KR20020014264A - 인터넷상에서 심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임 방법 - Google Patents

인터넷상에서 심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20020014264A
KR20020014264A KR1020000047441A KR20000047441A KR20020014264A KR 20020014264 A KR20020014264 A KR 20020014264A KR 1020000047441 A KR1020000047441 A KR 1020000047441A KR 20000047441 A KR20000047441 A KR 20000047441A KR 20020014264 A KR20020014264 A KR 20020014264A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
user
character
psychological test
selecting
Prior art date
Application number
KR1020000047441A
Other languages
English (en)
Inventor
이태환
Original Assignee
이태환
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 이태환 filed Critical 이태환
Priority to KR1020000047441A priority Critical patent/KR20020014264A/ko
Publication of KR20020014264A publication Critical patent/KR20020014264A/ko

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

가. 청구범위에 기재된 발명이 속하는 기술분야.
본 발명은 인터넷상에서 심리테스트와 역학(사주팔자, 운세 등)의 내용을 기반으로 3차원 게임을 즐길 수 있도록 한 게임 방법에 관한 것이다.
나. 발명이 해결하려는 기술적 과제.
종래에 인터넷상에서 제공되는 심리테스트 게임은 단순한 텍스트의 나열을 이용한 방식이거나 또는 단순한 플래시 등을 이용하여 애니메이션적인 요소를 가미해 테스트의 결과를 알려주는 방식을 이용하므로 지속적으로 사용자의 흥미를 유도할 수 없는 단점이 있다.
다. 발명의 해결방법의 요지.
본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위해 단순한 심리테스트가 아닌 사용자의 기본 정보(나이, 직업, 혈액형 등)를 이용해 게임의 환경을 설정하여 사용자가 실제 생활을 하는 것처럼 미래의 삶을 가상으로 살아 볼 수 있도록 설계하고 가상의 삶을 살아감에 있어 위급한 상황마다 사용자의 심리를 테스트하도록 한다.
라. 발명의 중요한 용도.
심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임방법.

Description

인터넷상에서 심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임 방법{3-D Game method using psychology test and the science of divination in internet}
본 발명은 인터넷상에서 심리테스트와 역학(사주팔자, 운세 등)의 내용을 기반으로 3차원 게임을 즐길 수 있도록 한 게임방법에 관한 것으로, 보다 상세하게 설명하면 사용자가 본 사이트에 접속해 회원가입을 한 후 게임을 선택하면 상기 사용자의 정보를 기반으로 게임 환경이 설정되어 상기 사용자가 회원가입 시 선택한 캐릭터를 이용하여 자신이 주인공이 되어 게임을 진행토록 하는 게임방법으로 미래의 삶을 현재 자신의 심리를 통해 미리 살아볼 수 있도록 하는 게임방법이다.
상기 게임은 네트웍 상에서 접속된 다수의 이용자와 함께 할 수 있는 네트웍 게임과 컴퓨터와 할 수 있는 로컬 게임으로 나누어진다.
종래에 인터넷상에서 제공된 심리테스트 서비스는 단순한 텍스트의 나열방식이거나 또는 약간의 플래시를 사용하여 애니메이션적인 요소를 살려주고 있으나 이는 주 사용자인 젊은 층이 쉽게 지루함을 느끼는 문제점이 있다.
또한 심리테스트는 내용적인 면에서 한정적이므로 사용자들에게 지속적으로 변화된 게임을 제공할 수 없어 사용자들의 지속적인 방문이 잘 이루어지지 않을 뿐 아니라 사용자의 실제 환경과 무관하게 테스트가 진행되므로 테스트 결과의 정확도가 떨어지는 단점이 있다.
본 발명은 상기한 종래의 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로서, 사용자의 현재 상황에 맞게 게임 환경을 설정하여 사용자의 캐릭터를 이용해 자신의 선택에 따라 미래의 삶을 가상으로 살아가면서 위급한 상황마다 사용자의 심리를 테스트하므로 기존의 심리테스트 보다 정확한 심리 테스트 결과를 얻을 수 있고 이러한 게임요소를 가미해 사용자의 흥미를 높일 수 있는 심리테스트 게임방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 역학 및 사주를 바탕으로 게임을 진행할 수 있게 하여 자신의 운명에맞는 삶과 그렇지 않은 삶을 선택해서 살아 볼 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 구성도.
도 2는 본 발명의 전반적인 흐름도.
도 3은 본 발명의 심리테스트 게임의 일 실시 예를 나타낸 흐름도.
도 4는 본 발명의 사주풀이와 같이 가는 심리테스트 게임의 일 실시 예를 나타낸 흐름도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
101: 사용자 컴퓨터 102: 서버
103: 회원 데이터베이스 104: 캐릭터 데이터 베이스
105: 심리테스트 데이터베이스 106: 역학·사주 데이터베이스
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법은, 인터넷 연결수단으로 사용자를 웹 서버에 연결하는 단계; 사용자의 ID와 비밀번호를 확인하여 회원인지를 확인하는 단계; 회원일 경우 해당 캐릭터를 캐릭터 데이터베이스에서 가져오는 단계; 게임을 선택하는 단계; 상기 게임 선택 후 세부 게임 항목을 선택하는 단계; 게임 방법을 선택하는 단계; 상기 게임 방법에 따라 게임 할 상대를 선택하는 단계; 상기 캐릭터를 이용해 게임을 하는 단계; 게임 종료 후 게임 결과를 확인하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 가장 바람직한 일 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 구성 도를 나타낸 것으로 사용자에게 해당 게임을 제공하기 위한 서버장치(102)와 통신망을 통해 상기 서버장치에 접속 가능한 다수의 사용자 컴퓨터(101)를 포함하고 있으며, 상기 서버 장치(102)에는 회원가입 한 사용자의 정보를 저장하는 데이터 베이스(103)와 상기 회원가입 한 사용자 각각의 캐릭터를 저장하는 캐릭터 데이터베이스(104)와 심리테스트 게임을 저장하는 데이터베이스(105)와 역학·사주 등의 정보를 저장하는 데이터베이스(106)를 포함한다.
상기 캐릭터 데이터베이스(104)는 상기 사용자가 회원가입 시 자신의 이미지와 유사하게 얼굴형, 눈썹, 눈, 입술, 코, 머리 모양 등을 선택하여 하나의 3차원캐릭터를 저장하는 기능을 하는 곳으로 상기 캐릭터는 상기 사용자가 본 사이트에 접속하여 게임을 실행시킬 때 본 게임의 주인공으로 게임을 진행한다.
도 2는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법을 흐름도로 나타낸 것이다.
먼저 사용자는 본 사이트에 접속해 회원가입을 한 후(201) 게임을 선택한다(202).
상기 사용자는 회원가입 시 자신의 이미지와 유사한 캐릭터를 만들고 그 캐릭터를 주인공으로 하여 본 발명의 게임을 진행한다.
본 발명은 게임 방법을 심리테스트 게임과 사주풀이와 같이 가는 심리테스트 게임 두 가지로 나누어 서비스하는데 상기 게임에 해당하는 설명은 일 실시 예로 도 3, 도 4에서 상세히 설명한다.
상기 사용자는 심리테스트 게임(203)이나 사주풀이와 같이 가는 게임(204)중 하나를 선택한 후 세부 게임 항목을 선택한다(205).
상기 세부 게임 항목으로 사랑, 우정, 결혼, 배우자 선택, 직장 등 여러 가지 세부항목으로 나누어 질 수 있다.
상기 사용자는 상기 세부 게임 항목을 선택한 후 1:1 게임을 할 것인지 1:多 게임을 할 것인지 선택한다(206).
만일 1:多 게임을 선택했다면 상기 사용자는 같이 게임 할 사람을 프레임 방식으로 나누어 한 화면에 동시에 나타낼 것인지 각각의 화면에 나타낼 것인지를 선택한 후(207) 네트웍 게임을 할 것인지 로컬 게임을 할 것인지를 선택한다(208).
본 발명은 상기 사용자가 네트웍 게임을 선택하면, 네트웍에 접속된 다수의 사람들 중 같은 게임을 선택한 사람들의 정보를 검색하여 일차적으로 사용자의 게임 상황에 맞는 다수의 사람을 알려준다(209).
상기 사용자는 상기 정보를 보고 같이 게임 할 사람을 다수 선택할 수 있다(210).
상기 사용자가 선택한 사람이 같이 게임하기를 원하면 게임을 진행하고 그렇지 않고 게임을 원하지 않으면 다시 검색 단계로 가서 다른 사람을 선택한다.
상기 네트웍 게임은 같은 게임을 즐기는 상대방의 행동에 의하여 미리 예정되어진 몇 가지 상황을 수시로 변화시켜 대응 할 수 있도록 설계되고 로컬 게임의 경우는 별도의 소프트웨어가 필요하다.
만일 상기 사용자가 로컬 게임을 선택한다면, 컴퓨터가 상대역이 되어서 네트웍 게임과 유사하게 진행되는데 같이 게임 할 사람을 검색하는 대신 컴퓨터가 제공하는 이미지에서 원하는 여성 스타일을 선택할 수 있는데 예를 들어, 긴 머리에 키는 165정도에 직업은 전문직 여성 등과 같은 방식으로 배우자를 선택할 수 있다(211).
상기 모든 옵션을 선택하면 본 게임은 사용자의 현재 상황에 맞게 심리테스트 게임이 시작된다(212).
예를 들어, 상기 사용자가 현재 27세의 남자이고 회사원이라면, 그 상황에 맞게 게임환경이 설정되고 상기 사용자는 그 게임의 주인공이 되고 상대방 역시 마찬가지의 경우가 된다.
이러한 상황을 기본으로 게임이 시작되고 상기 사용자가 선택한 심리테스트 내용에 맞게 현재 생활과 유사한 모든 일들을(예를 들어, 회사가기, 병원가기, 쇼핑하기 등) 가상으로 겪으면서 그 상황에서 벌어지는 위기의 순간에 사용자의 심리를 테스트하여 사용자가 앞으로의 삶을 가상으로 살아볼 수 있도록 게임이 진행된다.
모든 심리테스트가 끝나면(213) 사용자의 심리테스트 결과를 음성 또는 글자로 나타내 준다(214).
상기 심리테스트 결과는 자신이 선택한 게임의 해당되는 내용을 중심으로 보여주지만 게임을 하면서 모든 생활 즉 병원도 가고 회사도 가므로 사용자가 선택한 심리테스트 내용뿐 아니라 다른 항목의 결과도 보여준다.
만일 상기 사용자가 심리테스트 게임을 선택했을 경우에는 자신의 사주팔자를 볼 수 있는 옵션을 제공한다(도면에는 없음).
그런 다음, 상기 사용자는 게임을 계속 진행할 것인지 게임을 끝낼 것인지를 결정하고(215) 게임을 다시 진행하길 원하면 게임 선택으로 돌아가고 그렇지 않고 게임이 끝나길 원하면 게임이 종료된다(216).
도 3은 본 발명의 사용자(남자)가 심리테스트 게임에서 세부항목으로 배우자 선택에 대한 것을 선택했을 때를 일 실시 예로 나타낸 흐름 도이다.
상기 사용자는 심리테스트 게임을 선택(301)하고 세부항목으로 배우자 선택을 선택한 후(302) 배우자 선택 시 1:1 게임을 할 것인지 1:多 게임을 할 것인지 선택한다(303).
만일 1:多 게임을 선택했다면 상기 사용자는 같이 게임 할 사람을 프레임 방식으로 나누어 한 화면에 동시에 나타낼 것인지 각각의 화면에 나타낼 것인지를 선택한 후(304) 네트웍 게임을 할 것인지 로컬 게임을 할 것인지를 선택한다(305).
상기 사용자가 네트웍 게임을 선택하면, 네트웍에 접속된 다수의 사람들 중 같은 게임을 선택한 사람들의 정보를 검색하여 일차적으로 사용자가 희망하는 조건에 맞는 사람과 그렇지 않은 사람을 다수 알려준다(306).
상기 정보를 기반으로 자신이 게임을 하고 싶은 다수의 여성을 선택할 수 있다(307).
만일 상기 사용자가 로컬 게임을 선택한다면, 컴퓨터가 상대역이 되어서 네트웍 게임과 유사하게 진행된다.
상기 사용자는 컴퓨터가 제공하는 이미지에서 원하는 여성 스타일을 선택할 수 있는데 예를 들어, 긴 머리에 키는 165정도에 직업은 전문직 여성 등과 같은 방식으로 배우자를 선택할 수 있다(308).
상기 모든 옵션을 선택하면 본 게임은 사용자의 현재 상황에 맞게 심리테스트 게임이 시작된다(309).
예를 들어, 상기 사용자가 현재 27세의 남자이고 장남이며 회사원이라면, 그 상황에 맞게 게임환경이 설정되고 상기 사용자는 그 게임의 주인공이 되고 상대방 역시 마찬가지의 경우가 된다.
상기 두 사람은 데이트를 하고 결혼을 해서 부부싸움도 하고, 회사도 다니고 또한 아이도 낳고 기르면서 일상생활에서 겪는 모든 일들을 가상으로 겪게 된다.
상기 일들을 가상으로 겪으면서 그 상황에서 벌어지는 위기의 순간에 사용자의 심리를 테스트하여 사용자의 배우자는 어떤 사람이 어울리는지를 판단할 수 있도록 게임이 진행된다.
모든 심리테스트가 끝나면(310) 사용자의 심리테스트 결과를 나타내 준다(311).
예를 들어 "현재 당신이 선택한 A 여성과의 어울림 정도는 50%이고 B 여성의 경우는 70% 입니다."와 같은 방식으로 게임 결과를 음성 또는 글자로 나타낸다.
상기 심리테스트 결과는 자신이 선택한 게임의 해당되는 내용을 중심으로 보여주지만 게임을 하면서 모든 생활 즉 병원도 가고 회사도 가므로 사용자가 선택한 심리테스트 내용뿐 아니라 다른 항목의 결과도 보여준다.
예를 들어 "현재 당신이 선택한 A 여성과 결혼을 할 경우 직장 운은 80점으로 좋은 편이며 건강 운은 40점으로 나쁜 편입니다. B 여성과 결혼을 할 경우 직장 운은 90점이고 건강 운은 70점으로 B 여성이 당신에게 잘 맞는 여성입니다."와 같은 방식이다.
또한 본 발명은 심리테스트 게임이 끝난 후 자신의 사주팔자를 볼 수 있는 옵션을 제공한다.
만일 상기 사용자가 사주팔자 보기를 선택하면(312) 결혼 운에 대한 사주팔자를 보여준다(313).
상기 사용자는 사주팔자를 본 후 다른 테마로 게임을 계속 진행할 것인지 게임을 끝낼 것인지를 결정하고(314) 게임을 다시 진행하길 원하면 게임 세부항목 선택으로 돌아가고 그렇지 않고 게임이 끝나길 원하면 게임이 종료된다(315).
도 4는 본 발명의 다른 일 실시 예를 나타낸 것으로, 사용자(남자)가 사주팔자와 같이 가는 심리테스트 게임에서 세부항목으로 배우자 선택에 대한 것을 선택했을 때를 일 실시 예로 나타낸 흐름 도이다.
상기 사용자는 사주팔자와 같이 가는 심리테스트 게임을 선택(401)하고 세부게임 항목으로 배우자 선택을 선택한다(402).
상기 사용자가 배우자 선택 항목을 선택하면 본 발명은 상기 사용자의 사주팔자에 맞는 여성상을 예를 들어 "당신의 사주에 어울리는 여성은 25세의 용띠의 여성으로 키가 작고 얼굴이 가름한 여성이고 당신의 직업 운은 공무원을 할 경우 가장 적합하고 건강 운은 좋은 편입니다."와 같은 방식으로 알려준다(403).
상기 사용자가 상기 메시지를 본 후 1:1 게임을 할 것인지 1:多 게임을 할 것인지를 선택한다(404).
상기 사용자가 1:多 게임을 선택하면 같이 게임 할 사람을 프레임 방식으로 나누어 한 화면에 동시에 나타낼 것인지 각각의 화면에 나타낼 것인지를 선택한다(405).
네트웍 게임을 할 것인지 로컬 게임을 할 것인지를 선택하고(406) 네트웍 게임을 선택하면, 본 발명은 네트웍에 접속된 다수의 사람들 중 같은 게임을 선택한 사람들의 정보를 검색하여 일차적으로 사용자의 사주에 맞는 여성과 그렇지 않은 여성을 다수 알려준다(407).
상기 사용자는 자신의 사주에 맞는 여성과 사주에 맞지 않는 여성을 다수 선택한다(408).
상기 게임 할 여성 선택은 사용자에 의해서 선택되는 것으로 예를 들어 사용자가 자신의 사주에 맞지 않은 여성과 결혼을 하게되면 자신의 인생이 어떻게 될지 알고 싶으면 그러한 여성을 선택하여 게임을 진행 할 수 있고, 만일 사용자가 결혼한 사람이라면 자신의 부인의 사주와 동일한 여성을 선택하여 앞으로의 삶을 가상으로 살아볼 수 있도록 되어있다.
만일 상기 사용자가 로컬 게임을 선택한다면, 컴퓨터가 상대역이 되어서 네트웍 게임과 유사하게 진행된다.
상기 컴퓨터는 사용자의 사주에 맞는 여성과 그렇지 않은 여성 등 다수의 여성 이미지를 보여준다(409).
상기 사용자는 다수의 여성의 이미지 중 게임을 진행하고 싶은 이미지를 선택하여(410) 게임을 진행시킨다.
상기 모든 옵션을 선택하면 본 게임은 사용자의 현재 상황에 맞게 심리테스트 게임이 시작된다(411).
예를 들어, 상기 사용자가 현재 27세의 남자이고 회사원이라면, 그 상황에 맞게 게임환경이 설정되고 상기 사용자는 그 게임의 주인공이 되고 상대방 역시 마찬가지의 경우가 된다.
상기 두 사람은 데이트를 하고 결혼을 해서 부부싸움도 하고, 회사도 다니고 또한 아이도 낳고 기르면서 일상생활에서 겪는 모든 일들을 가상으로 겪게 된다.
상기 일들을 가상으로 겪으면서 그 상황에서 벌어지는 위기의 순간에 사용자의 심리를 테스트하여 사용자의 사주에 맞는 여성과 그렇지 않은 여성과의 삶이 어떻게 다른지 알아볼 수 있도록 게임이 진행된다.
모든 심리테스트가 끝나면(412) 상기 사용자의 심리테스트 결과를 나타내 준다(413).
예를 들어 "당신이 선택한 여성 중 A 여성과는 그다지 순탄한 삶은 아니지만 서로 노력하면 행복한 삶을 살게 될 것이며 그 여성은 당신의 사주에는 맞지 않지만 당신의 심리 상태로 보아 A여성도 잘 어울린다고 판단됩니다. B 여성은 당신의 사주에 맞는 여성으로 그 여성과의 삶은 매우 순탄한 삶이 될 것입니다." 와 같은 방식으로 게임 결과를 음성 또는 글자로 나타낸다.
상기 사용자는 게임의 결과를 본 후 다른 테마로 게임을 계속 진행할 것인지 게임을 끝낼 것인지를 결정하고(414) 게임을 다시 진행하길 원하면 게임 세부항목 선택으로 돌아가고 그렇지 않고 게임이 끝나길 원하면 게임이 종료된다(415).
상술한 바와 같이 본 발명은 사용자의 현재 상황에 맞게 게임 환경을 설정하여 사용자가 미래의 삶을 가상으로 살아감에 있어 위급한 상황마다 사용자의 심리를 테스트하므로 기존의 심리테스트 보다 정확한 심리 테스트 결과를 얻을 수 있고 이러한 게임요소를 가미해 사용자의 흥미를 높일 수 있는 효과가 있다.

Claims (12)

  1. 인터넷 연결수단으로 사용자를 웹 서버에 연결하는 단계; 사용자의 ID와 비밀번호를 확인하여 회원인지를 확인하는 단계; 회원일 경우 해당 캐릭터를 캐릭터 데이터베이스에서 가져오는 단계; 게임을 선택하는 단계; 상기 게임 선택 후 세부 게임 항목을 선택하는 단계; 게임 방법을 선택하는 단계; 상기 게임 방법에 따라 게임 할 상대를 선택하는 단계; 상기 캐릭터를 이용해 게임을 하는 단계; 게임 종료 후 게임 결과를 확인하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  2. 제 1항에 있어서, 회원가입 시 자신의 이미지에 맞는 캐릭터를 눈, 코, 입 등과 같은 상세한 항목을 선택하여 직접 캐릭터를 제작하는 것을 특징으로 하는 것.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 게임으로 심리테스트 게임과 사주팔자와 같이 가는 게임으로 나누어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 사주팔자와 같이 가는 게임은 사용자의 역학(사주팔자, 운세 등)을 기반으로 게임이 진행되도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 게임 방법으로 네트웍 게임과 로컬 게임으로 나누어 지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 네트웍 게임은 네트웍에 접속한 사람들 중 자신과 동일한 게임을 선택한 사람들의 정보를 검색하여 같이 게임 할 사람을 선택토록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  7. 제 5항에 있어서, 상기 로컬 게임은 컴퓨터가 상대방이 되어 게임을 진행토록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  8. 제 1항에 있어서, 상기 게임은 1:1 게임 또는 1:多 게임으로 나누어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  9. 제 1항에 있어서, 상기 회원 가입한 사용자의 현재 상황에 맞게(예를 들어, 27세의 회사원, 장남 등) 게임 환경이 설정되어 미래의 삶을 가상으로 살아가도록 게임이 진행되는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 미래의 삶을 가상으로 살아감에 있어서 위험상황일 때 상기 사용자의 심리를 테스트하여 다음 단계로 게임이 진행되는 것을 특징으로하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  11. 제 1항에 있어서, 상기 게임을 진행함에 있어서 선택한 게임 항목 외에 모든 항목과 연관되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
  12. 제 1항 또는 11항에 있어서, 상기 게임이 모든 항목과 연관되므로 게임 결과를 나타냄에 있어서 사용자가 선택한 게임의 내용을 중심으로 다른 연관된 항목을 다수 보여주는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 심리테스트 게임방법.
KR1020000047441A 2000-08-17 2000-08-17 인터넷상에서 심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임 방법 KR20020014264A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000047441A KR20020014264A (ko) 2000-08-17 2000-08-17 인터넷상에서 심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000047441A KR20020014264A (ko) 2000-08-17 2000-08-17 인터넷상에서 심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020014264A true KR20020014264A (ko) 2002-02-25

Family

ID=19683488

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000047441A KR20020014264A (ko) 2000-08-17 2000-08-17 인터넷상에서 심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20020014264A (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010079325A (ko) * 2001-07-06 2001-08-22 신호철 게임 및 가상공간상의 사용자테이터 반영시스템.
KR20020036119A (ko) * 2000-11-08 2002-05-16 박치후 심리 테스트를 이용한 남녀 미팅 게임 방법
WO2003079257A1 (en) * 2002-03-18 2003-09-25 In-Hwa Jung Internet game method using four pillars for year, month, day and hour of birth

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR19990078950A (ko) * 1999-08-23 1999-11-05 이성균 인터넷상에서 주문형 궁합 제공시스템 및 방법
KR20000027233A (ko) * 1998-10-27 2000-05-15 이계철 아바타 편집 시스템에서의 아바타 편집 방법
KR20010093405A (ko) * 2000-03-29 2001-10-29 변기호 사주(점성술, 역술, 기타 관련된 것을 포함하여 일컬음)를이용한 가상 인생 체험을 구현하는 소프트웨어적 방법
KR20020013076A (ko) * 2000-08-10 2002-02-20 박용후 3차원 애니메이션 캐릭터를 이용한 정보 서비스 시스템 및그 서비스 방법

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000027233A (ko) * 1998-10-27 2000-05-15 이계철 아바타 편집 시스템에서의 아바타 편집 방법
KR19990078950A (ko) * 1999-08-23 1999-11-05 이성균 인터넷상에서 주문형 궁합 제공시스템 및 방법
KR20010093405A (ko) * 2000-03-29 2001-10-29 변기호 사주(점성술, 역술, 기타 관련된 것을 포함하여 일컬음)를이용한 가상 인생 체험을 구현하는 소프트웨어적 방법
KR20020013076A (ko) * 2000-08-10 2002-02-20 박용후 3차원 애니메이션 캐릭터를 이용한 정보 서비스 시스템 및그 서비스 방법

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020036119A (ko) * 2000-11-08 2002-05-16 박치후 심리 테스트를 이용한 남녀 미팅 게임 방법
KR20010079325A (ko) * 2001-07-06 2001-08-22 신호철 게임 및 가상공간상의 사용자테이터 반영시스템.
WO2003079257A1 (en) * 2002-03-18 2003-09-25 In-Hwa Jung Internet game method using four pillars for year, month, day and hour of birth
EP1497777A1 (en) * 2002-03-18 2005-01-19 In-Hwa Jung Internet game method using four pillars for year, month, day and hour of birth
EP1497777A4 (en) * 2002-03-18 2008-04-02 In-Hwa Jung INTERNET GAME WITH FOUR PILLARS CORRESPONDING TO THE YEAR, MONTH, DAY AND BIRTH TIME

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Terzidou et al. Religiousness as tourist performances: A case study of Greek Orthodox pilgrimage
Woodside et al. When consumers and brands talk: Storytelling theory and research in psychology and marketing
Woodside Case study research: Core skill sets in using 15 genres
Pasko Naked power: The practice of stripping as a confidence game
US20060021024A1 (en) User certification apparatus and user certification method
Marr Extended reality in practice: 100+ amazing ways virtual, augmented and mixed reality are changing business and society
CA2399654A1 (en) Method for matchmaking service
Suri The next 50 years: future challenges and opportunities for empathy in our science
US8522310B1 (en) Psychometric keycard for online applications
Rüller et al. Speculative design as a collaborative practice: Ameliorating the consequences of illiteracy through digital touch
KR20190013346A (ko) 체험형 mr 어드벤처 관광 서비스 제공 방법 및 장치
JP2007328389A (ja) 仮想空間表示方法
KR20020014264A (ko) 인터넷상에서 심리테스트와 역학을 이용한 3차원 게임 방법
Nodulman ‘Put me in, coach, I’m ready to play’: sexuality education for adults at Good Vibrations
Wang et al. Virtuwander: Enhancing multi-modal interaction for virtual tour guidance through large language models
JP5005985B2 (ja) 代理店及び販売員紹介システム並びにこのシステムに用いられるプログラム及び記憶媒体
JP7245890B1 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム
Josephson et al. Augmented reality through the lens of eye tracking
Ragain A Revolutionary Romance: Particularity and Universality in Karen Tei Yamashita’s I Hotel
Jiang et al. Internet: Immersive virtual worlds
JP7417887B2 (ja) 服装学習システム、服装評価システム、服装学習評価システム、電子ミラー、服装学習方法、服装評価方法、プログラム
KR20000064213A (ko) 네트워크 기반 운명 공동체 모임 서비스 시스템 및 방법
Anjalin A content analysis of gender stereotypes in contemporary teenage magazines
Crier The Digital Greenbook: Cyber Safe Spaces for Black Women Abroad
Woodside Storytelling theory and research

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application