KR20050021766A - 사이버 머니 관리 방법 및 사이버 머니 관리 서버 시스템 - Google Patents

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KR20050021766A
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Abstract

본 발명은 선불식 사이버 머니 증액 및 사이버 머니 사용으로 인한 사이버 머니 감액을 수행하는 서버 시스템의 사이버 머니 관리 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 사이버 머니 관리 방법은, 단말기로부터 사용자 식별 정보 및 결제 정보를 수신하는 단계, 상기 수신된 정보에 기초하여 상기 사용자에 관련한 기존 정보를 변경하는 단계, 상기 변경된 정보를 단말기로 전송하는 단계를 포함한다. 여기서, 상기 사용자에 관련한 정보는 사용자 식별 정보, 사이버 머니 정보 및 복권 정보를 포함할 수 있다. 본 발명의 사이버 머니 관리 방법은 사용자와 체인점 및/또는 제휴사 간 거래 외에도 사용자 간 사이버 머니 교환을 가능하게 하며, 다수의 사용자들로 구성된 그룹 내 사이버 머니 교환도 가능하게 한다. 또한 본 발명은 사용자로부터 사이버 머니 충전을 요청받은 경우 복권을 생성할 수 있고, 사용자가 사이버 머니 사용할 때 복권의 혜택을 받을 수 있게 한다.

Description

사이버 머니 관리 방법 및 사이버 머니 관리 서버 시스템 {METHOD FOR MANAGING CYBER MONEY AND SERVER SYSTEM FOR MANAGING CYBER MONEY}
본 발명은 사이버 머니 관리 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 선불식 사이버 머니 증액 및 사이버 머니 사용으로 인한 사이버 머니 감액을 수행하는 서버 시스템에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 사용자로부터 사이버 머니 충전을 요청받은 경우 복권을 생성할 수 있고, 사용자가 사이버 머니 사용할 때 복권의 혜택을 받을 수 있게 하는 서버 시스템에 관한 것이다.
인터넷이 발달하면서, 수많은 물품 구입 행위 및 서비스 이용 행위가 온라인 상에서 이루어지게 되었고, 이에 수반하여 다수의 결제 행위가 온라인 상에서 행해지고 있다. 온라인 상에서 주로 이용되는 결제방법은 신용카드 결제이다. 그러나, 신용카드 결제는 보통 소비자와 신용카드 가맹점 사이에서 이루어지며, 개인간의 거래에는 이용될 수 없다. 인터넷 계좌 이체의 경우에도 개인간의 이체시 과중한 수수료를 부담하여야 하는 문제점이 있다. 특히, 게임과 같은 서비스를 이용하는 사용자가 타사용자에게 일정액을 전달하고자 할 경우, 전달하고자 하는 금액보다 수수료가 더 과중하고, 서비스의 이용과 동시에 이체 등을 행할 수 없으며 전달 과정이 복잡하여, 이러한 결제 방법은 온라인 상에서 내기 바둑 내지 내기 게임을 구현하는데 이용되기 어렵다. 또한, 온라인 상으로 온라인 게임 대회 등의 각종 이벤트를 개최할 경우, 참가자들에게 상금이나 상품을 온라인 상으로 전달하는 데에는 실제적으로 많은 제약이 있다. 따라서, 인터넷 사용자와 인터넷 서비스 제공자의 편의 및 인터넷 산업의 발달을 위하여, 이러한 문제점을 해결해 줄 수 있는 새로운 수단이 필요하다.
한편, 온라인 상에서 이루어지는 거래의 빈도 및 편의성을 높이기 위하여, 기존의 인터넷 포털 업체 등은 온라인 거래시 사용할 수 있는 사이버 머니를 제공하고 있다. 그러나, 이러한 사이버 머니도 마찬가지로 개인간 사이버 머니 교환 및 이벤트 개최와 관련한 전술한 문제점을 해결하지 못하며, 부가하여 현실의 오프라인 세계에서 사용할 수 없다는 문제점을 갖고 있다.
결과적으로, 인터넷 산업의 성장을 촉진시키고, 온라인 서비스 사용자 및 온라인 서비스 제공자의 효용을 만족시킬 수 있는 사이버 머니에 대한 기술이 요청된다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결할 수 있는 사이버 머니 관리에 대한 기술을 제공하는 것을 그 목적으로 한다. 즉, 본 발명은 개인 간의 사이버 머니 교환을 가능하게 하고, 오프라인 상에서도 사용할 수 있으며, 온라인 상에서 행해지는 이벤트를 촉진할 수 있는 사이버 머니 관리 방법을 제공한다. 또한, 본 발명은 사이버 머니에 복권 개념을 부가하여, 사용자의 사이버 머니 사용액과 복권의 혜택을 직접적으로 연관시킴으로써 인터넷 산업의 성장에 도움이 되는 사이버 머니 관리 방법을 제공한다.
상기한 본 발명의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 네트워크를 통해 적어도 하나 이상의 단말기와 접속된 사이버 머니 관리 서버 시스템에서 사이버 머니를 관리하는 방법을 제공한다.
상기 사이버 머니 관리 방법은, 단말기로부터 사용자 식별 정보 및 결제 정보를 수신하는 단계, 상기 수신된 정보에 기초하여 상기 사용자에 관련한 기존 정보를 변경하는 단계, 상기 변경된 정보를 단말기로 전송하는 단계를 포함한다. 여기서, 상기 사용자에 관련한 정보는 사용자 식별 정보, 사이버 머니 정보, 및 복권 정보를 포함할 수 있다. 사용자가 사이버 머니를 충전하는 경우, 상기 결제 정보는 사이버 머니 증액 요청 정보, 사이버 머니 증액 요청 액수에 대한 정보, 및 상기 사이버 머니 증액 요청 액수에 해당하는 대금 지불에 대한 정보를 포함할 수 있다. 특히, 상기 서버 시스템은 기존 정보 변경 단계에서 단위 사이버 머니 당 복권을 랜덤하게 생성할 수 있고, 또는 사용자가 증액을 요청한 액수의 사이버 머니에 보너스 사이버 머니를 더 추가하여 사이버 머니에 대한 정보를 변경할 수 있다. 사용자가 사이버 머니를 사용하는 경우, 상기 결제 정보는 사이버 머니 감액 요청 정보 및 사이버 머니 감액 요청 액수에 대한 정보를 포함할 수 있다. 특히, 감액할 사이버 머니와 관련하여 복권이 있는 경우, 상기 서버 시스템은 기존 정보 변경 단계에서 사이버 머니에 대한 정보는 변경하지 않고 복권에 대한 정보만 변경할 수 있다. 부가하여, 온라인 상으로 이루어지는 본 발명에 따른 사이버 머니 관리 방법은 카드매체를 이용하여 오프라인과 연계될 수 있다.
또한, 본 발명은 전술한 사이버 머니 관리 방법을 수행하고, 네트워크를 통해 적어도 하나의 단말기와 접속되는 사이버 머니 관리 서버 시스템을 제공한다. 상기 서버 시스템은 사용자 데이터베이스 및 체인점/제휴사 데이터베이스를 포함하고, 상기 네트워크는 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 모두 포함한다.
본 발명은, 단말기로부터, 제 1 사용자로부터 제 2 사용자로의 사이버 머니 전달 요청 정보를 수신하는 단계, 상기 수신받은 정보에 기초하여, 상기 제 1 사용자에 관련한 기존 정보로부터 사이버 머니를 차감하여 상기 제 1 사용자에 관련한 정보를 변경하는 단계, 상기 수신받은 정보에 기초하여, 상기 제 2 사용자에 관련한 기존 정보에 사이버 머니를 추가하여 상기 제 2 사용자에 관련한 정보를 변경하는 단계, 단말기로 상기 제 1 사용자 및 제 2 사용자의 변경된 정보를 전송하는 단계를 포함하는 사이버 머니 관리 방법을 제공한다. 사용자에 관련한 정보에 복권 정보가 포함되어 있는 경우, 서버 시스템의 설정에 따라, 상기 제 1 사용자로부터 상기 제 2 사용자에게 상기 일정액의 사이버 머니가 전달되는 과정에서, 상기 복권 정보는 함께 전달될 수 있거나 또는 상기 복권 정보를 제외한 사이버 머니만이 전달될 수도 있다. 여기서, 상기 사이버 머니 전달 요청 정보는 제 1 사용자 및 제 2 사용자 식별 정보 및 전달 액수에 대한 정보를 포함한다.
또한, 본 발명은, 단말기로부터 적어도 2인 이상의 사용자들에 대한 사용자 식별 정보 및 상기 사용자들의 그룹 형성 요청 정보를 수신하는 단계, 상기 수신받은 정보에 기초하여 상기 사용자들에 대한 정보들의 그룹을 형성하는 단계, 상기 단말기로부터 사이버 머니 교환 조건에 대한 정보를 수신받는 단계, 상기 사이버 머니 교환 조건이 충족되는 경우, 그룹 내 사용자들 간 사이버 머니 교환을 실행하여, 각 사용자에 관련한 기존의 정보를 변경하는 단계, 상기 교환 실행 후, 단말기에 변경된 정보를 전송하는 단계를 포함하는 사이버 머니 관리 방법을 제공한다.
이하에서는, 첨부도면을 참조하여, 본 발명에 따른 사이버 머니 관리 방법 및 사이버 머니 관리 서버 시스템에 대하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 사이버 머니 관리 서버 시스템을 개괄적으로 보여주는 도면이다. 사이버 머니 관리 서버 시스템(100)은 사이버 머니 관리 서버(110), 사용자 데이터베이스(112) 및 체인점/제휴사 데이터베이스(114)를 포함한다. 사용자 데이터베이스(112)와 체인점/제휴사 데이터베이스(114)에 접속된 사이버 머니 관리 서버(110)는 유무선 네트워크를 통해 체인점 단말기(130) 및 사용자 단말기(140)와 연결되고, 단말기들(130, 140)로부터 정보 또는 데이터를 수신하며, 수신한 정보를 처리하여 처리한 정보를 단말기들(130, 140)에 전송한다. 또한, 사이버 관리 서버(110)는 제휴사인 온라인 서비스업체의 서버 시스템(미도시)이나 제휴사의 단말기(미도시)와 접속될 수도 있다. 사용자 단말기는 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, PDA 및 휴대폰 등을 포함하고, 체인점 및 제휴사의 단말기는 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, PDA, 휴대폰, 카드 접촉식 단말기 및 카드 비접촉식 단말기 등을 포함한다.
도 2는 본 발명에 따른 사이버 머니 관리 방법을 간략하게 보여주는 흐름도이다. 단계 210에서 사이버 머니 관리 서버 시스템(100)은 사용자, 체인점 및 제휴사의 단말기로부터 사용자 식별 정보 및 결제 정보를 수신한다. 관리 서버(110)는 상기 사용자 식별 정보와 결제 정보를 동시에 수신할 수도 있고, 별도의 단계에서 수신할 수도 있다.
사용자 식별 정보는, 예를 들어, ID 및 비밀번호로 구성될 수 있다. 사용자 식별 정보를 수신한 사이버 머니 관리 서버(110)는 상기 사용자가 사용자 데이터베이스(112)에 이미 등록된 등록 회원인지 미등록 회원인지를 판별할 수 있고, 미등록 회원인 경우 회원 등록 프로세스를 실행할 수 있다. 상기 사용자가 등록 회원인 경우, 관리 서버(110)는 단계 220에서 수신한 결제 정보에 기초하여 사용자 데이터베이스에 저장된 사용자에 관련한 기존 정보를 변경할 수 있다. 여기서, 사용자에 관련한 정보('사용자 정보'로 언급될 수도 있음)는 사용자 식별 정보, 사용자가 소유하고 있는 사이버 머니에 대한 정보 및 복권 정보를 포함할 수 있다. 이러한 정보 변경은 서버 시스템(100)에 포함된 사용자 데이터베이스(112) 및 체인점/제휴사 데이터베이스(114)에 저장된 정보를 업데이트함으로써 이루어질 수 있다. 마지막으로, 서버 시스템(100)은 단계 230에서, 변경된 정보를 단말기로 전송한다. 사용자는 이와 같이 전송된 정보를 인터넷 또는 체인점 또는 제휴사의 시스템으로부터 확인할 수 있다.
사용자가 사이버 머니 관리 서버 시스템으로부터 사이버 머니를 충전하는 경우, 상기 결제 정보는 사이버 머니 증액 요청 정보, 사이버 머니 증액 요청 액수에 대한 정보 및 상기 요청 액수에 해당하는 대금 지불에 대한 정보를 포함한다.
여기서, 사이버 머니 증액 요청 정보란, 사용자가 서버 시스템(100)에 사이버 머니 충전을 요구하는 의사표시로서, 상기 사용자가 인터넷을 통하여 상기 서버 시스템(100)이 제공하는 화면의 아이콘을 클릭함으로써 전송될 수도 있으며, 체인점이나 제휴사의 시스템 또는 단말기로부터 전송될 수도 있다. 특히, 오프라인의 체인점이나 제휴사에서 사용할 때에는, 사용자 식별 정보가 기록된 마그네틱 카드 또는 사용자 정보가 저장된 IC 카드 등을 이용하여 사이버 머니를 충전할 수 있다.
또한, 사이버 머니 증액 요청 액수에 대한 정보란, 사용자가 충전하길 원하는 사이버 머니의 액수에 대한 데이터를 의미하며, 대금 지불에 대한 정보란, 사용자가 사이버 머니의 액수에 대한 대금 지불 여부, 대금 지불에 사용한 결제 수단의 종류, 대금 지불시 이용한 금융 기관의 종류, 신용카드 번호, 인터넷 계좌 번호, 비밀번호, 보안기관의 인증 여부 등을 포함한 정보 또는 데이터이다. 사용자가 인터넷을 통하여 대금을 지불할 때에는 신용카드나 인터넷 계좌 등을 이용할 수 있으며, 사용자가 체인점을 통하여 대금을 지불할 때에는 상기 방법을 이용한 것 이외에도 현금을 체인점에 직접 지불할 수 있다. 또한, 대금 지불은 약정에 따라 제휴사의 포인트나 사이버 머니로 지불할 수도 있다.
사용자가 사이버 머니를 사용하는 경우, 상기 결제 정보는 사이버 머니 감액 요청에 대한 정보 및 사이버 머니 감액 요청 액수에 대한 정보를 포함한다. 여기서, 사이버 머니 감액 요청 정보란, 사용자가 사이버 머니를 사용하겠다는 의사표시로서, 서버 시스템(100)에 사용한만큼 사이버 머니를 감소시키라는 명령으로 해석될 수 있다. 사이버 머니 감액 요청 액수에 대한 정보는 사용자가 사용한 사이버 머니의 액수에 대한 데이터를 의미한다. 사용자는 사이버 머니를 온라인 상에서 쇼핑, 게임, 검색 등을 하면서 사용할 수도 있고, 오프라인 상에서 체인점 또는 제휴업체에서 사용할 수도 있다.
도 3은 사용자 데이터베이스(112)를 구성하는 요소들에 대한 일례를 보여준다. 사용자 데이터베이스에는 사용자에 관련한 정보들, 예를 들어, 사용자 ID, 비밀번호, 사이버 머니 및 복권 정보가 저장되고, 그 외에도, 최종 이용 시간, 특정 체인점이나 제휴사에서의 사이버 머니 이용 횟수 또는 이용 액수, 온라인 이벤트 참가 기록 등의 각종 정보가 저장될 수 있다. 사용자는 단말기로부터 사이버 머니 서버 관리 시스템(100)의 사용자 데이터베이스(112)에 저장된 상기와 같은 정보들을 확인할 수 있다.
이하에서는, 복권 정보의 생성 및 변경에 대하여 설명하겠다. 서버 시스템(100)은 사용자가 사이버 머니를 충전할 때 랜덤으로 복권을 생성하여 사용자에게 제공할 수 있다. 이러한 복권 생성에는 일정한 제한 조건이 부가될 수 있다. 이를테면, 사용자가 소정 금액 이상의 사이버 머니를 충전하는 경우 반드시 특정 개수 이상의 복권이 생성되도록 한다든지, 사이버 머니의 충전 액수에 따라 복권 생성 확률을 증가시킨다든지 등의 조건이 부가될 수 있다. 이러한 복권 생성 및 복권 생성 제한 조건은 당업계의 프로그래밍 등의 기술을 사용하여 서버 시스템(100) 내에 미리 설정될 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 복권은 단위 사이버 머니 당 랜덤하게 생성될 수 있다. 도 4는 이러한 실시예를 간략하게 보여준다. 단위 사이버 머니(410)란, 소정 액수의 사이버 머니로서, 서버 시스템 설정에 따라 100원, 500원, 1000원 등이 될 수 있다. 즉, 서버 시스템에 복권이 생성될 수 있는 단위 사이버 머니를 미리 설정해 둘 수 있다. 도 4를 살펴보면, 제 1 단위 사이버 머니에서는 복권이 생성되지 않았고, 제 2 단위 사이버 머니 및 제 3 단위 사이버 머니에서도 복권이 생성되지 않았다. 그러나, 제 4 단위 사이버 머니에서는 복권이 생성되었다. 이후의 제 5 단위 사이버 머니 내지 제 제 9 단위 사이버 머니에서는 복권이 생성되지 않았으나, 제 10 단위 사이버 머니에서 복권이 생성되었다.
이와 같이 생성된 복권은 사이버 머니를 사용할 때, 사용액과 직접적으로 연관됨으로써 사용자가 큰 금액의 사이버 머니를 사용하게끔 하는 효과가 있다. 이를테면, 서버 시스템은 사용하는 사이버 머니들 가운데 복권이 들어있다면, 그 회에 사용하는 사이버 머니는 감액하지 않고 복권만 사용한 것으로 체크할 수 있다. 즉, 그 회에 사용하는 사이버 머니는 사용하지 않은 것으로 취급되어, 그 회에 사용하는 사용액이 크다면, 복권의 혜택이 커지게 된다. 이러한 복권은 특정 당첨 금액이나 특정 당첨 상품으로 복권의 혜택이 특정되어 있는 대부분의 기존의 복권과는 큰 차이가 있다. 사용자가 그 회에 사용하는 사용액 자체를 면제함으로써 사용자의 사용 액수에 복권의 혜택을 직접적으로 관련시킨다는데 큰 특징이 있다. 사용자는 복권의 혜택을 크게 받기 위하여 사용액을 늘리고자 할 것이고, 이로써 체인점 또는 제휴사의 영업 이득이 증가하는 효과가 있다. 또한, 사용자의 입장에서도 복권이 들어있음으로 인하여, 서비스 및 제품을 무료로 이용하는 이점이 있고, 큰 액수의 사이버 머니를 사용한 경우 큰 혜택을 받는다는 점에서 유리하다.
사용자의 이러한 복권의 사용과 관련하여, 즉 서버 시스템의 복권 정보 변경과 관련하여 복권 정보 변경에 대한 일정한 제한 조건이 부가될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 아주 적은 액수의 사이버 머니를 사용했는데 그 중에 복권이 들어있는 경우, 그 회에서 복권이 사용되는 것은 사용자 입장에서 불리하다. 따라서, 사용자의 혜택을 증가시키기 위하여, 서버 시스템은 사용자가 일정액 이하의 사이버 머니를 사용하는 경우 그 중에 복권이 들어있으면, 그 복권은 그 회차에 사용할 사이버 머니 다음의 사이버 머니로 이동하여 다음 회차의 사이버 머니 사용시 이용될 수 있도록 설정될 수 있다. 이 때, 다음 회차에 사용될 수 있는 남은 사이버 머니가 없다면 복권은 이동하지 않을 것이다.
복권의 예는 전술한 예에 한정되는 것은 아니고, 기존의 복권과 마찬가지로 복권의 혜택이 특정하게 정해진 복권이 사이버 머니 충전시 생성될 수 있다. 예를 들어, 당첨 금액이 정해진 1만원 상당의 복권 또는 특정 사은품에 대한 복권 등 복권의 내용은 다양하게 정해질 수 있다. 또한 복권 정보의 생성 및 변경에 대한 제한 조건의 예도 전술한 예에 한정되는 것이 아니고 다양한 내용의 제한 조건이 서버 시스템에 설정될 수 있다.
체인점 또는 제휴사의 영업 이득을 증가시키고 큰 금액의 사이버 머니를 충전하는 사용자에게 이득을 주는 방법에는 보너스 사이버 머니를 이용하는 방법도 있다. 예를 들어, 서버 시스템(100)은 사용자가 사이버 머니 충전을 요구하는 때에, 사용자가 증액을 요청하여 대금을 지불한 증액 액수에 소정의 보너스 머니를 가산하여 사용자에게 제공할 수 있다. 이 경우, 보너스 머니는 사용자에 관련한 정보 변경시 사이버 머니와 통합되어 이후에 사이버 머니와 동일하게 취급될 수 있다. 이러한 보너스 머니 생성에는 일정한 제한 조건이 부가될 수 있다. 예를 들어, 보너스 머니는 충전 금액에 비례하여 제공되거나, 충전 금액에 누진적으로 제공되거나, 또는 일정 금액으로 제공될 수도 있으며, 이러한 모든 제한 조건은 서버 시스템(100) 내에 미리 설정될 수 있다.
도 5는 개인 사용자 간 사이버 머니 교환 과정을 나타내는 흐름도이다.
단계 510에서 서버 시스템(100)은 단말기로부터, 제 1 사용자에서 제 2 사용자로의 사이버 머니 전달 요청 정보를 수신한다. 사이버 머니 전달 요청은 제 1 사용자가 요청할 수도 있으며, 제 2 사용자가 요청한 후 제 1 사용자가 승인함으로써 성립될 수도 있다. 이러한 사이버 머니 전달 요청 정보에는 제 1 사용자 식별 정보, 제 2 사용자 식별 정보 및 전달할 사이버 머니의 액수에 대한 정보를 포함할 수 있다. 서버 시스템(100)은 제 1 및 제 2 사용자의 식별 정보를 수신하고, 제 1 및 제 2 사용자가 모두 등록 회원인 경우 단계 520 및 단계 530으로 진행한다. 그러나, 둘 중 하나라도 미등록 회원이 있는 경우, 서버 시스템(100)은 회원 등록 프로세스를 실행할 수 있다.
단계 520 및 단계 530에서, 서버 시스템(100)은 수신한 사이버 머니 전달 요청 정보에 기초하여 제 1 사용자 및 제 2 사용자에 관련한 정보를 변경한다. 단계 520의 순서와 단계 530의 순서의 바뀔 수 있으며, 동시에 이루질 수도 있다. 제 1 사용자에 관련한 정보는 제 1 사용자가 보유하고 있는 사이버 머니로부터 전달액만큼의 사이버 머니를 차감하는 방식으로 정보를 변경할 수 있고, 제 2 사용자에 관련한 정보는 제 2 사용자가 보유하고 있는 사이버 머니에 전달액만큼의 사이버 머니를 증가시키는 방식으로 정보를 변경할 수 있다.
사용자에 관련한 정보에 사용자 식별 정보 및 사이버 머니 정보에 부가하여 복권 정보도 포함되어 있을 때, 사용자 간 사이버 머니 교환시 복권 정보는 서버 시스템(100) 내에 설정된 사항 또는 사용자의 의사에 의한 설정에 따라 사이버 머니와 함께 교환될 수도 있고, 교환되지 않고 원래 사용자에게 그대로 귀속되는 경우도 있다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 복권이 단위 사이버 머니 당 생성되고, 복권 정보가 사이버 머니와 함께 교환되도록 설정된 경우, 제 1 사용자로부터 제 2 사용자로 5단위의 사이버 머니 전달 요청을 하면, 제 4 단위 사이버 머니에 복권이 들어있는 상태 그대로 제 2 사용자에게 전달될 수 있다. 그러나, 복권 정보가 교환되지 않도록 설정된 경우, 제 4 단위 사이버 머니의 복권은 서버 시스템(100) 내에 설정된 내용에 따라, 제 1 사용자 정보 내에서, 예를 들어, 제 2 사용자에게로 전달되지 않은 이후의 제 6 단위 사이버 머니로 이동할 수 있다.
도 6은 다수의 사용자들로 구성된 그룹을 형성하여 그룹 내 다수의 사용자 간 사이버 머니 교환을 실현할 수 있는 사이버 머니 관리 방법의 흐름도이다. 이러한 그룹 내 사이버 머니 교환은 온라인 게임 대회 등과 같이 온라인 상에서 이루어지는 온라인 이벤트에서 상금 분배 또는 내기금 분배 등에 유용하게 사용될 수 있다.
단계 610에서, 서버 시스템(100)은 2인 이상의 사용자들로부터 사용자 식별 정보 및 그룹 형성 요청 정보를 수신한다. 상기 단계는 1인의 사용자가 그룹을 형성하여 다른 사용자들에게 초청 메시지를 보내고 타 사용자들이 이에 동의하는 방식으로 이루어 질 수도 있으며, 특정 단말기로부터 그룹 형성에 동의하는 다수의 사용자들에 대한 리스트를 수신함으로써 수행될 수도 있다.
수신된 다수의 사용자들에 대한 식별 정보를 확인하여 모든 사용자들이 사용자 데이터베이스(112) 내에 저장된 등록회원인 경우, 단계 620으로 진행한다. 그러나, 상기 사용자들 중 미등록 회원이 있는 경우, 서버 시스템(100)은 회원등록 프로세스를 실행할 수 있다. 만약 사용자들이 요구한다면, 등록 회원들만으로 그룹 형성을 진행할 수 있다. 서버 시스템(100)은 단계 620에서 상기 사용자들에 대한 그룹 형성을 한다. 이 때, 서버 시스템(100) 내 설정된 프로그램에 따라 사용자들에게 그룹의 이름을 요구하는 메시지를 전송할 수 있고, 이러한 요구 메시지는 그룹 형성(단계 620) 이전에 전송될 수도 있다.
특정한 그룹을 형성한 후, 서버 시스템(100)은 그룹에 속하는 사용자들 간 사이버 머니 교환을 실행하기 위한 사이버 머니 교환 조건 및 사이버 머니 교환 내용의 정보를 수신한다(단계 630). 이러한 교환 조건은 그룹 내 사용자들이 지정한 특정 단말기로부터 수신될 수 있고, 또는 1인의 사용자가 제안한 교환 조건을 그룹에 속하는 타사용자들이 승인하면 상기 사용자의 교환 조건을 수신하는 방식으로 실행될 수 있다.
서버 시스템(100)은 사용자들로부터 상기 사이버 머니 교환 조건과 관련하여 생성된 교환 관련 실행 정보들을 수신할 수 있다(640). 여기서, 교환 관련 실행 정보란, 사이버 머니 교환 조건이 충족되는지 여부를 결정하기 위한 대상이 되는 정보로서, 서버 시스템은 교환 관련 실행 정보를 수신하고 이러한 교환 관련 실행 정보가 교환 조건을 충족시키는지 여부를 판단한다(단계 650). 예를 들어, 온라인 게임 대회의 경우, 서버 시스템(100)은 사이버 머니 교환 조건 충족여부를 판단하기 위하여 그룹 내 사용자들의 게임 실행에 대한 데이터를 수신할 수 있고 이러한 게임 실행 데이터는 교환 관련 실행 정보에 해당된다.
수신된 이러한 정보들이 사이버 머니 교환 조건을 충족시키는 경우(단계 650 참조), 서버 시스템(100)은 사이버 머니 교환 내용에 따라 그룹 내 사용자들 간 사이버 머니 교환을 실행함으로써 사용자 데이터베이스(112)에 저장된 사용자에 관련한 정보를 변경할 수 있고, 변경된 내용을 다시 사용자 데이터베이스(112) 내에 저장할 수 있다(단계 660). 예를 들어, 온라인 게임 대회에서, 그룹 내 사용자들이 일정액의 사이버 머니를 참가금으로 걸고, 게임 종료시 1등에게 참가금 전부를 지급하기로 교환 조건을 설정한 경우, 게임이 종료하면 1등인 사용자에 대해서는, 1등인 사용자의 사이버 머니에 타 사용자들의 참가금 전액에 해당하는 사이버 머니를 합산하여 사용자 정보를 변경하고, 타 사용자들에 대해서는 기존의 사이버 머니에서 참가금에 해당하는 사이버 머니를 감산하여 사용자 정보를 변경한다.
만약 수신된 정보가 사이버 머니 교환 조건을 충족시키지 못하는 경우(단계 650 참조), 서버 시스템(100)은 사이버 머니 교환 조건이 충족될 때까지 계속해서 사이버 머니 교환과 관련된 정보를 수신하여 교환 조건 충족 여부를 확인한다.
단계 660을 수행하여, 그룹 내 사용자들에 대한 정보가 변경되었으면, 서버 시스템(100)은 변경된 사용자 정보를 단말기로 전송한다(단계 670).
본 발명에 따른 사이버 머니 관리 방법은 이상과 같은 단계들로 수행될 수 있다. 전술한 단계들은 필요에 따라 당업자가 그 순서를 바꿀 수 있으며, 각각의 단계들은 본 명세서 및 첨부 도면을 참조하여 당업자가 용이하게 구현할 수 있다.
전술한 내용은 단지 본 발명의 예시일 뿐이며 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 본 발명은 이하의 청구범위에 의해 정해지는 것이며, 당업자는 본 명세서 및 첨부된 도면을 참조하여 전술된 내용 이외에도 본원 청구범위에 속하는 다양한 변형예를 생각해낼 수 있다.
본 발명은 온라인 거래의 편의성을 높이고, 온라인 서비스 사용자 및 온라인 서비스 제공자의 효용을 증가시키는 효과가 있다. 또한, 사용자 간 사이버 머니 교환이 가능하여, 온라인 게임 등의 활성화에 기여할 수 있으며, 다수의 사용자들의 그룹을 형성하여 그룹 내 사이버 머니 교환을 가능하게 함으로써 온라인 이벤트의 활성화에 기여할 수 있다. 또한, 본 발명은 카드 매체를 이용하여 온라인 거래와 오프라인 거래를 연계시킬 수 있는 효과가 있다.
특히, 본 발명으로 인하여, 온라인 서비스 사용자 입장에서는 사용자 간 사이버 머니 교환이 가능하여 내기 등을 통해 게임의 재미가 배가될 수 있으며, 오프라인에서 사용할 때 잔돈이 생기지 않아 번거롭지 않다는 이점이 있다. 또한, 온라인 서비스 제공자 입장에서는 타 온라인 서비스 제공자보다 경쟁력이 강화되고, 사용자들이 카드 잔액을 다시 이용함으로 인하여 재소비가 유도된다는 이점이 있으며, 온라인 게임 대회 또는 온라인 이벤트 개최가 용이하여 마케팅 효과를 볼 수 있는 이점이 있다. 부가하여, 온라인 서비스 제공자는 다양한 제휴사와 서비스를 연계하여 제휴 효과를 증폭시킬 수 있다.
또한, 사이버 머니 충전시 보너스 머니 및/또는 복권을 제공함으로 인하여, 사용자는 할인 혜택 및 서비스 무료 이용 등의 혜택을 누릴 수 있으며, 온라인 서비스 제공자는 보너스 머니 및/또는 복권을 이용한 홍보 효과를 누릴 수 있다.
따라서, 본 발명은 온라인 서비스 사용자 및 온라인 서비스 제공자의 편의를 도모하고 인터넷 등의 온라인 산업 성장을 촉진하는데 큰 역할을 할 것으로 기대된다.
도 1은 본 발명에 따른 사이버 머니 관리 서버 시스템에 대한 개략도이다.
도 2는 본 발명에 따른 사이버 머니 관리 방법의 일 실시예에 대한 흐름도이다.
도 3은 사용자 데이터베이스의 구조를 예시적으로 보여주는 도면이다.
도 4는 복권 생성 방식에 대한 예를 보여주는 도면이다.
도 5는 사용자 간 사이버 머니 교환에 대한 흐름도이다.
도 6은 다수의 사용자들의 그룹 형성 및 그룹 내 사용자 간 사이버 머니 교환에 대한 흐름도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호 설명
100: 사이버 머니 관리 서버 시스템 110: 사이버 머니 관리 서버
112: 사용자 데이터베이스 114: 체인점/제휴사 데이터베이스
120: 네트워크 130: 체인점 단말기
140: 사용자 단말기

Claims (19)

  1. 네트워크를 통해 적어도 하나 이상의 단말기와 접속된 사이버 머니 관리 서버 시스템에서 사이버 머니를 관리하는 방법으로서,
    (a) 단말기로부터 사용자 식별 정보 및 결제 정보를 수신하는 단계;
    (b) 상기 수신된 정보에 기초하여 상기 사용자에 관련한 기존 정보를 변경하는 단계; 및
    (c) 상기 변경된 정보를 단말기로 전송하는 단계를 포함하는 사이버 머니 관리 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자에 관련한 정보는 사용자 식별 정보, 사이버 머니 정보, 및 복권 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 복권 정보의 생성 및 변경에 일정한 제한 조건을 부가할 수 있는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  4. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 결제 정보는 사이버 머니 증액 요청 정보, 사이버 머니 증액 요청 액수에 대한 정보, 및 상기 사이버 머니 증액 요청 액수에 해당하는 대금 지불에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서, 상기 서버 시스템은 단위 사이버 머니 당 복권을 랜덤하게 생성할 수 있는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  6. 제 4항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서, 상기 서버 시스템은 증액 요청 액수의 사이버 머니에 보너스 사이버 머니를 더 추가하여 사이버 머니에 대한 정보를 변경할 수 있는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 보너스 머니 생성에 일정한 제한 조건을 부가할 수 있는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  8. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 결제 정보는 사이버 머니 감액 요청 정보 및 사이버 머니 감액 요청 액수에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서, 감액할 사이버 머니와 관련하여 복권이 있는 경우, 사이버 머니에 대한 정보는 변경하지 않고 복권에 대한 정보만 변경하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  10. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 단말기는 사용자가 사용하는 컴퓨터, PDA 및 휴대폰, 그리고 체인점 또는 제휴사가 사용하는 컴퓨터, PDA, 휴대폰, 카드 접촉식 단말기 및 카드 비접촉식 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  11. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    온라인 상으로 이루어지는 상기 사이버 머니 관리 방법은 카드매체를 이용하여 오프라인과 연계될 수 있는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  12. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 따른 사이버 머니 관리 방법을 수행하고, 네트워크를 통해 적어도 하나의 단말기와 접속되는 사이버 머니 관리 서버 시스템.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 서버 시스템은 사용자 데이터베이스 및 체인점/제휴사 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 서버 시스템.
  14. 제 12항에 있어서,
    상기 (b) 단계는 상기 사용자 데이터베이스 및 체인점/제휴사 데이터베이스의 정보를 업데이트함으로써 정보를 변경하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 서버 시스템.
  15. 네트워크를 통해 적어도 하나 이상의 단말기와 접속된 사이버 머니 관리 서버 시스템에서 사이버 머니를 관리하는 방법으로서,
    (a) 단말기로부터 제 1 사용자에서 제 2 사용자로의 사이버 머니 전달 요청 정보를 수신하는 단계;
    (b) 상기 수신받은 정보에 기초하여, 상기 제 1 사용자에 관련한 기존 정보로부터 사이버 머니를 차감하여 상기 제 1 사용자에 관련한 정보를 변경하는 단계;
    (c) 상기 수신받은 정보에 기초하여, 상기 제 2 사용자에 관련한 기존 정보에 사이버 머니를 추가하여 상기 제 2 사용자에 관련한 정보를 변경하는 단계; 및
    (d) 단말기로 상기 제 1 사용자 및 제 2 사용자의 변경된 정보를 전송하는 단계를 포함하는 사이버 머니 관리 방법.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 사용자에 관련한 정보에 복권 정보가 포함되고,
    상기 제 1 사용자로부터 상기 제 2 사용자에게 상기 일정액의 사이버 머니가 전달되는 과정에서 상기 복권 정보도 함께 전달되는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  17. 제 15항에 있어서,
    상기 사용자에 관련한 정보에 복권 정보가 포함되고,
    상기 제 1 사용자로부터 상기 제 2 사용자에게 상기 일정액의 사이버 머니가 전달되는 과정에서는 상기 복권 정보를 제외한 사이버 머니만이 전달되는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  18. 제 15항에 있어서,
    상기 사이버 머니 전달 요청 정보는 제 1 사용자 및 제 2 사용자 식별 정보 및 전달 액수에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 머니 관리 방법.
  19. 네트워크를 통해 적어도 하나 이상의 단말기와 접속된 사이버 머니 관리 서버 시스템에서 사이버 머니를 관리하는 방법으로서,
    (a) 단말기로부터 적어도 2인 이상의 사용자들에 대한 사용자 식별 정보 및 상기 사용자들의 그룹 형성 요청 정보를 수신하는 단계;
    (b) 상기 수신받은 정보에 기초하여 상기 사용자들에 대한 정보들의 그룹을 형성하는 단계;
    (c) 상기 단말기로부터 사이버 머니 교환 조건 및 교환 내용에 대한 정보를 수신받는 단계;
    (d) 상기 사이버 머니 교환 조건이 충족되는 경우, 상기 사이버 머니 교환 내용에 따라 그룹 내 사용자들 간 사이버 머니 교환을 실행하여, 각 사용자에 관련한 기존의 정보를 변경하는 단계; 및
    (e) 상기 교환 실행 후, 단말기에 변경된 정보를 전송하는 단계를 포함하는 사이버 머니 관리 방법.
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