KR20060022673A - 멀티미디어 구입 장치, 구입 및 공급 방법 - Google Patents

멀티미디어 구입 장치, 구입 및 공급 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20060022673A
KR20060022673A KR1020057023116A KR20057023116A KR20060022673A KR 20060022673 A KR20060022673 A KR 20060022673A KR 1020057023116 A KR1020057023116 A KR 1020057023116A KR 20057023116 A KR20057023116 A KR 20057023116A KR 20060022673 A KR20060022673 A KR 20060022673A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
multimedia
budget
unit
purchase
Prior art date
Application number
KR1020057023116A
Other languages
English (en)
Inventor
알버투스 제이. 엔. 반 브리멘
샌더 비. 레린크
라우렌티우스 엠. 지. 페이즈스
Original Assignee
코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이. filed Critical 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
Publication of KR20060022673A publication Critical patent/KR20060022673A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0249Advertisements based upon budgets or funds
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0611Request for offers or quotes

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

멀티미디어의 사용자 선호도들에 관한 정보를 갖는 사용자 프로파일링 유닛(122)과 상호작용하여, 네트워크(140)를 통해 멀티미디어 콘텐트(161)를 구입하기 위한 멀티미디어 구입 장치(100)는, 예산 명세(114)에 의해 안내된 상기 멀티미디어 콘텐트(161)를 자율적으로 구입하도록 구성된 사용자 협상 유닛(120)을 포함한다. 서로 다른 협상 전략들이 사용자의 요청에 따라 콘텐트를 구입하는데 사용될 수 있다.
사용자 선호도, 협상 유닛, 예산 명세, 검증 유닛, 사용자 프로파일링 유닛

Description

멀티미디어 구입 장치, 구입 및 공급 방법{Multimedia purchasing apparatus, purchasing and supplying method }
본 발명은 멀티미디어의 사용자 선호도에 관한 정보를 내장한 사용자 프로파일링 유닛과 상호작용하여, 네트워크를 통해 멀티미디어 아이템을 구입하기 위한 멀티미디어 구입 장치에 관한 것이다.
본 발명은 또한, 멀티미디어의 사용자 선호도들에 관한 정보를 내장한 사용자 프로파일링 유닛으로부터 사용자 정보를 고려하여, 네트워크를 통해 멀티미디어 아이템을 구입하기 위한 방법에 관한 것이다.
본 발명은 또한, 멀티미디어의 사용자 선호도에 관한 정보를 내장한 사용자-프로파일링 유닛으로부터의 사용자 정보를 고려하여, 네트워크를 통해 멀티미디어 아이템을 공급하기 위한 방법에 관한 것이다.
본 발명은 또한, 프로세서가 구입 방법을 실행할 수 있게 하는 코드를 포함한 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
멀티미디어 아이템들의 구입은 종래 기술에 따라, 아이템들의 명세 레벨을 나타내는 스케일로 조직될 수 있는 다수의 서로 다른 방법들로 행해질 수 있다. 일반적으로, 사용자는 아이템들을 좋아하는지에 관계없이, 얻어진 아이템들에 대해 여러 가지로 지불해야 한다. 스케일의 상측에는 많은 나라들에서 통상적으로 매해 지불되는 것인 라디오 또는 텔레비전 라이센스를 요구하는, 통상의 라디오 및 텔레비전이 있다. 시스템이 매우 고가는 아닐지라도 사용자는 자신이 무엇을 얻을 것인가를 명시할 방도가 없다. 또한, 라디오 및 텔레비전 프로그램 제작비용의 대부분은 사용자가 통상 좋아하지 않는 광고에 의해 지불된다. 하측에는 상점 또는 인터넷으로, 마돈나 CD와 같은 특정의 멀티미디어 아이템을 구입할 가능성이 있다. 이러한 방법에서 문제는 사용자가 매우 특정한 아이템을 찾을 필요가 있고 수만의 영화들 속에서, 수십만의 악곡들 중에서, 또는 수백만의 책들 중에서 찾는 것은 부담되는 작업일 수 있다는 것이다. 이것은 통상적으로 아무튼 몇 개의 아이템들이 제시되는 상황으로 된다. 예를 들면, 서점에서 가장 최근에 인기있는 책들의 선택만이 제시되고, 얼마 안 가서 책들은 구판 전문 판매자 또는 재활용점과 같은 다른 계통에서 구매할 수 있을 뿐이다. 그러므로 사용자는 자신에게 흥미로울 수 있는 아이템들이 존재하는 것조차도 모르고, 안다할지라도, 이들 아이템들을 누가 판매할 수 있을지 알아내기도 어려울 것이다.
상기 양 극단 사이에는 전문 유료TV 서비스에 가입하는 방법들이 있는데, 이들 서비스는 FilmNet와 같이 예를 들면 스포츠, 또는 영화들을 배송한다. FilmNet에서 사용자가 어떤 정규 TV 채널 상에서보다 상당 수 영화들을 마음대로 볼 수 있다고 해도, 사용자는 제공되는 것 중에서 선택할 옵션만을 갖는다.
얻어진 아이템들의 명세에 대한 다소 더 많은 제어의 레벨에서, 서두의 장치의 변형예로서 멀티미디어 아이템들을 구입하기 위한 방법이 WO-A-02/27986에 개시 되어 있다. 이것은 이동 사용자 단말에 개인화된 라디오 프로그램을 전송하는 방법이다. 음악 및 뉴스가 UMTS(Universal Mobile Telecommunications System) 네트워크를 통해 서비스 제공자의 데이터베이스로부터 다운로드될 수 있다. 제공자 측에서, 하나의 사용자 에이전트 소프트웨어를 실행시키는데, 이는 발명에 따른 사용자 프로파일링 유닛의 간단한 실시예로서, 다소 사용자의 선호도에 따라 라디오 프로그램을 구성하는, 개인화된 디스크 자키(DJ)의 역할을 취한다. 서로 다른 지불모델들이 제안되어 있는데, 이들 모두는 "전역(global)" 지불모델들로서, 즉 유료-TV로부터 알려진 것과 유사하게, 사용자에게 아이템들의 중요성에 관계없이 사용자가 일정액을 지불한다. 즉, 사용자는 일정 기간 동안의 "올인(all in)" 가입을 지불할 수 있고, 또는 각각의 다운로드되거나 수신된 아이템에 대해 일정액을 지불할 수 있다. 사용자 에이전트가 사용자의 개인화된 라디오 프로그램에 넣어 둘 아이템들에 대해 어떤 제어를 사용자에게 주기 위해서, 사용자는 예를 들면, 스포츠 정보에 0, 최근 팝 뮤직에 20%, 재즈에 30% 등과 같이, 서로 다른 종류들의 멀티미디어 아이템의 백분율을 좌우할 수 있다.
공지된 장치의 문제점은, 이러한 개인화된 라디오 시스템에서, 사용자가 실제로는 좋아하지 않는 비교적 많은 아이템들이 여전히 구입될 것이라는 문제점에도 불구하고, 다른 한편으로는 원하는 많은 아이템들이 제공자의 데이터베이스에 없기 때문에, 사용자가 여전히 얻을 수 없다는 점이다. 즉, 공지의 방법 및 장치는 여전히, 제공자에게 너무 특정적이고 사용자 요구를 명시하는데에는 너무 조악하다.
본 발명의 제 1 목적은 구입할 멀티미디어 아이템들의 보다 나은 사용자 지정을 제공하도록 구성되는, 서두에 언급한 종류의 멀티미디어 구입 장치를 제공하는 것이다.
제 1 목적은 예산 명세서에 의해 안내된 멀티미디어 아이템을 자율적으로 구입하도록 구성된 사용자 협상 유닛이 포함되고 사용자 프로파일링 유닛이 멀티미디어 구입 장치에 포함된 점에서 실현된다. 종래 기술 문헌에서 사용자 프로파일링 유닛은 비교적 간단하다. 사용자는 단지 자신이 좋아하는 것을, 개개의 악곡들 또는 악곡 그룹들이 아닌, 개인화된 라디오 프로그램에 음악의 유형들을 백분율로서 명시한다. 사용자 선호도들의 형식화 또한 간단하다. 즉, 사용자는 키보드를 사용해서 "이러한 종류의 멀티미디어를 더 원한다", 또는 "이러한 종류의 멀티미디어를 원하지 않는다"와 같은 정보를 입력할 수 있다. 전자의 경우, 현재 작동되는 멀티미디어가 "최근 뉴스(recent news)" 라벨로 분류된 것이라면, 개인화된 라디오 프로그램에서 이것의 백분율은 증가할 것이다. 발명에 따른 사용자 프로파일링 유닛은 사용자의 선호도의 보다 상세한 기술을 내포하는 점에서 보다 복잡하다. 예를 들면, 저녁에 사용자는 재즈를 듣기를 좋아하거나 또는 마돈나 팬이거나 특정의 마돈나 곡을 찾고 있음을 알 수도 있다.
사용자 협상 유닛은 네트워크 상의 멀티미디어의 이러한 더 나은 명시된 아이템들을 자율적으로 찾아 이들을 구입할 수 있다. 이때 사용자는 평균으로만 사용자에게 그다지 부적합하지 않은 개인화된 라디오 프로그램에 단지 가입하기보다는, 아이템들이 대부분이 자신이 좋아하는 것인 멀티미디어를 구입하였다. 자율적으로 구입하는 사용자 협상 유닛의 잇점은, 맞는 곡들에 대해 네트워크를 관찰하는 지루한 노력이 덜어진다는 것이다. 저녁에 귀가하였을 때, 재즈 아이템들이 이미 다운로드되어 구입된다. 하나의 마돈나 곡을 찾을 때에도, 사용자는 좋은 가격에 곡을 제시하는 제공자를 찾는데 자신의 귀중한 시간의 대부분을 소비할 수도 있다. 하나의 기술이 돈을 소비하게 하는 것에 있어서는 많은 신뢰를 요한다. 사용자 프로파일링 유닛은 사용자가 실제로 좋아하는 것에 알맞게 조화가 되어야 할 것이다. 사용자에 관한 많은 감각적 정보를 가지고 있으므로, 바람직하게는 이 정보의 대부분은 멀티미디어 구입 장치 내 있고 제공자엔 없다. 이것은 또한 자신이 개인화화된 디바이스를 휴대하면서, 소수의 제공자들에 있는 아마도 이전의 정보에 의존하기보다는, 어떤 제공자이든 이로부터 개인화된 아이템들을 다운로드받을 수 있음을 의미한다. 너무 많은 돈을 잘못된 멀티미디어 아이템들에 소비하는 것을 피하기 위해서-사용자가 미리 연단위로 가입 이상으로 소비하지 않을 것임을 아는 개인화된 라디오와는 반대로-, 사용자 협상 유닛의 행동들을 안내하고 통상적으로는 제한하는 예산 명세가 포함된다. 예를 들면, 사용자 협상 유닛이 매우 오래전의 SF 영화를 구입할지라도 사용자를 여전히 이를 좋아할 것이기 때문에, 사용자는 SF 영화들을 좋아할 수 있어 이를 위해 보다 큰 예산을 할당한다. 그러나, 사용자는 저녁 재즈 예산을 더 한정되게 지정할 수도 있다. 사용자는 맞는 음악을 보다 쉽게 찾는 잇점을 누리면서, 이렇게 하지 않는다면 묻혀있게 될 더 많은 멀티미디어 아이템들을 제공자는 판매할 수 있고, 사용자는 구입에 관한 보다 큰 확실성을 갖게 되고, 이와 같이 하지 않을 경우엔 보다 많은 아이템들은 불법으로 얻게 될 것이다. 본 발명에 따른 장치는 온 디맨드 서비스들과는 반대가 될 것이며, 온 디맨드 서비스의 경우 사용자 스스로가 특정의 멀티미디어 아이템, 예를 들면 영화를 구입하는데, 사용자는 통상적으로 24시간 동안 비한정된 시간동안 시청이 허용된다. 구입은 통상 영화에 대한 선전에 반응으로 행해진다. 본 발명에 따른 멀티미디어 구입 장치는 네트워크 상의 어느 곳에서든지 능동적으로 아이템들을 구입하고, 아이템은 통상적으로 한 클러스터의 아이템들로부터 어떤 한 아이템, 정확히 "Pappa don't preach" 곡이 아닌 예를 들면 마돈나의 곡인 점에서 구체적일 뿐이다. 물론, 장치는 특정 곡을 찾도록 요청받을 수도 있을 것이지만 이때에도 네트워크를 능동적으로 탐색하여 최적의 시간에 적합히 저렴한 것을 찾게 된다. 장치는 사용자가 통상적으로 어떤 방식으로 구입하는가에 따라서, 전용적인 탐색 내지 브라우징에 걸친 범위의 한정성의 규모로 구성될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 "서프라이즈 미(Surprise me)" 버튼을 눌렀을 때, 시스템은 관계된 클러스터들 내지는, 마치 사용자가 가구점에 어떤 새로운 가구가 나왔는지를 찾고 있는 것인양, 거의 무작위에 이르기까지 아이템들을 열람시킬 수 있다.
실시예에서, 예산 명세는 서로 다른 유형들의 멀티미디어 아이템을 위한 유형 예산들을 포함한다. 초과되지 않을 수도 있는 포괄적인 예산을 할당하는 대신에, 사용자의 선호도에 따른 구입의 보다 상세한 명세는 서브-예산들을 지정함으로써 달성될 수 있다. 이를 행하는 잇점이 있는 방법은 사용자가 좋아할 수 있는 서로 다른 유형들의 멀티미디어를 위한 예산들을 지정하는 것으로, 이 예산들은 통상적으로 멀티미디어를 특징화하는 특징 공간 내 클러스터들에 대응한다. 예를 들면, 전자식 프로그램 가이드(EPG)은 영화가 SF 영화이라는 것을 명시하거나 ID3 태그와 같은 라벨이, 한 곡의 음악이 마돈나 곡이거나 또는 테크노 장르임을 명시할 수도 있다.
이전 실시예의 다른 수정예에서, 유형 예산들은 서브-범위들로 세분된다. 예산이 완전 소비될 때까지 사용자 협상 유닛이 구입하게 하는 대신에, 보다 상세한 예산 명세가 바람직할 수도 있다. 이것은 사용자가 자신의 멀티미디어 아이템들을 어떻게 구입할 것인가에 따른다. 사용자는 통상적으로, 항시 예산 전부를 소비하지는 않을 것이며, 반면 제공자가 희귀 아이템에 많은 액수를 제시하는 경우를 위해 어떤 소비의 여지가 있어야 할 것이다.
이전 실시예의 또 다른 수정예에서, 유형 예산에 일 분량의 아이템 유형이 연관된다. 예산을 지정하는 것만으로 사용자는 사용자 협상 유닛에 의해 소비되는 액수를 제어할 수 있다. 그러나, 이것은 멀티미디어 아이템들이 사용자에게 얼마나 가치가 있는가를 나타내진 못한다. 재즈에 대해 매달 예산이 2유로일 때, 2유로의 100 곡 중 어느 것이 구입될 수도 있고 또는 1유로에 2곡이 구입될 수도 있는데, 후자의 경우는 아마도 사용자에게 저렴하다는 느낌을 남길 것이다. 사용자는 또한 예를 들면 현재 소비되는 재즈에 대한 예산이 어떠하건 간에, 100곡이면 충분함을 명시할 수도 있다. 이것 및 위의 수정예의 개선된 버전들에 있어서는 상세한 서브-예산 명세를 지정할 수 있게 하는데, 예를 들면 3개의 특정 곡들에 각각 x, y, z 유로의 비용이 허용됨을 표명도 할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 예산 명세는 서로 다른 기간들의 예산들을 포함한다. 사용자의 기호가 시간에 따라 달라지기 때문에, 기간들마다 다른 명세들을 정하는 것이 잇점이 있다. 예를 들면, 사용자는 여름휴가동안에 크리스마스 시즌과는 다른 소비행동을 가질 수 있고, 후자의 경우 사용자는 대부분을 자신을 위해 구입하는 것이 아니라 자신의 상대인 제 2 사용자를 위해 구입한다.
예산의 파생액의 절대값이 소정의 임계값 이상일 때 멀티미디어 구입을 감소시키도록 구성되는 브레이킹 수단이 포함된다면 잇점이 있다. 예를 들면 매달 재즈에 예산이 있을 때, 사용자 협상 유닛은 그 달 초 몇일 동안에 너무 많은 돈을 소비할 수도 있는데, 이 경우 사용자 협상 유닛이 사용자에게 재즈 예산을 보충할 것을 요청하지 않는다면, 그 달 말에 드문 구입 경우에 대비해선 충분한 돈이 없게 될 것이다. 사용자 협상 유닛은 예산이 어떤 값 미만일 경우 예산보충을 위해 사용자에 접촉하기 위한 사용자 인터페이스를 사용하도록 구성될 수도 있다. 사용자의 돈은 어떻든 이들 월초 몇일 간에 너무 많이 소비되지 않았을 것이다. 소비의 전개를 살펴봄으로써, 예를 들면 하루에 소비하는 예산의 파생액을 계산함으로써, 사용자 협상 유닛은 다음 후일에 소비에 있어 더욱 제약이 될 수 있다. 다른 발견적 방식이 브레이킹 동작에 적용될 수 있다.
멀티미디어 구입 장치의 실시예는 사용자의 행동에 관한 정보를 얻도록 구성된 사용자 행동 감지 유닛을 포함한다. 사용자는 키보드같은 데이터 입력 수단에 의해 수동으로 자신의 선호도들 모두를 입력할 수 있다. 그러나, 많은 정확한 사용자 선호도 데이터를 필요로 하는 복잡한 사용자 프로파일링 유닛을 구비한 장치는 이것이 이 정보의 적어도 일부를 얻을 수 있다면 사용자에게 더욱 수락될 수 있다. 예를 들면 멀티미디어 구입 장치가 PDA의 일부이라면, 사용자 행동 감지 유닛은 티켓들이 PDA를 이용해서 구입되었기 때문에, 11월 5일에 "스타 워즈(star wars)" 영화를 봤다는 정보를 처리할 수 있다. 사용자가 SF 영화를 본 후에 관계된 아이템들을 구입하는데 항시 열광적이라는 정보를 갖는 사용자 프로파일링 유닛은 사운드 트랙을 구입할 수도 있다. 사용자 행동감지 유닛은 지능형 홈 내 모든 종류의 센서들, 예를 들면 카메라에 링크될 수도 있다. 이미지 처리 소프트웨어, 예를 들면 안면 인식 소프트웨어 또는 그 외 움직임 추정 소프트웨어에 결합된 사용자 추적 소프트웨어에서, 사용자가 침상에서 잠들었음을 확인한다면, 사용자는 저녁의 적어도 일 기간 잠을 잘 것이기 때문에, 나중에 저녁에 테크노 음악의 구입은 보류되거나, 적어도 감소될 수 있다.
이러한 사용자 행동 감지 유닛을 갖추어 두고, 사용자 행동 감지 유닛의 정보에 기초해서 유형 예산들의 일부를 직접 결정하게, 예를 들면 사용자가 최근에 침체되거나 아픈 것처럼 보인다면 릴랙스 음악을 구입하도록 구성될 수도 있다. 이를 위해서 비디오 풋티지에 기초한 사용자 활동 모니터가 채용될 수도 있다.
또 다른 실시예에서, 서로 다른 기간들에서의 예산들은 기간들과 시각간의 시간적 차이의 함수로서 결정된다. 예를 들면, 사용자가 "스타 워즈"를 관람한 예에서, 사용자의 관심은 시간에 따라 감소할 수 있다. "스타 워즈" 예산은 사용자가 영화를 관람한 시각부터 시작하여 감소하는 지수함수적 함수로서 명시될 수 있다. 구입은 영화를 관람할 시각을 향해 증가하는 것으로 예상할 수도 있다. 이것은 스타 워즈 영화의 제공자에게 관심이 있을 수 있기 때문에, 멀티미디어 아이템들은 이러한 전략으로 싸게 구입될 수 있다.
엔터테인먼트 조정 실시예들에서, 멀티미디어 구입 장치는 멀티미디어 아이템들의 스케쥴을 생성하도록 구성된 엔터테인먼트 조정 유닛을 포함한다. 아이템들이 파티를 위해 구입된다면-실시간으로 또는 미리-, 엔터테인먼트 조정 유닛은 파티동안 순차로 곡들을 동작시킬 수 있다. 사용자 행동 감지 유닛이 있다면, 엔터테인먼트 조정 유닛은 사용자들의 행동정보를 사용하여, 손님들이 응접실에서 환담하고 있거나 식탁에서 식사 중인지에 따라 상이한 음악을 예약해 둘 수 있다. 엔터테인먼트 조정 유닛은 다음날 아침에 스포츠 훈련을 위한 곡들의 재생목록을 생성할 수 있고, 유선 또는 무선 접속을 통해 휴대 오디오 플레이어에 이들을 다운로드할 수 있다.
실시예에서, 멀티미디어 구입 장치는 예산 명세에의 액세스를 확실하게 하도록 구성된 검증 유닛을 포함한다. 돈이 어떻게 소비될 것인가를 지정하거나, 디바이스에 보다 많은 예산을 적재하는 것은 누구나에 의해 행해지게 허용되지 않아야 한다. 검증 유닛은 예를 들면 데이터 입력 수단에 부착된 지문 센서일 수도 있고, 일정액수를 신용 카드에 넣기 위한 스마트 카드 판독단말일 수도 있다.
멀티미디어 구입 장치의 제시 수신 실시예는 제시를 수신하여 이를 사용자 협상 유닛에 전송하도록 구성된 제시 수신 유닛을 포함한다. 예를 들면, 친구들 또는 피어들은 매우 좋은 SF 영화들을 제시하고, 사용자 협상 유닛은 이들을 구입하거나 SF 예산을 재지정할 수도 있다.
확인 실시예는 멀티미디어 콘텐트의 제공자들에 관한 데이터를 포함하는 메모리 내 제공자 데이터베이스를 포함한다. 예를 들면, 이에는 어느 제공자가 SF에 대해 저렴한가 또는 매우 희귀한 SF 아이템들을 저장하고 있는지가 저장될 수도 있다.
이전 실시예의 변형예에서, 사용자 협상 유닛은 적어도 한 아이템이 실질적으로 무료인 멀티미디어의 링크된 아이템들을 구입하도록 구성된다. 예를 들면, 질이 낮은 판의 영화는 지상 텔레비전 방송을 통해 얻어질 수도 잇고, 고해상 인핸스먼트는 모든 고해상 데이터가 전송되어야 할 때보다 저렴한 가격으로 인터넷 서버로부터 얻어질 수 있다.
이전 실시예의 또 다른 변형예에서, 사용자 협상 유닛은 멀티미디어 콘텐트의 제공자에게 한 세트의 멀티미디어 아이템들에 대한 패키지 딜을 제안하도록 구성된다. 예를 들면, 제공자는 동시에 사운드 트랙 CD 또는 또 다른 CD를 구입한다면, SF 영화에 대해 낮은 가격을 요구할 수도 있다. 그러므로, 이 CD의 바람직함이 사용자에게 주어진다면, 이 패키지 딜은 또 다른 제공자로부터 더 낮은 가격으로 영화를 구입하는 것보다 더 관심이 있을 수 있다. 사용자 협상 유닛은 사용자 선호도가 주어졌다면, 스스로 패키지 딜들을 제안할 수 있고, 딜이 맞게될 때까지, 자체의 경제적 선호를 갖고, 이들을 제공자 협상 유닛과 협상할 수 있다.
본 발명의 제 2 목적은 구입할 멀티미디어 아이템들의 보다 나은 사용자 지정을 제공하는, 서두에 언급한 종류의 멀티미디어 구입 방법을 제공하는 것이다. 제 2 목적은 예산 명세에 의해 안내된 멀티미디어 구입 장치에 의해 자율적으로 구입되는 점에서 실현된다. 예산 명세와 함께, 사용자 프로파일링 유닛으로부터의 사용자 선호도 정보는 구입을 안내하는데 사용될 수 있다. 예산 명세는 사용자 선호도 정보에 의해 명시될 수 있다.
본 발명의 제 3 목적은 사용자의 요청에 더욱 맞는 멀티미디어를 공급하는 서두에 언급한 종류의 멀티미디어 공급 방법을 제공하는 것이다. 제 3 목적은 예산 명세에 의해 안내된, 멀티미디어 구입 장치로부터의 자율적 구입 요청에 응답하여 멀티미디어 아이템이 공급되는 점에서 실현된다. 장치는 예를 들면 합법적인 면들을 위해 사용자 제어 하에서 구입자가 아닌 자율적 구입자임을 스스로 확인할 수 있다. 이것은 예를 들면 장치 유형을 확인하는 표준 코드 또는 코드를 전송함으로써 행해질 수 있다. 제공자 서버는 사용자 입력이 요구될 때에 비해 매우 고속으로 자율적으로 구입 장치와 협상할 수 있다.
구입 방법은 컴퓨터 프로그램 제품에 코드로서 실현될 수 있고, 코드는 이를테면 협상규칙들과 같은 작업할 방법, 한 곡의 템포를 계산하기 위한 알고리즘과 같은 멀티미디어 아이템을 특징화하는 알고리즘들 등에 요구되는 부분들을 실현한다.
발명에 따른 멀티미디어 구입 장치의 이들 및 다른 면들은 이하 기술되는 구현들 및 실시예들, 및 비제한적 예시로서의 첨부한 도면으로부터 명백할 것이고 이들을 참조로 기술한다.
도 1은 본 발명에 따른 멀티미디어 구입 장치의 실시예를 개략적으로 도시한 도면.
도 2는 멀티미디어 구입 장치의 보다 복잡한 실시예를 개략적으로 도시한 도면.
도 3은 악곡들을 특징화하기 위한 2차원 특징공간 및 이 공간을 포함한 사용자 인터페이스 디스플레이를 개략적으로 도시한 도면.
도 4는 서로 다른 기간들 동안의 예산 명세들을 개략적으로 도시한 도면.
도 5는 서브-범위들로 세분된 유형 예산을 개략적으로 도시한 도면.
도 6은 특정 멀티미디어 아이템 유형의 원하는 실제 구입의 시간적 지정을 도시한 도면.
도 1의 멀미미디어 구입 장치(100)는 사용자 협상 유닛(120), 및 통상적으로 한도 또는 멀티미디어 아이템들(161)에 소비할 액수의 적어도 안내 수치를 포함하는 예산 명세(114)를 포함한다. 사용자 협상 유닛(120)은 콘텐트 제공자(150)(도 2 참조)에 의해 요구되는 가격이 관계없이, 또는 하나 이상의 콘텐트 제공자들(150)과 협상한 가격으로, 네트워크 접속기(142)에 의해 네트워크(140)를 통해 멀티미디어 아이템을 자율적으로 구입할 수 있다. 네트워크(140)는 광의로는 처리능력들이 있는 장치들 간의 어떤 접속으로서 이해해야 한다. 예를 들면, 멀티미디어 구입 장치(100)가 셋탑 박스 또는 셋탑 박스 내 플러그-인 전자장치 보드이라면, 네트워크(140)는 케이블 텔레비전 네트워크일 수 있다. 멀티미디어 구입 장치(100)가 PC에 포함되어 있다면, 네트워크는 인터넷일 수도 있다. 이동 오디오 플레이어, PDA 또는 이동전화와 같은 이동 디바이스(의 일부)라면, 네트워크(140)는 무선 전기통신 네트워크 또는 전용 무선 네트워크 등일 수 있다. 네트워크(140)는 어느 하나는 임시, 비영리 제공자(150)로서 기능하는, 두 개의 멀티미디어 구입 장치들(100), 예를 들면 두 개의 이동 디바이스들간에, 또는 두 서로 다른 사용자들의 이동 디바이스와 PC간의 적외 링크일 수도 있다. 장치는 상이한 다른 네트워크들, 예를 들면, 인터넷, 기선택된 제공자에의 케이블 접속 등에 접속되어, 이들 모든 네트워크들로 원하는 멀티미디어 아이템들을 탐색할 수 있다. 멀티미디어 구입 장치(100)는 스마트 카드에 포함시킬 정도로 소형으로, 즉 매우 휴대성이 있게 실현될 수도 있다. 멀티미디어 아이템들(161)은 서로 다른 유형들, 예를 들면:
영화, 사진, 텔레비전 시리즈, 지도, 비디오 코스, 등의 이미지 멀티미디어(162);
음악, 말하는 책, 뉴스 스토리, 등의 오디오 멀티미디어(164);
프로그램 가이드들과 같은 데이터의 리스트들, 교통 정보, 책, 컴퓨터 게임의 코드 등, 텍스트 또는 그 외 멀티미디어(166);
아이템들은 상이한 구입 모델들에 따라 지불될 수 있다. 예를 들면:
멀티미디어 아이템을 1회 시청 또는 들을 권리를 구입;
멀티미디어 아이템을 다수 회 시청 또는 들을 권리를 구입;
특정 기간 동안 멀티미디어 아이템을 시청 또는 들을 권리를 구입;
저장해 두고 사용자(102)가 원하는 만큼 다수회 사용을 허용하는 멀티미디어 아이템을 구입;
서로 다른 멀티미디어 아이템들을 패키지 딜로 함께 구입;
사용자(102)가 어떤 기간 내에 다른 아이템 구입하기로 함;
또 다른 사용자와 함께 멀티미디어를 사용자(102)가 구입; 등등
구입 모델들에 따라 멀미미디어 아이템의 비용에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들면, 이웃에 많은 사용자들이 동일 아이템들을 구입한다면, 이것은 이웃에의 네트워크 트래픽에 영향을 미칠 수 있다. 어떤 시각에 온 디맨드로 비디오 대신에, 두 사용자들은 동시에 한 영화를 적어도 다운로드받기로 결정할 수도 있으므로, 단지 한번에 네트워크를 통해 전송되어야 할 것이다. 영화를 저장해 둠으로써 두 사용자들은 다른 시간들에서 시청할 수 있다. 동일 멀티미디어 아이템을 구입하는 다수의 친구들은 가격 할인을 얻을 수 있는데, 이렇게 함으로써 제공자는 멀티미디어 아이템이 이들 간에 무료로 재분배되는 것으로 피할 수 있기 때문이다. 아이템에 보안 태그가 첨부될 수도 있고, 따라서 특정 사용자에 의해서만 사용될 수 있고, 또는 다른 보안 방책들, 예를 들면 복사 표시 비트가 채용될 수도 있다.
올바른 멀티미디어 아이템들(161)을 구입할 수 있기 위해서, 사용자 협상 유닛(120)은 사용자(102)가 무엇을 원하는지를 알아야 한다. 또한 멀티미디어가 실시간으로 구입될지 여부, 이를 테면 스트리밍 오디오 또는 비디오로 구입될지, 또는 사전에 구입될지가 중요하다. 그러므로, 사용자 협상 유닛(120)은 사용자 프로파일링 유닛(122)에 접속된다. 사용자 프로파일링 유닛(122)은 메모리 내 데이터베이스(112)의 일부인 사용자 데이터(194)에 저장된 사용자(102)에 관한 규칙들을 평가한다. 사용자 프로파일링 유닛(122)은 1인 이상의 사용자들(102)의 행동, 또는 사용자의 전형적인 행동과 예를 들면 발생된 이벤트에 관련하여 특정 시각에서의 행동 둘 다에 관한 다수의 정보를 갖도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 사용자(102)는 자동차 안에 있다. 사용자가 자동차 안에 있을 때 이 사용자는 교통 정보를 듣고 싶어한다. 사용자 협상 유닛(120)은 이 정보가 있다면 교통 정보를 구입을 시작할 수 있다. 즉 교통 정보의 월간 비용의 일부를 소비할 수 있다.
도 2의 보다 복잡한 실시예에서, 사용자 프로파일링 유닛(122)은 사용자 행동 감지 유닛(170)에 접속되는데, 이것은 사용자 프로파일링 유닛(122)이 평가할 수 있는 사용자(102)의 행동을 감지하도록 구성된다. 예를 들면, 사용자 행동 감지 유닛(170)은 클럭 및 재생되는 아이템에 액세스할 수 있다. 통계적 분석을 수행한 후에, 명확히 의미있는 결과가 나타난다. 즉, 사용자는 저녁에 소프트한 슬로우 재즈를 듣고싶어 하며, 매일 다른 재즈를 듣고싶어한다. 사용자 프로파일링 유닛(122)은 이 규칙을, 또는 이에 근거하여 단순화시킨 규칙, 이를테면 멀티미디어 아이템 리스트를 사용자 협상 유닛(120)에 보낼 수 있고, 이는 다음 저녁을 위해서, 그리고 가격이 최적일 때 슬로우 재즈를 구입할 수 있다. 사용자(102)는, 있을 또는 현재의 파티를 위한 음악을 미리 갖고 있을 수도 있으나, 사용자 행동 감지 유닛(170)은 사용자의 전자 달력 및 예를 들면 영화관의 프로그램 가이드들에 액세스하여, 스타 워즈 DVD가 곧 출시될 것을 미리 알고서, 이 DVD를 구입 또는 주문할 수 있는 사용자 프로파일링 유닛(122)에 알릴 수 있다. 사용자 행동 감지 유닛(170)은 많은 다른 소프트웨어 및 하드웨어 유닛들, 이를테면 사용자(102)의 재정 프로그램, 카메라(172)와 같은 스마트 하우스 전자기기, 예를 들면 전자식 차고 도어인 액세스 제어 시스템들, 사용자(102)가 곧 식사할 것임을 표시하는 스마트 마 이크로파 오븐, 등에 결합될 수 있다. 네트워크(140)에도 링크될 수 있으므로, 예를 들면 사용자(120)의 작업장소에 있는 컴퓨터들과 정보를 통신할 수 있다. 또는 상점 내 컴퓨터와 통신할 수도 있으므로, 사용자가 그곳에서 마돈나 CD를 구입하였음을 안다. 사용자 행동 감지 유닛(170)이 예산 명세(114)를 직접 재지정하게 할 수도 있다. 예를 들면, 어떤 유형들에 대한 계층적 예산을 사용해서, 사용자는 그 멀티미디어 유형에 대한 절대 소비 상한을 설정할 수 있다. 초기 예산은 제 1 예산 레벨(502)(도 5)에 설정되고, 사용자 행동 감지 유닛(170)은 아마도 사용자 프로파일링 유닛(122)과 협력하여, 예산을 재지정할 수 있다. 예를 들면, 얼마나 많은 SF 영화들이 그 달에 출시되는지, 또는 얼마나 많은 사람들이 파티에 올 것인지에 따라서, 제 1 레벨과 소비 상한 간 임의의 곳에 제 2 예산 레벨(504)을 명시할 수 있다. 예산들은 사용자가 특정 멀티미디어 유형들을 듣거나 보는 빈도에 근거해서 자율적으로 부분적으로 명시될 수도 있다.
위에 기술한 바와 같이, 사용자 프로파일링 유닛(122)은 사용자를 무엇을 좋아하는지를 안다. 예를 들면, 사용자는 저녁에 슬로우 재즈를 좋아한다. 엔터테인먼트 조정 유닛(124)은, 저녁임을 알 때, 이를테면 재생목록과 같은 멀티미디어 아이템들의 스케쥴에서 상기 정보를 변환할 수 있다. 이 지식에 근거해서 저녁에 특정 시간들에서 재생할 슬로우 재즈 곡들의 연속한 리스트를 구성한다. 휴대 디바이스(178), 예를 들면 휴대 오디오 플레이어, 이동전화, 또는 휴대 컴퓨터에 다운로드할 빠른 템포의 곡들의 연속 재생목록을 구성할 수도 있다. 사용자가 자신의 휴대 오디오 플레이어 및 헤드폰을 사용해서 아침에 조깅할 때, 적합한 템포들의 곡 들을 갖는다. 다운로드할 곡들은 예를 들면 MP3, AAC 등, 압축된 것이 바람직하다.
검증 유닛(130)은 멀티미디어 구입 장치(100)에, 고정적으로 부착되거나, 또는 고정된 커넥터에 의해 필요시 접속될 수 있다. 검증 유닛(130)은 사용자가 장치(100)에 예산 할당을 허용하였는지를 검증하도록 구성된다. 동일 디바이스의 복수의 사용자들이 검증될 수도 있는데, 이 경우 사용자 프로파일링 유닛(122) 및 예산 명세(114)는 특정 사용자에 대해 갱신된다. 갱신전에 데이터는 데이터베이스(112)에 저장될 수 있다. 검증 유닛은, 예를 들면 사용자 인터페이스(110) 및/또는 데이터 입력 수단(104)과 협력하여 작동하는 바이오메트릭 검증 유닛일 수 있다. 예를 들면, 사용자의 지문이 검증될 수도 있고, 망막패턴이 검증될 수도 있다. 데이터 입력 수단(104)은 예를 들면 키보드일 수도 있고, 또는 터치 스크린과 같은 그래픽 인터페이스, 또는 한 세트의 노브 들 또는 슬라이더들, 등일 수 있다. 사용자 인터페이스(110)를 사용해서 사용자는 도 3을 사용하여 이하 설명하는 바와 같이 특징공간에 자신의 선호도를 설정할 수 있다. 사용자는 도 4에서처럼 어떤 시간들에서, 서로 다른 멀티미디어 유형들에 대한 예산들을 명시하기 위해 사용자 인터페이스(110) 및 데이터 입력 수단(104)를 사용할 수 있다. 즉, 사용자는 예를 들면 각 예산의 크기를 명시하는 숫자를 타이핑한다. 예산은 재충전가능 량의 돈을 포함한 신용 카드에 의해 보충될 수도 있고, 그 중 일부가 예산 명세(114)에 이체된다. 검증 유닛(130)은 보안 시스템 및/또는 종래 기술로부터 공지된 지불 시스템의 어떤 다른 조합으로서 실현될 수도 있다.
사용자 프로파일링 유닛(122)에 의해 사용자 선호들의 정보가 주어지면, 사 용자 협상 유닛(120)은 원하는 멀티미디어(161)를 실제로 구입하는 이들 규칙들을 사용하도록 구성된다. 단순 사용자 협상 유닛(120), 즉, 예를 들면 단순 작업이 로딩된 프로그램가능 사용자 협상 유닛(120)은 예를 들면 특정 곡에 대해 인터넷을 관찰만 할 것이다. 이 곡은 사용자 인터페이스(110)에 의해 사용자(102)에 의해 명백하게 요청될 수 있지만 이 곡은 통상적으로 슬로우 재즈 곡들과 같은 사용자의 선호도에 대응하는 일 군의 곡들 중 하나이다. 보다 정교하게 한 사용자 협상 유닛(120)은 양호한 가격으로 원하는 멀티미디어를 얻기 위해서, 네트워크를 통해 하나 이상의 제공자들(150)의 제공자 협상 유닛(152)와 협상하도록 구성될 수 있다. 상품들을 판매하는 종래 기술로부터 공지된 어떤 전략이 사용자 협상 유닛(120)에서의 규칙들로서 프로그램될 수 있다. 예를 들면, 사용자 협상 유닛(120)은 일부 아이템들을 무료로 또는 할인된 가격들로 얻을 수 있고 예를 들면 추가의 압축층, 또는 영화의 엑스트라 장면들만을 구입함을 알 수 있다. 사용자 협상 유닛(120)은 패키지 딜들을 제안하도록 구성될 수도 있다. 예를 들면, 또 다른 제공자에서 낮은 가격으로 특정 아이템의 입수성 정보를 갖고 있다면, 별도의 아이템을 구입하는 보답으로, 할인된 가격으로 이를 제시할 것을 제공자에게 제안할 수 있다. 이 목적을 위해서, 데이터베이스(112)는 예를 들면 가격들, 멀티미디어 질 등의 제공자 정보(192)를 포함할 수도 있다. 제공자(150)가 딜을 수락한다면, 제공자의 데이터베이스(160)로부터 멀티미디어를 로딩하여 이를 네트워크(140)를 통해 장치(100)에 전송한다. 제공자(150)의 과금 유닛(154)은 각 멀티미디어 아이템의 가격-아마도 협상 후에 변경된-을 알고 있고 네트워크(140)를 통해 예산 명세(114)로부터 돈을 이 체하거나, 다른 수단을 통해 청구서를 보내는데, 예를 들면, 사용자의 은행에 메시지를 보내거나, 매달 우편으로 청구서를 보낸다.
네트워크에 다수의 매체 정보 저장소(145)들로서, 예를 들면 옐로우 페이지 사이트들 또는 그 외 멀티미디어 콘텐트 사이트들의 디렉토리들, 웹페이지들에 관한 광고, 요청시 어떤 사이트들이 예를 들면 메탈리카 음악 등을 배송할 수 있는가를 결정하는 브로커 사이트들이 있다. 사용자 협상 유닛(120)은 이들을 사용해 원하는 멀티미디어(161)를 얻을 수 있다. 네트워크가 예를 들면 음악점 내외의 로컬 무선 네트워크이라면, 예를 들면 라디오 주파수 통신 비콘에 의해, 휴대 멀티미디어 구입 장치(100)에 제시(180)가 빔으로 보내질 수 있다. 제시(180)는 예를 들면 전자의 예에서 블루투스 수신기로 장치(100) 내 포함된 제시 수신 유닛(182)에 의해 수신된다. 또한 예를 들면 이동전화 네트워크를 통해, 피어들을 제시할 수 있다. 제시가 사용자의 선호도와 맞는다면, 구입이 일어날 수 있다.
도 3은 악곡들을 특징화하기 위한 2차원 특징공간을 개략적으로 도시한 것이다. 도 3은 사용자(102)가 어떤 멀티미디어를 좋아하는가를 명시하는데 사용할 수 있는 가능한 사용자 인터페이스들(110) 중 하나의 디스플레이된 부분을 도시한 것으로, 이러한 특징공간의 일부를 표시하고 있다. 다수의 파라미터들은 하나의 멀티미디어를 기술하는데 사용될 수 있다. 예를 들면, 곡들은 태그가 첨부되는데, 예를 들면 ID3 태그는 MP3 압축된 곡들에 대해 사용된다. ID3의 제 1 버전은 타이틀, 아티스트, 앨범 및 곡의 발매해에 관한 정보를 갖는다. 이것은 또한, 곡의 장르, 예를 들면, 블루스, 고전 락, 컨트리, 댄스, 등을 나타내는 코드를 포함한다. ID3의 나중 버전은 예를 들면 사용자가 주제로서 "컬러" 또는 "사랑"으로 곡들의 재생목록을 만들기를 원한다면 매우 유용할 수 있는 가사와 같은, 정보를 더 포함한다. 또한, 정보는 다른 태그들에 의해서, 예를 들면 사용자 커뮤니티들 내 사용자들이나 전문 태그 서비스로부터의 전문가들에 의해 부가될 수 있다. 이들은 예를 들면, "무드(해피,섹시,...)", "혁신성", "청중유형(청년층, 장년층, 회사원,...)", "위치 유형에 유용(침실, 사무실,...)", "곡의 에너지", "테마(예를 들면, 크리스마스 음악)", "악기", "타악기 위주", "가사의 언어", "곡 인트로 유형(긴 기타 솔로)", "탑 10", "드라마 곡", 등과 같은 파라미터들을 평가할 수 있다. 태그들은 라디오의 라디오 데이터 시스템들(RDS) 태그와 같은 곡의 다른 예들로부터 얻어질 수 있다. 저작권 또는 그 외 권한정보가, 특히 최저가 구입에 도달하게 될 때, 체크될 수도 있다.
음악은 오디오 처리 알고리즘들을 장치(100) 내에서 또는 밖에서 적용함으로써 자동적으로 분석될 수도 있다. 예를 들면, 곡의 템포를 얻고, 볼륨 변화 피치를 분석하는 등을 행하는, 각종의 알고리즘들이 종래 기술에 공지되어 있다.
이 정보로, 새로운 파라미터들로 되는 새로운 그룹화가, 예를 들면 아티스트 태그 필드에 의해서 행해질 수 있고, 음악은 예를 들면, 음성 분석 알고리즘들과 같은 오디오 처리 알고리즘들에 의해 검증될 수 있는 여가수, 카펠라와 같은 카테고리들로 그룹화될 수 있다. 발매일자에 의해서, 80년대의 재생목록이 만들어질 수 있고, 또는 아프리카, 또는 인도 곡들 등으로부터의 곡들로 민족적 재생목록을 생성할 수도 있다.
다수의 이들 파라미터들은 N차원 오디오 특징공간에 축들을 형성하는데 사용될 수 있다. 사용자가 어떤 곡들을 좋아하는지를 나타내기 위해서, 사용자는 예를 들면 특징공간의 축들을 따라 파라미터들의 수치적 한정을 입력함으로써 경계들(320, 323, 324, 326)에 의해 클러스터를 명시할 수도 있다. 사용자는 빠른 테크노 클러스터(310)를 그와 같이 명시한다. 곡(316) 또한 테크노 곡이지만 사용자가 좋아하는 것만 포함되거나 이것은 부정확하게 파라미터화되었다. 수치값들을 타이핑하거나, 버튼들을 돌리거나, 슬라이더들을 이동시키는 등을 행하는 대신에, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자(102)가 보다 나은 개요를 갖기 때문에 원하는 곡을 명시하기가 더 쉬울 수 있다. 도 3은 선택적으로 부착된 디스플레이 화면(179) 상에 이러한 인터페이스가 어떤 모습으로 보일 수 있는가를 개략적으로 도시한 것이다. 특징공간을 살펴보기 위해서, 특징공간 이동수단(330)은 사용자가 이동할 수 있는 사용자 인터페이스(110)에 의해 공급될 수 있다. 패턴분석으로부터의 기술들은 설정할 제한들의 제시를 사용자에게 제공하기 위해 자동 클러스터링을 수행하여, 특징공간 이동수단(330)을 관심있는 클러스터들에 자동으로 위치시키게 하거나(예를 들면, "클러스터 X로의 점프" 명령에 의해서), 예를 들면 클러스터 내 편차 및 클러스터간 편차를 분석함으로써 곡들이 잘 클러스터된 디멘젼들을 표시하는데 사용될 수 있다. 곡들의 다른 파라미터들은 형태, 컬러, 등과 같은 다른 특징들로 표시될 수도 있다. 예를 들면, 원들로 나타낸 빠른 테크노 곡들은 단지 연주곡일 수도 있고, 5각형들은 노래가 있는 빠른 테크노에 해당할 수 있다. 사용자는 특징공간에서 더 잘 찾아낼 수 있게, 자신이 특정 클러스터들의 곡들을 예를 들면 아이콘들로 서 또는 원이 아닌 작은 이미지들로서 보이게 함으로써 어떤 모습을 부여할 수 있다. 이를 위해서, 사용자는 전체 클러스터(350)를 기호로 나타낸 그림(352)으로 나타낼 수 있는데, 예를 들면 살사를 기타 연주를 포함하는 것으로 나타낼 수 있다. 사용자 인터페이스는 사용자가 개별 곡에 클릭하여, 예를 들면 CD 커버의 그림 및 곡의 타이틀과 같은 팝업 윈도우에서 가외의 정보(360)를 볼 수 있도록 구성될 수도 있다. 그러므로, 사용자는 클러스터 내에 어떤 곡들이 있는지, 자신이 좋아하는 곡들을 실제로 갖고 있는지를 검증할 수 있다. 곡들이 다른 소스들로부터 올 수 있기 때문에, 테크노 곡들(340) 중 일부는 이들에 연관된 템포를 갖지 않을 수도 있다. 사용자 인터페이스(110)는 이들을 장르 축에 밴드로서 표시할 수 있다. 사용자는 다른 디멘젼들에 이동하여 이들을 판별하고 이들 디멘젼들에 클러스터들을 명시하고 이어서 예를 들면 빠른 테크노 클러스터(310)에 이들 클러스터들을 링크하여, 후일의 재생목록용으로 구입할 것을 최종으로 지정할 수 있다. 사용자가 자신의 모든 선호도들을 수작업으로 지루하게 입력해야 하는 대신에, 사용자 프로파일링 유닛(122)은 예를 들면 사용자가 듣는 습관에 관해 통계적 분석을 행함으로써 스스로가 사용자(102)의 선호도들을 전체적으로 또는 부분적으로 판정하도록 구성될 수 있다.
다른 멀티미디어 콘텐트에 대해 유사한 방식이 수행될 수 있는데, 예를 들면 영화들은 장르에 따라 분류될 수 있고, 영화에서 활동은 장면변화들의 발생빈도에 의해 결정될 수 있고 컬러 히스토그램들 또는 움직임 추정 등에 의해 결정될 수 있다. 뉴스 아이템들은 이들이 무엇에 관한 것인지(예를 들면, 중동에 관한 것, 자연 재해, 지역 뉴스, 스포츠,,,에 관한 것), 어떤 언론사에서 온 것인지 등에 의해서 유별될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스 및/또는 디스플레이(179)가 없다면, 축을 따른 선호도는 예를 들면 클러스터 수단 및 허용된 편차의 그 외의 것들인 일부 노브들을 사용해서 노브들을 돌리거나 슬라이더들을 이동시킴으로써, 또는 하한인 제 1 위치로 돌린 후 상한인 제 2 위치로 돌림으로써 설정될 수 있다.
이와 같이 지정된 클러스터들 각각에 대해서, 또는 다수 그룹들의 클러스터들에 대해서, 대응하는 예산이 지정될 수 있고 이를 도 4에 도시하였다. 도 4는 사용자가 예산 명세 화면으로 간다면 디스플레이 화면(179) 상에 보여지는 것일 수 있다. 다수의 예산들은 사용자에 의해서나, 사용자 프로파일링 유닛(122)에 의해서나 아니면 둘 다에 의해서, 서로 다른 기간들(T1, T2, T3) 동안 명시된다. 예에서, 사용자(102)는 SF 팬이고, 따라서 SF 예산 -유형 tp2-는 영구적으로 크다. 사용자는 자신의 살사 댄싱을 연습하기 위해서 살사 음악을 구입하기를 좋아하며, 제 1 기간(T1) 동안에 이를 위해 살사-tp3-예산을 지정하였다. 사용자는 또한, 락 음악-ty3-와 뉴스-tp1-를 좋아하고, 역시 이들 유형들을 위해 예산을 지정한다. 제 2 기간(T2) 내 또는 전에, "해리포터" 영화가 영화관에서 상영되었으므로, 사용자 프로파일링 유닛은 온 디맨드 서버로부터 구입되는 이를테면 영화인, "해리포터"에 관계된 아이템들-tp5-를 위해 예산을 유보해 둔다. 사용자(102)의 재정 소프트웨어를 조회하였을 때 사용자 프로파일링 유닛(122)은 제 2 기간(T2)에 소비할 총 예산 미만을 사용자가 갖고 있음을 인식하므로, 다른 유형들의 예산을 줄인다. 그러나, 사용자는 제 2 기간 동안에 80년대 락을 플레이할 예정의 파티가 있다. 제 3 기간 (T3)에, 사용자(102)는 휴가 중이다. 사용자는 서프라이즈 아이템 유형 tp6을 원함을 명시하고, 좋은 염가 SF 스토리가 여전히 구입될 것이다. 서프라이즈 구입은 감소하는 명세 스케일로 어떤 브라우징 종류를 구현하여, 많은 방법으로 실현될 수 있다. 예를 들면 곡들은 방대한 수의 클러스터들, 살사, 록, 재즈, 테크노 등으로부터 구입될 수 있으나, 모두는 휴일에 적합한 해피송들이라는 특징을 갖거나 극단으로 아무 곡이든 구입될 수도 있다.
도 5는 서브-범위들로 세분한 살사 유형 예산을 개략적으로 도시한 것이다. 멀티미디어 아이템들의 중요도에 따라, 사용자(102)는 서로 다른 액수들의 돈을 소비하기를 바랄 수 있다. 예를 들면, 시스템은 "약간만 구입" 모드에 있을 수 있는데, 이 경우 몇 개의 곡들이 필요성없이 파티를 위해 구입된다. 또는, 시스템은 "수집모드"에 있을 수 있는데, 이 경우 거의 아무 가격으로든 구입되어야 하는 일부 마돈나 곡들이 아직도 빠져 있다. 제 1 예산 레벨(502)은 멀티미디어 유형의 소수의 아이템들의 전형적인 별난 구입에 해당할 수 있다. 살사 음악의 구입이 더 중요하게 된다면, 사용자는 댄싱을 연습하기를 원하여 이를 위해 충분한 곡들을 나름대로 갖추고 있기를 원하기 때문에, 제 2 예산 레벨(504)은 그 달에 평균 소비레벨 될 수도 있다. 보다 희귀한 곡은 약간 더 비쌀 수 있으므로, 사용자는 구입하지 못하는 것을 피하기 위해서 절대 제한 예산(506)를 지정할 수 있다. 사용자가 각 유형의 할당들에 의해 아이템들의 중요도를 명시한다면, 제 1 예산레벨(502)은 제 1의 10개의 살사 곡들을 위한 레벨이 될 수 있고, 제 2 예산 레벨(504)은 다음 100개에 대해서, 등등이 될 수 있다.
도 6에, 구입의 시간적 지정을 도시하였다. 예산 그래프(602)는 스타 워즈에 관계된 아이템들을 위한 예산을 명시한다. 사용자 행동 감지 유닛(170)은 시각(Ti1)에서 이벤트의 정보, 즉, 사용자가 "스타 워즈"를 보기를 원한다는 이벤트의 정보를 갖는다. 영화를 본 직후에 사용자는 스타 워즈에 관계된 아이템들에 더 관심을 갖는데, 이것은 이산의 지수함수적으로 감소하는 예산곡선으로 모델화된다. 기간들과 시각(Ti1) 사이의 시간적 차이의 어떤 다른 함수, 예를 들면 예상함수가 사용될 수 있다. 실제 예산 소비 곡선(604)이 또한 도시되었다. 사용자 협상 유닛(120)은 예산 그래프(602)에 비해서 또는 일반적으로 스타 워즈 유형에 대해 하나 이상의 시간적 예산들, 이 경우엔 시간적 예산들(620, 622)에 비해 너무 빠르게 아이템들을 구입하고 한다. 그러므로, 화살표는 그때부터 구입이 감소함을 나타내는 브레이킹 동작을 나타낸다. 이것은 제어이론 분야에서 공지된 다수의 제어 알고리즘들에 의해 행해질 수 있다. 예를 들면 사용자 협상 유닛(120)에 의해 의도된 구입은 일 기간동안의 시간적 예산과 실제 소비된 예산간의 절대 차이(612)에 따른 팩터로 나눌 수 있다. 예를 들면, 요청들은 큐에 넣어질 수 있고, 사용자에의 중요도에 따라 순서대로 정렬될 수 있으며, 덜 관심있는 의도된 구입들의 백분율은 차단된다. 브레이킹 수단(199)은 통상적으로 프로세서에서 실행되는 소프트웨어 프로그램일 것이지만, 본 발명의 모든 유닛들처럼, 이를테면 ASIC의 일부와 같이 전용의 하드웨어일 수도 있을 것이다.
컴퓨터 프로그램 제품 하에서, 범용 또는 전용 프로세서가, 명령들을 프로세서에 갖게 하는 일련의 로딩 단계들 후에, 본 발명의 특징적 기능들 중 어느 하나 를 실행할 수 있게 하는 일단의 명령들의 어떤 물리적 실현이 이해될 것이다. 특히, 컴퓨터 프로그램 제품은 예를 들면 디스크 또는 테이프와 같은 캐리어 상의 데이터, 메모리에 있는 데이터, 유선 또는 무선으로 접속된 네트워크를 통해 옮겨지는 데이터, 또는 용지 상의 프로그램 코드로서 실현될 수 있다. 프로그램 코드와는 별도로, 프로그램에 요구되는 특징 데이터는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 실현될 수도 있다.
전술한 실시예들은 본 발명은 한정하는 것이 아니라 예시하는 것임에 유의한다. 청구항들에서 조합된 발명의 구성요소들의 조합들은 별도로, 구성요소들의 그 외의 조합들이 가능하다. 구성요소들의 임의의 조합은 단일의 전용 요소로 실현될 수 있다.
특히, 당업자에게는 제 1 청구항에 기술된 멀티미디어 구입 장치의 기본 골격이 구성요소들과의 어떤 조합으로 조합될 수도 있음이 명백할 것이며, 제조업자 또는 사용자가 원한다면, 다음에서 선택될 수도 있을 것이다.
- 서로 다른 예산 명세들의 어떤 조합;
- 임의의 협상 전략;
- 임의의 사용자 행동 감지 유닛 또는 전략;
- 임의의 엔터테인먼트 조정 유닛
- 예를 들면 텔레비전 또는 오디오 플레이어와 같은 어떤 멀티미디어 프리젠테이션 유닛;
- 임의의 네트워크 접속;
- 임의의 사용자 검증 유닛;
- 임의의 제시 수신 메커니즘;
구성요소들은 이들이 이들간에 옮겨질 수 있는 이들의 기능을 수행하는데 필요한 정보를 위해서 서로간에 링크될 수 있다. 특히, 명확성을 위해서 특정의 기능들이 특정 유닛들로 제약되었어도, 그 외 다른 유닛들은 일부 기능을 맡을 수도 있을 것이며, 또는 유닛들은 새로운 슈퍼-유닛들로 그룹으로 형성될 수도 있을 것이다.
청구항에 괄호 내 어떤 참조부호든 청구항을 한정하려는 것은 아니다. "포함하다(comprising)"라는 단어는 청구항에 열거되지 않은 구성요소들 또는 면들의 존재를 배제하지 않는다. 단수표시 구성요소(a 또는 an)는 복수의 이러한 요소들의 존재를 배제하지 않는다.
본 발명은 하드웨어 또는 프로세서에서 실행되는 소프트웨어에 의해 구현될 수 있다.

Claims (18)

  1. 멀티미디어의 사용자 선호도들에 관한 정보를 갖는 사용자 프로파일링 유닛(122)과 상호작용하여, 네트워크(140)를 통해 멀티미디어 아이템(161)을 구입하기 위한 멀티미디어 구입 장치(100)에 있어서,
    예산 명세(114)에 의해 안내된 상기 멀티미디어 아이템(161)을 자율적으로 구입하도록 구성된 사용자 협상 유닛(120)이 포함되고, 상기 사용자 프로파일링 유닛(122)은 상기 멀티미디어 구입 장치(100)에 포함된 것을 특징으로 하는, 멀티미디어 구입 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 예산 명세(114)는 서로 다른 유형들의 멀티미디어 아이템에 대한 유형 예산들(type budggets)을 포함하는, 멀티미디어 구입 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 유형 예산들은 서브-범위들로 세분되는, 멀티미디어 구입 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 유형 예산들 중 적어도 하나에, 대응하는 유형의 멀티미디어 아이템들의 일부(quota)가 연관되는, 멀티미디어 구입 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 예산 명세는 서로 다른 기간들에 대한 예산들을 포함하는, 멀티미디어 구입 장치.
  6. 제 1 항 또는 제 5 항에 있어서,
    예산의 파생액(derivative)의 절대값이 미리규정된 임계값 이상일 때 멀티미디어 구입을 감소시키도록 구성되는 브레이킹 수단(199)이 포함되는, 멀티미디어 구입 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    사용자의 행동에 관한 정보를 얻도록 구성된 사용자 행동 감지 유닛(170)을 포함하는, 멀티미디어 구입 장치.
  8. 제 2 항, 제 5 항 또는 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    유형 예산은 상기 사용자 행동 감지 유닛(170)의 정보를 기초로 자동적으로 결정되는, 멀티미디어 구입 장치.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 서로 다른 기간들의 예산들은 상기 기간들과 시각(Ti1)간의 시간적 차 이의 함수로서 결정되는, 멀티미디어 구입 장치.
  10. 제 1 항 또는 제 7 항에 있어서,
    구입되는 멀티미디어 아이템들(161)의 스케줄을 생성하도록 구성된 엔터테인먼트 조정 유닛(124)를 포함하는, 멀티미디어 구입 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 예산 명세(114)로의 사용자 액세스를 확실하게 하도록 구성된 검증 유닛(130)을 포함하는, 멀티미디어 구입 장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    멀티미디어 아이템들(161)을 구매하라는 제시(suggestion)를 수신하도록 구성된 제시 수신 유닛(182)을 포함하는, 멀티미디어 구입 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    멀티미디어 콘텐트의 제공자들에 관한 데이터를 포함하는 제공자 데이터베이스(192)를 포함하는, 멀티미디어 구입 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 사용자 협상 유닛(120)은 적어도 한 아이템이 실질적으로 무료인, 멀티 미디어(161)의 링크된 아이템들을 구입하도록 구성된, 멀티미디어 구입 장치.
  15. 제 1 항 또는 제 13 항에 있어서,
    상기 사용자 협상 유닛(120)은 멀티미디어 콘텐트의 제공자에게 한 세트의 멀티미디어 아이템들(161)에 대한 패키지 딜을 제안하도록 구성된, 멀티미디어 구입 장치.
  16. 멀티미디어의 사용자 선호도들에 관한 정보를 갖는 사용자 프로파일링 유닛(122)으로부터의 사용자 정보를 고려하여, 네트워크(140)를 통해 멀티미디어 아이템(161)을 구입하기 위한 방법에 있어서,
    상기 멀티미디어 아이템(161)은 예산 명세(114)에 의해 안내된 멀티미디어 구입 장치(100)에 의해 자율적으로 구입되는 것을 특징으로 하는, 멀티미디어 구입 방법.
  17. 멀티미디어의 사용자 선호도들에 관한 정보를 갖는 사용자 프로파일링 유닛(122)으로부터의 사용자 정보를 고려하여, 네트워크(140)를 통해 멀티미디어 아이템(161)을 공급하기 위한 방법에 있어서,
    상기 멀티미디어 아이템(161)은 예산 명세(114)에 의해 안내된 멀티미디어 구입 장치(100)로부터의 자율적 구입 요청에 응하여 공급되는 것을 특징으로 하는, 멀티미디어 공급 방법.
  18. 제 16 항에 따른 방법을 프로세서가 실행할 수 있게 하는 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
KR1020057023116A 2003-06-03 2004-05-27 멀티미디어 구입 장치, 구입 및 공급 방법 KR20060022673A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP03101608.2 2003-06-03
EP03101608 2003-06-03

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20060022673A true KR20060022673A (ko) 2006-03-10

Family

ID=33484014

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020057023116A KR20060022673A (ko) 2003-06-03 2004-05-27 멀티미디어 구입 장치, 구입 및 공급 방법

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20070050262A1 (ko)
EP (1) EP1634230A1 (ko)
JP (1) JP2006526835A (ko)
KR (1) KR20060022673A (ko)
CN (1) CN1871619A (ko)
WO (1) WO2004107231A1 (ko)

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20060141962A1 (en) * 2004-12-23 2006-06-29 Sony Ericsson Mobile Communications Ab Selecting/acquiring desired multimedia content
US20060205349A1 (en) * 2005-03-08 2006-09-14 Enq Semiconductor, Inc. Apparatus and method for wireless audio network management
US7664493B1 (en) 2005-06-03 2010-02-16 At&T Intellectual Property I, L.P. Redundancy mechanisms in a push-to-talk realtime cellular network
JP4893940B2 (ja) * 2006-01-06 2012-03-07 ソニー株式会社 情報処理装置および方法、並びにプログラム
US9817963B2 (en) * 2006-04-10 2017-11-14 International Business Machines Corporation User-touchscreen interaction analysis authentication system
US20080108302A1 (en) * 2006-11-07 2008-05-08 Mikko Linnamaki Multi-radio mobile application
US20080294526A1 (en) * 2007-05-21 2008-11-27 B-Side Entertainment, Inc. System and Method for Interrelating Alternative Media-Type Commerce Transactions
US20100223157A1 (en) * 2007-10-15 2010-09-02 Simardip Kalsi Online virtual knowledge marketplace
US9098844B2 (en) * 2007-11-20 2015-08-04 Wells Fargo Bank, N.A. Mobile electronic wallet
CN101216917B (zh) * 2007-12-26 2011-04-06 广州杰赛科技股份有限公司 网络音乐服务器、提供网络音乐的方法
US8549402B2 (en) * 2007-12-29 2013-10-01 Joseph Harold Moore System and method for providing internet radio service
JP5322550B2 (ja) * 2008-09-18 2013-10-23 三菱電機株式会社 番組推奨装置
US20110087965A1 (en) * 2009-10-14 2011-04-14 Sony Ericsson Mobile Communications Ab Method for setting up a list of audio files for a mobile device
US9251501B2 (en) * 2012-06-11 2016-02-02 Cellco Partnership Cross-platform reporting user interface
GB2521345A (en) * 2013-10-30 2015-06-24 Bgl Group Ltd Method and system for generating a quote

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5892900A (en) * 1996-08-30 1999-04-06 Intertrust Technologies Corp. Systems and methods for secure transaction management and electronic rights protection
EP0962074B1 (en) * 1997-11-25 2012-12-19 Motorola Mobility LLC Audio content player methods, systems, and articles of manufacture
EP2290972A2 (en) * 1998-02-23 2011-03-02 Personal Audio LLC System for distributing personalized audio programming
DE10047902A1 (de) * 2000-09-27 2002-04-25 Siemens Ag Verfahren zur Übertragung eines personalisierten Radioprogrammes
GB2387682A (en) * 2002-04-19 2003-10-22 Hewlett Packard Co Apparatus and method for communicating data

Also Published As

Publication number Publication date
WO2004107231A1 (en) 2004-12-09
CN1871619A (zh) 2006-11-29
JP2006526835A (ja) 2006-11-24
EP1634230A1 (en) 2006-03-15
US20070050262A1 (en) 2007-03-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7985911B2 (en) Method and apparatus for generating and updating a pre-categorized song database from which consumers may select and then download desired playlists
US8645991B2 (en) Method and apparatus for annotating media streams
JP5856620B2 (ja) メディアアクセス及びソーシャルネットワーキングをサポートするネットワーク化されたシステム
CN102016908B (zh) 媒体内容节目编排,传递和消费
US7716220B2 (en) Content recommendation device with an arrangement engine
US8315950B2 (en) Powerfully simple digital media player and methods for use therewith
US20170139671A1 (en) Systems and methods for customized music selection and distribution
US20140180762A1 (en) Systems and methods for customized music selection
US20070288966A1 (en) Method and system for personalized media players
US20080257134A1 (en) Method And Apparatus For Generating And Updating A Pre-Categorized Song Database From Which Consumers May Select And Then Download Desired Playlists
US20090077499A1 (en) System and method for assigning user preference settings for a category, and in particular a media category
WO2002037334A1 (en) System and method for performing content experience management
CN102187338A (zh) 基于相似性数据的播放列表产生系统和方法
KR20060022673A (ko) 멀티미디어 구입 장치, 구입 및 공급 방법
JP2002540496A (ja) ユーザを中心とした練習経験に対する製造システム、方法及びアーティクル
JP2010252361A (ja) 放送に対する視聴者フィードバックを収集し、かつ提供するための方法および装置
US10749924B2 (en) Method and system for generation of media
US20080189255A1 (en) Media playing on a portable media player including shop and play remote media
EP1202570A2 (en) Apparatus and method for outputting control information
JP2007528063A (ja) チュートリアル生成ユニット
JP4029605B2 (ja) 情報提供方法及び情報提供システム
US9110954B2 (en) Single access method for multiple media sources
CN101256586A (zh) 信息处理装置、信息处理方法和程序
JP2019216355A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム
Putra et al. Selection platform music service cloud with simple multi-attribute rating technique–user service application (SMART ALP)

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid