KR20030027963A - 픽셀들을 처리하기 위한 이미지 처리 유닛 및 방법과이러한 이미지 처리 유닛을 포함하는 이미지 디스플레이장치 - Google Patents

픽셀들을 처리하기 위한 이미지 처리 유닛 및 방법과이러한 이미지 처리 유닛을 포함하는 이미지 디스플레이장치 Download PDF

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KR20030027963A
KR20030027963A KR10-2003-7002583A KR20037002583A KR20030027963A KR 20030027963 A KR20030027963 A KR 20030027963A KR 20037002583 A KR20037002583 A KR 20037002583A KR 20030027963 A KR20030027963 A KR 20030027963A
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

복수의 서브필드들의 디스플레이 패널(702) 상에서 디스플레이될 이미지의 픽셀들을 처리하기 위한 이미지 처리 유닛(603)은 움직임 보상을 수행하기 위해 디자인된다. 움직임 보상은 다수의 단계들로 분할될 수 있는 두 부분들에서 실행된다. 전 보상 부분(816)에서 이미지의 픽셀들을 위한, 즉 서브필드 픽셀들이 온 및 오프되어야 하는 최적의 서브필드 보상들이 결정된다. 움직임 벡터들은 이를 위해 사용된다. 전 보상 부분은 실제적인 이전(308)이 그 불연속적인 픽셀 위치들(322)의 숫자의 크기와 동일하지 않더라도, 불연속적인 픽셀 위치들(322)의 숫자를 갖는 서브필드 픽셀들을 쉬프트시키는 것은 제 2 부분(818)에 고유한 에러들에 대한 보상을 위해 필수적이다.

Description

픽셀들을 처리하기 위한 이미지 처리 유닛 및 방법과 이러한 이미지 처리 유닛을 포함하는 이미지 디스플레이 장치{Image processing unit for and method of processing pixels and image display apparatus comprising such an image processing unit}
도입 문단에서 설명된 종류의 방법은 Proceedings of The Fifth International Display Workshops, IDW 1998, 543-546쪽에서 R.van Dijk 및 T.Holtslag에 의한 "Motion Compensation in Plasma Displays"라는 논문으로부터 알려져 있다. 이 논문에서 현재의 플라즈마 디스플레이 패널들에서 서브필드의 조도(illumination) 조절에 의한 불안한 움직임 아티펙트들(artifacts)이 동적인 거짓 색상들(dynamic false colors) 또는 의사 색상 표현들(pseudo-color appearances)로서 인지된다. 논문은 이러한 아티펙트들을 감소시키기 위해 제안된많은 해법들, 예를 들면 디스플레이된 서브필드들의 순위를 바꾸는 것; 주 서브필드들을 분할하기 위해 비트(bit) 또는 서브필드 스플릿팅(splitting)을 적용하는 것; 및 동일한 조도 레벨들이 이러한 서브필드들의 다른 조합들에 의해 발생되는 동일한 조도 레벨들을 갖는 다중 서브필드들에 의해 거짓 색상들을 분산시키는 것을 요약한다. 이러한 방법들 중 무엇도 문제의 근본 원인을 제거하지 않는다. 그들은 단지 작은 공간적 휘도(luminance) 기울기를 갖는 영역들에서의 결과를 감추도록 노력한다. 논문은 움직임 아티펙트들의 문제의 분석을 제공한다. 움직임 아티펙트 자체는 관찰자의 눈들에 의한 움직임의 트랙킹(tracking)과 디스플레이되는 다양한 서브필드들 사이의 시간차에 의한 것이다. 움직임의 트랙킹에 의해, 눈의 한 지점에서 인지될 다양한 서브필드들이 다양한 위치들에서 인지되고, 가까운 픽셀들의 다른 서브필드들은 망막 상의 동일한 지점에서 축적되며, 의도된 것 대신 인지되는 조도 레벨에 기여한다. 관찰자가 움직이는 개체에 초점을 맞추면, 그는 움직임을 트랙킹하기 시작할 것이다. 개체는 정확하게 망막의 한 지점에 유지된다. 이 개체의 속도때문에, 어떤 기간 동안에 이 개체를 쫓는 동안 어떤 거리가 이동된다. 이 동일한 개체가 플라즈마 디스플레이 패널 상에서 관찰되면, 보여지는 지점들은 이 개체의 시작 지점과 관찰된 서브필드의 시간차에 의해 결정된다. 이 지점에서 관찰된 휘도가 이 움직임이 관찰자에 의해 트랙킹될 때, 스크린 상의 관찰된 지점들에 의해 결정된다. 이것은 지점에서의 서브필드가 온(on)되어있는지 아닌지와, 이 서브필드의 휘도 레벨에 종속적이다:
(1) 여기서는 서브필드 n 과 기준 시간 t0사이의 시간차이고, 속도는 필드 주기당 픽셀들에서 표현된다.
"Motion Compensation in Plasma Displays"라는 논문은 또한 움직임 아티펙트들의 문제에 대한 해답:움직임 보상을 제공한다. 움직임 보상은 선명도(sharpness)의 감소 또는 상세도(detail)의 손실 없이 동적인 거짓 컨토어링(contouring) 및 의사 색상 표현을 감소시킬 수 있다. 움직임 보상은 서브필드들의 시간에서 관찰되는 디스플레이 패널 상의 위치들 및 보여지는 위치에서 정확하게 트랙킹될 한 픽셀, 즉 이미지의 부분의 서브필드 값들을 위치시키기 위해 시도한다. 식 1로부터, 다음 휘도
(2)
에서 생성된 정확한 지점들에 이러한 서브필드들을 위치시킬 수 있도록,의 공간적 오프셋이 각 서브필드로 주어져야 한다. 아티펙트들을 피하기 위해은:
(3)
이 되도록 선택되고, 여기서는 수평적 및 수직적 방향들에서의 변위이고, 이는 정수 값들로 라운드되며,는 라운딩 에러이다. 서브필드는 셀의 부분들이 스위치온 또는 오프(switched on or off)될 수 없기 때문에, 정수개의 픽셀들, 즉, 디스플레이 패널의 셀들을 통해 반드시 대체되어야 한다. 특정 픽셀에 대해서, 셀은 스위치온 또는 오프된다. 보정된 위치가 이 특정 픽셀과 완전히 일치하지 않는다는 사실을 부분이 설명하기 위해, 셀을 스위치 온 하는 것이 가능하지 않다. 결과적으로 움직임이 완전히 보상되지 않고 잔여 에러가 남는다는 단점이 있다. 따라서 여전히 동적인 거짓 색상들 또는 의사-색상 표현들과 같은, 위에서 언급된 몇몇 움직임 아티펙트들이 인지된다.
본 발명은 복수의 서브필드들의 디스플레이 패널 상에서 디스플레이될 이미지의 픽셀들을 처리하기 위한 이미지 처리 유닛에 관한 것으로, 서브필드들의 각각은 이 서브필드에서 발생된 각각의 강도 레벨(intensity level)에 대응하는 각각의 웨이트(weight)를 갖고, 이미지 처리 유닛은 제 1 픽셀의 제 1 움직임 벡터(motion vector)와, 특정 서브필드의 제 1 시간과 기준 시간(reference time) 사이의 제 1 시간차에 기초하여 제 1 픽셀의 특정 서브필드의 값을 제 2 픽셀로 할당하도록 디자인된 움직임 보상 유닛(motion compensation unit)을 포함한다.
본 발명은 또한 복수의 서브필드들의 디스플레이 패널 상에서 디스플레이될 이미지의 픽셀들을 처리하는 방법에 관한 것으로, 서브필드들의 각각은 이 서브필드에서 발생된 각각의 강도 레벨에 대응하는 각각의 웨이트를 갖고, 이미지 처리 방법은 제 1 픽셀의 제 1 움직임 벡터와, 특정 서브필드의 제 1 시간과 기준 시간 사이의 제 1 시간차에 기초하여 제 1 픽셀의 특정 서브필드의 값을 제 2 픽셀에 할당하는 움직임 보상 단계를 포함한다.
본 발명은 또한 일련의 이미지들을 디스플레이하기 위한 이미지 디스플레이 장치에 관한 것으로, 이 장치는,
-일련의 이미지들을 표현하는 신호를 수신하기 위한 수신 수단과;
-복수의 서브필드들의 디스플레이 패널 상에서 디스플레이될 이미지의 픽셀들을 처리하기 위한 이미지 처리 유닛으로서, 서브필드들의 각각은 이 서브필드에서 발생된 각각의 강도 레벨에 대응하는 각각의 웨이트를 갖고, 이미지 처리 유닛은 제 1 픽셀의 제 1 움직임 벡터와, 특정 서브필드의 제 1 시간과 기준 시간 사이의 제 1 시간차에 기초하여 제 1 픽셀의 특정 서브필드의 값을 제 2 픽셀로 할당하도록 디자인된 움직임 보상 유닛을 포함하는, 상기 이미지 처리 유닛과;
-일련의 이미지들을 디스플레이하기 위한 디스플레이 패널을 포함한다.
도 1은 8개의 서브필드들을 갖는 필드 주기를 개략적으로 도시하는 도면.
도 2a는 상호동일한 좌표들을 갖는, 움직임 벡터에 위치된 서브필드 픽셀들을 개략적으로 도시하는 도면.
도 2b는 서브 필드 픽셀들의 중앙들을 통하여 가로지르는 움직임 벡터를 갖는, 움직임 벡터에 위치된 서브필드 픽셀들을 개략적으로 도시하는 도면.
도 2c는 서브 필드 픽셀들의 중앙들을 통하여 가로지르지 않는 움직임 벡터를 갖는, 움직임 벡터에 위치된 서브필드 픽셀들을 개략적으로 도시하는 도면.
도 3은 종래 기술에 따른, 서브필드 값들을 쉬프트하는 것에 기초한 움직임 보상의 개념을 개략적으로 도시하는 도면.
도 4는 본 발명에 따른, 4개의 기준 픽셀들로 서브필드 픽셀의 기부를 개략적으로 도시하는 도면.
도 5는 특정 기준 픽셀로 3개의 서브필드 픽셀들의 기여를 개략적으로 도시하는 도면.
도 6a는 이미지 처리 유닛을 개략적으로 도시하는 도면.
도 6b는 적용 범위의 결정을 위한 LUT를 포함하는 이미지 처리 유닛을 개략적으로 도시하는 도면.
도 6c는 가능한 서브필드 조합들의 세트의 이외의 서브필드 조합을 선택하도록 배열된 이미지 처리 유닛을 개략적으로 도시하는 도면.
도 6d는 동일한 데이터를 갖는 디스플레이 패널의 이웃 픽셀들을 동시에 어드레싱하는 것과 관련된 제약들을 고려하여 배열된 이미지 처리 유닛을 개략적으로 도시하는 도면.
도 7은 이미지 디스플레이 장치의 요소들을 도시하는 도면.
도 8은 움직임 보상의 두 부분들을 개략적으로 도시하는 도면.
본 발명의 제 1 목적은 움직임 아티펙트들의 개선된 감소를 갖는, 도입 문단에서 설명된 종류의 이미지 처리 유닛을 제공하는 것이다.
본 발명의 제 2 목적은 감소된 움직임 아티펙트들을 갖는, 도입 문단에서 설명된 종류의 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 제 3 목적은 움직임 아티펙트들의 개선된 감소를 갖는, 도입 문단에서 설명된 종류의 이미지 디스플레이 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 제 1 목적은 이미지 처리 유닛이:
-제 1 움직임 벡터와 현재 서브필드의 웨이트에 기초하여 현재 서브필드의 제 1 픽셀로의 기여를 계산하기 위한 제 1 강도 계산 수단과;
-타겟 강도 레벨과 현재 서브필드의 기여에 기초하여 현재 서브필드에서 발광할(ignite) 제 1 픽셀을 결정하기 위한 결정 수단을 또한 포함하므로 달성된다.
먼저 처리된 서브필드들의 제 1 픽셀에 대해 미리 인식되고, 여전히 처리될 서브필드들에 대한 지식을 갖는 강도의 레벨을 결정하는 것에 의해서, 본 발명에 따른 이미지 처리 유닛은 제 1 픽셀이 현재 서브필드에서 발광되어야 하는지 아닌지에 대한 신뢰성 있고 로버스트(robust)한 결정을 생성한다. 이전의 서브필드들에서의 라운딩 에러들은 되돌아봄과 특정 서브필드들이 실제적으로 발광된 서브필드들에서의 수립이 고려된다. 다른 것들 중에서, 본 발명은 각 서브필드가 원하는 강도 레벨이 가능한한 가깝게 접근하는 것과 같이 처리될 서브필드들의 가능한 조합을 선택하기 위한 새로운 기회를 제공한다는 관점에 기초한다.
M.A. Klompenhouwer 및 G. de Haan에 의한, SID 2000, 388-391쪽의 "Optimally Reducting Motion Artifacts in Plasma Displays"라는 논문에서, 고유하게 라운딩 에러들을 피하는 움직임 보상을 위한 다른 방법이 설명된다. 이 논문에서 각 픽셀에 대하여 서브필드에서의 루미넌스는 모든 이전의 처리된 서브필드들에 대해 움직임 벡터를 따라 계산된 현재의 서브필드 픽셀들에 대해 "보여지는" 것으로 계산된다. 서브필드 픽셀은 서브필드의 픽셀 위치에 대응하는 시간적 공간적 개체이다. 이러한 서브필드 보간법(interpolation)들 및 움직임 벡터 상에서 생성되어야 하는 삽입된 휘도에 기초하여, 현재 서브필드 픽셀이 스위치온 되어야 하는지가 결정된다. 생성되어야 하는 휘도는 기준 시간에서 움직임 벡터에 의해 결정된 지점에서의 루미넌스의 보간법이다. 이것은 각 선행하는 서브필드에 대한 디스플레이에서 모든 픽셀들을 위해 수행된다. 계산들의 순서는 왼쪽에서 오른쪽으로, 상부에서 하부로이며 가장 높은 조도 레벨에서 시작한다. 특정 서브필드를 위해 필요한서브필드 보간법들의 수는 미리 형성된 서브필드들의 양에 종속적이다. 이 방법의 단점은 한 이미지의 움직임 보상된 서브필드들을 계산하기 위해 필요한 처리 동작들, 예를 들면, 보간법들 및 메모리 액세스들의 양이다. 종래 기술을 따른 이미지 처리 유닛에서 특정 서브필드를 위해 필요한 서브필드 보간법들의 수는 미리 형성된 서브필드들의 수에 독립적이다.
본 발명을 따른 이미지 처리 유닛의 실시예는:
-제 1 픽셀의 원하는 강도 레벨을 저장하기 위한 제 1 저장 수단(602)과;
-있다면, 보다 전의 처리된 서브필드들에 기초한 축적된 강도 레벨을 계산하기 위한 제 2 강도 계산 수단(612)과;
-있다면, 축적된 강도 레벨 및 원하는 강도 레벨에 기초하여, 현재 및 다음의 서브 필드들에서 발생될 타겟 강도 레벨을 계산하기 위한 제 3 강도 계산 수단(616)을 또한 포함한다.
제 1 저장 수단 및 제 3 강도 계산 수단은 하나의 계측 수단 내에 포함될 수 있으며, 이는 타겟 강도 레벨을 저장한다. 이것은 본 발명의 원리에 영향을 미치지 않는다.
본 발명에 따른 이미지 처리 유닛의 실시예는 서브필드들의 웨이트를 감소시키는 순서로 서브필드들을 처리하도록 배열된다. 서브필드 웨이트들을 감소시키는 순차적인 처리에 의해, 후에 처리될 서브필드들에서 보정될 수 없는 어떤 서브필드에서의 오버슈트(overshoot)의 위험을 무릅쓰지 않고도 원하는 강도 레벨이 쉽게 도달될 수 있다.
본 발명을 따른 이미지 처리 유닛의 실시예는 서브필드들의 부분만을 처리하기 위해 배열된다. 이미지 처리 유닛은 모든 서브필드들이 아닌, 단지 최상위 것들만을 처리하도록 탄력적이다. 이것은 단지 최상위 서브 필드들을 생성하는 결정의 처리를 적용할 수 있다. 최상위 서브필드들이 처리되면, 남아있는 타겟 강도는 0과 아직 처리되지 않은 서브필드 웨이트들의 합 사이의 값들에 클립될 수 있고, 클립된 타겟 강도를 남아있는 하부 서브필드들로 할당하기 위해 룩업 테이블(Look-Up Table)을 사용할 수 있다. 이것은 필요한 처리 용량을 감소시키지만 여전히 이동 이미지 품질, 특히 밝기 영역들에 대해 개선된다. 이것은 또한 단지 대개 원하는 강도 레벨을 위해 요구되는 서브필드들을 위한 결정 처리를 적용하는 것이 가능하다. 이것은 예를 들면, 낮은 원하는 강도 레벨들에 대해 최상위 웨이트들을 갖는 서브필드들이 스킵(skip)될 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 단지 보다 낮은 웨이트들을 가진 서브필드들을 위해서 조합이 계산되어야 한다.
본 발명에 따른 이미지 처리 유닛의 실시예에서, 제 1 강도 계산 수단은:
-제 1 픽셀의 제 2 움직임 벡터, 및 현재 서브필드의 현재 시간과 기준 시간 사이의 제 2 시간차에 기초한 제 1 방향에서의 거리를 갖는, 제 1 방향의 거리와 제 1 방향의 라운드된 거리 사이의 제 1 오프셋(424)과;
-제 1 픽셀의 제 2 움직임 벡터, 및 현재 서브필드의 현재 시간과 기준 시간 사이의 제 2 시간차에 기초한 제 2 방향에서의 거리를 갖는, 제 2 방향의 거리와 제 2 방향의 라운드된 거리 사이의 제 2 오프셋(422)에 기초한 제 1 픽셀의 픽셀 적용 범위를 결정하는 것에 의해 제 1 픽셀로 현재 서브필드의 기여를 계산하기 위해 배열되고, 제 1 방향은 제 2 방향을 가로지른다. 제 1 방향은 충분히 수평적이고 제 2 방향은 충분히 수직적이며, 또는 반대(vice versa)이다. 서브필드 픽셀은 단지 그 기준 픽셀로 기여할 뿐만 아니라, 기준 픽셀의 이웃 픽셀들로도 기여한다. 기준 픽셀은 움직임 벡터의 원형(origin) 즉, 특정 픽셀로 대응할 수 있다. 잔여 에러를 위한 보정을 위해 서브필드 픽셀의 기준 픽셀들로의 기여들이 계산되어야 한다. 기여는 에러범위 및 서브필드 웨이트에 기초한다. 기여들에 기초하여 어떤 특정 서브필드 픽셀이 온 또는 오프되어야 하는지가 결정된다.
본 발명을 따른 이미지 처리 유닛의 실시예에서, 제 1 강도 계산 수단은 룩업 테이블에 의한 제 1 픽셀의 픽셀 적용 범위를 결정하기 위해 배열된다. 픽셀 적용 범위는 두 값들: 수평적 오프셋 및 수직적 오프셋에 기초한다. 이러한 값들은 알려진 영역에 있다. 정확성의 많은 손실없이 이러한 값들은 LUT의 엔트리들을 형성하는 값들의 제한된 세트로 생략될 수 있다. LUT의 장점은 필요한 처리 용량이 감소된다는 것이다. 이것은 또한 여분이 엔트리로서 서브필드들의 다양한 웨이트들을 포함하는 LUT를 정의할 수 있다. 이러한 LUT와 함께 조합이 직접 계산될 수 있다.
본 발명을 따른 이미지 처리 유닛의 실시예에서, 결정 수단은 이웃 픽셀들을 위해 만들어진 결정들을 고려하여 배열된다. 디스플레이 패널의 하나의 셀이 원하는 것보다 적은 양의 빛을 방출하면, 이것은 이웃 셀들에 의한 매우 많은 빛의 방출에 의해 부분적으로 보상될 수 있다. 그러나 이러한 보상은 제한적이다. 이미지 처리 유닛은 픽셀온 픽셀오프 조합들을 보호하도록 배열된다. 즉, 이미지의 동일한지역들의 경우에 이웃 셀들이 충분히 상호 동일한 양의 빛을 방출하는 것이 바람직하다.
본 발명을 따른 이미지 처리 유닛의 실시예는 이미지 처리 유닛이 동일한 데이터를 갖는 디스플레이 패널의 이웃 픽셀들을 동시에 어드레스하는 것과 관련된 제약들을 고려하여 디자인되는 것을 특징으로 한다.
SID 2001에서 J.Hoppenbrouwers 등에 의한 "Address Time reduction in PDPs by means of Partial Line Doubling"라는 논문에서 PLD(Partial Line Doubling)라 불리는 기술이 설명된다. 이 기술은 PDP(Plasma Display Panel)를 어드레싱하기 위해 필요한 총 시간을 감소시킬 수 있게 하고, 따라서 총 유지 시간을 증가시키는 것이 가능하며, PDP의 밝기가 최대가 된다. 이 아이디어는 동일한 데이터를 갖는 두 개의 근접 라인들을 어드레스시키는 것("line doubling")이지만, 단지 최소한의 중요한 서브필드들(따라서 "partial")이다. 따라서, 이러한 이웃 픽셀들을 위한 서브필드들과 관련된 제약들이 있다. 특정 픽셀이 특정 서브필드를 위해 턴온되면, 이웃 픽셀은 반드시 또한 그 특정 서브필드를 위해 턴온되어야 한다. 일반적으로, 어떤 제 1 픽셀이 현재 서브필드에서 발광하는가에 대한 결정은 단지 타겟 강도 레벨과 그 제 1 픽셀을 위해 계산되는 현재 서브필드의 조합에만 종속적이지 않다. 결정은 또한 동시에 어드레스될 이웃 픽셀들을 위해 계산되는 유사한 값들에 종속적일 수 있다. 동시에 어드레스되지 않는 서브필드들이 고려되는 동안 결정은 나중 값들에 종속적이지 않다. 본 발명을 따른 이미지 처리 유닛의 몇몇의 실시예들은 이러한 제약들을 고려하는 것이 가능하다. 다양한 강도 계산 수단, 저장 수단 및결정 수단이 다중 픽셀들을 위한 그들의 일들을 수행하기 위해 채택될 수 있고, 언급된 타입들의 부가적인 수단들이 포함된다. 그러나 현재 서브필드의 기여에 기초한 결정의 원리들이 동일하게 남는다. 잔여 아스펙트는 특정 픽셀에 대한 결정이 이웃 픽셀을 위한 직접적인 결과들을 갖는다는 것이다. proceedings IDW 2001의 R. van Woudenberg et al.에 의한 "Application of Partial Line Doubling for Duplicated Subfield Schemes"라는 논문에서, 다양한 타입의 PLD가 가능하다는 것이 설명된다. 이웃 픽셀들은 연결될 수 있지만 선택적으로 두 이웃 픽셀들 사이에 위치된 다른 픽셀들이 있다. 그것 외에, 종속적인 및/또는 독립적인 서브필드들의 다수의 그룹들, 예를 들면 최상위 서브필드들을 포함하는 독립적인 서브 필드들의 제 1 그룹, 최하위 서브필드들을 포함하는 독립적인 서브필드들의 제 2 그룹, 및 남은 서브필드들을 포함하는 종속적인 서브피드들의 제 3 그룹이 정의될 수 있음이 공개된다.
본 발명에 따른 이미지 처리 유닛의 실시예에서, 결정 수단은 어떤 제 1 픽셀이 현재 서브필드에서 발광될 것인가를 결정하기 위하여 가능한 서브필드 조합들의 세트이외의 서브필드 조합을 선택하도록 배열된다. 몇몇의 서브필드 조합들을 갖는 미리 결정된 강도 레벨을 생성시키는 것이 가능할 수 있다. 가능한 서브필드 조합들의 세트들을 가져야 하는 여러 가지 이유들이 있다: 예를 들면, 넓은 영역 깜박임을 감소시키기 위해서, 또는 움직임 벡터 필드에서 에러들에 대한 민감성을 감소시키기 위해서이다. 가능한 조합들의 세트 이외의 바람직한 서브필드 조합을 선택하는 것에 가능한 것에 의해 이러한 타입의 에러들이 감소된다.
본 발명의 제 2 목적은 이미지 처리 방법이:
-제 1 움직임 벡터와 현재 서브필드의 웨이트에 기초하여 제 1 픽셀로의 현재 서브필드의 기여를 계산하는 제 1 강도 계산 단계와;
-타겟 강도 레벨 및 현재 서브필드의 기여에 기초하여 현재 서브필드에서 발광되는 제 1 픽셀을 결정하는 결정 단계를 또한 포함하는 것에서 이루어진다.
본 발명이 제 3 목적은 이미지 처리 유닛이:
-제 1 움직임 벡터와 현재 서브필드의 웨이트에 기초하여 현재 서브필드의 제 1 픽셀로의 기여를 계산하기 위한 제 1 강도 계산 수단(608)과;
-타겟 강도 레벨과 현재 서브필드의 기여에 기초하여 현재 서브필드에서 발광되는 제 1 픽셀을 결정하기 위한 결정 수단(614)을 더 포함하는 것에서 이루어진다.
본 발명에 따른 이미지 처리 유닛, 이미지 디스플레이 장치 및 이미지 처리 방법의 이러한 및 다른 양상들이 첨부한 도면들을 참조로 이하에서 설명되는 구현들 및 실시예들에 대하여 명백하게 설명될 것이다.
대응 참조 기호들은 동일한 의미를 갖는다.
도 1은 8개의 서브필드들을 갖는 필드 주기(102)를 개략적으로 도시한다. 필드 주기(102)는 단일 이미지가 디스플레이 패널 상에 디스플레이되는 주기이다. 본 예에서, 필드 주기(102)는 8개의 서브필드들(104-118)로 이루어진다. 서브필드, 예를 들면 108에서, 디스플레이 패널의 셀(cell)은 빛의 양을 생성하기 위해서 스위치 온 될 수 있다. 각 서브필드(104-118)는 모든 셀들의 메모리들이 동시에 소거되는 상(phase), 예를 들면 120의 삭제로 시작한다. 서브필드에서의 다음 상이 빛을 방출하기 위해 스위치 온될 셀들이 조절되는 상, 예를 들면 122를 어드레스한다. 이후, 유지 상(sustain phase)이라고 불리는, 서브필드들의 세 번째 상(124)에서, 유지 펄스들이 셀들로 적용된다. 이것은 이러한 세 번째 상동안 빛을 방출하기 위해 어드레스된 셀들을 유발한다. 이러한 상들의 조직이 도 1에 도시되고, 여기서 시간은 왼쪽에서 오른쪽으로 흐른다. 다양한 서브필드들에 대한 시간의 순간들(t0-t7)이 또한 표현된다. 따라서, 본 예에서 서브필드(0)는 각각의 서브필드들(2,4,6,7,5,3,1)에 의해 이어지는, 제 1 서브필드이다. 어떤 디스플레이 패널들에 있어서는, 상을 삭제하는 것으로 시작하기보다, 서브필드를 종료한다는 것이 인지된다. 상의 삭제는 어떤 서브필드 스킴들에 대해 없을 수도 있다. 그러나 이것은 두 경우에 적용될 수 있는 발명에 중요하지 않은 것이다.
도 2a는 서브필드 픽셀들의 4개의 매트릭스들(202-208)을 도시한다. 서브필드 픽셀은 서브필드의 픽셀 위치에 대응하는 시간적, 공간적 개체이다. 이러한 매트릭스의 각 요소(202-208)는 서브필드 픽셀(210-216)에 대응한다. 서브필드 픽셀은 두 값들: 온(on) 또는 오프(off) 중 하나를 가질 수 있다. 관찰된 휘도는 서브필드 픽셀들(210-216)의 값들에 의해 결정된다. 이것은 대응 셀이 서브필드 주기에서 각각 온, 오프라는 것을 의미한다. 도 2a는 0과 동일한, 즉 움직임이 없는 움직임 벡터(201) 상에 위치된 서브필드 픽셀들(210-216)을 개략적으로 도시한다. 이러한 서브필드들의 픽셀들의 좌표들(210-216)은 상호 동일하다.
도 2b는 0과 동일하지 않은 움직임 벡터(201)상에 위치된 서브필드 픽셀들(210,218,220 및 224)을 개략적으로 도시한다. 움직임 벡터(201)는 이러한 서브필드 픽셀들의 중심들을 통해 서브필드 픽셀들(210,218,220 및 224)을 가로지른다. 움직임이 관찰자에 의해 트랙킹될 때, 위치에서 관찰된 휘도는, 스크린 상의 관찰된 위치들: 서브필드 픽셀들(210,218,220 및 224)에 의해 결정된다. 이러한 경우에 움직임은 정수 쉬프트들을 적용하는 것에 의해 완전히 보상될 수 있다. 이것은 제 1 픽셀의 움직임 벡터(201)와 특정 서브필드 예를 들면 204와 기준 서브필드 예를 들면 202사이의 제 1 시간차에 기초한 제 2 픽셀로의 제 1 픽셀의 특정 서브필드의 값의 할당을 의미한다. 쉬프팅에 기초한 움직임 보상의 설명을 위해 도 3을 또한 참조한다. 할당의 결과는 제 1 픽셀의 특정 서브필드의 값이 특정 서브필드에서 제 2 픽셀에 대응하는 디스플레이 패널의 어떤 셀이 빛을 방출할 것인지 아닌지를 결정한다는 것이다.
도 2c는 움직임 벡터(201)상에 위치된 서브필드 픽셀들(210, 218, 226 및 228)을 개략적으로 도시한다. 움직임 벡터(201)는 이러한 서브필드 픽셀들의 중심을 통해 서브필드 픽셀들(210, 218, 226 및 228)을 가로지르지 않는다. 이러한 경우에 움직임은 정수 쉬프트들을 적용하는 것에 의해 단지 부분적으로 보상될 수 있다. 여기에는 잔여 에러가 남는다. 이것은 서브필드 픽셀들(210, 218, 226 및 228)이 그들의 기준 픽셀들 뿐만 아니라 기준 픽셀들의 이웃 픽셀들에도 기여한다는 사실에 의해 초래된다. 기준 픽셀은 움직임 벡터의 원형에 대응한다. 잔여 에러를 보정하기 위하여 다양한 서브필드 픽셀들의 기준 픽셀들에 대한 기여가 계산되어야 한다. 기여들에 기초하여 특정 서브필드 픽셀이 온 또는 오프되어야 하는지가 결정된다.
도 3은 서브필드 픽셀들(322-330)의 시프팅 값들에 기초한 움직임 보상의 개념을 개략적으로 도시한다. 이것은 종래 기술에 따른 것이다. x-축(302) 상에 파라메터 시간이 표현된다. 다양한 서브필드들에 대한 시간의 순간들(SF0-SF7)이 x-축(302) 상에 표현된다. y-축(304)은 서브필드 픽셀들의 위치들(312-320)을 나타낸다. 움직임 벡터(306)는 특정 픽셀의 움직임, 즉, 시간의 함수로서의 이미지의 위치를 나타낸다. 위치(312)는 기준 위치에 대응한다. 움직임이 없는 특정 픽셀의 모든 서브필드 픽셀들은 그 위치에 위치되어야 한다. 움직임 보상을 적용하기 위해서, 서브필드 픽셀들의 값들이 쉬프트된다: 서브필드 픽셀들의 값들은 다른 서브필드 픽셀들로 할당된다. 예를 들면, 서브필드 픽셀(324)의 값이 하나의 픽셀에서 위치(314)로 쉬프트되고 서브필드 픽셀(326)로 할당된다. 서브필드 픽셀(326) 및 다른 서브필드 픽셀들이 또한 쉬프트된다. 서브필드 픽셀(328)은 위치(318)로 3 픽셀 위치들이 쉬프트된다. 그러나 이러한 적용된 쉬프트(322)는 움직임 벡터(306)와SF5와 SF0사이의 시간차(310)로부터 파생된 실제적인 쉬프트(308)보다 크다. 부정확한 쉬프트의 결과는 기준 픽셀의 한 면에서는 너무 많은 빛이 발생되고 다른 면에서는 너무 적은 빛이 발생되어, 이것은 각각 밝고 어두운 스폿을 초래한다는 것이다. 아마도 서브필드 픽셀이 스위치 온 되지 않았다면 더 나았을 것이다.
도 4는 4개의 기준 픽셀들(402-408)로의 서브필드 픽셀(412)의 기여를 개략적으로 도시한다. 기여의 개념은 본 발명의 주요한 특징이다. 기여는 수평적인 오프셋(424)과 수직적인 오프셋(422) 및 서브필드의 웨이트에 기초한다. 수평적인 오프셋(424) 및 수직적인 오프셋(422)은 기준 픽셀(402)에 관련된 서브필드 픽셀(412)의 적용 범위(420)를 결정한다. 주변 기준 픽셀들(404-408)에 대해 각각의 적용 범위(414,416,418)가 따라서 계산될 수 있다.
도 5는 특정 기준 픽셀(502)에 대한 3개의 서브픽셀들(510-514)의 기여를 개략적으로 도시한다. 도 5에서 수평적인 오프셋 및 수직적인 오프셋은 서브필드마다 다르다는 것이 보여질 수 있다. 결과는 적용 범위가 다양한 서브필드들에 대해 또한 다르다는 것이다.
도 6a는 본 발명에 따른 이미지 처리 유닛(600)을 개략적으로 도시하며, 다음을 포함한다:
-픽셀들의 원하는 강도 레벨들을 저장하기 위한 제 1 저장 수단(602). 이 저장 수단(602)은 또한 이미지 처리 유닛(600)의 입력 커넥터(618)에서 제공되는 입력 신호를 수신하기 위해 배열된다;
-픽셀들을 위한 움직임 벡터들을 계산하기 위해 배열된 움직임 평가기(604);
-제 1 움직임 벡터와 현재 서브필드의 웨이트에 기초하여 제 1 픽셀로의 현재 서브필드의 기여를 계산하기 위한 제 1 강도 계산 수단(608);
-있다면, 먼저 처리된 서브필드들에 기초한 축적된 강도 레벨을 계산하기 위한 제 2 강도 계산 수단(612);
-있다면, 축척된 강도 레벨 및 원하는 강도 레벨에 기초하여, 현재 및 다음의 서브필드들에서 생성될 타겟 강도 레벨을 계산하기 위한 제 3 강도 계산 수단(616);
-제 1 픽셀이 타겟 강도 레벨 및 현재 서브필드의 기여에 기초하여 현재 서브필드에서 발광될 것인지를 결정하기 위한 결정 수단(614). 선택적으로 결정 수단(614)은 이웃 픽셀들을 위해 생성된 결정들을 고려하여 배열된다;
-다른 서브필드 픽셀들로 서브필드 픽셀들의 값들을 할당하기 위한 움직임 보상 유닛(617). 도 3에서 이런 할당 유닛(617)의 원리가 설명된다.
이미지 처리 유닛(600)의 작업이 테이블들 1 및 2로 도시된 두 예들에 의해 이하에서 설명될 것이다. 서브필드들은 서브필드들의 웨이트를 감소시키는 순서로 처리된다. 테이블들 1 및 2는 특정 픽셀에 대한 시간의 함수로서 다양한 강도 레벨들을 도시한다. 양 테이블들에서 서브필드들이 시간 0,1,2,...6에서 하나 후에 다른 것이 처리되는 것이 도시된다. 테이블들 1 및 2의 제 2 내지 제 5 컬럼은 다양한 강도 레벨들: 원하는 강도 레벨, 현재 서브필드의 기여 강도 레벨, 축적된 강도 레벨, 다음 주기의 타겟 강도 레벨을 각각 나타낸다. 테이블들 1 및 2의 마지막 6개의 컬럼들은 서브필드들에 대한 정보를 제공한다. 이러한 마지막 6 개의 컬럼들의 제 2 로우는 서브필드들의 아이덴티피케이션들(identifications,SF1-SF6)을 제공한다. 이러한 마지막 6 개의 컬럼들의 제 3 로우는 서브필드 웨이트들(1,2,...6)을 제공한다. 이러한 마지막 6 개의 컬럼들의 제 4 로우는 적용 범위의 값들을 제공한다. 테이블 1에서 이러한 값들은 모두 1과 동일하다. 이것은 움직임이 없거나 "정수" 움직임이라는 것을 의미한다:각각 도 2a 및 2b를 참조한다. 테이블 2에서 이들 값들은 모두 1보다 작다:도 2c를 참조한다. 두 경우들에서 특정 픽셀의 원하는 강도 레벨은 12와 같다.
먼저 테이블 1의 예가 설명된다. 초기 상태에 대응하는 시간=0에서, 처리된 서브필드들은 없다. 시간=1에서 서브필드(SF6)가 처리되었다. 서브필드(SF6)는 그것이 최상위 서브필드 웨이트를 갖기 때문에 제 1 서브필드이다. 서브필드(SF6)의 기여는 6이고, 즉, 적용 범위에 의해 곱해진 SF6의 서브필드 웨이트는 6과 동일하다. 축적된 값은 6이 되고, 여전히 6이 진행되는데, 즉, 타겟 강도가 6과 같다. 시간=2에서 서브필드(SF5)가 처리되었다. 서브필드(SF5)의 기여는 5이고, 즉, 적용 범위에 의해 곱해진 SF5의 서브필드 웨이트는 5와 동일하다. 축적된 값은 11이 되고, 여전히 1이 진행되는데, 즉, 타겟 강도가 1과 같다. 시간=3에서 서브필드(SF4)가 처리되었다. 서브필드(SF4)의 기여는 4이다. 이 기여는 너무 크다. 그리고 결정 유닛은 서브필드(SF4)가 특정 서브필드 픽셀에 대해 스위치 오프되어야 한다고 결정하다. 이러한 결정은 타겟 강도 레벨에 도달하는 동안만 만들어질 수 있다. 이것은 계속 처리될 서브필드들에 종속적이다. 축적된 값은 11에 머무르며 타겟 강도는 1에 머무른다. 처리는 다음의 서브필드들로 이어진다. 또한 서브필드들(SF3 및SF2)이 특정 서브필드 픽셀을 위해 스위치 오프될 것이다. 시간=6에서 서브필드(SF1)가 처리되었다. 서브필드(SF1)의 기여는 1이다. 축적된 값은 12가 되고, 타겟 강도는 0과 같다. 특정 픽셀의 결과적인 서브필드 조합은 테이블 1의 마지막 로우에서 찾아질 수 있다:"110001". 이 단어는 움직임 보상 유닛(617)을 위한 입력이다. 이 서브필드 보상과 함께 원하는 빛의 양이 생성될 수 있다.
테이블 1:
두 번째로 테이블 2의 예가 설명된다. 시간=0에서 처리된 서브필드들은 없다. 시간=1에서 서브필드(SF6)가 처리되었다. 서브필드(SF6)의 기여는 5.4이고, 즉, 적용 범위에 의해 곱해진 SF6의 서브필드들의 웨이트는 5.4와 동일하다. 축적된 값은 5.4가 되고, 여전히 6.6이 진행되는데, 즉, 타겟 강도가 6.6과 동일하다. 시간=2에서 서브필드(SF5)가 처리되었다. 서브필드(SF5)의 기여는 3.5이다. 축적된 값은 8.9가 되고, 타겟 강도는 3.1과 동일하다. 시간=3에서, 서브필드(SF4)가 처리되었다. 서브필드(SF4)의 기여는 2이다. 축적된 값은 10.9가 되고, 여전히 1.1로진행한다. 시간=4에서 서브필드(SF3)가 처리되었다. 서브필드(SF3)의 기여는 2.4이다. 이 기여는 너무 크다. 그리고 결정 유닛은 서브필드(SF3)가 특정 서브필드 픽셀을 위해 스위치 오프되어야 한다고 결정한다. 축적된 값은 10.9에 머무르고, 1.1로 여전히 진행한다. 처리는 다음 서브필드들을 위해 계속된다. 또한 특정 서브필드 픽셀들을 위해 서브필드(SF1)가 스위치 오프될 것이다. 시간=6에서 모든 서브필드들이 처리되었다. 축적된 값은 12.1이 되고, 타겟 강도는 -0.1과 동일하다. 이것은 적은 비트의 매우 많은 빛이 특정 픽셀을 위해 방출될 것을 의미한다. 결과적인 특정 픽셀의 서브필드 조합이 테이블 2의 마지막 로우에서 발견될 수 있다:"111010" 이 단어는 움직임 보상 유닛(617)을 위한 입력이다. 이러한 서브필드 조합과 함께 원하는 빛의 양이 충분히 생성될 수 있다.
테이블 2.
테이블들 1 및 2는 특정 픽셀을 위한 시간의 함수로서 강도 레벨들을 도시한다. 각 서브필드 픽셀에 대해서 스위치 온 또는 오프가 결정되는 것이 설명된다.이 결정은 중간 결과들로서 계산되는 다양한 강도 레벨들에 기초한다. 도 4 및 도 5에서 하나의 기준 픽셀보다 많은 서브필드 픽셀이 기여하는 것이 설명된다. 서브필드 픽셀이 기여하는 기준 픽셀들의 실제적인 수는 수평적인 오프셋 및 수직적인 오프셋에 의해 결정된다. 아래의 테이블 3을 참조한다.
테이블 3.
이것은 특정 서브필드 픽셀이 스위치온되는 것이 결정되는 때에 또한 특정 서브필드 픽셀의 기여를 수신하는 이웃 픽셀들의 다양한 강도 레벨들이 업데이트되어야 한다는 것을 의미한다. 그러나, 또한 결정은 그 자체가 이웃 픽셀들의 다양한 강도 레벨들에 의해 영향받는다. 결정을 만들기 위해 다음 파라메터들을 갖는 에러 함수를 최소화시켜야 할 필요가 있다.
-기준 픽셀들의 타겟 강도들;
-현재 서브필드의 기여;
-여전히 처리될 필요가 있는 다음 서브필드들의 서브필드 웨이트들;
-이미 처리된 서브필드 픽셀들의 결정들;
도 6b는 적용 범위의 결정을 위한 LUT(610), 즉, 룩업 테이블을 포함하는 이미지 처리 유닛(601)을 개략적으로 도시한다. 제 1 강도 계산 수단(608)은 픽셀 적용 범위를 결정하기 위한 룩업 테이블을 포함한다. 룩업 테이블의 예는 두 개의 엔트리들:수평적인 오프셋과 수직적인 오프셋을 갖는다. 테이블 4에 이러한 LUT 의 부분이 제공된다. 수평적인 오프셋 및 수직적인 오프셋이 각각 테이블의 제 1 및 제 2 컬럼에 기록된다. 제 3 컬럼은 출력:적용 범위를 기록한다. 이 테이블은 1/4픽셀의 라운딩 에러의 보정 정확도에 대응한다. 1/8 픽셀 또는 보다 많은 픽셀의 라운딩 에러의 보정 정확도가 바람직하다.
테이블 4.
도 6c는 가능한 서브필드 조합들의 세트 이외의 서브필드 조합을 선택하기 위해 배열된 이미지 처리 유닛(603)을 개략적으로 도시한다. 결정 수단(614)은 어떤 특정 픽셀이 현재 서브필드에서 발광될 것인지를 결정하기 위한 바람직한 서브필드 조합들의 지식을 포함하도록 배열된다. 이러한 지식은 룩업테이블(606)에 저장된다. 룩업테이블(606)에서 서브필드 조합들이 미리 정해진 강도 레벨을 이루는 것이 가능함이 발견될 수 있다. 바람직한 조합이 표현된다. 여분의 제약들이 있을 수 있고, 예를 들면, 일부 서브필드들이 미리 처리되었을 수 있다. 이러한 룩업테이블(606)에 의해 제공된 데이터를 도시하는 예가 테이블 5에 주어진다. 제 1 컬럼에서 요구되는 강도 레벨이 기록된다. 이러한 컨텍스트에서 "요구되다(required)"는 "원하다(desired)" 또는 "타겟(target)"을 의미한다. 제 2 컬럼은 각각 "1"과 "0"에 대해 어떤 조합이 바람직한지 아닌지를 나타낸다. 다른 컬럼들은 어떤 대응 서브필드가 각각 "1"과 "0"에 대해 온 또는 오프되어야 하는지를 나타낸다.
테이블5:
도 6d는 동일한 데이터를 갖는 디스플레이 패널의 동시적으로 어드레스하는 이웃 픽셀들과 관련된 제약들을 고려하여 배열된 이미지 처리 유닛(605)을 개략적으로 도시한다. 도 6a와 연관하여 설명되는 이미지 처리 유닛(600)과 비교된 주 차이는 이 이미지 처리 유닛(605)이 어떤 다중 픽셀들이 다중 타겟 강도 레벨들과 현재 서브필드의 기여에 기초하여 현재 서브필드에서 발광될 것인지를 결정하기 위한 결정 수단(614)을 포함한다는 것이다. 즉, 결정 수단(614)은 이웃 픽셀들을 위한 결과들을 고려하여 배열된다. 다른 차이점들은 강도 계산 수단(608, 612 및 616)이 4 개보다 많은 픽셀들과 다양한 기여들 및 레벨들: 적어도 6개의 픽셀들 또는 8개의 픽셀들을 계산하기 위해 디자인된다는 것이다.
이미지 처리 유닛(605)의 작업이 테이블 6a 및 테이블 6b에 도시된 예의 수단에 의해 이하에서 설명될 것이다. 이 예는 테이블 1에 도시된 예와 유사해 보인다. 주된 차이는 이 경우에서 몇몇 서브필드 픽셀들에 대해 그들이 스위치온 또는 오프되어야 하는지에 대한 결정이 동시에 행해진다는 것이다. 본 실시예에서 단지 3개의 최소 중요 서브필드들이 종속적이다. 따라서, 제 2 픽셀에서의 스위치 온 없이 서브필드(1,2 또는 3)동안 제 1 픽셀을 스위치온 시키는 것은 가능하지 않고, 반대도 그렇다. 그러나, 3개의 최상위 서브필드들에 대해서 결정들은 독립적으로 형성된다. 이러한 최상위 서브필드들의 독립의 에러들을 최소화시키는 것이 전체적으로 적용되어야 한다. 간단하게 하기 위해 모든 서브필드 픽셀들에 대한 적용 범위가 1과 동일하다. 제 1 픽셀에 대한 원하는 강도는 14와 동일하고 제 2 픽셀에 대해서는 12이다.
초기 상태에 대응하는 시간=0에서, 처리된 서브필드들은 없다. 시간=1에서, 서브필드(SF6)가 처리되었다. 서브필드(SF6)은 최상위 서브필드 웨이트를 갖기 때문에 제 1 서브필드이다. 서브필드(SF6)의 기여 즉, 적용 범위에 의해 곱해진 SF6의 서브필드 웨이트는 6과 동일하다. 제 1 픽셀이 서브필드(SF6)를 위해 스위치온 될 것이다. 제 1 픽셀을 위해 축적된 값은 6이 되고, 여전히 8이 진행될 것이다. 그러나, 제 2 픽셀은 서브필드(SF6)을 위해 스위치온 되지 않을 것이다. 제 2 타겟 강도는 12에 머무른다. 시간=2에서 서브필드(SF5)가 처리되었다. 제 1 및 제 2 픽셀 모두 서브필드(SF5)를 위해 스위치온되어야 한다는 것이 결정되었다. 제 1 타겟 강도는 3이 되고 제 2 타겟 강도는 7이 된다. 시간=3에서 서브필드(SF4)가 처리되었다. 제 2 픽셀만이 스위치온될 것이고, 3의 타겟 강도의 결과를 야기한다. 서브필드(SF4)의 기여는 제 1 픽셀을 위해 너무 크다. 그리고 결정 유닛은 제 1 픽셀을 위해, 서브필드(SF4)를 위해 스위치온되지 않을 것이 결정된다. 이러한 결정은 타겟 강도 레벨에 도착할 수 있는 동안만 생성될 수 있다. 이것은 계속 처리될 서브필드들에 종속적이다. 제 1 축적된 값이 11에 머무른다. 다음 서브필드들을 위해 처리가 계속된다. 또한 서브필드(SF3)동안 두 픽셀들이 모두 스위치오프될 것이다. 시간=5에서 서브필드(SF2)가 처리되었다. 서브필드(SF2)의 기여는 2이다. 두 픽셀들 모두 스위치온 될 것이다. 동일한 것이 서브필드(1)를 위해 홀드된다. 픽셀들을 위한 결과적인 서브필드 조합들은 테이블 6a의 마지막 로우에서 "110011" 및 테이블6b의 마지막 로우에서 "010011"로 발견될 수 있다. 이러한 단어는 움직임 보상 유닛(617)을 위한 입력이다. 이러한 서브필드 조합들과 함께 적절한 빛의 양이 두 픽셀들에 의해 생성될 수 있다. 이러한 예는 두 픽셀들에 대해 최상위 서브필드들을 위한 다른 서브필드 값들을 선택함으로써 빛의 정확한 양들이 방출될 수 있다는 것을 보여준다.
테이블 6a
테이블6b
도 7은 본 발명에 따른 이미지 디스플레이 장치(700)의 요소들을 도시한다. 이미지 디스플레이 장치(700)는 디스플레이될 이미지를 표현하는 신호를 수신하기 위한 수신 수단(702)을 갖는다. 신호는 안테나 또는 케이블을 통해 수신된 신호로 방송될 수 있지만, VCR(Video Cassette Recorder) 또는 DVD(Digital Versatile Disk)와 같은 저장 장치로부터의 신호일 수도 있다. 이미지 디스플레이 장치(700)는 또한 이미지를 처리하기 위한 이미지 처리 유닛(600, 601, 603)과 처리된 이미지를 디스플레이하기 위한 디스플레이 패널(706)을 갖는다. 디스플레이 패널(706)은 서브필드들에서 구동되는 타입의 것이다. 이미지 처리 유닛(600,601,603)은 도 6a, 6b, 및 6c와 연관되어 기술된 바와 같이 구현된다.
도 8은 도 6a, 6b, 또는 6c에 도시된 바와 같은 이미지 처리 유닛(600, 601, 603)에 의해 수행된, 움직임 보상의 두 부분들(816,818)을 개략적으로 도시한다:
-"전 보정(pre-correction) 부분"(816)에서 서브필드 픽셀들의 값들이 이미지(802)를 위해 결정된다. 즉, 각 픽셀에 대해 적당한 서브필드 조합이 결정된다. "전 보정 부분"은 도6a, 6b, 및 6c 와 연관하여 설명된 바와 같은 단계들을 포함한다. 이러한 "전 보정 부분"의 결과는 다양한 서브필드들의 서브필드 픽셀들의 값들을 저장하는 2차원 배열들(804-808)이다.
-"쉬프트 부분"(818)에서, 서브필드 픽셀들의 값들은 다른 서브필드 픽셀들로 할당된다. 예를 들면, 서브필드 픽셀(822)의 값은 하나의 픽셀 부분으로 쉬프트되고 서브필드 픽셀(820)로 할당된다. "쉬프트 부분"은 도 3에 설명된다.
몇몇 처리 시퀀스들이 가능하다. 이것은 중간 결과들을 저장하기 위한 사용가능한 메모리와 관계된다. 예를 들면, 이것은 다음이 가능하다.
-모든 이미지(802)를 전-보정하고 이미지(802)의 모든 "전 보정된" 서브필드들(804-808)의 모든 서브필드 픽셀들의 값들을 저장하는 것. 이후, 제 2 부분에서 모든 쉬프트들이 이미지의 "전 보정된" 모든 서브필드들(804-808)의 모든 서브필드 픽셀들을 위해 적용된다. 다양한 "쉬프트된" 서브필드들(810-814)에 대한 빛의 방출에 의해 뒤따른다.
-부분적으로 전 보정하고 한 특정 "전 보정된" 서브필드, 예를 들면 이미지(802)의 모든 서브필드 픽셀들의 값들을 저장하는 것. 이후, 모든 쉬프트들은 제 2 부분에서 특정 "전 보정된" 서브필드(804)의 모든 서브필드 픽셀들을 위해 적용된다. 특정 "쉬프트된" 서브필드에 대한 빛의 방출에 의해 뒤따른다.
-이미지(802)의 부분만을 전 보정하고 이미지(802)의 부분의 한 특정 "전 보정된" 서브필드(804)의 일부 서브필드 픽셀들의 값들을 저장하는 것. 이후, 제 2 부분에서 쉬프트들이 그 서브필드(804)의 몇몇 서브필드 픽셀들을 위해 적용된다. 쉬프트 작용의 결과가 버퍼링된다. 완전한 서브필드, 예를 들면 801이 처리된 후, 이것은 그 서브필드(810)에 대한 빛의 방출에 의해 뒤따르게 될 것이다.
위에서 언급된 실시예들이 발명을 제한하기 보다 예시하고 당업자는 첨부된 청구항의 범주를 벗어남이 없이 대안의 실시예들을 디자인 할 수 있을 것이라는 것이 주지되어야 한다. 청구항들에서, 괄호들 사이에 위치된 임의의 참조 기호들은 청구항을 제한하는 것으로서 해석되어서는 안된다. '포함하다(comprising)'라는 단어는 청구항에 기록된 것들외의 다른 요소들 또는 단계들의 존재를 배제하지 않는다. 요소 앞에 쓰인 단어 "하나(a)" 또는 "하나(an)"는 이러한 요소들의 복수의 존재를 배제하지 않는다. 본 발명은 몇몇의 개별적인 요소들을 포함하는 하드웨어의 수단 및 적당히 프로그램된 컴퓨터에 의해 구현될 수 있다. 몇몇의 수단들을 포함하는 유닛 청구항들에서, 이들 수단의 몇몇은 하드웨어 및 그의 동일한 아이템에 의해 구현될 수 있다.

Claims (17)

  1. 복수의 서브필드들에서 디스플레이 패널(706) 상에 디스플레이될 이미지의 픽셀들을 처리하기 위한 이미지 처리 유닛(600)에 있어서, 상기 서브필드들의 각각은 이 서브필드에서 발생된 각각의 강도 레벨에 대응하는 각각의 웨이트를 갖고, 상기 이미지 처리 유닛은 제 1 픽셀의 제 1 움직임 벡터 및 특정 서브필드의 제 1 시간과 기준 시간 사이의 제 1 시간차에 기초하여 상기 제 1 픽셀의 상기 특정 서브필드의 값을 제 2 픽셀에 할당하도록 디자인된 움직임 보상 유닛(617)을 포함하며, 상기 이미지 처리 유닛은 또한:
    -상기 제 1 움직임 벡터와 상기 현재 서브필드의 상기 웨이트에 기초하여 현재 서브필드의 상기 제 1 픽셀로의 기여를 계산하기 위한 제 1 강도 계산 수단(608)과;
    -타겟 강도 레벨과 상기 현재 서브필드의 상기 기여에 기초하여 상기 제 1 픽셀이 상기 현재 서브필드에서 발광(ignite)되어야 하는지를 결정하기 위한 결정 수단(614)을 포함하는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛.
  2. 제 1 항에 있어서:
    -상기 제 1 픽셀의 원하는 강도 레벨을 저장하기 위한 제 1 저장 수단(602)과;
    -있다면, 먼저 처리된 서브필드들에 기초한 축적된 강도 레벨을 계산하기 위한 제 2 강도 계산 수단(612)과;
    -있다면, 상기 축적된 강도 레벨 및 상기 원하는 강도 레벨에 기초하여, 상기 현재 및 다음의 서브 필드들에서 발생될 상기 타겟 강도 레벨을 계산하기 위한 제 3 강도 계산 수단(616)을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛(600).
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 서브필드들의 웨이트를 감소시키는 순서로 상기 서브 필드들을 처리하도록 배열되는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛(600).
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 서브필드들의 단지 한 부분을 처리하기 위해 배열되는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛(600).
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 제 1 강도 계산 수단(608)은:
    -제 1 방향에서의 거리와, 상기 제 1 픽셀의 제 2 움직임 벡터 및 상기 현재의 서브필드의 현재 시간과 상기 기준 시간 사이의 제 2 시간차에 기초한 제 1 방향에서의 거리를 갖는, 제 1 방향에서의 라운드된 거리 사이의 제 1 오프셋(424)과;
    -제 2 방향에서의 거리와, 상기 제 1 픽셀의 상기 제 2 움직임 벡터와 상기 현재 서브필드의 현재 시간과 상기 기준 시간 사이의 상기 제 2 시간차에 기초한 제 2 방향에서의 거리를 갖는, 제 2 방향에서의 라운드된 거리 사이의 제 2오프셋(422)에 기초한 상기 제 1 픽셀의 픽셀 적용 범위를 결정하는 것에 의해 상기 제 1 픽셀로의 상기 현재 서브픽셀의 기여를 계산하기 위해 배열되고,
    상기 제 1 방향은 상기 제 2 방향을 가로지르는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛(600).
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 제 1 강도 계산 수단(608)은 룩업테이블(610)에 의해 상기 제 1 픽셀의 상기 픽셀 적용 범위를 결정하기 위해 배열되는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛(601).
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 결정 수단(614)은 이웃 픽셀들을 위해 만들어진 결정들을 고려하여 배열되는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛(601).
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 결정 수단(614)은 상기 현재 서브필드에서 발광될 상기 제 1 픽셀을 결정하기 위해 가능한 서브필드 조합들의 세트 이외의 서브필드 조합을 선택하기 위해 정렬되는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛(603).
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 이미지 처리 유닛은 동일한 데이터를 갖는 상기 디스플레이 패널(706)의 이웃 픽셀들을 동시에 어드레스하는 것에 관계된 제약들을 고려하여 디자인되는 것을 특징으로 하는, 이미지 처리 유닛(605).
  10. 복수의 서브필드들의 디스플레이 패널 상에 디스플레이될 이미지의 픽셀들을 처리하는 방법에 있어서, 상기 서브픽셀들의 각각은 이 서브필드에서 발생된 각각의 강도 레벨에 대응하는 각각의 웨이트를 갖고, 상기 방법은 제 1 픽셀의 제 1 움직임 벡터와 특정 서브 필드의 제 1 시간과 기준 시간 사이의 제 1 시간차에 기초한 제 2 픽셀로 상기 제 1 픽셀의 상기 특정 서브필드의 값을 할당하는 움직임 보상 단계를 포함하며, 상기 방법은 또한:
    -상기 제 1 움직임 벡터와 상기 현재 서브필드의 상기 웨이트에 기초하여 상기 제 1 픽셀로의 현재 서브필드의 기여를 계산하는 제 1 강도 계산 단계와;
    -타겟 강도 레벨 및 상기 현재 서브필드의 상기 기여에 기초하여 상기 현재 서브필드에서 발광될 상기 제 1 픽셀을 결정하는 결정 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 방법은 또한:
    -상기 제 1 픽셀의 원하는 강도 레벨을 저장하는 저장 단계와;
    -있다면, 먼저 처리된 서브필드들에 기초한 축적된 강도 단계를 계산하는 제 2 강도 계산 단계와;
    -있다면, 상기 축적된 강도 단계 및 상기 원하는 강도 단계에 기초하여, 상기 현재 및 다음의 서브필드들에서 발생될 상기 타겟 강도 레벨을 계산하는 제 3 강도 계산 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  12. 제 10 항에 있어서, 상기 서브필드들은 상기 서브필드들의 웨이트를 감소시키는 순서로 처리되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  13. 제 10 항에 있어서, 단지 상기 서브필드들의 한 부분만이 처리되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  14. 제 10 항에 있어서, 상기 제 1 강도 계산 단계에서 상기 현재 서브필드의 상기 제 1 픽셀로의 기여는:
    -제 1 방향에서의 거리와, 상기 제 1 픽셀의 제 2 움직임 벡터와 상기 현재의 서브필드의 현재 시간과 및 상기 기준 시간 사이의 제 2 시간차에 기초한 제 1 방향에서의 거리를 갖는, 제 1 방향에서의 라운드된 거리 사이의 제 1 오프셋과;
    -제 2 방향에서의 거리와, 상기 제 1 픽셀의 상기 제 2 움직임 벡터와 상기 현재 서브필드의 현재 시간과 상기 기준 시간 사이의 상기 제 2 시간차에 기초한 제 2 방향에서의 거리를 갖는, 제 2 방향에서의 라운드된 거리 사이의 제 2 오프셋에 기초한 상기 제 1 픽셀의 픽셀 적용 범위를 결정하는 것에 의해 계산되고,
    상기 제 1 방향은 상기 제 2 방향을 가로지르는 것을 특징으로 하는, 방법.
  15. 일련의 이미지들을 디스플레이하기 위한 이미지 디스플레이 장치(700)에 있어서:
    -상기 일련의 이미지들을 표현하는 신호를 수신하기 위한 수신 장치(702)와;
    -복수의 서브필드들의 디스플레이 패널 상의 디스플레이될 이미지의 픽셀들을 처리하기 위한 이미지 처리 유닛(600)으로서, 상기 서브필드들의 각각은 이 서브필드에서 발생된 각각의 강도 레벨에 대응하는 각각의 웨이트를 갖고, 상기 이미지 처리 유닛은 제 1 픽셀의 제 1 움직임 벡터와 특정 서브필드의 제 1 시간과 기준 시간 사이의 제 1 시간차에 기초한 제 2 픽셀로 상기 제 1 픽셀의 상기 특정 서브필드의 값을 할당하도록 디자인된 움직임 보상 유닛을 포함하는, 상기 이미지 처리 유닛과;
    -상기 일련의 이미지들을 디스플레이하기 위한 디스플레이 패널을 포함하고, 상기 이미지 처리 유닛은 또한:
    -상기 제 1 움직임 벡터와 상기 현재 서브필드의 상기 웨이트에 기초하여 현재 서브필드의 상기 제 1 픽셀로의 기여를 계산하기 위한 제 1 강도 계산 수단(608)과;
    -타겟 강도 레벨과 상기 현재 서브필드의 상기 기여에 기초하여 상기 현재 서브필드에서 발광될 상기 제 1 픽셀을 결정하기 위한 결정 수단(614)을 포함하는 것을 특징으로 하는, 이미지 디스플레이 장치.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 이미지 처리 유닛은 또한:
    -상기 제 1 픽셀의 원하는 강도 레벨을 저장하기 위한 제 1 저장 수단(602)과;
    -있다면, 먼저 처리된 서브필드들에 기초한 축적된 강도 레벨을 계산하기 위한 제 2 강도 계산 수단(612)과;
    -있다면, 상기 축적된 강도 레벨 및 상기 원하는 강도 레벨에 기초하여, 상기 현재 및 다음의 서브필드들에서 발생될 타겟 강도 레벨을 계산하기 위한 제 3 강도 계산 수단(616)을 포함하는 것을 특징으로 하는, 이미지 디스플레이 장치(700).
  17. 제 15 항에 있어서, 상기 제 1 강도 계산 수단은:
    -제 1 방향에서의 거리와, 상기 제 1 픽셀의 제 2 움직임 벡터 및 상기 현재의 서브필드의 현재 시간과 상기 기준 시간 사이의 제 2 시간차에 기초한 제 1 방향에서의 거리를 갖는, 제 1 방향에서의 라운드된 거리 사이의 제 1 오프셋(424)과;
    -제 2 방향에서의 거리와, 상기 제 1 픽셀의 상기 제 2 움직임 벡터와 상기 현재 서브필드의 현재 시간과 상기 기준 시간 사이의 상기 제 2 시간차에 기초한 제 2 방향에서의 거리를 갖는, 제 2 방향에서의 라운드된 거리 사이의 제 2 오프셋(422)에 기초한 상기 제 1 픽셀의 픽셀 적용 범위를 결정하는 것에 의해 상기 제 1 픽셀로의 상기 현재 서브픽셀의 기여를 계산하기 위해 배열되고,
    상기 제 1 방향은 상기 제 2 방향을 가로지르는 것을 특징으로 하는, 이미지 디스플레이 장치(700).
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