KR20210025785A - The Method of Mask Code Managememt System for Online Content - Google Patents

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KR20210025785A
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이시윤
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주식회사 스테핑코퍼레이션
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Abstract

The present invention relates to a method for providing an online content service, which assigns respective classification codes to users in a specific field of online content and controls and manages the number of users who can interact with each other based on the setting information of an administrator, thereby providing a more comfortable content environment to the users, and to reduce network traffic, thereby reducing the burden of service providers and enabling content designers to make various attempts that were difficult to try in an existing environment. A mask code management system that manages respective fields in online content created for each field generates and distributes mask codes based on various set information and information on users entering the fields, and users assigned different-types of mask codes are isolated from each other at a program level so that the users cannot interact with each other. If this function is applied to online content, an online content usage environment can be improved, and network traffic per client can be significantly reduced.

Description

온라인 컨텐츠에 적용되는 마스크코드관리시스템 방식{The Method of Mask Code Managememt System for Online Content}The Method of Mask Code Managememt System for Online Content

본 발명은 근래에 들어 급부상하고 있는 온라인 컨텐츠 서비스에 마스크코드관리시스템이라는 온라인 컨텐츠 필드내의 접속자 관리 기능을 기존의 온라인 컨텐츠들의 특성에 따라 선택적으로 첨가함으로써 사용자들에게는 기존의 온라인 컨텐츠보다 쾌적한 사용 환경을 제공하고, 온라인 컨텐츠 서비스 제공업체에게는 네트 워크 트래픽 환경의 부담을 줄여주며 온라인 컨텐츠 제작사에게는 예측 불가능한 수많은 동시 접속자들 때문에 시도하기 여러 가지 시도를 가능하게 하는 것을 그 목적으로 한다The present invention provides users with a more comfortable use environment than existing online contents by selectively adding a visitor management function in an online content field called a mask code management system to an online content service that is rapidly emerging in recent years. The purpose of this is to provide online content service providers, reduce the burden of network traffic environments, and enable online content producers to attempt multiple attempts due to the unpredictable number of simultaneous users.

온라인 컨텐츠 서비스는 호스트 서버와 사용자(클라이언트)들을 인터넷과 같은 네트워크 환경을 통해 연결시켜 서로 멀리 떨어져 있는 컨텐츠 사용자들에게 동시에 같은 환경을 제공하는 서비스 형태를 말한다. 이러한 온라인 컨텐츠의매력 때문에 최근에 온라인 컨텐츠 사용자가 급증하는 추세이다.Online content service refers to a type of service that connects a host server and users (clients) through a network environment such as the Internet to provide the same environment to content users distant from each other at the same time. Due to the attractiveness of online content, the number of online content users is increasing rapidly in recent years.

온라인 컨텐츠의 필드(Field)란, 온라인 컨텐츠 사용자들과 컨텐츠환경이 서로 상호작용하는 가상의 공간을 의미한다. 기존 온라인 컨텐츠 서비스의 필드 관 리 방식을 온라인 보드게임이나 채팅서비스를 예로 들어 설명하면 사용자의 요청에 의해 필드가 새로 생성되던가 아니면 기존에 생성되어져 있던 여러 필드에 사용자들이 처음부터 나뉘어 진입하는 방식으로 사용자들을 구분했었다. 이러한 사용자 중심적으로 필드를 관리하는 컨텐츠와는 달리 항상 존재하는 특정 필드를 중심으로 불특정 사용자가 실시간으로 진입 이탈하면서 이용하도록 기획된 필드 중심적인 온라인 컨텐츠(특히 MMORPG)의 경우 예측하기 힘든 수많은 사용자들 때문에 쾌적한 서비스 사용 환경을 제공하기 위해 사용자를 관리하는 기술적인 시도가 어려웠었다.The field of online content refers to a virtual space in which online content users and content environment interact with each other. When explaining the field management method of the existing online content service using an online board game or chat service as an example, the field is newly created at the request of the user or the user is divided into several fields that have been created from the beginning. I used to separate them. Unlike content that manages fields centered on users, field-oriented online content (especially MMORPGs) designed to be used by unspecified users entering and leaving in real time centering on a specific field that always exists is due to numerous users that are difficult to predict. Technical attempts to manage users were difficult to provide a pleasant service use environment.

컨텐츠 이용 환경이 깔끔하지 못하며 서비스 제공 업체는 접속자들이 많을 경우 서버와 클라이언트간의 네트워크 트래픽(Traffic)에 신경을 곤두세우지 않을 수 없었다. 또, MMORPG같은 경우 게임서버내의 한 필드(Field)안에 대부분의 접속자들이 몰리는 경우 게임성 측면에서 볼 때 게임 환경이 크게 악화될 뿐 아니라 서비스 제공업체는 그 수요를 예측하기 힘들기 때문에 게임 환경 조절권한과 기획 단계에서부터 여타의 다른 종류의 게임들 보다 게임성을 향상시키는데 제약이 따랐다The content usage environment is not clean, and the service provider has to pay attention to the network traffic between the server and the client when there are many users. In addition, in the case of MMORPGs, if most of the visitors are concentrated in one field of the game server, the game environment is greatly deteriorated in terms of game performance, and the service provider has the right to control the game environment because it is difficult to predict the demand. And from the planning stage, there were restrictions on improving the gameability than other types of games.

상기의 내용과 같이 본 발명은 기존의 하나의 특정 필드를 불특정 사용자가 실시간으로 진입 이탈하면서 이용하도록 기획된 온라인 컨텐츠에 마스크 코드 관리기능을 첨가함으로써 사용자들에게 보다 쾌적한 상호작용 환경을 제공하며온라인 컨텐츠 제공 업체에게는 네트워크 트래픽 환경의 부담을 줄여주고 컨텐츠 제작사에게는 여러 환경 설정권을 제공함으로써 기존의 온라인 컨텐츠, 특히 온라인 게임의 한 종류인 MMORPG에서 실현시키기 어려웠던 다양한 게임성을 실현할 방법을 제공하게 된다.As described above, the present invention provides a more comfortable interaction environment for users by adding a mask code management function to online content designed to be used by an unspecified user while entering and leaving an existing specific field in real time. By reducing the burden on the network traffic environment to providers and providing various environment settings to content producers, it provides a way to realize various game features that were difficult to realize in existing online content, especially MMORPG, a type of online game.

본 발명의 개념은 상기 바람직한 실시 예들을 통해 설명하였으나 이 분야의 통상적인 기술과 지식을 지닌 자에게는 그 실현방안이 자명할 것이며 본 발명을 다 양하게 수정 및 변경시킬 수 있을 것이다. 따라서, 특허청구범위의 등가적인 의미나 범위에 속하는 모든 변화들은 본 발명의 권리범위 안에 귀속됨을 미리 밝혀둔다.Although the concept of the present invention has been described through the above preferred embodiments, the realization method will be apparent to those with ordinary skills and knowledge in this field, and various modifications and changes will be made to the present invention. Therefore, it should be noted in advance that all changes belonging to the scope or the equivalent meaning of the claims belong to the scope of the present invention.

상기의 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 마스크코드관리시스템을 기존의 온라인컨텐츠 필드에 첨가한다. 마스크코드(Mask Code)란 특정 필드내의 접속자들을 필드의 쾌적한 환경 제공을 위해 설정된 적절한 이용자 수인 최대연관접속자수 P 만큼만 묶어서 분류하기 위해 프로그램적으로 이용자들에게 마스크코드관리시스템이 붙여주는 분류 코드이다. 필드내의 총 사용자 수 X를 최대연관접속자수 P로 나눈 몫 보다 적당히 많은 마스크코드의 종류, S개(S ? X/P, S는 정수)를 생성한 뒤 생성된 한 종류의 마스크코드에 대해 각각 P개 만큼의 마스크코드들을 생성하고 필드 진입자들에게 분배한 다음 마스크코드 종류 별로 분류하여 같은 종류의 마스크코드 사용자들끼리만 상호작용 시키고 다른 마스크코드를 부여받은 나머지 사용자를 가려준다는 의미에서 마스크코드라고 명명했다. 마스크코드관리시스템은필드의 성격에 맞춰 다양하게 설정된 정보들에 의해 마스크코드를 생성하고 진입자에게 분배하는데 설정되는 정보는필드 진입자들의 속성에 관련된 고정적인 정보들과 필드의 상태에 따라 실시간으로 변화되는 변화하는 정보들로 크게 구분할 수 있다. 즉, 마스크코드관리시스템이란 마스크코드를 설정된 여러 가지 규칙에 따라 생성하고 특정 필드 사용자에게 분배시켜 관리하기 위한 프로그램으로 정의될 수 있다. 따라서, 하나의 필드내의 이용자들은 서로 같은 종류의 마스크코드를 달고 있는 사 용자들끼리만 볼 수 있고 상호작용(전투, 채팅, 아이템교환 등)을 할 수 있다. 또 같은 마스크코드의 접속자들에게는 같은 사용 환경을 제공해야 함으로 마스크코드 종류별로 NPC(None Player Character), 아이템 등과 같은 컨텐츠구성요소인 필드 객체들을 분류하고, 분류된 마스크코드 종류별로 나누어 정보를 처리해야 한다.In order to achieve the above object, the present invention adds a mask code management system to an existing online content field. Mask code is a classification code that is programmatically attached to users by the mask code management system in order to group and classify accessors in a specific field by the maximum number of associated users P, which is an appropriate number of users set to provide a pleasant environment of the field. For each mask code generated after generating S (S? X/P, S is an integer), there are appropriately more types of mask codes than the quotient of the total number of users X in the field divided by the maximum number of associated users P. It is named mask code in the sense that it creates P mask codes and distributes them to field entrants, then classifies them by mask code type, interacts only with mask code users of the same type, and masks the rest of the users who have been given different mask codes. did. The mask code management system generates a mask code according to the nature of the field and distributes it to the entrants. The information set is fixed information related to the properties of the field entrants and changes in real time according to the state of the field. It can be broadly divided into changing information. In other words, the mask code management system may be defined as a program for generating mask codes according to various set rules and distributing them to specific field users for management. Therefore, users in one field can only see and interact (combat, chat, item exchange, etc.) between users wearing the same type of mask code. In addition, as accessors of the same mask code must be provided with the same usage environment, field objects, which are content components such as NPC (None Player Character) and items, must be classified by mask code type, and the information must be processed by dividing the classified mask code type. do.

한개 또는 여러 개의 필드를 관리하는 하나의 컨텐츠 서버는 필드마다 쾌적한 사용 환경 또는, 기획자가 의도한 다양한 목표 달성을 위해 적절한 수준의 접속자 수가 있을 것이다. 예를 들어 20명 정도가 활동하기 적절한 공간에 105명의 사람이 있다면 많은 불편이 초래되는 것과 같은 이치이다. 각 필드마다 적절한 수준의 접속자 수 또는 그것을 약간초과하는 정도의 접속자 수를 그 필드의 최대연관접속자수 P라 할 때 서버내의 각 필드가 쾌적한 환경을 유지하기 위해선 0 < N ≤P 범위를 지키는, 즉 최대연관 접속자수 P를 넘지 않는 접속자 수 N이 요구된다. 컨텐츠 서버내의 하나의 필드를 예로 들어 마스크코드관리시스템의 개념을 설명하면 다음과 같다. 컨텐츠 기획자가 특정 필드의 최대연관접속자수를 P = 20으로 설정해 놓았는데 실제 그 필드에서 활동 중인 사용자가 105명이라 가정하면, 마스크 코드 관리시스템은 105/20 = 5.25를 적절히 초과하는 정수, 즉 6 종류의 마스크 코드 A, B, C, D, E, F를 준비하고 P = 20이므로 A ~ F의 6가지 마스크 코드 별로 코드를 각각 20개씩 준비한다. 즉 6종류, 120개의 마스크 코드를 105명의 접속자에게 차례로 코드 A부터 F까지 분배한다면, A ~ E 의 5가지 코드를 분배받은 접속자는 100명이며 나머지 5명은F코드를 분배받고 15개의 F코드가 남게 된다. 남은 15개의 F코 드는 새로 필드에 진입하는 사용자에게 분배하며 필드 이탈자로부터는 분배되었던 코드를 회수하여 다시 새로 필드에 진입하는 사용자에게 분배한다. 이렇게 되면 실제 필드안에는 105명의 접속자가 활동하고 있으나 각각 A부터 E까지의 코드를 단 사용자에게는 그 필드내에서 20명 이내의 이용자들이 활동하는 것과 같게 느껴지며, 코드 F를 단 사용자는 필드안에 5명이 활동하는 것 같은 효과를 가지게 된다. 또 서버와 클라이언트 간에 오가는 정보 역시 같은 종류의 마스크코드 정보들만 필요로 하므로 네트워크 트래픽 크기 역시 1/5 수준으로 줄어들게 된다. 상기 예는 본 발명의 개념을 설명하기 위한 일 실시예로 새로이 필드에 진입하는 사용자에게 마스크 코드를 별다른 설정정보 없이 순차적으로 분배한 예이다. 마스크코드관리시스템이 실제로 적용되는 컨텐츠 필드는 관리자가 필드의 최대연관접속자수 P와 사용자의 속성 정보에 따라 적절히 구분하기 위해 필드별로 다양한 정보들을 설정할 수 있으며 마스크코드관리시스템은 설정된 정보와 필드 진입자 정보들을 비교하여 사용자들을 목적에 맞게 분류하게 된다. 또 새로 생성된 종류의 마스크코드가 작은 수의 사용자에게만 분배되었을 경우 허전해 보이는 필드를 채워주기 위해 ‘1 < 인공지능사용자생성수 ≤ P-1’ 범위의 인공지능 사용자 또는 NPC를 생성해 필드를 채워주는 처리 역시 가능하다. 예를 들어 상기 예에서 F코드의 경우 5명의 사용자 밖에 없으므로 최대연관접속자수에서 15명 부족한 수만큼을 인공지능 사용자들로 채워 허전해 보이는 필드를 보완해줄 수 있다.One content server that manages one or several fields will have a comfortable use environment for each field or the number of users at an appropriate level to achieve various goals intended by the planner. For example, if there are 105 people in an appropriate space for about 20 people, it is the same reason that a lot of inconvenience is caused. When the number of accessors at an appropriate level for each field or the number of accessors slightly exceeding the maximum number of associated users P of the field, each field in the server keeps the range of 0 <N ≤ P in order to maintain a comfortable environment. The number of users N that does not exceed the maximum number of associated users P is required. The concept of the mask code management system will be described by taking one field in the content server as an example. Assuming that the content planner has set the maximum number of associated users in a specific field as P = 20, and assuming that there are actually 105 active users in that field, the mask code management system is an integer that properly exceeds 105/20 = 5.25, that is, 6 Prepare the types of mask codes A, B, C, D, E, and F, and since P = 20, prepare 20 codes for each of the six mask codes A to F. That is, if 6 types of mask codes and 120 mask codes are sequentially distributed to 105 accessors, the number of accessors who received 5 codes of A to E is 100, and the remaining 5 are distributed F codes and 15 F codes are distributed. Will remain. The remaining 15 F-codes are distributed to users entering the field, and the distributed codes are retrieved from field leavers and distributed to users entering the field again. In this case, 105 accessors are active in the actual field, but users with codes A to E each feel as if no more than 20 users are active in the field, and users with code F are 5 in the field. It has the same effect as being active. In addition, since only the same type of mask code information is required for information flowing between the server and the client, the network traffic size is also reduced to 1/5. The above example is an example for explaining the concept of the present invention, and is an example in which mask codes are sequentially distributed to a user who enters a field without special setting information. For content fields to which the mask code management system is actually applied, the administrator can set various information for each field in order to properly classify the field according to the maximum number of associated visitors P and the user's attribute information.The mask code management system includes the set information and field entrant information. By comparing them, users are classified according to their purpose. In addition, if the newly created type of mask code is distributed to only a small number of users, in order to fill the field that appears empty, an artificial intelligence user or NPC in the range of '1 <number of artificial intelligence users ≤ P-1' is created to fill the field. Is also possible. For example, in the case of the F code in the above example, since there are only 5 users, the number of artificial intelligence users that is insufficient in the maximum number of associated users can be filled with artificial intelligence users to supplement a field that looks empty.

온라인 컨텐츠 환경은 사용자들을 집단으로 묶는 환경을 지원하며 사용자 집단인 동호회, 또는 길드간의 상호작용은 온라인 컨텐츠(특히, MMORPG)에서는 흔히 있는 일이다. 마스크코드관리시스템이 추가된 온라인 컨텐츠 환경 내에서 사용자는 임의의 필드의 마스크코드관리시스템이 지정해준 마스크코드와 사용자의 길드 소속 여부에 따라 해당 길드코드 또는 길드 정보를 가지고 있다. 길드코드란 존재하는 길드의 종류 정보를 나타내는 코드이며 사용자의 길드참여 여부를 나타내기 위해 길드가입자에게 부여되는 코드이다. 이것을 통해 마스크코드관리시스템은 사용자들의 길드 소속여부를 인지하며 길드 가입자들 간에 길드전이 발생할 경우 길드전 정보 처리를 위해 길드전코드 또는 길드전정보를 작성한다. 마스크코드관리시스템은 기본적으로 두 사용자가 동일한 종류의 길드전 코드 또는 길드전 정보를 공유하면 상호작용 처리하고, 다른 종류의 길드전 정보 또는 길드전 코드일 경우 격리시킨다. 길드 소속자들을 경우에따라 상태를 정리해 보면 첫째, 같은 길드 소속자들이 다른 필드에서 각자 진행하는 경우 이들은 서로 다른 필드에 있으므로 최대연관접속자수와는 관계가 없고 온라인 컨텐츠의 관습상 항상 메신저 식으로 채팅을 할 수 있는 환경이 제공될 것이다. 둘째, 같은 길드 소속자들이 같은 필드에서 각자의 게임을 진행하는 경우 이들은 같은 종류의 마스크코드를 부여 받아야 하며 마스크코드관리시스템은 이들 동일 길드 소속자들을 몇 명이든 한명으로 취급하는 것이 바람직하다. 다시 말하면, 필드 내 길드코드가 일치하는 사용자가 있으면 그 사용자와 같은 마스크 코드를 분배하며 그 마스크코드가 최대 연관 접속자수 P 만큼 다 분배되어 있더라도 동일 길드인에게는 예외를 적용하고 같은 마스크 코드를 초과로 늘려서 분배하거나 동일한 마스크코드를 일률적으로 분배하는 것이 바람직 하다. 그렇게 하지 않으면 필드가 동일 길드인으로만 채워지거나 같은 필드내의 동일 길드인끼리 서로 차단되고 다른 환경이 제공되어 혼란을 초래할 수 있기 때문이다. 셋째, 한 필드 내에서 동일한 마스크코드를 부여받은 서로 다른 길드 소속자끼리 전투가 벌어지면 마스크코드관리시스템은 이것을 길드전으로 간주하고 전투에 참여한 각각의 사용자들의 길드 코드를 검색해서 몇종류이던 상관없이 그것을 합성하는 방식으로 길드전코드 또는 길드전정보를 생성하고 전투 참가자전원에게 기존의 필드가 부여한 마스크코드를 제거하지 않은 상태로 길드전코드를 덧붙여 주거나 길드전정보를 공유시킨다. 즉 최초의길드전이 벌어진 필드내의 길드전 참가자들은 그 필드의 마스크코드와 길드전 코드를 함께 가지고 있거나 길드전 정보를 공유하게 되며 길드전 참여 요청을 받고 다른 지역에서 온 길드전 신규 참가자에게는 전투 필드의 마스크코드가분배되지 않고 길드전 참여 의사를 밝히는 순간 길드전 코드만 부여되거나 길드전 정보를 공유하게 된다. 즉 그 순간부터는 기존의 마스크코드 환경에서 분리되어 길드전 참가자들에게만 영향을 끼치며 마스크코드는 없어도 길드전 코드만 같으면 서로 상호작용할 수 있는 것이다. 길드전 코드가 부여된 사용자들은 그 필드의 최대연관접속자수에 제한을 받지 않고 필드에 진입가능하며 필드내의 길드전 참여자들은 그 수에 관계없이 마스크코드관리시스템에서 한명처럼 인식된다. 어차피 서버 전체에 접속 가능한 최대 인원수 M은 한정되어 있으며 그 범위 안에서 설정된 P이므로 설정된 P를 초과하더라도 M이하이므로 기술적으로 문제가 일어나는 것은 아니다. 따라서 길드전이라는 특수 상황은 통상적인 상황과는 달리 예외를 적용할 수 있을 것이다. 또 컨텐츠 서버내에 마스크코드관리시스템이 적용되지 않는 길드 상호작용 필드를 만드는 것도 길드간의 상호작용 환경 제공을 위한 방법이 된다. 또 동일한 길드가입자가 아니더라도 온라인 컨텐츠 사용자들은 오프라인 상태에서 약속을 하고 컨텐츠에 같은 시간에 접속해서 함께 상호작용하기를 원하는 경우가 있을 것이다. 이 경우 상대방의 아이디(ID)를 검색해서 연관 등록을 하면 동일 길드 가입자가 아니더라도 마스크코드관리시스템은 이들의 연관 관계를 인식해서 동일 필드 상에서는 항상 같은 마스크코드를 부여할 수도 있다. 이러한 길드소속정보 또는 연관등록 정보는 고정된 사용자 속성정보에 속한다. 결론적으로 마스크 코드는특정 온라인 컨텐츠 각각의 필드가 지향하는 성격에 따라 선택적으로 적용되어지고 온라인 컨텐츠 환경상 특수한 상황이 일어날 경우 최대연관접속자수 P 설정에 예외를 적용하도록 설정하는 것이 바람직하다. 본 발명의 특징은 아래의 첨부한 도면을 참조, 바람직한 실시 예와 함께 상세히 설명하면 보다 명확해 질 것이다.The online content environment supports an environment that groups users into groups, and interactions between groups of users, clubs or guilds, are common in online content (especially MMORPGs). In the online content environment where the mask code management system is added, the user has the mask code designated by the mask code management system in an arbitrary field and the corresponding guild code or guild information depending on whether the user belongs to the guild. The guild code is a code that indicates the type of guild that exists and is given to guild members to indicate whether the user participates in the guild. Through this, the mask code management system recognizes whether users belong to the guild, and when a guild war occurs between guild members, it creates a guild war code or guild war information to process the guild war information. The mask code management system basically handles interaction when two users share the same type of guild war code or guild war information, and isolates the case of other types of guild war information or guild war code. First, if the guild members progress in different fields, they are in different fields, so they are not related to the maximum number of connected users, and according to the custom of online content, they are always chatting in a messenger way. There will be an environment in which you can do things. Second, if the same guild members play their games in the same field, they must be given the same type of mask code, and the mask code management system is desirable to treat any number of members of the same guild as one. In other words, if there is a user with the same guild code in the field, the same mask code is distributed as the user, and even if the mask code is distributed as much as the maximum number of associated visitors P, an exception is applied to the same guild-in and exceeds the same mask code. It is desirable to increase distribution or uniformly distribute the same mask code. Otherwise, the field may be filled with only the same guild-in, or the same guild-in in the same field may be blocked from each other and a different environment may be provided, resulting in confusion. Third, if a battle occurs between different guild members who have been given the same mask code within a field, the mask code management system regards this as a guild battle and searches the guild code of each user who participated in the battle, regardless of the number of types. The guild war code or guild war information is generated by synthesizing it, and the guild war code is added or the guild war information is shared without removing the mask code assigned by the existing field to all participants in the battle. In other words, the guild war participants in the field where the first guild war took place have the mask code and the guild war code of the field together or share the guild war information. As soon as the mask code is not distributed and the intention to participate in the guild war is revealed, only the guild war code is given or the guild war information is shared. In other words, from that moment on, it is separated from the existing mask code environment and only affects the participants of the guild war, and even if there is no mask code, they can interact with each other as long as the guild war code is the same. Users who have been assigned a guild war code can enter the field without being limited by the maximum number of associated users of the field, and the guild war participants in the field are recognized as one in the mask code management system regardless of the number. Anyway, the maximum number of people M that can be connected to the entire server is limited and P is set within that range, so even if it exceeds the set P, it is less than M, so there is no technical problem. Therefore, the special situation of guild warfare may be subject to exceptions, unlike ordinary situations. In addition, creating a guild interaction field in the content server to which the mask code management system is not applied is a method for providing an interactive environment between guilds. Also, even if they are not the same guild member, there will be cases where online content users make an appointment while offline and want to access the content at the same time and interact with each other. In this case, if the other party's ID is searched for and associated registration, the mask code management system recognizes the relationship between them even if they are not the same guild subscriber, and the same mask code can always be assigned to the same field. Such guild belonging information or related registration information belongs to fixed user attribute information. In conclusion, it is desirable to set the mask code to be selectively applied according to the nature of each field of specific online content, and to apply an exception to the maximum number of associated users P when a special situation occurs in the online content environment. Features of the present invention will become more apparent when described in detail together with preferred embodiments with reference to the accompanying drawings below.

도 1은 기존의 일반적인 온라인 컨텐츠 서버(100)와 마스크코드관리기능을 가진 온라인 컨텐츠서버(110)의 차이를 보여주기 위한 모식도이다. 온라인 컨텐츠 서버는 컨텐츠의 성격에 따라 그것이 제공하는 컨텐츠 속의 하나 또는 여러필드를 관리하며 사용자는 컨텐츠 서버에 접속해서 진행 상태에 따라 여러 가지 필드에서 타 사용자들과 상호작용을 하게 된다. 특히, 온라인 게임 분야중 하나인 MMORPG같은 경우 사용자에게 다양한 활동무대를 제공하기 위해 여러 가지 게임 필드를 준비해 놓고 있다. 하나의 컨텐츠 서버에 접속할 수 있는 최대접속자수는 서버의 성능 에 따라 정해져 있으며 이 수를 M이라 하자. 또 한 서버의 여러 필드중 하나의 필드에 있는 총 접속자 수를 X, 마스크코드를 부여하기 위해 마스크코드관리시스템에 의해 필드에 설정되어 있는 최대연관접속자수를 P라 하면 이들의 크기 관계는 통상적으로 필드 내 접속자수가 최대연관접속자수 보다는 크고 서버의 최대접속가능자수 보다는 작은 ‘P < X ≤ M’ 이 될 것이다. 이 경우 마스크코드관리시스템이 준비해야하는 마스크 코드의 종류 수를 S라 하면 ‘X/P ≤ S’ 이어야 한다1 is a schematic diagram showing a difference between a conventional online content server 100 and an online content server 110 having a mask code management function. The online content server manages one or several fields in the content it provides according to the nature of the content, and the user connects to the content server and interacts with other users in various fields according to the progress status. In particular, in the case of MMORPG, which is one of the online game fields, various game fields are prepared to provide users with various stages of activity. The maximum number of users that can connect to one content server is determined according to the performance of the server, and let this number be M. In addition, if X is the total number of users in one field among several fields of the server, and P is the maximum number of associated users set in the field by the mask code management system to give the mask code, the size relationship between them is usually The number of users in the field will be'P <X ≤ M', which is larger than the maximum number of associated users and smaller than the maximum number of users that can connect to the server. In this case, if the number of types of mask codes that the mask code management system must prepare is S, it should be ‘X/P ≤ S’.

. 예를 들어 도 1의 마스크코드관리시스템이 적용된 서버를 나타내는 그림 110안에 있는 필드들을 살펴보면 필드A와필드B에는 마스크코드관리시스템이 적용되지 않았으며 필드C에만 마스크코드관리기능이 추가된 상태이다. 필드C를보면 필드C의 X는 9이고 P=2이므로 S > 4.5인 관계가 되며 마스크 코드의 종류 수는 정수이어야 하므로 일단 필드C에는 마스크코드관리시스템에 의해 A, B, C, D, E의 5가지 마스크 코드가 각각 2개씩 준비되어서 각 사용자에게 배정되어 있고 마스크 코드 E 하나가 남아있다. 또 필드 내 접속자 수가 최대연관접속자수 보다 작거나 같은 ‘X ≤ P < M'인 경우 마스크코드관리시스템은 한 종류의 마스크코드만 생성하면 된다. 아래의 그림 100은 일반적인 온라인 컨텐츠 서버를 나타내며 100 내부의 필드A, B, C에는 마스크코드관리시스템이 적용되지 않았다.. For example, looking at the fields in Fig. 110 showing the server to which the mask code management system of Fig. 1 is applied, the mask code management system is not applied to field A and field B, and the mask code management function is added only to field C. If you look at field C, X of field C is 9 and P=2, so S> 4.5, and the number of types of mask codes must be integers, so first, field C is A, B, C, D, E by the mask code management system. Two of the five mask codes of each are prepared and assigned to each user, and one mask code E remains. In addition, if the number of users in the field is'X ≤ P <M'that is less than or equal to the maximum number of associated users, the mask code management system only needs to generate one type of mask code. Figure 100 below shows a typical online content server, and the mask code management system is not applied to fields A, B, and C inside 100.

도 2는 마스크 기능이 온라인 컨텐츠 서비스 환경에 미치는 긍정적인 영향을 일반적인 온라인 컨텐츠 환경과 비교하여 그린 개념도이다. A는 일반적인 온라인 컨텐츠의 경우를 나타내며, B는 마스크코드관리시스템이 적용된 온라인 컨텐츠의 경우로 사용자의 클라이언트(330)에는 서버(110)의 마스크코드관리시스템이 분배한 마스크코드를 기록하고 이것을 기준으로 송신하는 정보에 마스크코드를 함께 보내고 수신되는 정보를 다시 검증하는 역할을 하는 마스크코드인식처리기(550)가 설치될 수도 있다. 그림 A에는 6명의 사용자가 필드(200) 내에 있으며 마스크코드에 의해 분류 되지 않았기 때문에 6명이 서로 상호작용 할 수 있고, 따라서 동일한 컨텐츠 이용 환경을 제공 받아야 한다. 즉, 그림에 나타난 6명중의 3명의 클라이언트 1, 2, 3에게는 서버(100)와클라이언트(300) 사이에 오가는 정보가 6명의 사용자 모두의 정보와 각각의 점선이 나타내는 구성요소 및 NPC 정보들을 포함한다. 이것은 그림에 나타나지 않은 나머지 3명의 클라이언트들에게도 마찬가지며 필드(200) 안에 사용자가 수천명이 있다하면 네트워크 트래픽 환경이 악화될 뿐 아니라 사용자 클라이언트(300) 입장에서도 디스플레이 시 진행을 방해할 정도로 많은 타 사용자들이 보이기때문에 컨텐츠 이용 환경이 열악해진다. 반면에 그림 B의 경우 필드(220)내의 6명의 사용자들은 마스크코드관리시스템이 설정된 최대연관접속자수 P = 2를 기준으로 생성한 마스크코드 L, M, N(500)에 각각 2명씩 분류되어 있고 다른종류의 코드 사용자끼리는 서로 보이지도 않고 상호작용이 불가능하게 설정되어 있으므로 이 경우 서버(110)와 클라이언트(330) 간에 오가는 정보량은 동일한 마스크코드를 달고 있는 사용자들 간의 정보와 마스크코드 별로 구분된 구성요소 및 NPC정보 등을 포함해 A의 경우 보다 1/2 수준으로 줄어들었다. 그림에 나타낸 하나 하나의 직선은 필드내타 사용자에 관한 정보를 나타내며 두 종류의 점선은 각각 기본적인 컨텐츠 구성요소와 NPC 등의 필드 객체들에 관한 정보들을 나타낸 것으로 점선들이 네트워크 트래픽에서 차지하는 크기는 A와 B가 동일하다. 또 각각의 사용자들은 설정된 최대연관접속자수 P = 2만큼의 다른 사용자들만 보이므로 쾌적한 컨텐츠 이용 환경을 제공받게 되며 이때 2 is a conceptual diagram drawn by comparing the positive effect of a mask function on an online content service environment with a general online content environment. A denotes a case of general online content, and B denotes an online content to which a mask code management system is applied. The mask code distributed by the mask code management system of the server 110 is recorded in the user's client 330 and is based on this. A mask code recognition processor 550 may be installed that transmits a mask code to transmitted information and verifies received information again. In Figure A, since 6 users are in the field 200 and are not classified by the mask code, 6 people can interact with each other, and therefore, the same content usage environment must be provided. That is, for 3 of the 6 clients 1, 2, and 3 shown in the figure, the information flowing between the server 100 and the client 300 includes information of all 6 users, components indicated by each dotted line, and NPC information. do. This is the same for the remaining three clients, which are not shown in the figure. If there are thousands of users in the field 200, not only the network traffic environment is deteriorated, but also the user client 300 also has a large number of other users who interfere with the display process. Because it can be seen, the content usage environment becomes poor. On the other hand, in the case of Figure B, the six users in the field 220 are classified by two in each of the mask codes L, M, and N (500) generated based on the maximum number of associated users P = 2 for which the mask code management system is set. Since different types of code users cannot see each other and cannot interact, in this case, the amount of information flowing between the server 110 and the client 330 is divided into information between users wearing the same mask code and each mask code. Including elements and NPC information, it was reduced to a half level compared to the case of A. Each straight line shown in the figure represents information about other users in the field, and the two types of dotted lines represent information about basic content elements and field objects such as NPCs, respectively, and the sizes occupied by the dotted lines in network traffic are A and B. Is the same. In addition, since each user only sees other users as much as the set maximum number of associated users P = 2, a pleasant content usage environment is provided.

다른 수많은 접속자들이 필드에 진입한다고 해도 마스크코드관리시스템이 마스크코드의 종류 수를 늘려서 분배하면 각각의 사용자들의 이용 환경과 네트워크 트래픽은 일정한 수준으로 유지되기 때문에 마스크코드관리시스템은 서버가 허용하는 최대접속자수 M을 늘리는 효과가 있다. 왜냐하면 기존 온라인 컨텐츠 서버에 제한된 접속자 수는 서버의클라이언트들의 명령에 대한 내부적인 처리능력한계에도 원인이 있지만 접속자의 수가 많아질수록 모든 클라이언트들과 서버 간에 오가는 네트워크 트래픽 양이 늘어나는데 대한 부담도 있기 때문이다. 단, 여기서 부담이 줄어드는 것은 서버와 클라이언트 간의 네트워크 트래픽이지 서버의 내부적인 정보처리량이 줄어든다는 의미는 아니다.Even if many other visitors enter the field, if the mask code management system increases the number of types of mask codes and distributes them, the usage environment and network traffic of each user are maintained at a certain level, so the mask code management system is the maximum number of users allowed by the server. There is an effect of increasing the number M. This is because the number of users limited to the existing online content server is also responsible for the internal processing capacity limit for the commands of the server's clients, but as the number of users increases, there is a burden of increasing the amount of network traffic between all clients and the server. . However, the reduction in the burden here is network traffic between the server and the client, and does not mean that the internal information processing amount of the server is reduced.

도 3은 마스크코드관리시스템을 갖춘 호스트 시스템과 클라이언트 간의 기본적인 정보처리의 바람직한 실시 예를 나타내는 순서도이다. 클라이언트에서 마스크코드관리시스템이 적용되어있는 임의의 필드에 진입하려는 경우(a1) 해당필드의 마스크코드관리시스템(400)은 진입요청자의 각종 정보들을 필드에 설정된 정보들에 따라 분석 처리하는 과정(a2)를 거쳐 사용자에게 알맞은 마스크코드를 부여하고 이를 클라이언트에 송신한다.(a3) 일반적인 온라인 컨텐츠의 경우 사용자는 세션서버(Session Server) 또는 그것의 기능을 수행하는 적절한 장치를 통해 필드에 진입을 요청하며 필드 서버(Field Server)는 해당 사용자의 계정에서 정보들을 불러들여 그것을 바탕으로 사용자를 필드에 생성하게 된다. 이 과정은 일반적인 온라인 컨텐츠의 필드 진입 처리과정이므로 생략하도록 한다. 마스크코드관리시스템은 사용자 진입과정에서 사용자 정보 계정들로부터 읽어오는 고정적인 사용자 정보를 필드 목적에 맞게 설정된 정보들을 토대로 적용하여(a2) 적절한 마스크코드를 진입자들에게 분배하게 된다.(a3) 클라이언트의 마스크코드인식처리기(550)는 서버에서 송신한 자신의 마스크코드를 기록(a4)하며 이후, 클라이언트의 조작에 따른 변화 정보를 서버에 보고할 때(a5), 자신의 마스크코드를 함께 송신한다.(a6) 서버는 각각 서로 다른 종류의 마스크코드를 가진 모든 사용자들로부터 보고되는 변화 정보들을 수신한 뒤(a7) 마스크코드 종류별로 나누어 처리한다.(상자 B) 마스크코드관리시스템이 적용된 서버의 필드가 사용자 간의 상호작용을 처리함에 있어서(b1) 각 사용자 간의 마스크코드가 동일한가판단하는 단계를 거쳐(b2) 동일한 경우에만(b3) 구성요소와 NPC등의 필드 객체 정보를 공유하며 조건에 맞는 충돌처리와 같은 여러 가지 상호작용을 처리한다. 사용자간의 마스크코드가 다른 경우에는(b4) 각종 상호작용 처리를 하지 않는다. 서버에서 사용자들 간의 상호작용 처리 정보를 다시 마스크코드별로 분류한 뒤 각각의 서로 다른 마스크코드를 가진 사용자 별로 송신하면(c1) 클라이언트의 마스크코드인식처리기(550)는 수신된 정보의 마스크코드와 기록된 마스크코드를 비교함으로써(c2) 일치하는지 다시 한번 확인한다.(c3) 만일 수신된 정보 중 마스크코드가 일치하지 않는(c4) 정보는 삭제되며(c5) 일치되는 정보는 클라이언트에서 처리되어 그 결과가 디스플레이 된다.(c6) 이러한처리 과정은 사용자가 해당 필드를 이탈하기 전까지 지속적으로 반 복되며(d1) 사용자가 필드에서 이탈하려는 경우(d2) 서버에 이탈을 요청하게 된다.(d3) 서버는 이탈 요청자의 마스크코드를 회수하는 과정을 거치며(d4) 마스크코드가회수되면 이탈 완료 정보를 해당 사용자 클라이언트에 송신한다.(d5) 필드 이탈 요청자의 클라이언트는 서버에서 송신한 이탈완료보고 정보를 수신한 뒤(d6)해당클라이언트의마스크코드인식처리기(550)에서 기록한 마스크코드를 삭제함으로써(d7) 필드 이탈을 완료한다.(d8) 마스크코드관리시스템의 마스크코드별 사용자 분류 처리는 도면의 a7 과 B 그리고 c1의 과정을 통해 호스트 측에서의 처리만으로도 마스크코드별로 사용자들을 구분하고(B) 클라이언트에게 마스크코드 종류별로 분류된 정보중 해당하는 것만을 송신(c1)하므로 상호작용의 격리처리는 구현될 수 있으나 클라이언트에 마스크코드인식처리기(550)를 설치함으로써 보다 안정성을 높일 수 있다.3 is a flowchart showing a preferred embodiment of basic information processing between a host system equipped with a mask code management system and a client. When the client attempts to enter a field to which the mask code management system is applied (a1), the mask code management system 400 of the field analyzes and processes various information of the entry requester according to the information set in the field (a2). ), the appropriate mask code is given to the user and transmitted to the client. (a3) In the case of general online content, the user requests entry to the field through a session server or an appropriate device that performs its function. Field Server retrieves information from the user's account and creates a user in the field based on it. This process is a general online content field entry process, so it is omitted. The mask code management system applies the fixed user information read from the user information accounts during the user entry process based on information set for the purpose of the field (a2) and distributes the appropriate mask code to the entrants (a3) of the client. The mask code recognition processor 550 records its own mask code transmitted from the server (a4), and then, when reporting change information according to the client's operation to the server (a5), transmits its own mask code together. (a6) The server receives the change information reported from all users with different types of mask codes (a7) and processes them by dividing them by type of mask code (Box B) The field of the server to which the mask code management system is applied. In processing the interaction between users (b1), the mask code between each user is determined to be the same (b2) only when the same (b3) field object information such as elements and NPCs is shared, and collision processing that meets the conditions It handles several interactions, such as. When the mask codes are different between users (b4), various interaction processing is not performed. When the server classifies the interaction processing information between users again by mask code and transmits it to each user with a different mask code (c1), the mask code recognition processor 550 of the client records the mask code and the received information. By comparing the mask codes (c2), it is checked once again to see if they match. (c3) If the received information does not match the mask code (c4), the information is deleted (c5) and the matching information is processed by the client and the result is (C6) This process is continuously repeated until the user leaves the field (d1), and when the user leaves the field (d2), the server requests the exit. (d3) The server (D4) When the mask code is recovered, the exit completion information is transmitted to the corresponding user client. (d5) The field exit requester's client receives the exit completion report information sent from the server. (D6) Delete the mask code recorded in the mask code recognition processor 550 of the client (d7) to complete the field escape. (d8) The user classification process for each mask code in the mask code management system is a7 and B in the figure. And, through the process of c1, the host side only divides users by mask code (B) and transmits only the corresponding information classified by mask code type to the client (c1), so the isolation process of interaction can be implemented, but the client By installing the mask code recognition processor 550 on the device, it is possible to further increase the stability.

도 4는 마스크코드관리시스템(400)이 실제 온라인 컨텐츠 진행 상황에서의 역할과 정보처리의 바람직한 실시 예를 도시한 블럭도이다. 마스크코드관리시스템은 관리자의 설정에 의해 진입자의 고정적인 여러 가지 속성정보와 변화하는 필드 정보들을 기준으로 마스크코드를 생성하고 필드진입자들에게 분배한다. A과정은 마스크코드관리시스템이 적용된 필드(220)에 새로 진입하는 사용자들로부터 미리 부여된 속성 정보인 소속길드정보, 연관등록정보, 레벨정보,기타 여러 가지 속성 정보 등을 설정된 기준에 의해 검색하고 미리 준비된 마스크코드들 중 적절한 마스크 코드를 부여하는 과정으로 신규 진입자는 부여된 마스크코드를 기준으로 해당 필드 에 진입해서 마스크코드가 동일한 다른 사용자들 또는 필드 객체들과 상호작용하게 된다. 마스크코드관리시스템의 신규진입자 정보 처리는 기존 온라인 컨텐츠들의 DB화 되어있는 사용자의 계정정보 내지는 사용자 정보코드, 또는 필드의 성격에 맞게 기획된 사용자 정보 등을 이용할 수 있으며 각 필드에 따라 추구하는 성격에 맞게 얼마든지 다양한 기준을 설정할 수 있다. 예를 들어 MMORPG에서 불공정한 PK(Player Killing)를 방지하기 위해서 관리자가 이용자를 레벨별로 분류하도록 설정하고 신규진입자의 레벨을 검색해서 마스크코드를 사용자 레벨별로 분배하면 불공정한 플레이는 방지될 수 있으며 필드내에서 동성의 사용자내지는 연령별 사용자끼리만 묶어야 할 필요가 있다면 그 필드에 진입하는 사용자의 정보코드 또는 사용자정보DB를 이용해서 설정된 기준에 알맞은 마스크 코드를 부여하면 된다. 기타 다른 조건들 역시 필드가 추구하는 성격에 따라 관리자가 다양한 종류의 정보를 마스크코드관리시스템에 설정하는 것이 가능하다. 또,과정은마스크코드관리시스템(400)이 필드(220)에 의도된 성격에 맞는 마스크 코드 메뉴를 작성하기 위해 필드로부터 실시간으로 변화하는 정보인 총접속자수, NPC종류와 수, 마스크코드별 정보 등을 관리자가 설정한 정보를 기준으로 보고 받아서 마스크 코드 메뉴 작성에 반영하는 과정이며, C과정은 필드에서 이탈하는 사용자로부터 마스크코드를 회수하여다시 마스크코드관리시스템(400)에 추가하는 것을 나타낸다.마스크코드관리시스템(400)은 생성된 마스크코드관리시스템은 길드전 승패 규칙 내지는 전투가 중지된 후 흐른 시간 등의 임의로 설정된 길드전 종료 판단규칙으로 길드전 종료 상황을 판단할 수 있으며(r1) 이 경우 길드전을 마친 사용자가 해당 필드의 마스크코드를 가지고 있는지 아닌지를 판단함으로써(r2) 길드전 도중 필드를 이동했을 경우와 최초의 필드에 남아있을 경우를 판단하고이에 적절한 조치를 취한다. 해당 필드의 마스크코드를 가지고 있지 않는 경우는 길드전 도중에 필드를 옮긴 경우이거나 메시지를 받고 길드전에 참여한 경우로 이 경우 새로운 필드로 옮길때까지 길드전코드를 유지한다.(r3) 마스크코드가 없는 상태에서 갑자기 길드전 코드를 제거하면 기존 환경에서 갑자기 격리되기 때문이다. 해당 필드의 마스크코드를 가지고 있는 경우 길드전이 시작된 필드에서 다른 필드로 이동하지 않은 경우로 이 경우에는 즉시 길드전 코드를 제거하고(r4) 기존 필드의 마스크코드는 그대로 유지시킨다.(r5)4 is a block diagram showing a preferred embodiment of the role of the mask code management system 400 in an actual online content progress state and information processing. The mask code management system generates a mask code based on various fixed attribute information and changing field information of the entrant according to the administrator's setting, and distributes it to the field entrants. In the process A, the guild information, related registration information, level information, and other various attribute information, which are attribute information previously assigned from users entering the field 220 to which the mask code management system is applied, are searched according to the set criteria. In the process of assigning an appropriate mask code among the previously prepared mask codes, a new entrant enters the field based on the assigned mask code and interacts with other users or field objects with the same mask code. The new entrant information processing of the mask code management system can use the user's account information, user information code, or user information designed according to the nature of the field, which is converted into a database of existing online contents, and is tailored to the characteristics sought according to each field. You can set various criteria as much as you like. For example, in order to prevent unfair PK (Player Killing) in MMORPG, unfair play can be prevented by setting the administrator to classify users by level, searching the level of new entrants, and distributing the mask code by user level. If it is necessary to group only users of the same gender or age-specific users within the field, a mask code appropriate to the set criteria can be assigned using the information code of the user entering the field or the user information DB. For other conditions, it is also possible for the administrator to set various types of information in the mask code management system according to the nature pursued by the field. In addition, the process is the total number of users, NPC type and number, mask code-specific information that changes in real time from the field in order for the mask code management system 400 to create a mask code menu suitable for the intended character in the field 220. It is a process of receiving a report based on the information set by the administrator and reflecting it in the creation of the mask code menu, and process C represents that the mask code is retrieved from the user leaving the field and added to the mask code management system 400 again. The mask code management system 400 is the generated mask code management system can determine the end of the guild war with the rules for determining the end of the guild war arbitrarily set, such as the winning and losing rules of the guild war or the time passed after the battle was stopped (r1). In this case, by determining whether the user who has finished the guild battle has the mask code of the corresponding field (r2), it is determined whether the field is moved during the guild battle and the case remains in the first field, and appropriate measures are taken. If you do not have the mask code of the corresponding field, it is the case that the field is moved during the guild war, or if you received a message and participated in the guild war, in this case, the entire guild code is maintained until the new field is moved. (r3) There is no mask code. This is because if the guild war code is suddenly removed from the system, it is suddenly isolated from the existing environment. In the case of having the mask code of the corresponding field, it is the case that the guild war has not been moved from the field to the other field. In this case, the guild war code is immediately removed (r4) and the mask code of the existing field is maintained (r5).

Claims (4)

온라인 컨텐츠 필드(Field)내에 쾌적한 상호작용 환경 조성을 위해 적절한 최대연관접속자 P를 설정하고, 필드내 총접속자 수 X를 P로 나누어 설정된 마스크코드생성 조건에 맞게 그 수보다 적절하게 많은 임의의 수의 마스크코드 군을 만든 뒤 각각의 마스크코드 군마다 P개 또는 P와 비슷한 수만큼의 마스크코드를 생성하고 이를 필드 진입자에게 부여함으로써 서로 다른 마스크코드 군과 이에 속한 필드 객체들을 생성된 마스크코드군의 종류 수만큼 군별로 격리 처리함으로써 불필요하게 많은 사용자간의 상호작용처리를 원천적으로 차단하는 것을 기본 처리방식으로 필드 진입자에게는 적절한 마스크코드를 부여하는 한편 필드 이탈자로부터는 마스크코드를 회수함으로써 온라인 컨텐츠의 필드환경을 관리하고 제어하는 마스크코드관리시스템(Mask Code Management System)의 개념과 방식.An arbitrary number of masks appropriately larger than the number according to the set mask code generation condition by setting the appropriate maximum associated visitor P to create a comfortable interaction environment in the online content field, and dividing the total number of users X in the field by P. After creating a code group, each mask code group generates as many mask codes as P or similar to P, and assigns them to field entrants, thereby creating different mask code groups and the number of types of mask code groups created. It is the basic processing method to fundamentally block the interaction processing between unnecessarily large numbers of users by quarantining by group as much as possible. The field environment of online content is managed by assigning an appropriate mask code to field entrants and recovering the mask code from field leavers. The concept and method of a mask code management system that is controlled and controlled. 청구항 1에 있어서,
마스크코드관리시스템의 필드 객체 구분을 보조 지원하기 위해 사용자 클라이언트에 마스크코드관리시스템에서 필드 진입자에게 부여한 마스크코드를 클라이언트에서 인식하고 기록한 뒤 해당 필드에서 이탈할 때까지 서버로부터 수신되는 정보들을 다시 검증하고 서버로 송신하는 정보에 자신의 마스크코드를 함께 보냄으로써 마스크코드관리시스템의 역할을 지원하고 처리의 정확성을 높이는 역할을 수행하는 마스크코드인식처리기가 사용자 클라이언트에 포함되는 것을 특징으로 하는 마스크코드관리시스템의 방식.
The method according to claim 1,
In order to assist in the identification of field objects in the mask code management system, the client recognizes and records the mask code given to the field entrant in the mask code management system to the user client, and then re-verifies the information received from the server until it leaves the field. A mask code management system, characterized in that the user client includes a mask code recognition processor that supports the role of the mask code management system by sending its own mask code to the information transmitted to the server and improves processing accuracy. Of the way.
청구항 1에 있어서,
필드 진입자가 필드에 진입을 요청한 경우 사용자 정보 계정에서 호출되는 사용자 정보, 또는 필드의 특성에 맞게 기획된 사용자 정보들을 바탕으로 마스크코드관리시스템이 필드가 지향하는 성격에 따라 마스크코드를 생성하고 필드 진입자들에게 적절한 마스크코드를 부여함으로써 사용자들을 구분하는 것을 특징으로 하는 마스크코드관리시스템의방식.
The method according to claim 1,
When a field entrant requests entry to the field, the mask code management system generates a mask code according to the characteristics of the field based on the user information called from the user information account or user information designed according to the characteristics of the field, and the field entrant A method of a mask code management system, characterized in that users are classified by giving them an appropriate mask code.
청구항 3에 있어서,
필드 진입자가 필드에 진입을 요청한 경우 설정된 사용자 속성정보 적용기준이 존재하는지 판단하는 과정과 적용기준이 있을 경우 적용기준과 진입요청자의 속성을 비교해 일치하는 속성 정보들을 차례로 입력 처리하고 적절한 마스크코드를 검색한뒤 분배함으로써 필드에 설정된 의도에 맞게 필드 진입자를 구분하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 마스크코드관리시스템의 방식.
The method of claim 3,
When a field entrant requests to enter the field, the process of determining whether the set user attribute information application standard exists, and if there is an application standard, the application standard is compared with the entry requester's attributes, inputs and processes matching attribute information in sequence, and searches for an appropriate mask code. Method of a mask code management system, characterized in that it includes a process of classifying a field entry person according to an intention set in a field by distributing it afterward.
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