KR20040095635A - 텍스트 입력 장치 및 어댑터 메커니즘 - Google Patents

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윌리암피. 스틸레스
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Abstract

게임 제어기에 부착되는 텍스트 입력 장치는 작은 크기의 하우징, 상부면 및 하부면, 상부면 위에 배치된 다수의 텍스트 입력 키들, 및 하부면 위에 배치된 부착 인터페이스를 포함한다. 게임 제어기에 텍스트 입력 장치를 부착하기 위한 브래킷은 제 1 및 제 2 끝부분을 갖는 아암 부분을 포함한다. 부착 플레이트는 제 1 끝부분에 고정되고, 부착 플레이트에서부터 돌출되고 텍스트 입력 장치의 부착 인터페이스를 결합시키는 하나 이상의 결합 부제를 갖는다. 브래킷은, 부착 플레이트가 게임 제어기의 제 1 부분에 결합되고 유지 부재가 게임 제어기의 제 2 부분에 접촉될 때, 게임 제어기 제 1 부분에 대한 부착 플레이트로의 결합을 유지하기 위해 게임 제어기의 제 2 부분에 의해 유지 부재의 면에 힘(force)이 가해지는 지점에서 제 2 끝부분으로부터 돌출된 하나 이상의 유지 부재를 더 포함한다. 부착 플레이트 결합 부재는 텍스트 입력 장치의 부착 인터페이스로부터 비파괴적으로 해방될 수 있고, 후속의 비파괴적인 해방을 허용하기 위해 후에 재결합될 수 있다.

Description

텍스트 입력 장치 및 어댑터 메커니즘{TEXT INPUT DEVICE AND ADAPTER MECHANISM}
본 출원(application)은 여기에 동시에 제출되고 대리인 사건 번호 3797.00554를 갖은 "분리할 수 있게 부착할 수 있는 텍스트 입력 장치를 갖는 제어기"란 명칭의 미국 특허 출원과 관련된다.
본 발명은 컴퓨터 게임 플레이(paly)와 관련하여 입력을 제공하기 위해 사용되는 게임 제어기 및 다른 장치들에 관한 것이다. 보다 자세하게, 본 발명은 핸드헬드(hand-held) 게임 제어기에 적용될 수 있는 텍스트 입력 장치에 관한 것이다.
게임은, 하드웨어 및 소프트웨어 관점 모두에서, 오랫동안 컴퓨터 기술의 중요한 형태였다. 컴퓨터 기술이 진보됨에 따라, 컴퓨터 게임의 품질 및 정교함이 향상되었다. 컴퓨터 게임은 게임이 필요없는 개인용 컴퓨터 및 기타 하드웨어 및 소프트웨어 환경들에서 플레이될 수 있다. 게임은 또한 게임 플레이 전용 또는 지향 환경에서 플레이될 수 있다. 예를 들어, 게임 콘솔(console)은 컴퓨터 프로세서(processor), 메모리, 및 게임 플레이 전용인 기타 하드웨어를 포함할 수 있다. 종종 게임 콘솔들은 텔레비젼을 통해 오디오 및 비디오 출력을 제공하고, 다른 게임들을 플레이하기 위해 다양한 데이터 스토리지 매체를 판독하도록 디자인될 수 있다.
콘솔 및 다른 유형의 컴퓨터 게임 모두에서, 사용자는 게임 제어기를 통해 게임에 입력을 제공한다. 전형적으로, 게임 제어기는 게임을 플레이하는 동안 게임 플레이어가 한 손 또는 두 손으로 편하게 잡을 수 있는 헨드헬드(handheld) 장치이다. 디자인은 매우 광범위하게 변경되지만, 대부분의 게임 제어기들은, 사용자가 누르거나 또는 다른 방법으로 조작할 수 있고 게임이 실행되고 있는 컴퓨터에 특정 신호를 송신하도록 하는 다수의 버튼 및 기타 제어를 갖는다. 현재 작동하고 있는 게임 소프트웨어에 의존하고 있는 게임 제어기는 후에 게임 프로그램과 함께 일관된 방식으로 그 신호를 해석할 수 있다. 예를 들어, 한 방향으로 D-패드 또는 덤 스틱(thumb stick)을 누르는 것은 특정 방식으로 게임 속 객체를 이동시킬 수있다. 버튼의 누름 또는 제동기의 압착은 것은 가상 무기를 발사시킬 수 있다. 게임 플레이 입력의 이런 및 기타 형태들은 잘 알려져있다.
온라인 플레이로 알려진 또다른 형태의 컴퓨터 게임에서, 게임 플레이어들은 떨어진 곳에 있는 사용자들과 게임을 플레이할 수 있다. 모든 플레이어들이 같은 게임 콘솔 또는 다른 컴퓨터(종종 플레이를 같은 방에 있는 사람들에게만 한정)에서 게임 플레이하는 것을 요구하는 대신, 온라인 플레이는 다른 게임 콘솔 또는 다른 컴퓨터들을 사용하는 플레이어들이 인터넷 또는 다른 네트워크 연결을 통해 콘솔에 연결하는 것을 허용한다. 온라인 플레이로, 다른 지리학적 지역에 있는 사람들이 같은 게임에서 서로 대항하여(또는 함께) 동시에 플레이할 수 있다. 인터넷의 계속되는 성장 및 인터넷으로의 광대역 접속의 급증은 온라인 게임 플레이의 인기를 증가시킨다. 수십명의 또는 수백명의 사람들이 동시에 같은 게임을 플레이하는 것이 이미 현재 가능하다.
무기 발사, 캐릭터(character) 및 스크린 객체의 움직임, 및 다른 유형의 게임 관련 상호작용들을 시뮬레이팅(simulating)하는 것에 더하여, 플레이어 간의 커뮤니케이션은 온라인 게임 플레이에서 일반적인 것이다. 많은 게임은 플레이어가 그들의 노력을 조정하는 것을 허용하므로 플레이어 사이의 커뮤티케이션은 유용하다. 몇몇의 게임은 플레이어가 무기나 다른 가상 아이템을 교환하거나 다른 플레이어에게 도움을 요청하거나 또는 정보를 교환하는 것을 허용한다. 많은 경우에, 플레이어들은 단순히 시간을 보내기 위해서 또는 그들이 플레이할 수 있는 게임에 연관되지 않은 사회적인 상호 작용을 위해 커뮤니케이션하길 원할 수 있다.
많은 게임들은 플레이어가 구두로 커뮤니케이션하는 것을 허용한다. 어떤 플레이어가 마이크로폰에 대고 말을 하면, 다른 플레이어들이 그 또는 그녀의 말을 들을 수 있다. 비록 편리하지만, 이 커뮤니케이션 방법은 플레이어의 수가 증가함에 따라 덜 유용할 수 있다. 예를 들어, 만약 스무 명의 사람들이 게임을 플레이하고 또한 메시지를 송신하면, 대화 레벨이 너무 빈번하여 플레이어가 관심있는 메시지를 효과적으로 들을 수 없고 여전히 게임을 플레이 할 수 있다. 플레이어는 또한 상대 팀 플레이어에게 전술을 커뮤니케이션하는 것을 피하기 위해 그리고 다른 다양한 이유를 위해 사적인 관심 밖에서의 메시지 수신을 제한하길 원할 수 있다.
많은 게임 및/또는 온라인 게임 환경들은 플레이어가 게임 내에서 텍스트로된 메시지를 특정한 플레이어에게 보내는 것을 허용한다. 그러나, 대부분의 게임 제어기들은 게임에 텍스트로된 입력을 제공하는 능력이 부족하거나 텍스트 입력 능력이 몹시 제한적이다. 텍스트 메시지를 송신하기 위해, 플레이어는 게임 제어기를 내려놓고 키보드를 사용해야한다. 게다가, 많은 게임들은 거실이나 플레이어가 앉아 있을 수 있는 소파, 방바닥, 또는 메시지를 타자로 치려고 노력하는 동안 키보드를 들고 있기 불편할 수 있고 키보드 놓기에 불편할 수 있는 기타 장소 같은 곳에서 플레이된다. 그러므로 핸드헬드 게임 제어기가 또한 텍스트를 편리하게 입력하는 능력을 제공할 수 있다면 유용할 것이다.
게임 플레이 및 텍스트 입력 모두를 위해 사용될 수 있는 핸드헬드 장치를 제공하려는 다양한 시도가 있어왔다. 미국 특허 6,512,511(윌너(Willner) 등)는텍스트 입력 및 게임 플레이 모두를 위해 사용될 수 있는 "손으로 잡을 수 있는 결합된 키보드 및 게임 제어기 시스템"를 기재한다. 이 장치는, 각각 한 손으로 잡을 수 있고 다른 절반의 기능을 수행할 수 있는 두개의 절반으로 분리 가능하다. 511 특허는 또한 두개의 절반 사이에 삽입된 소형 컴퓨터에 대해 기재한다. 그러나 기재된 장치는, 사용자가 장치의 다양한 표면에 흩어진 다수의 버튼들이 어떤 문자 또는 기타 캐릭터들에 대응하는 텍스트 입력을 위한 스킴(scheme)을 배우길 요구한다. 사용자는 모든 버튼들을 동시에 시각화할 수 없다. 즉, 사용자는 장치 하면에 위치한 추가적인 버튼들을 노출하기 위해 장치를 뒤집어야만 한다. 미국 특허 6,288,709, 5,984,548, 및 5,874,906(모두 윌너)은 선택적으로 텍스트 입력 또는 게임 플레이를 위해 사용될 수 있는 핸드헬드 데이터 입력 시스템의 또다른 실시예를 기재한다. 그러나 이런 추가적인 실시예들은 사용자가 문자 및 기타 캐릭터들이 장치에 흩어져있는 특정 버튼으로 매핑되는 스킴을 배우길 또한 요구하고, 버튼들은 동시에 시각화될 수 없다. 상술된 윌너 특허는 또한 장지 버튼들이 텍스트 입력을 제공하는지 또는 캐릭터 입력을 제공하는지의 신호를 제공하기 위하여 "모드 선택 스위치"의 활성화를 기재한다.
개발의 또다른 부분에서, 게임 제어기 및 키보드는 일본의 아스키 회사가 판매된 "키보드 제어기"에 결합되어 왔다. 이 장치는 대략 랩탑(laptop)컴퓨터 키보드 크기의 키보드를 포함하고, 측면에 위치하는 손잡이 및 게임 플레이 제어기를 갖고 있다. 비록 이 장치는 게임 제어기를 텍스트 입력과 결합시키지만, 그것의 크기는 어떤 조건 하에서 최적이 아닐 수 있다. 예를 들어, 많은 사용자들은 장치의 측면에 있는 게임 제어기 손잡이를 잡고 있으면서 키보드를 사용하여 텍스트 입력을 할 수가 없다. 그러므로 사용자들은 텍스트를 입력하기 위해 장치를 테이블 위나 또는 기타의 표면 위에 놓아야 한다.
이런 또는 기타의 이유들 때문에, 게임 제어기를 사용하면서 편리한 텍스트 입력을 허용하는 시스템 및 방법들이 필요하다.
본 발명은 게임 제어기에 부착될 수 있고 게임 제어기로부터 분리될 수 있는 작은 크기의 텍스트 입력 장치를 제공함으로써 상술된 도전을 처리한다. 몇몇의 실시예에서, 본 발명은 텍스트 입력 장치를 게임 제어기에 결합하기 위한 부착 브래킷을 포함한다. 한 실시예에서, 텍스트 입력 장치는 상대적으로 작은 치수의 하우징을 포함하고, 상부면 및 하부면을 더 포함한다. 다수의 텍스트 입력 키들은 상부에 위치하고, 부착 인터페이스는 하부면에 배치된다. 다수의 등각의 날개들은 하우징에서부터 돌출되어 있다. 또다른 실시예에서, 텍스트 입력 장치는, 상부면 및 하부면을 갖고 있는 작은 하우징을 갖고 있다. 다수의 텍스트 입력 키들을 상부면에 위치하고 부착 인터페이스는 하부면에 배치되있다. 케이블들은 하나 이상의 텍스트 입력 키들의 사용자 활성화의 결과로 생기는 신호들의 커뮤니케이션을 위해 하우징에서부터 나오고 연결기가 이 케이블에 부착된다.
또다른 실시예에서, 본 발명은 텍스트 입력 장치를 게임 제어기에 결합시키기 위한 부착 브래킷을 포함한다. 그 브래킷은 제 1과 제 2 끝부분이 있는 아암 부분 및 제 1 끝부분에 고정된 부착 플레이트를 갖고있다. 부착 플레이트는 플레이트에 고정된 하나이상의 결합 부재를 갖고 있다. 하나이상의 유지 부재는 제 2 끝부분으로부터 돌출되있다. 부착 플레이트가 게임 제어기의 제 1 부분과 결합되고 유지 부재가 게임 제어기의 제 2 부분과 접촉될 때, 게임 제어기의 제 2 부분에 의해 유지 부재의 면에 힘이 가해지도록 유지 부재가 위치된다. 이 방식으로, 게임 제어기 제 1 부분에 대한 부착 플레이트의 결합이 유지된다.
본 발명의 또다른 형태 국면 및 잇점들은 후술되거나, 또는 여기에 포함된 정보가 제공되면 본 기술에 숙련된 사람들에게 명백해질 것이다.
도 1은 예시적인 게임 시스템을 도시.
도 2는 도 1의 게임 시스템의 블럭도.
도 3은 도 1의 게임 시스템이 네트워크를 통해 다른 콘솔 및 서비스들에 연결된 네트워크 게임 시스템을 도시.
도 4는 예시적인 게임 제어기의 평면도.
도 5는 게임 플레이 제어의 움직임을 나타내기 위해 플레이어의 손 윤곽이 있는 도 4의 게임 제어기의 평면도.
도 6은 도 4의 게임 제어기의 저면도.
도 7은 도 4의 게임 제어기의 정면도.
도 8은 도 4의 게임 제어기의 배면(또는 플레이어 측)도.
도 9는 부착된 텍스트 입력 장치 및 텍스트의 입력을 나타내기 위한 플레이어의 손 윤곽이 있는 도 4 게임 제어기의 평면도.
도 10은 예시적인 텍스트 입력 장치의 평면도.
도 11은 도 10의 텍스트 입력 장치의 저면도.
도 12는 본 발명의 한 실시예에 따른 부착 브래킷(attachment bracket)의 사시도.
도 13은 도 12의 브래킷의 평면도.
도 14는 도 10의 텍스트 입력 장치에 부착된 도 12의 브래킷의 저면도.
도 15a는 도 14의 15a-15a 선을 따른 180도 회전된 단면도.
도 15b는 도 14의 15b-15b 선을 따른 180도 회전된 단면도.
도 16은 도 10의 부착된 텍스트 입력 장치가 부착되고 텍스트 입력 장치의 일부가 제거된 도 4의 게임 제어기의 평면도.
도 17은 도 10의 텍스트 입력 장치 및 도 12의 부래킷이 부착된 도 4의 게임 제어기의 저면도.
도 18은 도 10의 텍스트 입력 장치 및 도 12의 브래킷이 부착된 도 4의 게임 제어기의 측면도.
도 19는 도 10의 텍스트 입력 장치의 분해 사시도.
도 20은 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 제어기 및 텍스트 입력 장치의 블럭도.
도 21은 제 2의 예시적인 게임 제어기의 평면도.
도 22는 도 21의 게임 제어기의 저면도.
도 23은 도 21의 게임 제어기의 정면도.
도 24는 도 21의 게임 제어기의 후면(또는 플레이어 측)도.
도 25는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 부착 브래킷의 사시도.
도 26은 도 25의 브래킷의 평면도.
도 27은 도 25의 브래킷의 저면도.
도 28은 도 10의 텍스트 입력 장치가 부착되고 텍스트 입력 장치의 일부가 제거된 도 21의 게임 제어기의 평면도.
도 29는 도 10의 텍스트 입력 장치 및 도 25의 브래킷이 부착된 도 21의 게임 제어기의 저면도.
도 30은 도 10의 텍스트 입력 장치 및 도 25의 브래킷이 부착된 도 21의 게임 제어기의 측면도.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
18: 휴대용 매체
54: 플래시 ROM 메모리
82: 이중 제어기 포트 서브어셈블리
74: 오디오 코덱
106: 키 분배 센터
정의
다르게 표시되지 않는 이상, 이 명세서 및 청구항에 사용된 다양한 용어들은 아래의 의미들을 갖는다.
게임 플레이 제어부: 신호를 생성(또는 수정)하기 위해 사용자에 의해 이동될 수 있고 또는 선택적으로 활성화될 수 있는 제어 장치. 여기서, 신호는 게임 소프트웨어에 의해 인식되고 그 소프트웨어에서 명령을 실행함으로써 플레이되는 컴퓨터 게임에서 몇몇의 이벤트 또는 액션을 야기시킨다. 게임 플레이 제어부의 예는 버튼, 스위치, D-패드(D-pad)(즉, 교차 키 패드(cross-key pad)로도 알려진 디렉션 패드(direction pad)), 덤 휠(thumb wheel), 트랙볼(track ball), 조이스틱(joy stick), 덤 스틱(thumb stick)(즉, 컴퓨터 게임 플레이를 위해 사용될 때 플레이어의 덤에 의해 움직일 수 있도록 위치한 작은 조이스틱), 및 제동기들을 포함한다. 게임 플레이 제어부는 사용자에 의해(예를 들어, 스위치, 버튼,또는 기타 제어부를 물리적으로 이동시킴으로써) 기계적으로 활성화될 수 있고, 또는 비기계적인 액션에 의해(예를 들어, 바디 열 감지, 용량성 또는 RF필드(RF field) 등의 변화 감지에 의해) 활성화될 수 있다.
게임 제어기: 다수의 게임 플레이 제어부를 갖는 장치.
동시에 볼 수 있는: 만약 그룹의 모든 키들이 단일 각으로부터 관찰될 수 있다면, 즉, 장치를 회전하거나 또는 재위치시키지 않고서, 장치 상의 키의 그룹은 키들은 동시에 볼 수 있다.
텍스트 캐릭터(character): 단일 코드(예를 들어, 아스키, 유니코드 등)에 의해 표현될 수 있는 문자, 숫자, 구두마크 및 심볼(symbol; 예를 들어,,♠,, →, $, *, @, £, ¥, §, ?). 텍스트 캐릭터들은 스페이스(space), 줄 또는 페이지 단락 등의 공식된 코드들뿐만 아니라, 영어가 아닌 언어(예를 들어, 일본어, 중국어, 한국어, 아라비아어, 러시아어 등)의 캐릭터들을 또한 포함한다.
텍스트 입력 장치: 다수의 텍스트 키를 갖은 입력 장치. 각각의 텍스트 키는 문자, 숫자, 심볼, 또는 기타의 텍스트 캐릭터에 대응하는 특정한 코드를 생성한다. 텍스트 키는 하나이상의 기타 키들과 조합하여 다른 텍스트 캐릭터에 대응하는 다른 코드를 생성한다. 비록 표준 키보드가 텍스트 입력 장치의 예지만, 키보드보다 적은 또는 많은 특징들을 갖은 기타 장치들도 또한 텍스트 입력 장치가 될 수 있다. 텍스트 입력 장치는 키, 버튼 또는 텍스트 키가 아닌 기타 제어부들을 가질 수 있다.
작동 환경의 예
도 1은 예시적인 게임 시스템(10)을 나타낸다. 비록 게임 시스템(10)이 상세하게 기재되고 본 발명을 설명하기 위한 예로서 사용될 것이지만, 본 발명은 제공된 특정 예(들)에 한정된 것은 아니다. 대신, 본 발명은 오직 첨부된 청구항들에 의해서만 한정된다. 게임 시스템(10)은 게임 콘솔(12) 및 게임 제어기 14(1)와 14(2)로 표시된 네개까지의 게임 제어기를 포함한다. 게임 콘솔(12)은 내장형 하드 디스크 드라이브(도 2에 보임) 및 광학 스토리지 디스크(18)로 표시된 다양한 형태의 휴대용 스토리지 매체를 지원하는 휴대용 매체 드라이브(16)를 갖추고 있다. 적합한 휴대용 스토리지 매체의 예는 DVD, CD-ROM, 게임 디스크 등을 포함한다.
비록 슬롯(slot)의 수 및 배열은 수정될 수 있지만, 게임 콘솔(12)은 최대 4개의 게임 제어기를 지원하기 위해 앞면에 네개의 슬롯(20)을 갖는다. 전원 버튼(22) 및 배출 버튼(24)은 또한 게임 콘솔(12)의 앞면에 배치된다. 전원 버튼(22)은 게임 콘솔에 전원을 스위칭(switch)하고, 배출 버튼(24)은 스토리지 디스크(18)의 삽입 및 배출을 허용하기 위해 휴대용 매체 드라이브(16)의 트레이(tray)를 선택적으로 열고 닫는다.
게임 콘솔(12)은 A/V 인터페이싱 케이블(26)을 통해 텔레비젼 또는 기타의 디스플레이(display)(도시되지 않음)에 연결된다. 전원 케이블(28)은 게임 콘솔에 전원을 제공한다. 게임 콘솔(12)은 또한 인터넷 같은 네트워크로의 액세스(access)를 용이하게하기 위해 케이블 또는 모뎀 연결기(30)에 의해 표시된 광대역 성능을 갖도록 더 구성될 수 있다.
각각의 게임 제어기(14)는 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 게임 콘솔(12)에 결합될 수 있다. 도시된 구현에서, 게임 제어기들은 범용 시리얼 버스(USB; universal serial bus) 호환적이고 시리얼 케이블(32(1) 및 32(2))을 통해 게임 콘솔(12)에 연결될 수 있다. 게임 제어기(14(1) 및 14(2))는 다양한 게임 플레이 제어부 중 임의의 것을 갖출 수 있다. 도 1에 도시된 것처럼, 각각의 게임 제어기(14)는 두개의 덤 스틱(34), D-패드(36), 버튼(38), 및 두개의 제동기(40)를 갖추고 있다. 이런 메커니즘(mechanism)들은 단지 견본이고, 기타의 알려진 제어 메커니즘들이 대용되거나 도 1에 나타낸 것들에 추가될 수 있다.
메모리 유닛(MU; memory unit; 42)은 추가적인 휴대용 스토리지를 제공하기 위해 게임 제어기(14) 또는 게임 콘솔(12)에 삽입될 수 있다. 휴대용 메모리 유닛들은 사용자들이 게임 매개변수들을 저장하고 다른 콘솔에서 플레이하기 위해 매개변수들을 포트(port)할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는 특정 게임 콘솔을 사용하는 메모리 유닛(42)에 게임을 저장할 수 있고 후에 다른 게임 콘솔에서 실행되는 게임과 함께 저장된 게임 데이터를 사용할 수 있다. 비록 다른 구현에서 두개 이상 또는 그 이하의 유닛(unit)이 고용될 수 있지만, 기재된 본 구현에서는 각각의 게임 제어기는 최대 두개의 메모리 유닛(42)을 수용하도록 구성된다. 특정 게임 콘솔(12)은 임의의 갯수의 메모리 유닛(42)도 수용하도록 구성될 수 있다.
게임 시스템(10)은 또한 게임 외에 음악 및 비디오를 재생할 수 있다. 다른 스토리지를 제공해서, 하드 디스크 드라이브 또는 드라이브(16) 내의 휴대용 매체(18)로부터, 온라인 소스로부터, 또는 메모리 유닛(42)으로부터 자막도 재생될수 있다. 게임 시스템(10)이 재생할 수 있는 실례는 (1)CD 및 DVD 디스크로부터, 하드 디스크 드라이브로부터, 또는 온라인 소스로부터 재생되는 게임 자막, (2)휴대용 매체 드라이브(16) 내의 CD로부터, 하드 디스크 드라이브의 파일(예를 들어, 윈도우 매체 오디오(WINDOWS MEDIA Audio (WMA) 포맷)로부터, 또는 온라인 스트리밍(streaming) 소스로부터 재생되는 디지털 음악, 및/또는 (3)휴대용 매체 드라이브(16) 내의 DVD 디스크로부터, 하드 디스크 드라이브의 파일(예를 들어, 액티브 스트리밍 포맷(active streaming format))로부터, 또는 온라인 스트리밍 소스로부터 재생되는 디지털 오디오/비디오를 포함할 수 있다.
도 2는 게임 시스템(10)의 기능적 구성 요소들을 보다 상세하게 나타낸다. 게임 콘솔(12)은 중앙 프로세싱 유닛(CPU; 50) 및 플래시 롬(ROM; read only memory; 54), 램(RAM; random access memory; 56), 하드 디스크 드라이브(58), 및 휴대용 매체 드라이브(16)을 포함하는 다양한 유형의 메모리로의 프로세서 액세스를 용이하게 하는 메모리 제어기(52)를 갖는다. CPU(50)는 일시적으로 데이터를 저장해 메모리 액세스 주기의 수를 줄이기 위해 제 1 레벨 캐시(60) 및 제 2 레벨 캐시(62)를 갖춤으로써 프로세싱 속도 및 작업 처리량을 증가시킨다.
CPU(50), 메모리 제어기(52), 및 다양한 메모리 장치들은, 직 병렬 버스, 메모리 버스, 주변 버스, 및 다양한 버스 구조 중 임의의 것을 사용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함하는 하나 이상의 버스를 통해 서로 연결된다. 예를 들어, 이런 구조들은 산업 표준 구조(Industry Standard Architecture; ISA) 버스, 마이크로 채널 구조(Micro Channel Architecture; MCA) 버스, 강화된 ISA(Enhanced ISA;EISA) 버스, 비디오 전자 표준 연합(Video Electronics Srandards Association; VESA)로컬 버스, 및 메자닌(Mezzanine) 버스로 또한 알려진 주변 구성 요소 상호 연결(Peripheral Component Interconnects; PCI) 버스를 포함할 수 있다.
한 적합한 구현으로서, CPU(50), 메모리 제어기(52), ROM(54), 및 RAM(56)은 일반적인 모듈(64)에 통합된다. 이 구현에서, ROM(54)은 PCI 버스 및 ROM 버스(둘다 도시되지 않음)를 통해 메모리 제어기(52)에 연결되는 플래시 ROM으로 구성된다. RAM(56)은 개별적인 버스(도시되지 않음)를 통해 메모리 제어기(52)에 의해 독립적으로 제어되는 다수의 DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)으로 구성된다. 하드 디스크 드라이브(58) 및 휴대용 매체 드라이브(16)는 PCI 버스 및 ATA(AT Attachment) 버스(16)를 통해 메모리 제어기에 연결된다.
3차원 그래픽 프로세싱 유닛(68) 및 비디오 부호기(70)는 고속 및 고해상도의 그래픽 프로세싱(processing)을 위한 비디오 프로세싱 파이프라인(pipeline)을 형성한다. 데이터는 디지털 비디오 버스(도시되지 않음)를 통해 그래픽 프로세싱 유닛(68)에서 비디오 부호기(70)로 전달된다. 오디오 프로세싱 유닛(72) 및 오디오 코덱(부호기/복호기; 74)은 높은 충실도 및 스테레오(stereo) 프로세싱을 갖는 대응하는 오디오 프로세싱 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 오디오 프로세싱 유닛(72)과 오디오 코덱(74)사이에서 커뮤니케이션 링크(link)(도시되지 않음)를 통해 전달된다. 비디오 및 오디오 프로세싱 파이프라인은 텔레비젼 또는 기타 디스플레이로 송신하기 위한 A/V(audio/video) 포트(76)에 데이터를 출력한다. 도시된 구현에서, 비디오 및 오디오 프로세싱 구성 요소(68-76)들은 모듈(64)위에탑재된다.
또한 USB 호스트(host) 제어기(78) 및 네트워크 인터페이스(80)가 모듈(64)에 구현된다. USB 호스트 제어기(78)는 버스(예를 들어, PCI 버스)를 통해 CPU(50) 및 메모리 제어기(52)에 결합되고, 주변 게임 제어기(14)를 위한 호스트 구실을 한다. 네트워크 인터페이스(80)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하고, 이서넷(Ethernet) 카드, 모뎀, 블루투스(BLUETOOTH) 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 다양한 유무선 인터페이스 구성 요소 중 임의의 것이 될 수 있다.
게임 콘솔(12)은 두개의 이중 제어기 지원 서브어셈블리(82(1) 및 82(2))을 갖는데, 이 서브어셈블리의 각각은 게임 제어기(14(1)-14(4)) 중의 두개를 지원한다. 프론트 패널 입출력 서브어셈블리(84)는 게임 콘솔의 외부 표면에 노출된 발광다이오드(LED; light emitting diodes) 또는 기타 표시자들뿐만 아니라 전원 버튼(22) 및 배출 버튼(24)의 기능성을 지원한다. 서브어셈블리(82(1), 82(2), 및 84)들은 하나 이상의 케이블 어셈블리(86)를 통해 모듈(64)에 결합된다.
여덟개의 메모리 유닛(42(1)-42(8))들은 네개의 게임 제어기(14(1)-14(4))에 연결된 것으로 도시된다. 즉, 두개의 메모리 유닛이 각각 하나의 게임 제어기에 연결된다. 각각의 메모리 유닛(42)은 게임, 게임 매개 변수, 및 기타 데이터들이 저장될 수 있는 추가적인 스토리지를 제공한다. 게임 제어기에 삽입될 때, 메모리 유닛(42)은 메모리 제어기(52)에 의해 액세스될 수 있다. 추가적으로, 하나 이상의 메모리 유닛(42)은 게임 콘솔(12)에 삽입될 수 있고, 메모리 제어기(52)에 의해액세스될 수 있다.
시스템 전원 모듈(88)은 게임 시스템(10)의 구성 요소에 전원을 제공한다. 팬(90)은 게임 콘솔(12)의 회로를 식힌다.
게임 콘솔(12)은 사용자들을 다양한 오락 장소로 이동시키기위해 지속적인 사용자 인터페이스 및 네비게이션(navigation) 계층을 제공하는 일률적인 매체 포털(potal) 모델을 구현한다. 포털 모델은 휴대용 매체 드라이브(16)에 삽입되는 매체의 유형에 관계없이 다양한 다른 매체 유형-게임 데이터, 오디오 데이터, 및 비디오 데이터-으로부터 내용에 액세스하기 위한 편리한 방편을 제공한다. 일률적인 매체 포털 모델을 구현하기 위해, 콘솔 사용자 인터페이스(user interface; UI) 어플리케이션(92)는 하드 디스크 드라이브(58)에 저장된다. 게임 콘솔에 전원이 들어오면, 콘솔 어플리케이션(92)의 다양한 부분들은 RAM(56) 및/또는 캐시(60,62)로 로드(load)되고 CPU(50)에서 실행된다. 콘솔 어플리케이션(92)은 게임 콘솔에서 사용 가능한 다른 매체 유형을 네비게이션할 때 지속적인 사용자 경험(experience)을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공한다.
게임 시스템(10)은 시스템을 텔레비젼이나 기타의 디스플레이에 간단히 연결함으로써 독립형 시스템으로서 작동될 수 있다. 이 독립형 모드에서, 게임 시스템(10)은 하나 이상의 플레이어가 게임을 플레이하고, 영화를 보고, 또는 음악을 들을 수 있도록 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(80)를 통해 사용가능하게된 광대역 연결성의 통합으로, 게임 시스템(10)은 또한 큰 네트워크 게임 공동체의 참여자로서 작동될 수 있다.
도 3은 네트워크(102)를 통해 다수의 게임 시스템(10(1),...,10(g))을 상호 연결하는 예시적인 네트워크 게임 환경(100)을 나타낸다. 네트워크(102)는 다양한 데이터 커뮤니케이션 네트워크 중 임의의 것을 나타낸다. 네트워크(102)는 공적 및 사적인 부분의 조합뿐만 아니라 사적인 부분(예를 들어, 주택가 근거리 통신망), 공적인 부분(예를 들어, 인터넷)까지 포함한다. 네트워크(102)는 유무선 매체 모두를 포함하는 다양한 종래의 커뮤니케이션 매체 중 임의의 하나 이상의 매체를 사용해 구현될 수 있다. 공유 및 사유 프로트콜들을 모두 포함하는 다양한 커뮤니케이션 프로토콜 중 임의의 프로토콜 이 네트워크(102)를 통해 데이터를 커뮤니케이트하기 위해 사용될 수 있다. 이런 프로토콜의 예는 TCP/IP, IPX/SPX, Net BEUI 등을 포함한다.
게임 시스템(10)에 추가해, 하나 이상의 온라인 서비스(104(1),...,104(s))들은 참여자들에게 온라인 게임 호스팅, 내려 받기 가능한 음악 또는 비디오 파일 서빙(serving), 게임 경쟁 호스팅, 스트리밍 오디오/비디오 파일 서빙 등의 다양한 서비스를 제공하기 위해 네트워크(102)를 통해 액세스가능해진다. 네트워크 게임 환경(100)은 온라인 서비스(104) 뿐만 아니라 개별 플레이어 및/또는 게임 시스템(10)이 서로에게 인증하는 역할을 수행하는 키 분배 센터(106)를 포함한다. 키 분배 센터(106)가 키 및 서비스 티켓을 유효한 참여자들에게 분배한다. 그러면 후에 그 키 및 서비스 티켓들은 다수의 플레이어들 사이의 게임을 형성하기 위해 사용되거나 온라인 서비스(104)로부터 서비스를 구매하기 위해 사용될 수 있다.
네트워크 게임 환경(100)은 개별적인 게임 시스템(10)에 사용될 수 있는 또다른 메모리 소스-온라인 스토리지-를 도입한다. 휴대용 스토리지 매체(18), 하드 디스크 드라이브(58), 및 메모리 유닛(들)(42)에 추가해서, 게임 시스템(10(1))은 또한 온라인 서비스(104(s))의 원거리 스토리지(108)에의해 예시된 바와같이 네트워크(102)를 통해 원거리 스토리지 위치에서 이용가능한 데이터 파일에 액세스할 수 있다.
게임 제어기 및 텍스트 입력 장치
도 4는 도 1의 게임 제어기(14)의 평면도이다. 도 4에서 보여지는 것처럼, 게임 제어기(14)는 메인 바디 부분(112)의 양측면에 두개의 손잡이 부분(110왼쪽, 110오른쪽)을 포함한다. 사용할 때, 플레이어는 전형적으로 왼쪽 가장자리(111왼쪽)이 사용자의 왼손바닥내 또는 부근에 있도록 왼쪽 손잡이 부분(110왼쪽)을 잡고, 오른쪽 가장자리(111오른쪽)가 사용자의 오른손바닥내 또는 부근에 있도록 오른쪽 손잡이 부분(110오른쪽)을 잡는다. 이 방식으로, 도 5에서 손의 윤곽이 보이는 것처럼, 사용자는 자신의 덤으로 덤 스틱(34), D-패드(36), 및 버튼(38)을, 자신의 집게손가락으로 제동기(40)(도 5에 도시되지 않음)를 액세스할 수 있다. 도 4 및 5에서 보여진 것처럼, 게임 플레이 위치에서 양 손바닥을 완전히 접촉하여 양손내에 있는 게임 제어기(14)를 잡고있는 사용자는 자신의 손바닥을 최대 D 거리만큼 분리시킨다. 바람직한 실시예에서, D는 7.5인치 또는 그 이하이다. 또다른 바람직한 실시예에서, D는 6인치를 초과하지 않는다. 여전히 또다른 바람직한 실시예에서, D는 5.63내지 6.38인치이다. 메인 바디 부분(112)이 오직 게임 제어기(14)의 상부를 가로질러 확장되기 때문에, 손잡이 부분(110왼쪽 및 110오른쪽)의 끝부분(116왼쪽 및 116오른쪽)사이 및 메인 바디 부분(112) 아래에 개구된 부분이 있다. 도 6은 게임 제어기(14)의 저면도이고 메인 바디 부분(112)의 밑면(116)을 나타낸다. 메인 바디 부분의 전방 부분에는 게임 콘솔(12)과 커뮤니케이션하는 시리얼 케이블(32)이 확장된다. 기타의 실시예에서, 게임 제어기(14)는 무선 커뮤니케이션을 사용해 게임 콘솔(12)과 커뮤니케이션할 수 있다. 예를 들어, 게임 제어기(14)는 무선 커뮤니케이션을 위한 , 예를 들어, <http://www.bluetooth.com>의 블루투스 SIG사로부터 이용가능한 "블루투스 시스템의 명세서" 버젼1.1(2001년 2월 22일자)에 기재된 것과 같이, 무선 커뮤니케이션을 위한 블루투스 표준에 따라서 게임 콘솔(12)과 커뮤니케이션할 수 있다.
도 7은 게임 제어기(14)의 정면도이고, 두개의 연결 포트(118위쪽 및 118아래쪽)를 나타낸다. 상술된 것처럼, 연결 포트(118)는 예를 들어, 하나 이상의 메모리 유닛(42)의 삽입을 위해 사용될 수 있다. 또다른 예로서, 연결 포트(118)는 헤드셋(headset) 또는 기타 오디오 송신기/수신기 장치에 연결되기 위해 사용될 수 있다. 도 8은 게임 제어기(14)의 배면도이고, 제어기가 게임 플레이를 위해 사용될 때 주로 플레이어를 향해있는 게임 제어기의 측면을 나타낸다.
도 9에 나타내는 것처럼, 텍스트 입력 장치(120)는 손잡이 끝부분(116) 사이의 개구 영역에 고정(덮음)되도록 게임 제어기(14)에 부착될 수 있다. 텍스트 입력 장치(120)를 이 장소에 위치시켜서, 사용자는 자신의 손을 게임 플레이하고 있는 위치로부터 사실상 움직이지 않고(또는 오직 자신의 손이 쥐고있는 위치에서 약간만 움직임) 게임 제어기(14)도 내려 놓지 않고서 자신의 덤으로 키(122)들을 액세스할 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자 손의 윤곽선에 의해 보이는 것처럼, 사용자는 자신의 덤으로 텍스트 입력 장치(120)의 임의의 키(122)에도 쉽게 닿을 수 있다. 그러므로 사용자는 덤 스틱(34), D-패드(36), 버튼(38) 및/또는 제동기(40)를 통해 게임 플레이 입력을 입력(enter)하는 것에서 키(122)들을 통해 텍스트를 입력하는 것으로 빠르게 변경할 수 있고, 후에 게임 플레이 입력을 제공하기 위해 빠르게 게임 플레이 입력을 제공하는 것으로 되돌아갈 수 있다. 사용자는 또한 한 손으로 텍스트를 입력(또는 한편 텍스트 입력 장치(12)를 사용)하는 동안 다른 한 손으로 게임을 제어할 수 있다.
도 10은 텍스트 입력 장치(120)의 평면도이다. 텍스트 입력 장치(120)는 키(122)의 다수의 열을 포함한다. 바람직한 한 실시예에서, 모든 키(122)는 단일 위치 버튼이다. 즉, 각각의 키(122)는 오직 두가지 상태, 즉, 눌려진 또는 눌려지지 않은 상태만을 갖는다. 이것은 두개 이상의 상태, 예를 들어, 제 1 상태 또는 눌려지지 않은 상태, 제어가 제 1 위치(또는 방향)에서 눌려진 제 2 상태, 제어가 제 2 위치(또는 방향)에서 눌려진 제 3 상태 등을 갖는 D-패드, 로커 스위치(rocker switch), 또는 기타 제어 메커니즘으로부터 구별된다. 그 실시예에서, 대부분의 키(122)는 세개의 행 및 열개의 열을 갖은 단일 어레이(123)에 배열된다. 어레이의 행들 및/또는 열들은 만곡, 직선, 또는 만곡 및 직선의 조합으로 되어있다. 만곡은 임의의 방향으로 향할 수 있다. 예를 들어, 만곡 행들은 찡그린 얼굴처럼(도시됨) 아래로 만곡되거나, 또는 웃는 얼굴처럼 위로 만곡될 수 있다.
많은 키(122)들은 특정한 문자 또는 기타 텍스트 캐릭터들에 대응한다. 그 특정한 캐릭터는 키 위에나 또는 키에 근접한 곳에 표시될 수 있다. 몇몇의 키들은 표준 키보드와 유사하게 다수의 캐릭터들에 대응한다. 예를 들어, 키(112A) 하나만 누르면 소문자 "a"를 생성할 수 있지만, 반면 키(122shift) 및 키(122A)를 차례로 함께 누르면 대문자 "A"를 생성할 수 있다. 요구되는 키의 수를 줄이기 위해서, 기타의 키 조합이 키에 캐릭터를 더 추가하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 제 2 캐릭터는 많은 키들 위에 제 2 색깔로 인쇄될 수 있고, 별개의 키가 제 2의 색으로 인쇄된 캐릭터들을 생성하기 위해 눌려진다. 키(122A)를 참조하여, 슬래시("/")는 "A" 위쪽에 파란색으로 인쇄된다. 키(122파랑)는 그것의 표면에 인쇄된 파란 점을 갖고 있다. 키(122파랑)을 누른 상태에서 키(122A)를 누르면, 슬래시가 생성된다. 유사하게, 제 3 캐릭터는 키 위 또는 키 근처에 제 3의 색깔로 인쇄될 수 있고, 제 3 색깔의 캐릭터를 생성하기 위해 또다른 키가 눌려진다. 예로서 키(122A)를 다시 사용해서, 백슬래시(back slash)가 키(122A) 위쪽에 녹색으로 인쇄되어 있고, 키(122녹색)가 그것의 표면에 녹색 점을 갖고 있다. 키(122녹색)을 누르고 있는 상태에서 키(122A)를 누르면, 백슬래시가 생성된다. 기타의 키들은 특정 게임 프로그램에 의해 할당된 특정한 기능들을 갖고 있을 수 있다. 예를 들어, 표준 키보드 위의 F1, F2, F3 등과 유사하게 소정의 키들은 다른 게임 프로그램에 의해 다르게 해석되는 특정한 신호를 각각 생성한다. 기타의 키들은 표준 키보드 위의 화살표 키(↑, ↓ ,→ ,←)들과 유사한 기능을 해서, 텍스트 단락에서 텍스트 커서(cursor)를 위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 또는 오른쪽으로 움직일 수 있다. 기타의 키들은 또한 스페이스바(space bar), 백스페이스 키, 델("DEL")키 등과 같이 표준 키보드의 키와 비슷한 기능을 할 수 있다.
텍스트 입력 장치(120)는 도시된 것보다 많거나 적은 키(122)들을 가질 수 있다. 바람직한 실시예에서, 텍스트 입력 장치(120)는 목적된 언어(예를 들어, 키보드가 근본적으로 목적한 사람의 언어)에서 가장 일반적으로 사용되는 캐릭터들을 수용하기 위한 동시에 볼 수 있는 충분한 수의 키들을 갖고 있다. 한 바람직한 실시예에서, 텍스트 입력 장치(120)는 적어도 26개의 동시에 볼수 있는 텍스트 키들을 갖고 있다. 보다 바람직한 실시예에서, 26개의 텍스트 키들의 각각은 별개의 키를 누름으로써 알파벳의 문자를 생성(즉, 시프트 또는 기타의 키 조합 없이)한다. 다른 실시예에서, 텍스트 입력 장치(120)는 20개 내지 30개의 동시에 볼 수 있는 텍스트 키들을 갖을 수 있다. 또다른 실시예에서, 텍스트 입력 장치(120)는 30개 이상의 동시에 볼 수 있는 텍스트 키들을 가질 수 있다.
텍스트 입력 장치(122)의 양 측면으로 확장된 것은 등각의 날개(124왼쪽 및 124오른쪽)이다. 보다 자세하게 후술된 것처럼, 몇몇의 실시예에서 날개(124)는 게임 제어기(14)의 부분과 협동하여 텍스트 입력 장치(120)룰 제 위치에 단단히 유지할 수 있다.
도 11은 텍스트 입력 장치(12)의 배면도이다. 밑면(126왼쪽 및 126오른쪽)은 게임 제어기 부분의 표면 외형에 맞도록 형성될 수 있다. 한 바람직한 실시예에서, 밑면(126왼쪽 및 126오른쪽)은 텍스트 입력 장치(120)가 게임 제어기(14)에 부착될 때, 날개(124)가 놓이는 곳의 손잡이 끝부분(116)의 외부 표면에 실질적으로 맞는 형상을 갖는다. 날개(124왼쪽 및 124오른쪽)는 날개(124)의 밑면(126왼쪽 및 126오른쪽)에 고무 또는 기타 압축성의 고마찰 재료를 가질 수 있다. 이런 재료는 텍스트 입력 장치(120)가 게임 제어기(14)에 설치될 때 약간 압축될 수 있기 때문에, 임의의 크기에 대한 내구성 또는 제조 결점의 효과를 최소화 할 수 있다. 이런 재료는 또한, 날개 밑면(126)과 게임 제어기(14) 사이의 마찰을 증가시킴으로써, 텍스트 입력 장치가 제 자리에서 미끄러지는 것을 방지한다. 치크(cheeck) 부분(128)도 또한 고무 또는 고무와 비슷한 재료로 감싸일 수 있다. 한 실시예에서, 밑면(126왼쪽 및 126오른쪽) 및 치크 부분(128)을 감싸는 고무 재료는 산토프레네(SONTOPRENE)(아크론(Akron),OH의 진보된 엘라스토머 시스템으로부터 사용가능한)등의 고무와 비슷한 열가소성 엘라스토머(rubber-like thermoplastic elastomer)이다. 텍스트 입력 장치(120)의 바닥 면의 날개 내에 유지 슬롯(130)이 위치한다. 슬롯(130) 사이에 덮개판(132)이 위치하고, 덮개판 중앙에는 텅(tungue; 134)가 있다. 텅(134)의 끝부분에 유지 버튼(136)이 위치한다. 텅(134)의 탄성때문에, 버튼(136)은 눌려질 수 있지만 후에 그것의 본래의 위치로 튀어나온다. 또한 텍스트 입력 장치(120)의 밑면에서부터 끝부분에 연결기(140)를 갖는 연결 케이블(138)이 나온다.
도 12는 부착 브래킷(142)의 사시도이다. 부착 브래킷(142)는 부착 블레이트(144), 연결 아암(146), 및 유지 숄더(148)를 포함한다. 연결 아암(146)은 "U-형상"의 단면 및 곡선의 가장자리(150)를 갖고 있다. 클립(154)은 부착 플레이트(144)의 양측면에 위치하고 부착 플레이트(144)의 표면(152) 위로 확장된다. 도 13은 브래킷(142)의 평면도이며, 아암(146)의 내부를 나타낸다. 아암(146)의 바닥에는 케이블 유지 홈(156)이 위치하고, 작동은 후술한다. 도 14는 텍스트 입력 장치(120)에 부착될 때의 브래킷(142)의 저면도이다. 도 14 및 도 15a에서 보이는 것과 같이, 도 14의 15a-15a 선을 따라는 단면에서 보이는 것과 같이, 클립(154)은 슬롯(130)에 꼭 들어맞는다. 브래킷(142)은 그후 텍스트 입력 장치(120)의 앞부분(158)을 향해 이동하고, 클립(154)의 안쪽 부분(160)은 각 슬롯(130)의 앞부분 립(lip; 162)에 접촉되어 립을 유지한다. 부착 플레이트(144)가 완전히 앞부분으로 가면, 버튼(136)은 도 15b(도 14의 15a-15b 선을 따르는 단면)에서 보여진 것처럼 부착 플레이트(144)의 원형 절단부(164)로 튀어나온다. 이 방법으로, 부착 플레이트(144)는 버튼(136)을 누르지 않고서는 텍스트 입력 장치(120)로부터 제거될 수 없다. 다른 실시예에서, 버튼(136)은 생략될 수 있다. 이런 실시예에서, 립(162) 근처에 있는 하부 케이스(180) 부분 위에서 클립(154)를 꼭 끼움으로써 블래킷(142)이 텍스트 입력 장치(120)를 유지할 수 있다. 이런 실시예에서, 원형 절단부(164)는 또한 생략될 수 있다. 대안적으로, 원형 절단부(164)가 있는 부착 플레이트(144)의 지역 전체에 텍스트 입력 장치(120)의 버튼의 돌출부를 수용하기 위해 구멍이 뚫리거나 홈이 패여질 수 있다.
사용에서, 브래킷(142)의 아암(146)은 텍스트 입력 장치(120)를 제 위치에 유지하기 위한 유연한 빔(flexible beam) 역할을 한다. 특히, 부착 플레이트(144)는 상술된 것처럼 먼저 텍스트 입력 장치(120)에 부착된다. 다음으로, 날개(124)의 밑면(126)이 손잡이 끝부분(116)과 접촉되고, 그리고 치크 부분(128)이 메인 바디 부분(112)의 아래 부분과 접촉된다. 아암(146)은 그후 약간 바깥쪽으로 구부러져 있다. 즉, 아암(146)의 끝부분이 아암 단면 지점의 "U"의 팁(tip) 부분과 반대 방향으로 움직이고, 한편 아암(146)의 중간 부분은 이와 반대 방향으로 약간 움직인다. 아암(146)이 구부러짐에 따라, 유지 숄더(148)가 미끌어져 나와 앞부분(170)의 하부 가장자리와 접촉한다. 날개(124)의 밑면(126)이 손잡이 끝부분(116)에 접촉하도록 잡아당겨질 때, 아암(146)의 탄성은 후에 숄더(148)의 내면이 앞부분(170)의 하부 가장자리에 눌려지는 것을 야기한다(그리고 치크 부분(128)은 메인 바디 부분(112)과 접촉하도록 잡아당겨짐). 이런 방법으로, 텍스트 입력 장치(120)는 게임 제어기(14)의 외부 하우징을 자르거나 변형하지 않고 게임 제어기(14)에 부착될 수 있다.
도 16-18은 게임 제어기(14) 상으로의 텍스트 입력 장치(120)의 설치를 나타낸다. 도 16은 텍스트 입력 장치(120)가 부착된 게임 제어기(14)의 평면도이다. 부착을 도시하기 위해 텍스트 입력 장치(120)의 좌측면이 제거되고 그대신 점선으로 윤곽을 나타낸다. 텍스트 입력 장치(120)의 날개(124)는 손잡이 끝부분(116)의 내부 부분을 넘어 확장된다. 날개(124)의 밑면(126)은 손잡이 끝부분(116)의 외부 상부 표면을 따라 위치하고, 텍스트 입력 장치(120)밑면의 치크 부분(128)은 메인 바디 부분(112)의 하부에 위치한다. 도 17은 텍스트 입력 장치(120) 및 브래킷(142)이 부착된 게임 제어기(14)의 저면도이고, 날개(124)의 밑면(126)이 손잡이 끝부분(116)으로 감싸진 것을 또한 나타낸다. 브래킷(142)의 아암(146)은 메인 바디 부분(112)의 앞부분으로 확장되고, 아암(146; 도12 참조)의 상부가장자리(150)는 메인 바디 부분(112)의 밑면(166)을 따른다. 유지 숄더(148)는 메인 바디 부분(112)의 하부 가장자리(168)를 감싸고, 게임 제어기(14)의 앞부분(170)을 넘어 확장된다. 이 방법으로, 브래킷(142)는 메인 바디 부분(112) 및 손잡이 부분(110)의 상부 표면으로 텍스트 입력 장치(120)를 유지한다. 연결기(140)는 포트(118)(도 7) 중 하나에 플러그(plug)된다. 도 18은 텍스트 입력 장치(120)가 설치된 게임 제어기(14)의 측면도이고, 다양한 구성 요소의 협동을 또한 나타낸다.
도 12-14, 및 17에서 보이는 것처럼, 한쌍의 탭(tap; 157)은 브래킷(142)의 유지 숄더(148)에서부터 확장된다. 탭(157)은 게임 제어기(14)로부터 브래킷(142) 및 부착된(텍스트 입력 장치(120))의 제거를 편리하게 한다. 게임 제어기(14)의 위쪽 측면에서부터 탭(157)을 아래로 밀므로써, 브래킷(142)는 게임 제어기(14)로부터 해방될 수 있다.
도 19는 텍스트 입력 장치(120)의 분해 사시도이다. 텍스트 입력 장치(120)는 상부 케이스(case)(172), 키 세트(set)(174), 인쇄 회로 기판(176), 정전기 방전 보호물(178), 및 하부 케이스(180)를 포함한다. 하부 케이스(180)의 개구 측면의 상자같은 구조는 유지 슬롯(130)을 덮는다(또는 부분적으로 덮음). 도면의 명료함을 위해, 개구 측면 반대쪽의 유사한 상자같은 구조는 나타내지 않는다. 한 실시예에서, 키(174)는 실리콘 고무로 몰핑되고, 아래로 밀어질때 인쇄 회로 기판(176) 상에 위치하는 멤브레인 또는 금속 돔 스위치(도시되지 않음)를 닫는 반대 돔(inverted dome)을 형성한다. 인쇄 회로 기판(176)(도시되지 않음)의 밑면에는 다양한 키(122)들이 눌릴 때 알맞은 텍스트 캐릭터 코드를 발생시키는 다양한 전자 구성 요소들이다. 이런 목적을 위한 회로 및 구성 요소들의 디자인은 본 기술에서 알려진 것이므로 여기에 더이상 기재하지 않는다. 키 누름에 대한 응답으로 텍스트 캐릭터 코드들을 생성하기 위한 임의의 적절한 구성 요소들도 구현될 수 있다.
도 19는 또한 연결기(140)의 분해도를 나타낸다. 케이블(138)은 직각 피팅(right angle fitting; 182)에서 끝난다. 특히, 피팅(182)은 케이블(138)을 연결기(140)가 포트(118)로 삽입된 방향에 실질적으로 수직인 방향으로 연결기(140)로부터 배출시킨다. 피팅(182)으로부터 다수의 콘택(184)이 확장된다. 연결기(140)가 포트(118)로 삽입되면, 콘택(184)은 포트(118) 내부의 콘택에 대응하여 전기적 연결부를 형성한다. 상부 및 하부 연결기 하우징(186 및188)은 서로 부착될 때 피팅(182)를 캡쳐하고 유지한다. 직각 피팅(182)을 사용함으로써, 텍스트 입력 장치(120)를 게임 제어기(14)에 연결하기 위해 보다 짧은 케이블이 사용될 수 있다. 직각 피팅(182)은 케이블(138)의 루프가 연결기(140)의 끝부분을 넘어 확장되어 연결기(140)를 감는 것을 방지할 수 있다. 기타의 실시예에서, 케이블(138)이 다른 각도에서 연결기(140)를 나가도록 하는 피팅이 사용될 수 있다.
도 20은 텍스트 입력 장치(120) 및 게임 제어기(14)의 블럭도이다. 바람직한 실시예에서, 게임 제어기(14)는 다수의 포트(202, 204, 및 206)를 갖는 범용 시리얼 버스 허브(USB hub; 200)를 포함한다. 이런 포트들 중 하나(202)는 덤스틱(34), D-패드(36), 버튼(38), 및 제동기(40)에 연결되어, 게임 입력을 게임 콘솔(12)에 커뮤니케이션하기 위해 사용된다. 나머지 포트(204 및 206)는 연결 포트(118위쪽 및 118아래쪽)(도 7)에 대응하고, 상술된 메모리 유닛(42) 또는 헤드셋과 같은 다양한 목적을 위해 사용가능하다. 바람직한 실시예에서, 텍스트 입력 장치(120)는 이런 포트들 중 하나에 연결된다. 연결될 때, 게임 제어기(14) 및 텍스트 입력 장치(120)는 두개의 게임 콘솔(12)에 개별 USB 장치로 인식된다. 이런 방법으로, 사용자는 게임 플레이 입력과 텍스트 입력을 번갈아 수행할 때마다 모드 선택 스위치를 가동시키지 않고, 게임 제어기(14)를 사용하는 게임 플레이 입력과 텍스트 입력 장치(120)를 사용하는 텍스트 입력를 번갈아할 수 있다. 즉, 게임 제어기의 게임 플레이 제어는 게임 제어기 출력이 텍스트 입력으로 고려되야할지 또는 게임 플레이 입력으로 고려되야할지를 표시하는 개별적인 신호 없이 게임 플레이로서 인식되는 출력을 제공한다. 유사하게, 텍스트 입력 장치의 텍스트 키들은 텍스트 입력 장치 출력이 텍스트 입력으로 고려되야할지 또는 게임 플레이 입력으로 고려되야할지를 표시하는 개별적인 신호 없이 텍스트 입력으로서 인식되는 출력을 제공한다. 유사하게, 게임 제어기 사용에서 텍스트 입력 장치의 사용으로 넘어가는 "제어기 꺼짐/텍스트 입력 켜짐" 스위치 및 텍스트 입력 장치의 사용에서 게임 제어기 사용으로 넘어가는 "제어기 켜짐/텍스트 입력 꺼짐" 스위치를 제공할 필요가 없다. 컴퓨터에 의한 다수의 USB 장치의 작동은 본 기술에서 알려져있고, USB Implementers Forums, Inc. 홈페이지 <http://www.usb.org/home>에서 볼 수 있는 범용 시리얼 버스 명세서 개정판 2.0(2000년 4월 27일)에 기재되어있다.
본 발명의 또다른 형태에 따라, 단일 텍스트 입력 장치는 다른 유형의 게임 제어기에 부착되도록 제조될 수 있다. 도 21-24에는 제 2 유형의 게임 제어기(14')의 평면도, 저면도, 정면도, 및 배면도(플레이어 측)가 도시된다. 게임 제어기(14')는 도 4-8의 게임 제어기(14)와 유사하지만, 물리적으로 다른 크기 및 다른 형상을 갖고있다. 예를 들어, 게임 제어기(14')의 손잡이 부분(110'왼쪽 및 110'오른쪽)이 제어기(14)의 케이스보다 크고 넓다. 바람직한 실시예에서, 제어기(14')의 폭(w)은 8인치보다 짧다. 텍스트 입력 장치(120)를 게임 제어기(14')에 부착하기 위해, 다른 부착물 브래킷(142')이 사용될 수 있다. 부착 브래킷(142')의 사시도인 도 25에서 보여지는 것처럼, 브래킷(142')은 연결 아암(146') 및 유지 숄더(148')뿐만 아니라 클립(154')을 갖는 부착 플레이트(144')도 갖는다. 브래킷(142')은 아암(146')의 외형 가장자리(150')를 더 갖는다. 도 26은 브래킷(142')의 평면도이고 아암(146')의 내부를 나타낸다. 아암(146')의 바닥에는 케이블 유지 홈(156')이 위치하고, 이것의 작동은 후술된다. 도 27은 브래킷(142')의 저면도이다. 브래킷(142')의 부착 플레이트(144')는 상술된 것처럼 브래킷(142)의 부착 플레이트(144)와 유사하게 텍스트 입력 장치(120)에 부착된다. 대안적으로, 브래킷(142)와의 연결에서 논의된 것처럼, 버튼(136)은 텍스트 입력 장치(120)로부터 생략될 수 있고, 대신에 브래킷(142')는 클립(154')를 죄어서 텍스트 입력 장치(120)를 유지한다. 브래킷(142)처럼, 한 쌍의 탭(157')은 브래킷(142')의 유지 숄더(148')에서부터 확장된다. 탭(157')은 브래킷(142')(및 부착된 텍스트 입력 장치(120))를 게임 제어기(14')로부터 제거하기편리하게 한다. 게임 제어기(14')의 상부측에서부터 탭(157')을 내리 누름으로써, 브래킷(142')을 게임 제어기(14')에서 떼어낼 수 있다.
브래킷(142)과 유사하게, 브래킷(142')의 아암(146')은 텍스트 입력 장치(120)를 제 자리에 유지하기 위해 유연한 빔으로서 작용한다. 특히, 부착 플레이트(144')는 첫째 부착 플레이트(144)와 유사한 방법으로 텍스트 입력 장치(120)에 부착된다. 그러나, 게임 제어기(14)와 달리, 텍스트 입력 장치(120)가 게임 제어기(14')에 부착될 때 날개(124)는 손잡이 부분(110') 위에 있지 않는다. 대신에, 부착 플레이트(144')의 팁(145')들이 게임 제어기(14')의 메인 바디 부분(112') 상부면의 하부 위에 있게된다. 특별히, 팁(145')의 밑면은 메인 바디 부분(112')와 접촉하는 부분에 위치한다. 아암(146')은 그후 약간 바깥쪽으로 구부러진다. 즉, 아암(146')의 끝부분이 아암 단면 지점의 "U"모양의 팁과 반대 방향으로 이동하고, 반면 아암(146')의 중간 부분은 약간 그 반대 방향으로 이동한다. 아암이 구부러짐에 따라, 유지 숄더(148')는 미끄러져 내려와 앞부분(170')의 하부 가장자리와 접촉한다. 팁(145')의 밑면이 메인 바디 부분(112')과 접촉하기 위해 끌어 당겨지는 동안, 아암(146')의 탄성은 숄더(148')의 내부 면이 앞부분(170')의 하부 가장자리에 눌려도록 한다. 이 방법에서, 텍스트 입력 장치(120)는 게임 제어기(14')의 외부 하우징을 자르거나 변형시키지 않고 게임 제어기(14')에 부착될 수 있다.
도 28-30은 게임 제어기(14') 상으로의 텍스트 입력 장치(120)의 설치를 나타낸다. 도 28은 텍스트 입력 장치(120)가 부착된 게임 제어기(14')의 평면도이다. 부착을 더 도시하기 위해 텍스트 입력 장치(120)의 좌측이 제거되고, 그 대신에 점선으로 된 윤곽을 나타낸다. 텍스트 입력 장치(120)는 손잡이 부분(110') 외부 표면 (113'왼쪽 및 113'오른쪽)의 안쪽 사이에 있다. 도 29는 텍스트 입력 장치(120) 및 브래킷(142')가 부착된 게임 제어기(14')의 저면도이고, 날개(124)가 손잡이 부분(110')으로부터 분리된 것을 노한 나타낸다. 브래킷(142')의 아암(146')은 메인 바디 부분(112')의 앞부분으로 확장되고, 아암(146')의 상부 가장자리(150')(도 25 참조)는 메인 바디 부분(112')의 밑면(166')을 따른다. 유지 숄더(148)는 메인 바디 부분(112')의 하부 가장자리(168')를 감싸고, 게임 제어기(14')의 앞부분(170')으로 확장된다. 연결기(140)는 포트(118') 중 하나에 플러그된다(도 23). 도 30은 텍스트 입력 장치(120)가 설치된 있는 게임 제어기(14')의 측면도이고, 다양한 구성 요소의 협동을 또한 나타낸다.
도 13 및 26를 비교하면, 홈(156)의 형상은 홈(156')의 모양과 다르다. 각각의 경우에서, 홈은 케이블(138)을 아암(146 또는 146')의 내부로 제한하는 역할을 한다. 홈(156 및 156')은 케이블(138)이 쉽게 홈 안으로 눌려지지만 나중에 위로 약간만 끌어 당기면 제거될 수 있는 크기이다. 게임 제어기(14)가 게임 제어기(14') 보다 약간 작으므로, 아암(146)은 아암(146') 보다 약간 짧다. 텍스트 입력 장치(120)가 게임 제어기(14)에 부착될 때 케이블(138)의 초과된 길이를 모으기 위해, 아암(146)의 홈(156)은 구불구불한 형상이다. 반대로, 아암(146')의 홈(156')은 직선이다. 홈(156 및 156')은 도 13 및 26에 보이는 것처럼 브래킷(142 및 142')의 끝부분으로 확장될 필요없다. 몇몇의 실시예에서, 홈(156또는 156')은 브래킷(142 또는 142')의 전단부(게임 제어기의 앞부분을 향해 위치한 끝부분)에서부터 보기보다 먼 지점에서 끝난다. 한 실시예에서, 홈(156 또는 156')은 케이블(138)이 나가는 브래킷(142(또는 브래킷(142')))의 앞부분 지점으로부터 약 1인치에서 끝난다.
단일 텍스트 입력 장치 및 다른 부착 브래킷들을 제공함으로써, 다른 유형의 게임 제어기들은 텍스트 입력 장치로 보다 경제적으로 개장될 수 있다. 각각의 브래킷들이 비교적으로 단순한 구조이고 적은(하나) 구성요소 및 제조 단계들을 가지므로, 다수의 유형의 부착물 아암 및 단일 유형의 텍스트 입력 장치를 제조하는 것이 다수의 유형의 텍스트 입력 장치를 제조하는 것보다 경제적이다. 아암(146) 또는 아암(146')의 외부의 임의의 소망의 형상을 가질 수 있다.
텍스트 입력 장치(120)의 상부 및 하부 하우징(172 및 180)은 임의의 적절한 재로로도 만들어질 수 있다. 바람직한 실시예에서, 하우징(172 및180)은 유리 충전 폴리카아보네이트(polycarbonate)로 몰딩된다. 유사하게, 브래킷(142 및 142')도 또한 유리 충전 폴리카아보네이트로 몰딩된다. 이런 재료의 사용은 강화된 변형(creep) 저항력을 제공한다.
비록 본 발명을 수행하는 몇몇의 예들이 기재되었지만, 본 기술에 숙련된 사람들은 본 발명의 사상 및 범위에 속하는 상술된 예들의 여러 변동 및 변화들이 있다고 생각할 것이다. 보여진 물리적인 형상 및 구성들은 단지 예에 불과하다. 여러 기타 형상 및 구성들이 가능하다. 본 발명의 범위 내의 많은 수정 및 기타 구현들은 오직 아래의 청구항들에 의해 한정된다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 게임 제어기에 부착될 수 있고 게임 제어기로부터 분리될 수 있는 작은 크기의 텍스트 입력 장치를 제공한다.

Claims (38)

  1. 8인치를 초과하지 않는 폭을 갖고 상부면과 하부면을 더 갖는 하우징;
    상기 상부면에 배치된 다수의 텍스트 입력 키들;
    상기 하부면에 배치된 부착 인터페이스; 및
    상기 하우징에서부터 옆으로 돌출된 다수의 등각의 날개를 포함하는 텍스트 입력 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 등각의 날개들은 상부면 및 하부면을 갖고, 상기 날개의 하부면들은 게임 제어기의 손잡이 부분에 등각으로 배치되도록 만곡된 표면을 갖는 텍스트 입력 장치.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 날개의 하부면의 각각은 압축 가능 재료의 덮개를 포함하는 텍스트 입력 장치.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 압축 가능 재료는 고무인 텍스트 입력 장치.
  5. 제 1 항에 있어서, 적어도 20개의 텍스트 입력 키들이 상기 상부면 상에 배치되는 텍스트 입력 장치.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 다수의 텍스트 입력 키들은 적어도 26개의 문자 키들을 포함하고, 상기 문자 키들의 각각은 개별적으로 눌려질 때 알파벳의 다른 문자를 생성하는 텍스트 입력 장치.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 부착 인터페이스는 상기 하부면에서 형성된 개구 및 상기 하우징 내부에 있으며 개구에 근접한 공간을 포함하고, 상기 공간 및 상기 개구는 상기 개구의 적어도 한 측면에 립(lip)을 형성하는 텍스트 입력 장치.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 부착 인터페이스는 상기 하부면 상의 돌출부를 더 포함하고, 상기 돌출부는 바깥쪽으로 바이어스되고 상기 돌출부에 외부적인 힘이 인가될 때 안쪽으로 움직일 수 있는 텍스트 입력 장치.
  9. 제 1 항에 있어서, 하나 이상의 텍스트 입력 키들의 사용자 활성화의 결과로 생기는 신호들의 커뮤니케이션을 위해 하우징에서부터 나오며, 말단을 갖는 케이블; 및
    상기 케이블의 상기 말단에 부착된 연결기를 더 포함하는 텍스트 입력 장치.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 연결기는 상기 연결기의 연결축을 따르는 상기 연결기에 대하여 저장소의 슬라이딩 이동에 의해 저장소에 전기적으로 연결되도록 구성되고, 상기 케이블은 부착 지점에서 상기 연결기에 부착되고, 상기 케이블은 상기부착 지점에서 상기 연결축에 비평행 각도에 있는 텍스트 입력 장치.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 케이블은 상기 부착 지점에서 상기 연결축에 실질적으로 수직인 텍스트 입력 장치.
  12. 텍스트 입력 장치에 있어서,
    8인치를 초과하지 않는 폭을 갖고 상부면 및 하부면을 더 갖는 하우징; 상기 상부면에 배치된 다수의 텍스트 입력 키들;
    상기 하부면에 배치된 부착 인터페이스;
    하나 이상의 텍스트 입력 키들의 사용자 활성화의 결과로 생기는 신호들의 커뮤니케이션을 위해 상기 하우징으로부터 나오고, 말단을 갖는 케이블; 및
    상기 케이블의 상기 말단에 부착된 연결기를 갖는 텍스트 입력 장치.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 연결기는 상기 연결기의 연결축을 따르는 상기 연결기에 대하여 저장소의 슬라이팅 이동에 의해 저장소에 전기적으로 연결되도록 구성되고, 상기 케이블은 부착 지점에서 상기 연결기에 부착되고, 상기 케이블은 상기 부착 지점에서 상기 연결축에 비평행 각도에 있는 텍스트 입력 장치.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 케이블은 상기 부착 지점에서 상기 연결축에 실질적으로 수직인 텍스트 입력 장치.
  15. 제 12 항에 있어서, 상기 하우징에서부터 돌출한 다수의 등각의 날개들을 더 포함하고, 상부면 및 하부면을 가지며, 상기 날개의 하부면은, 게임 제어기의 손잡이 부분 위에 등각으로 배치되도록 만곡된 텍스트 입력 장치.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 날개의 하부면의 각각은 압축 가능 재료의 덮개를 포함하는 텍스트 입력 장치.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 압축 가능 재료는 고무인 텍스트 입력 장치.
  18. 상기 12 항에 있어서, 적어도 20 개의 텍스트 입력 키들은 상기 상부면에 배치되는 텍스트 입력 장치.
  19. 상기 12 항에 있어서, 다수의 텍스트 입력 키들은 적어도 26개의 문자 키들를 포함하고, 각각의 상기 문자 키들의 각각은 개별적으로 눌려질 때 알파벳의 다른 문자를 생성하는 텍스트 입력 장치.
  20. 제 12 항에 있어서, 상기 부착 인터페이스는 상기 하부면에서 형성된 개구 및 상기 하우징 내부에 있으면 상기 개구에 근접한 공간을 포함하고, 상기 공간 및 상기 개구는 상기 개구의 적어도 한 측면에 립을 형성하는 텍스트 입력 장치.
  21. 제 20 항에 있어서, 상기 부착 인터페이스는 상기 하부면상의 돌출부를 더 포함하고, 상기 돌출부는 바깥쪽으로 바이어스되고 상기 돌출부에 외부적인 힘이 인가될 때 안쪽으로 이동하는 텍스트 입력 장치.
  22. 텍스트 입력 장치를 게임 제어기에 결합하기 위한 부착 브래킷에 있어서,
    제 1 및 제 2 끝부분을 갖는 아암 부분;
    상기 제 1 끝부분에 고정되고, 하나 이상의 텍스트 입력 장치 결합 부재가 고정된 부착 플레이트; 및
    상기 부착 플레이트가 게임 제어기의 제 1 부분에 결합되고 유지 부재가 상기 게임 제어기의 제 2 부분과 접촉될 때, 상기 게임 제어기 제 1 부분에 대한 상기 부착 플레이트의 접합을 유지하기 위해 상기 게임 제어기의 제 2 부분에 의해 상기 유지 부재의 면에 힘이 가해지는 위치에서 상기 제 2 끝부분으로부터 돌출된 하나 이상의 유지 부재를 포함하는 부착 브래킷.
  23. 제 22 항에 있어서, 상기 브래킷은 유리 충전 폴리카아보네이트 (polycarvonate)로 형성된 부착 브래킷.
  24. 제 22 항에 있어서, 상기 아암은 케이블 유지 홈을 포함하는 부착 브래킷.
  25. 제 22 항에 있어서, 상기 부착 플레이트 결합 부재는 상기 제 2 끝부분에 대면하는 개구를 갖는 클립(clip)을 포함하고, 및 절단부가 상기 부착 플레이트내 형성되고 상기 클립의 상기 개구 끝부분 뒤에 위치하는 부착 브래킷.
  26. 제 22 항에 있어서, 상기 부착 플레이트가 게임 제어기의 제 1 부분에 결합되고 상기 유지 부재가 상기 게임 제어기의 제 2 부분에 접촉될 때, 탭 위의 압력이 상기 게임 제어기로부터 상기 유지 부재를 해방시키도록 상기 유지 부재 위에 형성되고 위치된 탭을 더 포함하는 부착 브래킷.
  27. 텍스트 입력 장치를 게임 제어기에 결합하기 위한 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷에 있어서,
    텍스트 입력 장치는,
    8인치를 초과하지 않는 폭을 가지며 상부면과 하부면을 더 갖는 하우징,
    상기 상부면 위에 배치된 다수의 텍스트 입력 키들,
    및 상기 하부면에 배치된 부착 인터페이스를 가지며,
    부착 브래킷은,
    제 1 및 제 2 끝부분들을 갖는 아암 부분,
    상기 제 1 끝부분에 고정되고, 하나 이상의 결합 부재가 고정되고 상기 텍스트 입력 장치의 부착 인터페이스를 결합하는 부착 플레이트, 및
    상기 부착 플레이트가 게임 제어기의 제 1 부분에 결합되고 상기 유지 부재가 상기 게임 제어기의 제 2 부분과 접촉될 때 상기 게임 제어기의 제 1 부분에 대한 상기 부착 플레이트의 결합을 유지하기 위해 상기 게임 제어기의 제 2 부분에 의해 유지 부재의 면에 힘이 가해지는 위치에서 상기 제 2 끝부분으로부터 돌출된 하나 이상의 유지 부재를 포함하고,
    상기 부착 플레이트 결합 부재는 상기 텍스트 입력 장치의 상기 부착 인터페이스로부터 비파괴적으로 해방되고, 후속의 비파괴적인 해방을 허용하기 위해 실질적으로 재결합 가능한 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  28. 제 27 항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치는 상기 하우징에서부터 옆으로 돌출된 다수의 등각의 날개들을 포함하고, 상기 등각의 날개들은 상부면 및 하부면을 갖고, 상기 날개의 하부면은 게임 제어기의 손잡이 부분 위에 등각으로 배치되도록 만곡된 표면을 갖고, 상기 유지 부재가 상기 게임 제어기의 제 2 부분에 접촉할 때 상기 하부면들이 상기 게임 제어기의 손잡이 부분에 대하여 압축되는 방법으로 상기 부착 플레이트가 게임 제어기의 제 1 부분에 결합가능하도록 상기 하부면이 위치되는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  29. 제 28 항에 있어서, 날개의 하부면의 각각은 압축 가능 재료의 덮개를 포함하는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  30. 제 29 항에 있어서, 상기 압축 가능 재료는 고무인 텍스트 입력 장치 및 부착물 브래킷.
  31. 제 27 항에 있어서, 적어도 20개의 텍스트 입력 키들은 상기 상부면 위에 배치되는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  32. 제 27 항에 있어서, 상기 다수의 텍스트 입력 키들은 적어도 26 개의 문자 키들을 포함하고, 상기 문자 키들의 각각은 개별적으로 눌려질 때 알바벳의 다른 문자를 생성하는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  33. 제 27 항에 있어서, 상기 부착 인터페이스는 상기 하부면 내에 형성된 개구 및 상기 하우징의 내부에 있고 상기 개구에 근접한 공간을 포함하고, 상기 공간 및 상기 개구는 상기 개구의 적어도 한 측면에 립을 형성하고, 상기 부착 플레이트 결합 부재는 상기 립을 결합하는 개구를 갖는 클립을 포함하는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  34. 제 33 항에 있어서, 상기 부착 인터페이스는 상기 하부면 상의 이동가능 돌출부를 더 포함하고, 상기 이동가능 돌출부는 바깥쪽으로 바이어스되고, 상기 돌출부에 외부적인 힘이 인가될 때 안쪽으로 움직일 수 있고, 및 절단부가 상기 부착 플레이트에 형성되고 상기 이동가능 돌출부를 결합하기 위해 위치되는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  35. 제 27 항에 있어서, 상기 부착 플레이트가 게임 제어기의 제 1 부분에 결합되고 상기 유지 부재가 상기 제임 제어기의 제 2 부분에 접촉될 때, 탭 위의 압력이 상기 게임 제어기로부터의 상기 유지 부재의 해방을 야기하도록 상기 유지 부재 위에 형성되고 위치되는 탭을 더 포함하는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  36. 제 27 항에 있어서, 하나 이상의 텍스트 입력 키들의 사용자 활성화의 결과로 생기는 신호들의 커뮤니케이션을 위해 상기 하우징으로부터 나오고 말단을 갖는 케이블,
    상기 케이블의 상기 말단에 부착된 연결기, 및
    상기 아암에 형성된 케이블 유지 홈 더 포함하는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  37. 제 36 항에 있어서, 상기 아암이 홈통 형상으로 형상되고, 케이블 유지 홈은 홈통 안에 있는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
  38. 제 37 항에 있어서, 상기 아암의 상기 제 2 끝부분에 개구가 형성되고, 상기 케이블은 상기 개구를 통해 확장되는 텍스트 입력 장치 및 부착 브래킷.
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