KR20050034832A - 인터넷 고스톱 게임 제어방법 - Google Patents

인터넷 고스톱 게임 제어방법 Download PDF

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문현승
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Abstract

인터넷상에서 일반적인 고스톱 게임을 제공하는 방법에 있어서, 매게임마다 3명의 게임 참여자와 최대 3명의 게임 서포터즈를 구분하고, 게임 서포터즈가 게임 참여자를 각각 선택하면, 그 게임 참여자가 획득하는 점수 및 잃게되는 점수와 연동하여 해당되는 게임 서포터즈의 서이버 머니를 정산하도록 상기 운영서버가 게임 진행을 제어하고, 상기 고스톱 게임은, 광패로 다른 광을, 홍단패로 다른 홍단패를, 청단패로 다른 청단패를, 초단패로 다른 초단패를 획득할 수 있는 끝수의 법칙을 적용하는 인터넷 고스톱 게임 제어방법임을 특징으로 한다.

Description

인터넷 고스톱 게임 제어방법{Game control method for GOSTOP game in the internet}
본 발명은 인터넷 고스톱 게임에 관한 것으로, 특히 인터넷을 이용하는 게임 참여자와 게임 서포터(최대 3명까지) 모두가 게임에 직접, 간접적으로 참여할 수 있도록 만든 게임으로서, 게임 참여자와 게임 서포터 모두는 인터넷 사이버머니를 사용하여 게임의 승자가 점수에 따라서 상대방의 사이버머니를 획득하며 또한 게임 참여자와 게임 서포터들은 인터넷 사이버머니로 물품과 상품을 구매하는데 사용할 수 있도록한 인터넷 고스톱 게임 제어방법에 관한 것이다.
최근들어 인터넷 온라인 게임이 활성화 되면서 인터넷 보드게임 사용자들이 기하 급수적으로 늘고 있으며, 이러한 보드 게임을 제공하는 사이트들도 수없이 많이 늘어나고 있는 추세이다.
가장 많이 이용되고 있는 보드게임들로는 고스톱이나 포커등이 있는데, 대부분 통상의 정해진 룰에 의해 게임을 즐기고 그 점수(사이버 머니)를 획득하도록 하고있다. 그런데, 오프라인에서 잘 알려진 일반적인 고스톱 룰과 이미지 및 사운드 효과로 표현하여, 네트워크에 접속한 사용자들이 일반 고스톱과 비슷하게 사이버 머니 또는 카지노 머니 등을 점수와 같이 정산하여 경쟁적으로 즐길 수 있게 해주고 있다.
그런데, 종래의 고스톱 게임은 이미 잘 알려진 룰을 제공하는 고전적인 게임을 사이버 공간에 옮겨 놓은 정도의 성격을 갖는다. 물론, 네트워크 상에서 구현된 종래의 고스톱 게임은 3차원 그래픽, 대화면 등의 가시적 효과가 있기는 하지만, 사이버 머니 또는 점수 계산에 있어서는 게임룰에 의해서만 승리한 점수나 사이버 머니를 누적시킬 수 있게 된다.
상기와 같은 고스톱 게임은 통상의 고스톱 룰을 적용하기 때문에 3명이서만 게임을 진행할 수 있고, 나머지 사람은 대기 또는 광 팔기 정도로만 참여할 수 있게 된다. 그러므로 대기하는 사람들이 지루할 수 있고 게임에 관심이 없을 수 있어서 쉽게 다른 방으로 나가버리는 경우가 많게 된다.
본 발명은 상기한 종래 고스톱 게임의 단점을 보완하여 새로운 고스톱 룰을 제공하여 게임을 참가하는 선수(3명)와 관전하는 다수의 게임서포터(최대 3명까지) 모두가 게임에 참가하여 게임을 할 수 있도록 하기 위한 새로운 게임룰을 가지는 인터넷 고스톱 게임방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 목적을 달성하기 위한 수단은, 인터넷 고스톱 게임에 참여할 수 있도록 인터넷과 접속이 가능한 클라이언트와 클라이언트와 온라인으로 연결되어 각 게임을 제공하는 게임 운영서버 및 게임과 관련된 정보를 저장하는 기록 서버로 이루어지고,
상기 게임 운영서버는 게임관리모듈, 사이버머니 관리모듈, 회원의 가입 및 탈퇴, 회원계좌를 관리하는 회원관리모듈, 게임을 선택하고 참여할 수 있도록 관리하는 게임선택모듈, 각 게임선택모듈 및 각 모듈을 제어하는 제어모듈로 이루어지며,
매게임마다 3명의 게임 참여자와 최대 3명의 게임 서포터즈를 구분하고, 게임 서포터즈가 게임 참여자를 각각 선택하면, 그 게임 참여자가 획득하는 점수 및 잃게되는 점수와 연동하여 해당되는 게임 서포터즈의 서이버 머니를 정산하도록 하는 것을 특징으로 한다.
이하 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조해서 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1a는 본 발명에 의한 인터넷 고스톱 게임 제공하는 통신망 시스템 개요도이고, 도 1b는 본 발명에 의한 게임서버와 기록서버의 구성도이다.
이에 도시된 바와 같이, 클라이언트(10)가 인터넷(20)에 연결된 통신 인터페이스를 통하여 게임서버(30)에 접속하여 클라이언트(10)와 클라이언트(10) 간의 상호교신을 주고 받으며, 게임서버(30)는 게임관리모듈(31), 회원관리모듈(32), 게임선택모듈(33) 및 제어모듈(34)로 구성되고, 그 게임서버(30)는 기록 서버(40)를 이용하여 게임관련 정보(41)와 회원관련 정보(42)를 저장관리한다.
상기 게임관리모듈(31)은 게임의 난이도에 따른 게임정보를 DB에 각각 저장하여 관리한다.
회원관리모듈(32)은 회원의 가입 및 탈퇴를 비롯한 회원정보를 회원정보 DB에 저장하고, 각 게임에 참가하는 게임참가 회원의 참가내역을 참가자 정보 DB와 연동하여 관리한다.
사이버머니 관리모듈(33)은 각 게임에 참여한 회원들의 사이버머니를 게임결과와 연동하여 관리한다.
게임선택모듈(34)은 각 게임에 참여 원하는 회원들을 회원관리모듈과 연동하여 회원들이 원하는 적절한 방에서 게임 할 수 있도록 관리한다
게임제어모듈(35)은 각 게임선택 및 각 모듈의 제어기능을 관리하고, 게임 진행을 제어한다.
먼저, 상기한 게임 관리모듈(31)에 의해 제어되는 게임의 규칙은, 본 발명 인터넷 상의 고스톱 게임은 실생활에서 사용되는 기존의 고스톱 게임과 차이가 있다. 이를 간략하게 설명하면 다음과 같다.
인터넷 상의 고스톱 게임에 있어서, 우선 게임의 구성은 고스톱 게임 선수와 그 게임을 관전하는 다수의 게임서포터와 2장의 보너스 카드를 포함한 48장의 카드와 게임 선수들 간의 점수를 나타내기 위한 사이버머니로 구성된다.
게임의 규칙은 게임을 참가하는 선수(3명)와 관전하는 다수의 게임서포터(최대 3명까지) 모두가 게임에 참가하여 게임을 할 수 있다는 것이 기존의 고스톱 게임과의 차이점이라고 할 수 있다.
게임 선수가 게임을 하기 위한 준비가 완료됨과 동시에 게임은 시작된다. 게임시작과 동시에 7장의 카드를 모든 게임 참가자들(게임선수, 게임서포터)에게 분배를 한다. 게임에 참가하는 인원은 최대 6명으로 게임에 참가하는 게임 선수 3명을 선발하고 게임에 참가하지 못한 선수는 게임서포터(최대 3명까지)가 되며, 게임선수와 게임서포터가 모두 게임에 참가할 수 있는 것이 특징이다.
도 2는 본 발명에 의한 고스톱 게임의 바닥판 인터페이스 예시도이다.
먼저, 바닥을 중심으로 하단에 해당 플레이어(C1)가 획득한 카드를 배열하고, 그 일측에 해당 플레이어(C1)의 캐릭터를 배열한다. 그리고 바닥의 좌우에 제2,제2 플레이어(C2, C3)가 획득한 카드의 배열 및 각 캐릭터를 배열하고, 바닥의 중앙 상단에 점수 및 싸기 기타 게임진행 안내를 위한 전광판이 배열되며, 맨 하단부에 상기 3명의 플레이어와 각각 선택된 서포터들의 캐릭터를 배열하여 각 플레이어의 서포터를 알 수 있도록 표시한다.
인터넷 고스톱 게임은 기존의 고스톱 게임과의 규칙상의 차이점은 다음과 같다.
1.광 카드로 광 페어 카드를 획득할 수 있다.
2.고도리 카드로 고도리 페어 카드를 획득할 수 있다.
3.청단 카드로 청단 페어카드를 획득할 수 있다.
4.홍단 카드로 홍단 페어 카드를 획득할 수 있다.
5.초단 카드로 초단 페어카드를 획들할 수 있다.
6.위의 1에서 5의 경우에 비공개 카드를 뒤집어 획득한 카드가 고유의 카드 종류가 나오는 경우는 모든 카드를 획득할 수 없다.(이하 '싸다'라고 함)
도 3a 도 3d는 본 발명에 의한 특수 룰의 예시도이다.
먼저, 도 3a와 같이 끝수의 법칙으로서, 광 패로는 모든 광패를 획득할 수 있고, 고도리 패로는 모든 고도리 패를 획득할 수 있으며, 청단패로는 모든 청단 패를, 홍단패로는 모든 홍단패를, 초단패로는 모든 초단패를 획득할 수 있다.
이와 같은 끝수의 법칙을 적용하는 경우에 싸는 케이스는 도 3b와 같이, 끝수의 법칙에 의해 첫패를 치고 뒤집어서 이에 해당하는 고유의 패(예제 경우 똥이나 일패)가 나오면 싼다. 싸놓은 패들을 먹을 수 있는 패는 수가 많은 패의 고유의 패이다. 도 3b의 경우 똥으로 먹을 수 있다.
단 뒤집는 패가 광일 경우는 싸는데서 제외된다. 즉, 광으로 광을 쳤는데 광이나오는 경우는 싸는데서 제외된다. 이외에 기존 고유의 고스톱 룰에 의해 싸는 경우도 모두 포함된다. 끝수 법칙에 의한 경우와 고유룰에 의한 경우 모든 싸는 경우 다른 플레이어로부터 정해진 일정 금액을 받게 된다.
도 3c는 본 발명에 의한 싸는 케이스에 보너스패가 속한 경우의 예시도이다.
일반적인 고스톱 룰과 같이 싸놓은 것을 먹게 되면 다른 플레이어들에게서 각각 피를 하나씩 가져오게 된다. 단, 도 3c와 같은 경우처럼 중간에 보너스 패가 끼어서 싸게 되는 경우 이것을 먹게되면 각 플레이어로부터 2장의 피를 가져오게 된다. 보너스패로 싸는 경우는 타 플레이어로부터 그냥 싸는 경우의 두배의 금액을 받게 된다.
도 3d는 본 발명에 의한 싸는 케이스의 싸기 예외 예시도이다.
바닥패가 일광과 메주 홍단 띠 인경우, 처음 홍단을 치지 않고, 송학 홍단으로 일광을 친후 뒤집어서 같은패(일 패)가 나오면 기존 룰처럼 싸게되나, 처음 송학 홍단으로 메주 홍단을 치고난 후, 일패가 나오면, 홍단은 홍단으로, 일광은 뒤집은 일패로 먹게되어 모두 획득한다.
도 3e는 본 발명에 의한 자동 고 룰의 예시도이다.
끝수의 법칙에 의해 3점이상의 점수가 나는 경우(광, 고도리, 청단, 홍단, 초단)에는 원칙적으로 자동고가 된다. 자동고가 된 경우 다음 플레이어가 끝수의 법칙에 의해 점수가 나더라도 스톱할 수 있고, 자동고가 된 플레이어는 독박을 쓰게된다. 즉, 끝수의 법칙에 의해 3점이상 획득하면 해당 플레이어는 자동고가 되고, '고'가 되어 있는 상태에서 다른 플레이어가 끝수의 법칙에 의해 3점이상이 획득되면 스톱할 수 있다.
도 3f는 본 발명에 의한 흔들기 룰의 에시도이다.
흔들기는 통상의 3패이상 흔들기 이외에, 3광이상, 고도리, 홍단, 청단, 초단을 흔들기 할수 있으며, 단 위의 끝수법칙에 의한 흔들기의 경우 폭탄으로써의 효용이 없다. 패가 허락한다면 2가지 이상 흔들수 있으며, 두번이상 흔들게 되면 2의 제곱 수로 점수 환산된다.
7. 게임 시작의 경우 패를 돌리는 선수는 게임을 포기할 수 없고, 그 다음 순서의 선수는 게임을 계속하거나 포기할 수 있고, 또 그 다음 순서의 선수도 게임을 계속하거나 포기할 수 있다. 만약 2번째, 3번째 선수 중 한명의 선수라도 게임을 포기하게 되면, 게임에 참가 할 수 있는 기회는 그 다음 선수에게 게임 참여 기회가 넘어가게 된다. 또한 앞의 2번째, 3번째 선수 모두가 게임에 참가하면, 이 두 선수 이후의 모든 선수는 자동으로 게임을 포기하게 된다. 최종적으로 게임 참가하는 선수는 3명이 되며, 게임에 참가하지 않는 선수는 게임서포터가 된다. 이 경우 게임서포터는 패를 돌리는 선수를 제외한 게임 참가 선수로부터 자신이 가지고 있는 광 또는 쌍피 카드 숫자 만큼에 해당하는 일정 금액을 받을 수 있다.
그리고 게임서포터는 게임 참가선수 3명 중 1명을 선택하여 그 게임 참가 선수와 공동 운명을 갖는다. 다시 말하면 게임서포터는 게임에 직접 참가 하지않지만, 자신이 선택한 게임 참가 선수와 공동으로 그 게임 결과(게임을 이기는 경우, 질 경우)에 발생하는 모든 상황에 공동 운명을 갖게 된다. 예를 들면, 게임 참가 선수가 3점 이상의 점수를 내서 이길 경우, 이 선수와 공동 운명인 게임 서포터는 획득한 점수에 해당하는 사이버머니를 게임에 진 선수와 게임에 진 선수의 공동운명을 가진 게임서포터로부터 받게 된다. 그리고 이 게임 참가 선수가 게임에 질 경우, 이 선수와 공동 운명인 게임 서포터는 획득한 점수에 해당하는 사이버머니를 게임에 이긴 선수와 게임에 이긴 선수의 공동운명을 가진 게임서포터에게 주게 된다.
인터넷 고도리 게임을 사용자에게 제공하는 방법을 시스템을 결부하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
참가자는 게임에 참가하는 클라이언트를 의미하고, 접속자는 게임을 하기 위해 게임서버에 접속하는 클라이언트를 의미하고, 가입자는 게임서버를 이용할 수 있는 클라이언트를 의미한다. 즉, 참가자는 가입자중 선택된다.
본 발명에 따른 시스템은 다수의 참가자가 인터넷망을 경유하여 게임을 하기 위한 게임서버(30)와, 각각의 참가자의 개별적인 기록정보를 데이터 베이스화 하기 위한 기록서버(40)가 있다. 게임 참가자들의 컴퓨터, 인터넷, 휴대폰을 경유하여 게임서버(30)와 접속되거나 유선통신망, 무선통신망을 이용하여 게임서버에 접속된다. 특히 휴대폰을 경유하여 게임서버에 접속 시에는 별도의 무선 인터넷 서버를 두어 무선인터넷 서버를 통하여 게임서버(30)에 접속된다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명에 의한 게임 시작 흐름도이다.
이에 도시된 바와 같이, 접속자가 로그인 하면, 접속 여부를 확인하고, 접속이 아닌 경우 접속 불가를 알린다.
접속이 이루어진 경우 네트워크 초기화를 시켜 네트 워크의 이상유무를 체크하고, 개인정보 로그인 하면, 회원관리 모듈에 의해 로그인을 제어한다. 로그인이 이루어지면 준비를완료하고 해당 회원의 정보 기록서버로부터 로딩시킨다.
전광판을 초기화 시킨후, 게임을 진행하며, 게임 종료인지를 판단하고, 게임종료인 경우 기록을 갱신한다.
이어서 새로운 게임을 계속하게 되는 경우는 전광판을 초기화 하여 새로운 게임을 계속하고, 새로운 게임을 계속하지 않는 경우는 게임을 종료하게 된다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명에 의한 게임 진행 흐름도이다.
게임이 시작되어 진행되면, 바닥카드 보이기와, 참가 선수 보이기를 하고, 참가선수의 게임참여를 체크한다. 참가선수가 아닌 경우 서포터 참가로서 선수를 선택한다. 즉, 게임 참가자가 아닌 경우 서포터로서 게임잠차 선수를 선택하게 한다.
게임준비가 된 경우, 손에든 카드 보이기를 하고, 페어카드, 단카드, 보너수카드인지를 확인체크하고, 게임자가 선택할 카드를 추가하여 바닥패에 친다. 즉, 페어카드, 단카드, 보너스 카드등을 표시하여 선택할 수 있게 하고, 사용자가 손에든 카드중 선택한 카드를 바닥패에 치고, 비공개 카드 넘기기를 한다. 그리고 획득한 카드를 가지고 점수를 계산하고, 다음 참가 선수의 게임준비를 하게된다.
본 발명은 게임참여자와 서포터로서의 참여로서 모두 게임에 참여하게 되며, 게임에서 통상의 페어카드 이외에 단카드는 단카드끼리 획득할 수 있도록 한 것이다. 즉, 광카드로 광을, 단카드로 해당 단카드를, 고도리 카드로 고도리카드를 각각 칠수(획득) 있도록 한 것이다.
8. 게임 시작 함께 각 선수에게는 7장의 카드가 분배되고 게임 판의 바닥에는 6장의 카드가 공개 상태로 놓여지고 그 외에 카드는 비공개 카드로 놓여지게 된다. 게임의 진행은 게임선수 3명이 반시계 또는 시계방향으로 순번을 정하여 진행한다. 자신의 차례가 되면, 앞서 분류된 카드에 대응하여 카드를 획득할 수있다. 즉, 자신의 차례가 되어 게임을 진행하는 선수가 카드를 획득할 수 있는 경우는 다음과 같이 3가지 경우가 있다. 자신이 가지고 있는 카드 중 어느 하나가 공개된 카드와 페어가 동일할 경우, 비공개 카드를 뒤집어서 공개카드와 페어가 동일할 경우, 바닥에 동일한 페어의 카드가 3장이 공개되어 있을 경우 3장을 획득할 수 있다. 단, 자신이 내놓은 카드와 페어인 카드가 바닥에 한 장 있고 비공개 카드를 뒤집어 나온 카드가 또 다른 페어인 경우 카드 3장을 모두 가져 올 수 없다.
게임선수 중 가장 먼저 3점 이상을 획득한 후, 그 게임을 계속 진행하지 않으면(이하 '스톱'이라 함) 게임은 종료되고, 그렇지 않고 3점 이상을 획득한 선수가 게임을 계속 진행하게 되면(이하 '고'이라 함) 게임은 계속 진행된다. 여기서, 게임이 종료되기 위해서는 최초로 '고'한 선수가 1점 이상을 획득하여 '스톱'하였을 경우와, 최초로 '고'한 선수가 1점 이상을 획득하지 못한 상태에서 다른 선수가 3점 이상을 획득할 경우와, 각 선수가 가지고 있는 카드가 더이상 존재하지 않을 경우가 있다.
도 5b는 전수 계산에 의해 게임종료를 하는 흐름도이다.
게임진행중에 광점수 계산, 십점수 게산, 오 점수 계산, 피 점수 계산, 홍단, 청단, 초단, 고도리 계산을 하고, '고'횟수를 계산하며, 흔듬, 광박, 피박 체크를 하여 개인기록을 계산하고, 전광판에 점수 계산을 보여주면서 게임 기록을 계산한다. 계속여부를 결정하여 게임을 진행한다.
<점수 계산 방법>
도 6은 본 발명에 의한 게임종료 조건에 따른 점수 표이다.
광카드 2장 이하는 점수가 없고, 비광 카드를 포함한 광카드 3장은 2점, 비광카드가 빠진 광카드 3장은 3점이고 하나의 광카드 추가마다 1점씩 가산된다. 오자(띠)카드 5장은 1점이고, 하나의 오자카드 추가 될때마다 1점씩 가산된다. 피카드 10장은 1점이고, 하나의 피카드 추가마다 1점씩 가산되고, 쌍피는 2장씩 가산된다. 고도리는 제 2 십자카드, 제 4 십자카드 및 제 8 십자 카드 모두를 획득한 경우 5점이 된다. 홍단은 제 1 오자카드, 제 2 오자 카드, 제 3 오자 카드 모두를 획득한 경우 3점이 된다. 청단은 제 6 오자카드, 제 9 오자카드, 제 10 오자 카드 모두를 획득한 경우 3점이 된다. 초단은 제 4 오자카드, 제 5 오자카드 및 제 7 오자카드 모두를 획득한 경우 3점이 된다.
<점수가 2배 되는 규칙>
자신이 획득한 피카드로 1점 이상 획득하고 상대선수가 피카드를 6개미만으로 획득한경우(이하 '피박' 이라 함), 자신이 획득한 광 카드로 2점 이상 계산되고 상대선수가 광 카드를 한장도 획득하지 못한 경우(이하 '광박' 이라 함), 자신이 동일한 페어카드 3장을 갖고 상대 선수에게 보여주고 게임을 진행했을 경우(이하 '흔듬' 이라 함), 자신이 3점 이상 획득하여 고를 한 경우에 있어서 다음에 자신의 차례가 돌아 오기 전에 상대 선수가 3점 이상 획득하거나 그 전에 고를부른 다른 상대 선수의 점수가 1점 이상 획득한 경우(이하 '독박' 이라함)가 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명은 인터넷 고스톱을 제공함에 있어서, 끝수의 법칙에 의한 특수룰을 제공함으로써, 통상의 고스톱 게임에 비해 월등히 큰 점수를 한번에 획득할 수 있는등의 게임의 진행을 좀더 흥미롭고 박진감 넘치게 제공함으로써 해당 사이트 접속율을 높일 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에서는 게임 진행을 하는 3명의 게임 참여자 외에 최대 3명의 서포터를 두어 게임 참여자와 동일 운명에 처하도록 함으로써, 게임의 진행관심등을 높일 수 있도록 하여 게임 진행에 직접 참여할 수 함으로써 해당 사이트에 지속적으로 접속하여 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 것이다.
도 1a 및 도 1b는 본 발명에 의한 인터넷 고스톱 게임 제어 시스템의 개요 및 구성도.
도 2는 본 발명에 의한 인터넷 고스톱 게임 제어방법의 바닥판 예시도.
도 3a 내지 도 3f는 본 발명의 인터넷 고스톱 게임 제어에서 끝수의 법칙 예시도.
도 4a 및 도 4b는 본 발명에 의한 인터넷 고스톱 게임의 게임시작 흐름도.
도 5a 및 도 5b는 본 발명에 의한 인터넷 고스톱 게임의 게인 진행 흐름도.
도 6은 본 발명에 의한 인터넷 고스톱 게임의 게임 점수 조건 예시도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10 : 클라이언트 20 : 인터넷
30 : 게임 서버 31 : 게임관리모듈
32 : 회원관리모듈 33 : 사이버머니 관리모듈
34 : 게임선택모듈 35 : 제어모듈
40 : 기록서버

Claims (4)

  1. 인터넷 고스톱 게임에 참여할 수 있도록 인터넷과 접속이 가능한 클라이언트와 클라이언트와 온라인으로 연결되어 각 게임을 제공하는 게임 운영서버 및 게임과 관련된 정보를 저장하는 데이터 서버로 이루어져 인터넷상에서 일반적인 고스톱 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    매게임마다 3명의 게임 참여자와 최대 3명의 게임 서포터즈를 구분하고, 게임 서포터즈가 게임 참여자를 각각 선택하면, 그 게임 참여자가 획득하는 점수 및 잃게되는 점수와 연동하여 해당되는 게임 서포터즈의 서이버 머니를 정산하도록 상기 운영서버가 게임 진행을 제어하는 것을 특징으로 하는 인터넷 고스톱 게임 제어방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 고스톱 게임은,
    광패로 다른 광을, 홍단패로 다른 홍단패를, 청단패로 다른 청단패를, 초단패로 다른 초단패를 획득할 수 있는 끝수의 법칙을 적용하는 것을 특징으로 하는 인터넷 고스톱 게임 제어방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    끝수의 법칙을 적용하는 경우에 싸는 케이스는, 끝수의 법칙에 의해 첫패를 치고 뒤집어서 이에 해당하는 고유의 패가 나오면 싸고, 싸놓은 패들은 패는 수가 많은 패의 고유의 패에 의해 획득할 수 있는 것을 특징으로 하는 인터넷 고스톱 게임 제어방법.
  4. 제 2항에 있어서,
    끝수의 법칙에 의해 3점이상의 점수가 나는 경우에는 원칙적으로 자동고가 되고, 자동고가 된 경우 다음 플레이어가 끝수의 법칙에 의해 점수가 나는 경우는 스톱할 수 있고, 자동고가 된 플레이어는 독박을 쓰게되는 것을 특징으로 하는 인터넷 고스톱 게임 제어방법.
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