KR20070072709A - 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법 - Google Patents

무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법 Download PDF

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KR20070072709A
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Abstract

본 발명은 블루투스(Bluetooth)나 지그비(Zigbee) 통신을 포함하는 무선 개인영역 통신(WPAN)에서 다수의 노드들이 게임 네트워크를 형성하여 무선 게임을 진행하는 가운데, 임의의 노드가 단절(Broken) 또는 통신 이상으로 게임을 진행할 수 없는 경우에, 해당 브로컨 노드를 제외시켜 게임을 계속 진행할 수 있도록 관리하는, 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법에 관한 것으로서,
본 발명에 의하면, 네트워크 게임 대기 중이거나 게임 진행 중에 브로컨 노드가 발생하더라도 해당 브로컨 노드를 제외시키고 게임을 계속 진행시킬 수 있다. 또한, 게임 중 현재 순서에 해당하는 노드가 브로컨 상태이더라도 다음 순서의 노드가 브로컨 상태를 인식하여, 강제로 다음 순서를 진행함으로써, 네트워크 게임을 중단시키지 않고 계속적으로 진행시킬 수 있게 된다.
블루투스, 지그비, 네트워크 게임, WPAN, 브로컨 노드, 마스터 노드

Description

무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법{Method for managing broken node in Wireless Personal Area Network Game}
도 1은 종래 게임 프로그램이 적용된 WPAN을 나타낸 도면,
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 브로컨 노드 관리 방법을 설명하기 위한 WPAN 게임 네트워크를 나타낸 도면,
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 브로컨 노드 관리 방법에서 게임 진행 중인 상태의 WPAN 게임 네트워크를 나타낸 도면이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
M : 마스터 노드 2,3,4,5 : 노드
본 발명은 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 블루투스(Bluetooth)나 지그비(Zigbee) 통신을 포함하는 무선 개인영역 통신(WPAN)에서 다수의 노드들이 게임 네트워크를 형성하여 무선 게 임을 진행하는 가운데, 임의의 노드가 단절(Broken) 또는 통신 이상으로 게임을 진행할 수 없는 경우에, 해당 브로컨 노드를 제외시켜 게임을 계속 진행할 수 있도록 관리하는, 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법에 관한 것이다.
일반적으로 IEEE 802.15 작업 그룹(Working Group)에서 단거리 무선 네트워크의 표준으로 정한 무선 개인영역 네트워크(WPAN:Wireless Personal Area Network)에, 젊은 층으로부터 많은 호평을 받고 있는 게임 프로그램을 적용하여 서비스하고 있다.
도 1은 종래 게임 프로그램이 적용된 WPAN을 나타낸 도면이다.
종래 WPAN에서 네트워크 게임을 수행하게 되는 경우, 네트워크 게임에 참여하고자 하는 각각의 노드들이 고정된 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하거나, 고정된 게임 서버 없이 독립된 PAN을 형성하여 게임을 진행할 수 있다.
고정된 게임 서버를 이용하는 네트워크 게임에서는 고정된 게임 서버가 게임 네트워크에 참여한 각각의 노드들을 일괄적으로 관리하게 된다. 이에 대해, 고정된 게임 서버 없이 독립된 PAN에 의한 네트워크 게임에서는 게임에 참여한 노드들 가운데 게임 서버의 역할을 대신할 수 있는 관리가 필요하게 된다.
도 1에서는 게임 서버 없이 독립된 PAN의 게임 네트워크를 형성한 것으로서, 네트워크 게임 대기 중 상태(a)와, 네트워크 게임 진행 중 상태(b)를 나타낸 것이다.
도 1의 (a)는 게임을 개설한 마스터 노드(M)와 게임에 참여한 다수의 노드 (2,3,4,5) 등으로 구성된다. 도 1의 (a)에서, 네트워크 게임 대기 중에 마스터 노드(M)가 브로컨 상태인 경우, 게임을 시작할 수 없게 되는 문제점이 있다. 따라서, 나머지 노드들이 브로컨 노드의 상황을 파악하기가 불가능하므로 네트워크 게임을 진행할 수 없게 된다.
도 1의 (b)는 네트워크 게임을 진행하는 중에 임의의 노드(3)가 브로컨 상태로 되는 경우에, 각 노드가 순차적으로 게임을 진행해야 하는데, 브로컨 노드의 차례에 게임이 중단되어 다음 순서로 진행할 수 없는 문제점이 있다.
상기 문제점을 해결하기 위해 본 발명은, 블루투스나 지그비 통신을 포함하는 무선 개인영역 통신(WPAN)에서 다수의 노드들이 게임 네트워크를 형성하여 무선 게임을 진행하는 가운데, 임의의 노드가 단절 또는 통신 이상으로 게임을 진행할 수 없는 경우에, 해당 브로컨 노드를 제외시켜 게임을 계속 진행할 수 있도록 관리하는, 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법은, (a) 무선 개인영역 네트워크(WPAN)를 통한 게임 대기 중에, 상기 게임을 개설한 마스터 노드가 각 노드들의 상황을 파악하기 위한 생존 검 사 데이터를 브로드캐스트하는 단계; (b) 상기 각 노드들로부터 상기 생존 검사 데이터에 대한 생존 응답 데이터를 수신하는 단계; 및 (c) 상기 각 노드들 중에 상기 생존 응답 데이터가 수신되지 않는 노드를 브로컨 노드로 판단하고, 상기 브로컨 노드에 대한 정보를 상기 각 노드들에게 브로드캐스트하는 단계;를 포함한다.
상기 (b) 단계에서, 임의의 노드로부터 아무런 응답이 없는 경우에, 3회까지 상기 생존 검사 데이터를 브로드캐스트하고, 3회시에도 상기 임의의 노드로부터 아무런 응답이 없는 경우에 상기 임의의 노드를 상기 브로컨 노드로 판단하며, 상기 임의의 노드의 브로컨 상태를 알리는 브로컨 알림 데이터를 나머지 노드들에게 브로드캐스트한다.
또한, 본 발명의 다른 목적에 따른 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법은, (a) 무선 개인영역 네트워크(WPAN)를 통한 게임 대기 중에, 네트워크 게임을 개설했던 마스터 노드로부터 생존 검사 데이터가 수신되는지를 판단하는 단계; 및 (b) 일정 시간을 계수하는 동안 상기 생존 검사 데이터가 수신되지 않으면, 상기 마스터 노드를 브로컨 상태로 인식하는 단계;를 포함한다. 그리고, (c) 상기 마스터 노드의 브로컨 상태를 먼저 인식한 노드가 다른 노드들에게 상기 마스터 노드의 브로컨 상태를 알리고, 상기 마스터 노드의 기능을 승계하는 단계;를 추가로 포함한다.
상기 (b) 단계는 타이머를 이용하여 상기 일정 시간을 계수한다.
또한, 본 발명의 다른 목적에 따른 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법은, (a) 무선 개인영역 네트워크(WPAN)를 통한 게임 진행 중에, 게 임 순서에 따라 현재순서 노드가 게임을 실행한 게임 데이터를 다른 노드들에게 브로드캐스트하는 단계; (b) 상기 다른 노드들로부터 상기 게임 데이터에 대한 응답 데이터가 모두 수신되는지를 판단하는 단계; 및 (c) 상기 응답 데이터가 수신되지 않은 노드를 브로컨 노드로 인식하고, 상기 브로컨 노드에 대한 정보를 상기 다른 노드들에게 브로드캐스트하는 단계;를 포함한다.
또한, 본 발명의 다른 목적에 따른 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법은, (a) 무선 개인영역 네트워크(WPAN)를 통한 게임 진행 중에, 게임 순서에 따라 이전순서 노드로부터 게임 데이터가 수신되는지를 판단하는 단계; 및 (b) 일정 시간을 계수하는 동안 상기 이전순서 노드로부터 상기 게임 데이터가 수신되지 않으면, 상기 이전순서 노드를 브로컨 상태로 인식하는 단계;를 포함한다.
상기 (b) 단계에서, 상기 이전순서 노드가 브로컨 상태임을 알리는 브로컨 알림 데이터를 나머지 노드들에게 브로드캐스트하고, 게임 순서에 따라 자신이 게임을 실행한 게임 데이터를 다른 노드들에게 브로드캐스트한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다.
우선 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다.
또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
먼저, 본 발명에 따른 WPAN은 IEEE 802.15.4로써 지그비(Zigbee)라 불리는 250 Kbps 이하의 저속(low rate) WPAN에 적용할 수 있다.
지그비는 IEEE 802.15.1의 블루투스(Bluetooth)에 비해 송신 데이터의 양은 적지만 하나의 배터리로 1년을 사용할 정도로 저전력 규격이며, 소프트웨어 관련 부품들을 최소화해 원가가 블루투스의 1/2에 미치는 등 제어와 센서를 기본으로 하는 홈 네트워크에 적합한 무선 통신 기술이다. 또한, 지그비는 수백 개의 제품을 네트워크로 구성하는 블루투스와 달리, 수만 개의 제품을 네트워크로 구성할 수 있다는 장점이 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 브로컨 노드 관리 방법을 설명하기 위한 WPAN 게임 네트워크를 나타낸 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 WPAN 게임 네트워크는 게임을 개설한 마스터 노드(M)와, 네트워크 게임에 참여한 다수의 노드(2,3,4,5) 등을 포함한다.
도 2는 마스터 노드(M)를 비롯한 네트워크 게임에 참여한 다수의 노드(2,3,4,5)들이 독립된 PAN을 형성하고, 네트워크 게임을 시작하기 전에 대기하고 있는 상태에서 브로컨 노드를 관리하는 과정을 나타낸다.
도 2의 (a)에서 네트워크 게임을 대기하는 중에, 마스터 노드(M)는 나머지 노드들의 상황을 파악하기 위하여, 다수의 노드(2,3,4,5)들에게 일정 주기로 "생존 검사 데이터(Dev_Alive_Request)"를 브로드캐스트(Broadcast)하여, 나머지 노드들에 대한 생존 검사(Alive Checking)를 수행한다.
이에 대해, 나머지 노드(2,3,4,5)들은 생존 문의에 대한 "생존 응답 데이터(Dev_Alive_resp)"를 마스터 노드(M)에게로 전송하게 된다.
따라서, 마스터 노드(M)는 네트워크 게임에 참여하는 모든 노드(2,3,4,5)들로부터 생존 응답 데이터를 수신하였는지 확인하게 된다.
이때, 도 1의 (a)에 도시된 바와 같이 제5 노드(5)가 브로컨 상태인 경우에, 제5 노드(5)는 마스터 노드(M)에게 생존 응답 데이터를 전송하지 못하게 된다. 다른 노드들은 생존 검사 데이터에 대한 생존 응답 데이터를 각각 유니캐스트 방식으로 마스터 노드(M)에게 송신하게 된다.
마스터 노드(M)는 제5 노드(5)로부터 생존 응답 데이터를 수신하지 못할 경우에, 3회까지 "생존 검사 데이터(Dev_Alive_Request)"를 브로드캐스트한다. 마스터 노드(M)는 3회까지 "생존 검사 데이터(Dev_Alive_Request)"를 브로드캐스트하여도 제5 노드(5)로부터 아무런 응답이 없는 경우에, 제5 노드(5)를 브로컨 노드로 판단한다. 그리고, 마스터 노드(M)는 나머지 노드들(2,3,4)에게 브로컨 알림 데이터(Broken_Dev_annce)를 브로드캐스트하여, 제5 노드(5)가 브로컨 상태임을 알리게 된다.
따라서, 브로컨 노드인 제5 노드(5)를 제외한 마스터 노드(M)와 나머지 노드 들(2,3,4)은 네트워크 게임을 진행하게 된다.
한편, 도 2에서 (b)는 네트워크 게임을 개설했던 마스터 노드(M)가 네트워크 게임 대기 중에 브로컨 상태가 된 경우를 나타낸 것이다.
전술한 바와 같이 마스터 노드(M)를 제외한 나머지 노드들(2,3,4,5)은 마스터 노드(M)로부터 생존 검사 데이터를 일정 주기로 수신하게 된다. 따라서, 나머지 노드들(2,3,4,5)은 Watchdog 타이머를 이용하여 일정 시간을 계수하는 동안에 마스터 노드(M)로부터 생존 검사 데이터의 송신이 있는지를 판단하게 된다.
임의의 노드가 Watchdog 타이머를 통해 일정 시간, 예컨대 10초를 계수하는 동안 마스터 노드(M)로부터 아무런 데이터의 송신이 없는 경우에, 임의의 노드는 확인 데이터를 한번 송신한 후 5초 동안 대기했다가 아무런 응답이 없으면(Time out) 마스터 노드(M)가 브로컨 상태인 것으로 판단하게 된다. 이때, Watchdog 타이머를 통해 마스터 노드(M)가 브로컨 상태임을 먼저 인식한 노드가 마스터 노드(M)의 브로컨 상태를 다른 노드들에게 알리게 된다.
따라서, 임의의 노드는 마스터 노드(M)가 브로컨 상태임을 알리는 브로컨 알림 데이터(Broken_Chg_annce)를 나머지 노드들에게 브로드캐스트하고, 마스터를 승계하여 마스터 기능을 수행한다.
이때, 다수의 노드들(2,3,4,5) 중에 제3 노드가 코디네이터(Coordinator)로 동작하는 경우에, 제2 노드에서 코디네이터로 데이터를 송신하는 경우에는 직접 전송(direct transmission) 방식이 가능하지만, 코디네이터에서 제2 노드로 데이터를 송신하는 경우에는 직접 전송 방식이 불가능하다.
지그비 통신에서는 코디네이터가 제2 노드로 데이터를 송신하고자 할 경우, 데이터를 직접 송신하는 것이 아니라 해당 제2 노드로 송신할 데이터의 존재를 비이콘 프레임(Beacon Frame)을 통해 알린다. 이어, 비이콘 프레임 내의 팬딩 어드레스 필드(Pending Address Field)에 해당 제2 노드의 어드레스가 기록된다. 이에 따라, 비이콘 프레임을 수신한 해당 제2 노드는 수신할 데이터가 있다는 사실을 인지하여 코디네이터로 데이터 요청 메세지(Data Request Command)를 송신하게 된다. 이에 대해, 코디네이터는 응답(Acknowledgement: Ack) 신호를 제2 노드로 송신해 주게 된다. 이러한 과정으로 코디네이터는 다른 노드들에게 데이터를 전송해 주게 된다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 브로컨 노드 관리 방법에서 게임 진행 중인 상태의 WPAN 게임 네트워크를 나타낸 도면이다.
도 3에서는 제1 노드(1)가 게임을 개설한 마스터 노드(M)이고, 제2 노드(2)가 게임 진행 중 현재순서 노드이다.
도 3의 (a)에서 네트워크 게임이 진행되고 있는 중에, 현재 순서에 따라 제2 노드(2)는 게임을 실행한 게임 데이터(GameData_Indication)를 나머지 노드들(M,3,4,5)에게 송신한다. 나머지 노드들(M,3,4,5)은 현재순서 노드인 제2 노드(2)로부터 게임 데이터를 수신하게 된다. 이때, 게임을 개설한 마스터 노드(M)는 제2 노드(2)의 게임 데이터를 다른 노드들(3,4,5)에게 중계하여 전송해 주는 코디네이 터 역할을 수행한다.
제2 노드(2)로부터 게임 데이터를 수신한 나머지 노드들(M,3,4,5)은 게임 데이터에 대한 응답 데이터(GameData_Response)를 제2 노드(2)로 송신하게 된다.
따라서, 제2 노드(2)는 다른 노드들(M,3,4,5)로부터 응답 데이터가 모두 수신되었는지를 판단하게 된다. 이때, 제2 노드(2)는 다른 노드들(M,3,4,5)로부터 응답 데이터를 모두 수신한 경우에, 다음 순서를 진행하도록 알리는 데이터를 다른 노드들에게 브로드캐스트한다. 이에 따라, 다음순서 노드에서 게임을 실행하게 된다.
그러나, 제5 노드(5)가 브로컨 상태일 경우, 제5 노드(5)는 제2 노드(2)로 응답 데이터를 송신하지 못하게 된다. 이에 따라, 제2 노드(2)는 제5 노드(5)로부터 응답 데이터가 수신되지 않으면, 제5 노드(5)를 브로컨 노드로 판단하고, 다른 노드들(M,3,4)에게 제5 노드(5)가 브로컨 노드임을 알리고, 제5 노드(5)를 제외하고 다음 순서를 진행하도록 알리게 된다.
한편, 도 3의 (b)는 네트워크 게임의 현재 순서에 따라 현재 게임을 실행하는 현재순서 노드로서의 제2 노드(2)가 브로컨 상태이거나, 게임을 개설한 마스터 노드(M)가 브로컨 상태인 경우를 나타낸 것이다.
도 3의 (b)에서 게임 순서에 따라 제2 노드(2) 다음에 제3 노드(3)가 다음순서 노드인 경우에, 제3 노드(3)는 이전 순서의 제2 노드(2)로부터 게임 데이터를 기다리게 된다. 이때, 제3 노드(3)는 Watchdog 타이머를 이용하여 일정 시간을 계 수하는 동안에 제2 노드(2)로부터 게임 데이터의 송신이 있는지를 판단하게 된다.
제3 노드(3)는 Watchdog 타이머를 통해 일정 시간을 계수하는 동안 제2 노드(2)로부터 아무런 데이터의 송신이 없는 경우에, 제2 노드(2)가 브로컨 상태인 것으로 판단하게 된다.
따라서, 제3 노드(3)는 제2 노드(2)가 브로컨 상태임을 알리는 브로컨 알림 데이터(Broken_Chg_annce)를 나머지 노드들에게 브로드캐스트하고, 게임 순서에 따라 제3 노드(3) 자신이 게임을 실행하고, 게임 데이터를 다른 노드들(1,2,4,5)에게 브로드캐스트하게 된다. 즉, 제3 노드(3)는 이전 순서의 제2 노드(2)가 브로컨 상태인 경우에, 브로컨 상태를 확인하고 다음순서 노드인 자신이 강제로 게임의 다음 순서를 진행하여, 네트워크 게임이 계속 진행될 수 있도록 하게 된다.
제3 노드(3)로부터 게임 데이터를 수신한 다른 노드들(1,2,4,5)은 게임 데이터에 대한 응답 데이터를 각각 유니캐스트 방식으로 제3 노드(3)에게 송신하게 된다.
여기서, 마스터 노드(M)가 코디네이터 역할을 하는 경우에, 코디네이터가 제2 노드 또는 제5 노드로 데이터를 송신하고자 할 경우, 데이터를 직접 송신하는 것이 아니라 해당 제2 노드 또는 제5 노드로 송신할 데이터의 존재를 비이콘 프레임(Beacon Frame)을 통해 알린다. 이어, 비이콘 프레임 내의 팬딩 어드레스 필드(Pending Address Field)에 해당 제2 노드 또는 제5 노드의 어드레스가 기록된다. 이에 따라, 비이콘 프레임을 수신한 해당 제2 노드 또는 제5 노드는 수신할 데이터가 있다는 사실을 인지하여 코디네이터로 데이터 요청 메세지(Data Request Command)를 송신하게 된다. 이에 대해, 코디네이터는 응답(Acknowledgement: Ack) 신호를 제2 노드 또는 제5 노드로 송신해 주게 된다. 이러한 과정으로 코디네이터는 다른 노드들에게 데이터를 전송해 주게 된다.
전술한 바와 같이 본 발명에 의하면, 블루투스나 지그비 통신을 포함하는 무선 개인영역 통신(WPAN)에서 다수의 노드들이 게임 네트워크를 형성하여 무선 게임을 진행하는 가운데, 임의의 노드가 단절(Broken) 또는 통신 이상으로 게임을 진행할 수 없는 경우에, 해당 브로컨 노드를 제외시켜 게임을 계속 진행할 수 있도록 관리하는, 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법을 실현할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 네트워크 게임 대기 중이거나 게임 진행 중에 브로컨 노드가 발생하더라도 해당 브로컨 노드를 제외시키고 게임을 계속 진행시킬 수 있다. 또한, 게임 중 현재 순서에 해당하는 노드가 브로컨 상태이더라도 다음 순서의 노드가 브로컨 상태를 인식하여, 강제로 다음 순서를 진행함으로써, 네트워크 게임을 중단시키지 않고 계속적으로 진행시킬 수 있게 된다.

Claims (9)

  1. (a) 무선 개인영역 네트워크(WPAN)를 통한 게임 대기 중에, 상기 게임을 개설한 마스터 노드가 각 노드들의 상황을 파악하기 위한 생존 검사 데이터를 브로드캐스트하는 단계;
    (b) 상기 각 노드들로부터 상기 생존 검사 데이터에 대한 생존 응답 데이터를 수신하는 단계; 및
    (c) 상기 각 노드들 중에 상기 생존 응답 데이터가 수신되지 않는 노드를 브로컨 노드로 판단하고, 상기 브로컨 노드에 대한 정보를 상기 각 노드들에게 브로드캐스트하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서, 임의의 노드로부터 아무런 응답이 없는 경우에, 3회까지 상기 생존 검사 데이터를 브로드캐스트하고, 3회시에도 상기 임의의 노드로부터 아무런 응답이 없는 경우에 상기 임의의 노드를 상기 브로컨 노드로 판단하며,
    상기 임의의 노드의 브로컨 상태를 알리는 브로컨 알림 데이터를 나머지 노드들에게 브로드캐스트하는 것을 특징으로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
  3. (a) 무선 개인영역 네트워크(WPAN)를 통한 게임 대기 중에, 네트워크 게임을 개설했던 마스터 노드로부터 생존 검사 데이터가 수신되는지를 판단하는 단계; 및
    (b) 일정 시간을 계수하는 동안 상기 생존 검사 데이터가 수신되지 않으면, 상기 마스터 노드를 브로컨 상태로 인식하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    (c) 상기 마스터 노드의 브로컨 상태를 먼저 인식한 노드가 다른 노드들에게 상기 마스터 노드의 브로컨 상태를 알리고, 상기 마스터 노드의 기능을 승계하는 단계;를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는 타이머를 이용하여 상기 일정 시간을 계수하는 것을 특징으로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
  6. (a) 무선 개인영역 네트워크(WPAN)를 통한 게임 진행 중에, 게임 순서에 따라 현재순서 노드가 게임을 실행한 게임 데이터를 다른 노드들에게 브로드캐스트하는 단계;
    (b) 상기 다른 노드들로부터 상기 게임 데이터에 대한 응답 데이터가 모두 수신되는지를 판단하는 단계; 및
    (c) 상기 응답 데이터가 수신되지 않은 노드를 브로컨 노드로 인식하고, 상기 브로컨 노드에 대한 정보를 상기 다른 노드들에게 브로드캐스트하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
  7. (a) 무선 개인영역 네트워크(WPAN)를 통한 게임 진행 중에, 게임 순서에 따라 이전순서 노드로부터 게임 데이터가 수신되는지를 판단하는 단계; 및
    (b) 일정 시간을 계수하는 동안 상기 이전순서 노드로부터 상기 게임 데이터가 수신되지 않으면, 상기 이전순서 노드를 브로컨 상태로 인식하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서, 상기 이전순서 노드가 브로컨 상태임을 알리는 브로컨 알림 데이터를 나머지 노드들에게 브로드캐스트하고, 게임 순서에 따라 자신이 게임을 실행한 게임 데이터를 다른 노드들에게 브로드캐스트하는 것을 특징으로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는 타이머를 이용하여 상기 일정 시간을 계수하는 것을 특징으 로 하는 무선 개인영역 통신 게임에서의 브로컨 노드 관리 방법.
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