KR20050091114A - 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 쿠폰을 이용하여 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 자세하게는 아이템 시리얼 넘버에 기초한 암호화를 통해 쿠폰 번호를 생성하고 상기 쿠폰 번호를 통해 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은, 쿠폰 발행자 서버로부터 컨텐츠 목록 정보를 포함하는 쿠폰 발행 정보를 수신하는 단계; 상기 쿠폰 발행 정보에 기초하여 아이템 시리얼 넘버를 생성하고, 상기 생성된 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스에 저장하는 단계; 상기 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 단계; 컨텐츠 제공자 서버로부터 상기 쿠폰 번호를 수신하는 단계; 상기 수신한 쿠폰 번호를 복호화하여 유효성 여부를 판단하는 단계; 상기 판단 결과, 상기 수신한 쿠폰 번호가 유효한 것으로 판단된 경우 상기 수신한 쿠폰 번호와 연관된 아이템 시리얼 넘버를 상기 데이터베이스로부터 추출하는 단계; 및 상기 추출된 아이템 시리얼 넘버 및 상기 컨텐츠 목록 정보를 고려하여 상기 컨텐츠 제공자 서버와 연관된 컨텐츠 정보를 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템에 의하면, 아이템 시리얼 넘버를 통하여 컨텐츠 정보를 제공하게 되어 보다 유연한 방식으로 다양한 컨텐츠의 제공 및 결제가 가능하게 되고, 나아가 신규 컨텐츠와의 연계가 용이해지는 효과를 얻을 수 있다.

Description

쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING CONTENTS USING COUPON}
본 발명은 쿠폰을 이용하여 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 자세하게는 아이템 시리얼 넘버에 기초한 암호화를 통해 쿠폰 번호를 생성하고 상기 쿠폰 번호를 통해 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 인터넷의 급속한 보급에 따라 인터넷을 통한 각종 컨텐츠의 제공이 활발해지고 있으며 그에 따른 결제 방법도 다양해 지고 있다. 현재 인터넷상에서 컨텐츠를 제공 받고 결제하는 방법으로 신용카드를 이용하는 방법, 전자화폐를 이용하는 방법, 모바일 폰(Mobile phone)을 이용하는 방법, 인터넷 뱅킹을 이용하는 방법 등이 사용되고 있다.
먼저, 신용카드를 이용하는 방법은 사용자 입장에서는 대금 결재시 입력한 사용자의 신용 정보가 누출되거나 사기 거래에 따른 거래 위험성에 노출될 수 있고, 판매자 입장에서는 별도의 결제 방법과 보안 방법을 갖추어야 하는 등 높은 추가비용을 부담하여야 하는 문제점이 있다. 또한, 사용자가 미성년자이거나 또는 신용카드를 발급 받지 못하는 신용불량자인 경우에 신용카드를 이용한 결제 방법은 활용될 수 없다.
그리고, 전자화폐를 이용하는 방법은 사용자가 수수료의 부담에서 벗어날 수 있는 장점이 있지만 전자화폐의 특성상 그 사용 한도금액이 소액으로 한정될 수밖에 없어서 소규모 결제수단으로 그 이용 범위가 제한되어, 보편적인 전자상거래 결제수단으로 이용하기에는 곤란한 문제점이 있다.
그 밖에, 모바일 폰(Mobile phone)을 이용하는 방법 역시 상기 전자화폐를 이용하는 방법과 유사한 문제점을 내포하고 있으며, 인터넷 뱅킹을 이용하는 방법은 공개된 장소에서는 활용할 수 없다는 문제점이 있다.
따라서, 상술한 결제 방법의 문제점들을 해결하기 위하여 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법이 새로이 고안되었다.
종래 기술에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은 변수DB를 바탕으로 단순히 시리얼 넘버를 생성하고, 시리얼 넘버를 입력 받아 판독하고 인증하여 컨텐츠를 제공하는 것으로서, 생성된 시리얼 넘버가 쿠폰 번호와 동일시 된다. 이러한 종래 기술에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은 쿠폰 발행자 서버로부터 수신한 쿠폰 발행 정보의 전부를 암호화하여, 한정된 자리수의 쿠폰 번호에 저장하는 방식을 택하고 있음으로 인해, 다양한 컨텐츠를 하나의 쿠폰 번호를 통해 제공하기에는 그 방식 체계상 어려움이 있었고, 따라서 하나의 쿠폰 번호를 통해 하나의 컨텐츠만을 제공해야 하는 단점이 있었다.
이로 인해, 사용자는 복수의 컨텐츠를 이용하기 위해서 그 수만큼의 쿠폰을 구매해야 하므로 여러 번의 쿠폰 구매로 인한 시간적, 경제적 손실을 감수해야만 했고, 복수 개의 쿠폰 번호들을 관리함에 있어서도 어려움을 겪어야만 했다. 한편, 쿠폰 발행자도 과도한 수의 쿠폰을 제작하고 발행해야 하는 부담이 있었다.
또한, 단순히 시리얼 넘버를 생성하여 쿠폰 번호와 동일시하는 방식에 따른 종래 기술은, 시리얼 넘버 생성을 위한 암호화 기술의 후진성으로 인해 비교적 쉽게 암호 해독이 가능하였고, 이로 인해 쿠폰을 구매하지 않은 부정 사용자에게 컨텐츠가 제공되는 일이 빈번히 발생하는 문제점이 있었다.
이에, 다양한 컨텐츠를 하나의 쿠폰 번호를 통해서 제공할 수 있고 또한 암호 해독에도 철저히 대비할 수 있는 새로운 방법이 필요하게 되었다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술을 개선하기 위해 안출된 것으로서, 하나의 쿠폰 번호를 통해 복수의 다양한 컨텐츠를 제공하여 쿠폰 구매로 인한 사용자의 시간적, 경제적 손실을 경감하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은 하나의 쿠폰 번호를 통해 복수의 다양한 컨텐츠를 제공하여 복수 개의 쿠폰 번호 관리로 인한 사용자의 어려움을 경감하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 하나의 쿠폰 번호를 통해 복수의 다양한 컨텐츠를 제공하여 과도한 수의 쿠폰을 제작하고 발행해야 하는 쿠폰 발행자의 부담을 경감하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 이중 암호화에 의한 쿠폰 번호의 이원화를 통해 부정한 암호 해독을 방지하여 쿠폰의 정당한 구매를 유도하도록 하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 궁극적으로 쿠폰을 통한 인터넷 컨텐츠 제공 서비스 및 전자 상거래의 활성화를 도모하는 것이다.
상기의 목적을 이루고 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은, 쿠폰 발행자 서버로부터 컨텐츠 목록 정보를 포함하는 쿠폰 발행 정보를 수신하는 단계; 상기 쿠폰 발행 정보에 기초하여 아이템 시리얼 넘버를 생성하고, 상기 생성된 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스에 저장하는 단계; 상기 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 단계; 컨텐츠 제공자 서버로부터 상기 쿠폰 번호를 수신하는 단계; 상기 수신한 쿠폰 번호를 복호화하여 유효성 여부를 판단하는 단계; 상기 판단 결과, 상기 수신한 쿠폰 번호가 유효한 것으로 판단된 경우 상기 수신한 쿠폰 번호와 연관된 아이템 시리얼 넘버를 상기 데이터베이스로부터 추출하는 단계; 및 상기 추출된 아이템 시리얼 넘버 및 상기 컨텐츠 목록 정보를 고려하여 상기 컨텐츠 제공자 서버와 연관된 컨텐츠 정보를 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템은, 쿠폰 발행자 서버로부터 컨텐츠 목록 정보를 포함하는 쿠폰 발행 정보를 수신하는 쿠폰 발행 정보 수신부; 아이템 시리얼 넘버를 저장하는 데이터베이스; 상기 쿠폰 발행 정보 수신에 응답하여, 아이템 시리얼 넘버를 생성하여 상기 데이터베이스에 저장하고, 상기 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 쿠폰 번호 생성부; 컨텐츠 제공자 서버로부터 쿠폰 번호를 수신하는 쿠폰 번호 수신부; 상기 수신한 쿠폰 번호를 복호화하여 유효성 여부를 판단하고, 상기 판단 결과 상기 수신한 쿠폰 번호가 유효한 것으로 판단된 경우 상기 수신한 쿠폰 번호와 연관된 아이템 시리얼 넘버를 상기 데이터베이스로부터 추출하는 쿠폰 번호 인증부; 및 상기 추출된 아이템 시리얼 넘버 및 상기 컨텐츠 목록 정보를 고려하여 상기 컨텐츠 제공자 서버와 연관된 컨텐츠 정보를 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송하는 컨텐츠 정보 전송부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서에서 사용되는 암호화(Encryption)라 함은 평문을 있는 그대로 보아서는 이해할 수 없는 암호문으로 변환하는 조작을 의미한다. 한편, 복호화(Decryption)라 함은 역으로 암호문을 평문으로 변환시키는 조작을 의미한다.
한편, 암호 해독(Cryptanalysis)이라 함은, 정당한 수신자가 정당한 절차를 통해 암호문을 평문으로 변환시키는 복호화와 달리, 제3자가 정당한 절차가 아닌 다른 방법을 통해 암호문으로부터 평문을 추정하는 것을 의미한다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템을 상세히 설명한다.
도 1a는 본 발명의 일실시예에 따라, 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 블록도이다.
도 1a에 도시한 것과 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)은 쿠폰 발행자 서버(110) 및 컨텐츠 제공자 서버(120)와 연관되어 쿠폰 번호를 생성하고 또 발행된 쿠폰 번호에 대한 인증 과정을 수행한다. 쿠폰 발행자라 함은 웹컨텐츠를 비롯한 다양한 컨텐츠를 제공하는 자와 쿠폰을 발행하기로 합의한 자로서 컨텐츠 제공자를 대신하여 쿠폰 발행을 책임지는 자를 의미한다. 여기서 쿠폰 발행자는 컨텐츠 제공자와 상이한 주체일 수 있고, 또는 쿠폰 발행자와 컨텐츠 제공자는 동일한 주체일 수도 있다. 한편, 쿠폰 발행자 서버(110)라 함은 이러한 쿠폰 발행자가 운영하는 서버로서, 쿠폰 발행자의 쿠폰 발행 정보를 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)으로 전송하는 역할을 담당한다. 그리고, 컨텐츠 제공자라 함은 웹컨텐츠를 비롯한 다양한 컨텐츠를 제공하는 자로서, 예를 들어 게임을 제공하는 게임 서비스 운영자, 상품을 판매하는 인터넷 쇼핑몰 운영자 등일 수 있다. 한편, 컨텐츠 제공자 서버(120)라 함은 이러한 컨텐츠 제공자가 운영하는 서버로서, 상기 예에 있어서 게임 서비스 서버, 인터넷 쇼핑몰 서버 등일 수 있다. 컨텐츠 제공자와 컨텐츠 제공자 서버는 상기 예에 국한되지 아니하며, 다양한 컨텐츠를 제공하는 자와 그가 운영하는 서버를 의미한다.
쿠폰을 온라인 또는 오프라인상에서 구매한 사용자는 쿠폰을 사용하여 컨텐츠를 제공 받기 위해 사용자 단말기(140)를 이용하여 통신망(130)을 통하여 상기 쿠폰을 사용할 수 있는 컨텐츠 제공자 서버(120)에 접속하여 쿠폰 번호를 입력하게 되고, 후술하듯이 이렇게 입력된 쿠폰 번호를 쿠폰 번호 수신부(104)가 컨텐츠 제공자 서버(120)로부터 수신한다.
도 1b는 본 발명의 일실시예에 따라, 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템의 내부 구성을 도시한 블록도이다.
도 1b에서 보는 바와 같이, 컨텐츠 제공 시스템(100)은 쿠폰 발행 정보 수신부(101), 데이터베이스(102), 쿠폰 번호 생성부(103), 쿠폰 번호 수신부(104), 쿠폰 번호 인증부(105), 컨텐츠 정보 전송부(106)를 포함한다. 이하, 도 1을 참조하여, 각 구성 요소별 기능을 상술하기로 한다.
쿠폰 발행 정보 수신부(101)는 쿠폰 발행자 서버(110)로부터 컨텐츠 목록 정보를 포함하는 쿠폰 발행 정보를 수신한다.
쿠폰 발행 정보는 쿠폰 발행자가 운영하는 서버를 이용하여 온라인(on-line)상으로 수신하는 것이 대부분을 차지하겠으나, 서버가 아닌 오프라인(off-line)상으로 쿠폰 발행 정보를 수신할 수 있을 것이다.
여기서, 컨텐츠 목록 정보는 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 서비스 및 시스템이 제공하는 다양한 컨텐츠 정보를 리스트의 형태로 정리한 것으로서, 각각의 컨텐츠 정보간에는 상호 연관성이 있거나 또는 무관할 수 있다. 예를 들어, 어느 하나의 컨텐츠 정보가 "게임 아이템"이라고 할 경우, 다른 하나의 컨텐츠 정보는 "게임 아이템"과는 전혀 무관한 "인터넷 노래방 이용권"일 수 있다. 이렇듯, 컨텐츠 목록 정보는 각 컨텐츠 정보간 연관성 유무와 상관없이 다양한 종류의 컨텐츠 정보를 포함할 수 있다. 컨텐츠 목록 정보에 대한 보다 자세한 설명은 도 3을 참조하여 후술하기로 한다.
한편, 쿠폰 발행 정보는 상기 컨텐츠 목록 정보 외에, 각 컨텐츠 정보를 제공함에 있어서의 금액, 쿠폰 발행 부수 등 쿠폰 발행자가 요청한 다양한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 목록 정보는 "게임 아이템", "상품", "복권"의 컨텐츠 정보를 포함하고, 쿠폰 발행 정보는 각 컨텐츠 정보를 제공함에 있어서의 금액이 상기 컨텐츠 정보의 나열 순서대로 "1천원", "5천원","1만원"이며, 쿠폰 발행 부수로서 "5천부" 정보 등을 포함할 수 있다.
쿠폰 번호 생성부(103)는 상기 쿠폰 발행 정보 수신에 응답하여, 아이템 시리얼 넘버를 생성하여 데이터베이스(102)에 저장하고, 상기 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성한다. 우선, 쿠폰 발행자 서버(110)로부터 수신한 쿠폰 발행 정보를 암호화할 수 있는 형태의 포맷(Format)으로 변경하는 작업이 필요한데, 이하에서는 상기 변경된 포맷의 쿠폰 발행 정보를 아이템 데이터 정보라고 부르기로 한다.
아이템 시리얼 넘버는 이러한 아이템 데이터 정보에 기초하여 생성되는 인덱스된 숫자의 배열을 의미하는 것으로, 아이템 시리얼 넘버는 아이템 데이터 정보 그 자체가 아니라 아이템 데이터 정보를 참조할 수 있는 일종의 수단이며, 후술할 암호화의 기초가 된다. 예를 들어, 컨텐츠 목록 정보는 "게임 아이템", "상품", "복권"의 컨텐츠 정보를 포함하고, 각 컨텐츠 정보를 제공함에 있어서의 금액이 상기 컨텐츠 정보의 나열 순서대로 "1천원", "5천원","1만원"이며, 쿠폰 발행 부수는 "5천부"인 쿠폰 발행 정보를 수신한 경우, 상기 수신한 쿠폰 발행 정보를 아이템 데이터 정보의 포맷(Format)으로 변경하고 이를 참조할 수 있는 임의의 인덱스된 숫자의 배열을 생성하면 상기 생성된 임의의 인덱스된 숫자의 배열이 곧 아이템 시리얼 넘버가 되는 것이다.
본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)은 이렇게 생성된 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스(102)에 저장하고, 후술하듯이 이렇게 데이터베이스(102)에 저장된 아이템 시리얼 넘버는 컨텐츠 정보를 식별함으로써 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)이 하나의 쿠폰 번호를 통해 다양한 종류의 컨텐츠 정보를 제공할 수 있도록 한다.
본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)은 상기 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하고 이를 통해 쿠폰 번호를 생성한다. 상기 암호화 수행 및 암호화에 쓰이는 암호화 알고리즘에 대한 설명은 도 2를 참조하며 후술하기로 하고 여기서는 그 설명을 생략한다.
한편, 상기 생성된 쿠폰 번호를 데이터베이스(102)에 저장하는 방식이 있을 수 있고, 또한 데이터베이스(102)에 저장하지 않는 방식이 있을 수 있다. 쿠폰 번호를 데이터베이스(102)에 저장하는 방식은 시스템 해킹에 의한 쿠폰 번호의 유출 가능성이 있는 단점은 있으나, 쿠폰 번호의 사용 정보를 체계적으로 저장, 관리하는 데 있어 편리한 장점이 있다. 역으로, 쿠폰 번호를 데이터베이스(102)에 저장하지 않는 방식은 시스템 해킹에 의한 쿠폰 번호의 유출 가능성을 차단할 수 있는 장점은 있으나, 쿠폰 번호의 사용 정보를 체계적으로 저장, 관리하는 데 있어 불리한 단점이 있다. 따라서, 둘 중 어느 하나의 방식을 택하는 것은 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템의 운영자가 결정해야 할 문제로서, 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)은 쿠폰 번호를 저장함에 있어 상기 어느 하나의 방식에 의해서 한정되지 않는다.
쿠폰 번호 수신부(104)는 컨텐츠 제공자 서버(120)로부터 쿠폰 번호를 수신한다.
쿠폰을 온라인 또는 오프라인상에서 구매한 사용자는 쿠폰을 사용하여 컨텐츠를 제공 받기 위해 사용자의 단말기를 이용하여 통신망을 통하여 상기 쿠폰을 사용할 수 있는 컨텐츠 제공자 서버(120)에 접속하여 쿠폰 번호를 입력하게 되고, 이렇게 입력된 쿠폰 번호를 쿠폰 번호 수신부(104)가 컨텐츠 제공자 서버(120)로부터 수신하는 것이다. 예를 들어, "게임 아이템"컨텐츠를 제공 받을 수 있는 쿠폰을 구매한 사용자가 상기 "게임 아이템"을 제공 받기 위하여 "게임 아이템"을 제공하는 컨텐츠 제공자 서버(120)에 접속하여 쿠폰 번호를 입력하면, 쿠폰 번호 수신부(104)가 컨텐츠 제공자 서버(120)로부터 상기 입력된 쿠폰 번호를 수신하는 것이다.
쿠폰 번호 수신부(104)가 수신한 쿠폰 번호는 암호화되어 생성된 것이므로, 쿠폰 번호 인증부(105)는 쿠폰 번호에 대한 복호화 작업을 통해 쿠폰 번호의 유효성 여부를 판단한다. 여기서 쿠폰 번호의 유효성 여부를 판단한다는 것은, 쿠폰 번호가 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)을 통해서 생성된 쿠폰 번호인지 여부를 확인하는 것을 의미할 수 있고, 또한 쿠폰 번호와 연관된 컨텐츠가 이미 사용자에게 제공되었는지의 여부를 확인하는 것을 의미할 수도 있다. 만약, 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템의 운영자가 상술하였던 쿠폰 번호를 데이터베이스(102)에 저장하는 방식을 택하였다면, 쿠폰 번호의 유효성 여부를 판단한다는 것은 데이터베이스(102)에 저장된 쿠폰 번호와의 일치 여부 내지 연관성 여부를 확인하는 것을 의미할 수도 있다. 이와 같이, 쿠폰 번호의 유효성 여부를 판단함에는 여러 가지 다양한 실시예가 있을 수 있다.
한편, 상기 쿠폰 번호의 유효성 여부에 대한 판단 결과 상기 수신한 쿠폰 번호가 유효한 것으로 판단된 경우, 쿠폰 번호 인증부(105)는 상기 수신한 쿠폰 번호와 연관된 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스(102)로부터 추출하는 역할을 수행한다. 상술한 것과 같이, 아이템 시리얼 넘버는 아이템 데이터 정보 그 자체가 아니라 아이템 데이터 정보를 참조할 수 있는 일종의 수단이며, 따라서 이렇게 데이터베이스(102)로부터 추출된 아이템 시리얼 넘버를 이용하면 아이템 데이터 정보를 참조할 수 있다. 또한, 순차적으로, 상기 참조된 아이템 데이터 정보를 이용하면 쿠폰 발행자 서버(110)로부터 수신한 쿠폰 발행 정보를 찾아낼 수 있다. 이와 같이, 쿠폰 번호 인증부(105)가 데이터베이스(102)에 저장된 아이템 시리얼 넘버만 추출하면, 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)은 순차적으로 아이템 데이터 정보 및 쿠폰 발행 정보를 찾아낼 수 있고, 이러한 체계적인 추출 과정을 통해서 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)은 하나의 쿠폰 번호를 통해 다양한 종류의 컨텐츠 정보를 제공할 수 있다.
컨텐츠 정보 전송부(106)는 상기 추출된 아이템 시리얼 넘버 및 컨텐츠 목록 정보를 고려하여 컨텐츠 제공자 서버(120)와 연관된 컨텐츠 정보를 컨텐츠 제공자 서버(120)로 전송하는 역할을 수행한다. 상술한 것과 같이, 쿠폰 번호 인증부(105)가 데이터베이스(102)로부터 아이템 시리얼 넘버를 추출하면, 순차적으로 아이템 데이터 정보 및 쿠폰 발행 정보를 찾아낼 수 있고, 이에 따라 상기 쿠폰 발행 정보에 포함되어 있는 컨텐츠 목록 정보를 검색할 수 있다. 컨텐츠 정보 전송부(106)는 이렇게 검색된 컨텐츠 목록 정보 중 컨텐츠 제공자 서버(120)와 연관된 컨텐츠 정보만을 컨텐츠 제공자 서버(120)으로 전송한다.
예를 들면, 컨텐츠 목록 정보가 "게임 아이템", "상품", "복권"의 컨텐츠 정보를 포함하고 있는 경우, 쿠폰을 구매한 사용자가 상기 "게임 아이템"을 제공 받기 위하여 "게임 아이템"을 제공하는 컨텐츠 제공자 서버(120)에 접속하여 쿠폰 번호를 입력하였을 때, 쿠폰 번호 수신부(104)가 컨텐츠 제공자 서버(120)로부터 상기 입력된 쿠폰 번호를 수신하고, 쿠폰 번호 인증부(105)가 인증 과정을 수행하여 아이템 시리얼 넘버를 추출하고, 상기 아이템 시리얼 넘버를 통하여 "게임 아이템", "상품", "복권"의 컨텐츠 정보를 포함하고 있는 컨텐츠 목록 정보를 검색하고, 컨텐츠 정보 전송부(106)는 상기 컨텐츠 목록 정보 중 컨텐츠 제공자 서버(120)와 연관된 컨텐츠 정보에 해당하는 "게임 아이템"만을 컨텐츠 제공자 서버(120)로 전송하는 것이다. 이러한 체계적인 추출 및 전송 과정을 통해서 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)은 하나의 쿠폰 번호를 통해 다양한 종류의 컨텐츠 정보를 제공할 수 있다.
이하에서는, 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 대해서 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따라, 쿠폰을 이용하여 컨텐츠를 제공하기 위한 과정을 도시한 흐름도이다.
이하, 도 2를 참조하며 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 대해서 설명하기로 한다.
도 2에 도시한 것과 같이, 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은 크게 쿠폰 번호 생성 과정(단계 201, 202 및 204), 쿠폰 번호 인증 과정(단계 205, 206 및 208) 및 상기 두 과정과 밀접히 연관된 데이터베이스 처리 과정(단계 203 및 207)으로 분류할 수 있다.
우선, 단계 201에서는 쿠폰 발행자 서버로부터 컨텐츠 목록 정보를 포함하는 쿠폰 발행 정보를 수신한다. 여기서, 쿠폰 발행 정보는 온라인(on-line)상으로 수신하는 것이 대부분을 차지하겠으나 오프라인(off-line)상으로 쿠폰 발행 정보를 수신해도 무방하고, 컨텐츠 목록 정보는 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 서비스 및 시스템이 제공하는 다양한 컨텐츠 정보를 리스트의 형태로 정리한 것으로서 각각의 컨텐츠 정보간 연관성이 있거나 또는 없어도 무방하며, 또한 쿠폰 발행 정보는 상기 컨텐츠 목록 정보 외에 각 컨텐츠 정보를 제공함에 있어서의 금액, 쿠폰 발행 부수 등 쿠폰 발행자가 요청한 다양한 정보를 포함할 수 있음은 이미 기술한 바와 같다. 컨텐츠 목록 정보에 대한 보다 자세한 설명은 도 3을 참조하여 후술하기로 하고 여기서는 그 설명을 줄인다.
단계 202에서는 단계 201에서 수신한 쿠폰 발행 정보에 기초하여 아이템 시리얼 넘버를 생성한다. 우선, 쿠폰 발행자 서버로부터 수신한 쿠폰 발행 정보를 암호화할 수 있는 형태의 포맷(Format)으로 변경하여 아이템 데이터 정보를 생성하고, 상기 아이템 데이터 정보에 기초하여 인덱스된 숫자의 배열인 아이템 시리얼 넘버를 생성한다. 여기서, 아이템 시리얼 넘버는 아이템 데이터 정보 그 자체가 아니라 아이템 데이터 정보를 참조할 수 있는 일종의 수단이며, 후술할 암호화의 기초가 됨은 이미 기술한 것과 같다.
본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 따르면, 단계 203에서는 단계 202에서 생성한 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스에 저장한다. 후술하듯이 이렇게 데이터베이스에 저장된 아이템 시리얼 넘버는 컨텐츠 정보를 식별함으로써, 하나의 쿠폰 번호를 통해 다양한 종류의 컨텐츠 정보를 제공함에 있어서 중요한 역할을 한다.
단계 204에서는 단계 202에서 생성되고 단계 203에서 데이터베이스에 저장된 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성한다. 이하에서는 암호화 방법에 관하여 설명하기로 한다.
최근 인터넷의 급속한 발달과 함께 인터넷 상에서의 보안을 위하여 여러 가지 암호화 방법들이 개발되고 있으며, 이러한 암호화 방법이 요구하는 기능으로는 내용이 공개되지 않아야 한다는 기밀성(Confidentiality), 정보를 보내는 자의 신원을 확인하기 위한 인증(Authentication), 전달 중간에 정보가 훼손되지 않았음을 확인하기 위한 무결성(Integrity) 및 정보제공자가 정보제공 사실을 부인하는 것을 방지하기 위한 부인방지(Non-repudiation)가 있으며, 상기 기능들 중에서 필요에 따라 선택된 기능들을 구비하고 있어야 한다.
이러한 기능을 구비하는 암호화 방식으로 기밀 알고리즘을 이용한 방법 이외에, "키(Key)"를 이용한 암호화 방식이 최근 널리 이용되고 있다. 이러한 키를 이용한 암호화 방법은 크게 하나의 비밀키(Secret Key)를 이용하는 대칭형 알고리즘(Symmetric Algorithm)과 공개키(Public)-개인키(Private Key) 조합을 이용하는 공개키 알고리즘(Public-key Algorithm, Asymmetric Algorithm)으로 분류할 수 있다. 또한, 엄격히는 암호화 알고리즘이 아니지만 정보의 변경여부(무결성)나 보낸 사람을 확인(인증)할 때 사용하는 것으로 메시지 다이제스트(Message Digest)방법이 있다.
대칭형 알고리즘은 암호화 키로부터 복호화 키를 계산해낼 수 있거나, 반대로 복호화 키로부터 암호화 키를 계산해낼 수 있는 알고리즘으로서, 통상 비밀키라고 하는 하나의 키로 암호화 및 복호화를 모두 수행한다. 정보를 보내는 자는 정보(메시지)를 비밀키로 암호화하여 암호문으로 변환하여 타인에게 보내고, 정보를 받은 자 역시 같은 비밀키로 암호문을 복호화 한다. 이 방법은 암호화와 복호화가 빠르고 다양한 암호화 기법들이 개발되어 있어서 응용성이 넓다는 장점이 있으나, 복수의 사용자가 있을 경우 비밀키의 생성 및 관리가 용이하지 않고, 비밀키의 안전한 전달이 보장되어야 한다는 단점이 있다. 이러한 대칭키 암호화 알고리즘으로는 DES, IDEA, RC2, RC5, SEED 등이 있다.
공개키 알고리즘은 암호화 키와 복호화 키가 서로 다르며, 하나로부터 다른 하나를 계산해낼 수 없는 알고리즘으로서, 공개키(public key)라는 암호화 키와 개인키(private key)라는 복호화 키의 조합을 이용한다. 공개키는 누구에게나 공개되어 있는 것으로, 정보를 보내고자 하는 자는 정보를 받을 자의 공개키로 메시지를 암호화하여 보내고, 메시지를 받은 자는 자신의 비밀키로 복호화한다. 암호문은 암호화할 때 사용한 공개키에 대응하는 개인키로만 복호화 가능하기 때문에, 대칭형 알고리즘에서 발생하는 키 교환의 문제가 해결된다. 그러나 이러한 공개키 방식은 암호화ㅇ복호화 속도가 느리고, 많은 양의 정보를 암호화ㅇ복호화하기가 불편하다는 단점이 있다. 공개키 기반(Public Key Infrastructure; PKI)의 암호화 알고리즘으로는 RSA, LUC, Diffie-Hellman, Elliptic Curve 등이 있다.
한편, 암호화 방법은 아니지만, 정보의 무결성을 보장하는 방법으로 메시지 다이제스트(message digest; MD)가 있다. 이 메시지 다이제스트는 단방향 해쉬함수(hash function)을 이용하여 주어진 정보(메시지)를 일정한 길이내의 아주 큰 숫자값(해쉬값)으로 변환해 주는 것이다. 정보를 보낼 때 암호문과 함께 이 메시지 다이제스트를 함께 보내면, 정보를 받은 자가 복호화하여 평문(Plain text)을 만들고 그의 해쉬값을 구한 후 수신된 해쉬값과 일치하는 지를 확인한다. 그 값이 같다면 정보의 전달 중에 정보가 변경되지 않았음을 확인할 수 있다. 물론, 이 해쉬값은 암호화 알고리즘에 의하여 암호화되어 전달되어야 한다. 이러한 메시지 다이제스트 알고리즘으로는 Snefru, CRC-32, CRC-16, MD2, MD4, MD5, SHA, Haval 등이 있다.
최근 전자상거래 등에서 가장 많이 사용되는 형태는, 공개키 기반 및 대칭키 기반의 혼합 방식으로서, 메시지 자체는 임의의 비밀키를 사용하여 비밀키 암호화 방식으로 암호화하고, 비밀키 자체는 받는 사람의 공개키를 이용하여 공개키 암호화 방식으로 암호화한 후, 두 암호문을 보내는 방식을 이용한다. 받는 사람은 자신의 개인키로 비밀키를 복호화하고, 그 복호화된 비밀키를 이용하여 메시지를 복호화한다. 또한, 인증, 무결성 및 부인방지를 위하여 메시지 다이제스트를 보내는 사람의 개인키로 암호화한 것(이를 "전자서명(Digital Signature)"이라 함)을 함께 보낸다. 정보를 받은 사람은 보낸 사람의 공개키로 메시지 다이제스트를 복호화하고, 복호화된 원문의 메시지 다이제스트와 비교함으로써 보낸 사람의 인증, 내용의 무결성 및 부인방지를 달성할 수 있다.
암호화 방법에는 그 종류를 이상에서 설명한 방법 외에도 많은 종류의 방법들이 존재할 수 있으며, 따라서 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은 이상에서 설명한 암호화 방법 중 어느 하나에 의해서 또는 이상에서 설명한 암호화 방법 중 두 가지 이상의 암호화 방법의 조합에 의해서 구현될 수도 있으나, 이상에서 설명하지 않은 기타의 암호화 방법에 의해서도 구현될 수 있음을 분명히 하고자 한다.
한편, 상기 생성된 쿠폰 번호를 데이터베이스에 저장하는 방식이 있을 수 있고, 또한 데이터베이스에 저장하지 않는 방식이 있을 수 있는데, 각각의 방식이 갖는 장단점에 대해서는 이미 기술한 바 있으므로 여기서는 그 설명을 생략하기로 하며, 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은 상기 어느 하나의 방식에 의해서 한정되지 않는다.
단계 205에서는 컨텐츠 제공자 서버로부터 상기 쿠폰 번호를 수신한다. 쿠폰을 온라인 또는 오프라인상에서 구매한 사용자는 쿠폰을 사용하여 컨텐츠를 제공 받기 위해 상기 쿠폰을 사용할 수 있는 컨텐츠 제공자 서버를 통하여 쿠폰 번호를 입력하게 되고, 이렇게 입력된 쿠폰 번호를 컨텐츠 제공자 서버로부터 수신하는 것이다. 이와 관련하여서는 도 1에 대한 설명 부분에서 예를 들어 자세히 설명한 바 있으므로 그 부분을 참조하면 충분하고, 여기서는 자세한 설명을 생략하기로 한다.
단계 206에서는 단계 205에서 수신한 쿠폰 번호를 복호화하여 유효성 여부를 판단한다. 단계 205에서 수신한 쿠폰 번호는 암호화되어 생성된 것이므로, 상기 수신한 쿠폰 번호에 대한 복호화 작업을 통해 쿠폰 번호의 유효성 여부를 판단한다. 여기서 쿠폰 번호의 유효성 여부를 판단한다는 것은, 쿠폰 번호가 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하여 생성된 쿠폰 번호인지 여부를 확인하는 것을 의미할 수 있고, 또한 쿠폰 번호와 연관된 컨텐츠가 이미 모두 제공된 쿠폰 번호인지 여부를 확인하는 것을 의미할 수도 있다. 만약, 상술하였던 쿠폰 번호를 데이터베이스에 저장하는 방식을 택하였다면, 쿠폰 번호의 유효성 여부를 판단한다는 것은 데이터베이스에 저장된 쿠폰 번호와의 일치 여부 내지 연관성 여부를 확인하는 것을 의미할 수도 있다. 이와 같이, 쿠폰 번호의 유효성 여부를 판단함에는 여러 가지 다양한 실시예가 있을 수 있다.
단계 207에서는 단계 206에서 판단한 결과 단계 205에서 수신한 쿠폰 번호가 유효한 것으로 판단된 경우, 단계 205에서 수신한 쿠폰 번호와 연관된 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스로부터 추출한다. 상술한 것과 같이, 아이템 시리얼 넘버는 아이템 데이터 정보 그 자체가 아니라 아이템 데이터 정보를 참조할 수 있는 일종의 수단이며, 따라서 이렇게 데이터베이스로부터 추출된 아이템 시리얼 넘버를 이용하면 아이템 데이터 정보를 참조할 수 있다. 또한, 순차적으로, 상기 참조된 아이템 데이터 정보를 이용하면 쿠폰 발행자 서버로부터 수신한 쿠폰 발행 정보를 찾아낼 수 있다. 이와 같이, 단계 207에서 데이터베이스에 저장된 아이템 시리얼 넘버만 추출하면, 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하면 순차적으로 아이템 데이터 정보 및 쿠폰 발행 정보를 찾아낼 수 있게 되고, 이러한 체계적인 추출 과정을 통해서 본 발명의 일측면에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은 하나의 쿠폰 번호를 통해 다양한 종류의 컨텐츠 정보를 제공할 수 있다.
단계 208에서는 단계 207에서 추출된 아이템 시리얼 넘버 및 컨텐츠 목록 정보를 고려하여 단계 205에서의 컨텐츠 제공자 서버와 연관된 컨텐츠 정보를 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송한다. 상술한 것과 같이, 단계 207에서 데이터베이스로부터 아이템 시리얼 넘버를 추출하면, 순차적으로 아이템 데이터 정보 및 쿠폰 발행 정보를 찾아낼 수 있고, 이에 따라 상기 쿠폰 발행 정보에 포함되어 있는 컨텐츠 목록 정보를 검색할 수 있다. 단계 208에서는 이렇게 검색된 컨텐츠 목록 정보 중 상기 컨텐츠 제공자 서버와 연관된 컨텐츠 정보만을 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송한다. 이와 관련하여서는 도 1에 대한 설명 부분에서 예를 들어 자세히 설명한 바 있으므로 그 부분을 참조하면 충분하고, 여기서는 자세한 설명을 생략하기로 한다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은, 단계 208에서 전송한 컨텐츠 정보와 연관된 쿠폰 사용 정보를 쿠폰 번호와 연관하여 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다(도시하지 않음). 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하면 하나의 쿠폰 번호를 통해 다양한 종류의 컨텐츠 정보가 제공되기 때문에, 컨텐츠 목록 정보 중 모든 컨텐츠 정보가 이미 제공되었는지, 컨텐츠 목록 정보 중 일부의 컨텐츠 정보만이 제공되었는지, 또는 동일한 컨텐츠 정보 중에서도 일부만이 제공되었는지 혹은 전부가 제공되었는지 여부 등에 관한 쿠폰 사용 정보를 저장하는 단계를 더 포함할 경우, 컨텐츠 목록 정보에 포함된 각각의 컨텐츠 정보에 대한 사용 기록을 체계적으로 관리할 수 있고, 그에 따라 컨텐츠 정보의 체계적이고 원활한 전송이 가능하게 된다. 이 경우 쿠폰 사용 정보를 생성된 쿠폰 번호와 연관하여 저장하는 것이 요구되는데, 단계 204에서 생성된 쿠폰 번호를 데이터베이스에 저장하는 방식을 택한 경우에는 이미 저장되어 있는 쿠폰 번호와 연관하여 저장 및 관리를 할 수 있고, 단계 204에서 생성된 쿠폰 번호를 데이터베이스에 저장하지 않는 방식을 택한 경우에는 단계 205에서 수신한 쿠폰 번호와 연관하여 저장 및 관리를 할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라, 컨텐츠 목록 정보의 일례를 도시한 도면이다.
도 3에 도시한 것과 같이, 컨텐츠 목록 정보(300)는 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 서비스 및 시스템이 제공하는 다양한 컨텐츠 정보를 리스트의 형태로 정리한 것으로서, 각각의 컨텐츠 정보간 연관성이 있거나 또는 없어도 무방함은 도 1에 대한 설명 부분에서 이미 설명한 것과 같다.
본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하면, 컨텐츠 목록 정보(300)는 N개의 복수의 컨텐츠 정보를 포함할 수 있다. 도 3을 참조하면, 컨텐츠 목록 정보(300)는 게임(310), 게임 아이템(320), 아바타(330), 상품(340), 전자 화폐(350) 및 복권(360)에 해당하는 6개의 컨텐츠 정보를 포함하고 있다. 이렇듯, 컨텐츠 목록 정보(300)는 각 컨텐츠 정보간 연관성 유무와 상관없이 다양한 종류의 컨텐츠 정보를 포함할 수 있다. 여기서 6개의 컨텐츠 정보를 포함한 컨텐츠 목록 정보(300)는 본 발명의 일실시예에 따른 하나의 예시에 불과할 뿐이며, 컨텐츠 목록 정보(300)는 임의의 N개의 복수 컨텐츠 정보를 포함할 수 있다.
도 4a는 본 발명의 일실시예에 따라, 복수의 컨텐츠 정보를 하나의 쿠폰 번호에 N:1(N=6)로 매핑(Mapping)하는 단계를 도시한 도면이다.
도 4a를 참조하면, 컨텐츠 목록 정보는 도 3에서와 마찬가지로 게임, 게임 아이템, 아바타, 상품, 전자 화폐 및 복권에 해당하는 6개의 컨텐츠 정보를 포함하고 있다. 여기서 6개의 컨텐츠 정보를 포함한 컨텐츠 목록 정보는 본 발명의 일실시예에 따른 하나의 예시에 불과할 뿐이며, 컨텐츠 목록 정보는 임의의 N개의 복수 컨텐츠 정보를 포함할 수 있음은 도 3에 대한 설명에서 기술한 바와 같다.
본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하면, 도 2에 있어서의 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 단계 204는, 도 4a에 도시한 것과 같이, 상기 복수의 컨텐츠 정보를 하나의 쿠폰 번호(410)에 N:1로 매핑(420)하는 단계를 포함할 수 있다. 여기서 쿠폰 번호(410)는 알파벳, 숫자, 또는 기타 문자 중 어느 하나 또는 둘 이상의 조합일 수 있다. 이러한 N:1 매핑(420)에 의하면, 하나의 쿠폰 번호(410)를 통해 복수의 다양한 컨텐츠를 제공하여 쿠폰 구매로 인한 사용자의 시간적, 경제적 손실을 경감할 수 있고, 복수 개의 쿠폰 번호 관리로 인한 사용자의 어려움을 경감할 수 있으며, 과도한 수의 쿠폰을 제작하고 발행해야 하는 쿠폰 발행자의 부담 또한 경감할 수 있다.
도 4b는 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하여 생성된 쿠폰 번호의 일례를 도시한 도면이다.
도 4b에 도시한 것과 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하여 생성된 쿠폰 번호(430)는 30개의 알파벳으로 구성될 수 있으며, 30개의 알파벳을 5개의 알파벳마다 "-" 표시를 이용하여 분리해서 표현하는 것이 가능하다. 도 4a에서 설명한 N:1 매핑(420)과 관련하여서, 각각의 알파벳이 소정의 컨텐츠 정보를 포함하도록 매핑하는 방법도 있고, 복수의 알파벳의 조합이 소정의 컨텐츠 정보를 포함하도록 매핑하는 방법도 있을 수 있다. 이러한 방법을 통해서 복수의 컨텐츠 정보를 하나의 쿠폰 번호(410)에 N:1로 매핑(420)하는 것이 가능하다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따라, 쿠폰 번호를 이원화하는 과정을 도시한 흐름도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하면, 도 2에서의 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 단계 204는, 도 5에 도시한 것과 같이, 제1 암호화 단계(510)과 제2 암호화 단계(520)를 포함할 수 있다.
우선, 제1 암호화 단계(510)는 단계 501 및 단계 502를 포함한다. 단계 501에서는 제1 암호화 알고리즘을 이용하여 제1 쿠폰 번호를 생성하고, 단계 502에서는 상기 제1 쿠폰 번호를 데이터베이스에 저장한다. 한편, 제2 암호와 단계(502)는 단계 503을 포함한다. 단계 503에서는 상기 제1 암호화 알고리즘과 상이한 제2 암호화 알고리즘을 이용하여 제2 쿠폰 번호를 생성한다. 본 실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 있어서, 도 2에 있어서의 단계 205, 206 및 207에 있어서의 쿠폰 번호는 제2 암호화 단계(520)에서 생성한 제2 쿠폰 번호를 의미한다.
본 실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법의 경우, 도 2에 있어서의 단계 206는 상기 제2 쿠폰 번호를 복호화하여 상기 제1 쿠폰 번호와의 연관성 여부를 판단하는 단계를 포함한다. 상기 제1 쿠폰 번호와 상기 제2 쿠폰 번호는 서로 상이한 암호화 알고리즘에 의하여 생성되었으나, 하나의 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 생성되었다는 공통점이 있기 때문에, 양 쿠폰 번호가 동일한 아이템 시리얼 넘버를 공유하는지 판단하는 것이 가능하고, 이러한 판단을 통해서 제2 쿠폰 번호에 관한 유효성 여부를 판단함으로써 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은 보안 수준을 한 차원 높일 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은, 단계 503에서 생성한 쿠폰 번호를 쿠폰 발행자 서버로 전송하는 단계 504를 포함할 수 있고, 이 경우 단계 504에서 전송된 쿠폰 번호를 쿠폰 발행자는 쿠폰 리스트 파일로 보관할 수 있다.
본 실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하면, 상술한 것과 같이, 동일한 아이템 시리얼 넘버에 기초하지만 서로 다른 암호화 방법에 의하여 쿠폰 번호를 생성 및 저장한다. 이 경우, 제3자에 의하여 데이터베이스가 해킹 당하는 일이 발생하더라도 제3자는 상기 제1 쿠폰 번호를 알아낼 수 있을 뿐이며, 기 발행된 상기 제2 쿠폰 번호를 알아 내거나 역생성할 수는 없게 된다. 또한, 상기 쿠폰 리스트 파일이 유출되었을 경우에는, 유출된 상기 제2 쿠폰 번호와 연관된 컨텐츠 정보를 사용불가 상태로 수정함으로써 유출된 쿠폰 번호의 불법적인 사용을 막을 수 있다. 이상과 같은 쿠폰 번호의 이원화 기법을 이용하면, 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법은 보안 수준을 한 차원 높일 수 있게 된다.
본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
도 6은 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법, 쿠폰 번호 생성 방법 및 쿠폰 번호 인증 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(600)는 램(RAM: Random Access Memory)(620)과 롬(ROM: Read Only Memory)(630)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(610)를 포함한다. 프로세서(610)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(630)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전달하는 역할을 하며, 램(620)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전달하는 데 사용된다. 램(620) 및 롬(630)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(640)는 양방향성으로 프로세서(610)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(640)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(660)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(610)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(650)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(610)는 네트워크 인터페이스(670)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허청구의 범위뿐 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템에 의하면, 하나의 쿠폰 번호를 통해 복수의 다양한 컨텐츠를 제공하여 쿠폰 구매로 인한 사용자의 시간적, 경제적 손실을 경감할 수 있다.
본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템에 의하면, 하나의 쿠폰 번호를 통해 복수의 다양한 컨텐츠를 제공하여 복수 개의 쿠폰 번호 관리로 인한 사용자의 어려움을 경감할 수 있다.
본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템에 의하면, 하나의 쿠폰 번호를 통해 복수의 다양한 컨텐츠를 제공하여 과도한 수의 쿠폰을 제작하고 발행해야 하는 쿠폰 발행자의 부담을 경감할 수 있다.
본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템에 의하면, 이중 암호화에 의한 쿠폰 번호의 이원화를 통해 암호 해독에 철저히 대비하여 쿠폰을 구매하지 않은 자에게 컨텐츠가 제공되는 오류를 최소화할 수 있다.
본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템에 의하면, 아이템 시리얼 넘버를 통하여 컨텐츠 정보를 제공하게 되어 보다 유연한 방식으로 다양한 컨텐츠의 제공 및 결제가 가능하게 되고, 나아가 신규 컨텐츠와의 연계가 용이해지는 효과를 얻을 수 있다.
도 1a는 본 발명의 일실시예에 따라, 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템(100)의 네트워크 구성도를 도시한 블록도이다.
도 1b는 본 발명의 일실시예에 따라, 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템의 내부 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따라, 쿠폰을 이용하여 컨텐츠를 제공하기 위한 과정을 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라, 컨텐츠 목록 정보가 포함할 수 있는 복수의 컨텐츠 정보를 구체화한 일례를 도시한 도면이다.
도 4a는 본 발명의 일실시예에 따라, 복수의 컨텐츠 정보를 하나의 쿠폰 번호에 N:1로 매핑(Mapping)하는 단계를 도시한 도면이다.
도 4b는 본 발명의 일실시예에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 의하여 생성된 쿠폰 번호의 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따라, 쿠폰 번호를 이원화하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 발명에 따른 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법, 쿠폰 번호 생성 방법 및 쿠폰 번호 인증 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템
101 : 쿠폰 발행 정보 수신부
102 : 데이터베이스
103 : 쿠폰 번호 생성부
104 : 쿠폰 번호 수신부
105 : 쿠폰 번호 인증부
106 : 컨텐츠 정보 전송부
110 : 쿠폰 발행자 서버
120 : 컨텐츠 제공자 서버
130 : 통신망

Claims (9)

  1. 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법에 있어서,
    (a) 쿠폰 발행자 서버로부터 컨텐츠 목록 정보를 포함하는 쿠폰 발행 정보를 수신하는 단계;
    (b) 상기 쿠폰 발행 정보에 기초하여 아이템 시리얼 넘버를 생성하고, 상기 생성된 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스에 저장하는 단계;
    (c) 상기 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 단계;
    (d) 컨텐츠 제공자 서버로부터 상기 쿠폰 번호를 수신하는 단계;
    (e) 상기 수신한 쿠폰 번호를 복호화하여 유효성 여부를 판단하는 단계;
    (f) 상기 판단 결과, 상기 수신한 쿠폰 번호가 유효한 것으로 판단된 경우 상기 수신한 쿠폰 번호와 연관된 아이템 시리얼 넘버를 상기 데이터베이스로부터 추출하는 단계; 및
    (g) 상기 추출된 아이템 시리얼 넘버 및 상기 컨텐츠 목록 정보를 고려하여 상기 컨텐츠 제공자 서버와 연관된 컨텐츠 정보를 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 목록 정보는 N개의 복수의 컨텐츠 정보를 포함하고,
    상기 단계 (c)는,
    상기 복수의 컨텐츠 정보를 상기 쿠폰 번호에 N:1로 매핑(Mapping)하는 단계를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 복수의 컨텐츠 정보는 게임, 게임 아이템, 아바타, 전자 화폐, 상품, 복권 중에서 적어도 하나 이상을 포함하는 것
    을 특징으로 하는 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (c)는,
    제1 암호화 알고리즘을 이용하여 제1 쿠폰 번호를 생성하고 상기 데이터베이스에 저장하는 제1 암호화 단계; 및
    상기 제1 암호화 알고리즘과 상이한 제2 암호화 알고리즘을 이용하여 제2 쿠폰 번호를 생성하는 제2 암호화 단계
    를 포함하고,
    상기 단계 (d), (e) 및 (f)에 있어서의 상기 쿠폰 번호 및 상기 수신한 쿠폰 번호는 상기 제2 쿠폰 번호이며,
    상기 단계 (e)는,
    상기 제2 쿠폰 번호를 복호화하여 상기 제1 쿠폰 번호와의 연관성 여부를 판단하는 단계를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 전송한 컨텐츠 정보와 연관된 쿠폰 사용 정보를 상기 쿠폰 번호와 연관하여 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 방법.
  6. 쿠폰 번호 생성 방법에 있어서,
    쿠폰 발행자 서버로부터 컨텐츠 목록 정보를 포함하는 쿠폰 발행 정보를 수신하는 단계;
    상기 쿠폰 발행 정보에 기초하여 아이템 시리얼 넘버를 생성하고, 상기 생성된 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 컨텐츠 목록 정보는 N개의 복수의 컨텐츠 정보를 포함하고,
    암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 상기 단계는,
    상기 복수의 컨텐츠 정보를 상기 쿠폰 번호에 N:1로 매핑(Mapping)하는 단계를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 쿠폰 번호 생성 방법.
  7. 쿠폰 번호 인증 방법에 있어서,
    컨텐츠 제공자 서버로부터 쿠폰 번호를 수신하는 단계;
    상기 수신한 쿠폰 번호를 복호화하여 유효성 여부를 판단하는 단계;
    상기 판단 결과, 상기 수신한 쿠폰 번호가 유효한 것으로 판단된 경우 상기 수신한 쿠폰 번호와 연관된 아이템 시리얼 넘버를 데이터베이스로부터 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 아이템 시리얼 넘버를 고려하여 상기 컨텐츠 제공자 서버와 연관된 컨텐츠 정보를 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 쿠폰 번호 인증 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  9. 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템에 있어서,
    쿠폰 발행자 서버로부터 컨텐츠 목록 정보를 포함하는 쿠폰 발행 정보를 수신하는 쿠폰 발행 정보 수신부;
    아이템 시리얼 넘버를 저장하는 데이터베이스;
    상기 쿠폰 발행 정보 수신에 응답하여, 아이템 시리얼 넘버를 생성하여 상기 데이터베이스에 저장하고, 상기 아이템 시리얼 넘버에 기초하여 암호화를 수행하여 쿠폰 번호를 생성하는 쿠폰 번호 생성부;
    컨텐츠 제공자 서버로부터 쿠폰 번호를 수신하는 쿠폰 번호 수신부;
    상기 수신한 쿠폰 번호를 복호화하여 유효성 여부를 판단하고, 상기 판단 결과 상기 수신한 쿠폰 번호가 유효한 것으로 판단된 경우 상기 수신한 쿠폰 번호와 연관된 아이템 시리얼 넘버를 상기 데이터베이스로부터 추출하는 쿠폰 번호 인증부; 및
    상기 추출된 아이템 시리얼 넘버 및 상기 컨텐츠 목록 정보를 고려하여 상기 컨텐츠 제공자 서버와 연관된 컨텐츠 정보를 상기 컨텐츠 제공자 서버로 전송하는 컨텐츠 정보 전송부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 쿠폰을 이용한 컨텐츠 제공 시스템.
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