지하고 있는 상태로 되는 것을 나타내고 있다. 무비 플레이어(300)는, 상태{Normal, Play}로부터 상태{Menu, Stop}로 상태 천이하고 있다.
이와 같이, 무비 플레이어(300)는, 스크립트 프로그램으로부터의 메소드 play()를 받아 다양한 동작을 행하고, 그 때, 조건에 따라서는 상태 천이를 발생한다. 콘텐츠 제작자는, 인수를 변화시킨 메소드 play()를 스크립트 프로그램에 기술함으로써, 무비 플레이어(300)에서의 다양한 동작을 실현할 수 있다.
또한, 무비 플레이어(300)는, 스크립트 프로그램으로부터 메소드 play()를 실행함으로써만, 플레이 리스트 번호를 선택한 플레이 리스트의 재생을 개시한다. 플레이 리스트의 재생 개시란, 스톱 상태로부터 플레이 리스트의 재생을 개시하는 것, 혹은, 임의의 플레이 리스트의 재생을 중단하여 새로운 플레이 리스트를 선택하고, 선택된 플레이 리스트의 재생을 개시하는 것을 가리킨다.
스크립트 프로그램이 무비 플레이어(300)에 대하여, 인수가 첨부된 메소드 play()를 발행하였을 때에는, 인수의 값이 플레이어 스테이터스(323B)에 세트된다. 생략된 인수에 대해서는, 각 파라미터마다 정해진 룰에 따라, 디폴트값이나 자동 선택에 의해 해당 인수의 값이 세트된다.
또한, 콘텐츠 제작자의 의도하지 않은 순서로 플레이 리스트를 재생할 수 있게 되면 문제가 있기 때문에, 유저 조작에 기인하는 제어 커맨드(311)로는, 플레이 리스트 번호를 지정한 플레이 리스트 재생 개시를 할 수 없게 된다. 이것은, 본 발명의 실시의 일 형태에 따른 무비 플레이어(300)의 동작 모델에서의 특징의 하나이다.
또한, 메소드 play()의 인수의 값으로서, 무효한 플레이 리스트나, 존재하지 않는 시각이 지정된 경우에는, 그 메소드 play()의 실행은, 실패한다. 이것은, 스크립트 프로그램에 오류가 있는 것을 의미하며, 해당 스크립트 프로그램이 규격 위반을 포함하고 있게 된다. 이 때의 에러 핸들링은, 무비 플레이어(300)의 실장 의존으로 된다.
여기서, 플레이 아이템 간의 재생에 대하여 설명한다. 무비 플레이어(300)는, 일단 플레이 리스트의 재생을 개시하면, 그 플레이 리스트의 마지막까지 재생을 계속한다. 1개의 플레이 리스트의 선두로부터 마지막까지의 재생은, 유저 조작이나, 스크립트 프로그램으로부터의 제어를 요하지 않는다. 무비 플레이어(300)는, 도 34에 개략적으로 도시되는 바와 같이, 플레이 리스트를 구성하는 플레이 아이템을, 플레이 리스트 파일 "PLAYLIST.DAT"(도 19 참조)에서 지정된 대로 순차, 재생해 간다. 플레이 리스트를 구성하는 플레이 아이템은, 이벤트 핸들러에 의한 제어 없이, 연속적으로 재생된다.
플레이 아이템을 다 재생하고나서 다음의 플레이 아이템을 재생할 때까지의 사이의 동작은, 무비 플레이어(300)의 실장 의존이며, 포맷으로는 규정하지 않는다. 예를 들면, 플레이 아이템의 마지막의 픽쳐를 계속하여 표시할지, 즉시 흑 화면으로 할지와 같은 플레이 아이템 간의 동작은, 실장 의존으로 된다. 단, 플레이 아이템의 IN점을 랜덤 액세스 포인트(엔트리 포인트:도 28 참조)에 설정하는 등의 오서링 상의 연구를 행함으로써, 플레이 아이템 간에서의 갭 시간이 가능한 한 짧게 되는 배려를 하는 것은, 가능하다.
8-3. 플레이 리스트 재생 중의 무비 플레이어의 동작에 대하여
다음으로, 플레이 리스트 재생 중의 무비 플레이어(300)의 동작에 대하여 설명한다. 예를 들면 2배속 재생, 3배속 재생과 같은 고속 재생이나, 1/2배속 재생과 같은 저속 재생, 또한, 역방향 재생 등의, 유저에 의한 변속 재생 지시는, 유저 입력(310)으로서 네이티브 실장 플랫폼(301)에 대하여 입력되며, 이 유저 입력(310)에 따라서, 실장에 의존한 제어 커맨드(311)의 형태로 네이티브 실장 플랫폼(301)으로부터 무비 플레이어(300)에 전해진다.
변속 재생 시의 속도는, 무비 플레이어(300)의 실장에 의존한다. 예를 들면, 속도 지정이 가능한 네이티브 실장 플랫폼(301)의 명령으로서 무비 플레이어(300)에 전하는, 「보다 빠르게」나 「보다 느리게」를 인수로서 무비 플레이어(300)에 전달하고, 무비 플레이어(300)가 실현 가능한 속도로 변환하는, 등의 변속 재생의 실현 방법이 고려되며, 어느 방법을 이용할지는, 무비 플레이어(300)의 실장에 의존한다. 스크립트 프로그램은, 메소드 getPlayerStatus()에 의해, 무비 플레이어(300)가 결정한 속도를 알 수 있다.
한편, 스크립트 프로그램으로부터 무비 플레이어(300)에 대한 메소드 play()로는, 인수로 속도를 지정할 수 없다. 메소드 play()는, 일시 정지(인수 「pause」) 및 통상 속도 재생(인수 「x1」)의 2가지만을 지정할 수 있다.
무비 플레이어(300)는, 플레이 리스트를 순방향으로 변속 재생하고 있을 때에 플레이 아이템의 종점에 도달한 경우, 다음의 플레이 아이템의 재생을 행한다. 이 때, 무비 플레이어(300)는, 그 다음의 플레이 아이템을 전의 플레이 아이템과 동일한 방향, 동일한 속도로 재생하고, 변속 재생을 계속한다.
도 35는, 플레이 리스트의 재생 중에 플레이 리스트의 시점, 종점에 도달하였을 때의 무비 플레이어(300)의 일례의 동작을 도시한다. 무비 플레이어(300)는, 순방향으로 재생 중에 플레이 리스트의 마지막에 도달한 경우, 마지막의 픽쳐를 표시한 상태 그대로 일시 정지로 된다. 마지막의 픽쳐를 소거하기 위해서는, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd 등 중에서, 명시적으로 무비 플레이어(300)에 대하여 정지(메소드 stop() 발행)를 지시할 필요가 있다.
또한, 통상 속도보다도 고속으로 재생을 행하는 고속 재생 시에서는, 플레이 리스트의 종점에 도달하였을 때에, 플레이 리스트의 마지막의 픽쳐가 도약점에 해당해 있지 않아도, 플레이 리스트의 마지막의 픽쳐를 표시한다.
한편, 무비 플레이어(300)는, 플레이 리스트를 역방향으로 재생 중에 플레이 아이템의 선두에 도달한 경우, 전의 플레이 아이템, 즉, 순방향으로 재생한 경우에 시간적으로 전에 재생되게 되어 있는 플레이 아이템의 재생을 행한다. 이전의 플레이 아이템의 재생도, 마지막으로부터 선두를 향한 역방향 재생을 계속한다. 재생 속도도 유지된다. 또한, 역방향 재생 중에 플레이 리스트의 선두에 도달하였을 때에는, 변속 재생은 해제되고, 무비 플레이어(300)는, 플레이 리스트의 선두에서 일시 정지로 된다.
또한, 무비 플레이어(300)는, 일시 정지를 지시하는 제어 커맨드(311)에 의해서도, 상태가 일시 정지로 변화된다. 제어 커맨드(311)로 일시 정지를 해제하였을 때의 플레이 리스트의 재생 방향, 재생 속도는, UMD 비디오 플레이어의 실장 의존이다.
다음으로, 플레이 리스트의 재생 중에 발생하는 이벤트에 대하여 설명한다. 플레이 리스트 재생 중에 발생하는 이벤트에는, 도 13을 이용하여 이미 설명한 바와 같이, 유저 조작에 따른 이벤트 angleChange, 이벤트 audioChange 및 이벤트 subtitleChange, 및, 플레이 리스트 내에 매립된 마크에 따른 이벤트 chapter 및 이벤트 event 마크가 있다. 또한, 이벤트 발생 시의 동작의 상세한 예는, 도 15를 이용하여 이미 설명되어 있다.
여기서는, 플레이 리스트의 마지막에서의 처리에 대하여 설명한다. 이미 설명한 바와 같이, 무비 플레이어(300)는, 메소드 play()에 의해 지정된 번호의 플레이 리스트를 재생한다. 일단 플레이 리스트의 재생이 개시되면, 스크립트 프로그램이나 제어 커맨드(311)에 의한 제어 없이, 해당 플레이 리스트의 마지막까지, 재생이 계속된다. 재생이 플레이 리스트의 마지막에 도달하면, 무비 플레이어(300)는, 이벤트 playListEnd를 스크립트 프로그램에 통지한다. 플레이 리스트의 마지막에 도달할 때까지의 방법에 대해서는, 문제삼지 않는다. 즉, 플레이 리스트의 재생이 통상 재생, 빨리 감기 재생, 다른 플레이 리스트로부터의 도약에 의한 재생 등의 여하에 의하지 않고, 플레이 리스트의 마지막에 도달한 시점에서, 무비 플레이어(300)는, 이벤트 playListEnd를 발생한다.
재생이 플레이 리스트의 마지막에 도달하고, 이벤트 playListEnd가 발생되면, 무비 플레이어(300)의 상태가 일시 정지로 되고, 무비 플레이어(300)가 내부적으로 갖는 플레이 리스트의 재생 시각은, 플레이 리스트의 마지막의 시각과 일치하고 있다. 또한, 플레이 리스트의 마지막의 시각은, 플레이 리스트의 마지막의 픽쳐의 재생 종료 시각에서, 재생 시간축 상에서 마지막의 플레이 아이템의 OUT점과 일치한다.
이벤트 playListEnd는, 플레이 리스트를 일렬로 재생시키는 경우나, 멀티스토리의 분기점에서 메뉴를 표시시키기 위해서 등에 이용할 수 있다.
예를 들면, 스크립트 프로그램은, 이벤트 playListEnd가 발생하였을 때에 실행하는 프로그램으로서, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd를 갖고 있으면, 그 이벤트 핸들러 onPlayListEnd를 실행한다. 이 이벤트 핸들러 onPlayListEnd에, 다른 플레이 리스트의 재생을 개시하는 메소드 play()가 기술되어 있으면, 무비 플레이어(300)는, 다른 플레이 리스트의 재생을 개시하게 된다. 이와 같이 하여, 플레이 리스트의 재생이 계속된다.
도 36을 이용하여 보다 구체적으로 설명하면, 플레이 리스트 번호 「PL1」의 플레이 리스트의 재생이 종료하여, 이벤트 playListEnd가 발생한다. 이 이벤트 playListEnd의 발생을 받아, 스크립트 프로그램이 갖는 이벤트 핸들러 onPlayListEnd가 실행된다. 이 이벤트 핸들러 onPlayListEnd에는, 플레이 리스트 번호 「PL2」의 플레이 리스트의 재생이 지정되어 있다. 무비 플레이어(300)는, 이 이벤트 핸들러 onPlayListEnd를 받아, 지정된 플레이 리스트 번호 「PL2」의 플 레이 리스트를 재생한다.
재생 패스는, 플레이 리스트 번호 「PL1」의 플레이 리스트의 마지막으로부터 일단 이벤트 핸들러 onPlayListEnd로 이행하고, 또한 플레이 리스트 번호 「PL2」의 플레이 리스트의 선두로 이행하게 된다.
또한 예를 들면, 멀티 스토리의 분기점에서 메뉴를 표시시키는 경우에는, 플레이 리스트의 마지막을 분기점으로 하여, 이벤트 playListEnd에 대응하는 이벤트 핸들러 onPlayListEnd에 메뉴 화면을 표시시키는 플레이 리스트를 재생하는 지시를 기술하는 것이 고려된다.
도 37은, 플레이 리스트의 마지막에서의 스크립트 레이어(302)에서의 처리의 흐름과, 무비 플레이어(300)의 동작의 일례를 보다 상세하게 도시한다. 도 37에서, 스텝 S30~스텝 S33이 스크립트 레이어(302) 측의 처리를 나타내고, 스텝 S40~스텝 S44가 무비 플레이어(300) 측의 처리를 나타낸다.
임의의 플레이 리스트를 마지막까지 재생한 후, 다음의 플레이 리스트가 재생되기 위해서는, 스크립트 프로그램에 의한 명시적인 재생 지시가 필요하다. 플레이 리스트의 재생 순서는, 스크립트 프로그램에 의해 결정되어 있기 때문에, 무비 플레이어(300) 측에서는 다음에 재생할 플레이 리스트를 자발적으로 결정할 수는 없다.
재생이 플레이 리스트의 마지막에 도달하면(스텝 S40), 무비 플레이어(300)는, 이벤트 playListEnd를 스크립트 레이어(302)에 통지한다(스텝 S41). 무비 플레이어(300)는, 스텝 S40에서 마지막까지 재생된 플레이 리스트의 마지막의 픽쳐를 계속하여 표시한 상태 그대로, 일시 정지로 상태 천이한다(스텝 S42).
스크립트 레이어(302)는, 이벤트 playListEnd를 받아, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd가 실행된다(스텝 S30). 무비 플레이어(300)의 다음의 동작은, 이 이벤트 핸들러 onPlayListEnd 내에서의 스크립트의 기술에 의해 결정된다.
또한, 무비 플레이어(300)는, 스텝 S40 후, 플레이 리스트의 마지막에서 일시 정지하고 있을 때에 일시 정지 해제 혹은 순방향 재생을 개시하는 메소드나 제어 커맨드(311)를 받아도, 무시한다. 순방향 재생을 개시하는 메소드는, 인수로 순방향 재생을 지시한 메소드 play() 및 메소드 playStep()이다. 또한, 순방향 재생을 개시하는 제어 커맨드(311)로서는, 커맨드 uo_play(), 커맨드 uo_playNextChapter(), 커맨드 uo_forwardScan(), 커맨드 uo_playStep(), 커맨드 uo_pauseOn() 및 커맨드 uo_pauseOff()가 있고, 이들 커맨드는, 플레이 리스트의 마지막에서 일시 정지하고 있을 때에는 무시된다.
플레이 리스트의 마지막에서 일시 정지하고 있을 때라도, 메소드 stop()나 메소드 resume()는 유효하다. 또한, 모드 절환도, 플레이 리스트의 마지막의 일시 정지 상태에서 유효하다.
이벤트 playListEnd가 발생한 후라도, 노멀 모드의 무비 플레이어(300)는, 순방향 재생을 개시하는 제어 커맨드(311) 이외의 제어 커맨드(311)를 접수한다. 그 경우에도, 스크립트 프로그램으로부터 무비 플레이어(300)에 대하여 메소드(313)가 실행되면, 그 메소드(313)가 지시하는 동작에 따른다.
도 37의 예에서는, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd에 의해 메소드 stop()가 지 시된다(스텝 S31). 무비 플레이어(300)는, 메소드 stop()의 실행에 의해, 제어 커맨드(311)에 의해 야기된 동작은 중단되고, 스톱 상태로 천이한다(스텝 S43). 스톱 상태에서는, 예를 들면 직전까지 재생하고 있던 플레이 리스트의 마지막의 픽쳐가 소거되며, 흑 화면으로 된다.
또한, 스크립트 레이어(302)에서는, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd에서, 다음의 플레이 리스트를 재생하기 위한 메소드(313)가 지시된다(스텝 S32). 예를 들면, 메소드 play()에서, 인수 pauseMode로서 값 「x1」, 인수 menuMode로서 값 「Menu」 및 인수 playListNumber로서 다음에 재생하는 플레이 리스트 번호가 각각 지정되고, 무비 플레이어(300)에 대하여, 메뉴 모드로 모드를 절환함과 함께, 인수 playListNumber에서 지정된 번호의 플레이 리스트를 통상 속도 재생으로 재생하는 것이 지시된다. 그리고, 스크립트 레이어(302)에서, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd가 종료된다(스텝 S33). 무비 플레이어(300) 측에서는, 스텝 S32에서 지시된 메소드 play()에 따라서 모드가 절환됨과 함께, 지정된 플레이 리스트가 지정된 속도로 재생 개시된다(스텝 S44).
또한, 콘텐츠 제작자는, 유저의 조작성을 높이기 위해, 플레이 리스트의 재생이 끝난 후에는, 무비 플레이어(300)에 대하여 다음의 동작을 지정하지 않고, 그 상태로 해 두어서는 안 된다. 이벤트 핸들러 onPlayListEnd 내에 다음의 동작을 기술해 두고, 무비 플레이어(300)의 상태를 스톱 상태로 천이시키거나, 메소드 play()에서 다음의 플레이 리스트의 재생을 지시하거나, 메뉴 화면으로 되돌아가도록 오서링해야 한다.
8-4. 무비 플레이어의 재생 복귀 기능에 대하여
다음으로, 무비 플레이어(300)의 상태 천이와 재생 복귀 기능에 대하여 설명한다. 우선, 도 38을 이용하여, UMD 비디오 플레이어가 구비하는 3종류의 메모리 영역에 대하여 설명한다. UMD 비디오 플레이어의 모델에서는, 필수의 3종류의 메모리 영역인, 플레이어 스테이터스 영역(501), 리쥼 인포메이션 영역(502) 및 유저 데이터 영역(503)이 정의된다. 또한, 이들 3종류의 메모리 영역(501, 502 및 503)은, 예를 들면 메모리(113) 상에 형성된다. CPU(112)의 워크 메모리로서의 RAM 상에 형성해도 된다.
플레이어 스테이터스 영역(501)은, 무비 플레이어(300)의 재생 상태를 나타내는 정보를 보유하는 메모리 영역이다. 즉, 플레이어 스테이터스 영역(501)에는, 도 3에서의 플레이어 스테이터스(323B)가 유지된다. 플레이어 스테이터스 영역(501)의 내용은, 스크립트 프로그램(500)으로부터, 메소드 getPlayerStatus()에서 읽어낼 수 있다.
리쥼 인포메이션 영역(502)은, 플레이어 스테이터스 영역(501)에 유지되는 정보의 일부를 일시적으로 퇴피(백업)시키기 위한 메모리 영역이다. 즉, 플레이어 스테이터스 영역(501)의 일부의 정보는, 도 3에서의 리쥼 인포메이션(324)으로서, 리쥼 인포메이션 영역(502)에 유지된다. 리쥼 인포메이션 영역(502)에 퇴피된 플레이어 스테이터스 영역(501)의 일부의 정보는, 필요에 따라서 플레이어 스테이터스 영역(501)에 복귀된다(리스토어). 이들 백업 및 리스토어는, 네이티브 실장 플랫폼(301)에 의해 행하여진다. 리쥼 인포메이션 영역(502)에 유지된 정보는, 이전 의 재생 정지 개소로부터 재생을 개시하는, 리쥼(resume) 재생 기능으로 사용된다.
리쥼 인포메이션 영역(502)의 내용은, 스크립트 프로그램(500)으로부터 메소드 getResumeInfo()에서 읽어낼 수 있다. 리쥼 인포메이션 영역(502)에 유지되는 리쥼 인포메이션(324) 중, 스트림에 관계되는 파라미터는, 스크립트 프로그램(500)으로부터 메소드 changeResumeInfo()에서 값을 변경하는 것이 가능하다.
리쥼 인포메이션 영역(502)에 유지된 정보는, 네이티브 실장 플랫폼(301)에 의해 필요에 따라서 불휘발성 메모리(510)에 기입된다(save). 마찬가지로, 리쥼 인포메이션 영역(502)으로부터 불휘발성 메모리(510)에 기입된 정보는, 네이티브 실장 플랫폼(301)에 의해 필요에 따라서 불휘발성 메모리(510)로부터 읽어내어(load), 리쥼 인포메이션 영역(502)에 기억된다.
또한, 플레이어 스테이터스 영역(501)으로부터 리쥼 인포메이션 영역(502)에의 백업과, 리쥼 인포메이션 영역(502)으로부터 플레이어 스테이터스 영역(501)에의 리스토어는, 메소드 실행에 의해 무비 플레이어(300)가 특정한 상태 천이를 행함에 따라 발생하는 처리이며, 무비 플레이어(300)가 자동적으로 행한다.
유저 데이터 영역(503)은, 콘텐츠 의존의 정보를 보유하는 영역으로서, 콘텐츠 제작자를 임의로 사용할 수 있다. 무비 플레이어(300)에 의한 플레이 리스트의 재생 경로의 이력, 퀴즈의 정답/비정답 등, 콘텐츠에 따라 사용법은 임의이다.
유저 데이터 영역(503)에 대한 데이터의 기입은, 스크립트 프로그램(500)으로부터 메소드 setUserData()에 의해 행할 수 있다. 유저 데이터 영역(503)의 내용은, 스크립트 프로그램(500)으로부터 메소드 getUserData()에서 읽어낼 수 있다. 유저 데이터 영역(503)에 유지된 정보는, 네이티브 실장 플랫폼(301)에 의해 필요에 따라 불휘발성 메모리(510)에 기입된다(save). 마찬가지로, 유저 데이터 영역(503)으로부터 불휘발성 메모리(510)에 기입된 정보는, 네이티브 실장 플랫폼(301)에 의해 필요에 따라 불휘발성 메모리(510)로부터 읽어내어(load), 유저 데이터 영역(503)에 기억된다.
재생 복귀 기능을 실현하기 위해, 본 발명의 실시의 일 형태에서 구축한 UMD 비디오 플레이어의 모델에 대하여 설명한다.
우선, 리쥼 동작에 대하여, 개략적으로 설명한다. 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업된 정보를 이용하여 재생 상태를 복귀시키는 동작을, 리쥼(resume)이라고 부른다. 리쥼은, 메소드 resume()에 의해 행하여진다.
보다 구체적으로는, 플레이어 스테이터스 영역(501) 내의 플레이어 스테이터스(323B)를 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업하여 리쥼 인포메이션(324)으로 하고, 메소드 resume()에 따라서, 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업된 리쥼 인포메이션(324)을 이용하여, 재생 상태를 복귀시킨다. 플레이어 스테이터스(323B)는, 무비 플레이어(300)의 상태, 즉 무비 플레이어(300)가 현재 재생하고 있는 플레이 리스트의 번호, 챕터 번호, 선택된 스트림 번호 등으로 이루어진다.
무비 플레이어(300)에 대하여, 메소드 resume()를 발행하였을 때의 무비 플레이어(300)의 동작은, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내에 리쥼 인포메이션(324)이 존재하는지의 여부에 따라 상이하다. 리쥼 인포메이션 영역(502) 내에 리쥼 인포메이션(324)이 존재할 때에는, 해당 리쥼 인포메이션(324)이, 플레이어 스테이터스 영역(501)에 플레이어 스테이터스(323B)로서 리스토어된다. 이 때, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)은, 파기된다.
콘텐츠 재생 중에 호출한 메뉴에서 재생 스트림을 변경하는 경우에는, 메소드 changeResumeInfo()를 이용한다. 메소드 changeResumeInfo()에서 리쥼 인포메이션 영역(502)에 유지되어 있는 리쥼 인포메이션(324)을 소정으로 변경한 후에, 메소드 resume()에서 리쥼을 행하면, 재생 스트림을 변경하여 재생을 시작할 수 있다.
메소드 resume()를 실행함으로써, 무비 플레이어(300)에 리쥼을 행하게 할 수 있지만, 메소드 getResumeInfo()에서 리쥼 인포메이션(324)을 취득한 후에, 인수를 지정한 메소드 play()를 실행함으로써도, 리쥼을 실현하는 것이 가능하다.
플레이어 스테이터스(323B)의 리쥼 인포메이션 영역(502)에의 백업에 대하여, 도 39 및 도 40을 이용하여 설명한다. 도 39는, 무비 플레이어(300)에 정의되는 4상태 간의 상태 천이 중, 플레이어 스테이터스 영역(501)에 유지되어 있는 플레이어 스테이터스(323B)가 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업되는 상태 천이를 나타낸다. 도 40은, 플레이어 스테이터스(323B)가 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업될 때의 조건을 나타낸다.
플레이 리스트를 재생하고 있는, 노멀 모드에서 플레이 상태(상태{Normal, play})의 무비 플레이어(300)가 스톱 상태로 천이하면, 플레이어 스테이터스 영역(501)에 유지되어 있는 플레이어 스테이터스(323B)가 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업되고, 리쥼 인포메이션(324)으로서 유지된다. 또한, 스톱 상태에서는, 플 레이어 스테이터스(323B)의 일부의 값은, 부정으로 된다.
또한, 무비 플레이어(300)가 상태{Normal, play}로부터 상태{Menu, play}로 천이할 때에도, 플레이어 스테이터스 영역(501)에 유지되어 있는 플레이어 스테이터스(323B)가 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업된다.
한편, 메뉴 모드에서 플레이 리스트를 재생하고 있는 무비 플레이어(300)가 상태 천이를 해도, 플레이어 스테이터스 영역(501)에 유지되어 있는 플레이어 스테이터스(323B)는, 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업되지 않는다.
즉, 플레이어 스테이터스(323B)가 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업되고 리쥼 인포메이션(324)으로 되는 것은, 다음의 경우이다.
(1) 무비 플레이어(300)의 현재의 상태가 상태{Normal, Play}이고, 메소드 play()의 실행에 의해 상태{Menu, Play}로 직접적으로 상태 천이하는 경우.
(2) 무비 플레이어(300)의 상태가 상태{Normal, Play}이고, 메소드 stop()의 실행에 의해, 상태{Normal, Stop} 혹은 상태{Menu, Stop}으로 상태 천이하는 경우. 이 때, 메소드 stop()의 인수 resumeInfoClearFlag는, 값 「false」이다.
플레이어 스테이터스(323B)의 리쥼 인포메이션 영역(502)에의 보존(백업)은, 본편 중의 복귀 위치를 보존해 두기 위해 사용되는 것을 상정하고 있다. 예를 들면, 본편 재생 중에 동화상 메뉴로 스킵하고, 다시 본편으로 되돌아가서 재생과 같은 일련의 동작을 실현할 때에, 리쥼 인포메이션 영역(502)에 플레이어 스테이터스(323B)가 백업된 데이터인 리쥼 인포메이션(324)이 이용되는 것이 상정된다.
이 때문에 본편 재생 중, 즉 무비 플레이어(300)가 상태{Normal, Play}인 상 태에서는, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)은, 파기되어 있다. 무비 플레이어(300)가 상태{Normal, Play}의 상태로부터 그 밖의 상태로 천이하였을 때에, 플레이어 스테이터스(323B)가 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업되고, 리쥼 인포메이션(324)으로 된다.
이와 같이, 리쥼 재생을 실현하기 위해서, 무비 플레이어(300)의 상태 천이에 따라서, 플레이어 스테이터스(323B)의 리쥼 인포메이션 영역(502)에의 백업과, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)의 파기가 적절하게 행하여진다. 또한, 스크립트 레이어(302)에서 메소드 resume()가 지시되었을 때에, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내에 리쥼 인포메이션(324)이 존재하면, 리쥼 인포메이션(324)은, 플레이어 스테이터스 영역(501)에 리스토어되고, 플레이어 스테이터스(323B)로 된다.
스크립트 레이어(302)로부터, 메소드 getResumeInfo()를 이용하여, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)을 읽어낼 수 있다. 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)에서의, 스트림에 관계되는 파라미터는, 메소드 changeResumeInfo()에 의해 변경할 수 있다. 또한, 메소드 stop()의 인수로 지정함으로써, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)을 파기할 수 있다.
리쥼 인포메이션 영역(502)에 유지된 리쥼 인포메이션(324)의 플레이어 스테이터스 영역(501)에의 리스토어와, 파기에 대하여, 도 41~도 44를 이용하여 설명한다. 본편 중의 복귀 위치로서 보존한 리쥼 인포메이션(324)은, 무비 플레이 어(300)가 본편 재생 상태, 즉 상태{Normal, Play}의 상태로 복귀한 후에 파기된다. 이 때, 리쥼 인포메이션(324)은, 플레이어 스테이터스 영역(501)에 플레이어 스테이터스(323B)로서 리스토어된 후에 파기되는 경우와, 리스토어되지 않고 파기되는 경우의 2가지의 경우가 있다.
즉, 이 모델에서는, 무비 플레이어(300)가 상태{Normal, Play}의 상태로 복귀하면, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)이 파기되고, 그 때에, 무비 플레이어(300) 등이 소정의 조건을 충족시키고 있는 경우에는, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)이 플레이어 스테이터스 영역(501)에 리스토어된 후에 파기된다고 하는 특징을 갖는다. 리쥼 인포메이션(324)이 플레이어 스테이터스 영역(501)에 리스토어되는 경우에는, 리쥼 인포메이션(324)에서 지정된 개소로부터의 재생 개시로 되고, 이것이 리쥼 재생에 상당한다.
도 41은, 무비 플레이어(300)에 정의되는 4상태 간의 상태 천이 중, 리쥼 인포메이션(324)이 플레이어 스테이터스 영역(501)에 리스토어되고, 그 후에 파기되는 상태 천이를 나타낸다.
이하의 (1)~(3)에 기입하는 3조건이 갖추어진 경우에, 리쥼 인포메이션(324)이 리스토어된 후에 파기된다.
(1) 무비 플레이어(300)의 현재의 상태가 상태{Menu, Stop}, 상태{Normal, Stop} 또는 상태{Menu, Play}이다.
(2) 리쥼 인포메이션(324)이 리쥼 인포메이션 영역(502) 내에 존재한다.
(3) 메소드 resume()의 실행에 의해 상태{Normal, Play}로 천이한다.
도 42는, 이들 조건을 통합하여 나타낸다. 또한, 무비 플레이어(300)의 상태가 상태{Normal, Play}인 경우에는, 리쥼 인포메이션(324)이 존재하지 않기 때문에, 도 42 중에서는 정의되어 있지 않다.
또한, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내에 리쥼 인포메이션(324)이 존재할 때에 메소드 resume()가 실행되면, 무비 플레이어(300)의 상태는, 상태{Normal, Play}로 천이한다. 또한, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내에 리쥼 인포메이션(324)이 존재하지 않는 경우의 메소드 resume()는, 무비 플레이어(300)의 상태를 변경하지 않는다. 이 때, 메소드 resume() 실행 직전의 상태{Mode, State}가 유지되고, 플레이어 스테이터스(323B)도 변경되지 않는다.
한편, 이하의 (4)~(6)에 기입하는 3조건이 갖추어진 경우에, 리쥼 인포메이션(324)이 리스토어되지 않고 파기된다.
(4) 무비 플레이어(300)의 현재의 상태가, 상태{Menu, Stop}, 상태{Normal, Stop} 또는 상태{Menu, Play}이다.
(5) 리쥼 인포메이션(324)이 리쥼 인포메이션 영역(502) 내에 존재한다.
(6) Play() 메소드의 실행에 의해, 상태{Normal, Play}로 천이한다.
도 43는, 이들 조건을 통합하여 나타낸다. 또한, 무비 플레이어(300)의 상태가 상태{Normal, Play}인 경우에는, 리쥼 인포메이션(324)이 리쥼 인포메이션 영역(502) 내에 존재하지 않기 때문에, 도 43 중에서는 정의되어 있지 않다.
또한, 리쥼 인포메이션(324)이 존재하지 않을 때에, 메소드 play()의 실행에 의해 무비 플레이어(300)의 상태가 상태{Normal, Play}로 천이한 경우, 결과적으 로, 리쥼 인포메이션(324)이 존재하지 않는 상황이 유지된다.
리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)의 파기는, 메소드 stop()의 인수의 설정에 의해서도 발생시킬 수 있다. 구체적으로는, 본 발명의 실시의 일 형태에서는, 메소드 stop()의 인수로서, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인포메이션(324)의 파기를 행할 것인지의 여부를 지정하는 인수 resumeInfoClearFlag를 정의하였다. 도 44에 도시되는 바와 같이, 메소드 stop()의 실행 시에, 인수 resumeInfoClearFlag에 대하여 값 「True」가 지정되었을 때에, 리쥼 인포메이션(324)의 파기가 행하여진다.
예를 들면, 영화 본편을 마지막까지 재생하여 무비 플레이어(300)를 정지시킨 경우에는, 영화 본편의 마지막의 위치가 리쥼 인포메이션(324)으로서 기록되게 된다. 그 후에 유저가 재생(계속 재생)을 하면, 영화 본편의 마지막으로 점프하여 일시 정지한 상태로 되어, 사용성이 나쁘게 된다.
이것을 개선하기 위해서는, 모델의 정의상, 자동적으로 기록되게 되는 리쥼 인포메이션(324)을 파기하는 수단이 필요하게 된다. 영화 본편의 마지막이 어디인지는, 콘텐츠 제작자밖에 알 수 없기 때문에, 스크립트 프로그램(500)으로부터 무비 플레이어(300)에 대한 메소드 stop()의 인수 resumeInfoClearFlag에 의해, 리쥼 인포메이션(324)의 파기를 지정할 수 있도록 하였다.
도 45는, 메소드 stop()의 인수 resumeInfoClearFlag를 이용한 UMD 비디오 플레이어의 일례의 동작을 도시한다. 도 45에서, 스텝 S50~스텝 S54가 스크립트 레이어(302) 측의 처리를 나타내고, 스텝 S60~스텝 S64가 무비 플레이어(300) 측의 처리를 나타낸다.
재생이 플레이 리스트의 마지막에 도달하면(스텝 S60), 무비 플레이어(300)는, 이벤트 playListEnd를 스크립트 레이어(302)에 통지한다(스텝 S61). 무비 플레이어(300)는, 스텝 S60에서 마지막까지 재생된 플레이 리스트의 마지막의 픽쳐를 계속하여 표시한 상태 그대로, 일시 정지로 상태 천이한다(스텝 S62).
스크립트 레이어(302)는, 이벤트 playListEnd를 받아, 이벤트 핸들러 onPlayListEnd가 실행된다(스텝 S50). 다음의 스텝 S51에서는, 이벤트 playListEnd가 통지된 플레이 리스트가 오서 시나리오의 마지막인지의 여부가 판단된다. 임의의 플레이 리스트가 시나리오의 마지막의 플레이 리스트인지의 여부는, 예를 들면 스크립트 프로그램(500)에 기초하여 판단할 수 있다.
만일, 마지막이 아니라고 판단되면, 처리는 스텝 S53으로 이행하고, 메소드 stop()의 인수 resumeInfoClearFlag를 값 「false」로 하고, 리쥼 인포메이션(324)을 파기하지 않는 메소드 stop()를 무비 플레이어(300)에 대하여 발행한다. 무비 플레이어(300)는, 이 메소드 stop()를 받아, 상태가 스톱 상태로 천이됨과 함께, 플레이어 스테이터스(323B)가 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업된다.
한편, 스크립트 레이어(302)에서, 스텝 S51에서 시나리오의 마지막이라고 판단되면, 처리는 스텝 S52로 이행하고, 메소드 stop()의 인수 resumeInfoClearFlag를 값 「True」로 하고, 리쥼 인포메이션(324)을 파기하는 메소드 stop()를 무비 플레이어(300)에 대하여 통지한다. 무비 플레이어(300)는, 이 메소드 stop()를 받아, 상태가 스톱 상태로 천이됨과 함께, 리쥼 인포메이션 영역(502) 내의 리쥼 인 포메이션(324)이 파기된다.
또한, 스크립트 레이어(302)에서, 스텝 S52 후, 스크립트 프로그램(500)의 기술에 의해서는, 메소드 end()가 실행된다.
8-5. 각 데이터의 라이프 사이클에 대하여
다음으로, 플레이어 스테이터스(323B), 리쥼 인포메이션(324) 및 유저 데이터의 라이프 사이클에 대하여 설명한다.
도 46은, 플레이어 스테이터스(323B)의 일례의 라이프 사이클을 도시한다. 무비 플레이어(300)의 생성 시에, 플레이어 스테이터스(323B)도 생성된다. 무비 플레이어(300)가 소멸되면, 플레이어 스테이터스(323B)도 소멸된다. 플레이어 스테이터스(323B)는, 생성 시에 초기화된다. 생성 시에는, 무비 플레이어(300)의 상태를 나타내는 프로퍼티는, 정지 상태를 나타내고, 그 이외의 프로퍼티는, 부정으로 된다. 플레이어 스테이터스(323B)의 값은, 무비 플레이어(300)에서의 재생 상태의 변화에 수반하여 변화된다. 또한, 플레이어 스테이터스(323B)의 값은, 리쥼 인포메이션 영역(502)의 내용이 리스토어되었을 때에, 변화된다. 또한, 플레이어 스테이터스(323B)는, 스크립트 레이어(302)로부터의 메소드 getPlayerStatus()에 의해 읽어낼 수 있다.
또한, 플레이어 스테이터스(323B)를 어떠한 형태로 기억할지는, 무비 플레이어(300)의 실장에 의존한다. 스크립트로부터 메소드 getPlayerStatus()에 의해 정보를 얻을 수 있게 되어 있기만 하면, 어떠한 형태로 정보를 보유하고 있어도 된다.
도 47A 및 도 47B는, 리쥼 인포메이션(324)의 일례의 라이프 사이클을 도시한다. 무비 플레이어(300) 생성 시에 리쥼 인포메이션의 메모리 영역이 확보되고, 리쥼 인포메이션(324)의 생성과 동시에 초기화가 행하여진다. 초기화되면, 리쥼 인포메이션(324)의 내용은, 파기된다. 불휘발성 메모리를 실장하고 있는 UMD 비디오 플레이어는, 무비 플레이어(300)를 초기화할 때에, 리쥼 인포메이션(324)을 불휘발성 메모리로부터 로드(load)한다. 이 때, 유저 데이터의 로드도 동시에 행하여진다.
무비 플레이어(300)의 상태가 상태{Normal, Play}로부터 그 밖의 상태로 천이하였을 때, 플레이어 스테이터스(323B)는, 리쥼 인포메이션 영역(502)에 백업된다.
리쥼 인포메이션(324)에서의 스트림에 관계되는 파라미터 videoNumber, audioNumber, audioFlag, subtitleNumber 및 subtitleFlag는, 스크립트 레이어(302)로부터의 메소드 changeResumeInfo()에 의해 변경할 수 있다.
무비 플레이어(300)에서, 노멀 모드에서의 플레이 리스트 재생이 개시되었을 때, 리쥼 인포메이션(324)의 내용은, 파기된다. 이 때, 파기에 앞서 리쥼 인포메이션(324)의 플레이어 스테이터스(323B)에의 리스토어가 행하여지는 경우와 행하여지지 않는 경우가 있다. 또한, 인수 resumeInfoClearFlag의 값이 「True」로 된 stop() 메소드가 실행되었을 때에, 리쥼 인포메이션(324)의 내용은 파기된다.
리쥼 인포메이션(324)이 존재할 때에, 메소드 resume()가 실행되면, 리쥼 인포메이션(324)의 플레이어 스테이터스(323B)에의 리스토어가 행하여진다.
스크립트 레이어(302)로부터, 메소드 getResumeInfo()에 의해, 리쥼 인포메이션(324)의 값을 읽어낼 수 있다. 파기된 상태의 리쥼 인포메이션(324)을 읽어내면, 복귀값 playStatus로서 값 「0」이 복귀되기 때문에, 리쥼 인포메이션(324)의 유무를 구별할 수 있다.
무비 플레이어(300)가 종료(소멸)할 때에, 리쥼 인포메이션(324)도 소멸된다. 불휘발 메모리를 실장하고 있는 UMD 비디오 플레이어는, 무비 플레이어(300)가 종료(소멸)할 때에, 리쥼 인포메이션(324)을 불휘발성 메모리에 세이브한다. 그 때, 유저 데이터의 세이브도 동시에 행하여진다.
도 48은, 유저 데이터의 일례의 라이프 사이클을 도시한다. 무비 플레이어(300)의 생성 시에 메모리 영역이 확보되고, 유저 데이터가 생성된다. 생성과 동시에 초기화가 행하여진다. 초기화되면, 유저 데이터의 내용은 클리어된다(메소드 getUserData()에서, 길이 「0」의 배열이 되돌아온다). 불휘발 메모리를 실장하고 있는 UMD 비디오 플레이어는, 무비 플레이어(300)의 초기화 시에, 유저 데이터를 불휘발성 메모리로부터 로드한다. 이 때, 리쥼 인포메이션의 로드도 동시에 행하여진다.
메소드 setUserData()가 실행되었을 때에, 유저 데이터 영역(503)에 유저 데이터가 기입된다. 메소드 setUserData()에 의해, 최대로 데이터 길이가 64비트인 Int형의 배열이 유저 데이터 영역(503)에 유지된다. 유저 데이터 영역(503)의 데이터는, 스크립트 레이어(302)로부터의 메소드 getUserData()에서 읽어낼 수 있다. 유저 데이터가 세트되어 있지 않을 때에는, 길이가 0인 배열이 되돌아온다.
스크립트 레이어(302)로부터 유저 데이터 영역(503)의 내용을 클리어하는 메소드는, 없다. 유저 데이터 영역(503)에 대한 덮어쓰기에 의해, 내용을 재기입할 수 있다.
무비 플레이어(300)가 종료(소멸)할 때에, 유저 데이터 영역(503)도 소멸된다. 불휘발성 메모리를 실장하고 있는 UMD 비디오 플레이어는, 무비 플레이어(300)가 종료(소멸)할 때에, 유저 데이터 영역(503)에 유지되어 있는 데이터를 불휘발성 메모리에 세이브한다. 이 때, 리쥼 인포메이션(324)의 세이브도 동시에 행하여진다.
또한, 상술에서는, 본 발명이 오디오 스트림 및 비디오 스트림을 함께 처리하는 디스크 재생 장치(100)에 적용되도록 설명하였지만, 이것은 이 예에 한정되지 않는다. 예를 들면, 오디오 스트림만, 비디오 스트림만을 재생하는 경우에도, 본 발명을 적용할 수 있다.
또한, 상술에서는, 콘텐츠 데이터가 기록되는 기록 매체로서, 디스크 상 기록 매체를 이용하도록 설명하였지만, 이것은 이 예에 한정되지 않는다. 예를 들면, 콘텐츠 데이터가 기록되는 기록 매체로서, 반도체 메모리를 이용할 수 있다.
또한, 상술에서는, 본 발명이 적용되는 디스크 재생 장치(100)가 전용적인 하드웨어로 구성되도록 설명하였지만, 이것은 이 예에 한정되지 않는다. 즉, 디스크 재생 장치(100)의 디스크 드라이브 이외의 구성은, 컴퓨터 장치 상에서 동작하는 소프트웨어에 의해서도 실현할 수 있다. 이 경우, 디스크 재생 장치(100)를 실현하는 소프트웨어는, CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)이나 DVD- ROM(Digital Versatile Disc-ROM)과 같은 기록 매체에 기록되어 공급할 수 있다. 디스크 재생 장치(100)를 실현하기 위한 소프트웨어가 기록된 기록 매체를, 컴퓨터 장치의 디스크 드라이브에 장전하고, 기록 매체에 기록된 해당 소프트웨어를 컴퓨터 장치에 인스톨한다. 컴퓨터 장치에 대하여, UMD에 대응한 디스크 드라이브 장치를 접속함으로써, 본 발명에 따른 디스크 재생 장치(100)와 동등한 구성을 실현할 수 있다. UMD 비디오의 콘텐츠를 기록한 기록 매체에, 해당 소프트웨어를 함께 기록하여 제공하는 것도 고려된다.

Claims (19)

  1. 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 장치에 있어서,
    적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 그 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 데이터를 읽어내는 읽어내기 수단과,
    상기 재생 제어 프로그램에 따라 상기 콘텐츠 데이터를 재생하는 플레이어 수단과,
    상기 플레이어 수단에 대하여 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 부여하는 제어 커맨드 출력 수단
    을 구비하고,
    상기 플레이어 수단은, 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 상기 제어 커맨드 출력 수단으로부터의 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 상기 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 수단의 상기 4상태 간의 상태 천이는, 상기 재생 제어 프로그램에 의해 발생되도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 수단의 상기 4상태 간의 상태 천이는, 상기 제어 커맨드에 의해 발생시키지 않도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 수단의 상기 4상태 간의 상태 천이는, 상기 플레이어 수단에 의해 자발적으로 발생하지 않도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 수단은, 초기화 직후에는, 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있지 않은 상태이며, 또한, 상기 제어 커맨드 출력 수단으로부터의 상기 제어 커맨드를 접수하지 않는 상태로 되도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 수단에 의해 재생 중인 상기 콘텐츠 데이터의 상태를 나타내는 재생 상태 정보를 기억하는 제1 기억 수단과,
    상기 제1 기억 수단에 기억된 상기 재생 상태 정보가 백업되는 제2 기억 수단
    을 더 갖고,
    상기 제1 기억 수단에 기억된 상기 재생 상태 정보의 상기 제2 기억 수단에 의 백업 및 상기 제2 기억 수단에 백업된 상기 재생 상태 정보의 상기 제1 기억 수단에의 리스토어는, 상기 플레이어 수단의 상기 4상태 간에서의 상태 천이에 수반하여 행하여지는 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 백업은, 상기 플레이어 수단이 상기 제어 커맨드를 접수하는 상태 또한 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는 상태로부터, 다른 상태로 천이할 때에 행하여지는 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 리스토어는, 상기 플레이어 수단의 상태가 상기 제어 커맨드를 접수하는 상태 또한 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는 상태로 천이할 때에 행하여지는 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 리스토어가, 상기 재생 제어 프로그램에 의한, 상기 제2 기억 수단에 백업된 상기 재생 상태 정보를 이용하여 상기 콘텐츠 데이터의 재생을 복귀시키는 명령에 기초하는 상기 상태 천이에 수반하여 행하여질 때에는, 상기 리스토어 후에 상기 제2 기억 수단에 백업되어 있는 상기 재생 상태 정보를 파기하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 재생 제어 프로그램에 의한 상기 콘텐츠 데이터의 재생을 행하는 명령에 기초하여 상기 플레이어 수단의 상태가, 상기 제어 커맨드를 접수하는 상태 또한 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는 상태로 천이할 때에는, 상기 제2 기억 수단에 백업되어 있는 상기 재생 상태 정보를 파기하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 재생 제어 프로그램으로부터 상기 플레이어 수단에 대하여 전달되는, 상기 콘텐츠의 재생을 정지시키는 명령에, 상기 제2 기억 수단에 백업되어 있는 상기 재생 상태 정보를 파기할 것인지의 여부를 나타내는 정보를 부가하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
  12. 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법에 있어서,
    적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 그 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 읽어내어진 상기 재생 제어 프로그램에 따라 플레이어 수단에 의해 이루어지는 상기 콘텐츠 데이터의 재생을,
    상기 플레이어 수단의, 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분 류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 방법.
  13. 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램에 있어서,
    상기 재생 방법은,
    적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 그 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 읽어내어진 상기 재생 제어 프로그램에 따라 플레이어 수단에 의해 이루어지는 상기 콘텐츠 데이터의 재생을,
    상기 플레이어 수단의, 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 프로그램.
  14. 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키는 재생 프로그램이 기록된 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 재생 방법은,
    적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 그 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 읽어내어진 상기 재생 제어 프로그램에 따라 플레이어 수단에 의해 이루어지는 상기 콘텐츠 데이터의 재생을,
    상기 플레이어 수단의, 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체.
  15. 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 그 콘텐츠 데이터의 재생을 플레이어 수단에 제어시키는 재생 제어 프로그램이 기록된, 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 재생 제어 프로그램은,
    상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 상기 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 상기 플레이어 수단에 대하여 재생 제어 명령을 부여하여 상기 콘텐츠의 재생을 제어시키도록 한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 재생 제어 프로그램은, 상기 플레이어 수단에 대하여 상기 4상태 간의 상태 천이를 발생시키도록 한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 재생 제어 프로그램은,
    재생 중인 상기 콘텐츠 데이터의 상태를 나타내는 재생 상태 정보를 기억하는 제1 기억 수단에 기억된 상기 재생 상태 정보의, 상기 제1 기억 수단에 기억된 상기 재생 상태 정보가 백업되는 제2 기억 수단에의 백업 및 상기 제2 기억 수단에 백업된 상기 재생 상태 정보의 상기 제1 기억 수단에의 리스토어가 상기 플레이어 수단의 상기 4상태 간에서의 상태 천이에 수반하여 행하여지도록 된 상기 플레이어 수단에 대하여 전달되는, 상기 콘텐츠의 재생을 정지시키는 명령에, 상기 제2 기억 수단에 백업되어 있는 상기 재생 상태 정보를 파기할 것인지의 여부를 나타내는 정보를 부가하도록 한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치에 판독 가능한 기록 매체.
  18. 적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 그 콘텐츠 데이터의 재생을 플레이어 수단에 제어시키는 재생 제어 프로그램을 포함하는 데이터 구조체로서,
    상기 재생 제어 프로그램은,
    상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 유저 조 작에 따른 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 상기 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 상기 플레이어 수단에 대하여 재생 제어 명령을 부여하여 상기 콘텐츠의 재생을 제어시키는 것을 특징으로 하는 데이터 구조체.
  19. 기록 매체에 기록된 콘텐츠 데이터를 재생하는 재생 장치에 있어서,
    적어도 비디오 스트림 및 오디오 스트림 중 어느 한 쪽을 포함하는 콘텐츠 데이터와, 그 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하는 재생 제어 프로그램이 기록된 기록 매체로부터 데이터를 읽어내는 읽어내기부와,
    상기 재생 제어 프로그램에 따라 상기 콘텐츠 데이터를 재생하는 플레이어부와,
    상기 플레이어부에 대하여 유저 조작에 따른 제어 커맨드를 부여하는 제어 커맨드 출력부
    를 구비하고,
    상기 플레이어부는, 상기 콘텐츠 데이터를 재생하고 있는지의 여부로 분류되는 2상태와, 상기 제어 커맨드 출력부로부터의 제어 커맨드를 접수할 것인지의 여부로 분류되는 2상태의 조합에 의해 정의되는 4상태에 기초하여 상기 콘텐츠 데이터의 재생을 제어하도록 한 것을 특징으로 하는 재생 장치.
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