KR20030057625A - 찬스 포인트 문제를 갖는 전자 학습지 생성 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 전자 학습지 생성 방법은 다수의 학습자들에게 주기적으로 전자 학습지를 생성해서 제공하는 컴퓨터 시스템을 통한 원격 학습 관리 방법에 있어서, 상기 학습지를 구성하는 일반 문제를 기억장치로부터 추출하는 단계; 상기 일반 문제보다 많은 가산점이 부여된 특수 문제를 기억장치로부터 추출하는 단계; 상기 특수 문제를 포함하는 전자 학습지를 생성하는 단계 그리고 상기 전자 학습지를 학습자의 전자 메일 계정으로 전송하는 단계를 포함해서 이루어진다.

Description

찬스 포인트 문제를 갖는 전자 학습지 생성 방법{Method of Making Electronic Study Book Possessinging Question of Chance Point}
본 발명은 전자 학습지 생성 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 전자메일을 통해 학습자에게 문제 형식의 학습지를 주기적으로 제공하고 기한 내에 답안을 체크하여 회신하도록 한다. 그리고 학습자의 학업 성취도를 높이기 위해서 상기 학습지를 구성하는 문제의 일 부분을 가산점(이하, '포인트')이 주어진 문제로 구성하도록 하는 전자 학습지 생성 방법에 관한 것이다.
주지하는 바와 같이, 정보 축적 및 정보 전달의 매체로서 전세계의 컴퓨터 자원을 상호 연결하여 거대한 네트워크를 이룬 인터넷의 이용이 가히 폭발적으로 증가하고 있다.
이에 맞추어, 인터넷을 이용한 교육이 새로운 핵심 전자 비지니스의 영역으로 부각되고 있으며, 최근 내려진 과외 금지 위헌 결정이 또한 기폭제로 작용하여 수많은 학습용 웹사이트들이 인터넷상에 생성되고 있는 실정이며, 이 중 대부분은 온라인 화상강의, 온라인 학습 컨덴츠, 온라인 학습지와 같은 서비스를 제공하고 있다.
인터넷을 이용하는 교육의 특징을 살펴 보면, 우선 수요자인 학습자 입장에서는 인터넷 환경만 구비하면 언제 어디서든 학습이 가능하며 오프라인상의 학습에비해 저렴한 가격으로 학습을 진행할 수 있으며, 서비스 제공자 측면에서는 일단 소정의 학습 컨텐츠를 구축해 놓으면 언제든지 이를 소비자에게 제공할 수 있으며, 별도의 강의실이나 실물 교재를 마련하지 않아도 강좌를 운영할 수 있다는 장점이 있다.
일반적으로, 인터넷 학습은 주로 서버-클라이언트 모델을 기반으로 그 서비스가 이루어지고 있으며, 이 경우 학습자가 서비스 사이트에 로그인하여 자신의 서비스 항목을 선택해 가야 하는 번거로움이 있으며, 다수의 학습자가 동시에 서비스 사이트에 접속하는 경우 학습 자료의 전송이 지연되어 대기시간이 발생하는 등의 문제점이 있다. 또한, 사이트의 접속을 위해서는 웹브라우저의 구동이 필수적이나 구동된 웹브라우저는 청소년인 학습자로 하여금 유해 사이트로 이동할 수 있는 계기를 제공할 가능성도 있다.
이러한 점을 고려하여, 다른 방법으로서 인터넷 서비스중에서 가장 일반적인 이메일을 통해 학습자에게 학습 자료를 제공하여 학습하도록 하는 방법을 고려해 볼 수 있으며, 이 방법에 따르면 학습자는 단지 전송되는 학습 자료를 수동적으로 제공받아 학습하면 되므로 학습 자료에의 접근을 위한 시간이 소요되지 않으며 또한 매우 편리할 것이다.
이러한 관점에서, 본 출원인은 대한민국 출원 제 10-2001-25315호를 출원한 바 있다. 상기 출원은 유료로 이메일을 통해 학습자에게 문제 형식의 학습지를 주기적으로 제공하고 기한 내에 답안을 체크하여 회신하도록 하여, 회신된 답안을 이용해 학습자의 성실도와 학업 성취도를 분석하여 우수한 학습자에게 학습 장려금을캐쉬백하여 제공하는 것을 특징으로 한다.
다른 관점에서, 대한민국 공개특허공보 제 2000-54008 호는 학습자가 인터넷 홈페이지를 통해 반복학습할 내용을 자동반복 발송서버에 저장하면, 해당 서버가 설정된 주기에 따라 상기 반복학습할 내용을 상기 학습자에게 이메일을 통해 전송하는 자동반복 학습방법이 개시되어 있다.
또한, 대한민국 공개특허공보 제 2001-00679 호는 인터넷상에서 이메일을 이용하여 모의 논술 시험을 치르고, 시험 결과에 대하여 지도교사의 지도를 받는 방법을 개시하고 있다.
또한, 대한민국 공개특허공보 제 2000-6700 호는 이메일을 통해 학습내용과 학습한 내용을 교육자와 학습자간에 상호 주고 받으며, 학습 및 교육을 진행하는 전자학습방법을 개시한다.
그러나, 상기한 종래기술중 어느 것도 본 발명과 같이 주기적으로 학습지를 이메일을 통해 제공하며, 여기에서 학습자의 성취도를 높이기 위해서 문제 중 일부를 포인트 가산 문제로 구성하는 방법에 대해서는 개시하지 못하고 있다.
본 발명은 상기와 같은 점들을 감안하여 창안된 것으로서, 전자메일을 통해 학습자에게 문제 형식의 학습지를 주기적으로 제공하고 기한 내에 답안을 체크하여 회신하도록 하며, 상기 학습자의 학업 성취도를 높이기 위해서 상기 학습지를 구성하는 문제의 일 부분을 가산점이 주어진 문제로 구성하는 본 발명을 제공하고자 한다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기에 설명될 것이며, 본 발명의 실시에 의해 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 첨부된 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 조합에 의해 실현될 수 있다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술 사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 본 발명에 따른 전자 학습지 생성 방법이 적용되는 네트워크 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 서비스 서버의 기능적 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명에 따라 학습자에게 포인트 문제를 포함하는 이메일 학습지를 발송해서 답안에 따라 포인트를 반영하는 과정을 보여주는 흐름도이다.
도 4는 본 발명에 따라 학습자에게 전송된 이메일 학습지의 구성을 보여주는 도면이다.
<도면의 주요 참조부호에 대한 설명>
10 : 학습자 단말 20 : 서비스 서버
30 : 네트워크망
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 전자 학습지 생성 방법은 다수의 학습자들에게 주기적으로 전자 학습지를 생성해서 제공하는 컴퓨터 시스템을 통한 원격 학습 관리 방법에 있어서, 상기 학습지를 구성하는 일반 문제를 기억장치로부터 추출하는 단계; 상기 일반 문제보다 많은 가산점이 부여된 특수 문제를 기억장치로부터 추출하는 단계; 상기 특수 문제를 포함하는 전자 학습지를 생성하는 단계 그리고 상기 전자 학습지를 학습자의 전자 메일 계정으로 전송하는 단계를 포함해서 이루어진다.
바람직하게, 상기 학습용 문제는 기억장치에서 추출된 개별 학습자의 학업 수준에 따라 선별적으로 추출되는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
이에 앞서, 본 명세서 및 청구 범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원 시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1에 본 발명이 적용되는 컴퓨터 시스템의 구성을 보여주고 있다.
도면을 참조하면, 본 발명의 컴퓨터 시스템은 네트워크망(30)에 서로 접속하는 복수의 학습자 단말(10)과 서비스 서버(20)로 이루어진다.
학습자 단말(10)은 학습자가 서비스 서버(20)로부터 전송되는 문제 형식의 학습지를 내용(본문)으로 하는 전자메일(e-mail)(이하, 전자메일 학습지로 지칭함)을 확인하고, 이에 대해 전자메일 내용상에서 문제에 대한 답안을 체크하거나 입력하여 해당 답안을 서비스 서버(20)로 발송하는데 사용되는 클라이언트 시스템이다.
여기서, 학습자 단말(10)은 퍼스널 컴퓨터나 노트북 컴퓨터가 채택되는 것이 바람직하나 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 서비스 서버(20)와 데이터 통신이 가능한 모든 유, 무선 단말기를 포함한다.
그리고, 학습자 단말(10)은 통상적인 시스템 구성 요소로서, 서비스 서버(20)의 URL(Uniform Resource Locator)에 근거하여 웹페이지를 불러오고, 이를 HTML(Hyper-Text Markup Language) 코드 해석하여 모니터에 디스플레이하는 웹브라우저(browser) 프로그램과, 윈도우 환경에서 전자메일 메시지를 송, 수신하기 위한 소프트웨어로서의 메일 브라우저 프로그램, 및 컴퓨터 시스템을 전체적으로 관리, 제어하는 운영 체제(OS : Operating System) 프로그램을 포함한다.
서비스 서버(20)는 본 발명의 포인트 문제를 포함하는 전자메일 학습지를 제공하는 컴퓨터 시스템으로서, 네트워크망(30)을 통해 학습자에게 일정 주기로 문제 형식의 학습지를 담은 전자메일을 발송하여 제공하며, 이에 대해 학습자로부터 회신되는 답안을 채점하고, 문제에 따라 다른 포인트를 적용하여 기록한다.
네트워크망(30)은 상기 단말(10)과 서버(20)를 공통으로 접속하여 상호간에 데이터 통신을 수행하도록 하는 것으로, 유/무선 인터넷망, 공중 전화망(PSTN), 이동 통신망 등이 이용될 수 있다. 다만, 이하에서는 설명의 편의상 네트워크망(30)이 월드 와이드 웹(WWW)을 기반으로 하는 유선 인터넷망이고, 상기 단말(10)이 퍼스널 컴퓨터인 경우를 대표적인 실시예로 들어 본 발명을 설명한다. 그러나, 본 발명이 반드시 이러한 예로 한정되는 것이 아님은 물론이다.
도 2에 본 발명에 따른 서비스 서버의 기능적 구성을 개략적으로 보여주고 있다.
도면을 참조하면, 서비스 서버(20)는 서버 엔진(22), 다수의 웹페이지(24), 학습지 구성 모듈(26a), 학습지 전자메일 발송 모듈(26b), 답안 획득 모듈(26c), 포인트 반영 모듈(26d) 및 학습자 정보 모듈(28e)를 포함한다.
그리고, 데이터를 관리하기 위해서 기억장치(28)는 문제은행 데이터베이스(28a), 포인트 문제 데이터베이스(28b), 학습지 데이터베이스(28c),답안 데이터베이스(28d) 및 학습자 데이터베이스(28e)를 포함함으로써 연산에 있어 필요한 데이터들을 기록한다.
서버 엔진(22)은 액세스하는 단말(10)에 대하여 다양한 웹페이지(24)를 제공하며, 상기 모듈들(26a∼26f)과 같은 서버 사이드(server-side) 프로그램을 위한 플랫폼(platform)을 제공한다.
여기서, 웹페이지(24)는 HTML 형식으로 작성되는 것이 바람직하나, 컴퓨터 시스템에 의해서 독출될 수 있는 것이라면 어떠한 형식으로 작성되어도 무방하다.
학습지 구성 모듈(26a)은 일정 주기마다 학습자에게 전송되는 문제 형식의 전자 학습지를 구성하는 프로그램으로서, 학습자가 등록한 학습 대상과 학습자의 학습 수준을 고려하여 학습자에게 필요되는 문제들을 문제 은행 DB(28b) 및 포인트 문제 DB(28e)로부터 추출하여 학습자에게 발송될 전자 학습지를 구성하며, 구성된 학습지내의 구성과 같은 정보를 학습지 DB(28c)에 저장하여 관리한다. 여기에는 상기 학습자에게 전송된 문제 중의 포인트 문제의 위치 정보를 포함시킴으로써 나중에 답안지를 채점하는 과정에서 포인트 문제에 따른 추가 포인트를 반영하도록 한다.
또한, 상기 학습지 내역 DB(28c)는 상기 학습자에게 전송된 문제의 정답을 함께 저장하고 있다.
학습지 전자메일 발송 모듈(26b)은 상술한 학습지 구성 모듈(26b)이 구성한 전자 학습지를 학습자의 전자메일 주소로 발송하는 프로그램으로, 발송 시간과 같은 정보를 학습지 DB(28c)에 저장하여 관리한다.
답안 획득 모듈(26c)은 상술한 학습지 전자메일 발송 모듈(26b)에 의해 학습자에게 발송된 전자메일 학습지에 대하여 학습자가 체크하거나 입력하여 회신한 답안을 획득하는 프로그램으로서, 획득 일시, 획득 답안 내역과 같은 정보를 답안 DB(28d)에 저장하여 관리한다.
포인트 반영 모듈(26d)은 상기 답안 획득 모듈(26c)에 의해 획득한 답안지를 학습지 데이터베이스(28c)에 기록된 정답과 비교하여 자동으로 상기 답안지를 채점한다. 그리고 그 결과에 따라서 포인트를 가산하는데, 이 경우에 상기 학습지 DB(28c)에 기록된 정답에 부기해서 기록된 포인트를 가산한다. 그리고 가산된 포인트를 학습자 DB(28e)에 해당하는 학습자의 필드에 기록한다. 따라서 학습지에 포함된 포인트 문제의 가산 포인트를 쉽사리 반영할 수 있다.
학습자 정보 모듈(26e)은 컴퓨터 시스템(10)을 이용하여 액세스하는 학습자의 기본적인 신상 정보와 전자메일 주소, 서비스를 원하는 과목명, 단원과 같은 요소에 의해 한정되는 학습 대상과 같은 정보를 등록받아 학습자 DB(28e)에 저장하여 관리한다.
이하에서는 도 3에서 보여지듯이 상기한 구성을 통해 이루어지는 본 발명의 바람직한 일 실시예를 설명한다.
이하, 설명에 있어서 학습자는 자신의 컴퓨터 시스템(10)을 이용하여 네트워크망(30)을 통해 서비스 서버(20)에 대해 각종 동작을 하게 되나, 설명의 편의상 학습자가 직접 서비스 서버(20)에 특정 동작을 수행하는 것처럼 기술하는 경우가 있으나 이 경우에도 학습자는 데이터 통신 수단이 구비된 컴퓨터 시스템(10)을 개재하여 서비스 서버(20)에 대해 특정 동작을 수행하는 것으로 이해되어야 한다.
도 4를 참조하면, 서비스 서버(20)는 우선 학습자가 등록한 학습 대상과 후술하는 학습자의 학습 능력을 고려하여 학습자에게 제공할 소정 개수의 학습용 문제들을 문제은행 DB(28b)로부터 추출하며(단계 S200), 추출한 문제들을 소정의 학습지 양식에 맞추어 학습지로 구성한다(단계 S202). 이 경우에, 상기한 것처럼 상기 서비스 서버(20)는 단순히 문제은해 DB(28b)의 기록에서 문제를 추출하는 것을 학습지를 구성할 수도 있으나, 보다 바람직하게는 특정 문제에 가산 포인트를 부여하는 문제를 추가함으로써 학습자의 학업 의욕을 높일 수가 있다. 따라서 상기 서비스 서버(20)는 포인트 문제 DB(28b)의 기록으로부터 학습자의 학습 능역을 고려하여 문제를 선별하여 상기 학습지를 구성한다(S201).
그리고, 구성된 학습지를 전자메일의 내용(본문)으로 하여 학습자에게 전송할 전자메일을 작성하며(단계 S204), 학습자의 전자메일 주소를 학습자 DB(28e)로부터 확인한다.
다음으로, 서비스 서버(20)는 작성된 전자메일을 확인된 학습자의 전자메일 주소로 발송한다(단계 S206).
인터넷 전자메일의 발송을 위해서는 메일 서버가 네트워크상에 존재해야 하며, 본 발명에 있어서는 상술한 학습지 전자메일 발송 모듈(26b)이 이 기능을 수행하며, 이 경우 상기 모듈(26b)이 전자메일을 작성하는 것만 다를 뿐 종래의 웹메일(web mail)과 구현상 차이가 없으며, 즉, 종래의 웹메일의 경우에는 사용자가 전자메일을 작성하여 수신자의 주소를 입력하여 발송을 선택하면 메일 서버가요청된 수신자의 메일 계정으로 전자메일을 전송하게 되나 본 발명에 있어서는 서비스 서버(20)의 프로그램(26b)이 전자메일을 작성하고 수신자인 학습자의 전자메일 주소를 기억장치로부터 확인하여 발송을 실행하게 된다.
이와 같이, 서비스 서버(20)로부터 발송된 전자메일 학습지는 학습자의 전자메일 계정에 수신되며, 학습자는 컴퓨터 시스템(10)을 이용하여 수신된 전자메일을 확인하게 된다(단계 S208).
즉, 학습자가 아웃룩 익스프레스(outlook express)와 같은 메일 전용 브라우저를 이용하느냐 웹메일을 이용하느냐에 따라 각각 학습자는 컴퓨터 시스템(10)의 클라이언트 프로그램인 메일 브라우저를 실행하여 수신된 전자메일을 확인하거나 컴퓨터 시스템(10)의 웹브라우저를 이용하여 웹메일 사이트에 접속하여 로그인하고 수신된 전자메일을 확인한다.
여기서, 학습자에게 발송된 전자메일의 구성을 나타낸 도 5를 참조하면, 날짜, 발신자, 수신자, 제목과 같은 요소로 구성되는 헤드 부분(5a)과, 문제 형식의 학습지가 게시된 본문(내용) 부분(5b)과, 학습자로 하여금 각 문제에 대한 답을 체크하고 그 답안을 서비스 서버(20)로 전송할 수 있도록 하는 답안 전송 버튼(5c)으로 전자메일 학습지는 구성된다. 또한, 상기 학습지는 도 5에서 보여지듯이 학습자는 문제에 포인트 문제가 있다라는 사실을 인지하지 못하도록 구성하는 것이 바람직하다.
따라서, 학습자는 5b 부분의 각 문제를 풀고 결정한 자신의 답을 마우스와 같은 포인팅 수단으로 체크하거나 소정의 답안 입력창에 키보드와 같은 입력장치를이용해 입력한 후(단계 S210), 답안 전송 버튼(5c)을 선택하여 답안을 서비스 서버(20)에 회신하게 된다(단계 S212).
상기 답안 전송 버튼(5c)에는 서비스 서버(20)의 네트워크상의 위치 정보(IP어드레스)가 포함되어 있어 학습자의 답안은 서비스 서버(20)에 전송되며, 서비스 서버(20)는 회신되는 해당 학습자의 답안을 획득한다(단계 S214).
이와 같이 전자메일 내용중에 회신 내용을 체크하거나 입력하여 전송하면 그 회신 내용이 온라인상의 시스템에 의해 획득되는 기술은 이미 전자메일을 이용한 여론 조사와 같은 분야에서 일반적으로 이용되고 있는 기술로서 당업자라면 상술한 과정이 용이하게 구현 가능함을 쉽게 인지할 것이다.
다음으로, 서비스 서버(20)는 획득한 사용자의 답안을 저장하며, 회신된 답안이 기한내에 전송되었는지를 확인하고(단계 S216), 전송된 답안에 대하여 학습지 DB(28b)의 정답과 비교하여 채점을 실시한다(단계 S218).
이 경우에, 상기 서비스 서버(20)는 포인트 반영 모듈(26d)을 통해 상기 학습자의 답안을 자동으로 채점하는 과정과 동시에 포인트를 가산하게 된다. 그리고 가산된 포인트는 학습자 DB(28e)에 반영한다.
본 발명의 일 실시예에서, 서비스 서버(20)가 전자메일 학습지를 발송한 시점으로부터 소정 기한 이내에 학습자가 답안을 회신해야 하고, 문제의 풀이에 따른 정답율들이 포인트에 반영시킬 수 있다. 결국, 상기 포인트는 학습자의 학업도를 나타내는 척도로 이용될 수가 있는 것이다.
때문에, 학습자가 부지간에 풀이한 포인트 문제를 맞춤으로써 상기 포인트를높일 수 있으며, 이 같은 사실은 상기 학습자가 모르는 사이에 일어나므로 자신의 학업도가 높아졌다라는 만족을 줄 수가 있어서 학습자의 학업 의욕을 높일 수가 있다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 특허 청구 범위의 균등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명의 인터넷 전자메일 학습지 서비스 운영 방법에 따르면, 학습자에게 학습 능력을 고려한 문제 형식의 학습지가 전자메일를 통해 주기적으로 제공되어 학습자는 원하는 시간에 전자메일을 확인하는 간단한 동작만으로 효율적인 학습을 진행할 수 있다, 부가해서, 학습자는 학업 성취도를 나타내는 지표가 부지간에 상승됨으로써 학업의 성취욕을 높일 수가 있으므로 보다 능동적으로 학업을 진행시킬 수 있는 효과가 있다.

Claims (2)

  1. 다수의 학습자들에게 주기적으로 전자 학습지를 생성해서 제공하는 컴퓨터 시스템을 통한 전자 학습지 생성 방법에 있어서,
    상기 학습지를 구성하는 일반 문제를 기억장치로부터 추출하는 단계;
    상기 일반 문제보다 많은 가산점이 부여된 특수 문제를 기억장치로부터 추출하는 단계;
    상기 특수 문제를 포함하는 전자 학습지를 생성하는 단계; 그리고
    상기 전자 학습지를 학습자의 전자 메일 계정으로 전송하는 단계;
    를 포함해서 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자 학습지 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 학습용 문제는 기억장치에서 추출된 개별 학습자의 학업 수준에 따라 선별적으로 추출되는 것을 특징으로 하는 전자 학습지 생성 방법.
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KR20240073267A (ko) 2022-11-17 2024-05-27 대전보건대학교 산학협력단 학습상황이 확인가능한 전자학습지 서비스장치 및 그 장치의 구동방법

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