KR20060083272A - 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한게임 실행방법 - Google Patents

컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한게임 실행방법 Download PDF

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Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
본 발명은, 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은, 무선통신 단말기와 컴퓨터간 유/무선 네트워크를 구성하여, 무선통신 단말기에 저장된 게임 프로그램을 컴퓨터로 전송하여 실행시킴으로써, 컴퓨터에 장착된 모니터를 통해 게임 화면을 디스플레이하기 위한, 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법을 제공하는데 그 목적이 있음.
3. 발명의 해결방법의 요지
본 발명은, 무선통신 단말기에서의 게임 실행방법에 있어서, 컴퓨터와 유/무선 네트워크가 구성되는 네트워크 구성단계; 단말기에 저장되어 있는 게임 프로그램 데이터를 컴퓨터로 전송하는 게임 프로그램 데이터 전송단계; 상기 컴퓨터로 전송한 게임 프로그램을 실행하는 게임 실행단계; 게임이 종료되고 컴퓨터로 게임종료 메시지를 전송하는 게임 종료단계; 및 컴퓨터와의 프로토콜 설정이 해제되는 프로토콜 설정 해제단계를 포함한다.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 무선통신 단말기 및 컴퓨터 등에 이용됨.
USB, UART, IEEE1394, RS-232, 물리계층, 코드분할 다중접속

Description

컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법{Game operating method by short distance network composing of computer and wireless telecommunication terminal}
도 1 은 종래의 무선통신 단말기를 이용한 게임 실행방법에 대한 흐름도,
도 2 는 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에 사용되는 무선통신 단말기의 일실시예 구성도,
도 3 은 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에서 무선통신 단말기에서의 게임 실행방법에 대한 일실시예 흐름도,
도 4 는 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에서 컴퓨터에서의 게임 실행방법에 대한 일실시예 흐름도,
도 5 는 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법을 나타내는 일실시예 설명도,
도 6 은 본 발명에서 컴퓨터와 무선통신 단말기간 데이터 및 제어신호의 흐름을 나타내는 일실시예 설명도,
도 7 은 본 발명에 이용되는 물리계층(Physical Layer) 하드웨어 구성장치를 나타내는 회로도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
201 : 무선 송수신부 202 : 저장부
203 : 코덱(CODEC) 204 : 연산/제어부
205 : 음성/음향 출력부 206 : 음성/음향 입력부
207 : 표시부 208 : 키 입력부
본 발명은 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 무선통신 단말기와 컴퓨터간 유/무선 네트워크를 구성하여, 무선통신 단말기에 저장된 게임 프로그램을 컴퓨터로 전송하여 실행시킴으로써, 컴퓨터에 장착된 모니터를 통해 게임 화면을 디스플레이할 수 있는, 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에 관한 것이다.
본 발명에서 무선통신 단말기는 이동통신 단말기, PCS(Personal Communication Service) 단말기, PDA(Personal Digital Assistant), 스마트폰, 차세대 이동통신(IMT-2000) 단말기, 무선랜 단말기 등과 같이 무선 통신을 통하여 음 성, 문자 및 영상 데이터 등을 송/수신할 수 있는 휴대 가능한 무선통신 단말기를 말한다.
초기 무선통신 단말기는 원거리에서도 의사소통을 할 수 있다는 커뮤니케이션 기능에 역점을 두어 발전하였다. 그러나, 최근에는 커뮤니케이션 기능의 발전을 유지하면서도 복합적인 기능을 사용할 수 있는 무선통신 단말기에 대한 관심이 높아지고 있다.
예를 들면, 무선 인터넷 서비스, 디지털 카메라/캠코더 기능, 게임 기능, MP3 플레이어 기능, TV 방송 수신과 같은 전기전자 제품의 기능 등을 더한 무선통신 단말기에 관심이 집중되고 있다.
특히, 무선통신 단말기는 항상 휴대가 가능하여, 언제 어디서나 쉽게 게임을 즐길수 있다는 장점 때문에 무선통신 단말기에 내장된 게임 프로그램이나 무선 네트워크를 통한 무선 온라인 게임을 즐기는 사용자들이 많이 늘고 있다.
뿐만 아니라, 무선 네트워크 게임을 실행하기 위해서는 압축 모바일 스트리밍 기술이 요구되는데, MVQ(Motion Vector Quantization)라는 자바 기반 압축 모바일 스트리밍 기술이 개발되어, 무선 인터넷 콘텐츠간의 호환성을 유지하는데 큰 역할을 함으로써, 앞으로 무선통신 단말기와 관련된 게임시장은 많은 발전이 있으리라 예상된다.
또한, 이동통신 업체들간에 호환성을 갖춘 무선 인터넷 플랫폼을 사용하자는 목적으로 부각되고 있는 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)도 무선 네트워크 게임과 관련된 게임시장의 발전에 기여하게 될 것으로 예상된다.
도 1 은 종래의 무선통신 단말기에서의 게임 실행방법에 대한 흐름도이다.
먼저, 무선 인터넷에 접속하여(101), 게임 프로그램을 다운로드받는다(102).
이때, 다운로드받은 게임 프로그램은 무선통신 단말기의 저장부(202)에 저장된다.
이후, 게임 프로그램을 실행시키는 키 버튼의 입력으로, 무선통신 단말기 저장부(202)에 저장되어 있는 게임 프로그램은 연산/제어부(204)의 제어에 의해 실행된다(103).
그리고, 게임 프로그램을 종료시키는 키 버튼의 입력으로, 게임 프로그램은 연산/제어부(204)의 제어에 의해 종료된다(104).
이와 같이, 종래의 무선통신 단말기에서의 게임 실행방법은 간단한 과정에 의해 쉽게 수행될 수 있지만, 몇 가지 불편한 사항들이 있었다.
우선, 무선통신 단말기 액정표시장치(LCD)의 화면크기가 매우 작아서 게임을 하는데 있어서 불편할 뿐만 아니라, 게임 사용자의 시력을 저하시키는 문제점이 있었다.
그리고, 무선통신 단말기에서 게임 프로그램의 연산/제어를 수행하는 연산/제어장치의 성능에 비해 무선통신 단말기의 메모리에 저장되는 게임 프로그램의 용량이 큰 경우에는, 연산/제어장치가 게임 프로그램을 연산하는데 시간소모가 많아서 순조롭게 게임을 실행할 수 없는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로, 무선통신 단말기와 컴퓨터간 유/무선 네트워크를 구성하여, 무선통신 단말기에 저장된 게임 프로그램을 컴퓨터로 전송하여 실행시킴으로써, 컴퓨터에 장착된 모니터를 통해 게임 화면을 디스플레이하기 위한, 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있으며, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 방법은, 무선통신 단말기에서의 게임 실행방법에 있어서, 컴퓨터와 유/무선 네트워크가 구성되는 네트워크 구성단계; 단말기에 저장되어 있는 게임 프로그램 데이터를 컴퓨터로 전송하는 게임 프로그램 데이터 전송단계; 상기 컴퓨터로 전송한 게임 프로그램을 실행하는 게임 실행단계; 게임이 종료되고 컴퓨터로 게임종료 메시지를 전송하는 게임 종료단계; 및 컴퓨터와의 프로토콜 설정이 해제되는 프로토콜 설정 해제단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 2 는 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에 사용되는 무선통신 단말기의 일실시예 구성도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 무선통신 단말기는, 안테나를 통하여 무선으로 신호를 송/수신하기 위한 무선 송수신부(201)와, 무선 송수신부(201)를 통하여 전달받은 디지털신호를 음성신호 및/또는 음향신호로 변환하고, 음성/음향 입력부(마이크)(206)로부터 입력받은 음성신호 및/또는 음향신호를 디지털신호로 변환하여 무선 송수신부(201)를 통해 송출하기 위한 코덱(CODEC)(203), 코덱(203)으로부터 전달받은 음성신호 및/또는 음향신호를 출력하기 위한 음성/음향 출력부(스피커)(205), 음성신호 및/또는 음향신호를 입력받아 코덱(203)으로 전달하기 위한 음성/음향 입력부(마이크)(206)와, 각종 기능키와 숫자키들을 구비하고 있고, 무선통신 단말기에서 게임의 실행과 관련된 제어신호 등을 사용자로부터 입력받기 위한 키 입력부(키패드)(208)와, 게임 프로그램 데이터, 프로토콜 설정 프로그램, 전화번호 목록, 사용자 목록 등을 저장하고 있는 저장부(202)와, 수신자 전화번호, 발신자 전화번호, 이미지 데이터, 텍스트 데이터, 단문 메시지, 멀티미디어 메시지, 스케줄 정보 등을 연산/제어부(204)의 제어에 따라 디스플레이하기 위한 표시부(LCD)(207)와, 무선통신 단말기를 구동시키고 제어하며, 저장부(202)에 저장된 게임 프로그램 데이터를 컴퓨터로 전송제어하고, 프로토콜 설정 프로그램에 의한 컴퓨터와의 동기화 설정 및 게임의 실행과 관련된 일련의 과정에 따른 제어를 수행하는 연산/제어부(204)를 포함한다.
컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에 이용되는 무선통신 단말기의 각 구성요소들의 기능을 살펴보면 다음과 같다.
무선 송수신부(201)는 컴퓨터와 무선으로 네트워크 연결을 설정하기 위한 신호를 송/수신하며, 무선 네트워크 연결시에 게임 프로그램 데이터와 게임 실행과 관련된 제어신호 등을 컴퓨터와 송/수신하는 역할을 수행한다.
표시부(207)는 텍스트 데이터와 영상 데이터 등을 디스플레이하고, 특히 프로토콜 설정 프로그램의 실행에 따른 동작화면을 디스플레이한다.
키 입력부(키패드)(208)는 각종 기능키와 숫자키들을 구비하고 있어, 키 입력부(208)를 통해 게임을 제어하는 제어신호를 입력받고, 프로토콜 설정 프로그램을 동작시키기 위한 키를 입력받는다.
저장부(202)는 연산/제어부(204)의 동작 프로그램, 시스템 프로그램이 저장되며, 동작 프로그램이나 시스템 프로그램은 통상 포함된 롬(ROM) 영역에 저장되고 필요에 의해 소거가 가능하다. 전기적으로 소거 가능한 롬으로는 이이피롬(EEPROM), 플래시 메모리 등이 있다. 그리고, 저장부(202)는 또한 여러 동작 프로그램 수행 중에 발생하는 데이터를 일시 저장하는 램(RAM)을 포함한다.
특히, 저장부(202)는 게임 프로그램 데이터를 저장하고 있으며, 컴퓨터와의 무선 네트워크 연결을 위한 동기화 설정과 게임 실행과 관련된 일련의 과정을 수행하는 프로토콜 설정 프로그램을 저장하고 있다.
연산/제어부(204)는 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에 이용되는 무선통신 단말기의 제어를 이루게 된다.
즉, 사용자가 키 입력부(208)를 통해 프로토콜 설정 프로그램을 실행하면, 연산/제어부(204)의 제어에 의해 무선 송/수신부(201)를 통해 동기화 신호가 컴퓨터로 전송되도록 하며, 저장부(202)에 저장된 게임 프로그램 데이터를 컴퓨터로 전송제어하고, 게임 제어를 위한 제어신호를 키 입력으로 입력받으면, 컴퓨터로 제어신호를 전송제어하며, 무선통신 단말기 전반적인 동작을 제어함과 동시에, 구비되는 각종 구성들의 제어를 이루게 된다.
도 3 은 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에서 무선통신 단말기에서의 게임 실행방법에 대한 일실시예 흐름도이다.
먼저, 유선 네트워크 연결과 무선 네트워크 연결이 구분되어, 무선통신 단말기와 컴퓨터간 네트워크 연결이 수행된다(301).
유선으로 연결되는 경우에는, 무선통신 단말기의 USB포트와 컴퓨터의 USB포트간에 데이터 전송선으로 연결되어 유선 네트워크가 구성된다(302).
여기서, USB포트 외에도, 통신과 관련된 물리계층(Physical Layer)을 구성할 수 있는 UART포트, IEEE1394포트, RS-232포트 등이 사용 가능하다.
이후, 프로토콜 설정 프로그램을 실행하여(303), 컴퓨터와의 데이터 및 제어신호의 송/수신이 가능하게 된다.
한편, 무선으로 연결되는 경우에는, 무선통신 단말기에서 프로토콜 설정 프로그램을 실행하여(304), 동기화 신호를 컴퓨터로 전송하고(305), 컴퓨터로부터 동기화 신호를 수신함으로써(306), 무선통신 단말기와 컴퓨터간 무선 네트워크가 구성된다.
여기서, 무선 네트워크 구성을 위해서는, 무선으로 신호의 송/수신이 필요하기 때문에, 무선통신 단말기와 컴퓨터간 무선통신을 수행하는 물리계층(Physical Layer) 하드웨어 구성장치가 필요하며, 이에 대한 상세한 설명을 하기의 도 7에서 후술하기로 한다.
그리고, 유/무선 네트워크 구성은, 무선통신 단말기와 컴퓨터가 일 대 일로 연결되는 경우에는 사용자를 구분해야 할 필요가 없지만, 다수의 사용자가 유/무선 네트워크를 구성하게 되면, 각 사용자의 구분이 모호하기 때문에 사용자를 반드시 구분해야만 한다. 이를 위해서, 각 무선통신 단말기마다 고유한 ID를 등록하고, 무선통신 단말기와 컴퓨터간에 신호를 송/수신함에 있어서, ID를 신호에 삽입함으로써, 각 무선통신 단말기의 ID에 따라 사용자를 구분하게 된다.
예를 들어, 다수의 무선통신 단말기 사용자가 게임에 참여했을 경우, A 사용자의 경우에는 "PLAYER A"라는 ID를 무선통신 단말기에 등록하고, B 사용자의 경우에는 "PLAYER B"라는 ID를 무선통신 단말기에 등록하여, 컴퓨터와 송/수신하는 신호에 ID를 삽입하여 전송함으로써, 컴퓨터가 ID에 따라 사용자를 구분하게 된다. 그리고, ID를 이용한 사용자 구분은 유선 네트워크와 무선 네트워크에서 동일하며, 특히 무선 네트워크 구성에서는 코드분할 다중접속(CDMA)방식과 유사하게 무선채널을 코드별로 구분하여 각 ID마다 코드를 할당하게 된다.
이와 같이 유/무선 네트워크 구성 상태에서, 대기상태가 일정 시간 지속된 후에, 무선통신 단말기에서는 게임모드로 진입하는 게임모드신호를 컴퓨터로 전송한다(307).
여기서, 게임모드로 진입하는 것은 무선통신 단말기가 통화모드에서 게임을 실행하기 위한 준비상태로 전환된다는 의미이다.
그리고, 컴퓨터로부터 게임 프로그램 데이터를 요구하는 메시지를 수신하면(308), 무선통신 단말기에서는 저장부(202)에 저장되어 있는 게임 프로그램 데이터를 연산/제어부(204)의 제어에 따라 추출하여 컴퓨터로 전송한다(309).
이후, 게임 프로그램 데이터의 전송이 끝나면, 컴퓨터로부터 게임 프로그램 데이터 수신완료 메시지를 수신한다(310).
그리고, 컴퓨터로부터 게임 프로그램 설치완료 메시지를 수신하면(311), 컴퓨터를 통해 무선통신 단말기의 게임을 실행할 수 있다(312).
이때, 게임이 실행되는 중에, 통화신호가 수신되면(313), 연산/제어부(204)에서는 통화신호를 감지하여 컴퓨터로 콜 인터럽트 메시지를 전송한다(314).
이때, 게임은 일시 중지되며, 통화가 종료되면 콜 종료 메시지를 컴퓨터로 전달하여(315), 다시 게임을 실행하게 된다(316).
이후, 게임이 종료되면, 컴퓨터로 게임종료 메시지를 전송한다(317).
그리고, 일정 시간의 대기상태에 돌입한 후에, 프로토콜 설정 프로그램이 종료됨으로써, 컴퓨터와의 프로토콜 설정은 해제된다(318).
도 4 는 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법에서 컴퓨터에서의 게임 실행방법에 대한 일실시예 흐름도이다.
먼저, 유선 네트워크 연결과 무선 네트워크 연결이 구분되어, 컴퓨터와 무선통신 단말기간 네트워크 연결이 수행된다(401).
유선으로 연결되는 경우에는, 컴퓨터의 USB포트와 무선통신 단말기의 USB포트간에 데이터 전송선으로 연결되어 유선 네트워크가 구성된다(402).
물론, USB포트 외에도, 통신과 관련된 물리계층(Physical Layer)을 구성할 수 있는 UART포트, IEEE1394포트, RS-232포트 등이 사용 가능하다.
이후, 프로토콜 설정 프로그램을 실행하여(403), 무선통신 단말기와 데이터 및 제어신호의 송/수신이 가능하게 된다.
한편, 무선으로 연결되는 경우에는, 컴퓨터에서 프로토콜 설정 프로그램을 실행하여 무선통신 단말기의 동기화 신호를 검색하고(404), 동기화 신호를 수신하면(405), 무선통신 단말기로 동기화 신호를 전송함으로써(406), 컴퓨터와 무선통신 단말기간 무선 네트워크가 구성된다.
여기서, 무선 네트워크 구성을 위해서는, 무선으로 신호의 송/수신이 필요하기 때문에, 컴퓨터와 무선통신 단말기간 무선통신을 수행하는 물리계층(Physical Layer) 하드웨어 구성장치가 필요하며, 이에 대해서는 하기의 도 7에서 보다 상세 하게 설명하기로 한다.
이후, 대기상태가 일정 시간 지속된 후에, 무선통신 단말기로부터 게임모드로 진입하는 게임모드신호를 수신한다(407).
여기서, 게임모드로 진입하는 것은 무선통신 단말기가 통화모드에서 게임을 실행하기 위한 준비상태로 전환된다는 의미이다.
그러면, 게임 프로그램 데이터를 요구하는 메시지를 무선통신 단말기로 전송한다(408).
이후, 무선통신 단말기로부터 게임 프로그램 데이터를 전달받는다(409).
게임 프로그램 데이터의 수신이 완료되면, 게임 프로그램 수신완료 메시지를 무선통신 단말기로 전송하고(410), 게임 프로그램을 설치한 후, 게임 프로그램 설치완료 메시지를 무선통신 단말기로 전송한다(411).
그리고, 게임이 실행된다(412).
여기서, 게임 실행 화면이 연산/제어 역할을 하는 메인 프로세서(605)의 제어신호에 의해 모니터를 통해 출력된다(413).
만약, 게임이 실행되는 중에, 무선통신 단말기로부터 콜 인터럽트 메시지를 수신하면(414), 게임을 일시 중지시키며, 무선통신 단말기로부터 콜 종료 메시지를 수신하면(415), 다시 게임을 실행하게 된다(416).
이후, 게임이 종료되어, 무선통신 단말기로부터 게임종료 메시지를 수신하면(417), 모니터를 통한 게임 실행 화면의 출력을 종료한다(418).
또한, 설치한 게임 프로그램과 무선통신 단말기로부터 수신된 게임 프로그램 데이터를 모두 삭제한다(419).
그리고, 일정 시간의 대기상태에 돌입한 후에, 프로토콜 설정 프로그램이 종료됨으로써, 무선통신 단말기와의 프로토콜 설정은 해제된다(420).
도 5 는 본 발명에 따른 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법을 나타내는 설명도이다.
컴퓨터와 무선통신 단말기가 유선 네트워크를 구성하여 게임을 실행하는 방법(501)을 살펴보면, 무선통신 단말기 및 컴퓨터에 신호전송과 관련된 물리계층(Physical Layer)을 구성하여 데이터 및 제어신호의 송/수신을 가능하게 하는 포트(USB포트, RS-232포트, IEEE1394포트, UART포트 등)가 장착되어 있으며, 무선통신 단말기와 컴퓨터의 포트간에 데이터 전송선으로 연결되어 유선 네트워크를 구성하게 된다.
먼저, 포트와 관련된 용어에 대해 살펴보도록 한다.
USB(Universal Serial Bus)포트는, 범용직렬버스가 부착될 수 있도록 하는 장치로서, 주변기기를 컴퓨터 제조회사에 관계없이 쉽게 부착할 수 있도록 하는 장치이다.
마우스, 프린터, 모뎀, 스피커 등과 같은 주변기기와 컴퓨터를 연결하기 위한 인터페이스로서, 이를 이용하면 복잡한 어댑터들의 설치를 제거할 수 있어 현재 대부분의 PC 표준장비에 장착되고 있다.
최근에는 핸드폰이나 디지털카메라에서 PC로 데이터를 전송할 경우에도 대부분 USB포트를 사용한다. 직렬포트의 한계속도가 초당 100K도 채 안되는데 반해 USB 는 12Mbps의 데이터 전송속도를 지원하므로 웬만한 주변기기를 연결해도 속도가 충분하고, 최대 127개까지 장치들을 사슬처럼 연결한다. PC를 사용하는 도중에 연결해도 인식을 하며, 주변기기의 전원이 필요없다. USB를 사용하면 주변 기기 등을 PC와 연결할 때 소프트웨어나 하드웨어를 별도로 설정할 필요없이 모든 주변 기기를 동일한 접속기로 접속하기 때문에 포트 수를 획기적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 설치가 간편하고, 휴대형 PC의 소형화가 가능하게 되는 장점이 있다. 일반적으로, PC에는 2개의 USB포트가 있지만, USB 허브가 있어서 하나의 포트를 다수의 포트로 나눠주기 때문에 다양한 주변장치를 연결할 수 있다.
상기 RS-232(Recommended Standard 232)포트는, 컴퓨터들과 관련 장치들 간에 비교적 느린 속도의 직렬 데이터 통신을 하기 위한 물리적 연결을 가능하게 하는 장치로서, 컴퓨터가 모뎀과 같은 다른 직렬장치들과 데이터를 주고받기 위해 사용하는 인터페이스이다.
또한, IEEE1394포트는, PC에 주변장치들을 접속하는 새로운 표준으로서, 한 개의 플러그와 소켓 접속으로 최대 63개까지의 주변장치들이 부착될 수 있으며, 각 장치는 최고 400 Mbps의 속도로 데이터를 전송할 수 있다. 이 표준은 하나 이상의 주변장치들과 PC의 마이크로프로세서 사이에 있는 직렬 버스라고 설명할 수 있다.
또한, UART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)포트는, 범용 비동기화 송수신 포트로서, 컴퓨터에 부착된 직렬 장치들로 향하는 인터페이스를 제공함으로써, 모뎀이나 기타 다른 직렬장치들과 통신하거나 데이터를 주고받을 수 있게 한다. 컴퓨터로부터 병렬 회로를 통해 받은 바이트들을, 외부에 전달하기 위 해 하나의 단일 직렬 비트 스트림으로 변환하고, 내부로 전송할 때에는, 직렬 비트 스트림을 컴퓨터가 처리할 수 있도록 바이트로 변환한다. 키보드나 마우스로부터 들어오는 인터럽트를 처리하고, 다른 종류의 인터럽트 처리와 컴퓨터의 동작 속도를 장치의 속도와 동등하게 맞추도록 요구하는 장치를 관리할 수 있다.
이와 같이 포트의 종류는 많으나, 설명의 편의를 위해 본 발명에서는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 유선 네트워크 구성에서 USB포트를 사용하는 것으로 가정한다.
컴퓨터에 장착된 USB포트 한 개에 무선통신 단말기의 USB포트가 각각 연결되기 때문에, 다수의 무선통신 단말기 사용자가 게임에 참여하게 되면, 게임 참여자의 수만큼 USB포트가 필요하다.
그래서, USB포트의 갯수에는 한계가 있으므로, 유선 네트워크 구성에 의한 게임을 실행하기 위해서는 인원 수의 제한을 받는다.
하지만, 유선 네트워크의 신호전송에서는 신호의 변복조가 이루어지지 않기 때문에 신호전달에 따른 지연시간이 줄어들고, 그에 따라 실시간으로 게임을 실행할 수 있는 장점을 가지고 있다.
이에 반해, 무선 네트워크 구성에 의한 게임을 실행하게 되면, 사용자마다 무선채널만 할당하면 되기 때문에 인원 수의 제한을 거의 받지 않는다.
하지만, 무선 네트워크의 신호전송에서는 신호의 변복조가 이루어지기 때문에 신호전달에 따른 지연시간이 발생하고, 그에 따라 실시간 게임의 실행을 하기에는 적합하지 못한 단점을 가지고 있다.
USB포트를 통해 무선통신 단말기와 컴퓨터가 연결되면, 무선통신 단말기와 컴퓨터에 기 설치되어 있는 프로토콜 설정 프로그램에 의해 게임 실행과 관련된 데이터 및 제어신호의 송/수신 과정이 수행된다.
그리고, 컴퓨터에 게임 프로그램 설치가 완료되면, 게임 프로그램의 실행은 전적으로 컴퓨터가 담당하게 되며, 각 무선통신 단말기는 게임을 제어하는 제어신호의 송/수신 역할만을 수행하게 된다.
다수의 사용자가 유선 네트워크를 구성하고 있을 경우에는, "MASTER"로 설정된 단일의 무선통신 단말기의 게임 프로그램 데이터가 컴퓨터로 전송 및 설치되어 게임을 실행하게 되며, 다른 무선통신 단말기는 "SLAVE"로 설정되어, 게임 프로그램 데이터의 전송과정은 생략된다.
이때, 각 무선통신 단말기마다 다른 게임 프로그램 데이터를 보유하고 있다면, "MASTER"로 설정되는 무선통신 단말기의 게임은 모든 "SLAVE"로 설정되는 무선통신 단말기에서 공유하여 실행할 수 있기 때문에, 무선통신 단말기 사용자들이 다양한 게임을 쉽게 접할 수 있는 장점도 있다.
한편, 컴퓨터와 무선통신 단말기가 무선 네트워크를 구성하여 게임을 실행하는 방법(502)을 살펴보면, 무선통신 단말기 및 컴퓨터에 신호전송과 관련된 물리계층(Physical Layer)을 구성하여 데이터 및 제어신호의 송/수신을 가능하게 하는 물리계층(Physical Layer) 하드웨어 구성장치가 사용된다.(도 7 참조)
전술한 바와 같이 무선통신 단말기 및 컴퓨터가 유선으로 연결될 경우에, 데이터 및 제어신호의 송/수신을 가능하게 하는 포트(USB, RS-232, IEEE1394, UART 등)가 장착되어 있었던 것에 반해, 무선으로 연결될 경우에는 포트의 역할을 물리계층 하드웨어 구성장치가 대신하게 된다.
유선 네트워크 구성을 위해서 포트간 데이터 전송선으로 연결시켰던 것에 반해, 무선 네트워크 구성을 위해서는 프로토콜 설정 프로그램이 동기화 과정을 수행하여, 각 무선통신 단말기마다 무선신호를 송/수신하는 채널을 할당받아 무선 네트워크가 구성된다.
이와 같이 무선 네트워크가 구성되면, 신호의 송/수신이 무선채널을 통해 이루어진다는 점을 제외하면, 유선 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법과 동일한 방법에 의해 게임이 실행된다.
도 6 은 본 발명에서 컴퓨터와 무선통신 단말기간 데이터 및 제어신호의 흐름을 나타내는 설명도이다.
무선통신 단말기의 메모리(602)에는 게임 프로그램 데이터 및 프로토콜 설정 프로그램을 저장하고 있고, 메인 프로세서(601)가 무선통신 단말기 전반적인 연산/제어의 기능을 담당하여, 메모리(602)에 저장된 프로토콜 설정 프로그램을 로드하여 동작시키고, 게임 프로그램 데이터를 추출하여 컴퓨터로 전송제어하는 역할을 수행한다. 또한, 게임이 실행되는 중에 사용자로부터 키 입력을 받아 키 입력에 따른 제어신호를 컴퓨터로 전송제어한다.
그리고, 컴퓨터도 무선통신 단말기와 유사한 구조를 가진다.
컴퓨터의 메모리(606)에는 프로토콜 설정 프로그램을 저장하고 있고, 무선통신 단말기로부터 게임 프로그램 데이터를 전송받아 저장하게 된다.
컴퓨터의 메인 프로세서(605)가 컴퓨터의 전반적인 연산/제어 기능을 담당하여, 메모리(606)에 저장된 프로토콜 설정 프로그램을 로드하여 동작시키고, 게임 프로그램 데이터를 무선통신 단말기로부터 전달받아 메모리(606)에 저장하며, 게임 프로그램의 설치 및 삭제하는 역할을 수행한다. 또한, 게임 실행시에 게임 실행 화면을 비디오 카드(604)의 그래픽 처리 후에, 모니터를 통해 디스플레이제어하는 역할을 비롯하여, 컴퓨터에서 게임을 실행하는데 필요한 구성요소들의 전반적인 제어를 담당한다.
이때, 외부 디바이스간에 데이터 및 제어신호의 송/수신을 담당하는 부분은 유선 네트워크 구성일 경우에는, USB, RS-232, UART, IEEE1394 등의 포트(603)를 이용하고, 무선 네트워크 구성일 경우에는, 물리계층(Physical Layer) 하드웨어 구성장치(607)를 이용한다.
도 7 은 본 발명에 이용되는 물리계층(Physical Layer) 하드웨어 구성장치를 나타내는 회로도이다.
네트워크의 연결을 위해 가장 기본적으로 요구되는 것이 데이터 전송을 위한 물리적 링크의 설정이다. 물리계층(Physical Layer)이 설정되어야 함은 유선이나 무선을 불문하고 동일하게 적용된다.
물리계층(Physical Layer)의 설정은, 0과 1을 나타내는 신호의 형식, 커넥터의 규격, 전압이나 전류의 허용치, 각종 제어신호의 이름과 기능 등으로서, 전송매체를 통해 정보단위를 전기적으로 실제로 전송가능하게 되었다는 의미이다.
여기서, 물리계층(Physical Layer)의 인터페이스에 대해 좀더 자세히 살펴보 면, 물리계층(Physical Layer)의 인터페이스는 전기적(electrical)으로, 0과 1을 나타내기 위한 전압이나 전류 그리고 전기적 변화의 타이밍 등에 관여하고, 기능적(functional)으로, 물리적 인터페이스에 따라서 수행되어야 하는 제어, 타이밍 기능을 기술하고, 기계적(mechanical)인 속성은 인터페이스의 접속기기와 회선을 기술한다. 절차적(procedural)인 속성은 실제 데이터 전송이 이루어지기 위해서 커넥터가 반드시 수행해야 하는 일과 사건이 일어나는 순서를 기술한다.
유선 네트워크 구성에서는 포트가 물리계층으로서의 역할을 담당하게 되며, 무선 네트워크 구성에서는 도 7에 도시된 바와 같이, 물리계층 하드웨어 구성장치가 물리계층으로서의 역할을 담당하게 된다.
그리고, USB CODEC(704)의 유/무에 따라서, USB CODEC(704)이 있으면, 물리계층 하드웨어 장치를 USB포트에 장착하여 사용할 수도 있으며, USB CODEC(704)이 없는 경우에는, 컴퓨터나 무선통신 단말기의 내부 PCB기판에 물리계층 하드웨어 장치가 직접 내장되어 구성되게 된다.
여기서, USB CODEC(704)이 있어서, USB포트에 장착되는 방식으로 구현된다면, 신호의 직/병렬 변환과정을 한 단계 더 거치게 되므로 신호전송에서 지연시간이 발생할 수 있다. 하지만, 물리계층 하드웨어 구성장치를 휴대할 수 있어 편리하다.
반면에, 물리계층 하드웨어 구성장치를 휴대할 필요가 없이, 장치간의 빠른 신호전송으로 인한 실시간 게임을 하고자 한다면, 컴퓨터나 무선통신 단말기의 내부 PCB기판에 직접 내장되는 방식이 유리하다.
물리계층 하드웨어 구성장치의 동작에 대해 간략하게 살펴보면, 컴퓨터에 장착된 물리계층 하드웨어 구성장치의 RF신호 검출기(701)가 무선통신 단말기로부터의 동기화 신호를 검색하고, 무선통신 단말기에 장착된 물리계층 하드웨어 구성장치의 RF TX부(702)에서 동기화 신호를 컴퓨터로 전송한다.
이후, 컴퓨터의 RF신호 검출기(701)가 무선통신 단말기로부터의 동기화 신호를 수신하면, 컴퓨터의 RF TX부(702)를 통해 동기화 신호를 무선통신 단말기로 전송하여, 무선 네트워크가 구성되고, 게임의 실행에 관련된 데이터 및 제어신호의 송/수신을 컴퓨터와 무선통신 단말기의 RF신호 검출기(701), RF TX부(702)에서 담당하게 된다.
그리고, 무선신호는 공기 중으로 전파되기 위한 아날로그 신호이므로, 아날로그 신호를 컴퓨터나 무선통신 단말기에서 데이터로 처리하기 위해 디지털 신호로 변환하는 ADC/DAC장치(703)가 필요하다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
상기와 같은 본 발명은, 무선통신 단말기의 작은 액정표시장치(LCD)가 아닌, 컴퓨터 모니터의 큰 화면에서 게임 화면을 볼 수 있기 때문에, 게임을 하는데 있어 서 불편함을 해소하고, 작은 액정표시장치(LCD)에서 게임을 실시했던 경우에 게임 사용자의 시력을 저하시킬 수 있는 문제점을 극복할 수 있으며, 무선통신 단말기에서 연산하는데 오랜 시간이 걸리는 용량이 큰 게임 프로그램도 컴퓨터 연산장치를 통해 빠르게 연산을 수행할 수 있기 때문에 짧은 시간에 순조롭게 게임을 실행할 수 있는 효과가 있다.
또한, 다수의 게임 사용자가 하나의 게임을 공유하여 동시에 게임을 실행함에 따라 각 무선통신 단말기마다의 다양한 게임을 동시에 즐길 수 있는 효과가 있다.

Claims (12)

  1. 무선통신 단말기에서의 게임 실행방법에 있어서,
    컴퓨터와 유/무선 네트워크를 구성하는 네트워크 구성단계;
    단말기에 저장되어 있는 게임 프로그램 데이터를 상기 컴퓨터로 전송하는 게임 프로그램 데이터 전송단계;
    상기 컴퓨터로 전송한 게임 프로그램을 실행하는 게임 실행단계;
    게임이 종료되면 상기 컴퓨터로 게임종료 메시지를 전송하는 게임 종료단계; 및
    상기 컴퓨터와의 프로토콜 설정을 해제하는 프로토콜 설정 해제단계
    를 포함하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 네트워크 구성단계는,
    상기 네트워크가 유선으로 구성될 경우에는, 신호전송과 관련된 물리계층(Physical Layer)을 구성하여 데이터 및 제어신호의 송/수신을 가능하게 하는 포트(USB포트, RS-232포트, IEEE1394포트, UART포트 포함)를 이용하며,
    상기 네트워크가 무선으로 구성될 경우에는, 무선으로 물리계층(Physical Layer)을 구성하여 데이터 및 제어신호의 송/수신을 가능하게 하는 물리계층 하드웨어 구성장치를 이용하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 물리계층 하드웨어 구성장치는,
    내부 PCB기판에 직접 내장되어 구성되며, USB포트에 장착하여 사용 가능한 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 실행단계에서,
    게임이 실행되는 중에 통화신호가 수신되면, 게임을 일시 중지시키기 위한 콜 인터럽트 메시지를 상기 컴퓨터로 전송하며, 통화가 종료되면 게임을 다시 실행하기 위한 콜 종료 메시지를 상기 컴퓨터로 전송하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  5. 제 1 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 실행단계에서,
    게임 프로그램은 상기 컴퓨터에만 설치되어, 무선통신 단말기는 게임을 제어하기 위한 제어신호만을 상기 컴퓨터로 전송하고, 제어신호에 의해 상기 컴퓨터에 설치된 게임 프로그램의 동작이 제어되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 게임 실행단계에서,
    다수 사용자가 게임에 참여할 경우에는 각 사용자를 구분하기 위하여 무선통신 단말기마다 고유 ID를 등록하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  7. 컴퓨터에서의 게임 실행방법에 있어서,
    무선통신 단말기와 유/무선 네트워크를 구성하는 네트워크 구성단계;
    상기 무선통신 단말기로부터 게임 프로그램 데이터를 전송받는 게임 프로그램 데이터 수신단계;
    게임 프로그램 데이터의 수신이 완료되면, 게임 프로그램을 설치하는 게임 프로그램 설치단계;
    상기 게임 프로그램의 설치가 완료됨에 따라 상기 게임 프로그램을 실행하는 게임 실행단계;
    게임 실행 화면을 모니터로 출력하는 영상출력단계;
    상기 무선통신 단말기로부터 게임종료 메시지를 수신함에 따라 게임 및 모니터를 통한 영상출력을 종료하는 게임 및 영상출력 종료단계;
    게임 프로그램 및 게임 프로그램 데이터를 삭제하는 게임삭제단계; 및
    상기 무선통신 단말기와의 프로토콜 설정을 해제하는 프로토콜 설정 해제단계
    를 포함하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 네트워크 구성단계는,
    상기 네트워크가 유선으로 구성될 경우에는, 신호전송과 관련된 물리계층(Physical Layer)을 구성하여 데이터 및 제어신호의 송/수신을 가능하게 하는 포트(USB포트, RS-232포트, IEEE1394포트, UART포트 포함)를 이용하며,
    상기 네트워크가 무선으로 구성될 경우에는, 무선으로 물리계층(Physical Layer)을 구성하여 데이터 및 제어신호의 송/수신을 가능하게 하는 물리계층 하드 웨어 구성장치를 이용하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 실행단계에서,
    게임이 실행되는 중에 상기 무선통신 단말기로부터 콜 인터럽트 메시지를 수신하면, 게임을 일시 중지시키고, 상기 무선통신 단말기로부터 콜 종료 메시지를 수신하면, 게임을 다시 실행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  10. 제 7 항 또는 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 실행단계에서,
    게임 프로그램은 상기 컴퓨터에만 설치되어, 게임을 제어하기 위한 제어신호가 상기 무선통신 단말기로부터 수신되어, 컴퓨터에 설치된 게임 프로그램의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  11. 제 7 항, 제 9 항 및 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 실행단계는,
    다수 사용자가 게임에 참여할 경우에는 각 무선통신 단말기의 고유 ID를 통해 사용자를 구분하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 프로그램 설치단계에서,
    다수 사용자가 네트워크를 구성하게 되면, 단일의 무선통신 단말기의 게임 프로그램만이 상기 컴퓨터에 설치되어, 나머지 무선통신 단말기는 게임을 공유하여 실행할 수 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터와 무선통신 단말기간 근거리 네트워크 구성에 의한 게임 실행방법.
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