KR20020092870A - 숫자놀이기판과 이의 제작방법. - Google Patents

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Abstract

우리 나라 국민들은 가족단위에서부터 친목 또는 집합 모임만 가지면 삼삼오오 짝을 지어 화투나 트럼프란 카드로 고니 스톱이니 하며 내기놀이가 일반화되어 사회의 병폐라고 할 정도로 심각한 상태로 발전되어 건전한 놀이기풍 정립이 시급한 실정인데 단순한 사고력에 의한 통계에 의존하는 화투나 카드놀이보다 암산과 계산을 유도할 수 있는 건전한 놀이로 두뇌발달을 이끌 수 있는 숫자놀이를 개발하여 두뇌회전에 도움이 되는 산수분야의 놀이기판이다.
본 놀이기판은 가로 세로 3열 이상의 정사각형 형태의 놀이기판에 일렬로 된 아라비아 숫자를 9칸에서부터 15칸 또는 100열에 100줄로 된 10,000칸에 1에서부터 10,000까지의 숫자를 배열할 때 가로의 칸 합계나 세로의 칸 합계 및 대각선 칸의 합계 모두가 동일한 숫자가 되도록 하는 산수놀이기판인 것이다.
홀수 칸일 때는 첫 숫자 1을 가운데가 아닌 곳에 위치를 하면 같은 방식이라도 합계가 달라지는 신기한 이론이며 짝수인 경우 6×6의 기판이라면 36칸이고 배열할 숫자도 1에서 36이고 각 줄의 숫자 합계는 모두 균일하게 111이 된다.
숫자는 음수와 분수까지, 그리고 홀수만으로 구성되는 숫자놀이도 포함시켜 난이도를 높여 가는 높은 수준의 숫자놀이가 되는 것이다.

Description

숫자놀이기판과 이의 제작방법.{The Linear continuous numbering game Board with chips.}
우리 나라 국민들은 가족단위에서부터 친목 또는 집합 모임만 가지면 삼삼오오 짝을 지어 화투나 트럼프란 카드로 고니 스톱이니 하며 내기놀이가 일반화되어 사회의 병폐라고 할 정도로 심각한 상태로 발전되어 건전한 놀이기풍 정립이 시급한 실정인데 단순한 사고력에 의한 통계에 의존하는 화투나 카드놀이보다 암산과 계산을 유도할 수 있는 놀이로 이끌어 어린이나 청소년들에게 권장을 할 놀이기판이 필요한 때가 왔다고 보여진다.
이러한 상황에서 보다 건전한 놀이로 권장하기 위하여 두뇌발달을 이끌 수 있는 숫자놀이를 개발하여 지식을 위주로 하는 기풍으로 자존심을 자극한다면 비록 내기 놀이라 하더라도 그 뜻이 갸륵하고 사회의 물의를 일으킬 정도의 병폐로 발전하지 않을 것이라는 기대감과 두뇌회전에 도움이 되는 산수분야의 놀이기판이 될 것이라는 희망과 목적에서 발명하게 된 것이다.
종래는 화투와 카드 또는 바둑과 장기가 있었는데 바둑이나 장기는 시간이 많이 소요되어 짧은 시간 내에 내기 놀이로는 부적당할 뿐 아니라 잠시 시간만을 소비하려는 계층들은 기피하면서 일반적으로 화투와 카드가 유행되고 있다.
이러한 놀이들은 학생들이나 젊은 층에 부적당하고 또 한다해도 지식인들로부터 지탄을 받고 있지만 별다른 놀이가 없는 현실에서는 그들을 막을 길이 없고 또 무조건 막는 것만이 능사는 아니라는 뜻에서 건전한 오락을 위해 학구적으로 필요한 놀이를 위해 오랜 연구 끝에 새로운 방식의 숫자놀이를 취미 삼아 틈틈이 연구하며 모든 숫자에는 반드시 공식이 있을 거라는 신념으로 노력 끝에 결론을 얻게 되었던 것이다.
이것을 혼자도 가능하지만 놀이로는 여러 명이 경쟁을 하면서 빨리 맞추어 배열이 끝난 편이니 이기도록 하거나 개인이라도 혼자 완성하는 방법을 위해 놀이용 칩을 404개로 배열 조합하는 기술 위주의 놀이기법으로 개발한 것이다.
본 놀이기판은 가로 세로 3열 이상의 정사각형 형태의 놀이기판에 일렬로 된 아라비아 숫자를 9칸에서부터 15칸 또는 100열에 100줄로 된 10,000칸에 1에서부터 10,000까지의 숫자를 배열할 때 가로의 칸 합계나 세로의 칸 합계 및 대각선 칸의 합계 모두가 동일한 숫자가 되도록 하는 산수놀이기판인 것이다.
언 듯 볼 때 굉장히 어렵고 복잡한 것 같이 보이나 실은 일정한 공식이 있기 때문에 공식만 외우면 쉽게 풀 수 있는 놀이기판이 될 수 있다. 예를 들면 가로 세로 3열일 때 사용되는 숫자가 1에서 9까지이면 상단 중앙에 시작 숫자, 즉 1을 놓고 대각 상부로 올라가되 칸이 다 한 때는 그 숫자 바로 하부 칸으로 내려온 다음 다시 배열 숫자까지 대각선으로 오르면서 배열하는 방식이다.
이러한 방식은 홀수의 칸으로 조성된 놀이기판에 해당되고 짝수인 경우는 양대가선의 숫자는 고정시키고 상부의 숫자는 하부의 칸에 역순으로 배열하고 좌우에있는 숫자들은 소로 바꾸되 역으로 하여 위칸의 것은 아래 칸에 놓고 아래 칸은 위 칸에 바꾸어 놓으면 가로의 모든 칸 합과 세로의 모든 칸의 합은 물론 양 대각선의 배열된 칸의 합이 모두 일정하게 되는데, 예를 들면 가로 세로 3열의 경우 가로의 3칸 합이 15인데도 가로의 합이나 양 대각선의 3칸 합이 일정하게 모두 15가 된다.
이것을 대각선 이동으로 배열할 때 첫 숫자 1을 가운데가 아닌 곳에 위치를 하면 같은 방식이라도 합계가 달라지는 신기한 이론에 따라 반드시 1을 중앙 상단, 또는 좌, 우 및 하단에 놓기만 하면 같아지는 특징이 있다.
도 1은 숫자놀이기판의 종류(도1-1)와 칩의 사시도(도1-2)
도 2는 숫자놀이기판의 짝수기판 배열방식의 해설도
도 3은 숫자놀이기판의 짝수기판 배열 숫자 4, 6, 8, 10까지 교환 등식도
도 4는 숫자놀이기판의 홀수기판 배열방식의 해설도
도 5는 칩의 음수 및 양수의 표시방법(도5-1)과 모형도(도5-2)
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
(10) 기본 놀이기판 ( 7×7=49칸 ), (11) 기판 한 칸 ( a Cell ),
(12) 놀이기판의 한 칸 ( 고유번호 마-G 칸, a Cell as inherent No. 마-G ).
(13) 세로의 고유번호 ( 예 : 가 ), (14) 가로의 고유번호( 예 : A ),
(20) 놀이 알 ( a Chip as No. 13 ), (21) 음수 표시 칩 ( 음수 알 ),
(22) 음수 분수로 된 칩 ( 예 4분지의 1 -),
(30) 짝수 놀이 완성된 숫자조합, (31) 짝수 기본숫자 배열,
(32) 숫자조합을 위한 이동경로 화살표, (33) 대각선 자리이동 화살표,
(40) 홀수 놀이 완성된 숫자조합, (41) 홀수 기본숫자 배열,
(42) 홀수 조합배열을 위한 이동경로, (43) 대각선 방향 5개 단위,
(51) 칩의 1∼10까지 원 표시방법, (52) 10∼100까지 별 표시방법,
본 숫자놀이기판은 놀이용으로 하는 것이므로 기본 놀이기판(10)은 정사각형의 공간을 가로(14)와 세로(13)가 같아야 한다. 예를 들면 3일 때 칸은 가로(14)와 세로(13)의 합계가 총 9칸, 4이면 16칸, 5이면 25칸으로 형성되므로 이 빈칸(11)에 1에서 끝 숫자인 9, 또는 25까지를 각 칸(11)에 조합하면 가로(14), 세로(13) 또는 양 대각선의 숫자를 합하여도 동일한 합계가 되는 숫자놀이를 개발한 것이다.
예로서 가로(14)와 세로(13)가 3일 때 총 9칸이 된다면 1에서 9까지를 숫자배열을 하되 조합방법에 따라 달라지지만 시작 숫자 1을 위, 아래, 좌 또는 우로부터 시작한다 해도 반드시 중앙이 되는 첫 칸(11)부터 배열해 가면 대각선 방향까지 전체 칸(11)의 합계가 같아진다. 그리고 배열 순위는 3칸일 때는 3개씩 대각선으로 가다가 마지막일 때 바로 아래부터 다시 3칸씩 배열한다면 완성이 되는 것이다.
놀이기판(10)으로 한다면 칩(20)에 숫자를 인쇄하여 이 칩(20)을 놀이기판 빈칸(11)에 채우되 그 숫자들이 가로와 새로는 물론 양 대각선의 모든 칸을 합하면모두 동일한 합계의 숫자가 되어야 하는 산수방식으로 이끄는 놀이가 되도록 하기 위하여 빈칸(11)의 놀이기판(10)을 여러 개의 구획으로 제작한 후 판을 가로와 세로의 칸을 몇 개로 할 것인가를 선택한 후 나머지 칸(11)은 보이지 않게 구성하여 맞추기 시작하는데 사용할 칩(20)은 일단 404개로 구성시켜 상단과 하단 면에 숫자, 또는 원과 별 등으로 기입하여 주사위 형태와 같이 작은 원(51)을 최고 5개 2열로 하여 1은 한 개, 2는 두 개 등으로 하고 십 단위는 별(52) 형태로 5개 2열 배열시켜 별(52) 하나면 10이고 두 개면 20으로 하는 등으로 된 칩(20), 즉 놀이 알(20)과 이것을 배열 조합 할 기판(10)의 두 가지로 구성시킨다.
먼저 짝수인 6×6의 기판(10)이라면 칸(11) 수는 36칸이고 배열할 숫자도 1에서 36이 된다. 이런 짝수 기판(10)에 배열하는 것은 아주 쉬워 먼저 한 쪽 대각선만 거꾸로 배열시킨 다음 [도 2] 에서 보는 바와 같이 대각선상을 제외한 가로 아래 열의 숫자를 상단 가로 열에 좌우를 반대로 알(20)을 놓고 세로도 역시 좌우를 돌려 반대로 놓은 다음 열, 또는 세로 열의 숫자 알(20)도 모두 위치를 반대로 하여 돌려 놓으면 가로(14)나 세로(13) 및 대각선에 놓인 칸(20)에 놓은 알(20)의 숫자 합계는 모두 균일하게 111이 된다.
짝수기판의 경우 그 칸수가 4일 때를 기본으로 하여 양쪽 대각선과 4변의 갓 칸과 중앙의 가로와 세로의 두 줄을 경계로 하여 추가되는 칸을 삽입한다고 정의를 내라면 쉽게 문제를 풀 수 있기 때문에 이것들을 기본 이동이라고 명명하고 그 이동경로를 다음과 같이 하면 된다.
8칸 경우의 기본 이동 등식 :
8칸 경우의 부속 이동 등식 :
짝수 칸일 때 이동 등식을 만드는 순서는 첫째 가장자리 4변에 붙은 칸은 서로 마주 교환하되 한 쪽만 역순이고, 둘째 가로 세로 정 중앙 2열은 상호 교환하되 한 쪽만 역순이며 셋째 칸이 증가되는 경우에는 첫째와 둘째 사이에 증가되는 칸의 줄을 대상으로 상호 마주 교환하되 한쪽만 역순으로 한다는 것이다.
이러한 공식과 같이 가로(14)와 세로(13)의 칸(10) 숫자가 기백, 도는 기백만개라 해도 알(20)을 놓는 공식은 똑 같고 합계만 달라진다.
예를 들면 4칸(14, 13)일 때 36칸을 4개씩 조합하면 각기 합계가 65가 되고 6칸(13, 14)이면 111, 8칸(13, 14)이면 총 64칸이고 8칸씩 조합시키면 260이 된다.
홀수의 경우, 즉 가로(14)와 세로(13)의 칸(11)이 3, 5, 7 등의 경우는 [도 4] 와 같이 복잡하여 먼저 1숫자를 상단 중앙에 놓고 칸(11) 수까지 대각선 방향으로 놓는데 기판(10)을 초과하는 부분은 본 기판(10) 내의 위치에 놓은 후 그 자리로부터 합산하여 대각선으로 가되 칸(21) 숫자에 오면 그 다음 숫자는 해당 숫자 바로 아래 칸(10)에 놓으면서 다시 대각선으로 칸(11) 숫자만큼 올리며 놓는다.
놀이 알(20)에 표시할 숫자는 반드시 일련번호로 해야 하며 숫자는 꼭 1부터 하지 않고 시작할 숫자를 지정 받아 그 지정숫자부터 칸(11) 수에 맞게 꺼내어 채워나가는 놀이인 것이다. 이렇게 할 수 있다면 놀이 알(20) 숫자는 음수와 분수까지, 그리고 홀수만으로 구성되는 숫자놀이도 포함시켜 난이도를 높여 가는 높은 수준의 숫자놀이가 되는 것이다.
또 숫자의 표시도 재미를 더하기 위해 원(51)형과 별(52)형 및 기타 동, 식물의 그림으로 채워 사용 연령에 맞추어 다양하게 하여 선호도를 높일 수 있다.
국민소득이 증가하고 생활수준이 향상되면서 그 동안 화투놀이가 젊은 계층부터 카드로 바뀌어 가는 것과 같이 이제 카드도 우리 시대에 맞는 소위 아인슈타인 카드놀이라고 할 숫자놀이가 자신들의 교육 수준을 과시하는 대상물로 사용하는 때가 올 것이며 건전한 놀이문화를 위해 놀이 환경의 변화에 기여할 것으로 기대되며 효과를 바라는 것이다.
인근 국가에서 한 동안 유행했던 유명인사의 글귀를 적은 카드를 읽으면 누가 먼저 찾아 많이 확보하느냐 하는 세계 매스컴에 기사까지 가능한 놀이로 발전될 것으로 본다.

Claims (2)

  1. 정사각형 놀이기판이 가로와 세로가 같은 수로 배열하여 1에서 시작하여 10 칸을 줄을 그어 총 100개의 놀이 알(칩)을 놓을 수 있는 놀이기판과 이 칸에 맞는 크기의 네모로 된 놀이 알, 즉 칩(Chip)을 숫자를 넣어 가로와 세로 및 양 대각선의 합계 숫자가 동일하게 맞추도록 하는 것을 특징으로 하는 숫자놀이기판과 숫자를 표시한 놀이 알, 즉 칩으로 구성되는 숫자놀이기판과 이의 제작방법.
  2. 청구 제1항 있어서
    정사각형의 놀이기판을 가로와 세로의 칸 숫자가 동일하게 하여 5칸, 6칸, 7칸 및 그 이상의 수효로 다양하게 만든 놀이기판과 놀이기판 칸의 크기에 맞도록 한 네모로 된 놀이 알(칩)에 위와 아래에 숫자 대신 원과 별 그림 등으로 표시한 숫자놀이기판과 이의 제조방법.
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Citations (4)

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