KR20060103096A - 워크 아이템 추적 시스템의 하나 이상의 워크 아이템에영향을 주는 사용자 액션을 규제하는 방법, 시스템, 및컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

워크 아이템 추적 시스템의 하나 이상의 워크 아이템에영향을 주는 사용자 액션을 규제하는 방법, 시스템, 및컴퓨터 프로그램 제품 Download PDF

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Abstract

워크 아이템 추적 시스템에 대한 워크 아이템 규칙들이 제공된다. 워크 아이템 규칙들은 복수의 소프트웨어 엔티티에 의해 액세스가능하고, 이용가능하며, 해석될 수 있다. 또한, 워크 아이템 규칙들은 예를 들면, 사용자 인터페이스를 통하여 사용자에게 노출시킴으로써 사용자에 의해 생성 및 변경이 될 수 있도록 구성될 수 있다. 워크 아이템 규칙은 추상화를 식별할 수 있는 식별자 및/또는 이름을 기술할 수 있고, 조건 및 이 조건이 만족한다면 취해야 할 액션을 기술하거나, 지정할 수 있다. 제1 워크 아이템 규칙에 영향을 미치는 제1 사용자 액션에 응답하여, 제1 사용자 및/또는 제1 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙이 결정될 수 있다. 그 다음 하나 이상의 워크 아이템 규칙이 해석될 수 있고, 이 해석에 기초하여 사용자 액션에 응답한다.
워크 아이템 규칙, 소프트웨어, 사용자 인터페이스

Description

워크 아이템 추적 시스템의 하나 이상의 워크 아이템에 영향을 주는 사용자 액션을 규제하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램 제품{WORK ITEM RULES FOR A WORK ITEM TRACKING SYSTEM}
도 1은 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 워크 아이템 추적 시스템에 대한 워크 아이템 규칙을 구현하는 시스템의 일례를 도시하는 블럭도.
도 2는 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 워크 아이템 유형 정의의 일례를 도시하는 도면.
도 3은 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 워크 아이템 유형 정의의 필드 섹션의 일례를 도시하는 도면.
도 4는 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 워크 아이템 유형 정의의 워크플로우 섹션의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 전이 규칙의 일례를 도시하는 도면.
도 6은 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 사용자가 제품 트리의 노드를 선택할 수 있게 하는, 사용자에게 제공될 수 있는 사용자 인터페이스 디스플레이의 일례를 도시하는 스크린 샷을 도시.
도 7은 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 사용자가 하나 이상의 보안-기반 워크 아이템 규칙을 기술할 수 있게 하기 위한 사용자 인터페이스 디스플레이의 일례를 도시하는 스크린 샷을 도시.
도 8은 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 사용자가 하나 이상의 보안-기반 워크 아이템 규칙을 기술할 수 있게 하기 위한 사용자 인터페이스 디스플레이의 일례를 도시하는 스크린 샷을 도시.
도 9는 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 워크 아이템을 생성하고/거나 수정하기 위한 사용자 인터페이싱되는 디스플레이의 일례를 도시하는 스크린 샷을 도시.
도 10은 본 발명의 몇몇의 실시예에 따른, 워크 아이템 추적 시스템에서의 워크 아이템 규칙을 구현하는 방법의 일례를 도시하는 흐름도.
도 11은 본 발명의 몇몇의 실시예가 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템의 일례를 도시하는 블럭도.
도 12는 본 발명의 몇몇의 실시예를 구현하기 위하여 컴퓨터 시스템의 일부로서 이용될 수 있는 저장 시스템의 일례를 도시하는 블럭도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110: 워크 아이템 IF
112: 보안 IF
114: 클라이언트 WIR 엔진
116: WIR 캐쉬
106: WITS 클라이언트
118: 네트워크
120: WITS 서버
122: WIR 클라이언트/서버 IF
124: 서버 WIR 엔진
1105: 상호접속 메커니즘
1106: 저장 장치
1202: 저장 시스템 메모리
워크 아이템 추적 시스템은, 오늘날의 기업계, 특히 소프트웨어 개발 환경에 종종 이용된다. 워크 아이템 추적 시스템은 통상적으로 사용자가 워크의 단위를 나타내는 하나 이상의 워크 아이템을 정의하고 워크의 단위를 나타내는 워크 아이템을 갱신함으로서 워크의 단위들의 진행을 추적할 수 있게 한다. 워크의 단위는 한 명 이상의 사람에 의해 수행되는 태스크, 버그 수리(즉, 소프트웨어 결함의 정정) 또는 소프트웨어 애플리케이션에 대한 개선/추가와 같은 소프트웨어 관련 워크 아이템, 프로젝트, 기타 유형의 워크 아이템 및 상기 것들의 임의의 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는 다양한 유형 중 임의의 것일 수 있다. 본원에서 이용되는 "워크 아이템"은 워크의 단위를 나타내고 정의하는 소프트웨어 추상화(예를 들면, 오브젝트, 클래스, 레코드, 어레이, 기타 임의의 유형의 추상화, 또는 상기 것 들의 적절한 조합)이다. "워크 아이템 추적 시스템" 또는 "WITS"는 (사용자에 의하여) 수동적으로 및 가능하면 (시스템 상의 다른 이벤트에 응답하는 시스템에 의해) 자동적으로 워크 아이템의 생성 및 수정을 할 수 있게 함으로써 워크의 단위를 추적할 수 있게 하는 시스템이다.
몇몇의 워크 아이템 추적 시스템은 서로 다른 사용자들에게 서로 다른 액세스 특권들을 제공하고/거나 서로 다른 사용자들이 워크 아이템들 상에서 서로 다른 액션들을 수행할 수 있도록 하드코딩(hard-coded)된다. 예를 들면, (예를 들어, 제1 개발 팀의) 제1 소프트웨어 개발자가 제1 워크 아이템을 액세스하고 수정하는 것이 허용되고, (예를 들면, 제2 개발 팀의) 제2 소프트웨어 개발자가 제1 워크 아이템을 액세스하는 것은 허용되지만, 이를 수정하는 것은 허용되지 않으며(예를 들면, 읽기전용), (예를 들면, 제3 개발 팀의) 제3 소프트웨어 개발자에게는 제1 워크 아이템으로의 액세스가 모두 금지될 수 있다. 이들 액세스 및 수정 "규칙"은 개별적으로 식별될 수 있는, 독립된 소프트웨어 엔티티가 아니라, 오히려 이들의 정의 및 기능이 워크 아이템의 조작 및 이 워크 아이템으로의 액세스를 제어하는 코드 내에 내장된다(즉, 이들은 하드코딩된다). 그러므로, 이들은 쉽게 이용될(즉, 다시 사용가능할) 수 없으며 다른 엔티티들(즉, 프로그램들 및 애플리케이션들)에 의해 새로이 해석되지 않는다.
또한, 이들 규칙은 사용자가 생성하고 변경할 수 없도록 사용자에게 폐쇄적이다(노출되지 않는다). 코드는 프로그래머에 의해서만 변경될 것이다. 시간에 따라, 기업의 피고용자, 업체 구조, 기업 목적, 제품 및 기업의 다른 양태들은 변 경된다. 이러한 변경에 응답하여, 워크 아이템에 대한 액세스 및 수정 규칙이 변경되는 것(예를 들면, 하나 이상의 규칙의 추가, 삭제 및/또는 수정)이 바람직할 수 있다. 그러나, 상술한 바와 같이, 이러한 변경은 프로그래머에 의해서만 이루어질 것이다. 그러므로, 관리자(또는 변경을 원하는 다른 사람)는 스스로 변경을 할 수 없고, 대신 프로그래머에게 필요한 수정사항을 설명해야 한다. 또한, 관리자는 프로그래머에 의해 코드에 이루어지는 실질적인 변경을 (코드 형태가 아니면) 쉽게 볼 수 없고, 대신에 이러한 변경들의 결과를 체험하기만 할 수 있다. 이러한 변경들이 원하는 결과를 산출하지 않는다면, 관리자는 프로그래머에게 다시 가서 그 문제를 설명해야 하며, 이 과정이 되풀이된다. 액세스 및/또는 수정 규칙들에 대한 변경을 구현하기 위하여 관리자와 프로그래머 간의 대화가 필요한 이러한 과정은, 기업 자원들을 비효율적으로 이용하는 것이다.
본원에서는 워크 아이템 추적 시스템용의 워크 아이템 규칙들이 기술된다. 본원에서 이용된, "워크 아이템 규칙" 또는 "WIR"은 워크 아이템에 영향을 미칠 액션을 적어도 어느 정도로 규제하는 규칙을 정의하는 식별가능한 독립된 소프트웨어 추상화(예를 들면, 오브젝트, 클래스, 레코드, 어레이, 기타 유형의 추상화, 상기 것들의 적절한 조합)이다. 워크 아이템 규칙은 복수의 소프트웨어 엔티티에 의해 액세스되고, 이용되고 해석될 수 있다. 또한, 워크 아이템 규칙은, 예를 들면, 사용자 인터페이스(예를 들면, XML 편집기 또는 GUI)를 통하여 사용자에게 노출시킴으로써, 사용자가 생성 및 변경을 할 수 있도록 구성될 수 있다. 그러므로, 사용 자는 워크 아이템으로의 액세스, 및/또는 워크 아이템의 수정을 제어하는 기업 규칙 추상화를 생성하고 수정할 수 있게 된다.
워크 아이템 규칙은 추상화를 식별할 수 있는 식별자 및/또는 이름을 기술할 수 있고 조건 및 이 조건이 만족되는 경우 취해야 할 액션을 기술하거나, 지정할 수 있다. 이러한 조건은 사용자 또는 사용자의 그룹, 워크 아이템의 내용(예를 들면, 필드, 워크플로우(workflow), 전이, 상태 등), 워크 아이템의 하나 이상의 속성(예를 들면, 유형 또는 기타 메타데이터), 기업 제품 또는 이 제품의 양태, 워크 아이템에 관련된 기타 정보, 또는 상기 것들의 임의의 적절한 조합 중 임의의 것에 대응할 수 있다.
몇몇의 실시예에서, 허가받은 사용자(예를 들면, 관리자)가 워크 아이템 규칙들을 생성하고/거나 수정할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(예를 들면, XML 편집기 또는 GUI)가 제공된다.
본 발명의 몇몇의 실시예에서, 워크 아이템 추적 시스템은, 예를 들면, 트리-유사 배치와 같은 논리적 계층구조로, 워크 아이템 규칙들을 구성할 수 있다. 워크 아이템들의 논리적 계층구조의 구성은, 예를 들면, 기업 제품 또는 업체 구조와 같은 다른 엔티티의 구성적인 구조에 대응할 수 있다. 이 계층구조 내의 워크 아이템들 간의 관계들이 정의될 수 있다. 예를 들면, 계층구조의 제2 계층에서의 워크 아이템은 계층구조의 제1 계층에서의 하나 이상의 워크 아이템들에 대하여 부모 관계를 가질 수 있다. 이와 같이, 제1 계층에서의 워크 아이템들 중 하나에 대하여 정의된 워크 아이템 규칙이 제2 계층에서의 워크 아이템에 대하여 정의된 워크 아이템에 의해 무효화(override)될 수 있다. 몇몇의 실시예에서, 논리적 계층구조 내의 위치에 관계없이, 부정 판정을 하는 워크 아이템 규칙은 긍정 판정을 하는 다른 워크 아이템 규칙을 무효화할 것이다.
본 발명의 몇몇의 실시예에서, 제1 워크 아이템 규칙에 영향을 미치는 제1 사용자 액션에 대한 응답으로, 제1 사용자 및/또는 제1 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙이 결정될 수 있다. 그 다음 하나 이상의 워크 아이템 규칙이 해석되고, 이 해석에 기초하여 사용자 액션에 응답할 수 있다.
본 발명의 몇몇의 실시예에서, 워크 아이템 규칙은 멀티-계층 방식(multi-tier fashion)으로 시행될 수 있다. 예를 들면, 워크 아이템 추적 시스템은 적어도 한 클라이언트 워크 아이템 규칙 엔진 및 서버 워크 아이템 규칙 엔진을 포함하여, 멀티 계층들 간에 분산될 수 있다. 클라이언트 워크 아이템 규칙 엔진은 사용자가 워크 아이템을 액세스하고/거나 수정할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 워크 아이템을 액세스하고 수정하는 사용자에 응답하여, 클라이언트 워크 아이템 규칙 엔진은 하나 이상의 대응하는 워크 아이템 규칙을 해석할 수 있는데 그 이후에 서버 워크 아이템 규칙 엔진은 (예를 들면, 엔진이 현재의 데이터를 처분시에 보다 많이 가지고 있다는 점 때문에) 동일하거나 유사한 하나 이상의 워크 아이템 규칙을, 가능하면 다른 방식으로 해석할 수 있다.
워크 아이템 규칙들이 프로그래머의 도움 없이 업무 엔티티의 업무 요구들을 변경하는 것에 비교적 쉽게 적응하도록 수정될 수 있기 때문에, 워크 아이템 규칙들은 알려진 워크 아이템 추적 시스템의 유연성을 확장한다는 것이 이하의 설명으 로부터 명백하게 될 것이다. 또한, 후술될 바와 같이, 워크 아이템 규칙들을 구현하는 시스템 및 방법은 잘게-쪼갠(fine-graned) 보안의 통합 및 워크 아이템의 내용의 일관성 유지를 할 수 있게 한다.
본 발명이 일 실시예에서, 워크 아이템 추적 시스템의 하나 이상의 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션이 규제된다. 워크 아이템 추적 시스템의 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 제1 사용자 액션에 응답하여, 제1 사용자 및/또는 제1 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙이 결정된다. 이 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙이 해석되고, 이 워크 아이템 규칙의 해석에 기초하여 제1 사용자 액션에 응답한다.
이 실시예의 한 양태에서, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나가 제1 사용자 또는 이 제1 사용자가 속한 사용자들의 그룹에 대응하며, 해석하는 단계는 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 포함한다.
이 실시예의 다른 양태에서, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나가 워크 아이템의 내용에 대응하며, 해석하는 단계는 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 포함한다.
이 실시예의 다른 양태에서, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나가 워크 아이템의 하나 이상의 속성에 대응하며, 해석하는 단계는 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 포함한다.
이 실시예의 다른 양태에서, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나가 제품의 적어도 하나의 양태에 대응하며, 해석하는 단계는 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 포함한다.
이 실시예의 또 다른 양태에서, 사용자가 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 정의하도록 하는 사용자 인터페이스가 제공된다.
이 실시예의 다른 양태에서, 워크 아이템 추적 시스템은 논리적 계층구조로 구성된 복수의 워크 아이템 규칙을 포함하며 이 복수의 워크 아이템은, 하나 이상의 워크 아이템을 포함한다. 제1 워크 아이템은 계층구조의 제1 계층에 대응하고, 제2 워크 아이템은 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 계층구조의 제2 계층에 대응한다. 결정하는 단계는 제1 워크 아이템에 대응하는 제1 워크 아이템 규칙을 결정하는 단계 및 제2 워크 아이템에 대응하는 제2 워크 아이템 규칙을 결정하는 단계를 더 포함하고, 해석하는 단계는 제1 및 제2 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계 및 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 계층구조의 제2 계층에 적어도 일부 기초하는 제2 워크 아이템 규칙의 해석으로 제1 워크 아이템 규칙의 해석을 무효화하는 단계를 포함한다.
이 실시예의 다른 양태에서, 워크 아이템 추적 시스템은 적어도 제1 네트워크 엘리먼트와 하나 이상의 통신 매체에 의해 제1 네트워크 엘리먼트에 접속된 제2 네트워크 엘리먼트 간에 분산된다. 제1 네트워크 엘리먼트는 제1 모듈을 포함하고, 제2 네트워크 엘리먼트는 제2 모듈을 포함한다. 제1 모듈은 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션을 기술하는 사용자로부터의 입력을 수신한다. 결정하는 단계, 해석하는 단계, 및 응답하는 단계는 제1 모듈에 의해 수행된다. 제2 모듈은 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석한다.
본 발명의 다른 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 이 제품은 컴퓨터-판독가능 매체, 컴퓨터에 의해 실행되고 있는 결과로서 컴퓨터에게 이전의 단락들에 기술된 본 발명의 실시예의 방법 및/또는 이전의 단락들에 기술된 본 발명의 하나 이상의 양태를 수행하라고 지시하는 명령어를 정의하는 컴퓨터-판독가능 매체가 저장된 컴퓨터-판독가능 신호를 포함한다. 컴퓨터-판독가능 신호들은 마크업 언어에 따라 하나 이상의 명령어를 정의할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 워크 아이템 추적 시스템의 하나 이상의 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션을 규제하기 위한 시스템이 제공된다. 이 시스템은 워크 아이템 추적 시스템의 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 제1 사용자 액션에 응답하여, 제1 사용자 및/또는 제1 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 결정하고, 이 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하며, 이 해석에 기초하여 사용자 액션에 응답하는 제1 워크 아이템 규칙 엔진을 포함한다.
이 실시예의 양태에서, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나가 제1 사용자 또는 제1 사용자가 속한 사용자의 그룹에 대응한다. 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하도록 동작한다.
이 실시예의 다른 양태에서, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나가 워크 아이템의 내용에 대응하고, 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나를 해석하도록 동작한다.
이 실시예의 다른 양태에서는, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적 어도 하나가 워크 아이템의 하나 이상의 속성에 대응하고, 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나를 해석하도록 동작한다.
이 실시예의 또 다른 양태에서, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나가 적어도 한 제품의 양태에 대응하고, 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하도록 동작한다.
이 실시예의 다른 양태에서, 사용자가 하나 이상의 워크 아이템 규칙들을 정의하도록 하는 사용자 인터페이스가 제공된다.
이 실시예의 다른 양태에서, 워크 아이템 추적 시스템은 논리적 계층구조로 구성된 복수의 워크 아이템 규칙을 포함하며, 이 복수의 워크 아이템은 하나 이상의 워크 아이템을 포함한다. 제1 워크 아이템은 계층구조의 제1 계층에 대응하고, 제2 워크 아이템은 제1 계층 보다 높은 우선순위를 가지는 계층구조의 제2 계층에 대응한다. 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 제1 워크 아이템에 대응하는 제1 워크 아이템 규칙을 결정하고, 제2 워크 아이템에 대응하는 제2 워크 아이템 규칙을 결정하도록 동작한다. 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 제1 및 제2 워크 아이템 규칙들을 해석하고, 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 계층구조의 제2 계층에 적어도 일부 기초하는 제2 워크 아이템 규칙의 해석으로 제1 워크 아이템 규칙의 해석의 무효화를 제어하도록 동작한다.
이 실시예의 다른 양태에서, 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 제1 네트워크 엘리먼트에 상주하고, 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 제1 사용자 액션을 기술하는 사용자로부터 입력을 수신하도록 동작한다. 시스템은 하나 이상의 통신 매체에 의해 제1 네트워크 엘리먼트에 접속된 제2 네트워크 엘리먼트에 상주하는 제2 워크 아이템 규칙 엔진을 더 포함하며, 이 제2 워크 아이템 규칙 엔진은 제1 모듈에 의해 적용된 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙과는 다르게 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하도록 동작한다.
본 발명의 다른 이점, 새로운 특징, 및 목적과 그 양태 및 실시예는 같은 비율로 크기조절된 것으로 의도되지 않았으며 의미적인 첨부된 도면과 관련하여 고려되는 본 발명의 양태 및 실시예를 포함하는 본 발명의 이하의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다. 이 도면에서, 다양한 도면에 도시된 각각의 동일하거나 거의 동일한 컴포넌트는 하나의 번호로서 나타내었다. 명료함을 위하여, 모든 도면의 모든 컴포넌트에는 라벨을 달지 않았고, 본 기술 분야에서 일반적인 기술을 가진 자가 본 발명을 이해할 수 있기 위하여 필요하지 않는 예가 도시된 본 발명의 각 실시예 또는 양태의 컴포넌트가 모두 도시되지는 않았다.
내용 전체가 본원에 참조로서 포함되는 http://lab.msdn.microsoft.com/teamsystem/http://blogs.msdn.com/team_foundation/에서, 본 출원의 출원일 현재 기술되고 있는, 마이크로소프트사로부터 이용가능한 마이크로소프트 팀 시스템 기술 및/또는 마이크로소프트 팀 기초 기술에 따라서 본 발명의 몇몇이 실시예가 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 몇몇의 실시예는 부록 Ⅰ-Ⅲ에 보다 상세히 기술된 부분인, 마이크로소프트® 비주얼 스튜디오®2005(MVS 2005)를 포함하는 마이크로소프트사로부터 이용가능한 마이크로소프트® 비주얼 스튜디오®(MVS) 버전들에 의해 제공된 워크 아이템 규칙 기술 및 워크 아이템 추적 시스템에 따라서 구현될 수 있다. "Design Document; Business Rules Description and Use"라는 제목의 부록 Ⅰ은 기업 규칙들의 실시예 및 이 규칙들이 이용될 수 있는 방식을 기술한다. "Work Item Type Definition Language"라는 제목의 부록 Ⅱ는 워크 아이템 유형 정의 언어의 일 실시예를 기술한다. "titled Work Item Type Rules - Customer Scenarios"라는 제목의 부록 Ⅲ는 워크 아이템 유형 규칙들이 이용될 수 있는 시나리오들의 예를 기술한다. 부록 Ⅰ-Ⅲ의 전체 내용은 본원에서 참조로서 포함된다. 마이크로소프트 팀 시스템 및 팀 기초 기술, MVS 기술 및 부록 Ⅰ-Ⅲ에 기술된 기술들은 단지 본 발명의 실시예를 구현하는 데에 이용될 수 있는 기술들의 예이며 본 발명의 범위를 제한한다고 의도되지 않음을 인식해야한다. 다른 기술, 예를 들면, 상술한 기술의 변형물들이 이용되며 본 발명의 범위 내에 포함된다고 의도된다.
본 발명의 이들 실시예 및 다른 실시예의 이점 및 기능은 하기의 예로부터 보다 완전하게 이해될 것이다. 이하의 예는 보다 이해를 잘 되게 하고 본 발명의 이점을 나타내도록 의도된 것이지만, 본 발명의 모든 범위를 예시하지는 않는다.
기재된 설명에서건 특허 청구 범위에서건, 본 명세서에서 이용되는 용어, "구성되는", "포함하는", "전달하는", "구비하는", "가지는" 등은 개방적인 범위라고, 즉, 포함하자면 이에 한정되지 않음을 의미한다고 이해되어야 한다. 오직 전 통적인 용어 "구성하는" 및 "본질적으로 구성하는"이, 특허 심사 절차에 대한 미국 특허청 메뉴얼(8차 개정판, 버전 2, 2004년 3월) 섹션 2111.03에서 특허 청구 범위에 관련하여 설명한 바와 같이, 각각 폐쇄적인 또는 반-폐쇄적인 전통적인 어구일 수 있다.
도 1은 워크 아이템 추적 시스템(WITS)에 대한 워크 아이템 규칙(WIR)들을 구현하기 위한 시스템(100)의 일례를 도시하는 블럭도이다. 시스템(100)은 단지 워크 아이템 추적 시스템에 대한 워크 아이템 규칙들을 구현하기 위한 시스템의 예시적인 실시예일 뿐이며, 본 발명의 범위를 제한하려고 의도되지 않는다. 임의의 이러한 시스템의 다양한 다른 구현, 예를 들면, 시스템(100)의 변형물들이 가능하며 본 발명의 범위 내에 포함되도록 의도된다. 예를 들면, 주로 WIR에 관련된, 도 1에 도시된 몇몇의 엘리먼트들은 WITS 엘리먼트 내에서 통합되어 더 적거나 더 많은 것으로 도시된다. 그러나, WIR 엘리먼트는 실제로 WITS 엘리먼트들과 개별적이고 분리될 수 있는 엘리먼트들일 수 있다.
시스템(100)은, 하나 이상의 WITS 클라이언트(예를 들면, WITS 클라이언트(102, 104 및 106), 하나 이상의 WITS 서버(예를 들면, WITS 서버(120)) 각각이 예를 들어 데이터 베이스(예를 들면, 객체-지향 데이터베이스, 관계형 데이터베이스, 파일 시스템, 기타 유형의 데이터 베이스 또는 상기 것들의 임의의 조합)와 같은 다양한 유형의 데이터 소스들 중 임의의 것일 수 있는 하나 이상의 데이터 소스(예를 들면, 데이터 소스(126)), 네트워크(118), 기타 네트워크 엘리먼트, 또는 상기 것들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 "네트워크"란 엘리먼트들 간의 통신들이 교환될 수 있게 하는 전송 매체의 하나 이상의 세그먼트에 의해 상호접속된 2개 이상의 네트워크 엘리먼트들의 그룹이다. 각각의 세그먼트는 금속 및/또는 광 섬유로 이루어진 하나 이상의 전자 또는 광 배선 또는 케이블, (예를 들면, 반송파를 통한 무선 전송을 이용하는)전파(air) 또는 이들 전송 매체의 임의의 조합을 포함하는, 복수의 유형의 전송 매체 중 임의의 것일 수 있다. 본원에서 사용된, "복수"는 2개 이상을 의미한다. 네트워크는 하나의 배선, 버스, 무선 접속 또는 기타 유형의 세그먼트들에 의해 접속된 2개의 네트워크 엘리먼트와 같이 단순할 수 있다고 이해되어야 한다. 또한, 네트워크가 본원의 도면에서 도면의 엘리먼트와 접속되는 것으로 도시된다면, 이 접속된 엘리먼트 자체는 네트워크의 일부로서 간주된다고 인식되어야 한다.
각각의 WITS 클라이언트(102, 104, 및 106)는 예를 들면 사용자 장치와 같은 복수의 유형의 장치들 중 임의의 것일 수 있다. 사용자 장치는 워크스테이션, 퍼스널 컴퓨터(예를 들면, PC), 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 전화(예를 들면, 지상 통신선 또는 모바일), 페이저, 블랙베리TM 군 장치, PCS 장치, PDA, 양방향 라디오(예를 들면, "워키-토키"), 기타 유형의 사용자 장치, 및 상기 것들의 임의의 적절한 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
WITS 클라이언트(예를 들면, WITS 클라이언트(106))는 워크 아이템 유형 인터페이스(WIT IF)(108), 워크 아이템 인터페이스(100), 보안 인터페이스(112), 클 라이언트 워크 아이템 규칙(WIR) 엔진(114) 및 WIR 캐쉬(116) 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
WIT 인터페이스(108)는, 예를 들어, 부록Ⅱ에 기술된 바와 같이, 사용자가 워크 아이템 유형 정의를 생성하고/거나 수정할 수 있게 하는 사용자 인터페이스일 수 있다. 본원에 사용된, "사용자 인터페이스"는 애플리케이션이 실행될 때 사용자가 애플리케이션과 인터페이스할 수 있게 하는 애플리케이션 또는 애플리케이션의 일부(즉, 컴퓨터-판독가능 명령어들의 세트)이다. 사용자 인터페이스는 애플리케이션이 실행될 때 애플리케이션이 사용자에게 정보를 출력하는 방식, 예를 들면, 시각적으로 컴퓨터 스크린 또는 기타 수단을 통하는 것, 청각적으로 스피커 또는 기타 수단을 통하는 것, 및 수동적으로 게임 컨트롤러 또는 기타 수단을 통하는 것을 정의하는 코드를 포함할 수 있다. 이러한 사용자 인터페이스는 또한 애플리케이션이 실행될 때 사용자가 정보를 입력할 수 있는 방식, 예를 들면, 청각적으로 마이크로폰을 이용하는 것 또는 수동적으로 키보드, 마우스, 게임 컨트롤러, 트랙볼, 터치 스크린 또는 기타 수단을 이용하는 것을 정의하는 코드를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스는 정보가 사용자에게 시각적으로 표현되는(즉, 디스플레이되는) 방식을 정의할 수 있고, 사용자가 정보의 시각적인 표현(즉, 디스플레이)을 항해하고 시각적 표현에 관련하여 정보를 입력할 수 있는 방식을 정의한다. 애플리케이션이 실행될 때, 사용자 인터페이스는 정보의 시각적인 표현을 제어하고 사용자가 시각적인 표현을 항해하고 시각적인 표현에 관련하여 정보를 입력할 수 있게 한다. 사용자 인터페이스의 유형들은 사용자가 명령을 타이핑하는 명령-구동형 인터페이스, 사용자가 메뉴들로부터 정보를 선택하는 메뉴-구동형 인터페이스, 및 이들의 조합에서부터, 통상적으로 컴퓨터의 그래픽 기능을 보다 이용하여, 보다 유연성있고, 직관적이며 항해하기 쉽고 명령-구동형 및 메뉴-구동형 시각적 사용자 인터페이스보다 더 "보고-느끼기"를 표현하기 쉬운 GUI에까지 이른다. 본원에 사용된, 사용자 인터페이스 또는 GUI에 의해 표현되는 정보의 시각적 표현은 각각 "사용자 인터페이스 디스플레이" 또는 "GUI 디스플레이"라 칭한다.
WIT 인터페이스(108)는 사용자가 수동으로 XML 파일을 저작할 수 있게 하거나 사용자가 워크 아이템 유형들을 정의할 수 있게 하는 보다 정교한 사용자 인터페이스(즉, GUI)를 제공할 수 있다.
도 1로부터 잠시 벗어나면, 도 2가 XML 포맷으로 된 워크 아이템 유형 정의(200)의 일례를 도시한다. 정의(200)는 단지 워크 아이템 유형 정의의 예시적인 실시예일 뿐이며 본 발명의 범위를 제한하려고 의도되지 않는다. 이러한 정의의 임의의 다양한 다른 구현, 예를 들면, 정의(200)의 변형물이 가능하며 본 발명의 범위 내에 포함된다고 의도된다. 예를 들면, 정의(200)는 XML 형태로 작성되었더라도, 임의의 다양한 다른 적절한 포맷이 이용될 수 있다.
정의(200)는, 예를 들면, 버그, 특징, 요구사항 또는 태스크와 같은 임의의 다양한 유형의 워크 아이템을 정의할 수 있고, 이름 필드(202), 설명 섹션(206), 필드 섹션(210), 워크플로우 섹션(212), 형식 세션(214), 다른 섹션 및 필드, 또는 이들의 임의의 적절한 조합 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
(이하 보다 상세히 기술될 바와 같이) 이름 필드(202)는 기술된 값이 팀 프로젝트 내에서는 고유하도록 구성될 수 있다. 예시적인 이름은 버그, 특징, 요구사항, 태스크, 및 기타 이름들을 포함할 수 있다.
설명 필드(206)는 워크 아이템 유형의 개관이 필요할 때 런타임 시에 이용될 수 있는 도움말 텍스트를 기술할 수 있다. 예를 들면, 도 2에서, 설명 필드(206)는 "bug work item types are used to track defects within a code."를 기술한다.
형식 섹션(214)은 관련 필드들이 디스플레이되고 말단 사용자에 의해 조작되는 방식을 기술할 수 있다.
필드 섹션(210)은 워크 아이템 유형에 대한 필드의 관련된 세트를 기술한다. 몇몇의 실시예에서, 모든 워크 아이템 유형은 워크 아이템 추적 시스템이 적절히 동작하는 데에 필요한 핵심 필드의 세트를 포함할 수 있다. 다른 필드들은 특정 워크 아이템 유형에 따라서 맞도록 만들어질 수 있다(customized). 몇몇의 실시예에서, 워크 아이템 유형 정의 내의 다른 곳(예를 들면, 형식 섹션(214) 또는 워크플로우 섹션(212))에서 참조된 모든 필드는 핵심적인 요구되는 필드를 제외하고는, 필드 섹션(210)에서 먼저 선언되어야 한다. 필드들은 이름, 참조 이름, 유형, 도움말 텍스트, 및 행위 또는 제약사항의 세트 등의 정보를 가질 수 있다. 명시적으로 열람되는 비-핵심 필드는 이러한 워크 아이템 유형의 모든 인스턴스(예를 들면, 워크 아이템)에 대하여 읽기 전용이며 묵시적으로 엠티(empty)일 수 있다.
몇몇의 실시예에서, 필드 규칙들은 특정 사용자 또는 사용자들의 그룹에 분포될 수 있다. 속성 "for" 및 "not"이 추가되어 이러한 분포를 지원할 수 있다. 이들 속성은 태그에서 이용되어 이들을 특정 그룹에 특정되거나 특정 그룹을 제외한 모든 이들에게 특정되도록 할 수 있다. "deny"를 기술하는 이러한 필드 규칙은 "grant"를 기술하는 규칙보다 높은 우선순위를 가질 수 있다. (이하 보다 상세히 기술되고 부록Ⅱ에 나타날 바와 같이, 워크 아이템 유형 정의 내의 복수의 규칙이 하나 이상의 사용자, 사용자들의 그룹, 사용자들의 도메인, 모든 사용자 등을 기술할 수 있다.)
도 3은 사용자들의 그룹에 분포된 필드 규칙을 정의하는 워크 아이템 유형 정의의 필드 섹션(300)의 일례를 도시한다. 도 3의 필드 섹션(300)은 "title"(302)이라 명명된 필드가 [Project]\Testers의 멤버들을 제외한 모든 이들로의 액세스를 제공하는 읽기-전용 필드임을 기술한다. 필드(304) 내의 "not"이 "for"로 교체되었다면, 이 규칙은 제목 필드가 같은 멤버들에 대해서는 읽기 전용으로 액세스될 수 있지만 다른 이들에게는 액세스될 수 없음을 기술할 것이다.
도 4는 워크 아이템 유형 정의의 워크플로우 섹션(400)의 일례이다. 워크플로우 섹션은 유효한 상태, 적법한 전이 및 이 전이에 대한 적법한 이유를 기술할 수 있다. 이유들은 사용자가 한 상태로부터 다른 상태로 변경을 한 이유를 식별할 수 있다. 몇몇의 실시예에서, 오직 한가지 전이가 무(nothing)(즉, "")에서 이름 상태로의 전이를 정의하므로, 새로운 워크 아이템에 대한 초기 상태를 식별할 수 있다. 또한, 모든 전이는 디폴트 이유 필드(420) 내에 오직 하나의 디폴트 이유를 정의할 수 있다. 워크 아이템에 대한 가장 작은 워크플로우는 오직 하나의 상태, 하나의 전이, 및 하나의 디폴트 이유를 포함할 수 있다.
워크플로우 섹션(400)은 하나 이상의 허용되는 상태(404 및 406)를 정의하는 상태 섹션(402), 및 워크 아이템 유형에 대한 하나 이상의 허용될 수 있는 전이를 정의하는 전이 섹션(408)을 포함할 수 있다. 전이 섹션(408) 내의, 하나 이상의 전이가, 예를 들면, 전이(410 및 416)와 같이 정의될 수 있다. 전이(410)는 이유 섹션(412)이 디폴트 이유가 값이 새로운 것일 때임을 나타내는 디폴트 이유(414)만을 포함하는, 무에서 "active"로의 초기 전이를 정의한다. 전이(416)는 "Active"에서 "Complete"로의 전이를 기술한다. 전이(416)는 이유 섹션(418) 내의 이유들(420 및 422)을 포함한다. 이유(420)는 "deferred"인 디폴트 이유인 한편, 이유(422)는 "no plans to fix"인 이유를 기술한다.
몇몇의 실시예에서, 2 상태들 간의 모든 합법적인 전이가 기술되어야 하고, 어떠한 전이도 기술되지 않는다면, 디폴트는 이 전이가 수행될 수 없게 한다. 또한, "for" 및 "not"인 2개의 속성들은 정련될 워크플로우의 전이 섹션에서 선택적으로 이용되어 전이를 수행하는 것이 허용될 수 있다. "Denies"는 "allows" 보다 높은 우선순위를 가질 수 있다. 이들 속성이 어떤 것도 기술되지 않는다면, 어떤이(특히 워크 아이템을 수정할 수 있는 어떤이)에게도 이러한 전이를 하는 것이 허용될 수 있다.
도 5는 전이 규칙(500)의 일례이다. 이 전이 규칙은 (예를 들면, 바로 팀에 합류한) 새로운 테스터(tester)들을 제외하고는 모든 프로젝트 테스터들에 대하여 "resolved"에서 "complete"로의 전이로 제한된다. 전이 규칙은 또한 개개의 사용자 신원들을 기술할 수 있다.
필드 섹션, 필드 규칙, 워크플로우 섹션, 전이 및 전이 규칙을 포함하는 워크 아이템 유형 정의의 다른 예가 부록 Ⅱ에 보다 상세히 기술된다.
워크 아이템 추적 시스템의 양태들은, 예를 들면, 트리-유사 배치와 같은 논리적 계층구조로 구성될 수 있다. 논리적 계층구조의 구성은, 예를 들면, 기업 제품 또는 업체 구조와 같은 다른 엔티티의 구성적인 구조에 대응할 수 있다. 논리적 계층구조는 복수의 계층을 포함할 수 있는데, 최상위 계층은 계층구조의 루트(예를 들면, 트리의 줄기)이다. 계층구조의 루트는 다음의 상위 계층에 하나 이상의 자식 노드를 가질 수 있으며, 다음-상위 계층의 이들 노드 각각은 그 다음-상위 계층에서 하나 이상의 자식 노드를 가질 수 있으며 다음 계층들에서도 마찬가지이다.
다시 도 1을 참조해보면, 도 2 내지 5에 도시된 것과 같은, 사용자가 워크 아이템 유형 정의를 입력할 수 있도록 할 수 있는 WIT 인터페이스(108)는 사용자가 논리적 계층구조의 특정 노드(예를 들면, 루트 노드, 또는 임의의 하위 계층의 노드들)에 대한 워크 아이템 유형을 정의할 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 따라서, 특정 워크 아이템 유형으로부터 생성된(즉, 인스턴스화된) 워크 아이템은 워크 아이템 유형 자체와 계층구조에 관련하여 동일한 분포를 가질 수 있고, 이 분포는 유형이 정의되었던 노드에 대응한다. 즉, 워크 아이템 유형 정의, 및 이들이 포함하고 있는 규칙들은 워크 아이템 추적 시스템의 논리적인 계층구조의 특정 노드에 분포될 수 있다. 이하 보다 상세히 기술될 도 6은 이러한 논리적 계층구조, 특히 제품 트리(602)의 일례를 도시한다.
보안 인터페이스(112)는 사용자가 하나 이상의 보안-기반 워크 아이템 규칙을 지정할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있고, 사용자가 논리적 계층구조(예를 들면, 제품 트리) 제품 트리에서의 노드에 이러한 규칙을 분포시킬 수 있게 한다. 이들 규칙은 임의의 특정 워크 아이템 유형을 독립적으로 정의될 수 있다. WIT 인터페이스(108)는 또한 규칙들이 보안에 관련되어 정의될 수 있게 하지만, 워크 아이템 유형의 범위 내에서 이를 행함을 인식해야 한다.
도 6은 사용자가 제품 트리의 노드를 선택할 수 있게 하도록 사용자에게 제공될 수 있는 사용자 인터페이스 디스플레이(600)의 일례를 도시하는 스크린 샷이다. 몇몇의 워크 아이템 추적 시스템에서, 제품 트리는 가장 처음(즉, 최상위 계층)에 루트 노드를 가질 수 있는데, 이 노드는 전체 제품 및/또는 MVS "솔루션(solution)"에 대응할 수 있다. 제품 트리의 제2 계층의 각 노드는 제품 및/또는 솔루션 내의 프로젝트에 대응할 수 있고, 이 프로젝트 노드의 각 자식 노드는 자신의 부모 프로젝트의 서브-컴포넌트(예를 들면, 제품 특징 또는 제품의 다른 양태)에 대응할 수 있다..
트리 부분(602)은 프로젝트 노드(604)의 밑에 오고, "Project Model Hierarchy"라는 제목을 가지며, 2개의 자식 노드(606("node 1") 및 608("node 2"))를 가지는 제품 트리의 제2 계층의 프로젝트를 나타낼 수 있다. 노드(606)는 2개의 자식 노드(610)("Node 1_Child 1") 및 노드(612)("Node 1_Child 2")를 포함한다. 디스플레이(600)는 사용자가 트리 부분(602)(및 가능하면 트리의 나머지)을 항해하고 노드들 중 하나, 예를 들면, 노드(606)를 선택할 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 보안-기반 워크 아이템 규칙을 정의하기 위하여, 계층구조(602)의 노드(예를 들면, 노드(606))를 선택한 이후에, 권한 버튼(614)은 사용자가 하나 이상의 보안-기반 규칙을 정의하려는 사용자의 의도를 나타낼 수 있도록 구성될 수 있다. 권한 버튼(614)을 선택하는 사용자에 응답하여, 도 7의 디스플레이(700)가 디스플레이될 수 있다.
도 7은 사용자가 하나 이상의 보안-기반 워크 아이템 규칙을 기술할 수 있게 하기 위한 사용자 인터페이스 디스플레이(700)의 일례를 도시하는 스크린 샷이다. 디스플레이(700)는 사용자 및 그룹 선택 윈도우(702), 사용자 및 그룹 추가 패널(704), 권한 윈도우(707), 다른 컴포넌트, 및 이들의 임의의 적절한 조합 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
선택 윈도우(702)는 사용자가 보안-기반 워크 아이템 규칙을 정의할 사용자 및/또는 사용자들의 그룹을 선택할 수 있게 한다. 예를 들면, 디스플레이(700)에서, 사용자 "REDMOND\amitgh"가 선택되었다.
추가 패널(704)은 사용자가 선택 윈도우(702)에 추가되어 보안-기반 규칙에 대하여 선택될 수 있게 될 사용자 또는 사용자들의 그룹을 검색하고 선택할 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 몇몇의 실시예에서, 패널(704)은 예를 들어, 윈도우 사용자 또는 그룹 및/또는 팀 기초 서버 그룹 또는 사용자와 같은 사용자 및 그룹의 하나 이상의 소스를 검색할 수 있게 될 수 있다.
권한 윈도우(706)는 사용자가 윈도우(702)에 선택된 사용자 및 그룹에 대한 하나 이상의 보안-기반 워크 아이템 규칙을 기술할 수 있게 한다. 예를 들면, 사 용자는 사용자 또는 그룹에 의한 특정 액션들을 허용할지 금지할지 여부를 기술할 수 있게 될 수 있다. 예를 들면, 윈도우(706)에 도시된 바와 같이, 사용자는 사용자 또는 그룹이 (다른 것들 중에서도) 현재 선택된 노드에서 워크 아이템을 편집하고/거나 현재 선택된 노드에서 워크 아이템을 보는 것이 허용되었는지 또는 금지되었는지를 기술할 수 있게 될 수 있다. 권한 윈도우(706)는 또한 예를 들면, 사용자가 선택된 노드(708)를 직접 편집할 수 있게 하는 것과 같은 워크 아이템 규칙에 관련하여 필수적이지 않은 권한들을, 사용자가 정의할 수 있도록 구성할 수 있다.
도 8은 사용자가 하나 이상의 보안-기반 워크 아이템 규칙을 지정할 수 있도록 하기 위한 사용자 인터페이스 디스플레이(700')의 일례를 도시하는 스크린 샷이다. 디스플레이(700')는 사용자 및 그룹 선택 윈도우(702), 사용자 및 그룹 추가 패널(704), 권한 윈도우(707), 다른 컴포넌트, 및 상기의 임의의 적절한 조합 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 디스플레이(700') 프라임은 사용자가 디스플레이(700')의 윈도우(806)에서 보다 많은 권한을 기술하였다는 점을 제외하고는 디스플레이(700)와 동일하다. 상세히는, 사용자는 윈도우(702)에서 선택된 사용자("REDMOND\amitgh")는 "edit work item in this node"(809)가 허용되지 않지만(즉, 금지되지만), "view work item in this node"(811)가 허용된다는 것을 기술하였다.
디스플레이(600)는 워크 아이템 유형과는 독립적으로 보안-기반 워크 아이템 규칙들을 정의하는 것에 관련하여 기술되었지만, 이러한 또는 유사한 디스플레이가 사용자가 하나 이상의 워크 아이템 유형을 정의하려는 노드를 선택할 수 있는 엔트 리 포인트로서 작용할 수 있다. 즉, 디스플레이(600) 또는 유사한 디스플레이가 하나 이상의 워크 아이템 유형 규칙이 분포되는 제품 트리의 노드를 기술하게 하는 항해용 도구로서 작용할 수 있다.
그러므로, 상술한 바와 같이, WIT 인터페이스(108)는 사용자가 특정 워크 아이템 유형들에 분포된, 가능하다면 제품 트리와 같은 논리적 계층구조의 특정 노드에 분포될 수 있는 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 정의할 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 또한, 보안 인터페이스(112)는 사용자가 임의의 특정 워크 아이템유형에 독립적으로, 보안 기반(즉, 사용자 또는 사용자들의 그룹에 특정된)인, 가능하다면 제품 트리와 같은 논리적 계층구조의 특정 노드에 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 정의할 수 있도록 구성될 수 있다. 이들 규칙 유형은 둘 다 워크 아이템에 영향을 미치는(예를 들면, 워크 아이템을 액세스하고/거나 수정하는) 사용자 액션에 응답하여 시행될 수 있다. 이제 기술할 바와 같이, 사용자는 워크 아이템 인터페이스(110)에 의해 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션을 착수할 수 있게 될 수 있다.
도 9는 워크 아이템들을 생성하고/거나 수정하기 위한 사용자 인터페이싱되는 디스플레이(900)의 일례를 도시하는 스크린 샷이다. 디스플레이(900)는 단지 워크 아이템 규칙들을 액세스하고/거나 수정하기 위한 사용자 인터페이스 디스플레이의 일례이며, 본 발명의 범위를 제한하도록 의도되지 않는다. 예를 들면, 디스플레이(900)의 변형물과 같은 임의의 다양한 다른 디스플레이가 이용될 수 있으며, 본 발명의 범위에 포함되도록 의도된다.
디스플레이(900)는 생성되고 있는 "bug"인 워크 아이템 유형의 일례를 예시할 수 있다. 워크 아이템은 폴더 탭(902)으로 도시된 이름 "new bug"를 가질 수 있다. 또한, 할당 필드(904), 우선순위 필드(906), 상태 필드(908) 및 이유 필드(901)로 각각 나타낸 바와 같이, 워크 아이템은 사용자 "amitgh"에게 할당되며, 우선순위 "2"를 가지고, "active" 상태에 있으며, 이는 "new"이기 때문일 수 있다. 사용자는 설명 윈도우(914)에 "test edit"의 설명을 입력하였고, 워크 아이템을 저장할 것을 지시하였다. 그러나, 사용자가 제목 필드(912)에 제목을 입력하지 않았기 때문에, 에러 메세지 윈도우(916)에 에러 메세지(예를 들면, "Save failed. The value for field 'title' must NOT be emptied.")가 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 필드(912)에 값을 입력하지 않고 워크 아이템 "new bug"를 저장하기를 시도하는 사용자에 응답하여 이러한 에러 메세지를 디스플레이하는 것은, (이하 보다 상세히 기술될 바와 같이) 예를 들면, 클라이언트 WIR 엔진(114)에 의해 하나 이상의 아이템 규칙이 시행하게 될 수 있다. 예를 들면, 워크 아이템 유형 규칙은, 도 2 내지 5에 관련하여 기술된 바와 같이, 사용자 "amitgh", 이 사용자가 속한 그룹, 또는 모든 사용자에 대한 제목 필드(912)에 값이 필요함을 기술하였을 수 있다.
도 1을 다시 참조하면, 클라이언트 WIR 엔진(114)은 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션에 응답하여 (워크 아이템 유형 규칙 및/또는 보안-기반 규칙을 포함하는) 워크 아이템 규칙들을 시행하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 엔진(114)은 영향을 받은 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 결 정하고, 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하고 이 해석에 기초하여 사용자 액션에 응답하도록 구성될 수 있다.
영향을 받는 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 결정하는 단계는 워크 아이템을 액세스하고/거나 수정하는 사용자, 워크 아이템이 대응하는 논리적 계층구조(예를 들면, 제품 트리)의 노드, 및 워크 아이템의 워크 아이템 유형에 대응하는 모든 워크 아이템 규칙을 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 이들 규칙은 시스템(100)에 관련된 모든 워크 아이템 규칙을 캐슁할 수 있는 WIR 캐쉬(116)에 저장될 수 있다. WIR 캐쉬(116)의 소스는 데이터 소스(126)의 WIR 정보(130)일 수 있다. 시스템(100)의 임의의 WITS 클라이언트에서 워크 아이템 인터페이스(예를 들면, 인터페이스(108)), 보안 인터페이스들(예를 들면, 112), 또는 기타 수단(예를 들면, 요구되는 또는 핵심 규칙에 대한 프로그래머의 시스템 관리자에 의해)을 통해 정의된 워크 아이템 규칙들은 데이터 소스(126)(예를 들면, WIR 정보(130))와 같은 하나 이상의 중앙집중식 위치에 저장될 수 있다. 이들 WIR 규칙은 하나 이상의 이러한 WITS 클라이언트에서 캐슁될 수 있다.
결정된 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계는 몇 가지 방식으로 결정된 규칙을 결합하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들면, 디스플레이(600)의 트리 부분(602)을 참조하자면, 보안-기반 규칙 및 워크 아이템 유형 규칙이 정의될 수 있으며 그러므로 노드(604, 606, 608, 610 및/또는 612)를 포함하는 트리 부분(602)의 다양한 계층에서 분포된다. 사용자의 신원, 노드 및 워크 아이템 유형을 입력으로서 이용하는 클라이언트 WIR 엔진(114)은 이들 입력(및 가능하면 기타 정 보)에 기초하여 결정된 규칙 모두를 평가하고 이러한 평가에 기초하여 사용자 액션이 허용될지 사용자 액션의 적어도 몇몇의 일부가 금지될지 판정할 수 있다.
규칙의 이러한 평가 또는 해석은 임의의 다양한 방식으로 수행될 수 있다. 예를 들면, 몇몇의 실시예에서, 논리적 계층구조의 소정의 노드(예를 들면, 트리 노드)에 대해 정의된 규칙은 논리적 계층구조에서의 하위 노드에 대하여 정의되어 충돌하는 규칙보다 높은 우선순위를 얻는다. 몇몇의 실시예에서, 특정 사용자 액션에 적용될 수 있는 복수의 규칙에 대하여, 긍정적으로 해석되는 복수의 규칙(예를 들면, 허용되는 액션)의 개수 또는 논리적 계층구조에서 긍정적으로 해석되었던 규칙이 부정적으로 해석되었던 규칙(예를 들면, 금지되는 액션)보다 상위에 있었다는 사실에 관계없이 오직 하나의 규칙이 금지되어야 할 사용자 액션에 대하여 부정적으로 해석되어야 한다.
예를 들면, 제품 트리 부분(602)을 참조하여 이하의 시나리오를 고려한다.
1. 사용자 1은 그룹 A의 멤버이다.
2. 제1 보안-기반 규칙은 그룹 A의 사용자가 제품 노드(604)의 워크 아이템을 편집하는 것이 허용됨을 기술한다.
3. 제2 보안 규칙은 사용자 1이 노드(606)의 워크 아이템을 편집하는 것이 허영되지 않음(즉, 금지됨)을 기술한다.
4. 제품 노드(604)의 노드(606) 하에서, 사용자 1은 유형 "bug"의 제1 워크 아이템의 우선순위 필드의 값에 대한 변경을 저장하려고 시도한다.
이 시나리오에 대하여, 제1 보안-기반 규칙 및 제2 보안-기반 규칙은 클라이 언트 WIR 엔진(114)에 의해 결정된다고 가정한다. 제1 보안 규칙에 노드 트리에서의 위치로 인하여 제2 보안 기반 규칙보다 높은 우선순위가 주어진다면, 제1 보안-기반 규칙과 제2 보안-기반 규칙 간의 충돌은 제1 보안 규칙이 제2 보안 규칙을 무효화함으로써 해결될 것이다. 따라서, 사용자 1이 제1 보안 규칙마다 우선순위 필드의 값을 변경하는 것이 허용될 것이다. 대안으로, 노드 트리 내의 위치에 관계없이 엔진(114)이 임의의 금지가 허가를 무효화하도록 구성된다면, 제2 보안-기반 규칙이 적용될 것이다. 따라서, 사용자 1이 제2 보안-기반 규칙마다 노드(606)의 워크 아이템을 편집하는 것이 허용되지 않기 때문에 이 사용자가 우선순위 필드를 변경하는 것이 허용되지 않을 것이다.
제2 보안-기반 규칙이 존재하지 않지만, 워크 아이템 유형 규칙이 노드(606)의 유형 "bug"의 워크 아이템에 대하여, 그룹 A의 사용자들이 우선순위 필드를 편집하는 것이 허용되지 않는다고 기술하는 제2 시나리오를 고려하자. 제1 보안-기반 규칙에 제품 트리에서의 위치에 의하여 우선순위가 주어진다면, 제1 시나리오와 동일한 결과가 일어나고, 사용자 1이 우선순위 필드를 편집하는 것이 허용된다. 반대로, 임의의 금지가 액세스의 모든 허용을 무효화한다면, 워크 아이템 유형 규칙은 사용자 1이 그룹 A의 멤버이기 때문에 이 사용자가 우선순위 필드를 편집하는 것이 허용되지 않음을 나타낼 것이다.
사용자 액션을 금지하는 것과 같은 하나 이상의 규칙의 임의의 해석에 응답하여, 사용자 액션은 금지될 수 있고, 예를 들면, 상기 디스플레이(900)에 관련하여 기술된 메세지 윈도우(916)의 메세지와 유사한 메세지와 같은 메세지가 사용자 에게 디스플레이될 수 있다. 또한, 클라이언트 WIR 엔진(114)은, 예를 들면, 사용자에게 도움이 되는 메세지를 디스플레이하여, 필드에 대한 허용되는 값들의 리스트 등을 제공함으로써, 사용자가 허용되는 사용자 액션을 수행하는 것을 돕도록 구성될 수 있다.
엔진(114)에 의한 하나 이상의 결정된 규칙의 해석이 사용자 액션이 허용된다는 것이라면, 엔진(114)은 WIR 클라이언트/서버 인터페이스(122)에 이 트랜잭션을 전달할 수 있다. 인터페이스(122)는 서로 다른 WITS 클라이언트(예를 들면, WITS 클라이언트(102, 104, 및 106))에서 서버 WIR 엔진(124)과 하나 이상의 클라이언트 WIR 엔진 간의 인터페이스를 서비스(예를 들면, 통신을 조절)할 수 있다. 인터페이스(122)는 클라이언트 WIR 엔진(114)으로부터 수신된 트랜잭션을 서버 WIR 엔진(124)에 적절한 형태로 변형하고, 이 변형된 트랜잭션을 엔진(124)으로 송신할 수 있다.
WIR 엔진(124)은 데이터 소스(126)에 저장된 WIR 정보(130)에 대하여 이루어진 모든 컨텐츠 기록들을 검사하도록 구성될 수 있고 영향받은 워크 아이템에 대응하는 워크 아이템 규칙들의 두 번째 결정 및 해석을 수행할 수 있다. 트랜잭션을 수신하는 것에 응답하여, 엔진(124)은 테이블 형태로 저장될 수 있으며, 하나 이상의 테이블의 각각의 행은 특정 규칙을 나타내는, WIR 정보(130)를 이용하는 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙(예를 들면, 보안-기반 규칙 및/또는 워크 아이템 유형 규칙)을 결정할 수 있다. 규칙들은 또한 다른 형식(예를 들면, 객체-지향 데이터베이스 내의 객체로서)으로 저장될 수 있다.
엔진(124)은 결정된 규칙으로부터 뷰(예를 들면, SQL 뷰)를 구축하고, 이 구축된 뷰에 기초하여 규칙들을 해석하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 서버 WIR(124)은 결정된 규칙들로부터 생성된 복수의 SQL 상태문들을 연결하고, 이 연결된 SQL 상태문을 실행시킴으로써 하나 이상의 결정된 규칙을 해석하도록 구성될 수 있다.
서버 WIR 엔진(124)이 사용자 액션이 허용되지 않는다고 판정한다면, 트랜잭션을 롤백(roll back)하고 이 금지 및 롤백을 트랜잭션을 초기화하였던 클라이언트 WIR 엔진에게 전달한다.
클라이언트 WIR 엔진(114) 및 서버 WIR 엔진(124) 모두에서 워크 아이템 규칙을 결정하고 해석하는 단계는 제한된 사용자 액션이 허용되지 않음을 보장하기 위하여 일종의 중복을 제공할 수 있다. 이는, 특히 워크 아이템 추적 시스템의 핵심 요구사항을 위반할 사용자 액션을 금지시킴으로써 시스템의 일관성을 유지시키는 것을 도울 수 있다. 또한, 사용자 액션이 일어났었던 WITS 클라이언트에 아직 전달되지 않았던 워크 아이템 규칙 갱신들이 다른 WITS 클라이언트들로부터 WITS 서버에 의해 수신되었을 수 있으므로, WIR 정보(130)는 클라이언트 WIR 엔진에 의해 사용되는 WIR 캐쉬(예를 들면, 워크 캐쉬(116))에서의 정보보다 최신일 수 있다. 따라서, 서버 WIR 엔진(124)에 의해 수행된 결정 및 해석은 클라이언트 WIR 엔진에 의해 이루어진 결정보다 최신의 시스템(100) 상태를 반영할 수 있다.
시스템(100) 및 그 컴포넌트는 소프트웨어(예를 들면, C, C#, C++, 자바, 또는 이들의 임의의 조합) 및 하드웨어(예를 들면, 하나 이상의 애플리케이션-특정 통합된 회로, 펌웨어(예를 들면, 전자적으로-프로그래밍된 메모리) 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는 다양한 기술 중 임의의 것을 이용하여 구현될 수 있다. 하나 이상의 시스템(100)의 컴포넌트는 하나의 장치(예를 들면, 컴퓨터)에 상주할 수 있고, 하나 이상의 컴포넌트가 개별적이고, 독립된 장치에 상주할 수 있다. 또한, 각 컴포넌트는 복수의 장치 간에 분산될 수 있고, 하나 이상의 장치가 상호접속될 수 있다.
또한, 하나 이상의 시스템(100) 컴포넌트를 포함하는 하나 이상의 장치 각각에서, 컴포넌트 각각은 시스템 상의 하나 이상의 위치에 상주할 수 있다. 예를 들면, 이들 시스템의 컴포넌트의 서로 다른 부분들이 장치 상의 메모리(예를 들면, RAM, ROM, 디스크, 등)의 서로 다른 영역들에 상주할 수 있다. 이러한 하나 이상의 장치 각각은 다른 컴포넌트들 중에서도 하나 이상의 프로세서, 메모리 시스템, 디스크 저장 시스템, 하나 이상의 네트워크 인터페이스, 다양한 컴포넌트를 상호접속시키는 하나 이상의 버스 또는 다른 내부적 통신 링크와 같은 복수의 알려진 컴포넌트를 포함할 수 있다. 시스템(100), 및 그 컴포넌트들은 도 11 및 12에 관련하여 후술될 바와 같이 컴퓨터 시스템을 이용하여 구현될 수 있다.
도 10은 워크 아이템 추적 시스템에 워크 아이템 규칙을 구현하는 방법(1000)의 일례를 도시하는 흐름도이다. 방법(1000)은 단지 워크 아이템 추적 시스템에 대한 워크 아이템 규칙들을 구현하는 방법의 예시적인 실시예일 뿐이며, 본 발명의 범위를 제한한다고 의도되지 않는다. 이러한 방법의 임의의 다양한 다른 구현, 예를 들면, 방법(1000)의 변형물이 가능하며 본 발명의 범위 내에 포함되도 록 의도된다. 방법(1000) 및 그 단계는 도 1에 관련하여 상술한 바와 것과 같은 시스템(100) 및 그의 일부를 이용하여 구현될 수 있다.
단계(1002)에서, 하나 이상의 보안-기반 규칙 및/또는 하나 이상의 워크 아이템 유형 규칙을 포함하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙이 생성될 수 있다. 단계(1002)는 도 1의 시스템(100)에 관련하여 상술한 바와 같이 WIT 인터페이스 및/또는 보안 인터페이스에 의해 수행될 수 있다.
단계(1004)에서, 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 제1 사용자 액션의 표시가 수신될 수 있다. 예를 들면, 클라이언트 WIR 엔진(예를 들면, 엔진(114))은, 예를 들어, 도 1에 관련하여 상술한 바와 같이, 워크 아이템 인터페이스(예를 들면, 인터페이스(110))로부터 제1 사용자 액션의 표시를 수신할 수 있다.
단계(1006)에서, 제1 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙이 결정될 수 있고, 이들 하나 이상의 워크 아이템 규칙은 단계(1008)에서 해석될 수 있다. 단계들(1006 및 1008)은 시스템(100)에 관련하여 상술한 바와 같이 수행될 수 있다. 시스템(100)에 관련하여 기술된 바와 같이, 단계들(1006 및 1008)은 클라이언트 WIR 엔진(예를 들면, 엔진(114)) 및 서버 WIR 엔진(예를 들면, 엔진(124)) 모두에 의해 수행될 수 있다. 몇몇의 실시예에서, 이들 단계는 이들 클라이언트 및 서버 엔진에 의해 약간 다르게 수행될 수 있다. 상술한 바와 같이, 서버는 보다 최신의 데이터 소스로부터의 데이터를 이용할 수 있고, 클라이언트 엔진이 워크 아이템 규칙을 결정하고 해석하는 것과는 다른 기술(예를 들면, 마이크로소프트 SQL 기술)을 이용할 수 있다. 또한, 클라이언트 WIR 엔진은, 예를 들면, 사용자가 수행할 수 있는 허용되는 액션들 및/또는 값들을 단지 이 액션들을 금지하는 것과는 반대로, 열람함으로써, 사용자가 허용된 사용자 액션을 수행하는 것을 도울 수 있다. 반대로, 해석에 대한 서버 WIR 엔진의 응답은 단순히 사용자 액션을 캡슐화하는 트랙젝션을 롤백하고/거나 액션을 금지시키는 것일 수 있다.
단계(1010)에서, 이 해석에 기초하여 제1 사용자 액션에 응답할 수 있다. 예를 들면, 도 1에 관련하여 상술한 바와 같이, 사용자 액션은 클라이언트 WIR 엔진에 의해 금지되는 것으로 해석되었기 때문에 금지될 수 있거나, 클라이언트 WIR 엔진에 의해 허용되는 것으로 해석되었지만 서버 WIR 엔진에 의해 금지되는 것으로 해석되었기 때문에 금지될 수 있거나, 클라이언트 및 서버 WIR 엔진에 의해 허용되는 것으로 해석되었기 때문에 허용될 수 있다.
방법(1000)은 추가적인 단계들을 포함할 수 있다. 또한, 방법(1000)의 일부로서 수행되는 단계들의 순서는 도 10에 도시된 순서로 한정되지 않는데, 이 단계들은 다른 순서로 수행될 수 있고/거나 하나 이상의 단계들이, 적어도 일부, 순차적으로, 또는 병렬적으로 수행될 수 있기 때문이다.
방법(1000), 이 방법의 단계 및 이 방법의 다양한 실시예와 변형물과, 이들 단계는, 예를 들면, 비휘발성 기록 매체, 통합형 회로 메모리 엘리먼트, 또는 이들의 조합과 같은, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에서 명백하게 실행되는 컴퓨터 판독가능 신호에 의해, 개별적으로 또는 조합하여, 정의될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수 있다. 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있지 만 이에 한정되지 않는다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 분리형 빛 비분리형 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래쉬 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 저장장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장장치 또는 기타 자기 저장장치, 기타 유형의 휘발성 및 비휘발성 메모리 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체, 및 상기 것들의 임의의 적절한 조합을 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
통신 매체는 통상적으로 반송파 또는 기타 전송 메카니즘 등의 변조된 데이터 신호에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 다른 데이터를 구현하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하도록 하나 또는 그 이상의 특성을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속 등의 유선 매체와, 음향, RF, 적외선 및 기타 무선 매체 등의 무선 매체, 기타 유형의 통신 매체, 및 상기 것들의 임의의 적절한 조합을 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
하나 이상의 컴퓨터-판독가능 매체에서 실행되는 컴퓨터-판독가능 신호는 컴퓨터에 의해 실행된 결과로서, 컴퓨터에 본원에 기술되는 하나 이상의 기능(예를 들면, 방법(1000) 또는 이 방법의 임의의 단계들) 및/또는 다양한 실시예, 이들의 변형물 및 조합을 수행하라고 지시하는, 예를 들면, 하나 이상의 프로그램의 일부로 된 명령어들을 정의할 수 있다. 이러한 명령어들은, 예를 들면, 자바, J#, 비주얼 베이직, C, C#, 또는 C++, 포트란, 파스칼, 에펠, 베이직, 코볼, 등과 같은 복수의 프로그래밍 언어 중 임의의 것, 및 이들의 임의의 다양한 조합으로 작성될 수 있다. 이러한 명령어가 실행되는 컴퓨터-판독가능 매체는 본원에 기술된 임의의 시스템(100, 1100 및 1200)의 하나 이상의 컴포넌트에 상주할 수 있고, 하나 이상의 이러한 컴포넌트 간에 분산될 수 있으며, 이들 간에 전이될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 명령어들이 임의의 컴퓨터 시스템 자원에 로딩되어 본원에 기술된 본 발명의 양태들을 구현할 수 있도록 컴퓨터 판독가능 매체가 전송가능할 수 있다. 또한, 상술한 바와 같이, 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 명령어들은 호스트 컴퓨터에서 실행되는 애플리케이션 프로그램의 일부로서 구현되는 명령어에 제한되지 않는다고 인식되어야 한다. 오히려, 이 명령어들은 본 발명의 상술한 양태들을 구현하기 위하여 프로세서를 프로그래밍하는 데에 채용될 수 있는 임의의 유형의 컴퓨터 코드(예를 들면, 소프트웨어 또는 마이크로코드)로서 실행될 수 있다.
예를 들면, 본원에 기술된 기능들을 수행하는 도 1, 11 및 12에 관련하여 기술된 컴퓨터 시스템과 같은 컴퓨터 시스템의 임의의 단일한 컴포넌트 또는 복수의 컴포넌트의 컬렉션은 일반적으로 이러한 기능들을 제어하는 하나 이상의 컨트롤러로서 고려될 수 있다고 인식되어야 한다. 하나 이상의 컨트롤러들은 전용 하드웨어 및/또는 펌웨어를 이용하거나, 상술한 기능들을 수행하는 마이크로코드 또는 소 프트웨어를 이용하여 프로그래밍 된 프로세서를 이용하거나, 상기의 방식의 임의의 적절한 조합을 이용하는 것과 같은, 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
본 발명에 따른 다양한 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 시스템에서 구현될 수 있다. 이들 컴퓨터 시스템은, 예를 들면, 인텔 펜티엄-유형 프로세서, 모토로라 파워PC, 썬 울트라SPARC(Sun UltraSPARC), 휴렛-패커드(Hewlett-Packard) PA-RISC 프로세서, AMD(Advanced Micro Devices)로부터 이용가능한 임의의 다양한 프로세서, 또는 임의의 기타 유형의 프로세서에 기초하는 범용 컴퓨터일 수 있다. 하나 이상의 임의의 유형의 컴퓨터 시스템이 본 발명의 다양한 실시예를 구현하는 데에 이용될 수 있다고 인식되어야 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 범용 컴퓨터 시스템은 상술한 하나 이상의 기능을 수행하도록 구성된다. 이 시스템은 다른 기능들을 수행할 수 있으며 본 발명은 임의의 특정 기능 또는 기능들의 세트를 가지도록 제한되지 않는다고 인식되어야 한다.
예를 들면, 본 발명의 다양한 양태는 도 11에 도시된 것과 같은 범용 컴퓨터 시스템(1100)에서 실행되는 특수화된 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 컴퓨터 시스템(1100)은 디스크 드라이브, 메모리, 또는 데이터를 저장하기 위한 기타 장치와 같은 하나 이상의 메모리 장치(1104)에 접속된 프로세서(1103)를 포함할 수 있다. 메모리(1104)는 통상적으로 컴퓨터 시스템(1100)이 동작할 때 데이터 및 프로그램을 저장하는 데에 이용된다. (예를 들면, 동일한 기기 내에 통합된 컴포넌트들 간의) 하나 이상의 버스 및/또는 (예를 들면, 분리된 이산형 기기에 상주하는 컴포넌 트들 간의) 네트워크를 포함할 수 있는 컴퓨터 시스템(1100)의 컴포넌트는 상호접속 메카니즘(1105)에 의해 연결될 수 있다. 상호접속 메카니즘(1105)은 통신(예를 들면, 데이터, 명령어)이 시스템(1100)의 시스템 컴포넌트들 간에 교환될 수 있게 한다. 컴퓨터 시스템(1100)은 또한, 예를 들면, 키보드, 마우스, 트랙볼, 마이크로폰, 터치 스크린 등의 하나 이상의 입력 장치(1102), 및 예를 들면, 프린팅 장치, 디스플레이 스크린, 스피커 등의 하나 이상의 출력 장치(1101)를 포함한다. 또한, 컴퓨터 시스템(1100)은 컴퓨터 시스템(1100)을 (추가로 또는 상호접속 메카니즘(1105)의 대안으로) 통신 네트워크에 연결하는 (도시되지 않은) 하나 이상의 인터페이스를 포함할 수 있다.
도 12에 보다 상세히 도시된, 저장 시스템(1206)은 통상적으로 프로세서에 의해 실행될 프로그램을 정의하는 신호 및 프로그램에 의해 프로세싱될 정보가 저장되는 컴퓨터 판독가능 및 기록가능 비휘발성 기록 매체(1201)를 포함한다. 이 매체는, 예를 들면, 디스크 또는 플래쉬 메모리일 수 있다. 통상적으로, 동작 중에, 프로세서는 데이터가 비휘발성 기록 매체(1201)로부터 프로세서가 매체(1201)보다 정보를 보다 빠르게 액세스할 수 있는 다른 메모리(1202)로 판독되도록 한다. 이 메모리(1202)는 통상적으로, DRAM(dynamic random access memory) 또는 SRAM(static memory)과 같은 휘발성인, 임의 액세스 메모리이다. 이는 도시된 저장 시스템(1206), 또는 도시되지 않은 메모리 시스템(1204)에 위치될 수 있다. 프로세서(1203)는 일반적으로 통합된 회로 메모리(1204, 1602) 내에서 데이터를 조작한 다음 프로세싱이 완료된 후 매체(1201)에 데이터를 복사한다. 매체(1201)와 통 합된 회로 메모리 엘리먼트(1204, 1202) 간의 데이터 이동을 관리하기 위한 다양한 매카니즘이 알려졌으며 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 본 발명은 특정 메모리 시스템(1204) 또는 저장 시스템(1206)에 제한되지 않는다.
컴퓨터 시스템은, 예를 들면, ASIC(application-specific integrated circuit)와 같은 특수하게-프로그래밍된, 특수-목적의 하드웨어를 포함할 수 있다. 본 발명의 양태들은 소프트웨어, 하드웨어 또는 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 또한, 이러한 방법, 단계, 시스템, 시스템 엘리먼트 및 이들의 컴포넌트들은 상술한 컴퓨터 시스템의 일부로서 또는 독립적인 컴포넌트로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)이 본 발명의 다양한 양태가 실행될 수 있는 일 유형의 컴퓨터 시스템을 예로 하여 도시되었지만, 본 발명의 양태들은 도 11에 도시된 컴퓨터 시스템에서 구현되는 것으로 제한되지 않는다고 인식되어야 한다. 본 발명의 다양한 양태들은 도 11에 도시된 것과 다른 아키텍처 또는 컴포넌트를 가지는 하나 이상의 컴퓨터에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(1200)은 고급 컴퓨터 프로그래밍 언어를 이용하여 프로그래밍될 수 있는 범용 컴퓨터 시스템일 수 있다. 컴퓨터 시스템(1200)은 또한 특수하게-프로그래밍된, 특수-목적의 하드웨어를 이용하여 구현될 수 있다. 컴퓨터 시스템(1200)에서, 프로세서(1203)는 통상적으로 인텔사로부터 이용가능한 잘 알려진 펜티엄 계열 프로세서와 같은 상업적으로 이용가능한 프로세서이다. 많은 다른 프로세서들이 이용가능하다. 이러한 프로세서는 일반적으로, 예를 들면, 마이크로소프 트사로부터 이용가능한 윈도우즈® 95, 윈도우즈® 98, 윈도우즈 NT®, 윈도우즈® 2000(윈도우즈® ME) 또는 윈도우즈® XP 운영 체제, 애플 컴퓨터사로부터 이용가능한 MAC OS 시스템 X, 썬 마이크로시스템즈로부터 이용가능한 솔라리스 오퍼레이팅 시스템, 다양한 소스로부터 이용가능한 리눅스 또는 다양한 소스로부터 이용가능한 유닉스일 수 있는 운영 체제를 실행시킨다. 임의의 다양한 다른 운영 체제가 이용될 수 있다.
프로세서 및 운영 체제는 모두 고급 프로그래밍 언어로 된 애플리케이션 프로그램을 작성하게 하는 컴퓨터 플랫폼을 정의한다. 본 발명은 특정 컴퓨터 시스템 플랫폼, 프로세서, 운영 체제, 또는 네트워크에 제한되지 않는다고 이해되어야 한다. 또한, 본 기술 분야에서 숙련된 기술을 가진 자라면 본 발명은 특정 프로그래밍 언어 또는 컴퓨터 시스템에 제한되지 않으며, 다른 적절한 프로그래밍 언어 또는 다른 적절한 컴퓨터 시스템도 이용될 수 있음이 명백해질 것이다.
컴퓨터 시스템의 하나 이상의 부분은 통신 네트워크에 연결된 (도시되지 않은) 하나 이상의 컴퓨터 시스템 간에 분산될 수 있다. 이들 컴퓨터 시스템은 또한 범용 컴퓨터 시스템일 수 있다. 예를 들면, 본 발명의 다양한 양태는 하나 이상의 클라이언트 컴퓨터에 서비스를 제공하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들면 서버들) 간에 분산될 수 있거나, 전체 태스크를 분산형 시스템의 일부로서 수행하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨터 시스템 간에 분산될 수 있다. 예를 들면, 본 발명의 다양한 양태는 본 발명의 다양한 실시예에 따라 다양한 기능을 수행하는 하나 이상의 서버 시스템들 간에 분산된 컴포넌트를 포함하는 클라이언트-서버 시스 템에서 수행될 수 있다. 이들 컴포넌트는 통신 프로토콜(예를 들면, TCP/IP)을 이용하여 통신 네트워크(예를 들면, 인터넷)를 통해 통신하는 실행가능한, 중간 코드(예를 들면, IL) 또는 해석되는 코드(예를 들면, 자바)일 수 있다.
본 발명은 임의의 특정 시스템 또는 시스템들의 그룹에서 실행되는 것으로 한정되지 않으며, 본 발명은 임의의 특정 분산형 아키텍처, 네트워크 또는 통신 프로토콜에 한정되지 않는다고 인식되어야 한다.
본 발명의 다양한 실시예는 SmallTalk, 자바 J# (J-샵), C++, 아다(ada), 또는 C# (C-샵)과 같은 객체-지향 프로그래밍 언어를 이용하여 프로그래밍될 수 있다. 다른 객체-지향 프로그래밍 언어 또한 이용될 수 있다. 대안으로, 함수지향형(functional) 언어, 스크립트 언어, 및/또는 논리형 프로그래밍 언어가 이용될 수 있다. 본 발명의 다양한 양태들은 비-프로그래밍형 환경(예를 들면, 브라우저 프로그램의 윈도우에 열거될 때, GUI(graphical-user interface)의 양태들을 렌더링하거나, 다른 기능을 수행하는 HTML, XML, 또는 다른 포맷으로 생성된 문서)에서 구현될 수 있다. 본 발명의 다양한 양태는 프로그래밍되거나 프로그래밍되지 않은 엘리먼트, 또는 이들의 임의의 조합으로서 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 다양한 실시예는 마이크로소프트사로부터 이용가능한 마이크로소프트® .NET 기술을 이용하여 구현될 수 있다.
이제 본 발명의 몇몇의 예시적인 실시예를 설명하였고, 본 기술 분야에서 숙련된 기술을 가진 자들에게 상기의 실시예들은 단지 예시적이며 단지 예로서 제시된 것들에 제한되지 않음이 명백해질 것이다. 다양한 수정물 및 다른 예시적인 실 시예가 본 기술 분야에서 일반적인 기술을 가진 자들의 범위에 올 수 있고 본 발명의 범위 내에 포함되도록 간주된다. 구체적으로는, 본원에 제시된 다수의 예가 방법 단계 또는 시스템 엘리먼트들의 특정 조합을 포함하지만, 이들 단계 및 이들 엘리먼트는 동일한 목적을 수행하기 위하여 다른 방식으로 결합될 수 있다고 이해되어야 한다. 일 실시예에 관련해서만 기술된 단계, 엘리먼트 및 특징들은 다른 실시예에서 유사한 역할로부터 배재된다고 의도되지 않는다. 또한, 이하의 특허 청구 범위에 인용된 하나 이상의 수단-과-기능 제한에 대하여, 이들 수단은 인용된 기능을 수행하기 위하여 본원에 개시된 수단으로 제한된다고 의도되는 것이 아니라, 인용된 기능을 수행하기 위한, 현재에 알려지거나 추후에 개발될 임의의 동등한 수단이 범위에 포함된다고 의도된다.
청구 항목을 수정하기 위하여 특허 청구 범위에서 "제1", "제2", "제3" 등과 같은 순서 용어를 이용하는 것은 그 자체로서 임의의 우선순위, 선호도, 또는 한 청구 항목의 다른 것보다 우선하는 순서 또는 방법의 단계가 수행되는 임시 순서를 내포하는 것이 아니라, 단지, 특정 이름을 가지는 한 청구 항목을 (순서 용어의 사용을 제외하고) 동일한 이름을 가지는 다른 항목과 구별하여 청구 항목들을 구별하기 위한 라벨로서 이용된다.
본원에서는 워크 아이템 추적 시스템용의 워크 아이템 규칙들이 기술된다. 본원에서 이용된, "워크 아이템 규칙" 또는 "WIR"은 워크 아이템에 영향을 미칠 액션을 적어도 어느 정도로 규제하는 규칙을 정의하는 식별가능한 독립된 소프트웨어 추상화(예를 들면, 오브젝트, 클래스, 레코드, 어레이, 기타 유형의 추상화, 상기 것들의 적절한 조합)이다. 워크 아이템 규칙은 복수의 소프트웨어 엔티티에 의해 액세스되고, 이용되고 해석될 수 있다. 또한, 워크 아이템 규칙은, 예를 들면, 사용자 인터페이스(예를 들면, XML 편집기 또는 GUI)를 통하여 사용자에게 노출시킴으로써, 사용자가 생성 및 변경을 할 수 있도록 구성될 수 있다. 그러므로, 사용자는 워크 아이템으로의 액세스, 및/또는 워크 아이템의 수정을 제어하는 기업 규칙 추상화를 생성하고 수정할 수 있게 된다.

Claims (20)

  1. 워크 아이템 추적 시스템의 하나 이상의 워크 아이템에 영향을 주는 사용자 액션을 규제하는 방법으로서,
    (A) 상기 워크 아이템 추적 시스템의 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 제1 사용자 액션에 응답하여, 상기 제1 사용자 및/또는 상기 제1 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙들을 결정하는 단계,
    (B) 상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계, 및
    (C) 상기 워크 아이템 규칙들의 해석에 기초하여 상기 제1 사용자 액션에 응답하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나는 상기 제1 사용자 또는 상기 제1 사용자가 속하는 사용자들의 그룹에 대응하고,
    상기 단계(B)는 상기 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나는 워크 아이템의 내용에 대응하고,
    상기 단계(B)는 상기 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나는 하나 이상의 워크 아이템 속성에 대응하고,
    상기 단계(B)는 상기 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나는 적어도 하나의 제품 양태에 대응하고,
    상기 단계(B)는 상기 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    (D) 사용자가 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 정의할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 워크 아이템 추적 시스템은 논리적 계층구조로 조직화된 복수의 워크 아이템 규칙을 포함하고,
    상기 복수의 워크 아이템은 상기 하나 이상의 워크 아이템을 포함하며,
    제1 워크 아이템은 상기 계층구조의 제1 계층에 대응하고, 제2 워크 아이템은 상기 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 상기 계층구조의 제2 계층에 대응하고,
    상기 단계(A)는 상기 제1 워크 아이템에 대응하는 제1 워크 아이템 규칙을 결정하는 단계, 및 상기 제2 워크 아이템에 대응하는 제2 워크 아이템 규칙을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 단계(B)는 상기 제1 워크 아이템 규칙 및 제2 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계, 및 상기 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 상기 계층구조의 상기 제2 계층에 적어도 일부 기초하여 상기 제2 워크 아이템 규칙의 해석으로 상기 제1 워크 아이템 규칙의 해석을 무효화(overriding)하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 추적 시스템은 적어도 제1 네트워크 엘리먼트와 하나 이상의 통신 매체에 의하여 상기 제1 네트워크 엘리먼트에 접속된 제2 네트워크 엘리먼트 간에 분산되고,
    상기 제1 네트워크 엘리먼트는 제1 모듈을 포함하고, 상기 제2 네트워크 엘 리먼트는 제2 모듈을 포함하고,
    (D) 상기 제1 모듈이 상기 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션을 기술하는 사용자로부터의 입력을 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 단계(A) 내지 (C)는 상기 제1 모듈에 의해 수행되고,
    (E) 상기 제2 모듈이 상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 워크 아이템 추적 시스템의 하나 이상의 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션을 규제하는 시스템으로서,
    상기 워크 아이템 추적 시스템의 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 제1 사용자 액션에 응답하여, 상기 제1 사용자 및/또는 상기 제1 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 결정하고, 상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하고, 상기 해석에 기초하여 상기 사용자 액션에 응답하는 제1 워크 아이템 규칙 엔진을 포함하는 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나는 상기 제1 사용자 및 상기 제1 사용자가 속하는 사용자들의 그룹에 대응하고,
    상기 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 상기 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하도록 동작하는 시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나는 워크 아이템의 내용에 대응하고,
    상기 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 상기 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하도록 동작하는 시스템.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나는 하나 이상의 워크 아이템 속성에 대응하고,
    상기 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 상기 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하도록 동작하는 시스템.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙 중 적어도 하나는 적어도 하나의 제품 양태에 대응하고,
    상기 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 상기 적어도 하나의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하도록 동작하는 시스템.
  14. 제9항에 있어서,
    사용자가 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 정의할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 더 포함하는 시스템.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 워크 아이템 추적 시스템은 논리적 계층구조로 조직화된 복수의 워크 아이템 규칙을 포함하고,
    상기 복수의 워크 아이템은 상기 하나 이상의 워크 아이템을 포함하며,
    제1 워크 아이템은 상기 계층구조의 제1 계층에 대응하고, 제2 워크 아이템은 상기 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 상기 계층구조의 제2 계층에 대응하고,
    상기 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 상기 제1 워크 아이템에 대응하는 제1 워크 아이템 규칙을 결정하도록 동작하고, 상기 제2 워크 아이템에 대응하는 제2 워크 아이템 규칙을 결정하도록 동작하고,
    상기 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 상기 제1 워크 아이템 규칙 및 제2 워크 아이템 규칙을 해석하고, 상기 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 상기 계층구조의 상기 제2 계층에 적어도 일부 기초하여 상기 제2 워크 아이템 규칙의 해석으로 상기 제1 워크 아이템 규칙의 해석의 무효화를 제어하도록 동작하는 시스템.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 제1 네트워크 엘리먼트에 상주하고,
    상기 제1 워크 아이템 규칙 엔진은 상기 제1 사용자 액션을 기술하는 사용자로부터의 입력을 수신하도록 동작하고,
    하나 이상의 통신 매체에 의해 상기 제1 네트워크 엘리먼트에 접속된 제2 네트워크 엘리먼트에 상주하는 제2 워크 아이템 규칙 엔진 - 상기 제2 워크 아이템 규칙 엔진은 상기 제1 모듈에 의해 적용되었던 상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙과는 다르게 상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙들을 해석하도록 동작함 - 을 더 포함하는 시스템.
  17. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    컴퓨터-판독가능 매체, 및
    상기 컴퓨터-판독가능 매체에 저장되며, 컴퓨터에 의해 실행되는 결과로서, 상기 컴퓨터가 워크 아이템 추적 시스템의 하나 이상의 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션을 규제하는 프로세스를 수행하는 것을 제어하는 명령어를 정의하는 컴퓨터-판독가능 신호를 포함하고
    상기 프로세스는
    (A) 상기 워크 아이템 추적 시스템의 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 제1 사용자 액션에 응답하여, 상기 제1 사용자 및/또는 상기 제1 워크 아이템에 대응하는 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 결정하는 단계,
    (B) 상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계, 및
    (C) 상기 워크 아이템 규칙들의 해석에 기초하여 상기 제1 사용자 액션에 응 답하는 단계를 포함하는
    컴퓨터 프로그램 제품.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세스는 (D) 사용자가 하나 이상의 워크 아이템 규칙을 정의할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 워크 아이템 추적 시스템은 논리적 계층구조로 조직화된 복수의 워크 아이템 규칙을 포함하고,
    상기 복수의 워크 아이템은 상기 하나 이상의 워크 아이템을 포함하며,
    제1 워크 아이템은 상기 계층구조의 제1 계층에 대응하고, 제2 워크 아이템은 상기 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 상기 계층구조의 제2 계층에 대응하고,
    상기 단계(A)는 상기 제1 워크 아이템에 대응하는 제1 워크 아이템 규칙을 결정하는 단계, 및 상기 제2 워크 아이템에 대응하는 제2 워크 아이템 규칙을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 단계(B)는 상기 제1 워크 아이템 규칙 및 제2 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계 및 상기 제1 계층보다 높은 우선순위를 가지는 상기 계층구조의 상기 제 2 계층에 적어도 일부 기초하여 상기 제2 워크 아이템 규칙의 해석으로 상기 제1 워크 아이템 규칙의 해석을 무효화하는 단계를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 아이템 추적 시스템은 적어도 제1 네트워크 엘리먼트와 하나 이상의 통신 매체에 의하여 상기 제1 네트워크 엘리먼트에 접속된 제2 네트워크 엘리먼트 간에 분산되고,
    상기 제1 네트워크 엘리먼트는 제1 모듈을 포함하고, 상기 제2 네트워크 엘리먼트는 제2 모듈을 포함하고,
    상기 프로세스는 (D) 상기 제1 모듈이 상기 제1 워크 아이템에 영향을 미치는 사용자 액션을 기술하는 사용자로부터의 입력을 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 단계(A) 내지 (C)는 상기 제1 모듈에 의해 수행되고,
    상기 프로세스는 (E) 상기 제2 모듈이 상기 하나 이상의 결정된 워크 아이템 규칙을 해석하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
    <부록 1>
    Figure 112006008313915-PAT00001
    Figure 112006008313915-PAT00002
    Figure 112006008313915-PAT00003
    Figure 112006008313915-PAT00004
    Figure 112006008313915-PAT00005
    Figure 112006008313915-PAT00006
    Figure 112006008313915-PAT00007
    Figure 112006008313915-PAT00008
    Figure 112006008313915-PAT00009
    Figure 112006008313915-PAT00010
    Figure 112006008313915-PAT00011
    Figure 112006008313915-PAT00012
    Figure 112006008313915-PAT00013
    Figure 112006008313915-PAT00014
    Figure 112006008313915-PAT00015
    Figure 112006008313915-PAT00016
    Figure 112006008313915-PAT00017
    Figure 112006008313915-PAT00018
    Figure 112006008313915-PAT00019
    Figure 112006008313915-PAT00020
    Figure 112006008313915-PAT00021
    Figure 112006008313915-PAT00022
    Figure 112006008313915-PAT00023
    Figure 112006008313915-PAT00024
    Figure 112006008313915-PAT00025
    Figure 112006008313915-PAT00026
    <부록 2>
    Figure 112006008313915-PAT00027
    Figure 112006008313915-PAT00028
    Figure 112006008313915-PAT00029
    Figure 112006008313915-PAT00030
    Figure 112006008313915-PAT00031
    Figure 112006008313915-PAT00032
    Figure 112006008313915-PAT00033
    Figure 112006008313915-PAT00034
    Figure 112006008313915-PAT00035
    Figure 112006008313915-PAT00036
    Figure 112006008313915-PAT00037
    Figure 112006008313915-PAT00038
    Figure 112006008313915-PAT00039
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    Figure 112006008313915-PAT00041
    Figure 112006008313915-PAT00042
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