KR20050062047A - 인터넷 네트워크에 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성 게임 방법 및 장치와 그 저장매체 그리고 아바타 관련 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법 - Google Patents

인터넷 네트워크에 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성 게임 방법 및 장치와 그 저장매체 그리고 아바타 관련 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷 네트워크에 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성 게임 방법 및 장치와 그 저장매체 그리고 아바타 관련 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법에 관한 것으로써,
공간적인 변화만을 추구하는 아바타 관련 산업의 문제점을 해결하기 위하여,
인터넷에 연결된 단말기를 이용해 회원으로 가입하고, 제공되는 개인 개성 목록표에 맞게 목록을 작성하는 고객응대 단계와;
상기 고객 응대 단계에서 작성된 개인 개성 목록을 정보화한 개인 개성 정보를 아바타 속성으로 전환하고 성인으로 성장하여 디스플레이 되는 이미지를 합성하여 생성되는 아바타 생성 단계와;
인터넷을 경유하는 단말기를 사용하여, 게임 정보 호출 및 게임 저장 정보를 게임 장치와 데이타베이스(DB) 장치간의 정보 제어를 통해 아바타 관련 정보를 전송하는 단계와;
각각의 단말기에서 아바타 육성 게임, 이벤트 게임, 커뮤니티 기능, 실시간 상황 전송 기능, 메신져 게임 기능, 웹 게임 기능을 제공하는 단계와;
1개 이상의 단말기를 이용하여 게임을 진행할 수 없도록 제어하는 변칙 게임 제어 단계와;
회원들의 근접 위치 정보와 매칭 정보를 제공하여, 특정 회원과 커뮤니케이션을 할 수 있도록 하는 매칭 단계와;
아바타 아이템 및 현물 상품을 구매하는 전자상거래 단계와;
게임 로딩 시간에 광고를 디스플레이 하여 광고 정보를 제공하는 단계와;
게임 정보를 각 단말기 플랫폼용 정보에 맞게 전송해주는 플랫폼 저장 정보 제어 단계와;
회원 정보, 아바타 정보, 아바타 아이템 정보, 사주 정보, 게임 정보, 광고 및 쇼핑몰 정보, 이벤트 게임 정보를 저장하고 관리하는 DB로 이루어진 것을 특징으로 한다.
이러한 본 발명은 하나의 아바타를 인터넷과 연결된 단말기를 이용하여 멀티 게임을 즐길 수 있어 사용자들의 공간적 편의를 제공하고, 여러개의 단말기로 동일한 게임을 즐길 수 있는 효과가 있고, 자기 자신의 아바타를 육성하는 것이 아닌 타인의 개성 정보를 속성으로 가진 아바타를 육성하는 것으로 타인의 개성을 하나씩 알아 가면서 타인에 대한 이애심을 키울 수 있는 효과와 아바타를 이용한 다양한 컨텐츠를 제공 받아 아바타관련 또 다른 수익 모델을 제시하는 효과가 있으며, 아바타 육성게임은 다마꼬치처럼 일정한 관리와 아이템 사용으로 경험치를 획득하면 다음 단계로 넘어가는 육성게임으로 아바타를 이용한 게임을 말한다.

Description

인터넷 네트워크에 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성 게임 방법 및 장치와 그 저장매체 그리고 아바타 관련 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법{Game and equipment of fostering AVATAR using devices connected with Internet and storing media of it and equipment and method providing content related with AVATAR}
본 발명은 인터넷 네트워크에 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성 게임 방법 및 장치와 그 저장매체 그리고 아바타 관련 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법에 관한 것으로, 인터넷과 연결된 단말기의 클라이언트 프로그램을 이용하여 공간의 제약을 받지 않고 어느 곳에서나 아바타를 육성할 수 있는 아바타 육성 게임과 세부적으로는 아바타 관련 컨텐츠를 제공하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 인터넷과 연결 가능한 단말기에서 많이 사용되고 있는 아바타는 분신, 화신을 뜻하는 말로, 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애미메이션 캐릭터이며, 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있어 현실에서 만족하지 못하는 부분에 대하여 아바타를 이용한 대리 만족 매개체로 이용되고 있다.
현재 아바타는 웹 브라우저, 메신져 또는 이동통신단말기에서 각각 다른 아바타를 이용하고 있어 아바타에 대한 동일성이 저하 되어 동일한 모습을 만들기 위해 많은 시간과 노력을 투자해야 하는 문제점과 여러 사이트의 회원으로 가입되어 있는 회원들이 각각의 사이트에서 제공하는 아바타를 다른 사이트에서 제공 받을 수 없다는 한계성이 있으며, 아바타를 이용한 컨텐츠들은 아바타 아이템을 판매하거나 E-mail에 동보 전송하는 방법으로 식상한 단계를 벗어나지 못하고 있다.
이러한 문제점과 한계성을 극복하기 위하여 종래 기술로는, 대한민국 공개특허공보 10-2002-0073313(2002.09.23)"단말기 바탕화면의 아바타 생성 방법 및 장치 및 그를 이용한 커뮤니티 통신 방법 및 시스템, 및 아바타 게임 방법"이 있다.
이 특허는 아바타 이미지를 메신져 프로그램의 스킨으로 활용하여 단말기의 바탕화면에서 이동 및 채팅을 할 수 있도록 발명한 특허로 기존의 메신져용 프로그램에 아바타 이미지를 스킨화하여 활용하는 방법과 그를 이용하는 게임 방법으로, 메신져 프로그램의 한계성과 기존 메신져 기능의 범위를 벗어나지 못하는 문제점이 있으며, 대한민국 공개특허공보 10-2001-0107290(2001.12.07)"캐릭터 육성게임을 이용한 광고 시스템 및 방법"은 캐릭터가 사용하게 하여, 광고를 노출하는 방법으로 아바타 아이템의 현물 광고의 범위를 벗어나 못하는 문제점과 다마꼬치의 게임 운영 방법에서 벗어나지 못한 문제점이 있으며, 대한민국 공개특허공보 10-2003-0046660(2003.06.18)"무선 단말기에서 아바타 다운로드하는 방법"은 단말기의 기술적인 발전으로 텍스트를 벗어나 이미지로 제공되는 방법을 제외한 특허이며, 대한민국 공개특허공보 10-2003-0067169(2003.08.14)"모바일게임을 이용한 멀티미디어형 광고방법"은 클라이언트 프로그램에 삽입이되어 있는 광고를 로딩하는 시간과 메뉴 화면에 광고를 디스플레이하는 방법으로 실시간 광고를 하지 못하는 문제점과 한번 제작된 클라이언트 프로그램에 고정되어 제공되는 광고 방법으로 광고의 다양성을 제공하지 못하는 문제점이 있고, 대한민국 공개특허공보 10-2000-0053697(2000.09.05)"인터넷 메신져를 이용한 동영상 정보 제공 방법 및 이를 수행하기 위한 시스템"은 다양한 광고를 제공하는 반면 메신져 클라이언트 프로그램만을 이용할 수 있도록 하는 문제점이 있다.
상기한 종래의 기술들은 단순한 개념의 아바타 관련 특허와 광고 방법으로 아바타가 인터넷 상에서 제공되는 이미지적인 표현과 실시간 광고, 다양한 단말기 및 클라이언트 프로그램에서 제공되지 못하는 문제점 및 단말기 기술의 발전으로 인하여 발전성이 없는 문제점들을 가지고 있다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술들의 문제점과 한계성을 극복하기 위하여 특허출원번호 10-2003-0091056(2003.12.15)"인터넷 네트워크와 연결된 단말기를 이용한 유비쿼터스 게임 방법 및 시스템 및 그저장매체"는 다양한 단말기의 클라이언트 프로그램을 이용하여 게임을 진행할 수 있는 방법과 그 시스템으로 상기 기술을 활용하고, 자신을 대변하는 아바타를 육성하면서 원할한 인간관계를 유지하기 위한 방법을 제공하고자, 자신이 아닌 타인의 개성을 가진 아바타를 육성하도록 하였으며, 남을 먼저 배려하고 인간성을 일깨워줄 수 있는 아바타 육성 게임으로 하나의 아바타를 인터넷이 연결된 단말기 모두를 이용하여 게임을 즐길 수 있어 사용자들의 공간적인 편의를 제공하는 것과 메신져 클라이언트를 이용하여 육성게임과 더불어 미니게임을 즐길 수 있도록 하고, 나아가 현실과 게임의 범위를 좁혀 개인의 개성만을 중요시하는 성향을 타인의 개성도 인정하고 사회성을 알아가는 아바타 육성게임을 제공하는데 다마꼬치처럼 일정한 관리와 아이템 사용으로 경험치를 획득하면 다음 단계로 넘어가는 육성게임으로 아바타를 이용한 게임을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 또 다른 목적은 아바타를 이용하여 실시간으로 개인의 감정을 전달하고, 전달되는 감정을 통하여 연인, 친구, 가족간에 화합할 수 있게 해주며, 게임 저장 정보 전송과 함께 전달되는 광고 정보를 통하여 광고 정보를 제공 받고, 아바타 아이템과 연결된 현물 상품을 각 단말기를 이용하여 구매할 수도 있고, 사주정보를 아바타가 표현하게 해줌으로써 아바타의 감성화와 지능화를 추구하는 성질을 갖는 아바타 육성 게임을 제공하는 것이다.
본 발명은 인터넷 네트워크에 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성 게임 방법 및 장치와 그 저장매체 그리고 아바타 관련 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법에 관한 것으로써,
공간적인 변화만을 추구하는 아바타 관련 산업의 문제점을 해결하기 위하여,
인터넷에 연결된 단말기를 이용해 회원으로 가입하고, 제공되는 개인 개성 목록표에 맞게 목록을 작성하는 고객응대 단계와;
상기 고객 응대 단계에서 작성된 개인 개성 목록을 정보화한 개인 개성 정보를 아바타 속성으로 전환하고 성인으로 성장하여 디스플레이 되는 이미지를 합성하여 생성되는 아바타 생성 단계와;
인터넷을 경유하는 단말기를 사용하여, 게임 정보 호출 및 게임 저장 정보를 게임 장치와 데이타베이스(DB) 장치간의 정보 제어를 통해 아바타 관련 정보를 전송하는 단계와;
각각의 단말기에서 아바타 육성 게임, 이벤트 게임, 커뮤니티 기능, 실시간 상황 전송 기능, 메신져 게임 기능, 웹 게임 기능을 제공하는 단계와;
1개 이상의 단말기를 이용하여 게임을 진행할 수 없도록 제어하는 변칙 게임 제어 단계와;
회원들의 근접 위치 정보와 매칭 정보를 제공하여, 특정 회원과 커뮤니케이션을 할 수 있도록 하는 매칭 단계와;
아바타 아이템 및 현물 상품을 구매하는 전자상거래 단계와;
게임 로딩 시간에 광고를 디스플레이 하여 광고 정보를 제공하는 단계와;
게임 정보를 각 단말기 플랫폼용 정보에 맞게 전송해주는 플랫폼 저장 정보 제어 단계와;
회원 정보, 아바타 정보, 아바타 아이템 정보, 사주 정보, 게임 정보, 광고 및 쇼핑몰 정보, 이벤트 게임 정보를 저장하고 관리하는 DB로 이루어진 것을 특징으로 한다.
이러한 본 발명은 하나의 아바타를 인터넷과 연결된 단말기를 이용하여 멀티 게임을 즐길 수 있어 사용자들의 공간적 편의를 제공하고, 여러개의 단말기로 동일한 게임을 즐길 수 있는 효과가 있고, 자기 자신의 아바타를 육성하는 것이 아닌 타인의 개성 정보를 속성으로 가진 아바타를 육성하는 것으로 타인의 개성을 하나씩 알아 가면서 타인에 대한 이애심을 키울 수 있는 효과와 아바타를 이용한 다양한 컨텐츠를 제공 받아 아바타관련 또 다른 수익 모델을 제시하는 효과가 있으며, 아바타 육성게임은 다마꼬치처럼 일정한 관리와 아이템 사용으로 경험치를 획득하면 다음 단계로 넘어가는 육성게임으로 아바타를 이용한 게임을 말한다.
이하 상기 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부한 도면에 의거 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 도 1은 본 발명의 인터넷 네트워크와 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성게임 장치 구성도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 1 고객 이동통신 단말기(100)이나 제 1 고객 단말기(300,310)로 인터넷(600)을 경유하여 게임장치(700)에 접속하면, 아바타 육성 컨텐츠를 이용할 수 있다.
특히, 상기 제 1, 제 2 고객의 이동통신 단말기는 이동통신사 게이트웨이 또는 무선 인터넷 게이트웨이(200)을 경유하여 인터넷(600) 접속(통신)이 가능한데, 이때 이동통신 단말기는 핸드폰, PDA, 노트북, 무선 위성통신 단말기를 말하고, 이동통신사 게이트웨이 또는 무선 인터넷 게이트웨이(200)은 이동통신사에서 제공하는 인터넷 접속 게이트웨이 와 무선 인터넷 게이트웨이를 이용하여 인터넷(600)에 접속(통신)이 가능한 것과 위성통신망을 말하며, 제 1, 제 2 고객 단말기(300,310,320,330)는 컴퓨터, 노트북, 인터넷 TV, 네트워크 접속이 가능한 비디오 게임기, 유선 위성통신 단말기 등의 인터넷(600)을 연결할 수 있는 단말기를 말하며, 인터넷(600)은 동축케이블, 광섬유 또는 무선으로 연결된 근거리 통신망(LAN)이거나 패킷 교환망(PSTN), 통합 서비스 디지털 망(ISDN), 광대역 종합 정보 통신망(B-ISDN)과 같은 원거리 통신망(WAN), 케이블 TV망이나 위성통신망과 같이 유선으로 연결 가능한 인터넷(600)과 이동통신사의 기지국을 거쳐 제공하는 무선 인터넷 망이나 무선 인터넷 게이트웨이를 거쳐 제공하는 무선 인터넷 망, 무선 위성통신망과 같이 무선으로 연결 가능한 인터넷(600)을 말하고, 게이트 웨이는 프로토콜 변환기의 일종으로 볼 수가 있는데 LAN과 WAN을 접속하는 장치와 같이 다른 통신망을 상호 접속하는 기기를 칭하는 경우도 있으며, 중간에 삽입되어 연결을 담당하는 장치로 네트워크의 최상위 계층인 응용 프로그램 계층에서 두 망을 연결하거나, 통신코드 변환이나 프로코콜 변환등의 처리를 하는 복잡한 처리기능을 가진 컴퓨터를 말한다.
먼저, 제 1 고객이 이동통신 단말기(100)이나 고객 단말기(300,310)을 이용하여 인터넷(600)을 경유 게임창치(700)에 접속(통신)하여 고객응대장치(710)의 해당 플랫폼 모듈에 접속하여 회원 가입 절차를 거쳐 자신의 개성을 개인 개성 목록표에 표시하고, 성인으로 육성될 경우 디스플레이되는 이미지를 아바타 DB(820)에서 선택한 후 회원DB(810), 아바타 DB(820)에 개인 기본 정보와 개성 정보를 저장하고, 아바타 이미지를 저장한 후 인터넷(600)을 경유하여 결제대행사/금융사(400)에 결제 정보를 전송하여 결제를 한 후 어플리케이션 모듈(760)과 외부연동모듈(770)을 거쳐 인터넷(600)을 경유하여 제 2고객의 이동통신단말기(110)이나 고객 단말기 (320,330)로 전송(통신)하여 제 2 고객이 제 1 고객의 아바타를 육성 시키는 게임을 진행하기 위한 클라이언트 프로그램을 전송 받아 게임을 진행하게 되거나, WAP를 이용하여 제 2 고객이 클라이언트 프로그램을 전송 받기 전 결제대행사/금융사(400) 단말기를 경유하여 결제 한 후 전송 받을 수도 있다.
특히, 상기 제 2 고객 단말기로 전달되는 클라이언트 프로그램(Client Program)은 객체 중심의 프로그래밍에서 관련이 없는 다른 클래스의 서비스를 이용하는 어떤 클래스(또는 그룹)의 멤버이거나 컴퓨터 처리에서 다른 프로그램이 제공하는 서비스를 요구하는 프로세서(프로그램 또는 태스크라고 할 수도 있다.) 다른 프로그램이 내장된 소트 루틴(sort routine)을 요구하는 문서처리기이며, 클라이언트 프로세스는 요구하는 서비스를 사용하면서 서비스를 제공하는 상대편 프로그램이나 서비스 자체에 대한 동작을 상세히 알 필요는 없고, 다른 컴퓨터(서버)가 제공하는 망 공유자원에 접속하는 컴퓨터 프로그램을 말하며, 플랫폼(Platform)은 컴퓨터 시스템의 기반이 되는 하드웨어나 소프트웨어로 컴퓨터는 맨 아래층인 집적회로 칩(IC Chip) 수준의 하드웨어 층, 그 다음 층인 펌웨이(Firmware:처리 과정 동안 컴퓨터에 의해 동적으로 변경이 불가능한 부류의 기억 장치에 적재된 컴퓨터 프로그램과 자료들,사용자 입장에서 변경할 수 없는 컴퓨터 프로그램과 자료가 들어 있는 하드웨어, 펌웨어에 들어 있는 컴퓨터 프로그램과 자료는 소프트웨어로 분류되고,그 프로그램과 자료가 들어 있는 전기 회로는 하드웨어로 분류되며, 읽기용 기억 장치(ROM)에 저장된 프로그램 명령어들, 정상적인 동작을 하는 동안에는 변하지 않는,기능적 개체를 구성하고 있는 컴퓨터 프로그램과 하드웨어가 한 개의 단위로 이루어진 집합체, 그 하드웨어 단위에 저장된 컴퓨터 프로그램은 특정한 응용이나 작용에 맞는 요구를 만족시킬 고정된 논리 윤곽을 가진 집적 회로로서 저장된다.)운영체계(OS)층, 맨 위층인 응용 프로그램 층으로 계층화된 장치 임으로, 이 장치의 맨 아래층만을 흔히 플랫폼이라 부르는데 응용 프로그램의 설계자들은 하드웨어나 소프트웨어를 모두 플랫폼이라 부른다. 그 이유는 하드웨어나 소프트웨어가 으용에 대한 지원을 제공하기 때문으로, 하드웨어나 소프트웨어를 포함한 것을 플랫폼이라 말하고, Wap은 통신 품질의 불안정으로 전송 속도가 느린 휴대 전화망의 특성을 고려,게이트웨이 방식을 채용해서 단시간에 많은 정보를 전송할 수 있도록 하였으며, 게이트웨이는 휴대 전화망과 인터넷 사이에 설치해서 하이퍼텍스트 생성 언어(HTML)를 WML(Wireless Markup Language)이라 부르는 독자 언어로 변환한다. WML 파일의 전송 프로토콜도 하이퍼텍스트 전송 규약(HTTP)이 아닌 독자 규격을 사용한다. WAP는 응용 프로그램 인터페이스(API)를 규정해서 게이트웨이에 여러 가지 다양한 애플리케이션이 실려 있어 클라이언트 프로그램을 전송 받을 수 있도록하는 것을 말한다.
전송 받은 클라이언트 프로그램을 이용하여 게임을 진행하는 제 2 고객은 이동통신단말기(110)이나 고객 단말기(320,330) 모두 고객응대장치(710)에 요청하여 어플리케이션 모듈(760)과 외부연동모듈(780)을 통하여 각각의 플랫폼용 클라이언트 프로그램을 전송 받을 수 있으며, 각각의 플랫폼용 클라이언트는 게임 진행과 이벤트 진행을 위해 각각의 플랫폼용 게임 장치인 웹 게임장치(730), 메신져 게임 장치(740), 모바일 게임장치(750)과 상호 대응하여 진행하고, 메신져게임장치(740)에서 제공하는 메신져용 게임을 즐길 수도 있다.
고객이 게임 진행 종료 후 전송되는 저장 정보를 고객응대장치(710)을 통해 전송하면 그 저장정보를 게임DB(850)에 저장하고, 저장된 저장정보는 최신 정보로 갱신되며, 다시 게임 진행을 위해 호출할때 어플리케이션 모듈(760)은 광고/쇼핑몰 장치(770)에게 광고/쇼핑몰 DB(860)에서 광고, 상품 정보를 호출하여 어플리케이션 모듈(760)에서 저장정보를 고객에게 제공할때 동승 전송하여 고객이 게임 클라이언트 실행 후 로딩하는 시간에 광고를 볼 수 있도록한다.
또한, 플랫폼 저장정보 제어장치(785)는 호출한 고객 단말기의 플랫폼을 분석하여 그 플랫폼에 맞는 저장정보와 이미지 정보를 어플리케이션모듈(760)에 전송하는 것을 수행하고, 실시간 상황 정보 제공 장치(795)는 제 1 고객이 제 2 고객에게 아바타를 통하여 SMS, MMS 및 이미지를 전달하거나 MMS 및 이미지자료를 제 2 고객이 육성하고 있는 제 1 고객의 아바타의 상황을 제 1 고객에게 전송하는 기능을 수행한다.
특히, 상기 SMS는 문자메시지서비스(SMS:Short Message Service)로 문자메세지 또는 단문메세지로 불리며 이동통신 전화 시스템을 이용해 간단한 문자 메세지를 전송 할 수 있는 무선테이터 통신 서비스이며, 텍스트 형태의 메세지를 무선 망을 통해 수신하는 것은 호출 서비스와 비슷하지만 이동전화망을 이용하는 문자메세지 서비스는 수신 뿐만 아니라 송신도 가능한 양 방향 서비스라는 것이 다르고, MMS는 차세대 광화일 시스템(MMS : Multimedia Management System)로 불리며, 기존의 문서관리기능의 광화일 시스템에서 한단계 나아가 동영상, 음성, 사진자료 등의 다양한 자료가 전송이 가능한 무선데이터 통신 서비스를 말한다.
또한, 고객의 요청에 의하여 새로운 친구를 만나고 싶을 경우 매칭장치(790)은 고객의 이동통신단말기를 GPS로 위치 확인한 후 반경 1-2Km안에 있는 회원 중 자신과 비슷한 개성, 취향, 정보를 가진 회원을 회원 DB(810)에서 검색한 후 매칭장치(790)으로 전달하여 고객의 이동통신단말기로 SMS, MMS로 제공하게 되고, 고객은 전달 받은 다른 회원 정보 중 마음에 드는 회원에게 SMS를 보내 대화할 의사를 다른 회원에게 확인 받은 후 다른 회원과 SMS 통하여 대화를 진행 할 수도 있으며, 고객 단말기로 요구할 경우 메신져 아이디나 회원 아이디로 같은 절차를 거쳐 쪽지나 e-mail로 전송 하거나, 새로운 메뉴를 통해 진행 할 수도 있으며, 자신의 개인정보를 통하여 사주DB(840)에서는 자신이 육성하고 있는 제 1 고객의 아바타를 이용하여 일, 주, 월 단위로 개인의 사주 정보를 디스플레이하여 지속적으로 아바타를 관리 육성하는 효과도 있으며, 메신져와 웹을 통하여 제공되는 상품을 광고/쇼핑몰 장치(860)을 통해 구매할 수도 있다.
특히, 상기 Gps는 위성 위치 확인 시스템(Global Positioning System)으로 불리며, 원래 군사용 차량,함정,항공기 등의 위치 측정을 위하여 구축되었고, 현재는 민간에서도 이용할 수 있기 때문에 자동차에 탑재하는 항법 장치,선박이나 헬리콥터 등의 항법 장치 등에 사용된다. 또한 무인 건설 중기(無人建設重機)의 원격 조작이나 지진 예보를 위한 지각 변동 측정 시스템 등에도 이용되며, 최근에는 읽기 전용 콤팩트 디스크 기억 장치(CD-ROM)에 담은 지리 정보와 조합한 항법 시스템이 비교 적 저가로 제공할 수 있게 되어 그 시장이 급속도로 확대되고 있는 것을 말한다.
상기 게임장치(700)는 고객 응대 장치(710), 아바타 생성 장치(720), 웹 게임 장치(730), 메신져 게임 장치(740), 모바일 게임 장치(750), 어플리케이션 모듈(760), 광고/쇼핑몰 장치(770), 외부 연동 모듈(780), 플랫폼 저장정보 제어장치(785), 매칭장치(790), 실시간 상황 정보제공 장치(795)로 구성되어 있고, 데이타베이스(DB, 800)은 회원 DB(810), 아바타 DB(820), 아바타 아이템 DB(830), 사주 DB(840), 게임 DB(850), 광고/쇼핑몰 DB(860), 퀴즈 DB(870)으로 구성되어 있으며, 고객 응대 장치(710)은 웹용 모듈 (711), 메신져용 모듈(712), 모바일용 모듈 (713)으로 분배되어 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 고객 응대 장치를 이용한 회원가입 및 개인 개성 목록표 작성을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 1 고객이 고객 단말기(300,310)으로 인터넷(600) 경유하여 고객응대장치(710)에 접속(통신)하여 회원가입신청(S101)를 하면, 고객 응대 장치(710)는 회원 가입 신청 처리(S102)하고, 개인 정보를 회원 DB(810)에 전송(S103)한 후 개인 정보 저장(S104)을 하고, 아바타 게임 이용 여부 전송(S105)하여 제 1 고객의 아바타 게임 이용 여부를 승인(S106) 받으면, 개인 개성 목록표를 전송(S107)하여 제 1 고객이 개인 개성 목록표를 작성(S108)하도록 하고, 제 1 고객이 개인 개성 목록표를 작성하면 고객응대장치(710)은 개인 개성 목록표를 처리(S109)하여 개인 개성 정보를 회원DB(810)으로 전송(S110)하고, 회원 DB(810)은 개인 개성 정보를 저장(S111)하며, 개인 개성 정보를 전송(S110)한 고객응대장치(710)은 개인 개성 정보 조회/검색 기능을 제공(S112)하여 고객이 개인 개성 정보를 확인(S113)할 수 있도록 한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 성인 아바타 선택 및 아바타 DB에 저장을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 1 고객이 고객 단말기(300,310)에서 아바타 조회/검색을 요청(S201)하면 게임장치(700) 중 고객응대장치(710)은 아바타 조회/검색 처리(S202)를 한 후 아바타 이미지를 웹/ 메신져 게임 장치(730,740)로 아바타 이미지를 요청(S203)하고 아바타 이미지 요청을 받은 웹/메신져 게임 장치(730,740)은 아바타 이미지 요청 처리(S204)를 한 후 아바타 DB(820)에게 아바타 이미지를 요청(S205)하여, 아바타 DB(820)이 아바타 이미지 요청 처리(S206) 후 아바타 이미지를 제공(S207)하고, 웹/메신져 게임 장치(730,740)은 아바타 이미지를 고객응대장치(710)으로 전송(S208)한다.
아바타 이미지를 전송 받은 고객응대장치(710)은 아바타 이미지 조회/검색 기능을 제 1 고객 단말기(300,310)에 제공(D209)하여 제 1 고객이 아바타 이미지 조회/검색(S210) 후 아바타 이미지를 선택(S211)하면 고객응대장치(710)은 아바타 이미지 선택 처리(S212) 후 선택 아바타 이미지를 아바타 DB(820)에게 아바타 이미 저장 요청(S213)하면, 아바타 DB(820)은 선택된 아바타 이미지 저장 요청 처리(S214) 후 선택된 아바타 이미지를 저장(S215)하고, 고객 응대 장치(710)은 아바타 생성 장치(720)에게 아바타 생성 요청(S216)을 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 생성 과정과 과정에서 발생하는 정보를 각 DB에 저장되는 것을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
아바타 생성 요청(S216)을 받은 아바타 생성 장치(720)는 회원DB(810)에게 개인 개성 정보 요청(S301)하고, 회원DB(810)는 개인 개성 정보 요청 처리(S302)를 한 후 개인 개성 정보를 아바타 생성 장치(720)에게 제공(S303)한다.
아바타 생성 장치(720)은 제공 받은 개인 개성 정보를 아바타 속성 전환(S304) 한 후, 개인 개성 정보를 제공 받은 아바타 생성 장치(720)은 선택 아바타 이미지 요청 및 아바타 속성 정보를 아바타 DB(820)으로 전송(S305)하고, 아바타 DB(820)은 선택 아바타 이미지 요청 및 아바타 속성 정보 처리(S306) 후 선택된 아바타 이미지 제공 및 아바타 속성 정보를 저장(S307)한다.
선택된 아바타 이미지를 제공 받은 아바타 생성 장치(720)은 아바타 이미지 및 아바타 속성 정보 처리(S308)을 한 후 선택된 이미지와 속성 정보를 결합하여 아바타 생성(S309)한 후 생성 아바타를 웹/메신져 게임 장치(730,740)으로 전송(S310)한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 생성 과정이 끝나고 제2고객에게 아바타를 전송하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
아바타를 생성(S309) 한 후 생성 아바타를 아바타 생성 장치(720)에서 전송 받은 웹/메신져 게임 장치(730,740)은 생성 아바타 전송 처리(S401) 후 고객응대장치(710)에게 생성 아바타를 전송(S402)하고, 고객응대장치(710)은 제 1 고객 단말기(300,310)에게 생성 아바타를 제공(S403)하여 생성 아바타를 확인(S404)하면, 제 1 고객의 아바타 사용 요청(S405)에 따라 고객응대장치(720)은 아바타 정보 저장 요청(S406)을 웹/메신져 게임 장치(730,740)에게 한다.
아바타 정보 저장 요청(S406)을 받은 웹/메신져 게임 장치(730,740)은 아바타 정보를 아바타 DB(820)로 전송(S407)하여 아바타 DB(820)가 아바타 정보 저장 처리(S408) 후 아바타 저장 정보를 저장(S409)하도록 하며, 아바타 정보 저장요청(S406)을 한 후 고객응대장치(710)은 아바타 게임 전송 신청서를 제 1 고객 단말기(300,310)에 제공(S410)한다.
아바타 게임 전송 신청서를 제공 받은 제 1 고객 단말기(300,310)는 아바타 게임 전송 신청서를 작성(S411)한 후 아바타 게임 전송 신청서 승인 요청(S412)으로 고객응대장치(710)이 아바타 게임 전송 신청 승인 처리(S413) 후 결제 정보 제공(S414)를 하도록 하고, 제 1 고객단말기(300,310)는 제공 받은 결제 정보에 따라 결제 방법 선택(S415) 후 결제 승인 요청(S416)하면, 고객응대장치(710)는 결제대행사/금융사 단말기(400)으로 결제 승인 요청을 전송(S417)하여 결제대행사/금융사 단말기(400)이 결제 승인 요청 처리(S418) 후 결제 승인 통보(S419)를 받아 제 1 고객 단말기(300,310)로 결제 승인 통보 전송(S420)하여 결제 승인 확인(S421)을 하도록 한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제2고객이 게임을 진행하기전 선행되는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
결제 승인 통보를 전송(S420) 받은 고객응대장치(710)은 어플리케이션 모듈(760)에게 제 1 고객이 선택한 제 2 고객 단말기(110,320,330)에게 전송 대상 고객 문자 메세지 전송(S501)을 외부연동모듈(780)을 경유하여 WAP, E-mail, 인스턴트 메세지 등으로 전송하여 제 2 고객 단말기(110,320,330)에서 문자 메세지 확인(S502)한 후 게임 전송을 승인(S503)하면 어플리케이션 모듈(760)은 게임 전송 승인 처리(S504) 후 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중 전송 해야하는 게임 장치에게 제 1 고객 아바타 정보 요청(S505) 과정을 거쳐 아바타 DB(820)에서 아바타 정보 요청 처리(S506) 후 아바타 정보 제공(S507)을 받아 다시 어플리케이션 모듈(760)으로 아바타 정보 전송(S508)을 하도록 한다.
아바타 정보 전송(S508)을 받은 어플리게이션 모듈(760)은 제 2 고객 단말기(110,320,330) 중 해당 플랫폼에 맞는 클라이언트 프로그램과 아바타 정보를 외부연동모듈(780)을 경유하여 전송(S509)하고, 제 2 고객 단말기(110,320,330) 중 해당되는 단말기는 게임 클라이언트 및 아바타 정보 전송 받고 확인(S510) 후 게임을 이용(S511)한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 제2고객이 육성게임 저장 정보를 갱신하는 과정 및 저장 정보를 저장하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 2 고객은 고객 단말기(110,320,330) 중 어느 하나로 다시 게임을 진행할 경우, 게임 전송 요청(S601)을 고객응대장치(710)에게 하면, 고객응대장치(710)는 게임 전송 요청 처리(S602) 후 게임 정보 요청(S603)을 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중에서 해당되는 플랫폼 게임 장치에게하면, 해당 플랫폼 게임 장치는 게임 정보 요청 처리(S604)를 한 후 게임/아바타 정보 요청(S605)을 게임 DB(850)와 아바타 DB(830)로 한다.
게임 및 아바타 정보 요청(S605)을 받은 게임 DB(850)과 아바타 DB(830)은 각각 게임 정보 요청 처리(S606,S607)를 한 후 게임 및 아바타 최근 저장 정보를 다시 해당 플랫폼 게임 장치로 제공(S608,S609)하고, 게임 및 아바타 최근 저장정보를 제공 받은 해당 플랫폼 게임 장치는 게임 및 아바타 최근 저장 정보를(S610)어플리케이션 모듈(760)으로 전송하여, 어플리케이션 모듈(760)이 제 2 고객 단말기(110,320,330) 중 해당 단말기로 외부연동모듈(780)을 거쳐 게임 및 아바타 최근 정보를 전송(S611)하도록 한다.
게임 및 아바타 최근 정보를 전송 받은 제 2 고객의 해당 단말기는 게임 및 아바타 최근 정보 전송 확인(S612) 후 게임을 이용(S613)한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 플랫폼에 맞게 저장정보를 저장하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 2 고객 단말기(110,320,330) 중 한개의 단말기로 게임을 진행 하던 중 종료하거나 저장해야하는 경우 또는 강제 종료의 경우, 제 2 고객 단말기(110,320,330)은 게임 및 아바타 정보 저장 요청(S701)을 고객응대장치(710)에게 하면 고객응대장치(710)은 게임 및 아바타 정보 저장 요청 처리(S702) 후 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중 해당 플랫폼 게임 장치에게 게임 및 아바타 정보 저장을 요청(S703)하도록 하고, 해당 플랫폼 게임 장치는 플랫폼 저장 정보 제어 장치(785)에게 게임 및 아바타 정보 저장 요청 처리(S704) 후 게임 및 아바타 저장 요청 정보 변환(S705) 과정을 거쳐 게임 및 아바타 변환 정보를 게임DB(850), 아바타 DB(820)에게 전송(S706)하여 각각 게임 및 아바타 변환 정보를 저장(S707,S708)하도록 한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 변칙 게임 진행을 제어하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 2 고객단말기(110,320,330)으로 게임 실행 및 저장 정보 요청(S801)을 고객응대장치(710)에게 하면, 고객응대장치(710)는 게임 저장 정보 요청(S802)을 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750)에게 하고, 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중 해당 플랫폼 게임 장치는 게임 저장 정보 요청 처리(S803) 후 게임 및 아바타 저장 정보 요청(S804)을 게임 및 아바타 DB(850,820)에게 하여, 게임 및 아바타 저장 정보 요청 처리(S805) 후 게임 및 아바타 저장 정보를 제공(S806)하도록 한다.
게임 및 아바타 저장 정보를 제공 받은 해당 플랫폼 게임 장치는 게임 및 아바타 저장 정보를 고객응대장치(710)에게 전송(S807)하여 고객응대장치(710)이 어플리케이션 모듈(760)과 외부연동모듈(780)을 거쳐 전송하기 전에 다른 단말기 접속 유,무 확인(S808)한다.
만약 다른 단말기가 접속되지 않았으면, 고객응대장치(710)는 게임 및 아바타 저장 정보를 어플리케이션 모듈(760)로 전송(S809a)하여 외부연동보듈(780)을 거쳐 제 2 고객단말기(110,320,330) 중에서 저장 정보 요청을 한 단말기로 게임 및 아바타 저장 정보를 전송하고 해당 제 2 고객 단말기는 게임 및 아바타 저장 정보 전송 확인(S810a) 후 게임을 진행(S811a) 한다.
만약 다른 단말기가 접속이 되어 있으면, 고객응대장치(710)은 다른 단말기 접속 확인 통보(S809b)을 하여, 제 2 고객이 다른 단말기 접속 확인(S810b)을 한 후 다른 단말기 접속 종료(S811b) 후 게임 및 저장 정보를 전송(S809a)하도록 한다.
여기서 다른 단말기 접속 확인 방법은 각각의 플랫폼 게임 장치에서 확인 가능한데, 웹과 메신져 게임 장치의 경우 지속적으로 웹과 메신져에 접속(통신)하고 있어야 함으로 그 확인이 가능하고, 모바일 경우 최근 저장 정보로 갱신하지 않으면 연속적인 게임이 진행이 어려움을 알려 단말기 접속 확인을 할 수 있다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 아바타 아이템를 선택하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 2 고객단말기(110,320,330) 중 어느 하나로 아바타 아이템 구매 신청(S901)을 하면 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중에서 해당 플랫폼 게임 장치가 광고/쇼핑몰 장치(770)에게 아바타 아이템 정보 요청(S902)을 하고 광고/쇼핑몰 장치(770)은 아바타 아이템 정보 요청 처리(S903) 후 아바타 아이템 정보 요청(S904)을 아바타 아이템 DB(830)에게 하고, 아바타 아이템 DB(830)은 아바타 아이템 정보 요청 처리(S905) 후 아바타 아이템 정보를 광고/쇼핑몰 장치(770)에게 제공(S906) 한다.
아바타 아이템 정보를 제공 받은 광고/쇼핑몰 장치(770)은 아바타 아이템 정보 처리(S907) 후 제 2 고객 단말기(110,320,330)에게 아바타 아이템 정보 조회 및 검색 기능을 제공(S908)하여 아바타 아이템 정보 조회 및 검색(S909)을 한 후 제 2 고객 단말기(110,320,330)가 아바타 아이템 선택(S910)을 하면, 광고/쇼핑몰 장치(770)은 아바타 아이템 선택 처리(S911) 후 고객응대장치(710)가 결제 정보 제공(S912)히여, 제 2 고객 단말기(110,320,330)이 결제 방법을 선택(S913)하도록 한다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 아바타 아이템 구매 및 사용에 적용되는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
결제 방법을 선택(S913) 한 제 2 고객 단말기는 결제 승인 요청(S1001)을 고객 응대 장치(710)에게 하여, 고객응대 장치(710)가 결제 승인 요청 처리(S1002) 후 결제 대행사/금융사 단말기(400)가 결제 승인 요청 처리(S1003)의 과정을 거쳐 결제 승인 통보(S1004)해 주면, 다시 고객응대장치(710)은 결제 승인 통보 을 제 2 고객 단말기(110,320,33)으로 전송(S1005)하고, 결제 승인 확인(S1006)이 되면, 광고/쇼핑몰 장치(770)은 선택 아바타 아이템 처리(S1007) 후 아바타 아이템 DB(830)가 선택 아바타 아이템 요청 처리(S1008) 후 아바타 아이템 제공(S1009)하여 아바타 아이템을 전송(S1010)한다.
전송된 아바타 아이템은 제 2 고객 단말기(110,320,330)에서 아바타 아이템으로 사용(S1011)되며, 상기 흐름과 같이 상품 구매가 가능한데 아바타 아이템 DB(830)이 아닌 광고/쇼핑몰 DB(860)에서 상품 정보를 제공 받아 선택하면 구매하는 과정이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 매칭 서비스를 이용하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 2 고객 단말기(110,320,330)가 매칭 정보 요청(S1101)을 하면 고객응대장치(710)는 매칭 정보 요청 처리(S1102)를 한 후 매칭장치(790)에 통보하면 매칭장치(790)는 외부응대모듈(780)을 통하여 이동통신사 기지국과 GPS 기능을 이용하여 제2고객의 위치를 확인(S1103)한 후 제2고객 회원 정보 및 개성 정보를 회원DB(810)에 요청(S1104)하면 회원 DB(810)는 제 2 고객 회원 정보 및 개인 정보 처리(S1105) 후 제 2 고객 회원 정보 및 개인 정보를 제공(S1106)한다.
제 2 고객 회원 정보 및 개성 정보를 제공 받은 매칭장치(790)은 제 2 고객 회원 정보 및 개성정보를 확인(S1107)하고, 전체 회원 중 제 2 고객과 일치하는 회원 정보 및 개성 정보를 회원 DB(810)에 요청(S1108)하여, 회원DB(810) 제 2 회원과 일치하는 회원 정보 및 개성 정보 검색(S1109) 후 검색된 회원 정보 및 개성 정보를 매칭장치(790)에 제공(S1110)한다.
검색된 회원 정보 및 개성 정보를 제공 받은 매칭 장치(790)은 처리(S1111) 후 제 2 고객 위치내에 있는 회원 정보 및 개성 정보와 제 2 고객의 회원 정보 및 개성 정보를 분석 처리(S1112)하며, 분석된 최종 회원 정보를 통보(S1113)하여, 고객응대장치(710)이 분석된 최종 회원 정보를 전송(S1114)하도록 하고, 제 2 고객 단말기(110,320,330)은 분석된 최종 회원 정보를 확인(S1115)한다.
특히, 상기 매칭장치(790)을 이용하여 매칭처리된 분석된 최종 정보를 제 2 고객 단말기로 전송할때 SMS, MMS, e-mail, 쪽지, 인스턴트 메세지를 이용하여 제공 할 수도 있다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 메신져 및 웹에서 진행하는 미니 게임을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 2 고객 단말기(320,330)에서 미니 게임 요청(S1201)을 하면, 웹/메신져 게임 장치(730,740) 중 해당 플랫폼 게임 장치는 미니 게임 요청 처리(S1202)한 후 미니 게임 정보 요청(S1203)을 게임 DB(850)에 하고, 게임 DB(850)은 미니 게임 정보 요청 처리(S1204)를 한 후 미니 게임 정보를 제공(S1205)한다.
미니 게임 정보를 제공 받은 웹/메신져 게임 장치(730,740) 중 해당 플랫폼 게임 장치는 미니 게임 정보 확인(S1206) 후 미니 게임 정보를 어플리케이션 모듈(760)으로 통보(S1207)하여 어플리케이션 모듈(760)이 제 2 고객 단말기(320,330)으로 전송(S1208)하도록 하여, 제 2 고객 단말기(320,330)에서 미니 게임 정보 확인(S1209) 후 미니 게임을 진행(S1210)하도록 한다.
이때, 제 2 고객 단말기(320,330)은 같이 게임을 진행할 제 1 고객 단말기(300,310)에게 웹/메신져 게임 장치(730,740)을 경유하여 신청하고, 신청을 받은 제 1 고객 단말기는 신청 승인 후 제 2 고객 단말기와 제 1 고객 단말기를 연결하는 웹/메신져 게임 장치(730,740) 통하여 게임을 진행하게 되며, 게임 진행 시작 전 아바타 육성 경험치나 사이버 머니를 동등한 수치로 채택하여 승리자에게 모두 제공하고, 웹/메신져 게임 장치(730,740)은 그 결과를 처리하여 게임 정보를 저장 한다.
또한, 미니 게임은 일반적인 에물레이터 게임(오락실용 게임)이나 보드 게임(부루마블 같은 예전의 보드게임을 웹이나 메신져 용 게임으로 제작한 웹용, 메신져용 보드 게임을 말함) 및 퀴즈 DB(870)에서 퀴즈를 제공 받아 게임을 진행하는 것을 말한다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 이벤트 게임 진행을 설명하기 위한 흐름도 이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 2 고객 단말기(110,320,330)에서 게임 저장 정보를 요청(S1301)하면 고객응대장치(710)은 게임 저장정보 처리(S1302) 후 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중 해당 플랫폼 게임 장치가 게임 DB(850)에게 게임 저장 정보 요청(S1303)하여 게임 DB(850)가 게임 저장정보 처리(S1304) 후 게임 저장정보 통보(S1305)를 하면, 이벤트 실행 조건 확인(S1306) 후 퀴즈DB(870)에게 퀴즈 정보 요청(S1307)한다.
퀴즈 정보 요청을 받은 퀴즈DB(870)은 퀴즈 정보 요청 처리(S1308) 후 퀴즈 정보 제공(S1309)하여 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중 해당 플랫폼 게임 장치가 퀴즈 정보 통보 및 게임 저장 정보 통보(S1310)를 어플리케이션 모듈(760)에게 하여 어플리케이션 모듈(760)이 제 2 고객 단말기(110,320,330)에게 퀴즈 정보 및 게임 저장 정보를 전송(S1311)하도록하고 어플리케이션 모듈(760)은 외부연동모듈(780)을 통해 제 1 고객에게 이벤트 실행을 통보(S1312)하여 이벤트가 시작되었음을 알린다.
또한, 어플리케이션 모듈(760)에게 퀴즈 정보 및 게임 저장 정보를 전송 받은 제 2 고객단말기(110,320,330)은 퀴즈 정보 및 게임 저장 정보를 확인(S1313)하는 순간 이벤트 진행이 시작되어 이벤트 진행 확인(S1314) 후 이벤트 진행 및 퀴즈 문제 풀이(S1315)를 한다.
만약 이벤트에 통과하였을 경우, 아바타 경험치 상승(S1316)하여 아바타는 성장하게 되고, 그렇지 않을 경우 아바타 경험치 하락(S1317)으로 아바타는 성장이 둔화 되거나 그 전 단계로 떨어지게 되며, 이벤트 통과나 미통과시 각 플랫폼 게임장치를 통하여 이벤트 결과 확인(S1318,S1319) 후 제 1 고객의 단말기(100,300,310)으로 통보(S1320,S1321)된다.
특히, 제 1 고객에게 이벤트 결과 및 실행 통보는 SMS, MMS, e-mail, 쪽지, 인스턴트 메세지 등으로 통보 할 수 있다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 아바타를 이용한 사주정보 제공을 설명하기 위한 흐름도 이다.
이에 도시된 바와 같이,
고객이 자신이 육성하는 아바타, 즉 제 2 고객이 제 1고객의 아바타를 육성하고 있을 경우 운세 요청(S1401)하면, 고객 응대 장치(710)에서 운세 요청 처리(S1402)를 후 운세 정보 요청(S1403)을 어플리케이션 모듈(760)에게 한다.
운세 정보 요청을 받은 어플리케이션 모듈(760)은 운세 정보 요청 처리(S1404) 후 개인 정보 요청(S1405)를 회원 DB(810)에게 하여 회원DB(810)가 개인 정보 요청 처리(S1406) 후 개인 정보를 다시 어플리케이션 모듈(760)로 제공(S1407)하며, 제공 받은 개인 정보를 확인(S1408)한 후 개인 정보 사주 처리(S1409) 후 사주DB(840)에게 사주 정보 요청(S1410)을 한다.
사주 정보 요청을 받은 사주DB(840)은 가주 정보 요청 처리(S1411) 후 사주 정보 제공(S1412)을 하여 어플리케이션 모듈(760)이 사주 정보 확인(S1413) 후 아바타 아이템 요청(S1414)을 아바타 아이템 DB(830)에게 하고, 아바타 아이템 DB(830)은 아바타 사주 아이템 요청 처리(S1415) 후 아바타 사주 아이템 제공(S1416) 한다.
제공 받은 아바타 사주 아이템을 어플리케이션 모듈(760)이 제 2 고객 단말기(110,320,330)에 전송하기 전에 고객응대장치(710)은 결제 정보를 제공(S1417)하여 제 2 고객 단말기(110,320,330)가 결제 정보 확인(S1418) 후 결제 승인 요청(S1419)을 하면 고객응대장치(710)는 결제대행사/금융사(400)에게 결제 승인 정보를 전송(S1420)하고, 결제대행사/금융사(400)는 결제 승인 정보 처리(S1421) 후 결제 승인 통보(S1422)한다.
결제 승인 통보를 받은 고객응대장치(710)은 결제 승인 통보 전송(S1423)를 제 2 고객 단말기(110,320,330)에게 하여 결제 승인 확인(S1424)하도록 하고, 어플리케이션 모듈(760)에게 아바타 사주 아이템 전송(S1425)하여 제 2 고객 단말기(110,320,330)이 아바타를 이용한 사주 정보를 확인(S1426)하도록 한다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어형 광고 정보 제공을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
사전에 제 2 고객이 광고 정보 제공을 승인하였다면, 제 2 고객 단말기(110,320,330)에서 게임 저장 정보를 요청(S1501)하면, 고객응대장치(710)은 게임 저장 정보 요청 처리(S1502) 후 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중 해당 플랫폼 게임 장치가 게임 저장 정보 요청(S1503)을 게임DB(850)에게 하면, 게임 DB(850)은 게임 저장 정보 요청 처리(S1504) 후 게임 저장 정보 제공(S1505)한다.
게임 저장 정보를 제공 받은 해당 플랫폼 게임 장치는 게임 저장 정보 처리(S1506) 후 광고 정보 제공 승인 유무 확인(S1507)을 하여, 광고 정보 제공을 승인 하였을 경우, 광고 정보 요청(S1508)광 광고/쇼핑몰 DB(860)에게 한다.
광고 정보 요청을 받은 광고/쇼핑몰 DB(860)은 광고 정보 요청 처리(S1509) 후 최근에 갱신된 광고 정보를 제공(S1510)하고, 광고 정보를 제공 받은 해당 플랫폼 게임 장치는 광고 정보 처리(S1511) 후 광고 정보 및 게임 저장 정보를 어플리케이션 모듈(760)로 통보(S1512)하고, 광고 정보 및 게임 저장 정보를 통보 받은 어플리케이션 모듈(760)은 광고 정보 및 게임 저장 정보를 제 2 고객 단말기(110,320,330)으로 전송(S1513) 한 후 사이버 머니를 누적(S1514)한다.
광고 정보 및 게임 저장 정보를 전송 받은 제 2 고객 단말기(110,320,330)은 광고 정보 및 게임 저장 정보 전송 확인(S1515) 후 디스플레이되는 광고 정보를 확인 한 후 게임을 진행(S1516) 한다.
만약, 광고 정보 제공을 승인 하지 않을 경우, 광고 정보 제공 승인 유무 확인(S1507) 후 게임 저장 정보를 어플리케이션 모듈(760)에게 통보(S1517)하여 어플리케이션 모듈(760)이 게임 저장 정보를 제 2 고객 단말기(110,320,330)에게 전송(S1518)하도록 하여, 제 2 고객 단말기(110,320,330)이 게임 저장 정보 전송 확인(S1519) 후 게임을 진행(S1520)하게 한다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 아바타 아이템과 연결된 현물 상품을 구매하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 2 고객 단말기(320,330)에서 상품 구매 요청(S1601)하면 고객응대장치(710)은 상품 구매 신청 처리(S1602) 후 상품 정보 요청(S1603)을 광고/쇼핑몰 장치(770)에게 하며, 광고/쇼핑몰 장치(770)은 상품 정보 요청 처리(S1604) 후 상품 정보 요청(S1605)을 광고/쇼핑몰 DB(860)에게 한다.
상품 정보 요청을 받은 광고/쇼핑몰 DB(860)은 상품 정보 요청 처리(S1606) 후 상품 정보 제공(S1607)을 다시 광고/쇼핑몰 장치(770)에게 하고, 상품 정보를 제공 받은 광고/쇼핑몰 장치(770)은 상품 정보 처리(S1608) 후 상품 정보 조회/검색 제공(S1609)을 제 2 고객 단말게(320,330)에게 한다.
제 2 고객 단말기(320,330)은 상품 정보 조회/검색(S1610) 후 상품 선택(S1611)을 하면 광고/쇼핑몰 장치(770)은 상품 선택 처리(S1612) 후 고객응대장치(710)에게 결제 정보를 제 2 고객 단말기(320,33)에게 제공(S1613)하여, 제 2 고객 단말기(320,330)이 결제 방법 선택(S1614) 후 결제 승인 요청(S1615)을 하면, 고객응대장치(710)은 결제 승인 요청 처리(S1616)를 거쳐 결제대행사/금융사(400)에서 결제 승인 요청 처리(S1617) 후 결제 승인 통보(S1618)를 받아 결제 승인 통보 전송(S1619)을 하여, 제 2 고객 단말기(320,330)이 결제 승인 확인(S1620)하도록 한다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 아바타를 이용한 실시간 상황 정보를 전송하는 과정을 설명하기 위한 흐름도 이다.
이에 도시된 바와 같이,
제 1 고객 단말기(100,300,310)에서 아바타 감정 표현 요청(S1701)하면, 고객응대장치(710)은 아바타 감정 표현 처리(S1702) 후 웹/메신져/모바일 게임 장치(730,740,750) 중 해당되는 플랫폼 게임 장치가 아바타 DB(820)에게 아바타 감정 표현 이미지를 요청(S1703)하도록 하고, 아바타 DB(820)은 아바타 감정 표현 이미지 요청 처리(S1704) 후 아바타 감정 표현 이미지 통보(S1705)를 한다.
아바타 감정 표현 이미지를 통보 받은 해당 플랫폼 게임 장치는 아바타 감정 표현 이미지 처리(S1706)을 하는데 이때, 고객응대장치(710)에게 제 2 고객에게 전달할 메세지 작성 요구(S17107)하도록 하여, 제 1 고객 단말기(100,300,310)에게 메세지 작성(S1708) 후 메시지 전송(S1709) 받아 메세지 처리(S1710)하여 다시 해당 플랫폼 게임 장치로 전달하게 하고, 해당 플랫폼 게임 장치는 아바타 감정 표현 이미지 및 메세지 저장 요구(S1711)를 게임 DB(850)에게 하여 게임 DB(850)이 아바타 감정 표현 이미지 및 메세지 저장 처리(S1712) 후 아바타 감정 표현 이미지 및 메세지 저장(S1713)을 하도록 한다.
제 2 고객 단말기(110,320,330)에서 게임 저장 정보 요청(S1714)을 고객응대장치(710)에게 하면, 고객응대장치(710)은 게임 저장 정보 요청 처리(S1715)를 통하여 웹/메신져/모바일 게임장치(730,740,750) 중 해당 플랫폼 게임 장치가 게임 저장 정보 요청(S1716)을 게임 DB(850)에게 하면 게임 DB(850)은 게임 저장 정보 요청 처리(S1717) 후 게임 저장 정보 및 아바타 감정 표현 이미지 및 메세지를 통보(S1718)하고, 게임 저장 정보 및 아바타 감정 표현 이미지 및 메세지를 통보 받은 해당 플랫폼 게임 장치는 게임 저장 정보 및 아바타 감정 표현 이미지 및 메세지 처리(S1719) 후 어플리게이션 모듈(760)으로 통보(S1720)한다.
어플리케이션 모듈(760)은 게임 저장 정보 및 아바타 감정 표현 이미지 및 메세지를 제 2 고객 단말기(110,320,330)으로 전송(S1721)하고, 제 2 고객 단말기(110,320,330)은 게임 저장 정보 및 아바타 감정 표현 이미지 및 메세지를 확인(S1722)한다.
이러한 본 발명은 하나의 아바타를 인터넷과 연결된 단말기를 이용하여 멀티 게임으로 즐길 수 있어, 고객의 공간적인 편의를 제공하고, 여러개의 단말기로 동일한 게임을 할 수 있는 효과가 있고, 자기 자신의 아바타를 육성하는 것이 아닌 타인의 개성 정보를 속성으로 가진 아바타를 육성하는 것으로 타인의 개성을 하나씩 알아 가면서 타인에 대한 이해심을 키울 수 있는 효과와 원활한 인간관계를 통한 사회성 향상에 도움을 주는 효과가 있다.
이외에 광고, 사주, 쇼핑, 매칭, 미니게임등의 서비스를 제공함으로써 한개의 게임을 하는 것이 아닌 여러개의 게임을 하는 효과와 여러개의 게임이 아닌 한개의 게임을 하는 효과를 동시에 얻을 수 있으며, 다양한 컨텐츠의 활용으로 아바타를 이용한 수익 구조의 다양화를 추구하는 패러다임을 만드는 효과도 있다.
도 1은 본 발명의 인터넷 네트워크와 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성게임 장치 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 고객 응대 장치를 이용한 회원가입 및 개인 개성 목록표 작성을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 성인 아바타 선택 및 아바타 DB에 저장을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 생성 과정과 과정에서 발생하는 정보를 각 DB에 저장되는 것을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 아바타 생성 과정이 끝나고 제2고객에게 아바타를 전송하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제2고객이 게임을 진행하기전 선행되는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 제2고객이 육성게임 저장 정보를 갱신하는 과정 및 저장 정보를 저장하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 플랫폼에 맞게 저장정보를 저장하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 변칙 게임 진행을 제어하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 아바타 아이템를 선택하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 아바타 아이템 구매 및 사용에 적용되는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 매칭 서비스를 이용하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 메신져 및 웹에서 진행하는 미니 게임을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 이벤트 게임 진행을 설명하기 위한 흐름도 이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 아바타를 이용한 사주정보 제공을 설명하기 위한 흐름도 이다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 멀티미디어형 광고 정보 제공을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 아바타 아이템과 연결된 현물 상품을 구매하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 아바타를 이용한 실시간 상황 정보를 전송하는 과정을 설명하기 위한 흐름도 이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 제 1 고객 이동통신 단말기
110 : 제 2 고객 이동통신 단말기
200 : 모바일 게이트웨이 및 무선 인터넷 게이트웨이
300 : 제 1 고객 단말기(웹용)
310 : 제 1 고객 단말기(메신져용)
320 : 제 2 고객 단말기(웹용)
330 : 제 2 고객 단말기(메신져용)
400 : 결제대행사/금융사 단말기
500 : 제조사/광고사 단말기
600 : 인터넷
700 : 게임 장치
710 : 고객 응대 장치
720 : 아바타 생성 장치
730 : 웹 게임 장치
740 : 메신져 게임 장치
750 : 모바일 게임 장치
760 : 어플리케이션 모듈
770 : 광고/쇼핑몰 장치
780 : 외부연동모듈
785 : 플랫폼 저장 정보 제어 장치
790 : 매칭 장치
795 : 실시간 상황 정보 제공 장치
800 : 데이터 베이스(DB)
810 : 회원 DB
820 : 아바타 DB
830 : 아바타 아이템 DB
840 : 사주 DB
850 : 게임 DB
860 : 광고/쇼핑몰 DB
870 : 퀴즈 DB

Claims (13)

  1. 본 발명은 인터넷 네트워크에 연결된 단말기를 이용한 아바타 육성 게임 방법 및 장치와 그 저장매체 그리고 아바타 관련 컨텐츠 제공 장치 및 그 방법에 관한 것으로써,
    공간적인 변화만을 추구하는 아바타 관련 산업의 문제점을 해결하기 위하여,
    인터넷에 연결된 단말기를 이용해 회원으로 가입하고, 제공되는 개인 개성 목록표에 맞게 목록을 작성하는 고객응대 단계와;
    상기 고객 응대 단계에서 작성된 개인 개성 목록을 정보화한 개인 개성 정보를 아바타 속성으로 전환하고 성인으로 성장하여 디스플레이 되는 이미지를 합성하여 생성되는 아바타 생성 단계와;
    인터넷을 경유하는 단말기를 사용하여, 게임 정보 호출 및 게임 저장 정보를 게임 장치와 데이타베이스(DB) 장치간의 정보 제어를 통해 아바타 관련 정보를 전송하는 단계와;
    각각의 단말기에서 아바타 육성 게임, 이벤트 게임, 커뮤니티 기능, 실시간 상황 전송 기능, 메신져 게임 기능, 웹 게임 기능을 제공하는 단계와;
    1개 이상의 단말기를 이용하여 게임을 진행할 수 없도록 제어하는 변칙 게임 제어 단계와;
    회원들의 근접 위치 정보와 매칭 정보를 제공하여, 특정 회원과 커뮤니케이션을 할 수 있도록 하는 매칭 단계와;
    아바타 아이템 및 현물 상품을 구매하는 전자상거래 단계와;
    게임 로딩 시간에 광고를 디스플레이 하여 광고 정보를 제공하는 단계와;
    게임 정보를 각 단말기 플랫폼용 정보에 맞게 전송해주는 플랫폼 저장 정보 제어 단계와;
    회원 정보, 아바타 정보, 아바타 아이템 정보, 사주 정보, 게임 정보, 광고 및 쇼핑몰 정보, 이벤트 게임 정보를 저장하고 관리하는 DB 중 어느 하나를 특징으로 하는 게임 장치
  2. 고객응대장치에 있어서,
    웹용 모듈, 메신져용 모듈, 모바일용 모듈을 포함하거나 각각의 플랫폼에 맞게 대응할 수 있는 것 및 이중으로 접속하여 게임을 진행하는 변칙 게임 진행을 제어하는 단말기 제어 모듈 중 어느하나를 특징으로 하는 고객응대장치
  3. 아바타 생성 장치에 있어서,
    개인의 개인 정보 및 개성 목록표 제공을 통한 개성 정보를 아바타 속성화하여 아바타 육성 게임을 진행하기 위한 개인 개성 아바타 속성화 모듈, 성인 아바타 이미지를 설정하게하는 성인 아바타 설정 모듈을 포함하거나 어느 하나를 특징으로 하는 아바타 생성 장치
  4. 웹 게임 장치 및 메신져 게임 장치에 있어서,
    게임 클라이언트 프로그램으로 접속한 회원들에게 웹, 모바일 컨텐츠를 제공함과 동시에 미니 게임, 육성 게임, 채팅, 쇼핑몰, 광고, 매칭 정보를 제공하는 각각의 모듈을 포함하거나 어느하나를 특징으로 하는 웹 게임 장치 및 메신져 게임 장치
  5. 모바일 게임 장치에 있어서,
    게임 클라이언트 프로그램으로 게임을 진행하기 전과 종료 및 강제 종료할 경우 인터넷을 경유하여 저장정보를 전송하는 특징과 광고, 육성게임, 쇼핑몰, 문자 채팅, 매칭 정보를 제공하는 각각의 모듈을 포함하거나 어느하나를 특징으로 하는 모바일 게임 장치
  6. 어플리케이션 모듈에 있어서,
    개인 정보를 음행오행에 맞게 풀이하고 그 풀이 정보와 월, 주, 일 단위로 대응하여 사주 정보를 제공하는 모듈과 각종 저장 정보 및 정보를 전송하는 모듈을 포함하거나 어느 하나를 특징으로 하는 어플리케이션 모듈
  7. 플랫폼 저장 정보 제어 장치에 있어서,
    저장 정보를 전달 받아 각각의 플랫폼의 저장 정보로 저장하기 전에 각각의 플랫폼용의 저장 정보로 변환하는 모듈과 각각의 저장 정보가 각각의 플랫폼 저장 DB에 맞게 저장되는 것을 제어하는 모듈과 저장정보 호출이 될 경우 플랫폼을 분석하여 그에 맞는 저장 정보를 전달, 통보, 검색, 조회하는 기능을 수행하는 모듈을 포함하거나 어느 하나를 특징으로 하는 플랫폼 저장 정보 제어 장치
  8. 매칭장치에 있어서,
    개인 정보와 개성 정보를 분석하는 모듈과 분석된 정보를 회원 DB에서 검색, 조회하는 모듈과 검색된 회원 정보를 전달, 통보, 전송 하는 기능을 수행하는 모듈과 GPS 모듈, GPS 모듈을 통해서 같은 기지국 내에 매칭 되는 회원 정보를 검색, 조회하는 모듈과, 매칭 검색된 정보를 SMS, MMS, WAP, e-mail, 쪽지, 인스턴트 메세지 등으로 전송, 전달, 통보하는 모듈을 포함하거나 어느하나를 특징으로 하는 매칭 장치 및 전송 방법
  9. 실시간 상황 정보 제공 장치에 있어서,
    자신의 감정을 아바타를 통해 표현하고 싶을때 제공되는 각종 아바타 감정 표현 이미지와 모듈, 메세지 전달, 작성 모듈을 포함하거나 어느 하나를 특징으로 하는 실시간 상황 정보 제공 장치
  10. 1항의 데이터 베이스에 있어서,
    회원의 개인 정보와 개성 정보를 저장하는 게임DB, 아바타 감정 표현 이미지와 각종 얼굴, 헤어, 눈, 귀, 손, 입 등 아바타 아이템을 제외한 이미지 및 정보를 저장되는 아바타 DB, 각종 아바타 아이템과 사주 정보를 나타낼 수 있는 아바타 아이템을 저장하는 아바타 아이템 DB, 음양오행에 따라 운세 및 각종 사주 정보가 저장되어 있는 사주DB, 게임 진행에 필요한 모든 정보가 저장되거나 제공되는 게임DB, 광고 정보 및 상품 정보가 저장되는 광고/쇼핑몰 DB, 이벤트 및 미니게임에 제공되는 퀴즈를 저장하고 있는 퀴즈DB 중 어느하나를 특징으로 하는 데이타베이스
  11. 1항과 3항에 있어서,
    개인 개성의 정보를 입력 받아 진행하는 아바타 육성게임 및 개성 정보를 속성화하는 아바타 육성게임 중 어느 하나를 특징으로 하는 게임 방법
  12. 1항과 7항에 있어서,
    제 1 고객의 아바타를 육성하는 제 2 고객이 제 1 고객의 아바타를 이용하여 자신의 사주, 운세 정보를 볼 수 있도록하는 아바타 사주 운세 표현 방법 및 사주 운세 아이템 및 이미지 및 텍스트 중 어느하나를 특징으로 하는 아바타 사주, 운세 표현 방법
  13. 광고/쇼핑몰 장치에 있어서,
    광고/쇼핑몰 DB에서 제공되는 광고 정보 및 상품 정보를 저장 정보와 동승하여 제공하게하는 모듈과 아바타 아이템과 상품을 연결하여 판매하는 상품 판매 매듈과 게임 클라이언트 프로그램 실행 전 로딩 시간에 광고 정보를 제공하는 광보 방법을 포함하거나 어느 하나를 특징으로 하는 광고/쇼핑몰 장치 및 방법
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