KR20070045197A - 미디어 강화된 게이밍 시스템 - Google Patents

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KR20070045197A
KR20070045197A KR1020077001546A KR20077001546A KR20070045197A KR 20070045197 A KR20070045197 A KR 20070045197A KR 1020077001546 A KR1020077001546 A KR 1020077001546A KR 20077001546 A KR20077001546 A KR 20077001546A KR 20070045197 A KR20070045197 A KR 20070045197A
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사이언티픽 게임스 로열티 코포레이션
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Abstract

게이밍 환경에서 실시간/거의 실시간 미디어(비디오 및 오디오) 강화 및 케이퍼빌리티를 인에이블하는 통합된 그룹의 시스템, 프로세스, 및 제어가 게시된다. 다양한 소스로부터의 미디어가 각각의 개별적인 게이밍 터미널 장치, 이들 장치의 그룹, 또는 이와 같은 유닛의 전체 네트워크에 스트리밍되거나 푸쉬될 수 있다. 부가적인 시스템 기능은 양방향 대화식 게이밍 터미널 사용자/운영자 및 호출 센터 직원 사이의 비주얼 및 오디오 통신을 행하게 할 뿐만 아니라, 설치 위치에 존재할 수 있는 기존의 무점포 판매-지향 장비와 대화하기 위한 표준 인터페이스를 제공하도록 한다.
게이밍 시스템, 미디어 강화, 호출 센터, 비주얼 및 오디오 통신, 표준 인터페이스

Description

미디어 강화된 게이밍 시스템{MEDIA ENHANCED GAMING SYSTEM}
관련 출원에 대한 교차-참조
본 출원은 그 전체가 본원에 완전히 참조되어 있는 2004년 7월 22일자로 출원된 미국 가출원 번호 제60/590,255호의 이점을 청구한 것이다.
본 발명은 일반적으로 게이밍(gaming) 및 복권 시스템에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 높은-대역폭 통신 회로와 함께 최신 비디오 및 오디오 압축 프로세스를 이용하도록 하여, 게이밍 및 복권이 미디어-풍부한(media-rich) 서비스가 되도록 하는 시스템, 프로세스 및 제어에 관한 것이다.
통상적으로, 운영자, 플레이어, 또는 게이밍 시설에 존재하는 다른 사람에게 제공되는 그래픽 또는 다른 미디어는 사전-생성되거나(미리 준비되거나) 메시지-기반으로 한 내용이었다. 이와 같은 게이밍 시스템의 예는 주 복권 당국에 의해 실행되는 키노 게임(keno game)이다. 그래픽 컨텐트(contant)는 게이밍 터미널 상에 존재하고, 각종 인터페이스를 통해 제공된다. 이 컨텐트는 휴식시간 동안 중앙 데이터 센터(들)로부터 또는 동작시간 동안 배경 다운로드를 통하여 다운로드된다. 메시지-기반 컨텐트는 중앙화된 콘솔로부터 게이밍 터미널로 푸쉬되고, 통상적으로 도트-매트릭스 형 디스플레이를 통하여 제공된다. 시스템 무결성을 유지하는데 필 요한 보안은 전형적으로 게임의 데이터 흐름을 보호할 필요가 있기 때문에 게임의 실시간 플레이에 대한 진보된 컴퓨터 특징을 방지한다.
오늘날의 표준에 의한 이러한 상대적으로 세련되지 않은 방법은 컨텐트의 품질뿐만 아니라, 제공된 특정 컨텐트의 품질 둘 다가 제한된다. 이들 결점에 의해, 플레이어가 게임에 관심을 빨리 잃게 됨으로써, 판매 및/또는 참가가 저하된다. 플레이어를 매혹시키고, 플레이어의 관심을 증가시키며, 일반적인 정보를 제공하기 위하여, 게이밍 산업은 통상적으로 이러한 초보의 그래픽 및 인쇄물에 의존하였다. 따라서, 플레이어를 매혹시키고 실시간 환경에서 보안 게임 제공을 플레이어에 통지하는 미디어-풍부한 방법이 필요로된다.
본 발명은 공지된 기술의 결점 중 일부를 극복하는 개선된 게이밍 시스템을 제공한다. 하나의 실시예에서, 상기 시스템은 코어 기능을 구현하고 인에이블하는 여러 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트로 이루어진다. 이 코어 디자인은 공지된 엔코딩 방식을 새로운 소프웨어에 통합시키고, 중앙 사이트로부터 원격 게이밍 현장으로의 독창적인 미디어-풍부한 전달을 인에이블하도록 프로세싱한다.
하나의 실시예에서, 본 발명은 하나 이상의 보안 게이밍 터미널이 통신 네트워크 상의 원격 위치에 위치되는, 보안 원격 게이밍 터미널에서 사용자에게 미디어를 제공하는 시스템이며, 상기 하나 이상의 보안 게이밍 터미널 각각은 사용자가 찬스(chance) 게임에서 내기를 걸고 플레이하도록 한다. 상기 시스템은 멀티미디어, 라이브 비디오, 등과 같은 하나 이상의 보안 게이밍 터미널에 유용한 미디어를 결정하는 통신 네트워크 상의 적어도 하나의 미디어 서버를 포함한다. 그 후, 시스템 내의 하나 이상의 미디어 피드(media feed)가 미디어를 미디어 서버에 선택적으로 피딩하고(feeding), 미디어 서버는 바람직하게는, 게임 플레이 중에 하나 이상의 미디어 피드로부터 하나 이상의 보안 게이밍 터미널에 적절한 미디어 컨텐트를 선택적으로 분배시킨다. 상기 시스템은 플레이어 및 원격 터미널에서의 다른 사람을 지원하는 전화 호출 센터와 같은 지원 서버를 포함할 수 있다.
하나의 실시예에서, 본 발명은 통신 네트워크 상의 원격 위치에 위치되는 하나 이상의 보안 게이밍 터미널에서 찬스 게임에 호스팅하는 단계로서, 상기 하나 이상의 터미널 각각은 사용자가 찬스 게임에 내기를 걸거나 플레이하도록 하는, 호스팅 단계, 하나 이상의 미디어 피드로부터 미디어 서버로 미디어 컨텐트를 피딩하는 단계로서, 상기 미디어 서버는 하나 이상의 보안 터미널에 대한 유용한 미디어를 결정하는, 피딩 단계를 포함하는 보안 원격 게이밍 터미널에서 사용자에게 미디어를 제공하는 방법이다. 그 후, 상기 방법은 적어도 찬스 게임 동안 미디어 서버로부터 하나 이상의 보안 게이밍 터미널로 적절한 미디어 컨텐트를 분배시키는 단계를 포함한다.
따라서, 본 발명은 실시간 환경에서도, 플레이어를 매혹시키고 플레이어에게 보안 게이밍 제공을 통지할 수 있는 미디어-풍부한 환경을 보안 게이밍 터미널에서 제공한다. 이와 같은 기능은 플레이어 관심을 증가시키고 일반적인 정보 및 명령을 간소화하게 전달할 수 있기 때문에 유용하다.
본 출원의 다른 목적, 특징 및 장점은 도면의 간단한 설명, 발명의 상세한 설명, 및 청구항을 설명하는 아래 부분을 검토한 후 명백해질 것이다.
도1은 본 발명의 미디어 게이밍 시스템의 실시예의 개략적인 도면.
도2본 발명의 미디어 서버의 실시예의 개략적인 도면.
도3은 본 발명과 함께 이용하기 위한 비디오 호출 센터의 도면.
도4는 본 발명과 함께 이용하기 위한 이산 터미널 시스템의 도면.
도5는 본 발명과 함께 이용하기 위한 통합된 터미널 시스템의 도면.
도6는 미디어 서버 동작의 흐름도.
도7은 메인 회의 동작의 흐름도.
도8은 호출 센터 동작의 흐름도.
지금부터 전체 도면에 걸쳐 동일한 부분에는 동일한 참조 번호가 병기되어 있는 도면, 특히, 여기서는, 도1을 참조하면, 주 컨텐트 전달 시스템(10)은 컨텐트 유형, 혼합, 및 전달을 제어할 책임이 있는 미디어/서버/시퀀서 시스템(12)을 토대로 한다. 이 코어 장치의 독특성은 자신의 동작을 구동시키는 시스템 및 소프트웨어에서 발견된다. 서버는 복합, 컴포넌트, 및 5-비디오 포트와 같은 업계-표준 하드웨어 인터페이스를 통하여 각종 유형의 미디어 입력을 수용할 것이다. 부가적인 컨텐트는 통신 네트워크(26) 통하여 또는 대용량 조장 장치(14)에 국부적으로 저장되는 엔코딩된 미디어를 통하여 이용 가능하다.
표준 원 미디어 컨텐트(standard raw media content)는 상술된 표준 하드웨 어 포트를 통과하며, 공지되고 이용 가능한 엔코딩 알고리즘을 이용하여 엔코딩된다. 상기 시스템에 의하여 프로세싱될 수 있는 각종 유형의 미디어는 제3자 비디오 피드(16), 컴퓨터 생성된 그래픽(18), 및 생방송 컨텐트(20)일 수 있다. 이 실시간 미디어의 가용성 및 이 컨텐트를 전달하는 능력은 이 시스템을 업계에서 통상적으로 이용되고 현재 이용 가능한 것과 구별짓게 한다.
일단 이 미디어가 이용 가능하면, 서버 내의 시퀀싱 및 제어 논리는 컨텐트를 통신 네트워크(26)를 통하여 원하는 게이밍 장치에 분배시키도록 하는 방법을 제공한다. 이러한 분배는 단일 원격 장치, 이들 장치의 그룹, 또는 장치의 전체 설치된 베이스를 수반할 수 있다. 미디어 서버/시퀀서 시스템(12) 내의 특수화된 소프트웨어는 표준 인터넷 프로토콜(IP) 유니캐스트, 멀티캐스트, 및 브로드캐스트 방법을 통하여 이러한 분배를 제어한다.
원단 게이밍 터미널 위치에 대하여, 미디어 기능을 제공하는 두 가지 방법이 이용될 수 있다. 이산 시스템 위치(28)에서, 기존의 터미널 장치(36)는 미디어 컨텐트를 취급할 수 없다. 이는 제3자 장치이거나 이 특성을 수용하기 위한 프로세싱 능력/인터페이스를 갖지 않는 터미널에 기인할 수 있다. 이들 경우에, 대응하는 미디어 인터페이스 장치(34)를 지닌 별도의 미디어 프로세서(32)가 설치되어 컨텐트를 전달하도록 한다.
터미널 장치가 시스템 인가자(system licensee)에 의해 제어되고 미디어 프로세싱 태스크를 취급할 능력을 가지는 통합된 방법이 이용된다. 통합된 시스템 원격 위치(30)에서의 이 시나리오에서, 통합된 미디어 케이퍼빌리티(media capability)(38)를 지닌 터미널은 컨텐트를 전달하는데 필요한 소프트웨어 및 인터페이스를 포함한다. 이들 인터페이스는 각종 미디어 인터페이스 장치(40)로의 접속을 취급한다.
원격 장치 위치의 미디어-풍부한 케이퍼빌리티로 인해, 이들은 미디어 입력원이 되기 쉽다. 비디오를 디스플레이하고 오디오 출력을 생성하는 방법을 이미 포함하는 경우, 용이하기 이용 가능한 비디오 카메라 및 마이크로폰 기술을 통합하면 비디오 및 오디오를 다시 미디어 서버/시퀀싱 시스템(12)에 송신하는 케이퍼빌리티가 원격 위치에 제공된다. 이 케이퍼빌리티는 호출 센터 미디어 제어기/큐잉 시스템(22)에 의해 이용될 수 있는 비디오 회의 특징을 인에이블한다.
호출 센터 미디어 제어기/큐잉 시스템(22)은 부가 시스템뿐만 아니라, 고객에게 자립형 오퍼링(standalong offering)의 기능을 수행하도록 설계된다. 미디어 서버/시퀀서 시스템(12)과 거의 동일한 코어 프로세스 및 기능을 설계하면, 이 시스템은 원격 장치 위치 및 호출 센터/원조 데스크 서비스 사이의 실시간 비디오 회의 접촉을 제공한다.
호출 센터 미디어 제어기/큐잉 시스템(22)은 자신의 한쪽, 즉, 미디어 서버/시퀀서 시스템(22)과 같은 원 미디어 입력을 이것이 수용하도록 하는 동일한 기능을 통해 원격 위치로부터 엔코딩된 미디어 스트림을 수신한다. 이것이 이 미디어를 상이하게 취급하는 방법은 부가적인 특수화된 프로그래밍의 함수이다. 통상적인 호출 센터 전기통신 시스템에서와 같이, 모든 사람이 이미 호출자를 원조하고 있을 때 시간이 존재한다. 이 유형의 상황을 취급하는 능력은 상기 시스템의 큐잉 특징 에 의해 취급된다.
원격 위치로부터의 회의 세션에 대한 요청은 호출 센터 미디어 제어기/큐잉 시스템(22)으로 라우팅된다. 이용 가능한 호출 센터 기술자가 존재하면, 그 세션은 기술자가 상기 요청에 응답하는 선택된 미디어-인에이블되는 워크스테이션(26)으로 라우팅된다. 이 작용은 양방향 비디오 회의 세션을 시작한다. 기술자가 그 세션을 즉시 취급하는데 이용 가능하지 않으면, 상황이 변할 때까지 큐잉 제어가 그 세션을 프로세싱한다.
큐에 있는 동안, 원격 위치는 각종 정보 메시지를 디스플레이하기 위하여 제어될 수 있다. 이는 기술자가 이용 가능하지 않다는 디스플레이, 예상된 대기 시간, 및 로고 또는 판촉 그래픽을 수반한다. 통신 네트워크(26)에 걸친 대역폭 가용성에 따라서, 비디오-기반 판촉, 기술, 또는 정보 컨텐트가 디스플레이될 수 있다. 이 컨텐트는 서버 내의 저장 장치 또는 네트워크 상의 다른 상치 상에 존재하는 인-큐 미디어 풀(in-que media pool)(24)로부터 원격 위치로 푸쉬된다. 일단 호출 센터 기술자가 이용 가능하면, 원격 세션은 대응하는 워크스테이션(26)으로 통과된다.
부가적인 기능이 더 특수화된 소프트웨어 특성을 통하여 이 시스템에 통합된다. 설계 특성은 각각의 개별적인 원격 위치의 추적 미디어 및 대역폭 케이퍼빌리티, 네트워크의 실시간 대역폭 모니터링, 현재의 미디어 세션, 및 스케줄링된 미디어 이벤트를 포함한다. 이들 특성은 시스템에 의해 제공된 각종 기능을 인에이블하여, 이에 따라 이들의 동작을 제어하고 조정하도록 한다.
시스템이 하우징되는 원격 위치를 다시 연결하는 통신 네트워크의 설계로 인하여, 설체 베이스에 걸쳐 가변 대역폭 케이퍼빌리키가 존재할 수 있다. 이 매우 가능한 설계 제약을 고려하기 위하여, 위치당 이용 가능한 대역폭이 시스템 내로 통합되어, 미디어 컨텐트를 제어할 수 있도록 해야 한다.
미디어 케이퍼빌리티 및/또는 희망이 원격 위치에 의해 변화할 수 있기 때문에, 이 사실이 또한 고려되어야 한다. 어떤 그룹의 원격 위치는 체인 또는 법인 구조의 멤버여서, 컨텐트에 대한 특정한 요구 도는 제약을 가질 수 있다. 지역적인 에어리어를 토대로 컨텐트를 제공하는 것이 또한 필요하다. 이 케이퍼빌리티는 시스템이 기상 경보를 방송하는데 사용된다면 매우 중요할 것이다.
이들 팩터를 고려하고 이에 따라 동작되도록 하기 위하여, 미디어 서버/시퀀서 시스템(12) 및 호출 센터 미디어 제어기/큐잉 시스템(22) 둘 다는 적절한 정보를 포함하는 데이터베이스를 유지한다. 스트리밍을 설정하거나 비디오 회의를 종료하기 전, 이들 시스템은 데이터베이스로 호출을 수행하여, 그 세션을 수행하기 위한 최선의 구성 및 케이퍼빌리티를 결정하도록 할 것이다. 시스템에 백본 통신 네트워크의 구조를 제공하여, 시스템이 이에 따라 시스템의 폭넓은 집합 대역폭 이용을 조정할 수 있도록 하는 정보가 이 데이터베이스에 또한 포함된다. 시스템 둘 다가 동시에 설치될 때, 한 시스템은 주된 데이터베이스를 유지하도록 지정되고, 다른 시스템은 백업을 유지하도록 지정된다. 주된 데이터베이스에 대한 정보의 변화는 시스템 프로세스에 의해 백업으로 이동된다. 각 시스템은 손상 또는 다른 고장이 자신의 데이터베이스를 이용 불가능하게 만드는 경우, 다른 데이터베이스를 이 용한다.
데이터베이스 리던던시(redundancy) 및 장애극복 케이퍼빌리티와 마찬가지로, 시스템 둘 다는 잉여 세트에 배치될 수 있도록 설계된다. 이 방법이 이용될 때, 엄격하게는, 리던던시를 위해 또는 원격의 큰 설비를 수용하기 위하여, 한 시스템은 주된 유닛으로서 지정되고 다른 시스템은 백업 유닛으로서 지정될 것이다. 각 서버 상의 기계간 프로세스그룹 내의 다른 서버의 상태 및 적격성을 모니터링하고, 고장이 발생한다면, 이에 따라 반응한다.
미디어 스케줄링 프로세스가 미디어 서버/시퀀스 시스템(12) 및 호출 센터 미디어 제어기/큐잉 시스템(22) 둘 다에 포함된다. 이전 경우에서, 이 프로세스는 별도의 스케줄링 데이터베이스 내에 포함된 정보를 토대로 미디어 컨텐트 및 분배를 제어한다. 후자에서, 이는 유지보수 정지시간 및 장애 릴리스(impairment release)와 같은 정보 컨텐트 및 스케줄링된 통지를 밖으로 푸쉬하는 능력을 제공한다. 이용된 데이터베이스는 영향을 받는 원격 위치 및 날짜의 시간 둘 다를 토대로 컨텐트 분배를 제어하도록 구성된다. 이 특징을 사용하는 예는 특정 시간에, 그리고 단지 그 법인 엔티티에 속하는 이들 위치로의 사내 방송의 분배일 것이다.
미디어 서버/시퀀서 시스템의 기능적인 컴포넌트가 도2에 도시되어 있다. 상기 시스템의 중심에 제어 입력 및 자동화된 동작적인 모니터링 서브-프로세스를 토대로 분배 컨텐트로 태스킹되는 미디어 서버 엔진(50)이 있다. 컨텐트 제어는 원격 터미널 위치로부터의 온-디멘드 요청 또는 서버 측으로부터의 분배 명령을 토대로 미디어의 다수의 동시적인 흐름을 허용한다. 본원에 이용된 바와 같은 터미널을 본 원에서 게이밍 용도에 적합하고 통상적으로 내기 거래를 수용하고 프로세싱하고 내기 시스템 인터페이스를 사용자/운영자에게 제공하는 특수 목적 유닛(purpose-built unit)으로서 규정되는 터미널 또는 장치라 칭한다.
이 컨텐트 제어는 시퀀싱 및 제어 논리(64) 프로세스에 의해 제공된다. 프로그래밍은 각종 소스로부터의 입력을 인에이블하여, 컨텐트 분배를 명령한다. 미디어 서버 엔진(50) 및 통신 인터페이스(72)로부터의 부가적인 입력은 시스템 및 네트워크 통신 동작 파라미터를 모니터링하도록 한다. 이 피드백은 시스템의 필수적인 컴포넌트이며, 적절한 동작 및 자원 이용을 제공한다.
개별적으로 설명하면, 제1 입력은 미디어 스케줄(68)에 의해 제공된다. 이 컴포넌트는 시퀀싱 및 제어 논리(64)로의 인터페이스 프로세스 및 데이터베이스로 이루어진다. 이 데이터베이스 내로의 엔트리는 어느 위치(들)에 이 컨텐트가 지향되는지와 컨텐트의 스케줄링된 분배를 제어한다. 데이터는 운영자 워크스테이션(70)을 통한 대화에 의해 관리된다. 날짜 및 시간 정보뿐만 아니라, 컨텐트 및 의도된 목적지(들)가 데이터베이스 내로 입력된다. 소정의 순간에, 적절한 컨텐트가 의도된 수신자(들)로부터 푸쉬된다.
컨텐트의 분배를 제어하는 제2 방법은 운영자 워크스테션(70)으로부터 시스템 내로 직접 입력되는 명령을 통한 것이다. 컨텐트 선택 및 수신자 정보는 GUI 인터페이스를 통하여 입력되고, 미디어서버 제어 인터페이스(66)를 통하여 시퀀싱 및 제어 논리(64)로 통과된다. 이 후자의 프로세스는 인간-기계I/O 인터페이스 요건을 취급하고, 표준화된 인터페이스를 적응시켜 이를 운영자에게 제공하기 위한 방법을 제공한다.
유니버셜 인터페이스를 통신 네트워크 미디어에 제공하는 것 이외에, 통신 인터페이스(72)는 통신 네트워크(74)에 대한 대역폭 이용 및 장애와 관련되는 바와 같은 통신 기능 상의 모니터링 및 제어 논리(64)에 피드백을 제공한다. 분배에 대한 컨텐트를 이용 가능하게 하기 위하여, 미디어서버 엔진(50)은 어느 것을 인출할지에 대한 여러 소스를 갖는다. 첫 번째가 사전-엔코딩된 외부 실시간 미디어에 대한 게이트웨이인 원 미디어 인터페이스(62)이다. 사전-엔코딩된 매체의 또다른 소스는 미디오 저장장치(52)로부터 인출하고 있다.
통상적인 비디오 신호와의 인터페이싱을 위하여, 미디어 서버는 널리 공지된 압축 알고리즘을 사용하여 비디오 신호를 엔코딩하도록 전용된 프로세스를 포함한다. 엔코더(54)는 이 기능을 수행한다. 이는 서버에 설치된 업계 표준 하드웨어 인터페이스 어댑터 이러한 통상적인 신호를 수용한다. 미디어 소스는 제3자 피드(56), 컴퓨터 생성된 그래픽(58) 입력, 및 방송 스튜디오로부터의 라이브 미디어로 이루어질 수 있다. 실시간 컨텐트 소스를 제공하는 것 이외에, 부가적인 프로세스는 이러한 엔코딩된 입력을 선택하여, 이들을 버퍼링하고/하거나, 나중의 전달을 위해 미디어 저장장치(52)로 저장하는 능력을 제공한다.
미디어 서버/시퀀서 시스템의 거의 동일한 핵심 개념에 따라 설계한 것이 상세한 비디오 호출 센터를 도시한 도3에서 알 수 있는 다음의 상세한 호출 센터 미디어 제어기/큐잉 시스템이다. 이와 같이, 이들 두 시스템은 많은 동일한 컴포넌트 및 논리를 공유한다. 시스템의 모듈러 구조로 인해, 이들은 개별적으로 또는 통합 된 솔루션으로서 전개되도록 설계된다.
다시 한번, 미디어 서버 엔진(80)은 시스템으로 그리고 시스템으로부터의 미디어 스트림의 흐름을 제어할 책임이 있다. 실시간 양방향 비디오 회의 트래픽의 라우팅을 취급하도록 설계되는 것이 이 시스템에 특정된다. 이 케이퍼빌리티는 스테이션으로부터의 커퍼린싱 요청을 청취하고, 이들 요청을 큐잉하여 라우팅하고, 통신 인터페이스(94)를 통하여 모니터링 프로세스에 의해 설정된 회의를 감시하는 시퀀싱 및 제어 논리(86) 프로세스에 의해 제공된다.
통신 인터페이스(94)를 통해 수신되는 피드백은 시퀀싱 및 제어 논리(86)가 통신 네트워크(96) 이용을 모니터링하도록 하고, 시스템을 동작을 조정하여 네트워크에 의존하는 다른 활동성의 저하를 방지하도록 한다.
시스템 동작은 마스터 워크스테이션(90)으로부터 비디오 호출 센터 제어 인터페이스(88)를 통하여 제어되고 모니터링된다. 상기 시스템의 설계는 마스터 워크스테이션(9)이 시스템에 물리적으로 접속되거나 네트워크 상의 어딘가에 위치되도록 한다. 워크스테이션이 네트워크 상에 위치될 때, 특수화된 클라이언트 소프트웨어는 필요하지 않고, 이는 호출 센터에서의 시프트 변화가 명령될 수 있을 때와 같이, 시스템의 제어가 또다른 워크스테이션으로 용이하게 재할당되도록 한다.
비디오 호출 센터 제어 인터페이스(88)는 각각의 원격 위치와 호출 센터 워크스케이션(92)에 대한 미디어 케이퍼빌리티 및 다른 동작적인 제약의 데이터베이스를 유지한다. 원격의 경우에, 통신 네트워크(96)에서의 제한은 비디오 회의에 대한 캐이퍼빌리티를 감소시키거나 배제시키고, 시스템은 이에 따라 동작을 조정해야 한다. 호출 센터 워크스테이션에 대하여, 상기 시스템은 회의시 어느 워크스테이션이 스태프되는지, 및 서비스에 이용 가능한지를 알아야 한다. 부가적으로, 비디오 호출 센터 제어 인터페이스(88)는 진행중인 회의를 추적하여 큐잉된 회의 요청에 대한 유지 시간을 계산한다. 이 회의 볼륨 및 유지 시간 정보는 각각의 호출 센터 워크스테이션, 마스터 워크스테이션(90) 상에 디스플레이되고, 큐잉된 리모트로 푸시 다운(push down)될 수 있다.
현대의 음성-단독 호출 센터 소프트웨어와 마찬가지고, 상기 시스템은 회의 요청원을 결정하고 위치 정보의 데이터베이스 내에서 검사를 수행하는 케이퍼빌리티를 제공한다. 진행중이고 큐잉된 회의 세션의 기본적인 세부사항은 각각의 호출 센터 워크스테이션(92) 및 마스터 워크스테이션(90) 상에 디스플레이된다. 이 정보의 가용성은 감독자 및 기술자가 관련된 게이밍 시스템에서 문제를 나타낼 수 있는 세션들 중 공통 요소를 인식하도록 하는 세션 볼륨 위치 및 세부사항에 대해 감독자 및 기술자에게 경보를 발생시킨다. 새로운 회의 세션의 할당을 위해 플래그될 때, 원격 위치 세부사항 및 내력 정보가 호출 센터 워크스테이션(92)에 디스플레이되어 서비스를 강화시키고 회의 시간을 감소시킨다. 이 최종 기능은 표준 호출 센터 소프트웨어에 이용된 컴퓨터 전화 인터페이스(CTI)와 매우 유사하다.
비디오 호출 센터 제어 인터페이스(88)는 원격 위치 세부사항에 대한 이의 통합된 데이터베이스 또는 표준 구조의 질의 언어(SQL) 호출을 통한 외부 데이터베이스로의 인터페이스를 사용한다. 이 케이퍼빌리티는 기존의 게이밍 시스템 데이터베이스를 타이트하게 통합하도록 하고, 다수의 독립적인 데이터베이스에 걸쳐 위치 정보 및 관련 업데이트를 복제하기 위한 요건을 배제시킨다.
시스템 기능을 강화하기 위하여, 이는 예상되거나 실시간의 원격 위치로부터의 푸시 통지 및 다른 정보 메시지에 케이퍼빌리티를 통합시킨다. 이 전달은 마스터 워크스테이션(90)을 통하여 제어되고, 미디어 저장장치(82), 원 미디어 인터페이스(84)로부터, 또는 통신 네트워크(96)를 통하여 컨텐트를 끌어당긴다. 상기 시스템은 또한 호출 센터 워크스테이션(92)이 원격 위치에 회의 요청을 행하도록 설계된다. 이 특징은 기술자가 원격 위치에 프로액티브하게 접촉하고, 후속/의례적인 방문을 수행하고, 시스템에 의한 텔레마케팅 기능을 인에이블하는 기본을 설정하도록 한다.
원격 위치에서 이 미디어 케이퍼빌리티를 강화하기 위하여, 두 가지 방법이 이용될 수 있다. 환경에 따라서, 원격 위치마다, 통합 또는 이산 미디어 프로세싱 시스템 중 하나가 설치될 수 있다. 이산 터미널 시스템을 상세히 도시한 도4를 참조하여 이산 구성 방법이 먼저 논의된다. 이산적인 방법은 기존 원격 장치가 터치되지 않거나 필요로 되는 하드웨어 및 소프트웨어 통합을 제공할 수 없을 때 주로 사용된다. 이 예에서, 별도의 프로세서 유닛이 설치되고 모든 미디어-관련된 활동도를 취급한다. 이 방법은 또한 터미널 마다 미디어 성능이 필요로 하거나 바람직하지 않는 게이밍 설정 내에서 자립형 미디어 성능을 제공하는데 사용될 수 있다.
이산적인 터미널 시스템의 핵심은 유닛을 가로지르는 각종 미디어 스트림을 직접 제어하고 처리하는 미디어 엔진(100)이다. 시퀀싱 및 제어 논리(122)로부터의 명령하에서, 미디어 엔진(100)은 컨텐트 흐름을 설정, 루팅, 종료 및 그렇치 않다 면 제어할 수 있다. 컨텐트는 로컬 미디어 저장장치(102)로부터 또는 로컬 외부원으로부터 통신 인터페이스를 통해서 통신 네트워크(130)에 걸쳐서 처리될 수 있다.
외부원의 경우에, 기본 비디오 회의 미디어 성능은 비디오 인터페이스(106)를 통해서 카메라(108) 및 모니터(110)에 의해 또는 오디오 인터페이스(112)를 통해서 스피커(114) 및 마이크로폰(116)에 의해 제공된다. 외부 모니터(110) 및 스피커(114)는 원격 위치로 푸쉬 또는 스트리밍된 미디어의 경우에 이용된다. 또한, 외부 오디오/비디오 장치들(120)에 접속성을 제공하기 위한 수단을 제공하는 외부 인터페이스(118)가 이용될 수 있다. 이 외부 인터페이스(118)는 기존의 또는 원격 위치 내에 존재할 수 있는 이외 다른 이용가능한 미디어 분배 시스템에 접속하도록 한다. 이들 각종 인터페이스를 가로지르는 신호는 널리 공지된 압축/압축해제(코덱) 알고리즘을 이용하는 엔코더/디코더(104) 모듈에 의해 처리된다.
시퀀싱 및 제어 논리(122)는 또한 훅(hook)을 통해서 통신 인터페이스(128)로의 실시간 통신 특성을 감시한다. 이는 시퀀싱 및 제어 논리(122)가 통신 네트워크(126) 이용, 현재 미디어 세션, 및 계류중인 미디어 요청을 인식하게 한다. 비디오 회의 및 주문형 미디어 제어는 주로 통합된 키보드 또는 터치 스크린 방법을 통해서 입력되는 사용자 명령을 통해서 시퀀싱 및 제어 논리(122)에 의해 취급된다. 기존 외부 시스템(126)과 인터페이스하도록 하기 위하여, 적응형 기계 인터페이스(124)는 공통-그라운드 성능을 제공한다. 미디어 시스템은 전통적인 POS(Point of Scale) 또는 다른 터미널 장치와 인터페이스할 필요가 있다.
적응형 기계 인터페이스(124) 내에 포함되는 프로그래밍은 시스템이 정보를 수신하여 별도의 소프트웨어 모듈을 통해서 외부 시스템(126)으로 제공하도록 한다. 이 모듈은 시스템 자체에 대한 특정한 수정을 반드시 필요로 함이 없이 인터페이스의 양측 상의 시스템에 표준 인터페이스를 제공하도록 수정될 수 있다. 이 결과는 기본 및/또는 레거시(legacy) 터미널 장치와 통합된 풍부한 미디어 기능을 인이에이블 할 수 있는 매우 적응가능한 시스템이 된다.
통합된 터미널 시스템을 도시한 도5에 도시되고 이를 참조된 바와 같은 통합된 터미널 시스템은 원격 터미널 또는 시스템이 필요로 되는 하드웨어 인터페이스 및 소프트웨어 인터페이스를 수용하도록 하는 성능을 갖는 예에 이용된다. 이 통합된 시스템의 구성요소 및 설계는 이산적인 구현방식(도4)과 크게 다르지 않고 기존 터미널 애플리케이션과 인터페이스시키는 수단면에서 다르다.
또다시, 통합 터미널 시스템의 핵심은 유닛을 가로지르는 각종 미디어 스트림을 직접 제어하고 처리하는 미디어 엔진(100)이다. 시퀀싱 및 제어 논리(122)로부터의 명령하에서, 미디어 엔진(100)은 컨텐트 흐름을 설정, 루팅, 종료 및 그렇치 않다면 제어할 수 있다. 컨텐트는 로컬 미디어 저장장치(102)로부터 또는 로컬 외부원으로부터 통신 인터페이스를 통해서 통신 네트워크(130)에 걸쳐서 처리될 수 있다.
외부원의 경우에, 기본 비디오 회의 미디어 성능은 비디오 인터페이스(106)를 통해서 카메라(108) 및 모니터(110)에 의해 그리고 또한 오디오 인터페이스(112)를 통해서 스피커(114) 및 마이크로폰(116)에 의해 또다시 제공된다. 외부 모니터(110) 및 스피커(114)는 원격 위치로 푸쉬 또는 스트리밍된 미디어의 경우에 이용된다. 또한, 외부 오디오/비디오 장치들(120)에 접속성을 설정하기 위한 수단을 제공하는 외부 인터페이스(118)가 이용될 수 있다. 이 외부 인터페이스(118)는 기존의 또는 원격 위치 내에 존재할 수 있는 이외 다른 이용가능한 미디어 분배 시스템에 접속하도록 한다.
시퀀싱 및 제어 논리(122)는 또한 훅을 통해서 통신 인터페이스(124)로의 실시간 통신 특성을 감시한다. 이는 시퀀싱 및 제어 논리(122)가 통신 네트워크(126) 이용, 현재 미디어 세션, 및 계류중인 미디어 요청을 인식하게 한다. 비디오 회의 및 주문형 미디어 제어는 주로 통합된 키보드 또는 터치 스크린 방법을 통해서 입력되는 사용자 명령을 통해서 시퀀싱 및 제어 논리(122)에 의해 취급된다. 이산적인 터미널 시스템처럼 기존 외부 시스템(132)과 인터페이스하도록 하기 위하여, 적응형 기계 인터페이스(120)는 공통-그라운드 성능을 제공한다. 미디어 시스템은 전통적인 POS(Point of Scale) 또는 다른 터미널 장치와 인터페이스할 필요가 있을 수 있고 이 성능은 그 기능을 제공한다.
적응형 기계 인터페이스(124) 내에 포함되는 프로그래밍은 시스템이 정보를 수신하여 별도의 소프트웨어 모듈을 통해서 외부 시스템(126)으로 제공하도록 한다. 이 모듈은 시스템 자체에 대한 특정한 수정을 반드시 필요로 함이 없이 인터페이스의 양측 상의 시스템에 표준 인터페이스를 제공하도록 수정될 수 있다. 이 결과는 기본 및/또는 레거시 터미널 장치와 통합된 풍부한 미디어 기능을 인이에이블 할 수 있는 매우 적응가능한 시스템이 된다.
마찬가지로, 터미널 애플리케이션 인터페이스(128)는 이와 동일한 기능을 허 용하고 기존 터미널 애플리케이션과의 적응성을 용이하게 한다. 일부 예에서, 라이센스는 필요로되는 미디어 컨텐트 및 제어를 취급하는 작업을 담당하는 제3자 터미널 장치 상에 시스템을 설치할 것이다. 터미널 애플리케이션 인터페이스(128)는 이산적인 인터페이스 소프트웨어 모듈이 호스트 애플리케이션 또는 미디어 시스템 코어중 어느 하나로 코드를 변경함이 없이 심리스 상호작용을 허용하도록 한다. 라이센스가 자신의 터미널 장치상에 시스템을 설치하는 경우에, 터미널 애플리케이션 인터페이스(128)는 애플리케이션 소프트웨어에 표준 인터페이스를 제공하도록 기록될 수 있다. 많은 예에서, 벤더가 터미널 장치의 다수의 모델을 제공할 때, 이들은 외부 애플리케이션에 대한 표준 인터페이스 사양을 위하여 제공될 것이다. 이를 행하기 위한 시스템의 성능은 호환형 프로덕트 라인에 걸쳐서 미디어 시스템의 휴대성을 고려한다.
종단간 관점으로부터, 본원에 서술된 2개의 시스템은 동일한 기본 원리를 따라서 기능한다. 그러나, 다음 텍스트 및 다이어그램은 각 이산적 특성으로 인해 독립적으로 집중 서버 시스템과 원격 터미널 장치 간의 전체 상호작용을 상세하게 설명할 것이다. 미디어 서버/시퀀서 시스템 내의 프로세스의 흐름이 도6에 도시된 바와 같이 상세하게 된다.
미디어는 여러 방법을 이용하여 리모트(remotes)로 스트리밍될 수 있다. 가장 먼저 수동으로 운영자 워크스테이션(140)을 통과하고, 다음에 스케쥴(144)로부터 마지막으로 원격 터미널(142)로부터의 주문 요청으로부터 프롬프트된다. 이들 미디어 트리거를 위한 프롬프트는 판정(148)에 의해 도시된 바와 같이 더 높은 우 선순위일 수 있는 진행중에 곧 닫쳐오거나 기존의 세션과 이 미디어 세션의 시간과 관련된 충돌에 대해서 유효하게 된다. 충돌이 존재하는 경우, 이 시스템은 스케쥴에 따라서 조정되고 워크스테이션(140) 인터페이스를 통해서 운영자에게 통지한다.
충돌이 존재하지 않으면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(150)는 리모트 성능(152)에 대해 데이터베이스에 질의하여 실제로 미디어 피드(media feed)를 수신할 수 있도록 보장한다. 리모트가 대역폭 제한을 갖는 것으로서 데이터베이스에 플래그되면, 미디어 피드는 이용가능한 대역폭 내에 부합하도록 다시 스케일될 수 있는지를 알기 위하여 검사된다. 피드가 유효하다면(판정 (154)), 시퀀싱 및 제어 프로세스(156)는 이 대역폭이 통신 인터페이스 모니터 프로세스(158)와 인터페이스함으로써 통신 네트워크 상에서 이용될 수 있다는 것을 검사한다.
이용가능한 대역폭에 의해, 시퀀싱 및 제어 프로세스(162)는 명령을 미디어 서버 엔진(170)에 전송하여 적절한 미디어 피드를 시작한다. 이는 또한 미디어 피드 요청이 발생되었다는 것을 통신 인터페이스 모니터 프로세서(158)에 통지한다. 시퀀싱 및 제어 프로세스는 통신 인터페이스 모니터 프로세스(158) 및 미디어 서버 엔진(170)과의 인퍼테이스를 통해서 피드의 상태 및 대역폭(166)을 계속 감시한다(164). 대역폭이 감소되거나 피드가 중단되면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(168)는 적절한 명령을 미디어 서버 엔진(170)에 전송한다.
피드를 시작하기 위하여 미디어 서버 엔진(170)으로의 명령의 일부로서, 소정 피드를 공급하기 위하여 어떤 미디어 및/또는 소스가 이용되어야 하는지에 대한 방향을 들 수 있다. 미디어 서버 엔진(170)은 제3자 미디어(172), 컴퓨터 생성된 미디어(174), 라이브 미디어(176) 또는 미디어 저장장치(178)중 하나로부터 적절한 입력을 선택한다. 미디어가 이용될 수 없다면(판정 180), 미디어 서버 엔진(170)은 에러가 운영자 워크스테이션(140)상에 디스플레이되는 시퀀싱 및 제어 모니터 프로세스(164)를 통지한다.
미디어가 이용가능하다면, 미디어 서버 엔진(182)은 비디오를 통신 인터페이스(184)를 통해서 특정된 리모드(들)로 스트리밍한다. 이 미디어 서버 엔진(182)은 종단으로의 명령을 계속 청취하거나 그렇치 않다면 피드를 종료한다(단계 188). 피드가 끝나거나 종료되면(판정 186), 미디어 서버 엔진(182)은 시퀀싱 및 제어 모니터 프로세스(164)를 통지한다.
호출 센서 미디어 제어기/큐잉 시스템에 속하는 비디오 회의 세션의 셋업 및 테어다운에 대한 프로세스 흐름이 도7에 상세하게 설명되고 참조되어 있다. 시퀀싱 및 제어 모니터(204)는 통신 인터페이스 모니터 프로세스(206)를 통해서 세션 및 네트워크 이용을 계속적으로 모니터한다. 이는 또한 통신 인터페이스를 이용하여 호출 센터 워크스테이션(210) 및 원격 터미널(212)로부터 회의 요청(208)을 청취한다. 연속적인 제어 및 모니터링은 비디오 호출 센터 제어 인터페이스(202)를 통해서 마스터 워크스테이션(200)에 이용될 수 있다.
호출 센터 워크스테이션(210)이 모든 전체 회의 특징을 실행할 수 있다면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(214)는 데이터베이스 질의를 통해서 원격 성능(216)에 대해서 검사된다. 이 요청이 유효하지 않으면(판정 218), 시퀀싱 및 제어(214)는 이슈(issue)를 취급하고 통지를 마스터 워크스테이션(200)으로 전송한다. 요청이 유 효하면, 다음에 시퀀싱 및 제어 프로세스(214)는 수신지가 이용될 수 있는지를 알기 위하여 검사된다(판정 220).
수신지가 이용될 수 없다면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(222)는 요청을 큐잉하며, 상황을 통지하며, 요청을 미디어 서버 엔진(224)에 전송하여 홀드 시간 메시지를 통신 인터페이스(226)를 통해서 수신지(228)로 스트리밍한다. 수신지가 판정(220)에서 이용될 수 있다면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(230)는 이 접속을 계속 처리한다.
시퀀싱 및 제어 프로세스(230)는 대역폭이 통신 인터페이스 모니터 프로세스(232)를 통해서 회의에 이용될 수 있는지를 검사한다(판정 234). 그렇치 않다면, 이는 대역폭 충돌이 존재하고 호출을 큐잉하거나 요청을 드롭하기 위하여 옵션을 제공하는 인니시에이터(initiator)(호출 센터 워크스테이션(210)인 경우)에 통지할 것이다. 인니시에이터가 원격 터미널(212)이면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(230)는 비지 상태를 나타내는 메시지를 전송하고 요청을 큐잉할 것이다.
이용가능한 대역폭으로 인해(판정(234)), 시퀀싱 및 제어 프로세스(236)는 통신 인터페이스(238) 및 통신 네트워크(240)를 통해서 호출 센터 워크스테이션(242) 및 원격 터미널(244)로 호출을 브로커(broker)할 것이다. 통신 인터페이스 셋업 회의(238) 프로세스는 적절한 셋업 명령 및 어드레싱이 회의 종점에 특정되는 경우이다. 통신 인터페이스 모니터 프로세스(246)는 활동도(판정 (248)) 및 대역폭(판정 (252)) 가용성에 대한 회의를 계속적으로 감시한다. 호출이 판정(248)에서 활성화되지 않으면, 시퀀싱 및 제어 프로세스는 임의의 남아있는 회의 요소를 테어 다운(tears down)한다(단계 250). 대역폭이 판정(252)에서 문제가 있다면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(254)는 이에 따라서 회의의 대역폭을 쓰로틀한다.
회의가 세션중에 있다면, 호출 센터 운영자는 리모트로 미디어를 스트림하길 원할 수 있다. 이는 리모트 회의 호출자를 지원하는 비디오 또는 이와 다른 방법을 지원할 수 있다. 이 관련된 프로세스 흐름이 도8에 도시되고 설명된다.
시퀀싱 및 제어 모니터 프로세스(262)는 세션(260) 내의 회의를 능동적으로 취급하고 통신 인터페이스 모니터 프로세스(264)를 통해서 통신 네트워크 상에 미디어 및 다른 트래픽을 인식한다. 미디어 푸쉬 요청은 통신 인터페이스(266)를 통해서 호출 센터 워크스테이션(268)으로부터 수신된다. 이 제1 단계는 시퀀싱 및 제어 프로세스(270)가 데이터베이스에서 원격 성능 질의(272)를 수행하도록 하는 것일 것이다. 이는 시스템이 필요로 되는 미디어 스트림을 취급하도록 하는 원격 장치 성능을 유효하게 하도록 한다.
통신 인터페이스 모니터 프로세스(278)를 통해서, 그 후, 시퀀싱 및 제어 프로세스(276)는 네트워크 상의 대역폭 용량에 대해 검사한다(판정 (280)). 대역폭이 이 때에 이용될 수 없다면, 호출 센터 워크스테이션(288)은 그 상황을 통지받고 근사 실시간 방식으로 원격 터미널로 대기, 취소, 또는 푸쉬할 기회를 제공받는다. 후자의 예에서, 미디어 피드는 대역폭이 허용될 때 리모트로 푸쉬 아웃되고 리모트의 저장 장치상에 버퍼링된다.
대역폭이 이용가능하면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(282)는 명령을 미디어 서버 엔진(284)에 전송하여 미디어 스트림을 통신 인터페이스(286)를 통해서 원격 터 미널(288)에 전송한다. 시퀀싱 및 제어 프로세스(282)는 통신 인터페이스(286)를 통해서 피드를 계속 감시한다. 대역폭이 계속해서 이용가능하면(판정(290)), 피드는 계속 불변된다. 통신 네트워크 상의 대역폭 이용이 변경되고 현재 레이트로 미디어 피드를 계속 지원할 수 없다면, 시퀀싱 및 제어 프로세스(292)는 이 레이트를 감속시키고 미디어 스트림을 원격 터미널(288)상에 버퍼링하여 대역폭 영향을 최소화한다.
본 발명의 여러 가지 바람직한 실시예가 앞의 명세서에서 설명되었지만, 당업자는 본 발명의 많은 수정 및 다른 실시예들이 상술된 설명 및 관련 도면에 제공된 개시 내용의 이점을 가지면서 본 발명에 속한다는 것을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명은 본원에 서술된 특정 실시예로 제한되지 않고 본 발명의 많은 수정 및 다른 실시예들이 첨부된 청구범위 내에 포함된다는 것을 이해할 것이다. 게다가, 특정 용어가 본원뿐만 아니라 청구항에 사용되었지만, 이들은 일반적이고 설명을 위한 것이지 서술된 발명과 이하의 청구범위를 제한하는 것은 아니다.

Claims (16)

  1. 보안 원격 게이밍 위치에서 사용자에게 미디어를 제공하는 시스템에 있어서,
    통신 네트워크 상의 원격 위치에 위치되는 하나 이상의 보안 게이밍 터미널로서, 상기 하나 이상의 보안 게이밍 터미널 각각은 사용자가 찬스 게임에서 내기를 걸고 플레이하도록 하는, 하나 이상의 보안 게이밍 터미널;
    상기 하나 이상의 보안 게이밍 터미널을 위한 사용가능한 미디어를 결정하는 상기 통신 네트워크 상의 하나 이상의 미디어 서버; 및,
    상기 미디어 서버에 미디어를 선택적으로 피드하는 하나 이상의 미디어 피드를 포함하고,
    상기 미디어 서버는 상기 하나 이상의 미디어 피드로부터 상기 하나 이상의 보안 게이밍 터미널로 적절한 미디어 컨텐트를 선택적으로 분배시키는 것을 특징으로 하는, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 미디어 피드는 라이브 비디오인, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 미디어 피드는 저장된 미디어인, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 게이밍 터미널에 요청된 지원을 선택적으로 제공하기 위하여 네트워크 상에 지원 서버를 더 포함하는, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 지원 서버는 전화 호출 센터인, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 시스템은 통신 네트워크 상의 인터넷 프로토콜(IP)을 이용하는 것인, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 찬스 게임은 복권 게임인, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 찬스 게임은 스포츠 이벤트인, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
  9. 보안 원격 게이밍 위치에서 사용자에게 미디어를 제공하는 방법에 있어서,
    통신 네트워크 상의 원격 위치에 위치되는 하나 이상의 보안 게이밍 터미널에서 찬스 게임을 호스트 하는 단계로서, 상기 하나 이상의 터미널 각각은 사용자가 찬스 게임에서 내기를 걸고 플레이하도록 하는, 호스트 하는 단계;
    하나 이상의 미디어 피드로부터 상기 하나 이상의 보안 게이밍 터미널을 위한 사용가능한 미디어를 결정하는 미디어 서버로 미디어 컨텐트를 피딩하는 단계; 및,
    상기 찬스 게임 동안 상기 미디어 서버로부터 상기 하나 이상의 보안 게이밍 터미널로 상기 적절한 미디어 컨텐트를 분배시키는 단계;
    를 포함하는, 사용자에 미디어를 제공하는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 미디어 컨텐트를 피딩하는 단계 및 상기 적절한 미디어 컨텐트를 분배시키는 단계는 라이브 비디오를 피딩하고 분배시키는 것인, 사용자에 미디어를 제공하는 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 미디어 내용을 피딩하고 상기 적절한 미디어 컨텐트를 분배시키는 단계는 저장된 미디어를 피딩하고 분배시키는 것인, 사용자에 미디어를 제공하는 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 네트워크 상의 지원 서버로부터 상기 하나 이상의 보안 게이밍 터미널로 지원을 제공하는 단계를 더 포함하는 사용자에 미디어를 제공하는 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 지원 서버는 전화 호출 센터이고 상기 지원을 제공하 는 단계는 전화 지원을 제공하는 것인, 사용자에 미디어를 제공하는 방법.
  14. 제9항에 있어서, 상기 찬스 게임을 호스트 하는 단계는 복권 게임을 호스트하는 것인, 사용자에 미디어를 제공하는 방법.
  15. 제9항에 있어서, 상기 찬스 게임을 호스트 하는 단계는 스포츠 이벤트에 대한 데이터를 중계시키는 것인, 사용자에 미디어를 제공하는 방법.
  16. 보안 원격 게이밍 위치에서 사용자에게 미디어를 제공하는 시스템에 있어서,
    통신 네트워크 상의 원격 위치에 위치되는 하나 이상의 보안 게이밍 수단으로서, 상기 게이밍 수단은 사용자가 찬스 게임에서 내기를 걸고 플레이하도록 하는, 하나 이상의 보안 게이밍 수단;
    상기 하나 이상의 게이밍 수단을 위한 사용가능한 미디어를 결정하는 상기 통신 네트워크 상의 하나 이상의 미디어 서빙 수단;
    상기 미디어 서빙 수단에 미디어 컨텐트를 선택적으로 피딩하는 하나 이상의 미디어 피딩 수단을 포함하는데,
    상기 하나 이상의 서빙 수단은 상기 하나 이상의 미디어 피딩 수단으로부터 상기 하나 이상의 게이밍 수단으로 상기 적절한 미디어 컨텐트를 선택적으로 분배시키는 것인, 미디어를 사용자에게 제공하는 시스템.
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