KR20020041379A - 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 텍스트 기반 정보를 자동으로 청각 장애인을 위한 그래픽 애니메이션의 지화(指話)나 수화(受話)로 변환하여 주는 지화 또는 수화 애니메이션 자동 생성 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 자바(JAVA)로 작성된 소프트웨어 엔진과, 객체지향 기술 및 이제이비(EJB)로 구현된 소프트웨어 엔진을 구성하는 각 컴포넌트에 의해 그래픽 애니메이션이 구현되어 청각 장애인이 시간지연과 내용의 제한과 추가 비용없이 정보를 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 텍스트 기반의 정보가 휴대폰 등의 모바일 정보 기기 및 디스플레이 기기에 애니메이션 프리젠테이션 등으로 변환되어 다양하게 활용이 가능한 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 의하면, 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템은 언어별 문자 자모 분석의 제 1단계와, 분석된 자모에 대응되는 이미지 파일 시퀀스 생성의 제 2단계와, 파일 시퀀스로부터 애니메이션 생성의 제 3단계로 구성된 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템이 제공 된다.

Description

텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템{Algorithms and implementations for automatic generation of dactychirogram basecd on text input}
본 발명은 텍스트 기반 정보를 자동으로 청각 장애인을 위한 그래픽 애니메이션의 지화(指話)나 수화(受話)로 변환하여 주는 지화 또는 수화 애니메이션 자동 생성 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 자바로 작성된 소프트웨어 엔진과, 객체지향 기술 및 이제이비(EJB)로 구현된 소프트웨어 엔진을 구성하는 각 컴포넌트에 의해 그래픽 애니메이션이 구현되어 청각 장애인이 시간지연과 내용의 제한과 추가 비용없이 정보를 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 텍스트 기반의 정보가 휴대폰 등의 모바일 정보 기기 및 디스플레이 기기에 애니메이션 프리젠테이션 등으로 변환되어 다양하게 활용이 가능한 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템에 관한 것이다.
통신 기술의 발달과 인터넷망의 확대로 전세계는 하나의 네트웍으로 구성되어지고, 이에 연결되는 컴퓨터 네트웍과 위성을 기반으로 하는 다채널 다국적 방송파 등으로 다양한 내용과 형식의 정보가 다수에게 제공되고 있는 실정이지만, 청각 장애인에 대한 정보제공은 정상인에 비교하여 볼 때 시간적 지연 혹은 내용의 제한과 추가적인 비용 부담이라는 불편함 속에서 진행되고 있는 실정이다.
따라서, 손가락의 모양으로서 해당 언어의 자모를 표현하여 청각 장애인과의 의사를 소통하는 정보교환의 방법으로써 각 언어별로 표준이 지정되어 있는 지화나 수화의 애니메이션으로 실시간 의사 소통의 필요성이 대두되고 있다.
본 발명의 목적은 청각장애인을 위하여 텍스트(문자)기반 정보를 지화 및 수화의 그래픽 애니메이션으로 자동으로 변환시킴으로써, 음성정보(공중파 방송, 인터넷 등)의 수신자간 시간지연과 내용제한과 추가비용 부담을 제거하는 동시에 청각 장애인의 복지수단이 될 수 있는 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템을 제공함에 있다.
도 1은 키보드 자모 해석 알고리즘도
도 2는 텍스트 파일 자모 해석 알고리즘도
도 3은 자모 대응 이미지 파일 시퀀스 생성도
도 4는 파일 시퀀스로부터 애니메이션이 생성되는 도식
도 5는 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성을 위한 유엠엘 유즈
케이스 다이어그램
도 6은 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동생성 클래스 다이어그램
도 7은 애니메이션의 상태변화를 보여주는 유엠엘 스테이트챠트 다이어그램
본 발명의 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템은 언어별 문자 자모 분석의 제 1단계와, 분석된 자모에 대응되는 이미지 파일 시퀀스 생성의 제 2단계와, 파일 시퀀스로부터 애니메이션 생성의 제 3단계로 구성됨을 특징으로 한다.
이하에서 본 발명을 컴퓨터 소프트웨어를 개발하는 표준 방법론인 유엠엘 (UML:Unified Modeling Language)에 따라 상술하면 다음과 같다.
제 1단계는 언어별 문자 자모 분석의 단계로, 언어별 문자 자모를 분석하기 위한 알고리즘은 두가지 방법으로 가능하다. 첫번째 방법은 키보드 입력에 실시간 대응한 자모 해석의 방법으로, 각 키에 해당하는 자모를 프로그래밍 언어에서 제공하는 키이벤트(KeyEvent)를 활용하여 유니코드(Unicode)값으로 변환하는 방법으로서, 그 알고리즘이 도 1에 도시되어 있다. 두번째 방법은 기 입력된 문서 파일로부터 자모를 해석하는 방법으로, 해당 문서를 프로그래밍 언어에서 정의된 지정 입력스트림(자바의 경우에는 DataInputStream; readUTF())을 활용하여 유티에프(UTF) 바이트 스트림으로 읽어 들이고, 읽어들인 유티에프(UTF) 바이트를 해당 유니코드값으로 변환하는 방법으로서, 그 알고리즘이 도 2에 도시되어 있다. 여기서 유티에프 (UTF)는 자바 등의 프로그래밍 언어에서 문자를 인식하는 형식으로서 유니코드를 지칭하고, 스트림은 자바 프로그래밍 언어 등에서 연속된 프로그래밍 객체를 나타낸다.
제 2단계는 분석된 자모에 대응하는 이미지 파일 시컨스 생성의 단계로, 그 세부 과정은 다음과 같다. 주어진 언어의 각 자모의 유니코드를 키로 하고, 수화 혹은 지화 그래픽 이미지 파일명을 저장하고 있는 해쉬테이블(Hashtable)을 준비하여 이를 렝귀지이미지테이블(LanguageImageTable)이라고 명명하며, 캐릭터 시퀀서 (Character Sequencer)에서 생성되는 벡터 캐릭터시퀀스(Vector CharacterSequence )에 저장된 유니코드의 순서대로 해당되는 이미지 파일명을 렝귀지이미지테이블 (LanguageImageTable)에서 검색하고 별도의 벡터에 저장하여 파일네임시퀀스 (FilenameSequence)라고 한다. 상기의 알고리즘은 도 3에 도시되어 있다. 여기서 해쉬테이블(Hashtable)이란 일정한 키워드를 부여하여 정보를 저장하기 위하여 사용되는 자바 언어에서의 객체를 말하고, 벡터는 연속적 정보를 저장하기 위한 1차원 객체이다.
제 3단계는 파일 시퀀스로부터 애니메이션 생성의 단계로, 제 2단계에서 만들어진 파일네임시퀀스(FilenameSequence)에 저장된 파일명에 해당되는 이미지 파일을 순서대로 로딩하여, 지정된 에프피에스(FPS:Frame Per Second)값에 따라 그려줌으로써 애니메이션을 생성한다. 즉, 그 세부 과정은 벡터 파일네임시퀀스(Vector FilenameSequence)에 저장된 파일명을 읽고, 해당 파일의 이미지를 로딩하여 스크린에 그린다. 벡터의 모든 엘리먼트에 대하여 지정된 에프피에스(FPS)로 반복한다.상기의 과정이 도 4에 도시되어 있다.
상기의 전 3단계로 구성된 본 발명의 전체적인 처리 흐름은 도 5에 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동생성을 위한 유엠엘 유즈 케이스 다이어그램(UML Use Case Diagram)으로 도시되어 있다.
이와 같은 알고리즘을 가진 본 발명의 소프트웨어는 설치 및 실행시에 다음과 같은 환경을 가진다.
본 발명의 프로그램의 실행시 필요한 각종 정보는 별도의 정보파일 (RuntimeInfo.properties)에 의해 지정된다. 즉, 실행을 위한 소프트웨어 클래스를 제이에이알(jar) 혹은 제트아이피(zip) 형식으로 압축하고, 실행시 시스템에 로드되어 사용되는 내용은 정보파일(RuntimeInfo.properties)에서 저장되며, 이에 포함되는 최소 내용은 다음 정보를 포함한다. ① 국가명 혹은 언어명, ② 해당 언어에 대한 유니코드 테이블 저장 파일명, ③ 해당 국가/언어에 대한 이미지 파일 디렉토리 절대 경로명(유알엘(URL:Uniform Rresource Locator) 가능), ④ 해당 유알엘(URL)에 저장된 이미지 파일 목록, ⑤ 해당 언어와 이미지 파일 대응 테이블 저장 파일명이다.
그리고, 본 발명의 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동생성 소프트웨어 엔진의 산업응용 모델은 다음과 같다. ① 청각 장애인을 위한 공중파 방송내용(뉴스, 오락 등)의 애니메이션 프리젠테이션, ② 휴대폰 등 모바일 정보기기에서의 문자서비스 내용의 애니메이션 프리젠테이션, ③ 규모별 국내외 행사장에서의 애니메이션 프리젠테이션, ④ 기타 청각 장애인을 위한 애니메이션 프리젠테이션 등이다.
따라서, 본 발명을 구현하는 소프트웨어 엔진을 설치한 정보화장치에 입력되는 텍스트 문서의 내용을 수화 및 지화 애니메이션으로 자동 변환되어 프리젠테이션 할 수 있고, 정보화장치의 처리속도가 지원될 경우 입력문서의 실시간 애니메이션 변환이 가능하며, 속기사에 의한 입력을 경유할 경우에는 음성정보의 실시간 애니메이션 변환이 가능하고, 기 작성된 문자파일을 수화 및 지화 애니메이션으로 변환할 수 있으며, 웹 멀티미디어 컨텐츠의 수화 및 지화 애니메이션 변환이 가능하고, 청각장애인을 위한 이동통신 음성서비스의 송출이 가능하며, 자바로 개발되어 일단 개발된 소프트웨어 엔진은 모든 정보화장치의 운영체제 기술사양에 관계없이 실행할 수 있고, 이제이비(EJB:소프트웨어 컴포넌트를 제작하는 자바 기술)로 구현되어 포장 배포될 경우 제3의 어플리케이션에 삽입되어 활용될 수 있으며, 수화 및 지화 애니메이션 재현에 독특한 그래픽 캐릭터를 사용할 경우에는 활용주체 및 목적별 다양한 차별화가 가능하게 된다.
또한, 본 발명은 범용성과 확장성을 위해 다음이 요구된다. 개발되는 소프트웨어 엔진은 자바 언어로 작성되어야 하고, 소프트웨어 엔진을 구성하는 각 컴포넌트는 객체지향 기술을 이용하여 향후의 기술개발 내용을 신속하게 반영할 수 있도록 설계되어야 하며, 소프트웨어 엔진의 컴포넌트는 이제이비(EJB)를 최소한으로 지원함으로써 유무선 통신망에서의 활용에 대비하여야 하고, 생성되는 애니메이션은 자바 그래픽 기술을 기반으로 프리젠테이션 될 수 있어야 하며, 개발되는 소프트웨어 엔진은 표준적 동화상 기술규격을 이용하여 애니메이션을 제작할 수 있는충분한 정보를 생산하여야 하고, 소프트웨어 엔진의 실행을 위해 외부에서 제공되는 제어정보는 별도의 파일에서 읽어 들이거나 명령줄 혹은 디렉토리 서버에서 설정할 수 있어야 하며, 소프트웨어 엔진이 설치되는 정보화장치는 자바 가상기계(JVM:JAVA Virtual Machine)을 지원할 수 있는 처리능력을 지원할 수 있어야 하고, 생성되는 수화 및 지화 애니메이션 프리젠테이션 장치는 그래픽 디스플레이를 지원하여야 하며, 자바 그래픽스를 사용하는 프리젠테이션 장치의 경우 자바실행환경(JRE) 플러그인을 설치하여야 하고, 생성되는 애니메이션이 엠피이지(mpeg) 등 기타 포맷으로 전환되는 경우 제이알이(JRE) 플러그인이 반드시 요구되지 않으며 해당 코덱(CODEC) 드라이버 및 플레이어를 설치하여야 하며, 유무선 통신을 통한 활용일 경우 네트웍 접속이 가능하여야 한다.
이상과 같은 본 발명의 소프트웨어 엔진 개발을 위한 알고리즘과 객체지향 분석 및 설계모델을 표준적 소프트웨어 개발 방법론인 유엠엘(UML:Unified Modeling Language)표기법을 사용한 도면으로써 제시하면 다음과 같다.
도 5에 본 발명에서 핵심기능인 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동생성을 위한 유엠엘 유즈 케이스 다이어그램(UML Use Case Diagram)이 제시되어 있다. 유엠엘 유즈-케이스 다이어그램(UML Use Case Diagram)은 개발대상 소프트웨어의 기능을 전체적인 관점에 제공하기 위한 도식으로서, 행위자와 행위의 관계를 유엠엘(UML)의 지정된 아이콘(스테리오타입)과 화살표로 나타내는 것이다.
도 1 내지 도 4에서 주요 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)은 도 1의 키보드 자모해석 알고리즘, 도 2의 텍스트 파일 자모해석 알고리즘, 도 3의 자모대응이미지 파일 시퀀스 생성, 도 4의 파일 시퀀스로부터 애니메이션 생성이 제시되어 있다. 유엠엘 시퀀스 다이어그램(UML Sequence Diagram)은 주어진 기능을 달성하기 위하여 소프트웨어를 구성하는 클래스간에 이루어지는 시간 순서적 알고리즘을 보여주는 도식이다.
도 6에 본 발명의 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동생성 클래스 다이어그램이 제시되어 있는데, 유엠엘 클래스 다이어그램(UML Class Diagram)은 소프트웨어 시스템의 역할과 거동을 보여주는 도식이다.
도 7에는 본 발명에서 가장 중요한 애니메이션 클래스(Animation Class)의 스테이트챠트 다이어그램(Statechart Diagram)이 제시되어 있는데, 유엠엘 스테이트챠트 다이어그램(UML Statechart Diagram)은 하나의 오브젝트 클래스의 상태변화를 보여주는 도식이다.
상기의 각 도면에 도시된 것 이외에 유엠엘(UML)에서 사용되는 엑티비티 다이어그램(Activity Diagram), 컬레버레이션 다이어그램(Collaboration Diagram) 등은 각각 스테이트챠트(Statechart) 및 시퀀스 다이어그램(Sequence diagram)으로 그 내용을 충분히 표현할 수 있어 생략하기로 한다.
참고로, 본 발명에 사용된 도 1 내지 도 7을 이해하기 위해 필요한 객체지향 유엠엘 클래스(UML Class)와 유즈 케이스(Use Case)에 대한 해설을 요약하면 다음과 같다.
우선 클래스로서, ① 타이프라이터(Typewriter) : 수화 및 지화 애니메이션으로 변환하기 위한 텍스트를 직접 키보드에서 입력하거나, 해당 텍스트 파일을 준비하는 사람을 지칭한다. 소프트웨어 엔진을 실행하거나 사용하는 사람과 동일하다. ② 캐릭터 파서(Character Parser) : 타이프라이터(Typewriter)에 의해 입력되는 텍스트의 각 자모를 인식하여 해당 자모에 대응하는 언어별 유니코드 값을 반환하는 프로그램이다. ③ 캐릭터 시퀀서(Character Sequencer) : 캐릭터 파서(Character Parser)에 의해 반환되는 유니코드 값을 순서대로 캐릭터 시퀀스(Character Sequence)에 저장하는 프로그램이다. ④ 캐릭터 시퀀스(Character Sequence) : 타이프라이터(Typewriter)의 입력 텍스트 각 자모에 대응하는 유니코드값을 입력순서대로 저장하고 있는 오브젝트이다. 벡터, 별도 저장 파일, 데이터베이스 등을 예시할 수 있다. ⑤ 렝귀지이미지테이블(LanguageImageTable) : 해당 국가언어의 각 자모 및 그에 1:1로 대응하는 수화/지화 이미지 파일명을 테이블형식으로 저장하고 있는 오브젝트이다. 자바 언어의 해쉬테이블(Hashtable), 별도 저장 파일, 데이터베이스 등을 예시할 수 있다. ⑥ 파일네임시퀀서(FilenameSequencer) : 상기 ④의 캐릭터 시퀀스(Character Sequence)에 저장된 유니코드 각각에 대응하는 이미지 파일 목록을 생성하는 프로그램이다. ⑦ 파일네임시퀀스(FilenameSequence) : 파일네임시퀀서 (FilenameSequencer)에 의해 생성되며 케릭터시퀀스(CharacterSequence)에 저장된 유니코드 각각에 대응하는 파일명을 저장하는 오브젝트이다. 벡터, 별도 저장 파일, 데이터베이스 등을 예시할 수 있다. ⑧ 애니메이터(Animator) : 파일네임시퀀스 (FilenameSequence)에 저장된 이미지 파일을 참조하여 이미지파일디렉토리 (ImageFileDirectory)에서 실제 이미지를 시스템에 순차적으로 로딩, 스크린에 렌더링함으로써 애니메이션을 생성하는 프로그램이다. ⑨ 타이머(Timer) : 애니메이터 (Animator)의 이미지 렌더링 속도(FPS:Frame Per Second)를 제어하는 프로그램이다. ⑩ 이미지파일디렉토리(ImageFileDirectory) : 이미지 파일의 실제 저장장소이다. ⑪ 페인팅스크린(PaintingScreen) : 이미지가 렌더링되는 그래픽 디스플레이 장치이다. ⑫ 이미지 파일즈(Image files) : 각 자모에 대응하는 수화 및 지화 프리젠테이션 이미지 파일이다. ⑬ 애니메이션(Animation) : 생성된 애니메이션 파일이다. 자바 그래픽 애니메이션을 의미한다. ⑭ 오브젝트싱크(ObjectSink) : 지정된 동영상 형식으로 변환된 후 저장된 애니메이션 오브젝트(Animation Object)이다.
그리고, 유즈 케이스(Use Case)로서, ① 프리페어 이미지 파일즈(Prepare image files) : 해당 국가 언어의 각 자모에 1:1로 대응하는 수화 및 지화를 나타내는 이미지 파일을 준비하는 과정이며, 이미지 편집 도구를 이용한다. ② 프리페어 텍스트 파일(Prepare text file) : 수화 및 지화 애니메이션으로 변환하기 위한 원 텍스트 문서를 작성하며, 필요시 자바언어의 입력/출력(I/O) 기술사양에 맞도록 지정된 마임(MIME) 파일형식으로 작성된다. ③ 프리페어 유니코드 파일(Prepare Unicode file) : 해당 국가 언어 각 자모에 대하여 국제 유니코드 컨소시엄에서 지정된 표준값 (ISO/IEC 10646)을 저장하는 파일을 제작하는 작업이다. ④ 프리페어 파일즈 리스트(Prepare files list) : 이미지파일디렉토리(ImageFileDirectory)에 저장된 해당 국가 언어에 상응하는 이미지 파일의 목록을 제작하는 과정이다. ⑤ 프리페어 렝귀지이미지테이블(Prepare LanguageImageTable) : 해당 국가 언어 자모에 대응하는 유니코드값을 키(Key)로하고 1:1로 대응하는 이미지 파일명을벨류(Value)로 하는 정보를 저장하는 오브젝트 렝귀지이미지테이블(Language ImageTable)을 제작하는 과정이다. ⑥ 겟 인풋 텍스트 유니코즈(Get Input Text Unicodes) : 입력으로 제시되는 해당 국가 언어의 각 자모에 대응하는 유니코드값을 얻는 과정이다. ⑦ 리턴 유니코즈(Return Unicodes) : 자모 대응 유니코드값을 케릭터 시퀀서(Character Sequencer)에 전달하는 과정이다. ⑧ 세이브 유니코즈 인 어 벡터(Save Unicodes in a Vector) : 입력되는 텍스트를 구성하는 자모 대응 유니코드값을 저장하는 과정이며, 케릭터시퀀스(CharacterSequence) 오브젝트를 생성한다. ⑨ 겟 유니코즈(Get Unicodes) : 케릭터시퀀스(CharacterSequence)에 저장된 유니코드값을 순서대로 읽어내는 과정이다. ⑩ 서치 파일 네임즈(Search file names) : 겟 유니코즈(get Unicodes)에 의해 반환되는 유니코드를 키(Key)로 하는 이미지 파일명을 렝귀지이미지테이블(LanguageImageTable)에서 검색, 반환하는 과정이다. ⑪ 세이브 파일 네임즈(Save file names) : 서치 파일 네임즈(Search file names)에 의해 반환되는 파일명을 순차적으로 파일네임시퀀스(FilenameSequence)에 저장하는 과정이다. ⑫ 겟 파일 네임즈(Get file names) : 파일네임시퀀스(Filename Sequence)에 저장된 이미지 파일명을 읽어, 반환하는 과정이다. ⑬ 서치 이미지즈 (Search images) : 겟 파일 네임즈(get file names)에 의해 반환되는 파일명을 가지는 이미지 파일을 이미지파일디렉토리(ImageFileDirectory)에서 검색, 반환하는 과정이다. ⑭ 로드 이미지즈(Load images) : 이미지를 시스템에 로딩, 렌더링을 준비하는 과정이다. ⑮ 페인트 이미지즈(Paint images) : 파일네임시퀀스(Filename Sequence)에 저장된순서대로 해당 이미지를 페인팅스크린(PaintingScreen)에 렌더링함으로써 애니메이션(Animation)을 생산하는 과정이다.
이와같이 된 본 발명은 정보 표현 형식간 자동 변환기술로서 텍스트로 표현된 정보를 그래픽 애니메이션으로 변환하는 기술을 구현하는 효과가 있고, 음성정보를 텍스트 정보로 변환하는 기술 혹은 속기기술과 접목할 경우 음성정보를 그래픽 정보로 실시간 변환할 수 있는 기초 기술 확립의 효과가 있으며, 다양한 정보에 대한 청각 장애인의 접근성을 향상시킬 수 있어 청각 장애인을 위한 사회복지 기여의 효과가 있고, 멀티미디어 컨텐츠 다양화로 인터넷 및 이동식 정보화 기기에 제공되는 멀티미디어 컨텐츠의 내용을 풍부하게 할 수 있는 효과가 있다.

Claims (5)

  1. 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템은 언어별 문자 자모 분석의 제 1단계와, 분석된 자모에 대응되는 이미지 파일 시퀀스 생성의 제 2단계와, 파일 시퀀스로부터 애니메이션 생성의 제 3단계로 구성됨을 특징으로 하는 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 제 1단계의 언어별 문자 자모 분석 방법은 각 키에 해당하는 자모를 프로그래밍 언어에서 제공하는 키이벤트(KeyEvent)를 활용하여 유니코드값으로 변환하는 방법인 키보드 입력에 실시간 대응한 자모 해석의 방법으로 구성됨을 특징으로 하는 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 제 1단계의 언어별 문자 자모 분석 방법은 기 작성된 문서를 프로그래밍 언어에서 정의된 지정 입력스트림을 활용하여 유티에프(UTF) 바이트 스트림으로 읽어 들이고, 읽어들인 유티에프(UTF) 바이트를 해당 유니코드값으로 변환하는 방법인 기 입력된 문서 파일로부터 자모를 해석하는 방법으로 구성됨을 특징으로 하는 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템.
  4. 실행을 위한 소프트웨어 클래스는 제이에이알(jar) 혹은 제트아이피(zip) 형식으로 압축되어 저장 매체에 저장되고, 실행시 시스템에 로드되며, 사용되는 내용은 정보파일(RuntimeInfo.properties)에서 저장되고, 이에 포함되는 정보의 내용은 ① 국가명 혹은 언어명, ② 해당 언어에 대한 유니코드 테이블 저장 파일명, ③ 해당 국가/언어에 대한 이미지 파일 디렉토리 절대 경로명, ④ 해당 이미지 파일 디렉토리에 저장된 이미지 파일 목록, ⑤ 해당 언어와 이미지 파일 대응 테이블 저장 파일명 등으로 이루어짐을 특징으로 하는 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템.
  5. 제 4항에 있어서, 이미지 파일 디렉토리는 유알엘(URL:Uniform Resource Locator)임을 특징으로 하는 텍스트 기반 지화 및 수화 애니메이션 자동 생성 시스템.
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