KR20020071499A - The Method of Mask Code Management System for Online Games - Google Patents

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KR20020071499A
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Abstract

PURPOSE: A mask code management method is provided to selectively add an access user management function in a game field for offering a pleasant online game environment to game players and reducing a network traffic load. CONSTITUTION: The method comprises steps of giving a proper mask code to a new access user by searching for a guild code, a level and an attribute of the new access user, enabling the user to enter a game field and participate in an online game in a state that the mask code is allocated at the user, receiving variously set information and basic information, for example, a total number of access users, from the game field for constructing a mask code menu appropriate for the characteristics of the online game field, reflecting the received information on the mask code menu, recovering the mask code from the user to leave the online game, and adding the recovered mask code to the mask code menu. The mask code menu can be variously established according to the game characteristics. For example, the game players can be grouped according to the level, sex or age by searching for the level, sex or age in a user data code of the users accessing the game field, and giving the mask code to the accessing users. So it can prevent a game player from being killed unfairly in the online game.

Description

온라인 게임에 적용되는 마스크 코드 관리 시스템 방식{The Method of Mask Code Management System for Online Games}The method of mask code management system for online games

본 발명은 근래에 들어 급부상하고 있는 온라인게임 서비스에 마스크 코트 관리기능을 첨가함으로서 사용자들에게는 기존의 온라인 게임보다 쾌적한 게임 환경을 만들어 주고 온라인 게임 서비스 제공업체에게는 이를 활용하여 온라인 게임의 특성상 시도하기 어려웠던 여러 게임성 향상을 위한 시도를 가능하게 하며, 네트워크 환경에 대한 부담을 감소시키는 기술의 실현 방법에 관한 것이다.The present invention by adding a mask coat management function to the recently emerging online game service to create a more comfortable game environment for users than the existing online game and to the online game service provider it was difficult to try due to the characteristics of the online game The present invention relates to a method of realizing a technology that enables various attempts to improve gameability and reduces a burden on a network environment.

온라인 게임은 게임 서버와 사용자(클라이언트)들을 인터넷과 같은 네트워크 환경을 통해 연결시켜 서로 멀리 떨어져 있는 게임 사용자들에게 동시에 같은 환경을 제공하는 게임 형태를 말한다. 이러한 온라인 게임의 매력 때문에 최근에 온라인 게임사용자가 급증하는 추세이다. 그러나 여타의 온라인 기능이 없는 게임들에 비해 수많은 사용자들이 게임서버에 접속해 동시에 게임을 플레이 하는 온라인 게임들(특히, MMORPG - Massively Multi Online Role Playing Games)같은 경우 수많은 사용자들 때문에 게일 환경이 깔끔하지 못하며 서비스 제공 업체는 접속자들이 많을 경우 서버와 클라이언트간의 네트워크 트래픽(Traffic)에 신경을 곤두세우지 않을 수 없다. 기존의 온라인 게임 서버는 최대 접속 가능자 수를 미리 정해놓고 접속자 수가 일정량을 넘어서면 게임환경유지 및 서버다운방지를 위해 새로이 접속을 시도하는 사용자를 다른 게임 서버로 넘기든지 아예 접속을 차단하기도 했다. 또, MMORPG같은 경우 게임서버내의 한 필드(Field)안에 대부분의 접속자들이 몰리는 경우 사용자 입장에서는 게임 환경이 크게 악화될 뿐 아니라 서비스 제공업체는 그 수요를 예측하기 힘들기 때문에 게임환경 조절권한과 기획 단계에서부터 여타의 다른 게임들 보다 게임성을 향상시키는 노력에 제약이 따랐다.An online game refers to a game type in which a game server and a user (client) are connected through a network environment such as the Internet to simultaneously provide the same environment to game users who are far from each other. Due to the appeal of online games, the number of online game users has recently increased. However, compared to games without other online features, online games (e.g., MMORPG-Massively Multi Online Role Playing Games) where many users connect to the game server and play games at the same time, the gael environment is not clean. Service providers have to pay attention to network traffic between server and client when there are many users. In the existing online game server, the maximum number of users is determined in advance, and when the number of users exceeds a certain amount of time, the user who tries to connect to another game server or blocks the connection is blocked in order to maintain the game environment and prevent server down. In addition, in the case of MMORPG, when most users are gathered in a field in the game server, the game environment will not only be greatly deteriorated from the user's point of view, but the service provider will be unable to predict the demand. From then, there was a limit to the effort to improve the gameability compared to other games.

본 발명은 마스크 코드 관리라는 게임펄드내의 접속자 관리 기능을 기존의 온라인 게임들에 게임이 추구하는 바에 따라 선택적으로 첨가함으로써 게임 사용자들에게는 기존의 온라인 게임 환경보다 쾌적한 게임환경을 제공하며, 온라인 게임 서비스 제공업체에게는 네트워크 트래픽 환경의 부담을 줄여주고 온라인 게임 제작사에게는 예측 불가능한 수많은 동시 접속자들 때문에 시도하기 어려웠던 여러 가지 게임성 향상을 위한 시도를 가능하게 하는 것을 그 목적으로 한다.The present invention provides game users with a more comfortable game environment than the existing online game environment by selectively adding a visitor management function in a game pulse called mask code management to existing online games as the game seeks. The goal is to reduce the burden on the network traffic environment for providers and to enable various gameplay enhancements that were difficult to try because of the many unpredictable concurrent users for online game publishers.

도 1은 기존 온라인게임과 마스크기능의 온라인 게임의 차이를 보여주는 모식도1 is a schematic diagram showing the difference between the existing online game and the online game of the mask function

도 2는 마스크 코드 기능이 온라인 게임 환경에 주는 영향을 그린 모식도2 is a schematic diagram showing the effect of the mask code function on the online gaming environment

도 3은 마스크 코드 관리 시스템의 역할과 정보처리의 실시 예를 도시한 순서도3 is a flow chart showing an embodiment of the role and information processing of the mask code management system

도 4는 필드(Field)진입자에게 마스크 코드가 분배되는 기본적인 방식4 is a basic manner in which a mask code is distributed to a field entrant.

도 5는 마스크코드 시스템하에서 길드전 상황이 발생할 경우의 명령 처리 순서도5 is a flowchart illustrating an instruction processing when a guild situation occurs under a mask code system.

〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>

100 : 일반적인 온라인 게임 서버100: common online game server

110 : Mask 기능이 적용된 온라인 게임 서버110: Online game server with Mask

200 : 일반적인 온라인 게임 필드(Field)200: general online game field

220 : Mask Code 관리기능이 적용된 온라인 게임 필드(Field)220: Online game field with mask code management

300 : 일반 온라인 게임 사용자300: regular online game users

330 : Mask Code를 부여받은 온라인 게임 사용자330: Online game user with Mask Code

400 : 마스크 코드 관리 시스템400: mask code management system

500 : 필드(Field)내에 분류된 마스크 코드500: Mask code classified in field

상기의 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 마스크 코드 관리 기능을 기존의 온라인게임에 첨가한다. 마스크 코드(Mask Code)란 게임 필드내의 접속자들을 쾌적한 게임환경을 제공하기 위해 설정된 적절한 접속자수를 의미하는 최대연관 접속자수 P만큼씩 묶어서 분류하기 위해 프로그램적으로 마스크 코드 관리 시스템이 붙여주는 코드이며 분류하여 나머지 사용자들을 가려준다는 의미에서 마스크 코드라고 명명했다. 접속자들은 서로 같은 종류의 마스크 코드를 달고 있는 사용자들끼리만 볼 수 있고 상호작용(전투, 채팅, 아이템교환등)을 할 수 있다. 또 같은 코드의 접속자들에게는 같은 게임환경을 제공해야 함으로 코드별로 NPC(None Player Character)와 게임 배경등을 분류해야 한다. 하나의 게임 서버는 여러개의 게임 필드를 관리하며 각 필드마다 쾌적한 게임 환경 또는, 기획자가 의도한 게임성 달성을 위해 적절한 수준의 접속자 수가 있을 것이다. 예를 들어 20명 정도가 활동하기 적절한 공간에 100명의 사람이 있다면 많은 불편이 초래되는 것과 같은 이치이다. 각 괼드마다 적절한 수준의 접속자 수를 약간 초과하는 정도의 접속자 수를 그 필드의 최대연관접속자수 P라 하면 서버내의 각 필드가 쾌적한 환경을 유지하기 위해선 0 < N 1 ≤P 범위를 지키는, 즉 최대연관 접속자수 P를 넘지 않는 접속자 수 N이 요구된다.In order to achieve the above object, the present invention adds a mask code management function to an existing online game. Mask code is a code assigned by the mask code management system programmatically to classify and classify the users in the game field by the maximum number of connected users, P, which means an appropriate number of users set up to provide a pleasant game environment. It is called a mask code in the sense that it hides the rest of the users. Visitors can only see users who are wearing the same kind of mask code and can interact (battle, chat, exchange items, etc.). In addition, since the same game environment should be provided to accessors of the same code, NPC (None Player Character) and game background should be classified by code. One game server manages several game fields, and each field may have a comfortable game environment or an appropriate number of accessors to achieve gamers' intended game characteristics. For example, if there are 100 people in a space that is suitable for about 20 people, it makes sense. The maximum number of connected users in the field is P, which is a little over the appropriate level of access for each code, so that each field in the server maintains a range of 0 <N 1 ≤ P to maintain a pleasant environment. A number N of connections not exceeding the number of associated connections P is required.

게임서버내의 하나의 필드를 예로 들면, 게임 기획자가 최대연관 접속자 수를 P = 20 으로 설정해 놓았는데 실제 그 필드에서 활동중인 사용자가 105명 이라 가정하면, 마스크 코드 관리시스템은 6개의 마스크 코드 A, B, C, D, E, F를 준비하고 P = 20 이므로 A부터 F까지 6가지 마스크 코드 별로 각각 20개씩 준비한다. 즉 6종류, 120개의 마스크 코드를 105명의 접속자에게 차례로 코드 A부터 F까지 분배한다면, A∼E 의 5가지 코드를 분배받은 접속자 100명과 나머지 5명은 F코드를 분배받고 15개의 F코드가 남게 된다. 남은 15개의 F코드는 새로이 필드에 진입하는 사용자에게 분배되며 필드 이탈자로부터는 분배되었던 코드를 회수하여 다시 새로 필드에 진입하는 사용자에게 분배된다. 이렇게 되면 실제 필드안에는 105명의 접속자가 활동하고 있으나 각각A부터 E까지의 코드를 단 사용자 에게는 그 필드내에서 20명이 활동하는 것과 같게 느껴지며, 코드 F를 단 사용자는 필드안에 5명 밖에 보이지 않는다. 또 서버와 클라이언트 간에 오가는 정보 역시 같은 코드의 정보들만 필요로 하므로 네트워크 트래픽 역시 1/5 수준으로 줄어들게 된다. 이 예를 본 발명의 개념을 설명하기 위한 일 실시예로 새로이 필드에 진입하는 사용자에게 마스크 코드를 별다른 설정없이 순차적으로 분배한 예이다. 또 온라인 게임 환경은 사용자들을 집단으로 묶는 길드 환경을 제공하며 사용자 집단인 길드간의 전투는 온라인 게임(특히, MMORPG)에서는 흔히 있는 일이다. 마스크 코드 기능이 첨가된 온라인 게임 환경내에서 사용자는 임의의 필드의 마스크 코드 관리 시스템이 지정해준 마스크 코드와 사용자의 길드 소속 여부에 따라 해당 길드 코드를 가지고 있다. 길드 코드란 최대 연관 접속자수가 설정된 필드에서 그것보다 많은 인원이 길드전을 벌일 경우를 위해 길드가입자에게 할당한 코드이며 이것은 마스크코드 관리시스템이 길드전이 발생할 경우 길드전 코드를 작성하는데 이용된다. 길드 소속자들의 경우에 따른 상태를 정리해 보면 같은 길드 소속자들이 다른 필드에서 각자의 게임을 진행하는 경우 이들은 서로 다른 필드에 있으므로 최대연관 접속자수와는 관계가 없고 온라인 게임의 관습상 항상 메신저 식으로 채팅을 할 수 있는 환경이 제공될 것이다. 또 같은 길드 소속자들이 같은 필드에서 각자의 게임을 진행하는 경우 이들은 같은 종류의 마스크 코드를 부여 받아야 하며 마스크 코드 관리 시스템은 이들 동일 길드 소속자들을 몇 명이든 한명으로 취급한다. 즉 다시 말하면, 필드내 길드코드가 일치하는 사용자가 있으면 그 사용자와 같은 마스크 코드르 분배하며 그 마스크코드가 최대 연관 접속자수 P 만큼 다 분배되어 있더라도 동일 길드인에게는 0 < N ≤P 에 예외를 적용하고 같은 마스크 코드를 초과로 늘려서 분배한다.그렇게 하지 않으면 필드가 동일 길드인으로만 채워지거나 같은 필드내의 동일 길드인에게 다른 환경이 제공되어 혼란을 초래할 수 있기 때문이다. 또 한 필드 내에서 동일한 마스크 코드를 부여받은 서로 다른 길드 소속자끼리 전투가 벌어지면 마크스 코드 관리 시스템은 이것을 길드전으로 간주하고 전투에 참여한 각각의 사용자들의 길드 코드를 검색해서 몇종류이던 상관없이 그것을 합성하는 방식으로 길드전 코드를 생성하고 전투 참가자전원에게 기존의 필드가 부여한 마스크코드를 제거하지 않은 상태로 길드 전 코드를 덧붙여 준다. 즉 최초의 길드전이 벌어진 필드내의 길드전 참가자들은 그 필드의 마스크 코드와 길드전 코드를 함께 가지고 있으며 길드전 참여 요청을 받고 다른 지역에서 온 길드전 신규 참가장에게는 전투 필드의 마스크 코드가 분배되지 않고 길드전 참여 의사를 밝히는 순간 길드전 코드만 부여된다. 즉 그 순간부터는 기존의 마스크 코드 환경에서 분리되어 길드전 참가자들에게만 영향을 끼치며 마스크코드는 없어도 길드전 코드만 같으면 서로 상호작용할수 있는 것이다. 길드전 코드가 부여된 사용자들은 그 필드의 최대 연관접속자수에 제한을 받지 않으며 0 < N ≤ P 규칙이 무시된다. 어차피 서버 전체에 접속가능한 수 M은 한정되어 있으며 M보다 작은 범위 안에서 설정된 P이므로 기존의 온라인 게임 서비스 경험상 설정된 P를 초과하더라도 기술적으로 문제가 일어나는 것은 아니다. 따라서 길드전이라는 특수 상황은 통상적인 게임플레이와는 달리 예외를 적용할수 있을 것이다. 또 게임 서버내에 마스크 코드가 적용되지 않는 길드전 필드를 만드는 것도 길드전 환경제공을 위한 방법이 된다. 또 동일 길드 인이 아니더라도 온라인 게임 사용자들은 오프라인 상태에서 약속을 하고 게임에 같이 접속해서 함께 게임을 하고 싶어하는 경우가 있을 것이다. 이 경우 상대방의 아이디(ID)를 검색해서 연관 등록을 하면 동일 길드 인이 아니더라도 마스크 코드 관리 시스템은 이들의 연관 관계를 인식해서 동일 필드 상에서는 항상 같은 마스크 코드를 부여한다. 결론적으로 마스크 코드는 게임성 향상을 위해 각각의 필드가 지향하는 성격에 따라 선택적으로 적용되어지고 온라인 게임환경상 특수한 상황이 일어날 경우 최대연관 접속자수 P 설정에 예외를 적용하도록 설정하는 것이 바람직 하다.Using a field in the game server as an example, assuming that the game planner has set the maximum number of connected users to P = 20, and that there are actually 105 active users in that field, the mask code management system will use six mask codes A, Prepare B, C, D, E, and F. Since P = 20, prepare 20 pieces for each of 6 mask codes from A to F. That is, if 6 types and 120 mask codes are distributed to 105 users in order from code A to F, 100 users who received 5 codes of A to E and 5 remaining users receive F codes and 15 F codes remain. . The remaining 15 sub-codes are distributed to the user who enters the new field, and the code that has been distributed from the field leaver is recovered and distributed to the user who enters the new field again. In this case, there are 105 accessors in the actual field, but a user with codes A through E feels like 20 people in the field, and only 5 users with code F are visible in the field. In addition, the information coming and going between the server and the client only needs the same code, reducing network traffic by one-fifth. As an example for explaining the concept of the present invention, the mask code is sequentially distributed to the user who enters a new field without any setting. In addition, the online game environment provides a guild environment for grouping users, and the battle between user groups of guilds is common in online games (especially MMORPG). In an online game environment in which a mask code function is added, a user has a guild code according to a mask code designated by a mask code management system of an arbitrary field and whether the user belongs to a guild. The guild code is a code assigned to the guild subscriber for the case where a larger number of users are engaged in the guild battle in the field where the maximum number of connected users is set. This is used by the mask code management system to write the guild war code when a guild war occurs. In the case of guild members, if the same guild members play their games in different fields, they are in different fields, so they are not related to the maximum number of connected users. A chat environment will be provided. In addition, if the same guild members play their games in the same field, they must be given the same kind of mask code, and the mask code management system treats the same guild members as any one. In other words, if there is a user who matches the guild code in the field, the same mask code is distributed to the same user. Even if the mask code is distributed by the maximum number of associated users P, an exception is applied to 0 <N ≤ P for the same guild person. And distribute the same mask code in excess, otherwise the fields may only be filled with the same guild, or a different environment may be provided for the same guild in the same field, causing confusion. In addition, if there is a battle between different guild members who are given the same mask code within the field, the Marks Code Management System considers this as a guild war and searches for the guild code of each user who participated in the battle, regardless of how many. Create a guild war code by compositing, and add all guild war codes to all combatants without removing the mask code given by the existing field. In other words, the guild battle participants in the field where the first guild battle took place have both the mask code and the guild battle code of the field, and the guild battle participation code is not distributed to the new guild battle field from other regions. At the moment of intention to participate in the guild war, only the guild war code is given. That is, from that moment, it is separated from the existing mask code environment and affects only the guild battle participants, and it is possible to interact with each other if the guild battle code is the same without the mask code. Users assigned a pre-guild code are not limited by the maximum number of associated users in that field and the rule 0 <N ≤ P is ignored. Anyway, the number M accessible to the entire server is limited, and P is set within a range smaller than M. Therefore, even if the P is exceeded in the existing online game service experience, there is no technical problem. Therefore, the special situation of guild wars may apply exceptions unlike normal gameplay. Another way to provide a guild warfare environment is to create a guild war field in the game server where no mask code is applied. Also, even if they are not in the same guild, online game users may want to make an appointment offline and access the game together to play together. In this case, if the corresponding ID is searched and registered, the mask code management system recognizes these associations and always gives the same mask code on the same field even if they are not the same guild in. In conclusion, the mask code is selectively applied according to the characteristics of each field to improve the gameability, and it is desirable to set an exception to the maximum number of connected users P when a special situation occurs in the online game environment.

본 발명의 특징은 아래의 첨부한 도면을 참조, 바람직한 실시예와 함께 상세히 설명하면 보다 명확해 질 것이다.The features of the present invention will become more apparent from the following detailed description taken in conjunction with the accompanying drawings.

도 1은 기존의 온라인 게임 서버와 마스크 코드 관리 기능을 가진 온라인 게임 서버의 차이를 보여주기 위한 모식도이다. 온라인 게임 서버는 그것이 제공하는 게임 속의 여러 필드를 관리한다. 즉 사용자는 게임 서버에 접속해서 게임 진행 상태에 따라 여러 가지 게임필드에서 게임을 즐기게 된다. 특히, 온라인 게임 분야중 하나인 MMORFG같은 경우 사용자에게 다양한 활동무대를 제공하기 위해 여러 가지 게임 필드를 준비해 놓고 있다. 하나의 게임 서버에 접속할 수 있는 최대 접속자 수는 서버의 성능에 따라 정해져 있으며 이 수를 M이라 하자. 또 한 서버의 여러 필드중 하나의 필드에 있는 총 접속자 수를 X, 마스크 코드를 부여하기 위해 필드에 설정되어 있는 최대연관 접속자 수를 P라 하면 이들의 크기 관계는 P < X ≤ M 이 된다. 또 마스크 기능이 적용되는 필드가 준비해야하는 마스크 코드의 종류를 S라하면 S> X/P 이어야 한다. 예를들어 그림 110안에 있는 필드C를 보면 필드C의 X는 9이고 P=2이므로 S > 4.5인 관계가 되며 마스크 코드의 종류 수는 정수이므로일단 필드C에는 A, B, C, D, E의 5가지 마스크 코드가 2개씩 준비되어서 각 사용자에게 배정되어 있고 마스크 코드 E 하나가 남아있다.1 is a schematic diagram showing a difference between an existing online game server and an online game server having a mask code management function. The online game server manages several fields in the game that it provides. That is, the user accesses the game server and enjoys the game in various game fields according to the game progress. In particular, in the case of MMORFG, one of the online game fields, various game fields are prepared to provide various activities for users. The maximum number of users who can connect to a game server is determined by the performance of the server. Let M be the number. In addition, if the total number of users in one field among the various fields of the server is X, and the maximum number of connected users set in the field to give a mask code is P, their size relation is P <X≤M. Also, if the type of mask code to be prepared by the field to which the mask function is applied is S, S> X / P. For example, if you look at field C in Figure 110, field C is 9 and P = 2, so S> 4.5, and the number of mask codes is an integer, so once field C is A, B, C, D, E Two mask codes of 5 are prepared and assigned to each user, and one mask code E remains.

도 2는 마스크 기능이 온라인 게임환경에 미치는 긍정적인 영향을 일반적인 온라인 게임과 비교하여 그린 모식도이며 A는 일반적인 온라인 게임의 경우, B는 마스크코드방식의 온라인 게임의 경우이다. A에는 6명의 플레이어가 필드 내에 있으며 마스크 코드에 의해 분류 되지 않았기 때문에 6명이 서로 상호작용 할 수 있으며 따라서 같은 게임 환경을 제공 받아야 한다. 즉, 그림에 나타난 6명중의 3명의 클라이언트에게는 서버와 클라이언트 사이에 오가는 정보가 6명의 사용자 모두의 정보를 포함한다. 이것은 그림에 나타나지 않은 나머지 3명의 클라이언트들에게도 마찬가지며 필드안에 사용자가 수천명이 있다하면 네트워크 트래픽이 악화될뿐 아니라 사용자 입장에서도 모니터 안에 게임을 방해할 정도로 많은 타 사용자들이 보이기 때문에 게임 환경이 열악해진다. 반면에 B의 경우 게임 필드내의 6명의 사용자들은 마스크코드 관리 시스템이 할당한 마스크 코드 L, M, N에 각각 2명씩 분류되어 있고 다른 종류의 코드 사용자 끼리는 서로 보이지도 않고 상호작용이 불가능하게 설정되어 있으므로 이 경우 서버와 클라이언트 간에 오가는 정보는 동일한 마스크코드와 관련된 것들뿐이므로 A의 경우 보다 네트워크 트래픽이 1/3 수준으로 줄어들었다. 또 각각의 사용자들은 설정된 최대 연관 접속자수 P = 2만큼의 다른 사용자들만 보이므로 쾌적한 게임환경을 제공받게 되며 이때 다른 수많은 접속자들이 새로 접속한다고 해도 마스크 코드 관리 시스템이 마스크코드의 종류를 늘려서 분배하면 각각의 사용자들의 게임환경과 네트워크 트래픽은 일정한 수준으로 유지되기 때문에 마스크 코드 기능은 서버가 허용하는 최대 접속자 수 M을 늘리는 효과가 있다. 왜냐하면 기존 온라인 게임 서버에 제한된 접속자 수는 서버의 클라이언트들의 명령 대한 내부적인 계산 수행능력한계에도 원인이 있지만 접속자의 수가 많아질수록 모든 클라이언트들과 서버간에 오가는 네트워크 트래픽 양이 늘어나는데 대한 부담도 있기 때문이다. 단, 마스크 코드 관리 시스템이 부담을 줄여주는 것은 서버와 클라이언트 간의 네트워크 트래픽이지 서버의 할일이 줄어든다는 의미는 아니다.2 is a schematic diagram showing the positive effect of the mask function on the online game environment in comparison with a general online game, A is a case of a general online game, B is a case of a mask code type online game. In A, six players are in the field and are not classified by the mask code, so six people can interact with each other and therefore must be provided with the same game environment. That is, for three of the six clients shown in the figure, the information coming and going between the server and the client includes information for all six users. The same is true for the remaining three clients, which are not shown in the picture. If there are thousands of users in the field, not only will the network traffic deteriorate, but the user will also see a lot of other users in the monitor, which can disrupt the game, making the gaming environment poor. On the other hand, in the case of B, 6 users in the game field are classified into 2 mask codes L, M, and N assigned by the mask code management system, and the other types of code users are not visible to each other and cannot be interacted with. Therefore, in this case, only the information coming and going between server and client is related to the same mask code, so network traffic is reduced by 1/3 compared to A. In addition, each user is provided with a pleasant game environment because only the maximum number of associated users P = 2 is set. Even though a large number of other users are newly connected, the mask code management system increases and distributes the types of mask codes. Since the user's game environment and network traffic are maintained at a constant level, the mask code function increases the maximum number of users M allowed by the server. This is because the limited number of access to the existing online game server is also caused by the internal calculation limit of the client's commands, but the more the number of accessors, the more the network traffic between all clients and servers increases. . Reducing the burden on the mask code management system, however, is the network traffic between the server and the client and does not mean that the server has less work to do.

도 3은 실제 온라인 게임 진행 상황에서 설정기능을 갖춘 마스크코드 관리 시스템의 역할과 정보처리의 바람직한 실시예를 도시한 순서도이다. A과정에서 마스크 코드 관리 시스템은 필드에 새로 진입하는 사용자에게서 길드코드, 레벨, 속성등의 정보를 검색해 미리 준비된 마스크 코드 메뉴중 적절한 마스크 코드를 부여하면 신규 진입자는 부여된 마스크 코드를 달고 게임 필드에 진입해서 게임에 참여하게 된다.3 is a flow chart showing a preferred embodiment of the role and information processing of the mask code management system with a setting function in the actual online game progress. In the process of A, the mask code management system retrieves information such as guild code, level, property, etc. from the user who enters the field and assigns the appropriate mask code from the mask code menu prepared in advance. Enter and participate in the game.

마스크 코드 관리 시스템의 신규진입자 정보 검색은 미리 DB화 되어있는 온라인 게임 사용자 정보 내지는 사용자 정보코드에 의존하는 방법을 생각해 볼 수 있으며 각 게임과 필드에 따라 게임이 추구하는 게임성에 맞게 얼마든지 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어 불공정한 PK(Player Killing)를 방지하기 위해선 신규진입자의 레벨을 검색해서 마스크 코드를 사용자 레벨별로 분배하면 불공정한 플레이는 방지될 수 있으며 필드내에서 동성의 사용자내지는 연령별 사용자끼리만 묶어야 할 필요가 있다면 그 필드에 진입하는 사용자의 정보 코드를 검색해서 알맞은마스크 코드를 부여하면 된다. 기타 조건들 역시 게임 필드가 추구하는 게임성에 따라 다양한 원리로 마스크 코드 메뉴 작성에 영향을 주도록 설계가 가능하다. 또, B과정에서 마스크 코드 관리 시스템은 필드에 의도된 게임성에 맞는 마스크 코드 메뉴를 작성하기 위해 다양하게 설정된 정보와 총접속자수 등의 기본적인 정보들을 게임 필드로부터 보고 받아서 마스크 코드 메뉴 작성에 반영하며, C과정은 필드내의 게임 플레이를 마치고 이탈하는 사용자로부터 마스크 코드를 회수하여 다시 마스크 코드 메뉴에 추가하는 것이다.You can think of how to search for new entrant information of mask code management system based on online game user information or user information code that is pre-DBd and variously set according to game characteristics pursued by each game and field. Can be. For example, to prevent unfair player killing (PK), retrieving the level of new entrants and distributing mask codes by user level can prevent unfair play and only tie users of the same sex or age groups in the field. If present, search for the information code of the user entering the field and assign the appropriate mask code. Other conditions can also be designed to influence mask code menu creation in various ways, depending on the gameability of the game field. In addition, in the process B, the mask code management system receives various basic information such as the total number of users and the total information set in order to create a mask code menu suitable for the intended game characteristics in the field, and reflects it in the mask code menu creation. Step C is to retrieve the mask code from the user leaving the game play in the field and add it back to the mask code menu.

도 4는 준비된 마스크 코드가 필드 진입자에게 분배되는 기본적인 3가지 방식을 보여준다. 필드내에 총 접속자수가 X = 14이며 최대 연관 접속자수는 P = 4로 설정된 경우이고, 코드별 내부의 숫자는 순서대로 들어온 진입자들이다. X는 진입자들에게 선착순으로 한종류의 마스크 코드를 다 나눠주고 다음 마스크 코트를 나눠주는 예이며, Y는 진입자에게 차례로 다른 코드를 나눠주는 방식이고, Z는 X와 Y를 혼합한 방식으로 한종류의 코드를 0 < N < P 인 임의의 설정된 수 N만큼 나눠준 뒤 차례로 다른 코드를 분배하는 방법이다. 위의 세가지 경우는 마스크 코드를 분배하는 방식의 바람직한 실시예이다.4 shows three basic ways in which the prepared mask code is distributed to the field entrant. If the total number of connected users in the field is X = 14 and the maximum number of associated users is set to P = 4, the numbers inside the code are the entrants in order. X is an example of handing out one type of mask code to the entrants on a first-come, first-served basis, and Y is handing out different codes to the entrants in turn, and Z is a combination of X and Y. This code divides the code of N by any set number N where 0 <N <P and then distributes the other codes. The above three cases are preferred embodiments of the method of distributing mask codes.

도 5는 온라인 게임 환경에서 통상적으로 발생하는 길드전 상황이 마스크 코드 관리 시스템이 관리하는 필드에서 발생할 경우에 대한 명령처리 순서도 이다. 온라인게임, 특히 MMORPG같은 경우 접속자가 모여서 이루는 길드 환경을 제공하며 사용자 집단과 집단끼리의 전투의 길드전은 흔히 발생한다. 그러나 이런 상황은 마스크 기능이 적용된 게임 필드 상에서는 기존에 설정되어 있는 최대연관 접속자수P를 넘기는 상황을 쉽게 발생시킬 수도 있고, 따라서 이에 대한 해결책의 바람직한 실시예를 도시한 것이다. A과정은 최초의 길드전이 시작되면 마스크 코드 관리 시스템은 서로 다른 길드코드의 사용자간에 전투가 벌어질 경우 이를 길드전으로 간주하고 전투 참가자들의 길드코드를 검색하고 합성하여 길드전 코드를 작성한다. 예를들어, a라는 마스크 코드가 P = 5로 설정되어 a1, a2, a3, a4, a5의 같은 종류 마스크 코드를 단 사용자들 집단이 있다고 가정할 때 길드 K에 소속된 a2와 길드 G에 소속한 a3간에 전투가 벌어지면 마스크 코드 관리 시스템은 이를 길드 K와 길드 G간의 길드전으로 간주하고 길드코드 K와 G를 합성한 길드전 코드 KG를 만들어 마스크 코드 a내의 길드 K나 길드 G에 소속된 사용자들 모두에게 길드전 코드 KG를 붙여준다. 이때 기존의 마스크 코드 a2, a3등은 제거하지 않는다. 갑자기 마스크 코드를 제거하고 길드전 코드로 교체하면 길드전이 시작하자마자 a2, a3사용자 둘만이 필드에 남게 되는 부자연스러운 상황이 발생하기 때문이다. B의 과정은 이미 진행중인 길드전에 새로운 길드가 가세하는 경우인데 예를 들면 위의 A상황에서 a2, a3의 길드K, 길드G간의 양쪽 길드전이 시작됐는데 마스크 코드 a4를 가진 사용자가 길드 P에 소속되어 있고 a2, a3의 전투에 참여하면 마스크 코드 관리 시스템은 다시 전투중인 사용자의 길드 코드를 검색하고 합성해 새로운 길드전코드 KGP를 작성하고 기존의 길드전 코드를 제거한 뒤 새로운 길드전 코드 KGP를 붙여준다. 이때 마스크코드 a는 그대로 유지된다. 길드전코드는 전투에 관여하는 사용자들의 모든 길드코드를 종류별로 합친 것으로 설명될 수 있다. 예를 들어 길드 K, G, P, N, O 5개의 길드가 혼전을 벌이면 전투중인 모든 사용자에게는 KGPNO라는 5자리의 길드전 코드가 동일하게 분배되며 여타의 길드전 코드나 다른 필드의 마스크 코드 사용자로부터 격리된다. C과정은 길드전 진행도중 다른 필드에 접속해 있는 동일 길드 소속자에게 전투 참여를 요청하는 경우인데 메시지 수신인이 길드전에 참여할 경우 그 사용자로부터는 기존의 진행중인 필드에서 부여한 마스크 코드를 제거하고 길드전 코드로 교체된다 메시지 수신자가 길드전 참여를 거부할 경우 기존의 마스크 코드가 유지되며 개인적인 플레이가 종료된 후 길드전 참여를 원한다면 역시 기존의 코드가 제거되고 길드전 코드가 부여된다. D의 상황은 최초로 길드전이 발생한 필드에서 다른 필드로 이동하는 경우를 나타내는데 이 경우 최초의 필드가 부여한 마스크 코드는 제거되고 새로운 필드는 마스크 코드를 부여하지 않는다. 그 이유는 길드전에 참가하는 인윈이 끊임없이 늘어나는 상황을 막기 위해서이다. 또 이를 위해서 애초에 한 종류의 마스크 코드에 일정 수 이상의 다른 길드 소속자가 분배되지 않도록 제한하는 방법도 생각해 볼 수 있다. E 과정은 길드전이 종료되는 상황인데 마스크 코드 관리 시스템은 길드전 승패 규칙 내지는 전투가 중지된 후 흐른 시간등으로 길드전 종료 상황을 판단할 수 있으며 이 경우 길드전에 참여했던 모든 사용자로부터 길드전 코드를 제거하고 각각의 다른 필드에 있을 수 있는 길드전 참여자에게 각 필드의 새로운 마스크 코드를 부여한다.FIG. 5 is a command processing flowchart for a case in which a guild war situation that normally occurs in an online game environment occurs in a field managed by a mask code management system. Online games, especially MMORPGs, provide a guild environment in which users gain access, and guild battles between user groups and group battles are common. However, such a situation may easily generate a situation in which a maximum number of connected users P is set on a game field to which a mask function is applied, and thus shows a preferred embodiment of a solution thereto. In the process of A, when the first guild war starts, the mask code management system considers the guild war when a battle between users of different guild codes occurs and creates a guild war code by searching and combining the guild codes of the combat participants. For example, assuming that a mask code of a is set to P = 5, and there is a group of users with the same kind of mask code of a1, a2, a3, a4, and a5, it belongs to a2 and guild G in guild K. When a battle occurs between a3s, the mask code management system regards this as a guild battle between guild K and guild G, and forms a guild war code KG that combines guild codes K and G to belong to guild K or guild G in mask code a. Give all users a guild war code KG. At this time, the existing mask codes a2 and a3 are not removed. If you suddenly remove the mask code and replace it with a guild war code, there is an unnatural situation where only two users a2 and a3 remain in the field as soon as the guild war starts. The process of B is a case where a new guild is added before the guild already in progress. For example, in the situation A above, both guilds between a2, a3 guild K, and guild G are started, and a user with mask code a4 belongs to guild P. If you participate in the battles of a2 and a3, the mask code management system will search for and combine the guild code of the user who is fighting again to create a new guild war code KGP, remove the existing guild war code, and attach the new guild war code KGP. . At this time, the mask code a is maintained. Guild battle code can be described as a combination of all the guild code of the users involved in the battle. For example, if five guilds have a guild K, G, P, N, or O guild, the five-digit guild war code, KGPNO, is equally distributed to all users in combat, and other guild war codes or mask codes for other fields It is isolated from the user. In the process C, when the guild battle progresses, the same guild member who is connected to another field is requested to join the battle. If the message recipient participates in the guild battle, the user removes the mask code assigned from the existing field and the guild battle code. If the message recipient refuses to participate in the guild battle, the existing mask code is retained. If the player wants to participate in the guild battle after personal play ends, the existing code is also removed and the guild battle code is assigned. The situation in D represents the case where the first guild field moves from one field to another. In this case, the mask code assigned by the first field is removed and the new field is not given a mask code. The reason is to prevent the constantly increasing situation of the participation in the guild war. Another way to do this is to limit the number of different guild members from being distributed to one kind of mask code in the first place. E process is the end of the guild war, the mask code management system can determine the end of the guild war, such as the guild prevailing rule or the time passed after the battle is stopped, in which case the guild war code from all users who participated in the guild war Remove and give a new mask code for each field to the guild match participant who may be in each other field.

상기의 내용과 같이 본 발명은 기존의 온라인 게임에 마스크 코드 관리기능을 첨가함으로써 사용자들에게 인원수가 제한된 보다 쾌적한 게임 환경을 제공하며 온라인게임 제공 업체에게는 네트워크 트래픽 환경의 부담을 줄여주고 게임 제작사에게는 기존의 온라인게임, 특히 MMORPG에서 실현시키기 어려웠던 다양한 게임성을 실현할 방법을 제공하게 된다.As described above, the present invention provides a more comfortable game environment with a limited number of users by adding a mask code management function to an existing online game, and reduces the burden of the network traffic environment to an online game provider, It will provide a way to realize various game characteristics which were difficult to realize in online games, especially MMORPG.

상기의 발명개념과 바람직한 실시 예들은 이 분야의 통상적인 기술과 지식을 지닌 자에게는 그 실현방안이 자명할 것이며 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있을 것이다. 따라서, 특허청구범위의 등가적인 의미나 범위에 속하는 모든 변화들은 본 발명의 권리범위 안에 속함을 미리 밝혀둔다.The inventive concept and the preferred embodiments will be apparent to those of ordinary skill in the art, and may be modified and modified in various ways. Accordingly, all changes that come within the meaning or range of equivalency of the claims are to be embraced within their scope.

Claims (4)

온라인 게임 필드(Field)내에서 쾌적한 게임환경을 유지하기 위해 적절한 최대 연관접속자수 P를 설정하고, 필드내 총접속자 수 X를 P로 나누어 그 수보다 많은 수의 마스크 코드 군을 만든 뒤 각각의 마스크 코드 군마다 P개 만큼의 마스크 코드를 생성하고 이를 필드 진입자에게 부여함으로써 서로 다른 마스크 코드 군과 이에 속한 NPC와 게임 배경등의 요소들을 군 별로 격리하고, 신규 진입자에게는 적절한 마스크 코드를 부여하는 한편 이탈자로부터는 마스크 코드를 회수함으로써 온라인 게임의 필드환경을 관리하고 제어하는 마스크 코드 관리시스템(Mask Code Management System)의 개념과 방식.In order to maintain a comfortable game environment in the online game field, an appropriate maximum number of associated users P is set, and the total number of connected users X in the field is divided by P to make a larger number of mask code groups and then each mask By generating P number of mask codes for each code group and assigning them to field entrants, it is possible to isolate different mask code groups and their elements such as NPCs and game backgrounds by group. The concept and method of the Mask Code Management System that manages and controls the field environment of an online game by retrieving mask codes from an online game. 청구항 1에 있어서,The method according to claim 1, 마스크 코드 관리 시스템은 게임서버에서 보고되는 각종 설정 정보에 따라 마스크코드 메뉴를 작성하고 필드 진입자들로부터 정보코드 내지 사용자DB를 검색하여 설정된 정보를 추출하고 그에 알맞은 마스크 코드를 배정함으로써 게임성이 의도하는 방향에 따라 필드 진입자를 구분하는 개념과 방식The mask code management system creates a mask code menu according to various setting information reported from the game server, retrieves information code or user DB from field entrants, extracts the set information, and assigns the appropriate mask code accordingly. Concepts and ways to distinguish field entrants by direction 청구항 1, 2 에 있어서,The method according to claim 1, 2, 마스크 코드 관리 기능이 있는 온라인 게임 환경안에서 사용자 개인간 또는 집단간에 발생하는 상호작용을 지원하기 위해 사전협의가 이루어진 사용자들이나동일 길드에 속하는 길드인들이 같은 필드에서 플레이 할 경우 항상 연관되도록 하고, 이 경우 필드에 설정된 최대 연관접속자수 P를 무시하고 같은 종류의 마스크 코드를 부여하는 개념과 방식In an online gaming environment with mask code management, to ensure interaction between individuals or groups of users, pre-negotiated users or guilds belonging to the same guild are always associated when playing in the same field. The concept and method of giving the same kind of mask code ignoring the maximum number of connected users P set in the 청구항 1, 2, 3에 있어서,The method according to claim 1, 2, 3, 마스크 코드 관리 시스템이 관리하는 게임필드에서의 길드전을 지원하기 위해 길드가입자에게 주어지는 길드코드와 길드전 발생시 길드코드로부터 합성되어 길드전 참여자에게 재분배되는 길드전 코드와 이 경우 필드에 설정된 최대 연관접속자수 P를 무시하고 같은 종류의 길드전 코드를 부여받은 길드전 참여자들을 연관시켜주는 개념과 방식.The guild war code given to the guild subscriber to support the guild war in the game field managed by the mask code management system and the guild war code synthesized from the guild war when the guild war occurs and redistributed to the guild war participants, and in this case, the maximum associated accessor set in the field. The concept and method of ignoring the number P and associating guild war participants with the same kind of guild war code.
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