KR20060124521A - 곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그장치 - Google Patents

곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20060124521A
KR20060124521A KR1020050047827A KR20050047827A KR20060124521A KR 20060124521 A KR20060124521 A KR 20060124521A KR 1020050047827 A KR1020050047827 A KR 1020050047827A KR 20050047827 A KR20050047827 A KR 20050047827A KR 20060124521 A KR20060124521 A KR 20060124521A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
tile
player
tiles
database
Prior art date
Application number
KR1020050047827A
Other languages
English (en)
Inventor
김명석
Original Assignee
김명석
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 김명석 filed Critical 김명석
Publication of KR20060124521A publication Critical patent/KR20060124521A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
    • A63F3/0415Number games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/02Counting; Calculating

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Pure & Applied Mathematics (AREA)
  • Mathematical Analysis (AREA)
  • Algebra (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
이를 위하여 본 발명은, 최근 유행하는 '19×19단 곱셈'(이하 '19단'이라 한다)을 힘들여 외우지 않아도 재미있게 즐기며 자연스럽게 익힐 수 있도록 곱셈 학습용 게임도구 및 인터넷, 모바일 등을 통해 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그 장치에 발명하는데 그 목적이 있다.
본 발명에 따르면, 곱셈 학습용 게임도구는 0부터 19까지의 숫자가 그 일면에 각각 표시되어 있는 20개의 타일들의 각기 다른 색상별 타일세트 및 가로방향으로 길게 형성되어 상기 타일을 수용할 수 있는 타일 수용부(1011)가 두 줄 이상 형성되어 있는 전면부(101), 삼각형 형태로 지면으로부터 상기 전면부를 지지하는 후면부(102) 및 상기 전면부(101)과 상기 후면부(102)를 연결하는 연결부(103)로 구성된 타일 받침대를 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명을 통해, 곱셈을 아는 사람이라면 남녀노소 누구나 대화를 나누며 즐길 수 있는 보드게임 및 온라인 게임을 제공하는 효과가 있으며, 최근 유행하는 19단표를 맹목적으로 암기하는 것이 아니라 게임을 통해 재미있고 자연스럽게 19단표를 암기할 수 있을 뿐만 아니라 연산능력 및 창의력 개발에도 효과가 있다.

Description

곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그 장치{Tool, system and method of providing a game for learning multiplication}
도 1은 본 발명에 따른 게임도구 중 타일 및 타일 받침대의 사시도이다.
도 2는 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임에 사용되는 19단표의 앞면과 뒷면을 보이고 있다.
도 3은 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임을 제공하는 전체 시스템의 구성도이다.
도 4는 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임을 제공하는 바람직한 실시예의 순서도이다.
도 5는 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임 중 제1게임을 제공하는 바람직한 실시예의 순서도이다.
도 6은 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임 중 제2게임을 제공하는 바람직한 실시예의 순서도이다.
도 7은 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임 중 제3게임을 제공하는 바람직한 실시예의 순서도이다.
도 8은 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임을 인터넷을 통하여 제공하는 게임서버의 바람직한 실시예의 블록구성도이다.
본 발명은 곱셈 학습용 게임도구 와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
현재 학부모나 학생들 사이에서는 암산능력 또는 수학적 재능의 발굴을 위해서 19단표를 암기하는 것에 관심이 많으며, 실제로 많은 학생들이 19단표를 암기하고 있다. 그러나 19단표는 그 암기할 분량이 많아 쉽게 암기하기 어렵고, 단순히 암기만으로는 학생들이 쉽게 지루한 감을 느낄 뿐만 아니라 그 활용내지는 응용력이 현저히 떨어지는 문제점이 있다.
한편, 최근 우리나라에서는 가족 및 친구들과 함께 보드게임을 즐길 수 있는 카페 등이 많이 생기고 여러 가지 재미있는 보드게임이 소개되어 점차 보드게임을 즐기는 매니아들이 늘어가는 추세이나 아직 우리나라의 토종 보드게임은 거의 없는 실정이며 외국의 보드게임이 주류를 이루고 있다. 따라서 우리나라의 건전한 놀이문화의 정착 그리고 보드게임의 활성화를 통한 온라인 게임과 연계를 위해 19단을 이용한 게임의 개발이 시급하였다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 곱셈 학습용 게임 도구와 인터넷을 통하여 상기 곱셈 학습용 게임제공방법 및 그 장치(서버)를 제공하는데 있다.
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임도구는 0부터 19까지의 숫자가 그 일면에 각각 표시되어 있는 20개의 타일들의 각기 다른 색상별 타일세트 및 가로방향으로 길게 형성되어 상기 타일을 수용할 수 있는 타일 수용부(1011)가 두 줄 이상 형성되어 있는 전면부(101), 삼각형 형태로 지면으로부터 상기 전면부를 지지하는 후면부(102) 및 상기 전면부(101)과 상기 후면부(102)를 연결하는 연결부(103)로 구성된 타일 받침대를 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 곱셈 학습용 게임도구의 상기 타일 받침대의 연결부(103)는 상기 타일 받침대가 사용되지 않는 경우에는 상기 전면부(101)와 상기 후면부(102)가 겹쳐 접힐 수 있도록 상기 전면부(101)와 상기 후면부(102)를 경첩으로 연결하는 것을 특징으로 할 수 있으며, 상기 타일 받침대의 후면부는 19단표가 2단부터 19단까지 단별로 차례로 표시되어 있거나 또는 상기 19단표의 곱셈 결과 값의 크기에 따라 차례로 표시되어 있는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 곱셈 학습용 게임도구는 전면에는 19단표가 2단부터 19단까지 차례로 표시되는 제1 19단표가 표시되어 있으며, 그 후면에는 19단표가 곱셈 결과 값의 크기에 따라 차례로 표시되는 제2 19단표가 표시되어 있는 19단표를 더 포함하는 것을 특징으로 할 수도 있다.
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임제공 방법은 소정의 게임을 인터넷을 통하여 제공하는 게임서버가 소정의 인터넷 사용자의 컴퓨 터인 게임자 컴퓨터에 제공하는 상기 게임을 제공하는 방법으로서, (a) 상기 게임서버는 상기 게임자 컴퓨터로부터 접속을 받으면, 상기 게임자 컴퓨터로부터 소정의 아이디, 패스워드를 전송받아 미리 저장하고 있던 아이디, 패스워드와 비교하여 상기 게임자를 인증하는 단계, (b) 상기 게임서버는 상기 게임자 컴퓨터로부터 상기 게임이 진행될 게임방 개설을 요청받고 이에 대응하여 상기 게임자가 게임을 할 수 있는 게임방을 개설하는 단계, (c) 상기 게임서버는 상기 게임자 이외의 다른 게임자의 컴퓨터로부터 상기 개설된 게임방에 참여요청을 받으면, 상기 게임방에 다른 게임자를 참여시키는 단계 및 (d) 상기 게임서버는 상기 게임방에 미리 정하여진 소정의 인원수만큼 게임자가 참여한 경우에는 상기 게임방에 참여한 게임자 전원에게 이를 통지하고 상기 게임을 미리 정하여진 수식규칙에 따라 진행시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 곱셈 학습용 게임제공 방법의 상기 (d) 단계는 (d1) 상기 게임서버는 상기 게임방에 참여한 게임자의 수를 기초로 0부터 19까지 표시되는 20개의 타일로 구성되는 타일세트의 수를 결정하는 단계, (d2) 상기 게임서버는 상기 타일세트들의 색상을 결정하고, 상기 타일 각각의 색상 및 표시된 숫자정보를 쌍으로 하는 타일정보를 상기 (d1) 단계의 타일세트 수에 대응되는 수만큼 생성시킨 후 이를 무작위로 혼합하여 상기 타일들의 순서를 정하는 단계, (d3) 상기 게임서버는 (d2)단계의 무작위로 혼합된 타일들의 순서에 따라 상기 게임자 각각에게 소정 개수의 타일을 배분한 후 게임자보유타일 데이터베이스에 저장하고, 상기 게임자 중 소정의 게임자가 게임진행 중에 자신이 보유중인 타일 중 다른 게임자에게 숫자를 공개하면 서 버리는 타일의 정보를 저장하는 버려진 타일 데이터베이스 및 상기 게임자들에게 배분하고 남은 타일들의 정보를 숫자은행 타일 데이터베이스를 구축하는 단계, (d4) 상기 게임서버는 소정의 방법에 따라 게임자의 게임순서를 정하고, 상기 게임자 컴퓨터 각각에게 상기 게임자가 보유중인 타일들의 정보 및 상기 버려진 타일 데이터베이스 상의 가장 최근에 버려진 타일 정보를 제공하는 단계, (d5) 상기 게임서버는 상기 게임순서에 따라서 게임순서가 된 게임자의 컴퓨터로부터 상기 게임자가 보유중인 타일 중 버릴 타일 하나를 선택받고 상기 숫자은행 데이터베이스 상의 타일 중 가장 순위가 높거나 낮은 타일 하나를 가져올 것을 명령받거나 또는 게임종료 명령을 제공받는 단계 및 (d6) 상기 게임서버는 상기 (d5) 단계에서 제공받은 명령이 게임종료 명령인 경우에는 상기 게임을 종료시킨 후 소정의 미리 정하여진 기준에 따라서 상기 게임자 전원의 점수를 계산하여 순위를 결정하고, 그렇지 않은 경우에는 상기 게임자 컴퓨터로부터 제공받은 명령에 따라 상기 선택된 타일에 대응되는 타일정보를 상기 게임자별 타일데이터베이스로부터 상기 버려진 타일데이터베이스로 옮기고 상기 숫자은행 데이터베이스 상의 타일정보 중 하나를 상기 게임자가 보유중인 타일로 변경하여 상기 게임자별보유타일 데이터베이스에 저장한 후 상기 게임자 전원의 컴퓨터에 상기 숫자은행 데이터베이스, 상기 버려진 타일 데이터베이스 및 게임자별 보유타일 데이터베이스에 대응되는 정보를 전송하여 화면에 표시토록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 곱셈 학습용 게임제공 방법의 상기 (d3) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임자 각자가 소정의 미리 정하여진 수식규칙에 입각하여 배열되는 타일들의 정보를 저장하는 게임자별 필드 데이터베이스를 더 구축하고, 상기 (d4) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임자 전원의 컴퓨터로 상기 게임자별 필드 데이터베이스 상의 정보를 더 전송하고, 상기 (d5) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임순서가 된 게임자의 컴퓨터로부터 상기 수식규칙에 입각하여 상기 게임자가 보유중인 소정의 타일들에 대응되는 타일정보를 상기 게임자별 필드 데이터베이스로 옮기라는 제1명령, 상기 수식규칙에 입각하여 상기 게임자가 보유중인 소정의 타일 중 어느 하나에 대응되는 타일정보를 소정의 다른 게임자에 대응되는 상기 게임자별 필드 데이터베이스 상의 타일정보 중 어느 하나의 타일정보인 타인 필드 타일정보와 교환시키고 상기 타인 필드 타일정보를 자신에 대응되도록 게임자 필드 데이터베이스 상에 저장할 것을 명령하는 제2명령, 상기 버려진 타일 데이터베이스상의 타일정보 중 가장 순서가 빠르거나 늦은 하나의 타일정보를 자신에 대응되도록 게임자 필드 데이터베이스 상으로 옮길 것을 명령하는 제3명령, 상기 게임자 자신이 보유중인 타일 중 어느 하나를 선택하여 그에 대응되는 타일정보를 상기 게임자별 보유타일 데이터베이스에서 상기 버려진 타일 데이터베이스로 옮길 것을 명령하는 제4명령, 상기 숫자은행 타일 데이터베이스 상의 타일정보 중 하나를 자신이 보유중인 타일로 하여 상기 게임자 보유타일 데이터베이스로 옮길 것을 명령하는 제5명령, 게임을 종료하라는 게임종료 명령 중 어느 하나의 명령을 입력받고, 상기 (d6) 단계는 상기 게임서버가 상기 (d5) 단계에서 제공받은 명령이 게임종료 명령인 경우에는 상기 게임을 종료시킨 후 소정의 미리 정하여진 기준에 따라서 상기 게임자 전원의 점수를 계산하여 순위를 결정하고, 그렇지 않은 경우에는 상기 명령에 대응되는 동 작을 수행하는 것을 특징으로 할 수 있으며,
상기 (d3) 단계는 상기 게임서버가 상기 숫자은행 데이터베이스, 상기 게임자 보유타일 데이터베이스 및 상기 게임자 각자가 소정의 미리 정하여진 수식규칙에 입각하여 수식이 완성된 타일들을 보관하는 수식완성타일 데이터베이스를 구축하고, 상기 (d4) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임자 보유타일 데이터베이스, 상기 수식완성타일 데이터베이스상의 정보를 상기 게임자 전원의 컴퓨터로 전송하고, 상기 (d5) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임순서가 된 게임자의 컴퓨터로부터 상기 게임자가 보유중인 타일들 중 상기 수식규칙에 입각하여 수식이 완성된 타일들에 대응되는 타일의 숫자정보를 공개하면서 상기 타일정보를 상기 수식완성 타일 데이터베이스로 이전시키라는 수식명령 또는 상기 숫자은행 타일 데이터베이스 상의 타일정보 중 하나를 자신이 보유중인 타일로 하여 상기 게임자 보유타일 데이터베이스로 이전시키라는 보유명령 중 어느 하나를 입력받고, 상기 (d6) 단계는 상기 게임서버가 상기 (d5) 단계에서 제공받은 명령에 대응되는 동작을 수행하는 것을 특징으로 할 수도 있다.
또한 상기 곱셈 학습용 게임제공 방법의 상기 수식규칙은 상기 타일이 3개 내지 5개 나란히 배열되었을 때 상기 타일 중 첫 번째 타일에 표시된 숫자와 두 번째 타일에 표시된 숫자를 곱한 값이 상기 세 번째 타일의 숫자, 상기 세 번째 및 네 번째 타일에 표시된 숫자들이 연속하여 완성되는 숫자, 상기 세 번째, 네 번째 및 다섯 번째 타일에 표시된 숫자들이 연속하여 완성되는 숫자 중의 하나가 동일한 경우 정상적인 수식이 완성된 것으로 보는 것을 특징으로 할 수 있으며, 상기 수식규 칙은 상기 타일이 3개 내지 5개 나란히 배열되었을 때 상기 첫 번째 타일의 숫자, 상기 첫 번째 및 두 번째 타일에 표시된 숫자들이 연속하여 완성되는 숫자, 상기 첫 번째, 두 번째 및 세 번째 타일에 표시된 숫자들이 연속하여 완성되는 숫자 중의 하나와 상기 타일 중 네 번째 타일에 표시된 숫자와 다섯 번째 타일에 표시된 숫자를 곱한 값이 동일한 경우 정상적인 수식이 완성된 것으로 보는 것을 특징으로 할 수도 있고, 상기 수식규칙은 상기 타일들을 4개를 배열하였을 때, 앞쪽의 타일 2개에 표시된 숫자를 곱하여 나온 그 결과 값이 그 이후에 배열된 타일 2개에 표시된 숫자를 곱하여 나온 값과 동일하면 수식이 완성되는 것으로 보는 것을 특징으로 할 수도 있다.
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임서버는 소정의 인터넷 사용자의 컴퓨터인 게임자 컴퓨터로부터 접속을 받으면, 상기 게임자 컴퓨터로부터 소정의 아이디, 패스워드를 전송받아 미리 저장하고 있던 아이디, 패스워드와 비교하여 상기 게임자를 인증하는 회원관리부, 상기 게임자 컴퓨터로부터 소정의 곱셈 학습용 게임이 진행될 게임방 개설을 요청받고 이에 대응하여 상기 회원관리부로부터 인증을 받은 게임자가 게임을 할 수 있는 게임방을 개설하고, 상기 게임자 이외의 다른 게임자의 컴퓨터로부터 상기 개설된 게임방에 참여요청을 받으면, 상기 게임방에 다른 게임자를 참여시키는 게임방 관리부 및 상기 게임방에 미리 정하여진 소정의 인원수만큼 게임자가 참여한 경우에는 상기 게임방에 참여한 게임자 전원에게 이를 통지하고 상기 게임을 미리 정하여진 수식규칙에 따라 진행 시키는 것을 특징으로 한다.
이하에서는 본 발명에 따른 게임에 사용되는 도구에 대하여 설명한다.
본 발명에 따른 게임에 사용되는 도구는 0부터 19까지 인쇄된 타일 또는 카드, 타일 받침대, 필드, 19단표로 구성될 수 있다.
"타일"이란 본 발명에 따른 게임에서 사용되는 게임도구의 하나로, 그 일 측면에 0부터 19까지의 숫자가 표시되어 있는 사각형 형태의 물건을 말한다. 바람직하게는 그 크기는 가로세로 등의 크기가 10mm부터 50mm까지 제품용도(예를 들면 휴대용, 저가용, 고가용, 보드 까페용, 학교용 등)별로 다양하게 제작하는 것이 가능하며, 그 두께는 1mm부터 30mm까지 제품 용도별로 다양하게 제작하는 것이 가능하고, 그 재질은 나무, 플라스틱, 사기, 고무 등의 유사한 재질 등 제품 용도별로 다양하게 제작하는 것이 가능하며, 그 형태는 사각형 이외에 3각형, 6각형, 6면체 등 제품 용도별로 다양하게 제작하는 것이 가능하고, 그 표면에 0부터 19까지의 숫자를 표시하는 방법 역시 상기 타일의 형태별로 한쪽 면 또는 그 이상의 면에 0부터 19까지 색깔별로 음각 또는 양각으로 새기거나 인쇄하는 등 제품 용도별로 다양하게 제작하는 것이 가능하나, 숫자를 인쇄할 경우에는 숫자가 잘 지워지지 않도록 홈을 만들어 그 안에 인쇄하는 것이 바람직하다.
또한 상기 타일의 한쪽 면에만 숫자가 인쇄될 경우, 다른 면에서 보았을 때 숫자를 알아볼 수 없도록 통일( 예를 들면 통일된 기호, 상표 등을 새겨 넣거나 아무것도 넣지 않고 비워둘 수도 있다. )되게 만드는 것이 바람직하며, 모서리 또는 면 끝부분 등을 부드럽게 처리하여 손으로 집기 편하고 인체에 접촉했을 때 안 전사고가 일어나지 않도록 제작하는 것이 가능하며, 숫자의 상하를 구별하기 위해 타일의 위쪽 또는 아래쪽 일부분의 색깔을 달리하여 숫자를 보지 않고서도 타일의 상하를 구별할 수 있게 제작하는 것이 바람직하다.
"카드"란 상기 "타일"을 대용하여 사용할 수 있도록 제작된 것으로, 그 크기는 가로세로 등의 크기가 10mm부터 120mm까지 제품 용도별로 다양하게 제작 가능하고, 그 재질은 종이 또는 비닐 등과 같은 유사한 재질로 제작하는 것이 바람직하며, 그 표면에 0부터 19까지의 숫자를 표시하는 방법은 앞면에는 0부터 19까지 색깔별로 인쇄하고, 뒷면에서 보았을 때 앞면에 새겨진 숫자를 알아볼 수 없도록 통일되게 만드는 것이 바람직하다.
한편, 상기 카드의 앞면에 숫자를 인쇄할 때는 중앙부분에 제품 용도별 크기에 알맞게 숫자 크기를 적절히 맞추어 넣으며, 카드를 포개어 볼 때도 카드의 숫자를 알아 볼 수 있도록 네 모서리에 숫자크기를 작게 하여 넣는다. 또한, 카드 구겨짐 방지와 인체에 접촉했을 때 상처가 나지 않도록 카드 모서리 부분을 둥글게 제작하는 것이 바람직하다.
한편, 본 발명에 따른 게임에서는 상기 타일은 0부터 19까지 인쇄된 타일 또는 카드의 세트를 여러 벌 사용할 수 있으며, 이때에는 상기 타일 또는 카드의 색을 세트별로 다른 색으로 제작하는 것이 가능하다.
또한 본 발명에 따른 게임에서는 상기 타일 또는 카드와 동일한 형태로 제작되며, 알파벳 G 문자(Gold의 약자)와 숫자 19를 사용하여 특정한 색( 예를 들면 금색 )으로 인쇄된 타일 또는 카드가 2개 또는 그 이상 추가로 사용될 수 있다( 이하 에서는 이를 "골드조커 타일" 또는 "골드조커 카드"로 명칭 하여 기재토록 한다. )
"타일 받침대"란 본 발명에 따른 게임을 할 때 사용자들이 타일을 보관하고 알아보기 쉽도록 상기 타일을 두 줄 또는 세 줄로 정렬시키는 도구로써, 게임에 참여하는 사람 당 하나의 "타일 받침대"를 사용한다. 상기 타일 받침대의 크기는 2단 또는 3단으로 타일 20개 이상 올릴 수 있는 크기로 제작하는 것이 바람직하며, 그 재질은 나무, 플라스틱, 사기, 고무 등과 같은 유사한 재질로 제품 용도별 및 타일 재질에 따라 다양하게 제작할 수 있고, 그 형태는 두 조각으로 되어 있으며, 경첩 등으로 결합하여 테이블 위에 세울 수 있으며, 사용하지 않을 때는 부피를 작게 하기 위해 접을 수 있도록 제작하는 것이 바람직하다.(테이블을 밑변으로 해서 삼각형을 이룸)
한편, 상기 타일 받침대는 테이블 위에 세웠을 때 게임자가 보이는 쪽은 2단 또는 3단으로 타일을 올릴 수 있도록 만들고, 타일이 너무 밀리지 않도록 제작하는 것이 바람직하며, 좌우 양 끝단은 타일이 밀려도 떨어지지 않도록 요철을 만드는 것이 바람지하고, 그 뒷부분에는 게임의 원활한 진행을 위해 19단표을 표시하여, 상대방이 잘 보일 수 있는 각도로 제작하는 것이 바람직하다.
"19단표"는 2단부터 19단까지의 곱셈을 표시한 것으로, 그 크기는 복사용지 A4 절반크기에서부터 B4 크기까지 제작할 수 있으며, 재질은 종이 또는 책받침 같은 플라스틱 등과 같이 유사한 재질로 하고, 그 형태는 모서리 부분을 둥그렇게 만들고, 앞면에는 19단을 단별로 인쇄하며, 뒷면에는 19단의 결과 값의 크기에 따라서 차례로 인쇄하는 것이 가능하다.
한편, 상기 19단표는 상기 타일 받침대를 사용하는 경우 또는 게임에 참여하고 있는 게임자들이 19단표를 암기하고 있는 경우에는 사용되지 않을 수 있다.
이하에서는 본 발명에 따른 게임에 적용되는 수식규칙 방법을 설명한다.
제1규칙은 타일을 3개에서 5개를 나란히 배열하여, 앞쪽의 타일 2개에 표시된 숫자를 곱하여 나온 그 결과 값이 그 이후에 배열되는 타일 1개 내지 3개로 구성되는 숫자와 동일하면 수식이 완성되는 것이다. 즉, (첫번째 타일에 표시된 숫자) × (두번째 타일에 표시된 숫자) = (타일 1개 내지 3개에 표시된 숫자로 나란히 배열되어 구성되는 숫자)의 관계가 성립하면 수식이 완성된다.
예를 들면 ②③⑥은 "2 × 3 = 6"을 의미하며, ⑪⑪⑫①은 "11 × 11 = 121"을 의미하며,
Figure 112005029756525-PAT00001
Figure 112005029756525-PAT00002
③⑥①은 "19 × 19 = 361"을 의미한다.( 여기서 원안의 숫자는 타일에 표시된 숫자를 의미한다.)
제2규칙은 타일 4개를 배열하여, 앞쪽의 타일 2개에 표시된 숫자를 곱하여 나온 그 결과 값이 그 이후에 배열된 타일 2개에 표시된 숫자를 곱하여 나온 값과 동일하면 수식이 완성되는 것이다. 즉, (첫번째 타일에 표시된 숫자) × (두번째 타일에 표시된 숫자) = (세번째 타일에 표시된 숫자) × (네번째 타일에 표시된 숫자)의 관계가 성립하면 수식은 완성된다. 예를 들면, ③⑧④⑥은 "3 × 8 = 4 × 6"를 의미하며, 등식이 성립하므로 수식이 완성된다.
제3규칙은 타일을 3개 내지 5개를 배열시킨 후, 앞쪽의 타일 1개 내지 3개에 표시된 숫자가 나란히 배열되어 구성된 숫자가 뒤쪽의 타일 2개에 표시된 숫자들을 곱한 결과 값과 동일하면 수식이 성립한 것으로 본다. 즉, (앞쪽 타일 3개에 표시된 숫자가 배열되어 구성되는 숫자) 또는 (앞쪽 타일 2개에 표시된 숫자가 배열되어 구성되는 숫자) 또는 (앞쪽 타일 1개에 표시된 숫자) = (뒤에서 두 번째 타일에 표시된 숫자) × (제일 뒤쪽에 위치한 타일에 표시된 숫자)의 등식이 성립하면 위 제3규칙에 의한 수식이 성립한 것으로 본다. 예를 들면 ③
Figure 112005029756525-PAT00003
Figure 112005029756525-PAT00004
Figure 112005029756525-PAT00005
은 "306 = 18 × 17"을 의미하며, ⑦
Figure 112005029756525-PAT00006
⑭⑤는 "70 = 14 × 5"를 의미하고,
Figure 112005029756525-PAT00007
Figure 112005029756525-PAT00008
①은 "0 = 0 × 1"을 의미하여 등식이 성립하므로 위 제3규칙에 의하여 수식이 성립한 것으로 보는 것이다.
한편, 위에서 설명한 "골드조커 타일"은 임의의 숫자(0∼19)로 활용하는 것이 가능하다.
이하에서는 본 발명에 따른 게임방법을 설명한다.
본 발명에 따른 게임방법은 제1게임, 제2게임, 제3게임의 3가지가 있으며, 아래에서 그 게임방법을 상세히 설명한다.
제1게임의 방법을 설명하면 다음과 같다.
제1게임의 도구는 색이 다른 타일 3개 내지 4개 세트( 타일의 1개 세트는 0부터 19까지의 숫자가 표시된 20개의 타일 1벌 내지 2벌), 골드조커 타일 2개, 게임에 참여하는 인원수의 19단표이다.
가. 게임순서 결정하기
먼저, 게임을 먼저 시작할 게임자를 정하는데, 이 방법은 타일들을 골고루 섞은 후 게임자들이 하나씩을 선택하여 선택된 타일들 중에서 가장 높은 수 또는 가장 낮은 수를 선택한 게임자가 게임을 먼저 시작하는 것이 바람직하되, 골드조커 타일을 뽑은 게임자는 다시 다른 타일을 선택하도록 할 수 있다.(게임순서 결정은 제품용도별로 다를 수 있다.)
그리고 게임이 진행되는 방향은 먼저 게임을 시작하는 게임자의 좌측방향 또는 우측방향으로 돌아가면서 다음 게임자가 게임을 진행하도록 한다.
나. 숫자은행 만들기
게임순서를 결정한 후 게임자들의 게임순서를 결정하기 위해 뽑았던 타일들을 다시 잘 섞은 후 타일을 가지런히 쌓아 놓는다.(이곳을 숫자은행이라고 부른다.)
다. 게임자의 소정 개수의 타일을 할당하기
숫자은행은 만든 후 각 게임자는 게임 진행 순서대로 숫자은행에서 타일 7개씩을 가져가 다른 게임자가 보지 못하도록 자신의 타일받침대에 적절히 올려놓는다.
라. 수식 만들기
각 게임자들은 게임순서에 따라 자신의 차례가 되면, 소정의 시간( 30초 또는 1분이 적당하다 )안에 숫자은행에서 타일 1개를 가져와 타일받침대에 있던 타일들과 함께, 위에서 설명한 수식규칙 중 제1규칙 및 제2규칙에 입각하여 타일들을 소정의 수식이 성립하도록 배열시킨다.
이때 위 수식규칙 중 제1규칙 또는 제2규칙에 따라 수식이 성립된 게임자는 다음의 자신의 차례가 되었을 때 소정의 단어( 예를 들면 "골드 나인틴")를 외치면서 게임의 종료를 선언할 수 있다.
그리고 위에서 게임자는 타일들을 배열시켜도 어떠한 수식도 성립하지 않는 경우에는 자신이 가지고 있는 타일 중 어느 하나를 숫자은행에 내려놓는다. 이때에는 내려놓는 타일의 숫자가 다른 게임자가 볼 수 있도록 숫자가 표시된 표면이 상 방향을 향하도록 하여 숫자은행에 내려놓되, 먼저 다른 게임자 또는 자신이 내려놓은 타일이 있는 경우에는 그 위에 내려놓는다.
한편, 게임자들은 자신의 차례에서 앞 차례의 게임자가 숫자은행에 내려놓은 타일을 가져오면 위 수식규칙 중 제1 또는 제2규칙에 따라 수식이 완성되는 경우에는 앞 차례의 게임자가 내려놓은 타일을 가져오면서 게임종료를 선언할 수 있다.
마. 게임자의 점수 계산
게임의 종료가 선언되면 모든 게임자는 가지고 있던 타일들 중 5개만 가지고 점수계산법에 따라 점수를 계산한다.
본 발명에 따른 게임 중 제1게임의 점수계산법은 수식이 성립되는 타일의 개수, 수식이 성립되는 타일의 색상 통일여부, 특정한 값을 이루는 수식( 예를 들면 "19 X 19 = 361" )여부에 따라 소정의 규칙에 의하여 점수를 계산한다. 예를 들면 다른 색깔의 타일 3개로 이루어진 수식은 1점, 같은 색깔의 타일 3개로 이루어진 수식은 2점, 다른 색깔의 타일 4개로 이루어진 수식은 3점, 같은 색깔의 타일 4개로 이루어진 수식은 4점, 다른 색깔의 타일 5개로 이루어진 수식은 5점, 같은 색깔의 타일 5개로 이루어진 수식은 6점으로 하여 점수를 부여할 수 있으며, 어느 한 게임자의 타일들이 여러 개의 수식을 이룰 수 있는 경우에는 각 수식별로 점수를 부여한 뒤 이 점수를 합산하여 상기 게임자가 획득한 점수로 계산할 수 있다.
한편, 게임 종료를 선언한 게임자의 점수가 다른 게임자들 보다 가장 높은 점수에 해당할 경우( 다른 게임자의 점수와 동일한 경우에도 적용 가능 )에는 게임종료를 선언한 게임자의 점수는 상기 게임자의 타일로부터 계산된 점수의 두 배를 획득하도록 하고, 나머지 게임자는 점수계산법에 따른 점수만 획득하도록 할 수 있다. 그리고 게임 종료를 선언한 게임자의 점수가 다른 게임자보다 낮을 때는 게임 종료를 선언한 게임자의 점수는 상기 게임자의 타일로부터 계산된 점수만큼 잃게 하고, 게임 종료를 선언한 게임자의 점수보다 높은 점수인 게임자들은 그 점수만큼 또는 두 배를 획득하도록 할 수 있다.
바. 게임의 종료 및 순위결정
여러 번의 게임을 통해 소정의 점수( 예를 들면 19점 ) 이상을 획득한 게임자가 나오면 모든 게임이 종료되며, 높은 점수 순으로 순위를 결정한다.
이하에서는 제2게임의 방법을 설명한다.
제2게임의 도구는 색이 다른 타일 3개 내지 4개 세트( 타일의 1개 세트는 0부터 19까지의 숫자가 표시된 20개의 타일 1벌 내지 2벌), 골드 타일 2개, 게임에 참여하는 인원수의 타일 받침대 및 19단표이다.
제2게임의 방법은 게임자가 자신의 필드를 수식이 성립하는 배열로 채워나가는 것으로, 그 내용을 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
가. 게임순서 결정하기, 나. 숫자은행 만들기, 다. 게임자의 소정 개수의 타일을 할당하기는 상기 제2게임의 방법과 동일하다. 다만, 게임자는 숫자은행에서 타일 20개를 선택하는 것이 바람직하다.
라. 수식 만들기
게임자들은 자신의 차례에서 소정의 시간(예를 들면 1분) 안에 1개의 수식을 필드(가로세로 5개씩 총 25개의 타일을 내려놓을 수 있는 공간)에 내려놓아야만 하고(1 Setting), 숫자은행에서 1개의 타일을 가져올 수 있으며( 1 Earning ), 자신의 필드에 내려놓은 타일 중 1개를 자신의 필드 혹은 타인의 필드에 있는 타일과 위치를 바꿀 수 있다.(1 Changing). 이때 타일의 위치가 바뀌고 난 이후에도 위에서 설명한 수식규칙( 제1규칙, 제2규칙 및 제3규칙)에 입각한 수식이 성립하여야 한다.
그리고 게임자가 자신의 차례에 자신의 필드에 1개의 수식에 맞게 타일들을 내려놓아야 하는데(1 Setting), 그렇지 못할 때는 게임자는 자신의 타일받침대에 있는 타일 1개를 숫자를 공개하여 숫자은행에 기부해야 한다.(수식배열에 맞춰 타일들을 내려놓을 때, 타일의 수는 1개에서 5개까지이며, 한번에 2개의 수식을 만들 수는 없다. 다만, 현재 만들려고 하는 1개의 수식에 맞추어 타일들을 내려놓았으나 가로ㆍ세로ㆍ대각선으로 또 다른 수식이 성립되는 것은 허용한다.)
다만, 게임자들은 자신의 필드에만 타일을 내려놓아야 하나 예외적으로 타일을 바꾸기 위한 목적으로 타인의 필드에 자신의 타일(타일받침대에 있는 타일) 1개를 수식배열에 맞춰 타인의 필드에 내려놓으면서, 그 내려놓은 타일에 원래 위치하 던 타일을 가져올 수 있다(1 Changing). 이 경우 바꿔온 타일은 수식에 맞게 필드에 놓아야 한다. 그렇지 못할 때는 바꿔온 타일은 원위치 시키고 타일받침대에서 내린 타일은 숫자를 공개하여 숫자은행에 기부하고 다음 게임자에게 순서가 넘어간다.
한편, 게임자들은 자신의 차례에 숫자은행에서 1개의 타일을 가져올 수 있는데, 이때 자신 또는 다른 게임자들이 먼저 숫자를 공개하여 내려놓은 타일도 가져올 수 있으나 이 타일은 수식배열에 맞춰 필드에 내려놓아야 한다(1 Earning). 또한 이 타일을 다른 게임자의 필드에 내려놓고 이 게임자의 필드에 있던 타일을 자신의 필드로 위치를 바꿀 수도 있다(1 Earning, 1 Changing).
그리고 게임자들은 타인의 필드에 있는 타일뿐만 아니라 자신의 필드에 있는 타일 1개를 수식배열에 맞춰 자신의 필드 혹은 타인의 필드에 있는 타일1개와 자리를 바꿀 수 있다.(단, 가로ㆍ세로ㆍ대각선으로 어느 방향이든 수식 배열을 만족시켜야 한다.)
즉, 게임자들은 자신의 차례에 1번의 수식 셋팅(Setting), 한번의 타일 가져오기(1 Earning), 한번의 타일교환(1 Changing)을 할 수 있는데, 자신 또는 타인의 필드에 위치하는 타일은 교환(1 Changing)만이 가능하고, 이미 공개된 타일( 자신 또는 타인이 숫자은행에 숫자를 공개하여 내려놓은 타일, 자신 또는 타인의 필드에 위치하는 타일 )을 가져왔을 때에는 반드시 자신의 필드에 수식에 맞춰 내려놓아야 한다.
한편, 골드조커 타일은 0∼19까지의 타일 중 어느 숫자(색깔)로든 사용할 수 있다.
마. 게임의 종료 및 순위결정
1) 게임자의 필드에 25개의 타일을 수식에 맞게 모두 채웠을 때,
2) 위 제1게임의 점수계산법에 따라 어느 한 게임자의 계산한 점수의 합이 정확히 19점이 되었을 때(초과는 제외하는 것이 바람직하다),
3) 같은 색깔의
Figure 112005029756525-PAT00009
Figure 112005029756525-PAT00010
③⑥①(골드 나인틴) 수식을 완성하였을 때,
4) 게임자에 의해 기부된 타일을 제외하고 숫자은행에서 가져올 타일이 하나도 남지 않았을 때,
5) 모든 게임자가 3회 연속 수식에 맞게 타일을 내려놓지 못하였을 때,
게임은 종료된다.
위 1)∼3)의 경우에는 해당하는 게임자는 소정의 구호(예, "골드 나인틴"등 )를 외치면서 게임의 종료를 선언한다. 이때 소정의 게임자가 게임의 종료를 선언하였는데, 결과적으로 위 1)∼3)까지 게임의 종료에 해당되지 않았으면 이 게임자는 탈락되는 것으로 하며 계속 게임을 진행한다.
게임의 순위는 위 1)∼3) 항목에 해당하는 게임자가 1등이 되고, 나머지 순위는 필드에 내려진 타일의 수가 많은 게임자순으로 결정하되, 게임이 종료되었는데도 자신의 타일 받침대에 골드조커 타일을 가지고 있다면 숫자의 합에 관계없이 꼴등이 되며, 만약 두 명의 게임자가 1개씩 가지고 있을 때는 이 두 명에 대하여 남아 있는 타일의 수로 순위를 결정하는 것이 바람직하다.
이하에서는 제3게임의 방법을 설명한다.
제3게임의 도구는 색이 다른 타일 3개 내지 4개 세트( 타일의 1개 세트는 0부터 19까지의 숫자가 그 일면에 표시된 20개의 타일 1벌 내지 2벌), 골드조커 타일 2개, 게임에 참여하는 인원수의 타일 받침대 및 19단표이다.
제3게임의 방법은 게임자가 자신이 보관하고 있는 타일(타일 받침대에 위치하는 타일)을 이용하여 상기 수식규칙에 따라서 소정의 수식을 만들고, 수식이 완성된 타일을 바닥에 내려놓아 가는 것으로, 그 내용을 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
가. 게임순서 결정하기, 나. 숫자은행 만들기, 다. 게임자의 소정 개수의 타일을 할당하기는 상기 제2게임의 방법과 동일하다. 다만, 게임자는 숫자은행에서 임의의 타일 20개를 선택한다.
라. 수식 만들기
각 게임자는 게임순서에 따라 1분 안에 수식을 1개 이상 내려놓아야 하며, 1분을 초과하거나 내릴 수식이 없다면 숫자은행에서 타일 1개를 가져와야 한다. 또한 수식을 잘못 내렸을 때도 잘못 내린 타일과 숫자은행에서 1개의 타일을 가져가야 하며 다음 게임자에게 차례가 넘어간다.
또한, 수식을 배열함에 있어 가로 및 세로 방향으로 수식을 내려놓을 수 있으며, 내려놓은 수식(그룹) 들을 수식에 맞춰 결합시키거나 분리할 수 있다.
한편, 골드조커 타일은 0∼19까지 어느 숫자(색깔)로든 사용할 수 있다.
마. 게임의 종료 및 순위결정
1) 가지고 있던 타일을 수식에 맞춰 테이블 위에 모두 내려놓았을 때,
2) 타일 받침대의 타일로 같은 색깔의 특정수식( 예를 들면
Figure 112005029756525-PAT00011
Figure 112005029756525-PAT00012
③⑥① (골드나인틴) ) 수식을 완성하였을 때,
3) 숫자은행에서 가져올 타일이 하나도 남지 않았을 때
게임은 종료된다.
그리고 게임의 순위는 위 1)∼2) 항목에 해당하는 게임자를 1등으로 하며, 나머지 순위는 자신의 타일 받침대에 있는 타일의 수가 작은 순으로 순위를 정하되, 게임이 종료되었는데도 자신의 타일 받침대에 골드조커 타일을 가지고 있다면 타일 수에 관계없이 꼴등이 되며, 만약 두 명의 게임자가 1개씩 가지고 있을 때는 이 두 명에 대하여 남아 있는 타일의 수가 작은 순으로 순위를 결정한다.
한편, 상기 게임에 점수제를 도입할 수 있으며, 이는 게임을 2∼3회 하여 최종 함계점수가 가장 높은 순으로 순위를 정할 수 있다. 예를 들면, 한 게임 종료후 남은 타일 1개를 10점으로 하여 각 게임자들의 합계를 구하고 그 합계만큼 마이너스 점수를 받게 되며 이 게임에 승자는 각 게임자들의 총합계만큼 플러스 점수를 받게된다.
상기 제3게임을 진행함에 있어 주의할 점은
1) 자신의 차례에 단독으로 수식을 내려놓을 때는 수식 1개만 내릴 수 있으며, 이미 내려져 있는 어느 한 수식 그룹에만 내릴 때는 정해진 시간( 예를 들면 1분 )안에 수식에 맞춰 여러개의 수식을 내릴 수 있으나 여러개의 수식 그룹에 나누어 수식을 내릴 수는 없고, 수식에 맞춰 수식 그룹을 결합하거나 분리하여 수식을 내릴 때는 수식 1개만 내릴 수 있다.
2) 수식 조합을 잘못하여 원상태로 돌리려고 하였으나 게임자 전원이 원위치를 알지 못했을 때는 수식 조합이 되지 않는 타일들과 숫자은행에서 타일1개를 가져가야 한다.
3) 게임자의 수준이나 여건 등을 감안하여 상기의 수식 규칙을 제한하거나 확대하여 게임의 난이도 조절을 통해 초등학생부터 성인까지 모두 함께 게임을 할 수 있도록 할 수도 있다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임도구 중 타일 및 타일 받침대의 바람직한 실시예의 사시도이다.
타일(200)은 사각형 형태로 제작하는 것이 바람직하며, 그 일면에는 0부터 19까지의 숫자 중 어느 하나가 표시(인쇄)되어 있다. 타일은 0부터 19까지의 숫자가 표시된 20개 1벌 내지 2벌을 한 세트로 하며, 세트별로 다른 색상을 갖도록 제작할 수 있다.
타일 받침대(100)는 타일(200)이 배열될 수 있는 전면부(101)와 상기 전면부(101)를 지지하는 후면부(102) 및 상기 전면부(101)와 상기 후면부(102)를 연결하는 연결부(103)를 구비한다. 상기 연결부(103)는 상기 타일 받침대(100)를 사용하지 않을 때는 접어서 보관할 수 있도록 경첩 등으로 연결되는 것이 바람직하다.
그리고 전면부(101)는 두줄 또는 세줄 이상으로 타일을 배열할 수 있도록 하 는 것이 바람직하며, 배열된 타일이 바닥으로 떨어지지 않도록 타일 두께를 고려하여 알맞은 턱을 타일이 배열되는 줄마다 형성하고, 타일 받침대 양 끝에 요철(1012)을 만들어 타일이 밀려 떨어지지 않도록 형성할 수 있다.
후면부(102)는 본 발명에 따른 게임을 진행하는데 있어 필요한 19단표( 19 × 19 )가 표시될 수 있다. 상기 19단표는 곱하는 두수 중 앞쪽에 위치하는 수에 해당하는 단( 예를 들면 "2 × 3 = 6"의 경우 2단)별로 구분하여 표시할 수 있으며, 또한 곱한 결과 값의 크기에 따라 순서대로 표시될 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임에 사용되는 19단표의 앞면과 뒷면을 보이고 있다. 도 2는 본 발명에 따른 게임에 사용되는 19단표 또는 타일 받침대(100)의 후면부(102)에 표시될 수 있는 19단표를 보이고 있다. (a)는 단별로 표시한 예를 보이고 있으며, (b)는 곱한 결과 값의 크기에 따라 정렬하여 표시한 예를 보이고 있다.
도 3은 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임을 제공하는 전체 시스템의 구성도이다.
참조번호 301은 본 발명에 따른 게임을 수행하는 인터넷 사용자( 게임자 )의 개인용 컴퓨터인 게임자 컴퓨터이며, 참조번호 302는 본 발명에 따른 게임을 인터넷을 통하여 상기 게임자 컴퓨터에 제공하는 기능을 수행하는 게임서버이다.
도 4는 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임을 제공하는 바람직한 실시예의 순서도이다.
먼저 게임자는 게임자 컴퓨터를 통하여 게임서버에 접속하고, 회원가입을 하 지 않은 상태라면 아이디, 패스워드, 이름, 주소 등의 정보를 상기 게임서버에 제공하여 회원가입을 한다. 만일 회원가입이 이루어진 상태라면 게임자는 아이디, 패스워드를 상기 게임서버에 제공하여 상기 게임서버로부터 인증을 받는다(401). 이때 게임서버는 상기 게임자 컴퓨터로부터 전송받은 게임자의 아이디, 패스워드를 회원 DB에 저장하고 있던 아이디, 패스워드들과 비교하여 상기 게임자를 인증하는 기능을 수행한다.
그 후 게임서버는 현재 생성되어 있는 게임방의 리스트 및 게임방 정보( 상기 게임방에 참여하고 있는 게임자 수 및 아이디, 게임방에 설정되어 있는 게임의 종류( 제1, 제2 또는 제3게임 ), 현재 게임방의 상태(게임중, 대기, 게임종료 등)를 추출하여 게임방 정보(402)를 생성시켜 상기 게임자 컴퓨터에 전송한다.( 이 단계는 필요에 따라 생략될 수 있다 )
게임자 컴퓨터는 전송받은 게임장 정보를 표시하여 게임자에게 제공하고, 게임자로부터 새로운 게임방 개설 및 단독게임 여부 또는 개설된 임의의 게임방에 참여할 것을 요청하는 정보를 입력(403)받아, 이를 게임서버에 전송한다.
게임서버는 위에서 전송받은 정보가 새로운 게임방 개설을 요청하는지 여부를 판단(404)하여 새로운 게임방 개설을 요청받은 경우에는 위 게임방에서 단독게임을 하기를 원하는지 여부를 판단(405)하고, 그렇지 않은 경우에는 새로운 게임방을 개설(406)하고, 위 게임자 이외의 다른 게임자들의 참여를 받는다(407).
게임서버는 위 개설된 게임방에 필요한 인원수만큼 필요한 인원이 모두 참여하여 게임자들을 확정할 수 있는지 여부를 판단(408)하여 그렇지 않은 경우에는 위 407 단계로 이동한다.
위 408 단계에서 게임자들을 확정지을 수 있으면, 게임자들이 확정되었음을 위 게임방의 게임에 참여한 모든 게임자 컴퓨터로 위 내용을 전송하여 게임자들에게 알리고, 위에서 게임방에 설정된 게임의 종류( 제1, 제2, 제3 게임)의 따라 미리 설정된 수식규칙에 입각하여 게임을 진행(409)한다.( 상기 409 단계에서 각 게임의 종류별로 게임이 진행되는 방법은 도 5, 도 6 및 도 7에서 설명한다 )
게임자 컴퓨터는 게임이 종료된 경우 게임자로부터 새로운 게임을 다시 진행할 것인지 여부를 입력(410)받아 그 정보를 게임서버에 전송하면, 게임서버는 위 전송받은 정보가 새로운 게임을 요청하는 것인지 여부를 판단(411)하여 새로운 게임을 요청하는 경우에는 위 409 단계로 다시 이동한다.
한편 405 단계에서 단독게임에 해당하는 경우에는 곧바로 409 단계로 이동하여 게임이 진행되는데, 이때는 게임서버는 필요한 수만큼의 가상의 참여자를 생성시켜 위 게임자와 게임에 참여시킴으로써 게임이 원활하게 진행될 수 있도록 한다.
도 5는 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임 중 제1게임을 제공하는 바람직한 실시예의 순서도로, 상기 도 4의 409단계에서 게임의 종류가 제1 게임인 경우에 게임이 진행되는 과정을 설명하고 있다.
먼저 게임서버는 게임자수에 따라 타일의 세트 수를 적절하게 결정( 예를 들면 게임자 수가 4명인 경우 4세트 )(501)하고, 결정된 타일세트의 수에 대응되는 타일들을 무작위로 섞은 다음 게임자들에게 미리 설정된 개수( 예를 들면 20개 )를 배분(502)하는데, 이는 각 가상의 타일들에 색상 및 숫자로 구성되는 타일정보를 상기 타일의 수만큼 생성시키고 이들에 무작위로 순서를 부여한 후, 상기 게임자들에게 상기 타일정보를 할당하는 과정으로 구현된다( 즉, 가상의 타일에 대응되는 정보는 타일의 색상, 숫자, 부여된 순서(번호)로 구성될 수 있다 ) 이때 게임자들의 게임순서를 미리 설정된 임의의 기준에 따라 결정한다(도면에 미도시).
그 후 게임서버는 상기 각각의 게임자들에게 할당된 타일정보를 상기 할당된 게임자들의 아이디와 연계시켜 게임자별 보유타일 DB에 저장하고, 나머지 타일들은 상기 타일에 부여된 순서에 따라 숫자은행 타일 DB에 저장하고, 게임도중에 게임자가 자신이 보유한 타일을 버리는 경우 그 버려지는 타일정보를 저장할 버려진 타일 DB를 생성시킨다(503).
그 후 게임서버는 각각의 게임자 컴퓨터에 상기 게임자의 보유중인 타일정보 전부를, 그리고 버려진 타일 DB 상의 정보 중 가장 최근에 저장된 타일 정보를 전송(504)하여, 상기 게임자 컴퓨터가 이를 화면으로 표시하여 상기 게임자에게 제공할 수 있도록 한다.
그 후 게임서버는 게임차례가 된 게임자의 게임자 컴퓨터로부터 상기 게임자가 자신이 보유하고 있는 타일 중 버린 타일(화면상의 가상타일)을 선택받고 숫자은행에서 하나의 타일을 자신의 보유로 할 것을 명령하는 게임진행명령 또는 게임종료 명령을 전송(입력)받고(505),
상기 전송받은 명령이 게임진행 명령이지 여부를 판단(506)하여, 상기 505 단계에서 전송받은 명령이 게임종료 명령인 경우에는 각 게임자가 보유 중인 타일정보를 각 게임자 컴퓨터에 전송하여 화면으로 출력토록하고, 미리 설정된 기준( 제1 게임의 점수계산 기준)에 따라서 점수를 계산한 후 게임자들의 순위를 결정(507)한다. 그리고 위 505 단계에서 전송받은 명령이 게임진행명령 인 경우에는 상기 선택된 타일에 대응되는 타일정보를 게임자별 보유타일 DB로부터 버려진 타일 DB로 이전시키고, 상기 숫자은행 타일 DB의 타일정보 중 가장 순위가 높거나 낮은 하나의 타일정보를 상기 게임자의 보유 타일로 하여 상기 게임자별 보유타일 DB로 이전( 숫자은행, 버려진 타일, 게임자별 보유타일 DB를 업데이트시킴)(503)시킨다. 이후에는 다시 504 단계 및 505 단계를 수행한다.
도 6은 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임 중 제2게임을 제공하는 바람직한 실시예의 순서도로 도 4의 409 단계에서 게임의 종류가 제2 게임인 경우에 진행되는 게임과정이다.
참조번호 601 및 602는 도 5의 참조번호 501 및 502의 내용과 동일하다.
602 단계 이후 게임서버는 각각의 게임자들에게 할당된 타일정보를 상기 할당된 게임자들의 아이디와 연계시켜 게임자별 보유타일 DB에 저장하고, 나머지 타일들은 상기 타일에 부여된 순서에 따라 숫자은행 타일 DB에 저장하고, 게임도중에 게임자가 자신이 보유한 타일을 버리는 경우 그 버려지는 타일정보를 저장할 버려진 타일 DB를 생성시키며, 상기 게임자들이 미리 정해진 수식규칙에 입각하여 필드에 타일을 배열시키는 정보를 저장하는 게임자별 필드 DB를 생성시킨다(603).
그 후 게임서버는 각각의 게임자 컴퓨터에 상기 게임자의 보유중인 타일정보 전부를, 그리고 버려진 타일 DB 상의 정보 중 가장 최근에 저장된 타일 정보 및 상기 게임자별 필드 DB의 정보 전부를 전송(604)하여, 상기 게임자 컴퓨터가 이를 화 면으로 표시하여 상기 게임자에게 제공할 수 있도록 한다.
그 후 게임서버는 게임차례가 된 게임자의 게임자 컴퓨터로부터 상기 게임자가 상기 수식규칙에 따라,
1) 자신이 보유하고 있는 타일 중 소정의 타일을 자신의 필드의 소정 위치에 내려놓을 것,
2) 자신이 보유하고 있는 타일 중 소정의 타일을 다른 게임자의 필드에 내려놓고 내려놓은 위치에 있던 상기 다른 게임자의 필드에 위치하던 타일을 자신의 필드의 소정 위치에 내려놓을 것,
3) 버려진 타일 중 가장 최근의 타일을 가져와 자신의 필드의 소정 위치에 내려놓을 것,
4) 버려진 타일 중 가장 최근의 타일을 가져와 다른 게임자의 필드의 소정 위치에 내려놓고, 상기 위치에 존재하던 상기 다른 게임자의 타일을 가져와 자시의 필드의 소정 위치에 내려놓을 것,
5) 자신의 타일 중 하나를 버릴 것,
6) 숫자은행에서 임의의 하나의 타일을 가져올 것,
7) 게임종료선언을 할 것
중 어느 하나의 명령을 전송(605)받고, 상기 전송받은 명령이 게임진행에 관련된 명령인지 여부를 판단(606)하여 그렇지 않은 경우에는 미리 정하여진 기준(제2 게임의 순위결정 기준)을 따라 상기 각 게임자의 보유중인 타일 및 필드의 타일을 기초로 순위를 결정(607)한다.
상기 606 단계에서 전송받은 명령이 게임진행과 관련된 것인 경우에는 그 명령에 대응하여 상기 숫자은행 타일 DB, 버려진 타일 DB, 게임자별 필드 DB 및 게임자별 보유타일 DB의 정보를 업데이트(603)시키고 그 이후의 단계( 604, 605 등)를 진행한다.
도 7은 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임 중 제1게임을 제공하는 바람직한 실시예의 순서도로, 도 4의 409 단계에서 게임의 종류가 제3 게임인 경우에 진행되는 게임과정이다.
참조번호 701 및 702는 도 5의 참조번호 501 및 502의 내용과 동일하다.
702 단계 이후 게임서버는 각각의 게임자들에게 할당된 타일정보를 상기 할당된 게임자들의 아이디와 연계시켜 게임자별 보유타일 DB에 저장하고, 나머지 타일들은 상기 타일에 부여된 순서에 따라 숫자은행 타일 DB에 저장하고, 게임도중에 게임자가 자신이 보유한 타일 중에서 수식이 완성된 타일을 버리는 경우 그 버려지는 타일정보를 저장할 수식완성타일 DB를 생성시킨다(703).
그 후 게임서버는 각각의 게임자 컴퓨터에 상기 게임자의 보유중인 타일정보 전부를, 그리고 수식완성 타일 DB 상의 정보 전부를 전송(704)하여, 상기 게임자 컴퓨터가 이를 화면으로 표시하여 상기 게임자에게 제공할 수 있도록 한다.
그 후 게임서버는 게임차례가 된 게임자의 게임자 컴퓨터로부터 상기 게임자가 상기 수식규칙에 따라,
1) 자신이 보유하고 있는 타일 중 소정의 수식을 완성하는 소정의 타일을 공개하고, 상기 타일정보를 상기 수시완성타일 DB에 저장시킬 것,
2) 숫자은행에서 임의의 하나의 타일을 가져올 것,
3) 게임종료선언을 할 것
중 어느 하나의 명령을 전송(705)받고, 상기 전송받은 명령이 게임진행에 관련된 명령인지 여부를 판단(706)하여 그렇지 않은 경우에는 미리 정하여진 기준(제3 게임의 순위결정 기준)을 따라 상기 각 게임자의 보유중인 타일 및 필드의 타일을 기초로 순위를 결정(707)한다.
상기 706 단계에서 전송받은 명령이 게임진행과 관련된 것인 경우에는 그 명령에 대응하여 상기 숫자은행 타일 DB, 수식완성타일 DB, 게임자별 보유타일 DB의 정보를 업데이트(703)시키고 그 이후의 단계( 704, 705 등)를 진행한다.
도 8은 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임을 인터넷을 통하여 제공하는 게임서버의 바람직한 실시예의 블록구성도이다. 본 발명에 따른 곱셈 학습용 게임서버는 회원관리부(801), 게임방 관리부(802), 게임진행부(803)를 포함한다.
회원관리부(801)는 소정의 인터넷 사용자의 컴퓨터인 게임자 컴퓨터로부터 접속을 받으면, 상기 게임자 컴퓨터로부터 소정의 아이디, 패스워드를 전송받아 미리 저장하고 있던 아이디, 패스워드와 비교하여 상기 게임자를 인증하는 기능을 수행한다.
게임방 관리부(802)는 상기 게임자 컴퓨터로부터 소정의 곱셈 학습용 게임이 진행될 게임방 개설을 요청받고 이에 대응하여 상기 회원관리부로부터 인증을 받은 게임자가 게임을 할 수 있는 게임방을 개설하고, 상기 게임자 이외의 다른 게임자의 컴퓨터로부터 상기 개설된 게임방에 참여요청을 받으면, 상기 게임방에 다른 게 임자를 참여시키는 기능을 수행한다.
게임진행부(803)는 상기 게임방에 미리 정하여진 소정의 인원수만큼 게임자가 참여한 경우에는 상기 게임방에 참여한 게임자 전원에게 이를 통지하고 상기 게임을 미리 정하여진 수식규칙에 따라 진행시키는 기능을 수행한다. 특히 게임진행부(803)는 상기 도 5, 도 6 및 도 7에서 설명한 과정에 따라서 상기 게임을 진행할 수 있다.
한편 본 발명의 방법들은 컴퓨터로 실행시킬 수 있는 컴퓨터프로그램으로 제작되는 것이 가능하며, 상기 컴퓨터프로그램은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체( 각종 메모리 장치, 하드디스크, CD 등 )에 기록되는 것이 가능하다.
지금까지 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 살펴보았다. 본 발명의 범위는 위에서 예시한 실시예에 한정되지 않으며 본 발명의 기술적 사상이 적용된 경우라면 모두 본 발명의 범위에 속한다고 할 것이다.
본 발명에 따르면, 곱셈을 아는 사람이라면 남녀노소 누구나 대화를 나누며 즐길 수 있는 보드게임 및 온라인 게임을 제공하는 효과가 있으며, 최근 유행하는 19단표를 맹목적으로 암기하는 것이 아니라 게임을 통해 재미있고 자연스럽게 19단표를 암기할 수 있다.
즉, 19단 곱셈을 기본으로 사용하여 19단을 보다 재미있게 외우게 하며, 효과 적으로 적용할 수 있는 능력을 기르는 교육성과 게임성이 적절히 어우러진 보드게임으로 게임방법을 세단계로 나누거나 각 단계별로 게임자의 여건에 맞게 난이도 조절이 가능하여 게임자들의 실력 또는 여건에 맞게 게임을 즐길 수 있도록 고안되었으며, 온 가족이 대화를 나누며 함께 즐길 수 있는 가족형 게임으로 사람들의 사회성을 향상시키고, 수식의 조합을 통해 연산능력을 향상시키며, 새롭고 다양한 수식의 조합으로 창의력 및 문제 해결능력 향상과 수많은 수식의 조합으로 두뇌운동 및 사고력을 향상시키는 효과가 있다.

Claims (13)

  1. 색이 다른 타일 3개 내지 4개 세트( 타일의 1개 세트는 0부터 19까지의 숫자가 그 일면에 표시된 20개의 타일 1벌 내지 2벌)와 골드조커 타일 2개; 및
    가로방향으로 길게 형성되어 있으며 상기 타일을 수용할 수 있는 타일 수용부(1011)가 두 줄 이상 형성되어 있는 전면부(101), 삼각형 형태로 지면으로부터 상기 전면부를 지지하는 후면부(102) 및 상기 전면부(101)과 상기 후면부(102)를 연결하는 연결부(103)를 구비하는 타일 받침대를 구비하는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임도구.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 타일 받침대의 연결부(103)는
    상기 타일 받침대가 사용되지 않는 경우에는 상기 전면부(101)와 상기 후면부(102)가 겹쳐 접힐 수 있도록 상기 전면부(101)와 상기 후면부(102)를 경첩으로 연결하는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임도구.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 타일 받침대의 후면부는
    19 × 19 단표가 2단부터 19단까지 단별로 차례로 표시되어 있거나 또는 상기 19 × 19 단표가 곱셈의 결과 값의 크기에 따라 차례로 표시되어 있는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임도구.
  4. 제 1 항에 있어서,
    전면에는 19 × 19 단표가 2단부터 19단까지 차례로 표시되는 제1 19단표가 표시되어 있으며, 그 후면에는 19 × 19 단표가 곱셈의 결과 값의 크기에 따라 차례로 표시되는 제2 19단표가 표시되어 있는 19단표를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임도구.
  5. 소정의 게임을 인터넷을 통하여 제공하는 게임서버가 소정의 인터넷 사용자의 컴퓨터인 게임자 컴퓨터에 제공하는 상기 게임을 제공하는 방법으로서,
    (a) 상기 게임서버는 상기 게임자 컴퓨터로부터 접속을 받으면, 상기 게임자 컴퓨터로부터 소정의 아이디, 패스워드를 전송받아 미리 저장하고 있던 아이디, 패스워드와 비교하여 상기 게임자를 인증하는 단계;
    (b) 상기 게임서버는 상기 게임자 컴퓨터로부터 상기 게임이 진행될 게임방 개설을 요청받고 이에 대응하여 상기 게임자가 게임을 할 수 있는 게임방을 개설하는 단계;
    (c) 상기 게임서버는 상기 게임자 이외의 다른 게임자의 컴퓨터로부터 상기 개설된 게임방에 참여요청을 받으면, 상기 게임방에 다른 게임자를 참여시키는 단계; 및
    (d) 상기 게임서버는 상기 게임방에 미리 정하여진 소정의 인원수만큼 게임자가 참여한 경우에는 상기 게임방에 참여한 게임자 전원에게 이를 통지하고 상기 게임을 미리 정하여진 수식규칙에 따라 진행시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임제공 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    (d1) 상기 게임서버는 상기 게임방에 참여한 게임자의 수를 기초로 0부터 19까지 표시되는 20개의 타일로 구성되는 타일세트의 수를 결정하는 단계;
    (d2) 상기 게임서버는 상기 타일세트들의 색상을 결정하고, 상기 타일 각각의 색상 및 표시된 숫자정보를 쌍으로 하는 타일정보를 상기 (d1) 단계의 타일세트 수에 대응되는 수만큼 생성시킨 후 이를 무작위로 혼합하여 상기 타일들의 순서를 정하는 단계;
    (d3) 상기 게임서버는 (d2)단계의 무작위로 혼합된 타일들의 순서에 따라 상기 게임자 각각에게 소정 개수의 타일을 배분한 후 게임자보유타일 데이터베이스에 저장하고, 상기 게임자 중 소정의 게임자가 게임진행 중에 자신이 보유중인 타일 중 다른 게임자에게 숫자를 공개하면서 버리는 타일의 정보를 저장하는 버려진 타일 데이터베이스 및 상기 게임자들에게 배분하고 남은 타일들의 정보를 숫자은행 타일 데이터베이스를 구축하는 단계;
    (d4) 상기 게임서버는 소정의 방법에 따라 게임자의 게임순서를 정하고, 상기 게임자 컴퓨터 각각에게 상기 게임자가 보유중인 타일들의 정보 및 상기 버려진 타일 데이터베이스 상의 가장 최근에 버려진 타일 정보를 제공하는 단계;
    (d5) 상기 게임서버는 상기 게임순서에 따라서 게임순서가 된 게임자의 컴퓨터로부터 상기 게임자가 보유중인 타일 중 버릴 타일 하나를 선택받고 상기 숫자은 행 데이터베이스 상의 타일 중 가장 순위가 높거나 낮은 타일 하나를 가져올 것을 명령받거나 또는 게임종료 명령을 제공받는 단계; 및
    (d6) 상기 게임서버는 상기 (d5) 단계에서 제공받은 명령이 게임종료 명령인 경우에는 상기 게임을 종료시킨 후 소정의 미리 정하여진 기준에 따라서 상기 게임자 전원의 점수를 계산하여 순위를 결정하고, 그렇지 않은 경우에는 상기 게임자 컴퓨터로부터 제공받은 명령에 따라 상기 선택된 타일에 대응되는 타일정보를 상기 게임자별 타일데이터베이스로부터 상기 버려진 타일데이터베이스로 옮기고 상기 숫자은행 데이터베이스 상의 타일정보 중 하나를 상기 게임자가 보유중인 타일로 변경하여 상기 게임자별보유타일 데이터베이스에 저장한 후 상기 게임자 전원의 컴퓨터에 상기 숫자은행 데이터베이스, 상기 버려진 타일 데이터베이스 및 게임자별 보유타일 데이터베이스에 대응되는 정보를 전송하여 화면에 표시토록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임제공 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 (d3) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임자 각자가 소정의 미리 정하여진 수식규칙에 입각하여 배열되는 타일들의 정보를 저장하는 게임자별 필드 데이터베이스를 더 구축하고,
    상기 (d4) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임자 전원의 컴퓨터로 상기 게임자별 필드 데이터베이스 상의 정보를 더 전송하고,
    상기 (d5) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임순서가 된 게임자의 컴퓨터로부 터 상기 수식규칙에 입각하여 상기 게임자가 보유중인 소정의 타일들에 대응되는 타일정보를 상기 게임자별 필드 데이터베이스로 옮기라는 제1명령, 상기 수식규칙에 입각하여 상기 게임자가 보유중인 소정의 타일 중 어느 하나에 대응되는 타일정보를 소정의 다른 게임자에 대응되는 상기 게임자별 필드 데이터베이스 상의 타일정보 중 어느 하나의 타일정보인 타인 필드 타일정보와 교환시키고 상기 타인 필드 타일정보를 자신에 대응되도록 게임자 필드 데이터베이스 상에 저장할 것을 명령하는 제2명령, 상기 버려진 타일 데이터베이스상의 타일정보 중 가장 순서가 빠르거나 늦은 하나의 타일정보를 자신에 대응되도록 게임자 필드 데이터베이스 상으로 옮길 것을 명령하는 제3명령, 상기 게임자 자신이 보유중인 타일 중 어느 하나를 선택하여 그에 대응되는 타일정보를 상기 게임자별 보유타일 데이터베이스에서 상기 버려진 타일 데이터베이스로 옮길 것을 명령하는 제4명령, 상기 숫자은행 타일 데이터베이스 상의 타일정보 중 하나를 자신이 보유중인 타일로 하여 상기 게임자 보유타일 데이터베이스로 옮길 것을 명령하는 제5명령, 게임을 종료하라는 게임종료 명령 중 어느 하나의 명령을 입력받고,
    상기 (d6) 단계는 상기 게임서버가 상기 (d5) 단계에서 제공받은 명령이 게임종료 명령인 경우에는 상기 게임을 종료시킨 후 소정의 미리 정하여진 기준에 따라서 상기 게임자 전원의 점수를 계산하여 순위를 결정하고, 그렇지 않은 경우에는 상기 명령에 대응되는 동작을 수행하는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임제공 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 (d3) 단계는 상기 게임서버가 상기 숫자은행 데이터베이스, 상기 게임자 보유타일 데이터베이스 및 상기 게임자 각자가 소정의 미리 정하여진 수식규칙에 입각하여 수식이 완성된 타일들을 보관하는 수식완성타일 데이터베이스를 구축하고,
    상기 (d4) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임자 보유타일 데이터베이스, 상기 수식완성타일 데이터베이스상의 정보를 상기 게임자 전원의 컴퓨터로 전송하고,
    상기 (d5) 단계는 상기 게임서버가 상기 게임순서가 된 게임자의 컴퓨터로부터 상기 게임자가 보유중인 타일들 중 상기 수식규칙에 입각하여 수식이 완성된 타일들에 대응되는 타일의 숫자정보를 공개하면서 상기 타일정보를 상기 수식완성 타일 데이터베이스로 이전시키라는 수식명령 또는 상기 숫자은행 타일 데이터베이스 상의 타일정보 중 하나를 자신이 보유중인 타일로 하여 상기 게임자 보유타일 데이터베이스로 이전시키라는 보유명령 중 어느 하나를 입력받고,
    상기 (d6) 단계는 상기 게임서버가 상기 (d5) 단계에서 제공받은 명령에 대응되는 동작을 수행하는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임제공 방법.
  9. 제 5 항에 있어서, 상기 수식규칙은
    상기 타일이 3개 내지 5개 나란히 배열되었을 때 상기 타일 중 첫 번째 타일에 표시된 숫자와 두 번째 타일에 표시된 숫자를 곱한 값이 상기 세 번째 타일의 숫자, 상기 세 번째 및 네 번째 타일에 표시된 숫자들이 연속하여 완성되는 숫자, 상기 세 번째, 네 번째 및 다섯 번째 타일에 표시된 숫자들이 연속하여 완성되는 숫자 중의 하나가 동일한 경우 정상적인 수식이 완성된 것으로 보는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임제공 방법.
  10. 제 5 항에 있어서, 상기 수식규칙은
    상기 타일이 3개 내지 5개 나란히 배열되었을 때
    상기 첫 번째 타일의 숫자, 상기 첫 번째 및 두 번째 타일에 표시된 숫자들이 연속하여 완성되는 숫자, 상기 첫 번째, 두 번째 및 세 번째 타일에 표시된 숫자들이 연속하여 완성되는 숫자 중의 하나와 상기 타일 중 네 번째 타일에 표시된 숫자와 다섯 번째 타일에 표시된 숫자를 곱한 값이 동일한 경우 정상적인 수식이 완성된 것으로 보는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임제공 방법.
  11. 제 5 항에 있어서, 상기 수식규칙은
    상기 타일들을 4개를 배열하였을 때, 앞쪽의 타일 2개에 표시된 숫자를 곱하여 나온 그 결과 값이 그 이후에 배열된 타일 2개에 표시된 숫자를 곱하여 나온 값과 동일하면 수식이 완성되는 것으로 보는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임제공 방법.
  12. 제 5 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터로 실행시킬 수 있는 컴퓨터프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  13. 소정의 인터넷 사용자의 컴퓨터인 게임자 컴퓨터로부터 접속을 받으면, 상기 게임자 컴퓨터로부터 소정의 아이디, 패스워드를 전송받아 미리 저장하고 있던 아이디, 패스워드와 비교하여 상기 게임자를 인증하는 회원관리부;
    상기 게임자 컴퓨터로부터 소정의 곱셈 학습용 게임이 진행될 게임방 개설을 요청받고 이에 대응하여 상기 회원관리부로부터 인증을 받은 게임자가 게임을 할 수 있는 게임방을 개설하고, 상기 게임자 이외의 다른 게임자의 컴퓨터로부터 상기 개설된 게임방에 참여요청을 받으면, 상기 게임방에 다른 게임자를 참여시키는 게임방 관리부 및
    상기 게임방에 미리 정하여진 소정의 인원수만큼 게임자가 참여한 경우에는 상기 게임방에 참여한 게임자 전원에게 이를 통지하고 상기 게임을 미리 정하여진 수식규칙에 따라 진행시키는 게임진행부를 포함하는 것을 특징으로 하는 곱셈 학습용 게임서버.
KR1020050047827A 2005-05-31 2005-06-03 곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그장치 KR20060124521A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020050046058 2005-05-31
KR1020050046058 2005-05-31

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20060124521A true KR20060124521A (ko) 2006-12-05

Family

ID=37729265

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020050047827A KR20060124521A (ko) 2005-05-31 2005-06-03 곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20060124521A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100754130B1 (ko) * 2006-05-04 2007-08-30 (주)휴먼미디어테크 사칙계산식을 이용한 숫자 게임 방법

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010088231A (ko) * 2000-03-11 2001-09-26 이상철 통신망을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법
KR20030083932A (ko) * 2002-04-23 2003-11-01 정병천 구구법암기용 유희용구
KR20040060352A (ko) * 2002-12-30 2004-07-06 김찬식 인터넷을 이용한 카드놀이 게임방법
KR200394305Y1 (ko) * 2005-05-31 2005-08-31 김명석 곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그장치
KR20060032435A (ko) * 2004-10-12 2006-04-17 배소연 구구단 게임 세트 및 이를 응용한 온라인 구구단 게임 방법

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010088231A (ko) * 2000-03-11 2001-09-26 이상철 통신망을 이용한 게임 서비스 제공 시스템 및 방법
KR20030083932A (ko) * 2002-04-23 2003-11-01 정병천 구구법암기용 유희용구
KR20040060352A (ko) * 2002-12-30 2004-07-06 김찬식 인터넷을 이용한 카드놀이 게임방법
KR20060032435A (ko) * 2004-10-12 2006-04-17 배소연 구구단 게임 세트 및 이를 응용한 온라인 구구단 게임 방법
KR200394305Y1 (ko) * 2005-05-31 2005-08-31 김명석 곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그장치

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100754130B1 (ko) * 2006-05-04 2007-08-30 (주)휴먼미디어테크 사칙계산식을 이용한 숫자 게임 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Sheldon The multiplayer classroom: Designing coursework as a game
Kirkpatrick Computer games and the social imaginary
Zagal Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education
Lucero et al. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness
US5356151A (en) Gameboard and scale model game
US20130029306A1 (en) Active learning system and method for game based learning and training
US20030139210A1 (en) Computer-based acrostic puzzle for indiviual play and multi-player competition
JP6204273B2 (ja) 幾何学的形状装置
Battistella et al. Design and large-scale evaluation of educational games for teaching sorting algorithms
Martens et al. Gamification-a structured analysis
Whitton Alternate reality games for developing student autonomy and peer learning
US20040018878A1 (en) Board game apparatus
KR200394305Y1 (ko) 곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그장치
Elkins et al. Power up: Games and gaming in library and information science curricula in the United States
Marsh et al. Fun and learning: the power of narrative
US8733761B2 (en) Genetic deck based game method of play
Plijnaer et al. Truesight battle grid-enhancing the game experience of tabletop role-playing through tangible data visualization
KR20060124521A (ko) 곱셈 학습용 게임도구와 곱셈 학습용 게임제공 방법 및 그장치
Antipolo Game-based learning: Learn math while you play with it
JP2008149040A (ja) インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステム
Haryanto et al. Appreciative learning for immersive reward system in education game development
Beattie Height vs. Depth in badging framework design
Cowing et al. Level up for learning: integrating video game concepts into information literacy and student engagement activities
Rugelj et al. A comprehensive model of a cooperative role-playing game
Peterson Mathematical treks: From surreal numbers to magic circles

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application