KR20060033682A - Method for making cross word puzzle and cross word puzzle game system using the method - Google Patents

Method for making cross word puzzle and cross word puzzle game system using the method

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KR20060033682A
KR20060033682A KR1020040083171A KR20040083171A KR20060033682A KR 20060033682 A KR20060033682 A KR 20060033682A KR 1020040083171 A KR1020040083171 A KR 1020040083171A KR 20040083171 A KR20040083171 A KR 20040083171A KR 20060033682 A KR20060033682 A KR 20060033682A
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염의준
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엔에이치엔(주)
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Abstract

본 발명은 가로세로 퍼즐 조합 방법 및 이를 이용한 게임 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a horizontal and vertical puzzle combination method and a game system using the same.

본 발명은 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 다수개 형성되고, 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 정답인 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임에서, 상기 프레임과 단어를 조합하여 게임판에 대한 게임 데이터를 생성하는 퍼즐 조합 방법을 제공한다. 이를 위하여, 게임판별로 해당 게임판을 구성하는 다수 프레임에 대한 프레임 데이터가 저장되는 프레임 데이터베이스, 풀이말과 정답에 따른 단어를 포함하는 문제 데이터가 저장되는 문제 데이터베이스를 구비하며, 퍼즐 조합 서버가 상기 소정 게임판에 대한 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여, 다수의 게임판들에서 사용되는 각 단어들의 사용 빈도수를 소정값 이하로 감소된 게임 데이터를 생성한다. 이후, 이러한 게임 데이터를 토대로 사용자에게 가로세로 퍼즐 게임이 제공된다. In the aspect puzzle game in which the game is performed in such a manner that a plurality of frames consisting of at least one cell are formed horizontally or vertically and a word which is a correct answer to a problem corresponding to a predetermined frame is inserted into the frame, the frame comprises: And a combination of words to generate a game data for the game board puzzle combination method. To this end, there is provided a frame database in which frame data of a plurality of frames constituting the game board is stored for each game board, and a problem database in which problem data including a word and a word according to a correct answer are stored. The frame data and the problem data for the game board are combined to generate game data in which the frequency of use of each word used in the plurality of game boards is reduced to a predetermined value or less. Then, the puzzle game is provided to the user horizontally and horizontally based on such game data.

이에 따라, 가로세로 퍼즐 게임에서 문제들이 거의 반복되지 않으면서 보다 다양하게 제공되어 사용자의 게임에 대한 흥미를 보다 향상시킬 수 있다. Accordingly, problems are rarely repeated in the aspect puzzle game, thereby improving the user's interest in the game.

게임, 퍼즐, 가로세로퍼즐게임, 게임판, 가로프레임, 세로프레임, 카테고리Game, Puzzle, Horizontal puzzle game, Game board, Horizontal frame, Vertical frame, Category

Description

가로세로 퍼즐 조합 방법 및 이를 이용한 게임 시스템{method for making cross word puzzle and cross word puzzle game system using the method}Method for making cross word puzzle and cross word puzzle game system using the method}

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임판의 구조 예시도이다. 1 is a diagram illustrating a structure of a horizontal and vertical puzzle game board according to an embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 문제 리스트의 예시도이다. 2 is an exemplary diagram of a problem list according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터를 나타낸 예시도이다.3 is an exemplary view showing game data according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임이 네트워크 상에서 이루어지는 경우의 시스템의 구조도이다. 4 is a structural diagram of a system when a horizontal and vertical puzzle game is performed on a network according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 5 및 도 6은 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조도이다.5 and 6 are detailed structural diagrams of each server shown in FIG. 4.

도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 조합을 위한 최대 반복수 결정 과정을 나타낸 흐름도이다. 7 is a flowchart illustrating a process of determining a maximum number of repetitions for a combination of horizontal and vertical puzzles according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 조합 방법의 흐름도이다. 8 is a flowchart illustrating a method of combining a vertical and horizontal puzzle according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 9는 본 발명의 실시 예에 따라 조합된 가로세로 퍼즐 게임이 수행되는 과정을 나타낸 예시도이다. 9 is an exemplary view illustrating a process in which a combination puzzle game is performed according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 게임 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게 말하자면, 가로세로 퍼즐 조합 방법과 이를 이용한 가로세로 퍼즐 게임 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a game system and a method thereof, and more particularly, to a aspect puzzle combination method and a aspect puzzle game system using the same.

통신망의 발달 및 보급 확대에 따라 인터넷 인구가 급격한 속도로 증가하고 있으며, 인터넷의 성장과 함께 전자 상거래, 포탈(portal), 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠가 제공되고 있다. With the development and expansion of communication networks, the Internet population is rapidly increasing, and with the growth of the Internet, various web contents including electronic commerce, portals, and games are provided.

인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 청소년층을 위주로 날로 인기를 더해 가고 있으며, 온라인 게임으로는 아케이드 게임, 롤-플레잉(role-playing) 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주나 골프와 같은 스포츠게임, 어드벤처 게임, 캐쥬얼 게임 등이 제공되고 있다. 따라서, 사용자는 웹 상에 제공된 게임프로그램을 자신의 PC에 다운로드받아 게임을 실행하거나, 온라인 상에서 게임을 실행할 수 있다.Online games played online are becoming increasingly popular among young people. Online games include arcade games, role-playing games, strategy simulation games, shooting games, sports games such as car racing or golf, Adventure games and casual games are provided. Therefore, the user can download the game program provided on the web to his PC to play the game or play the game online.

캐주얼 게임으로서 누구나 특별한 기술 없이도 즐길 수 있는 크로스워드 퍼즐이라고도 명명되는 가로세로 퍼즐 게임이 있다. 가로세로 퍼즐 게임은 여러 가지 모양으로 배치된 단어의 설명을 보고 숨겨진 단어를 풀어 가는 게임으로서, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고, 가로 프레임나 세로 프레임이 서로 크로스 되는 형태로 형성된다. 이후, 상기 프레임들에 삽입될 단어에 대한 설명이 제공되면 설명을 토대로 사용자들이 해당 프레임에 단어를 입력하며, 입력한 단어와 정답의 일치 여부에 따라 점수가 부여된다.As a casual game, there is a crossword puzzle game called a crossword puzzle that anyone can enjoy without special skills. The horizontal and vertical puzzle game is a game in which the word is arranged in various shapes to solve the hidden word. The puzzle game consists of at least one cell formed horizontally or vertically, and the horizontal frame or vertical frame crosses each other. do. Subsequently, when a description of words to be inserted into the frames is provided, the users input the words in the frames based on the descriptions, and scores are given according to whether the entered words match the correct answers.

이러한 가로세로 퍼즐 게임에 관련된 선행 기술로는 퍼즐을 자동적으로 생성하는 장치를 개시한 미국 특허 번호 제5,566,942호, 및 일본 특허 공개 평 8- 309021호가 있으며, 또한, 다국어 지원이 가능한 가로세로 퍼즐 게임을 개시한 대한민국 특허 공개 번호 제2001-68184호 등이 있다. Prior arts related to such aspect puzzle games include US Patent No. 5,566,942 and Japanese Patent Application Laid-open No. Hei 8-309021, which disclose devices for automatically generating puzzles. Korean Patent Publication No. 2001-68184 disclosed.

그런데 이러한 종래의 가로세로퍼즐 게임에서는 다양한 문제가 제공되지 않는 단점이 있다. 즉, 게임을 수행하는 동안 동일한 문제가 반복되어 출력되어 사용자들의 게임에 대한 흥미가 저하된다. By the way, there is a disadvantage that the various problems are not provided in such a conventional horizontal puzzle game. In other words, the same problem is repeatedly outputted while playing a game, so that users' interest in the game is degraded.

그러므로 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 문제점들을 해결하기 위한 것으로 가로세로 퍼즐 게임에서 보다 다양하게 문제를 제공할 수 있는 퍼즐 조합 방법을 제공하는데 있다. Therefore, the technical problem to be achieved by the present invention is to solve the conventional problems to provide a puzzle combination method that can provide a variety of problems in the aspect of the puzzle game.

또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 반복되는 문제를 최대한 감소시켜 가로세로 퍼즐 게임에 대한 사용자의 흥미를 향상시킬 수 있는 가로세로 퍼즐 게임 시스템을 제공하는데 있다. In addition, the technical problem to be achieved by the present invention is to provide a horizontal puzzle game system that can improve the user's interest in the horizontal and vertical puzzle game by reducing the repeated problem as much as possible.

이러한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 가로세로 퍼즐 조합 방법은, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임에서, 상기 프레임에 대하여 입력되어야 하는 단어를 조합하는 퍼즐 조합 방법에 있어서, a) 적어도 하나 이상의 게임판 생성시 각 단어들이 반복해서 사용될 수 있는 최대 반복수를 임의의 값으로 설정하는 단계; b) 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수의 게임판과 단어들을 조 합하고, 상기 조합 과정을 각 단어별 사용 횟수가 상기 설정된 최대 반복수가 될 때까지 반복 수행하는 단계; c) 상기 단계에서 조합된 다수의 게임판에 사용된 단어들에 대한 출현 확률을 산출하는 단계; d) 상기 a) 내지 c) 단계를 설정 횟수 수행하여 다수의 출현 확률을 산출하고, 상기 다수의 출현 확률 중 최대의 출현 확률 산출시 적용된 최대 반복수를 최적의 최대 반복수로 설정하는 단계; e) 상기 설정된 최적의 최대 반복수를 토대로 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수의 게임판에 대하여 단어들을 각각 조합하여 다수의 게임 데이터를 생성하는 단계; f) 상기 조합시 사용된 다수 종류의 단어들에 대하여, 각 종류의 단어들이 사용된 빈도수를 산출하는 단계; g) 상기 산출된 각 단어들의 빈도수를 토대로 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률을 산출하고, 상기 체감 확률은 상기 산출된 빈도수들에 대한 표준 편차인 단계; h) 상기 e) 내지 g) 단계를 반복 수행하여 다수의 체감 확률을 산출하고, 산출된 다수의 체감 확률 중 최대 값을 가지는 체감 확률을 선택하고, 상기 선택된 최대 체감 확률 산출시 상기 b) 단계에서 조합 및 생성된 게임 데이터를 최적의 게임 데이터로 사용하는 단계를 포함한다. The aspect puzzle combination method according to an aspect of the present invention for achieving the technical problem is, by inserting a word on the frame of a problem consisting of at least one cell is formed horizontally or vertically and corresponding to a predetermined frame in the frame. In a horizontal puzzle game in which a game is performed, a puzzle combining method for combining words to be input for the frame, the method comprising: a) a maximum number of repetitions that each word can be repeatedly used in generating at least one game board. Setting to a value; b) combining the plurality of game boards and words in which respective frames are formed in a predetermined shape, and repeating the combining process until the number of times of use of each word becomes the set maximum number of repetitions; c) calculating appearance probabilities for words used in the plurality of game boards combined in the above step; d) calculating a plurality of occurrence probabilities by setting the steps a) to c), and setting the maximum number of repetitions applied when calculating the maximum occurrence probability among the plurality of occurrence probabilities to an optimal maximum number of repetitions; e) generating a plurality of game data by combining words with respect to a plurality of game boards in which respective frames are formed in a predetermined shape based on the optimal maximum number of repetitions; f) calculating, for each type of words used in the combination, a frequency at which each type of words is used; g) calculates a haptic probability that users can feel the degree of repeated use of words in the game for all the game boards combined based on the calculated frequency of each word, and the haptic probability is a standard deviation with respect to the calculated frequencies Phosphorus step; h) repeating the steps e) to g) to calculate a plurality of haptic probabilities, selecting a haptic probability having the maximum value among the calculated haptic haptic, and in step b) when calculating the selected maximum haptic probability Using the combined and generated game data as optimal game data.

이하, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부된 도면을 참조로 하여 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다.DETAILED DESCRIPTION Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. As those skilled in the art would realize, the described embodiments may be modified in various different ways, all without departing from the spirit or scope of the present invention.

이하의 실시 예에는 설명의 편의를 위하여, 게임이 이루어지는 화면의 소정 영역을 "게임판"이라고 하고, 게임판에서 글자가 배치되는 것을 "프레임"이라고 한다. In the following embodiments, for convenience of description, a predetermined region of a screen on which a game is played is referred to as a "game board", and a letter is arranged in the game board as a "frame".

도 1에 본 발명의 실시 예에 따른 게임판의 구조 예가 도시되어 있다. 도 1에 도시된 바와 같은 형태의 게임판을 구성하기 위한 프레임은 단어들이 입력되며 가로 방향으로 형성되는 가로 프레임(g1)과, 단어들이 입력되며 세로 방향으로 형성되는 세로 프레임(g2)을 포함한다. 이러한 프레임에 대한 프레임 데이터는 각 프레임에 대한 형상 데이터(셀 수 등), 각각의 가로 프레임 또는 세로 프레임이 게임판의 어디에 위치되는지를 나타내는 위치 데이터를 포함할 수 있다. 1 shows an example of the structure of a game board according to an embodiment of the present invention. The frame for constructing a game board having a shape as shown in FIG. 1 includes a horizontal frame g1 in which words are input and formed in a horizontal direction, and a vertical frame g2 in which words are input and formed in a vertical direction. . The frame data for this frame may include shape data (such as the number of cells) for each frame, and position data indicating where each horizontal frame or vertical frame is located on the game board.

각 프레임에는 프레임을 구성하는 셀 수에 따라 소정 단어가 입력될 수 있다. 상기 입력되는 단어는 소정 풀이말(문제)에 대응되는 정답이며, 문제 제공시 사용자에게 풀이말에 대응하는 힌트가 추가적으로 제공될 수 있다. 본 실시 예에서 문제 데이터는 풀이말과 이에 대응하는 정답을 포함하고, 힌트를 추가적으로 포함할 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위하여 풀이말과 힌트를 포함하여 "문제"라고도 명명하였으며, 문제는 텍스트만으로 이루어지거나 예를 들어 이미지 등의 다른 형태의 데이터들도 포함할 수 있다. 도 2에 위에 기술된 바와 같은 요소로 이루어지는 문제 데이터가 예시되어 있다. Each frame may be input with a predetermined word according to the number of cells constituting the frame. The input word is a correct answer corresponding to a predetermined solution (problem), and when the problem is provided, a hint corresponding to the solution can be additionally provided to the user. In the present embodiment, the problem data may include a solution and a corresponding answer, and may further include a hint. Hereinafter, for convenience of explanation, the term "problem" is also included, including a solution word and a hint. The problem may include only text or other types of data such as an image. In FIG. 2 problem data consisting of the elements as described above is illustrated.

이러한 프레임 데이터와 문제 데이터의 조합에 따라 도 3과 같이 가로세로 퍼즐 게임을 위한 실제 게임 데이터가 생성된다. 도 3에는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 데이터가 예시되어 있다. 설명의 편의에 따라 게임 데이터를 "가로세로 문제"라고도 명명할 수 있다. According to the combination of the frame data and the problem data, actual game data for the horizontal and vertical puzzle game is generated as shown in FIG. 3. 3 illustrates game data according to an embodiment of the present invention. For convenience of explanation, game data may also be referred to as "a horizontal problem".                     

본 발명의 실시 예에서는 한 게임판에서 동일한 문제가 가능한 반복되지 않도록 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 최적의 게임 데이터를 생성한다. 일반적으로 가로세로 퍼즐 게임에서는 한 게임이 다수의 게임판으로 이루어지며, 사용자가 한 게임판에 포함된 문제를 모두 풀거나 또는 사용자의 선택 등에 따라 다음 게임판이 제공되는 방식으로, 상기 다수의 게임판이 순서대로 사용자에게 제공된다. 그런데, 이러한 게임판들간에 중복되는 문제가 많으면 사용자는 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있다. 그러므로, 본 발명의 실시 예에서는 각 게임판별로 제공되는 문제들이 가능한 중복되지 않도록 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 최적의 게임 데이터를 생성한다. In an embodiment of the present invention, optimal game data is generated by combining frame data and problem data so that the same problem is not repeated in one game board. In general, in the aspect puzzle game, one game is composed of a plurality of game boards, and the plurality of game boards are provided in such a manner that the user solves all problems included in one game board or the next game board is provided according to a user's selection. It is presented to the user in order. However, if there are many overlapping problems between these game boards, the user may lose interest in the game. Therefore, in the embodiment of the present invention, the optimal game data is generated by combining the frame data and the problem data so that problems provided for each game board do not overlap as much as possible.

다음 가로세로 퍼즐 게임을 위한 최적의 게임 데이터를 조합 및 생성하기 위한 방법이 어떻게 이루어지는지에 대하여 보다 구체적으로 설명한다. 이하의 실시 예는 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임을 토대로 하여 설명되나, 본 발명은 네트워크를 통하여 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에 한정되지 않는다. The following describes in more detail how a method for assembling and generating optimal game data for a crossword puzzle game is made. The following embodiments are described based on the aspect puzzle game made through a network, but the present invention is not limited to the aspect puzzle game made through a network.

도 4에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템의 구조가 도시되어 있으며, 도 5 및 도 6에는 도 4에 도시된 각 서버의 구체적인 구조가 도시되어 있다. 4 illustrates a structure of a horizontal and vertical puzzle game system according to an exemplary embodiment of the present invention, and FIGS. 5 and 6 illustrate specific structures of each server illustrated in FIG. 4.

본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임 시스템(이하, 퍼즐 게임 시스템이라고 명명함, 100)은 인터넷 등의 네트워크(200)를 통하여 사용자들에게 게임을 제공하기 위한 것으로, 첨부한 도 4에 도시되어 있듯이, 네트워크(200, 전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함)를 통하여 다수의 사 용자 단말기(310, 320,330..., 이하 편의를 위하여 "300"으로 총칭함)에 연결되어 있다. Horizontal and horizontal puzzle game system according to an embodiment of the present invention (hereinafter referred to as a puzzle game system, 100) is to provide a game to users through a network 200, such as the Internet, shown in Figure 4 As can be seen, a number of user terminals 310, 320, 330 ... collectively referred to as "300" for convenience hereafter are connected via a network (including all networks of various types such as a telephone network, the Internet, and a wireless communication network). It is.

사용자 단말기(300)는 네트워크(200)를 통하여 게임 시스템(100)에 접속할 수 있는 통신 장치이며, 예를 들어, 유선 전화, 이동 통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서 사용자는 PC 통신, 인터넷, 무선 인터넷, 전화망 등을 이용하여 편리하고 신속하게 게임 시스템(100)에 접속할 수 있다. 사용자 단말기(300)에는 시스템(100)으로부터 제공되는 게임용 사용자 프로그램이 설치되어 있을 수 있으며, 이러한 프로그램은 시스템(100) 접속시에 갱신 처리될 수 있다. The user terminal 300 is a communication device that can be connected to the game system 100 through the network 200. For example, various communication devices such as a wired telephone, a mobile communication terminal, a computer, and a TV with Internet access may be used. have. Therefore, the user can access the game system 100 conveniently and quickly using PC communication, the Internet, the wireless Internet, a telephone network, and the like. The user terminal 300 may be provided with a game user program provided from the system 100, and such a program may be updated when the system 100 is connected.

이러한 사용자 단말기(300)에 연결되어 다수의 사용자들에게 게임 서비스를 제공하는 게임 시스템(100)은, 인터페이스 서버(10), 채널 서버(20), 게임 서버(30), 게임 데이터베이스 서버(40), 퍼즐 조합 서버(50)를 포함하며, 이외에도 인증 서버(60)를 선택적으로 더 포함한다.The game system 100 connected to the user terminal 300 and providing a game service to a plurality of users includes an interface server 10, a channel server 20, a game server 30, and a game database server 40. It includes a puzzle combination server 50, and optionally further includes an authentication server 60.

인터페이스 서버(10)는 일종의 웹서버로서, 네트워크(200)를 통해 접속하는 다수의 사용자 단말기(300)에게 가로세로 퍼즐 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다. The interface server 10 is a kind of web server, and provides a plurality of services such as a puzzle game, a group, a shopping mall, and the like to a plurality of user terminals 300 connected through the network 200.

채널 서버(20)는 인터페이스 서버(10)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(20)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있 다. 여기서, 사용자가 인터페이스 서버(10)를 통해 게임을 선택하면, 인터페이스 서버(10)는 사용자 단말기(300)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 단말기(300)가 네트워크(200)를 통해 채널 서버(20)에 접속되므로 채널 서버(20)와 인터페이스 서버(10)는 항상 연결될 필요는 없다. 따라서, 인터페이스 서버(10)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 도 4에 도시된 바와 같이 점선으로 그 연결 관계를 나타내었다.When the user selects a game through the interface server 10, the channel server 20 provides the user with a selected game-related channel and a list of game rooms for each channel. Therefore, the user may select a channel to which he / she wants to play the game and a specific game room belonging to the channel through the channel list and the game room list provided by the channel server 20. Here, when the user selects a game through the interface server 10, the interface server 10 starts a game user program preinstalled in the user terminal 300, and the user terminal 300 is activated by the started user program. Is connected to the channel server 20 via the network 200, the channel server 20 and the interface server 10 need not always be connected. Therefore, the interface server 10 is connected only when necessary by the user, and as shown in FIG.

이를 위하여, 채널 서버(20)는 도 5에 도시되어 있듯이, 게임별 채널을 형성하는 채널 형성부(21), 게임별 채널 내에 게임 방을 개설하는 역할을 수행하며, 사용자의 요청에 따라 게임 방 개설 동작을 수행하는 게임 방 형성부(22), 사용자에게 게임별 채널 목록 및 채널별로 개설된 게임 방 목록을 제공하고, 사용자의 요청에 의해 게임 방 형성부(22)를 동작시켜 채널 내에 게임 방을 개설하도록 하는 채널 제어부(23), 각 게임별 채널 데이터는 물론 각 채널 목록에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터가 저장되어 있는 채널 데이터베이스(24)를 포함한다. To this end, the channel server 20, as shown in Figure 5, the channel forming unit 21 to form a channel for each game, serves to open a game room in the channel for each game, the game room at the request of the user The game room forming unit 22 performing the opening operation, providing the user with a list of channels for each game and a list of game rooms opened for each channel, and operating the game room forming unit 22 at the request of the user to play the game room in the channel. The channel control unit 23 to open a, and the channel database 24 that stores the game room-related data, as well as the channel data for each game, as well as each channel list.

예를 들어, 채널 데이터베이스(24)는 채널 목록 및 각 채널별 입실 조건(참여 가능한 사용자 등급 등)이 저장되어 있는 채널 목록 테이블, 각 채널에 포함된 게임 방의 목록이 저장되어 있는 게임 방 목록 테이블, 각 게임 방의 상태 정보가 저장되어 있는 게임 방 상태 테이블을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 방 목록에는 개설된 게임 방에 대한 개략적인 정보, 예를 들면 게임 방의 식별 번호, 참여자 수 등의 정보가 저장될 수 있다. 게임 방의 상태 정보에는 게임 방 제목, 참여자 수, 게임 진행 상태, 각 참여자 관련 정보 등이 포함된다.  For example, the channel database 24 may include a channel list table that stores a list of channels and admission conditions for each channel (such as a possible user level), a game room list table that stores a list of game rooms included in each channel, It may include a game room state table in which state information of each game room is stored. Here, the game room list may store the general information about the opened game room, for example, the identification number of the game room, the number of participants, and the like. The state information of the game room includes the game room title, the number of participants, the game progress status, and information about each participant.                     

한편, 게임 데이터베이스 서버(40)는 가로세로 퍼즐 게임 진행을 위한 각종 데이터를 저장한다. 이를 위하여, 도 6에 도시되어 있듯이, 게임 데이터베이스 서버(40)는 프레임 데이터베이스(41), 문제 데이터베이스(42), 게임 데이터베이스(43), 결과 데이터베이스(44)를 포함한다. On the other hand, the game database server 40 stores a variety of data for the progress of the puzzle game. To this end, as shown in FIG. 6, the game database server 40 includes a frame database 41, a problem database 42, a game database 43, and a result database 44.

프레임 데이터베이스(41)에는 다수의 가로 프레임 및 세로 프레임에 대한 프레임 데이터가 저장되어 있다. 가로 프레임과 세로 프레임은 도 1에 예시된 바와 같이 다수의 셀로 이루어지며, 이후 조합시에 서로 소정 각도(예를 들어 90ㅀ)를 이루는 형태로 교차될 수 있다. 본 발명의 실시 예에서는 프레임 데이터베이스(41)에 다수 모양의 게임판별로 프레임 데이터가 저장되어 있다. 즉, 다수의 가로 프레임과 세로 프레임이 서로 교차되어 도 1에 예시된 바와 같은 형태를 이루는 게임판의 모양이 미리 정해지며, 게임판별로 정해진 모양에 따라 사용되는 가로 프레임 및 세로 프레임에 대한 데이터가 저장된다. 예를 들어, 하나의 게임판에 대하여 소정수의 셀로 이루어지는 제1 프레임, 상기 제1 프레임에 교차하는 제2 프레임, 제2 프레임에 교차하는 제3 프레임 등에 대한 정보가 다수개 저장될 수 있으며, 교차되는 각 프레임에 대해서는 한 프레임의 몇 번째 셀과 다른 프레임의 몇 번째 셀이 교차되도록 형성되어 있는지를 나타내는 교차 정보가 저장될 수 있다. 이후에 교차 정보를 토대로 이전 단어의 몇 번째 음절을 기준으로 다음 단어를 선택할 수 있다. The frame database 41 stores frame data for a plurality of horizontal frames and vertical frames. As illustrated in FIG. 1, the horizontal frame and the vertical frame may be formed of a plurality of cells, and then may be crossed in a form forming a predetermined angle (for example, 90 °) with each other. In the embodiment of the present invention, frame data is stored in the frame database 41 for each game board having a plurality of shapes. That is, the shape of the game board having a plurality of horizontal frames and vertical frames intersecting with each other to form a shape as illustrated in FIG. 1 is determined in advance, and the data for the horizontal and vertical frames used according to the shape determined for each game board is Stored. For example, a plurality of pieces of information about a first frame including a predetermined number of cells, a second frame intersecting the first frame, a third frame intersecting the second frame, and the like may be stored for one game board. For each frame that intersects, cross information indicating how many cells of one frame and cells of another frame are formed to intersect may be stored. Then, based on the intersection information, you can select the next word based on the few syllables of the previous word.

문제 데이터베이스(42)에는 풀이말과 정답에 따른 단어를 포함하면서 선택적으로 힌트를 포함하는 다수의 문제 데이터가 저장되어 있다. 이러한 문제 데이터들은 카테고리별로 분류되어 저장되거나 또는 난이도별로 분류되어 저장될 수도 있 다. The problem database 42 stores a large number of problem data, including hints and words according to correct answers, and optionally including hints. These problem data may be classified and stored by category or may be stored and classified by difficulty.

게임 데이터베이스(43)에는 프레임 데이터와 문제 데이터가 조합되어 하나의 게임판을 형성하는 게임 데이터가 적어도 하나 이상 저장되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터는 문제의 카테고리별로 분류되어 저장될 수 있다. The game database 43 stores at least one game data in which frame data and problem data are combined to form one game board. For example, game data may be classified and stored according to a category of a problem.

게임 데이터는 이후에 기술되는 퍼즐 조합 서버(50)에 의하여 생성되며, 하나의 게임판에 대하여 사용되는 가로 프레임과 세로 프레임에 대한 프레임 데이터와 각 프레임에 사용된 문제 데이터를 포함한다. 게임판을 구성하는 가로 프레임과 세로 프레임은 퍼즐 조합에 따라 서로 소정 각도로 교차되는 형태로 구성될 수 있다. The game data is generated by the puzzle combination server 50 described later, and includes frame data for horizontal and vertical frames used for one game board and problem data used for each frame. The horizontal frame and the vertical frame constituting the game board may be configured to cross each other at a predetermined angle according to the puzzle combination.

결과 데이터베이스(44)에는 각 게임방별로 게임 진행 상황과 게임 결과에 대한 정보가 저장된다. 게임 진행 상황에는 현재 게임에 참여한 사용자가 가장 최근에 푼 문제, 맞힌 문제들, 문제를 포커싱한 시간(예를 들어, 게임판에서 상기 문제에 대한 프레임에 커서 등이 표시된 시간), 포커싱된 문제를 푸는데 걸린 시간, 남아 있는 문제수가 포함되고, 또한, 다수의 사용자가 게임에 참여한 경우에는 각 사용자별 점수 등이 포함된다. 게임 결과에는 게임에 사용된 문제의 카테고리, 사용자별 정답률, 사용자가 푼 문제 수, 각 문제별 정답 여부, 게임 참여 시간 등을 포함하며, 이외에도 다수의 사용자들이 동시에 게임에 참여한 경우에는 사용자별로 순위 정보가 더 포함될 수도 있다. The result database 44 stores information about game progress and game results for each game room. The game progress includes the most recently solved problems, the corrected problems, the time the problem was focused (e.g., the time when the cursor is displayed in the frame of the problem on the game board), and the focused problem. The time taken to solve the problem and the number of remaining questions are included. In addition, when a large number of users participate in the game, the score for each user is included. The result of the game includes the category of the problem used in the game, the percentage of correct answers for each user, the number of questions solved by the user, the correct answer for each problem, the game participation time, and the like. In addition, ranking information by user when a plurality of users participated in the game at the same time May be further included.

한편, 퍼즐 조합 서버(50)는 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 게임판에 대한 게임 데이터를 생성한다. 구체적으로, 도 6에 도시되어 있듯이, 퍼즐 조 합 서버(50)는 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하여 게임 데이터를 생성하는 조합부(51), 상기 조합부(51)에 의하여 생성된 게임 데이터에 대한 평가를 수행하는 평가부(52), 평가 결과에 따라 조합부(51)의 데이터 조합 동작을 제어하는 제어부(53), 조합부에 의하여 조합된 게임판에 대한 게임 데이터가 저장되는 조합 데이터베이스(54), 조합된 게임 데이터를 토대로 한 평가부(52)의 평가 결과가 저장되는 평가 데이터베이스(55)를 포함한다. Meanwhile, the puzzle combination server 50 combines the frame data and the problem data to generate game data for the game board. Specifically, as shown in FIG. 6, the puzzle combining server 50 combines the frame data with the problem data to generate game data, and the game data generated by the combination unit 51. An evaluation unit 52 for performing the evaluation, a control unit 53 for controlling the data combining operation of the combining unit 51 according to the evaluation result, and a combination database storing game data for the game board combined by the combining unit ( 54) an evaluation database 55 in which evaluation results of the evaluation unit 52 based on the combined game data are stored.

조합부(51)는 프레임 데이터베이스(41)에 저장되어 있는 가로 프레임 또는 세로 프레임과 문제 데이터베이스(42)에 저장되어 있는 소정 문제를 조합하고 해당 게임 데이터를 조합 데이터베이스(54)에 저장한다. 구체적으로, 소정 모양으로 이루어진 게임판에 대응되어 있는 프레임 데이터를 토대로 하여 문제 데이터베이스(42)로부터 상기 게임판을 구성하는 각 프레임에 들어가야 할 소정의 단어를 선택한다. The combination unit 51 combines the horizontal or vertical frames stored in the frame database 41 and the predetermined problems stored in the problem database 42 and stores the game data in the combination database 54. Specifically, based on the frame data corresponding to the game board having a predetermined shape, a predetermined word to be entered in each frame constituting the game board is selected from the problem database 42.

평가부(52)는 조합부(51)에 의하여 형성된 게임 데이터들을 토대로 중복되는 문제(또는 단어일 수 있다)가 어느 정도 포함되어 있는지를 평가하고 평가 결과에 따라 최적의 게임 데이터를 선정한다. 이를 위하여, 평가부(52)는 데이터 조합시 사용된 게임판수에 대하여 문제들이 중복되어 사용되는 빈도(최대 반복수)의 비율(출현 확률)을 측정하는 제1 확률 측정 모듈(521), 상기 측정된 출현 확률을 토대로 문제들이 중복되어 사용될 수 있는 최적의 최대 반복수를 결정하는 빈도 결정 모듈(522), 상기 결정된 최대 반복수를 토대로 조합된 게임 데이터에 대한 체감 확률을 산출하는 제2 확률 측정 모듈(523), 체감 확률에 따라 최적의 게임 데이터를 결정 하는 조합 결정 모듈(524)을 포함한다. 여기서 체감 확률은 게임시 사용자가 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 확률을 나타낸다. The evaluation unit 52 evaluates how many overlapping problems (or words) may be included based on the game data formed by the combination unit 51 and selects the optimal game data according to the evaluation result. To this end, the evaluation unit 52 is a first probability measurement module 521 for measuring the ratio (appearance probability) of the frequency (maximum number of repetitions) that problems are duplicated and used with respect to the number of games used in the data combination, the measurement A frequency determining module 522 that determines an optimal maximum number of repetitions that problems may be used based on the determined occurrence probability, and a second probability measuring module that calculates a haptic probability for the combined game data based on the determined maximum number of repetitions 523, a combination determination module 524 that determines the optimal game data according to the haptic probability. Here, the haptic probability indicates the probability that the user can feel the degree of repeated use of the word in the game.

제어부(53)는 상기 평가부(52)의 평가 결과에 따라 조합부(51)를 구동시켜 게임 데이터가 생성되도록 하며, 특히, 상기 빈도 결정 모듈(522)에 의하여 결정된 최적의 최대 반복수에 따라 조합부(51)가 프레임 데이터와 문제 데이터를 조합하도록 제어하고, 이후. 조합 결정 모듈(524)에 의하여 결정된 최적의 게임 데이터를 게임 데이터베이스(43)에 저장하여, 실제 게임시 상기 게임 데이터가 사용되도록 한다. The control unit 53 drives the combination unit 51 according to the evaluation result of the evaluation unit 52 to generate game data, and in particular, according to the optimum maximum number of repetitions determined by the frequency determining module 522. The combining unit 51 controls to combine the frame data and the problem data, and then. The optimal game data determined by the combination determination module 524 is stored in the game database 43 so that the game data is used in the actual game.

한편, 게임 서버(30)는 인터페이스 서버(10)와 채널 서버(20)를 통해 접속한 사용자에게 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(30)는 정해진 게임 룰에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자가 채널 서버(20)를 통해 특정 채널로 입장하면, 해당 채널에 개설된 다수 게임 방 중 사용자가 선택한 방으로 입실시켜 가로세로 퍼즐 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다. Meanwhile, the game server 30 provides a game service to a user connected through the interface server 10 and the channel server 20. That is, the game server 30 proceeds with the game according to a predetermined game rule. For example, when the user enters a specific channel through the channel server 20, the game display, game progress, Settle the game results.

이를 위하여, 게임 서버(30)는 도 6에 도시되어 있듯이, 가로세로 퍼즐 게임 각 게임방별로 가로세로 퍼즐 게임을 진행하는 게임 진행부(31), 및 게임 진행 상황 및 결과 정보를 관리하는 전적 관리부(32)를 포함한다.To this end, as shown in FIG. 6, the game server 30 may include a game progress unit 31 for running a puzzle game in each aspect of a puzzle game and a total management unit for managing game progress and result information. 32).

게임 진행부(31)는 게임 데이터베이스(43)에 저장되어 있는 게임 데이터를 토대로 사용자에게 소정의 게임판과 함께 그에 해당하는 문제를 제공한다. 또한, 게임 진행부(31)는 설정된 게임 시간 동안 사용자들간의 게임이 이루어지도록 하거 나, 또는 게임에 참여한 다수의 사용자 중 한 사용자가 문제를 모두 풀 때까지 게임이 이루어지도록 하고, 승패를 결정한다. The game progress unit 31 provides a user with a predetermined game board and a corresponding problem based on the game data stored in the game database 43. In addition, the game progress unit 31 allows the game to be played between users during the set game time, or to allow the game to be made until one user among the plurality of users who participated in the game solves all problems, and determines the win or loss. .

전적 관리부(32)는 게임 진행부(31)로부터 제공되는 게임 진행 상황 및 결과 정보를 토대로 결과 데이터베이스(44)의 정보 갱신 및 전적 관리를 수행한다. The record management unit 32 performs information update and record management of the result database 44 on the basis of the game progress and result information provided from the game progress unit 31.

한편, 인증 서버(60)는 사용자의 시스템(100)의 회원 가입, 시스템 로그인을 관리 및 수행한다. 이를 위하여, 회원으로 가입한 사용자에 대한 ID, 패스워드, 이름, 주민 번호, 성별, 나이, 연락처 등의 인적 정보와, 사용자가 관심을 가지는 분야, 취미 등을 포함하는 사용자 정보가 저장된 데이터베이스를 포함할 수 있다.Meanwhile, the authentication server 60 manages and performs membership registration and system login of the user's system 100. To this end, it may include a database storing personal information such as ID, password, name, social security number, gender, age, and contact information of a user registered as a member, and user information including a field and a hobby of which the user is interested. Can be.

이와 같이 이루어지는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템에서, 각 서버(10∼60)들은 그 기능상 분류된 것으로 이에 한정되지 않으며, 다양한 변경이 가능하다. 예를 들어, 채널 서버나 조합 서버는 데이터베이스(24,54,55)를 포함하는 형태로 구현되었으나, 데이터베이스(24,54,55)가 해당 서버와는 별도로 구현될 수도 있으며, 또한, 시스템의 모든 데이터베이스들을 하나의 데이터베이스 서버에 포함되는 형태로 구현될 수도 있다. In the game system according to the exemplary embodiment of the present invention, the servers 10 to 60 are classified in terms of their functions, and the present disclosure is not limited thereto. For example, a channel server or a combination server is implemented in a form including a database 24, 54, 55, but the database 24, 54, 55 may be implemented separately from the server, and also, all of the system Databases may be implemented in a form that is included in one database server.

또한, 각 서버의 구성 요소들은 필요에 따라 선택적으로 포함될 수 있으며, 각 구성 요소들도 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수도 있다. 또한, 데이터베이스들도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다. In addition, components of each server may be selectively included as needed, and each component may also be implemented as an independent server to process a corresponding function. In addition, databases are not limited to being classified as described above.

다음에는 이러한 구조를 토대로 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임을 위한 퍼즐 조합 방법과 그에 따른 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다. Next, a puzzle combining method for a horizontal and vertical puzzle game according to an embodiment of the present invention and an operation of the game system will be described.                     

이하에서는 문제에 따라 프레임에 입력되는 것은 정답 즉, 단어이므로, 단어를 기준으로 하여 조합 방법을 기술한다. Hereinafter, since the correct answer, that is, the word inputted to the frame according to the problem, a combination method will be described based on the word.

일반적으로 단어들이 한정적이고, 소정 음절수로 이루어지는 단어들 또한 한정적이기 때문에, 가로세로 퍼즐 게임에서 다수의 게임판이 제공되는 경우에 소정 단어가 반복적으로 사용될 수 있으며, 반복되는 단어가 많을수록 게임에 대한 사용자의 흥미가 저하될 수 있다. In general, since words are limited and words having a predetermined number of syllables are also limited, a predetermined word may be repeatedly used when a large number of game boards are provided in a horizontal and vertical puzzle game, and the more repeated words, the more the user of the game May decrease interest.

따라서, 본 발명의 실시 예에서는 먼저 다수 게임판(서로 다른 모양 또는 동일한 모양일 수 있음)이 제공되는 경우 사용되는 단어가 최소한으로 반복될 수 있도록 최적의 최대 반복수를 설정한다. Therefore, in the embodiment of the present invention, when a plurality of game boards (which may be different shapes or the same shape) are first provided, an optimal maximum number of repetitions is set so that the words used may be repeated at a minimum.

도 7에 본 발명의 실시 예에 따른 가로세로 퍼즐 게임을 위한 퍼즐 조합 방법에서 단어의 최대 반복수를 결정하는 과정이 도시되어 있다.7 illustrates a process of determining the maximum number of repetitions of a word in a puzzle combining method for a horizontal and vertical puzzle game according to an exemplary embodiment of the present invention.

먼저, 퍼즐 조합 서버(50)의 제어부(53)는 임의로 최대 반복수를 소정값으로 설정한다(S100). First, the control unit 53 of the puzzle combination server 50 arbitrarily sets the maximum number of iterations to a predetermined value (S100).

그리고 제어부(53)는 퍼즐 조합 서버(50)의 조합부(51)를 구동시켜 게임 데이터베이스 서버(40)의 문제 데이터베이스(42)에 저장된 문제 데이터와 프레임 데이터베이스(41)에 저장되어 있는 다수 모양의 게임판별 프레임 데이터를 조합하도록 한다. In addition, the controller 53 drives the combination unit 51 of the puzzle combination server 50 to form a plurality of shapes stored in the problem database 42 and the frame database 41 stored in the problem database 42 of the game database server 40. Combine game frame-specific frame data.

조합부(51)는 프레임 데이터베이스(41)로부터 소정 모양을 가진 게임판에 해당하는 프레임 데이터를 토대로, 상기 프레임 데이터에 적합한 음절수를 가지는 단어를 문제 데이터베이스(42)로부터 선택한다(S110). 예를 들어, 제1 게임판이 도 3 에 도시된 바와 같은 모양으로 이루어진 경우, 제1 게임판의 좌측 상단에 위치한 가로 프레임(제1 가로 프레임)의 셀수(예:5)를 확인한 후 문제 데이터베이스(42)에 저장된 단어 중 상기 셀수와 동일한 음절수를 가지는 단어를 선택한다. 다음, 선택된 단어의 반복 사용 횟수와 상기 설정된 최대 반복수의 관계를 비교한다(S120∼S130). 반복 사용 횟수가 상기 설정된 최대 반복수보다 큰 경우에는 상기 단어 이외에 상기 제1 가로 프레임의 셀수와 동일한 음절수를 가지는 다른 단어를 찾는다(S140). 그러나 반복 사용 횟수가 상기 설정된 최대 반복수보다 작은 경우(또는 이하인 경우)에는 선택된 단어 예를 들어 "용비어천가"를 상기 가로 프레임에 조합하여 하나의 게임 데이터를 생성한다(S150).The combining unit 51 selects a word having a syllable number suitable for the frame data from the problem database 42 based on the frame data corresponding to the game board having a predetermined shape from the frame database 41 (S110). For example, when the first game board has a shape as shown in FIG. 3, after checking the number of cells (eg, 5) of the horizontal frame (first horizontal frame) located on the upper left of the first game board, the problem database ( A word having the same syllable number as the cell number is selected from the words stored in 42). Next, the relationship between the number of repeated use of the selected word and the set maximum number of repetitions is compared (S120 to S130). If the number of repetitions is larger than the set maximum number of repetitions, another word having the same syllable number as the number of cells of the first horizontal frame is searched in addition to the word (S140). However, when the number of times of repeated use is less than (or less than) the set maximum number of repetitions, one game data is generated by combining the selected word, for example, "Abyss," to the horizontal frame (S150).

프레임과 단어의 조합이 이루어지고, 상기 조합에 선택되어 사용된 단어에 대하여 반복 사용 횟수를 +1 증가시킨다(S160). 이러한 반복 사용 횟수는 상기 선택 사용된 단어에 대응되어 문제 데이터베이스(42)에 저장될 수 있다. 그리고, 조합부(51)는 생성된 게임 데이터를 조합 데이터베이스(54)에 저장한다(S170). The combination of the frame and the word is made, and the number of repetitive use is increased by +1 for the word selected and used in the combination (S160). The number of times of repeated use may be stored in the problem database 42 corresponding to the selected word. Then, the combination unit 51 stores the generated game data in the combination database 54 (S170).

다음, 제1 가로 프레임에 교차되어 있는 제1 세로 프레임을 선택한 후 상기 제1 세로 프레임의 셀수에 따라 4개의 음절수를 가지는 단어, 예를 들어 "비도덕적"을 선택하여 조합한다(예:도3을 참조). Next, the first vertical frame intersecting the first horizontal frame is selected, and words having four syllable numbers, for example, "moral" are selected and combined according to the number of cells of the first vertical frame (eg, FIG. 3). See).

이러한 과정을 하나의 게임판에 포함된 프레임별로 반복 수행하면, 예를 들어 도 3과 같이 제1 게임판에 대한 게임 데이터가 생성된다(S180). 그리고 조합된 게임판수를 +1 증가시킨다(S190). 조합부(51)는 생성된 게임 데이터를 임시로 게임 데이터베이스(43)에 저장시키면서 위에 기술된 바와 같은 조합 과정(S110∼S170)을 각 단어들이 최대 반복수만큼 사용될때까지 반복 수행한다. When this process is repeated for each frame included in one game board, game data for the first game board is generated as shown in FIG. 3 (S180). The combined game board number is increased by +1 (S190). The combining unit 51 repeats the combining process S110 to S170 as described above until each word is used up to the maximum number of repetitions while temporarily storing the generated game data in the game database 43.

문제 데이터베이스(42)에 저장된 문제 리스트의 모든 단어들이 최대 반복수만큼 사용되어 위에 기술된 바와 같은 조합 과정이 완료되면, 평가부(52)의 제1 확률 측정 모듈(521)은 조합 데이터베이스(54)로부터 상기 조합에 따라 생성된 게임판(단어와 프레임이 조합된 게임판)의 수(총 게임판 수)를 확인하고(S200∼S220), 상기 총 게임판 수와 상기 설정된 최대 반복수를 토대로 출현 확률을 산출한다(S230). 출현 확률은 다음과 같이 산출될 수 있다. When all the words in the problem list stored in the problem database 42 are used by the maximum number of repetitions and the combining process as described above is completed, the first probability measuring module 521 of the evaluator 52 executes the combination database 54. The number of game boards (total game boards combined with words and frames) generated according to the combination from (S200 to S220) is determined based on the total number of game boards and the set maximum number of repetitions. The probability is calculated (S230). The probability of appearance can be calculated as follows.

출현 확률 = 최대 반복수 / 총 게임판 수Probability of appearance = maximum number of iterations / total number of boards

위에 기술된 바와 같은 조합 및 확률 산출 과정에 따라 제1 출현 확률이 산출되면 제어부(53)는 평가 데이터베이스(55)에 이를 저장한 다음, 상기 설정된 최대 반복수의 값을 다른 값으로 변경시킨 다음, 변경된 최대 반복수를 토대로 위의 조합 과정 및 확률 산출 과정(S100∼S230)을 다시 수행한다. 상기 변경 설정된 최대 반복수에 대한 조합 및 확률 산출 과정이 완료되어 제2 출현 확률이 산출되면 제어부를 이를 평가 데이터베이스(55)에 저장하고, 다시 최대 반복수를 변경한 다음에 조합 및 확률 산출 과정을 반복 수행한다. 이와 같이 평가부(52)는 최대 반복수를 변경시켜가면서 출현 확률을 산출하는 과정을 수행하여 다수의 출현 확률을 획득한다(S240). When the first occurrence probability is calculated according to the combination and probability calculation process as described above, the controller 53 stores the value in the evaluation database 55 and then changes the set maximum repetition number to another value. Based on the changed maximum number of repetitions, the above combination process and probability calculation process (S100 to S230) are performed again. When the combination and probability calculation process for the changed maximum repetition number is completed and the second occurrence probability is calculated, the control unit stores the result in the evaluation database 55, changes the maximum number of repetitions, and then performs the combination and probability calculation process. Repeat it. As described above, the evaluation unit 52 performs a process of calculating the appearance probability while changing the maximum number of repetitions to obtain a plurality of appearance probabilities (S240).

상기 과정 수행 완료에 따라 획득된 다수의 출현 확률의 값들을 비교하여 그 중에서 최대값을 기록하였다가 상기 최대값이 떨어질때까지 상기 최대 반복수 변경과, 조합 및 확률 산출 과정을 반복 수행한다. 이후, 최대의 출현 확률값이 구해지 면, 제어부(53)는 그 때의 최대 반복수 즉, 최대의 출현 확률값 산출시 사용된 최대 반복수를 최적의 최대 반복수로 결정한다(S250∼S260). The values of the plurality of occurrence probabilities obtained according to the completion of the process are compared, the maximum value is recorded, and the maximum iteration number change, the combination and the probability calculation process are repeatedly performed until the maximum value falls. Subsequently, when the maximum occurrence probability value is obtained, the controller 53 determines the maximum number of repetitions at that time, that is, the maximum number of repetitions used in calculating the maximum occurrence probability value (S250 to S260).

위에 기술된 바와 같이 최적의 최대 반복수가 결정되면, 다음과 같이 최적의 최대 반복수를 토대로 실제 게임시 제공하는 게임판을 생성한다.As described above, when the optimal maximum number of repetitions is determined, a game board provided in the actual game is generated based on the optimal maximum number of repetitions as follows.

도 8에 본 발명의 실시 예에 따른 최적의 최대 반복수를 토대로 게임 데이터를 생성하는 과정이 도시되어 있다. 8 illustrates a process of generating game data based on an optimal maximum number of repetitions according to an embodiment of the present invention.

제어부(53)는 상기 최적의 최대 반복수를 토대로 프레임과 문제의 조합을 수행한다. 조합부(51)는 제어부의 제어에 따라 설정 개수(X)의 게임판에 대하여 단어를 조합하는 과정을 수행한다(S300∼S310). 즉, 위에 기술된 바와 같이, 조합부(51)는 프레임 데이터베이스(41)로부터 소정 모양을 가진 게임판에 해당하는 프레임 데이터를 토대로, 상기 프레임 데이터에 적합한 음절수를 가지는 단어를 문제 데이터베이스(42)로부터 선택하고, 선택된 단어의 반복 사용 횟수가 상기 최적의 최대 반복수보다 작거나 같으면 선택된 단어를 해당 프레임에 조합하여 하나의 게임 데이터를 생성한 다음에, 상기 선택된 단어의 반복 사용 횟수를 +1 증가시킨다.The control unit 53 performs the combination of the frame and the problem based on the optimum maximum number of repetitions. The combining unit 51 performs a process of combining words with respect to the game board of the set number X under the control of the controller (S300 to S310). That is, as described above, the combination unit 51 selects a word having a number of syllables suitable for the frame data based on the frame data corresponding to the game board having a predetermined shape from the frame database 41. If the number of repetitions of the selected word is less than or equal to the optimal maximum repetition number, the selected word is combined with the corresponding frame to generate one game data, and then the number of repetitions of the selected word is increased by +1. Let's do it.

최적의 최대 반복수를 토대로 하여 X 개의 게임판의 프레임과 단어들을 조합하면, 평가부(52)의 제2 확률 측정 모듈(523)은 X 개의 게임판에 사용된 단어의 종류별로 빈도수를 측정한다(S320). 즉, X 개의 게임판에 사용된 서로 다른 단어별로 각각의 단어들이 반복되어 사용된 횟수인 빈도수를 측정한다. 다음, 제2 확률 측정 모듈(523)은 서로 다른 각각의 단어들의 빈도수에 대한 표준 편차를 구한다. 이와 같이 다수의 게임판에 사용된 단어들의 빈도수에 대한 표준 편차를 체감 확률로 하 여 평가 데이터베이스(55)에 저장한다(S330∼S340).When the frames and words of the X game boards are combined based on the optimal maximum number of repetitions, the second probability measuring module 523 of the evaluation unit 52 measures the frequency for each type of words used in the X game boards. (S320). That is, the frequency, which is the number of times each word is repeatedly used, is measured for each of the different words used in the X game boards. Next, the second probability measurement module 523 calculates a standard deviation for the frequency of each of the different words. In this way, the standard deviation with respect to the frequency of the words used in the plurality of game boards is stored in the evaluation database 55 as a haptic probability (S330 to S340).

이와 같이 최적의 최대 반복수를 토대로 X 개의 게임판을 조합 및 생성하고, 생성된 X개의 게임판에 사용된 서로 다른 단어별 빈도수에 대한 표준 편차를 구하는 과정을 설정 횟수(Y) 만큼 수행한다. 또는 설정 시간 동안 구해지는 최대의 표준 편차가 갱신되지 않을 때까지 반복 수행한다. 본 발명의 실시 예에서는 후자의 방법을 토대로 상기 과정을 반복 수행하나 이에 한정되지는 않는다. 구체적으로, 본 실시 예에서는 도 8에 도시되어 있듯이, 하나의 체감 확률이 구해지면 구해진 현재의 체감 확률이 이전에 구해진 체감 확률 중 최대의 값을 가지는 체감 확률(최대 체감 확률)보다 큰 지를 판단하며(S350), 최대 체감 확률보다 큰 경우에는 현재 구해진 체감 확률을 최대 체감 확률로 하고 위의 체감 확률 산출 과정을 반복 수행한다(S360). 그러나 현재의 체감 확률이 이전에 구해진 최대 체감 확률보다 크지 않은 경우에는 시간 카운트를 시작한 다음(S370) 상기의 체감 확률 산출 과정을 반복 수행하고(S380), 이후 구해진 체감 확률이 최대 체감 확률보다 크면 구해진 체감 확률을 최대 체감 확률로 재설정한 다음 체감 확률 산출 과정을 반복 수행한다(S390∼S400). 이와는 달리 최대 체감 확률보다 작으면 카운트된 시간이 설정 시간을 경과하였는지를 판단하고(S410), 설정 시간이 경과되지 않았으면 단계(S370)로 복귀하여 체감 확률 산출 과정을 반복 수행하고, 설정 시간이 경과되었으면 체감 확률 산출 과정을 종료한다(S420). As described above, the process of combining and generating the X game boards based on the optimal maximum repetition number and calculating the standard deviation of the frequency of each word used in the generated X game boards is performed by the set number (Y). Alternatively, the process is repeated until the maximum standard deviation obtained during the set time is not updated. In an embodiment of the present invention, the above procedure is repeated but is not limited thereto. Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, if one haptic probability is obtained, it is determined whether the current haptic probability obtained is greater than the haptic probability (maximum haptic probability) having the maximum value among the previously found haptic probabilities. If it is greater than the maximum haptic probability (S350), the presently obtained haptic probability is set as the maximum haptic probability, and the above process of calculating the haptic probability is repeated (S360). However, if the current haptic probability is not greater than the previously obtained maximum haptic probability, the time count starts (S370) and then repeats the above process of calculating the haptic probability (S380). After resetting the haptic probability to the maximum haptic probability, the process of calculating the haptic probability is repeated (S390 to S400). On the contrary, if it is less than the maximum haptic probability, it is determined whether the counted time has passed the set time (S410). If the set time has not elapsed, the process returns to step S370 to repeat the process of calculating the haptic probability, and the set time has elapsed. If so, the process of calculating the probability of haptic ends (S420).

위에 기술된 바와 같은 단계에 따라 최대의 체감 확률이 결정되면, 상기 조합 결정 모듈(524)은 최대 체감 확률이 산출되었을 때 사용된 게임판들을 단어들이 반복되어 사용되는 빈도가 적은 최적의 게임판 데이터들로 결정한다(S430). When the maximum haptic probability is determined according to the steps as described above, the combination determination module 524 determines the optimal gameboard data with less frequent occurrences of words used in the game boards used when the maximum haptic probability is calculated. Determine them to (S430).

한편, 위의 과정에 따라 최종적으로 결정된 최대 체감 확률과 나머지 체감 확률과의 차이가 오차 범위 이내인 경우에는, 상기 최대 체감 확률 산출시 적용된 게임판들과 오차 범위내에 위치되는 값을 가지는 체감 확률 산출시 적용된 게임판들의 난이도 또는/및 평균 단어 개수를 비교하여, 최종적으로 게임에 사용될 게임판들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 평균 단어 개수가 높고 난이도가 낮은 게임판들을 게임에 사용될 게임판으로 결정한다. On the other hand, when the difference between the maximum haptic probability and the remaining haptic probability finally determined by the above process is within the error range, calculating the haptic probability having a value located within the error range and the game boards applied when calculating the maximum haptic probability The difficulty level and / or average word count of the game boards applied at the time can be compared to finally determine the game boards to be used in the game. For example, game boards with a high average word count and low difficulty are determined as game boards to be used in the game.

위에 기술된 바와 같이 조합되어 생성된 게임 데이터를 이용하여 가로세로 퍼즐 게임이 수행될 수 있다. 도 9에 가로세로 퍼즐 게임이 이루어지는 과정이 예시되어 있다. 시스템(100)에 접속한 사용자 소정 채널에 형성된 게임방으로 입장하면, 도 9에 예시된 바와 같이, 게임 서버(30)의 게임 진행부(31)는 게임 데이터베이스(43)에 저장된 다수의 게임판 들 중에서 하나의 게임판을 선택하여 사용자에게 제공하고, 해당 게임판에 따른 문제들을 사용자에게 제공한다. 이와 같이 제공되는 문제에 따라 가로세로퍼즐 게임 즉, 사용자가 문제에 대한 정답으로 소정 단어를 입력하면 입력된 단어와 정답과의 일치 여부를 판단하고, 일치하지 않는 경우에는 재입력을 요청하며, 일치하는 경우에는 정답을 게임판에 표시하고 그에 따른 게임 진행 상황(사용자가 푼 문제, 문제의 카테고리, 문제 푸는데 걸린 시간 등)을 결과 데이터베이스(44)에 기록한다. 위에 기술된 바와 같은 과정이 게임이 종료될 때까지 반복 수행되며, 특히, 본 발명의 실시 예에서는 제공되는 게임판에 대한 단어들 즉, 문제들이 최소한으로 반복 사용됨에 따라, 사용자의 게임에 대한 흥미를 계속 유지시킬 수 있다. The puzzle game can be played vertically and horizontally using game data generated in combination as described above. 9 illustrates a process in which a puzzle game is performed in length and width. When entering the game room formed in the user predetermined channel connected to the system 100, as shown in Figure 9, the game progression unit 31 of the game server 30 is a plurality of game boards stored in the game database 43 One of the game board is selected and provided to the user, and problems according to the game board are provided to the user. According to the problem provided as described above, when the user enters a predetermined word as a correct answer to the problem, that is, the user determines whether the input word matches the correct answer, and if it does not match, requests re-entry, and matches If so, the correct answer is displayed on the game board, and the game progress (problems solved by the user, category of problem, time taken to solve the problem, etc.) accordingly is recorded in the result database 44. The process as described above is repeated until the end of the game, and in particular, in the embodiment of the present invention, as the words for the game board provided, i. Can be kept.

위의 실시 예에서는 사용자들이 네트워크를 통하여 가로세로 퍼즐 게임을 하는 것을 예로 들어 설명하였으나, 이와는 달리, 오프 라인 상에서 이루어지는 가로세로 퍼즐 게임에도 위에 기술된 바와 같은 게임 방법이 적용될 수 있다. 당업자라면 위의 실시 예를 토대로 하여 오프라인상의 가로세로 퍼즐 게임에서도 동일한 문제가 최소한으로 제공되도록 하는 것을 용이하게 구현할 수 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다. In the above embodiment, the user has been playing the puzzle game vertically and horizontally through the network, but, instead, the game method as described above may be applied to the horizontal puzzle game that is performed offline. A person skilled in the art can easily implement the same problem to be provided in the offline vertical and horizontal puzzle game on the basis of the above embodiments, and thus detailed description thereof will be omitted.

한편, 위에 기술된 게임 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장되는 프로그램 형태로 구현될 수 있다. 기록 매체로는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치가 포함될 수 있으며, 예를 들어, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예컨대 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다. Meanwhile, the game method described above may be implemented in the form of a program stored in a computer-readable recording medium. The recording medium may include any kind of recording device that stores data that can be read by a computer. For example, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, and the like may be used. Included is implemented in the form of).

비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시 예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시 예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형 및 등가물들도 포함한다. Although the present invention has been described with reference to the most practical and preferred embodiments, the present invention is not limited to the above disclosed embodiments, but also includes various modifications and equivalents within the scope of the following claims.

이상에서와 같이 본 발명의 실시 예에 따르면, 가로세로 퍼즐 게임에서 문제들이 거의 반복되지 않으면서 보다 다양하게 제공됨으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미를 보다 향상시키면서 계속 유지시킬 수 있다. 그 결과, 게임에 대한 사용자들의 참여도를 보다 향상시킬 수 있다. As described above, according to the exemplary embodiment of the present invention, problems are rarely repeated in the aspect puzzle game, and thus, the user may continue to improve the interest in the game. As a result, users' participation in the game can be further improved.

Claims (1)

가로세로 퍼즐 게임에서 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 가로 프레임이나 세로 프레임이 서로 크로스 되는 형태로 형성되며, 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임에서, 상기 프레임에 대하여 입력되어야 하는 단어를 조합하는 퍼즐 조합 방법에 있어서,In a horizontal and vertical puzzle game, a frame consisting of at least one cell is formed horizontally or vertically, and a horizontal or vertical frame crosses each other, and a game is inserted into the frame by inserting a word for a problem corresponding to a predetermined frame. In this aspect puzzle game, the puzzle combining method for combining the words to be input for the frame, a) 적어도 하나 이상의 게임판 생성시 각 단어들이 반복해서 사용될 수 있는 최대 반복수를 임의의 값으로 설정하는 단계;a) setting the maximum number of repetitions that each word can be repeatedly used in generating at least one game board to an arbitrary value; b) 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수의 게임판과 단어들을 조합하고, 상기 조합 과정을 각 단어별 사용 횟수가 상기 설정된 최대 반복수가 될 때까지 반복 수행하는 단계;b) combining a plurality of game boards and words in which respective frames are formed in a predetermined shape, and repeating the combining process until the number of times of use of each word becomes the set maximum number of repetitions; c) 상기 단계에서 조합된 다수의 게임판에 사용된 단어들에 대한 출현 확률을 산출하는 단계;c) calculating appearance probabilities for words used in the plurality of game boards combined in the above step; d) 상기 a) 내지 c) 단계를 설정 횟수 수행하여 다수의 출현 확률을 산출하고, 상기 다수의 출현 확률 중 최대의 출현 확률 산출시 적용된 최대 반복수를 최적의 최대 반복수로 설정하는 단계;d) calculating a plurality of occurrence probabilities by setting the steps a) to c), and setting the maximum number of repetitions applied when calculating the maximum occurrence probability among the plurality of occurrence probabilities to an optimal maximum number of repetitions; e) 상기 설정된 최적의 최대 반복수를 토대로 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수의 게임판에 대하여 단어들을 각각 조합하여 다수의 게임 데이터를 생성하는 단계;e) generating a plurality of game data by combining words with respect to a plurality of game boards in which respective frames are formed in a predetermined shape based on the optimal maximum number of repetitions; f) 상기 조합시 사용된 다수 종류의 단어들에 대하여, 각 종류의 단어들이 사용된 빈도수를 산출하는 단계;f) calculating, for each type of words used in the combination, a frequency at which each type of words is used; g) 상기 산출된 각 단어들의 빈도수를 토대로 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률을 산출하고, 상기 체감 확률은 상기 산출된 빈도수들에 대한 표준 편차인 단계;g) calculates a haptic probability that users can feel the degree of repeated use of words in the game for all the game boards combined based on the calculated frequency of each word, and the haptic probability is a standard deviation with respect to the calculated frequencies Phosphorus step; h) 상기 e) 내지 g) 단계를 반복 수행하여 다수의 체감 확률을 산출하고, 산출된 다수의 체감 확률 중 최대 값을 가지는 체감 확률을 선택하고, 상기 선택된 최대 체감 확률 산출시 상기 b) 단계에서 조합 및 생성된 게임 데이터를 최적의 게임 데이터로 사용하는 단계h) repeating the steps e) to g) to calculate a plurality of haptic probabilities, selecting a haptic probability having the maximum value among the calculated haptic haptic, and in step b) when calculating the selected maximum haptic probability Using the combined and generated game data as the optimal game data 를 포함하는 퍼즐 조합 방법.Puzzle combination method that includes.
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