KR20030078328A - 투표를 이용한 온라인 마케팅 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 투표를 이용한 온라인 마케팅 시스템 및 방법에 관한 것으로, 응모자가 인터넷이나 ARS와 같은 수단을 이용하여 주관사측의 서버에 접속하여 응모자 등록을 하여 투표를 한 후, 이를 데이터 베이스 서버에서 집계한 후 당첨자를 선정하여 주관사측 서버에 게시하고 각 응모자에게 당첨 여부를 알려주며, 최종 정보는 백업 서버를 이용하여 안전하게 보관되도록 함으로서, 응모자의 직접 참여가 가능하게 되어 응모자의 관심도를 배가시키고 흥미를 유발시킴으로써 마케팅 효과를 향상시키도록 된 마케팅 시스템 및 방법에 관한 것을 요지로 한다.

Description

투표를 이용한 온라인 마케팅 시스템 및 방법{On-Line marketing system and method utilizing vote}
본 발명은 투표를 이용한 온라인 마케팅 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 투표를 이용함으로써 응모자가 이벤트에 직접 참여가 가능하게 되어 응모자의 관심도를 배가시키고 흥미를 유발시킴으로써 마케팅 효과를 향상시키도록 된 온라인 마케팅 시스템 및 방법에 관한 것이다.
종래 인터넷과 같은 온라인상에서 새로 시장에 진입하거나 새로운 사업을 진행할 때 마케팅 및 홍보를 위한 수단으로 다양한 이벤트를 실시 하였다. 이러한 이벤트는 다양한 경품을 걸고 이 이벤트에 참여하는 응모자 중 몇 명을 추첨하여 선정하는 방식을 취하였다. 이때 경품으로는 자동차, 전자제품, 사이버 머니, 복권, 마일리지, 캐쉬 백(cash back) 등 다양하다.
그러나 위와 같은 종래의 이벤트에서 대부분은 응모자는 실제로 경품 선정 과정에서는 제외되는 단점이 있다.
또한 경품 선정이 이벤트 주최측의 눈속임 없이 제대로 공정하게 이루어졌는지도 알 수 없는 단점이 있어 이벤트의 효과가 점차 미미해져 가고 있는 실정이다.
그 결과 사업자는 사업 초기에 마케팅 및 홍보에 상당한 곤란을 겪고 있는 실정이다.
이에 상기한 문제점들을 해결하기 위하여 제안된 본 발명은 투표를 이용하여 응모자의 이벤트 행사 참여가 가능하도록 함으로써 응모자의 관심 및 흥미를 유발시켜 마케팅을 효율적으로 수행할 수 있는 투표를 이용한 온라인 마케팅 시스템 및 방법을 제공함을 그 목적으로 한다.
도1은 본 발명에 적용되는 마케팅 시스템을 나타낸 개략도.
도2는 본 발명에 따른 마케팅 방법을 나타낸 순서도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100. 사용자, 응모자, 구매자
200. 메인서버300. 데이터베이스서버
400. 백업장치
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 응모자가 인터넷이나 ARS와 같은 수단을 이용하여 주관사측의 서버에 접속하여 응모자 검증을 받아 투표를 하고, 이를 데이터 베이스 서버에서 집계한 후 당첨자를 선정하여 주관사측 서버에 게시하고 각 응모자에게 당첨 여부를 알려주며, 최종 정보는 백업 서버를 이용하여 안전하게 보관되도록 하는 것을 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 일실시예로 복권에 적용할 경우에 대하여 설명한다.
기존의 복권은 그 당첨자의 결정 방식이 발행처에서 정한 방법에 따라 통상 회전하는 번호판에 화살을 쏘거나 제비뽑기식으로 이루어지므로 고객이 직접 당첨 과정에 참여할 기회가 없었다. 이에 고객은 복권에 크게 매력을 갖지 못하며 그 결과 관심도는 상당히 미진하고 홍보효과는 만족스러운 결과를 낳고 있지 못한 상황이다.
본 발명에서 복권은 기존에 시중에서 판매되는 복권과 동일한 것으로, 다양한 종류의 모든 복권에 적용될 수 있다. 이러한 복권은 복권 사업을 진행하는 주관사가 직접 제작할 수도 있으며, 또는 외부 업체에 용역을 의뢰할 수도 있다. 이렇게 제작되는 복권에는 추후 당점번호가 되는 복권의 고유번호와 복권의 고유번호를 추후 검증하기 위한 검증번호가 인쇄되는데, 검증번호는 복권 구매자가 바로 식별할 수 없도록 위에 스크래치되어 있는 형태로 인쇄된다. 고유번호 및 검증번호는 관리 프로그램에 의하여 만들어지는데 복권의 시작번호부터 시작하여 마지막 번호가 생성될 때 까지 난수(임의의 숫자)를 발생하되 중복되지 않게 관리한다. 생성된 고유번호와 검증번호는 메인서버(200)에 보관을 하고 차후 고객 검증키(Key)로 활용을 한다.
제작된 복권은 오프라인인 가판대나 복권방 등에서 구매자(100)가 직접 구매할 수도 있으며, 아니면 온라인상에서 인터넷을 이용하여 구매할 수도 있다. 구매자(100)가 구매한 복권에는 1장당 지정된 횟수의 투표권이 부여되므로, 여러장의 복권을 구매할 경우 구매한 복권의 매수 만큼의 투표권을 갖게 된다.
복권 구매자(100)는 투표권을 행사하기 위하여 복권을 발행한 주관사측의 메인 서버(200)에 접속하여 투표를 할 수 있는 권리를 획득하기 위하여 먼저 복권의 고유번호와 검증번호를 입력하여 해당 복권이 유효하게 투표권을 갖는 것인지를 검증한다. 검증은 몇 가지의 정해진 규칙에 의해 이루어지는데 동일한 복권으로는 지정된 횟수 이상 투표할 수 없으며, 복권 고유번호와 스크래치되어 숨겨진 검증번호가 서로 일치해야 하며, 지정된 기간 이내의 것이어야 한다. 이 검증 규칙은 필요에 의해 추가, 변경이 가능하다. 검증 결과, 투표권이 있는 유효한 복권인 것으로 검증이 되면 구매자 본인이 원하는 복권 고유번호(당첨 번호)를 입력할 수 있는 란이 활성화 되고 이 란에 기표하면 된다. 이때 기표하는 방법은 조 단위부터 시작하여 영 단위까지 순차적으로 기표하도록 하거나 아니면 조 단위만 먼저 기표한후 십만 단위와 영 단위를 기표하고 이어서 만 단위와 십단위를 기표하게 하는 등 해당 복권 시스템을 운영하는 주관사 측에서 필요에 따라 적합한 방법을 선택한다. 구매자(100,응모자)의 투표 정보는 데이터 베이스 서버(300)에 복권의 응모 기간 동안 보관된다.
복권의 응모 기간이 경과되고 투표가 완료된 이후에는 복권 구매자(100)들이 응모하여 기표한 복권 고유번호중에서 가장 많은 표를 획득한 것을 기준으로 하여 득표순으로 당첨자의 순위를 정하며, 동점자가 발생할 경우에는 복권 주관사측에서 미리 공시한 동점자 처리기준에 따른다. 당첨자가 결정된 후에는 이러한 당첨 사실을 주관사의 메인 서버(200)와 신문, 방송 등에 게시한다.
당첨자들을 게시하고 해당되는 경품이나 상품을 지급한 후 최종적으로 아무런 이상이 없는 것으로 판명될 경우 당회 복권에 관한 모든 자료를 백업장치(400)로 백업하여 영구 보존 또는 지정된 보존 기간 동안 보존한다.
이하, 본 발명의 다른 실시예로 인터넷 상에서 각종 상품을 경품으로 하여 실시하는 이벤트에 적용하는 경우에 대하여 설명한다.
이벤트를 개최하는 주관사는 상기한 복권의 경우에서와 같이 고유번호와 검증번호(스크래치되어 직접적으로는 식별이 되지 않는다)를 인쇄한 응모권을 사용자들에게 배포한다. 응모권의 제작에서 응모권의 고유번호를 부여하고 그에 대한 검증번호를 부여하는 등의 응모권 제작에 대한 방법이나 기준은 상기한 복권의 경우에서와 동일하다. 응모권의 배포는 온라인이나 오프라인에서 이루어질 수 있으나 사용자(100)들의 참여도를 높이고 편의성을 제공하기 위해서는 오프라인에서 배포하는 것이 바람직하며 유상 보다는 무상으로 하는 것이 사용자(100)들의 호응도를 높이기 위해서는 보다 바람직하다. 응모권 사용자(100)는 투표권을 행사하기 위하여 응모권을 발행한 주관사측의 메인서버(200)에 접속하여 투표를 할 수 있는 권리를 획득하기 위하여 로그인을 한 후에 비회원일 경우는 회원가입을한 후 로그인 하고 그렇지 않고 기존 회원일 경우에는 바로 로그인 한다. 등록된 회원 정보는 데이터 베이스 서버(300)에 보관되어 향후 지속적인 고객 마케팅 자료로 활용된다. 이벤트 주관사로부터 배포받은 응모권의 고유번호와 검증번호를 입력하여 응모권의 유효 여부를 검증 받는다. 검증 기준은 상기한 복권에서의 경우와 동일하다. 검증 결과, 유효한 응모권으로 판명되었을 경우에는 본인이 당첨되고자 원하는 응모권의 고유번호를 입력한다. 응모권으로 투표하는 방법이나 절차 또한 상기한 복권에서의경우와 크게 다름이 없으며 이벤트 주관사 측에서 정하여 고시한 절차 및 방법에 따른다.
이벤트 기간이 종료되고 투표가 완료된 이후에는 이벤트 응모자(100)들이 응모하여 기표한 응모권 고유번호중에서 가장 많은 표를 획득한 것을 기준으로 하여 득표순으로 당첨자의 순위를 정하고, 당첨 사실을 주관사의 메인 서버(200)에 게시하고 응모자(100) 전원 또는 당첨자 모두에게 당첨 여부를 통지한다. 이때 당첨자를 결정하는 세부 방식이나 기준, 그리고 당첨자에게 통지하는 방법 등은 상기한 복권의 경우에서와 동일하다.
당첨자들을 게시하고 해당되는 경품이나 상품을 지급한 후 최종적으로 아무런 이상이 없는 것으로 판명될 경우 당회 이벤트에 관한 모든 자료를 백업장치(400)로 백업하여 영구 보존 또는 지정된 보존 기간 동안 보존한다.
상술한 바와 같이 본 발명은 마케팅매체(투표권)을 획득한 고객이 인터넷망을 통하여 마케팅 주관사측의 홈페이지에서 당첨번호를 고객이 직접 투표함으로써 당첨에 대한 기대감을 증가시킬 수 있다. 그리고 고객은 투표권을 행사하기 위하여 반드시 홈페이지를 방문해야 하므로 고객으로 하여금 자연스럽게 홈페이지 방문의 동기를 부여하고 회원가입은 물론 지속적인 홈페이지 방문을 유도할 수 있으며, 그 결과 짧은 시간에 대량의 고객 확보가 가능하며 확보된 회원고객을 대상으로 제품에 대한 홍보와 구매를 유도함으로써 매출 증대를 기할 수 있다.
본 발명을 복권에 적용하였을 경우에는 복권 판매량 증가로 인하여 복권 사업 주관사의 매출 및 수입이 증가하고, 이를 운영하는 사이트에 사용자들의 방문 및 이용 횟수가 증가하여 사이트가 활성화 되며, 판매된 복권을 투표 대상으로 하고 그 중 투표한 복권을 기준으로 당첨 여부를 결정하므로 당첨확률에 대한 기대감이 향상되어 사용자들이 보다 적극적으로 참여가 가능한 효과가 있다.
또한 본 발명을 이벤트에 적용할 경우에는 이벤트를 개최한 사이트의 방문 및 이용 횟수가 증가하여 사이트가 활성화되며, 기존 회원 중 사이트를 이용하지 않던 사(死)회원들을 충성 회원으로 전향시킬 수 있으며, 사용자들의 관심도 증가로 단기간내에 많은 회원수를 확보하기가 용이하며, 새로이 사업을 진행하는 주관사는 마케팅 및 홍보 효과를 최대화 할 수 있는 효과가 있다.

Claims (3)

  1. 온/오프 라인을 통해 투표권을 획득하는 사용자(100)와,
    상기 사용자가 접속하여 투표를 하고 투표 결과를 처리 및 집계하여 당첨자를 선정하는 메인서버(200)와,
    상기 메인서버에서 처리되는 정보를 저장하는 데이터베이스서버(300)와,
    상기 메인서버와 데이터베이스서버에서 처리된 최종 결과를 보관하는 백업장치(400)를 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 투표를 이용한 온라인 마케팅 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 투표권은 응모권을 획득함으로써 발생되며, 응모권 1장당 지정된 횟수의 투표권을 갖는 것을 특징으로 하는 투표를 이용한 온라인 마케팅 시스템.
  3. 사용자가 온/오프 라인을 통해 투표권을 획득하는 단계(S1);
    투표권을 획득한 사용자가 주관사의 메인서버에 접속한 후 투표권을 검증받고 투표를 하는 단계(S2);
    지정된 투표 기간 동안의 투표 자료를 취합하여 당첨자들을 선정하는 단계(S3);
    선정된 당첨자들을 주관사의 메인서버에 게시하고 통보하는 단계(S4)를 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 투표를 이용한 온라인 마케팅 방법.
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