KR20020007518A - Controller system for game machine by using network and controlling method thereof - Google Patents

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Abstract

PURPOSE: A game machine control system based on a network and a method for controlling the system are provided to manage a game machine and a game room including the game machine effectively by connecting a plurality of game machines, a control module unit for managing and controlling the game machine, and a host computer through an interactive network, and transmitting and analyzing various kinds of information being generated from the game machine in real time, and making a database based on the data thereof. CONSTITUTION: At least one game machine(300) capable of progressing a game in accordance with inputting a predetermined amount of money and operating a key is provided. A plurality of control module units(200-200N) receives predetermined data being generated from the game machine(300), and senses a state of the game machine(300), and stores and records various kinds of data. A host computer(100) receives data by mediating a network from the control module units(200-200N) and manages states of the game machine(300) and the control module units(200-200N). The control module units(200-200N) and the game machine(300) are connected thereto by a wireless medium applied to an RF modem. The control module units(200-200N) and the host computer(100) are connected thereto by a network medium in accordance with the interface standard as an RS-232 or a USB.

Description

네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법{CONTROLLER SYSTEM FOR GAME MACHINE BY USING NETWORK AND CONTROLLING METHOD THEREOF}Network-based game machine control system and its control method {CONTROLLER SYSTEM FOR GAME MACHINE BY USING NETWORK AND CONTROLLING METHOD THEREOF}

본 발명은 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 적어도 하나 이상의 게임기로부터 소정 데이터를 무선매체를 매개하여 전송받고 데이터베이스화함으로써, 보다 효율적으로 게임기의 운영 및 관리가 이루어지도록 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에 관한 것이다.The present invention relates to a network-based game machine control system and a method of controlling the same, and more particularly, by operating and managing a game machine more efficiently by receiving and databaseting predetermined data from at least one or more game machines through a wireless medium. It relates to a game machine control system and a control method based on the network to be made.

주지된 바와 같이, 게임기(game machine)는 소정 게임·오락을 하기 위한 것으로서, 이와같은 게임기는 고속이고 정세도가 높은 컬러의 그래픽스를 표시할 수 있는 표시장치나, 조작이 간단한 버튼·조이스틱 등의 기구 등이 제공된 상태로 운영되며, 근래들어서는 상기한 게임기에 마이크로프로세서 등이 제공되어 프로그램에 의해서 보다 복잡한 제어나 고도한 환경이 실행될 수 있도록 하고 있다.As is well known, game machines are intended to play a predetermined game, such as display devices capable of displaying graphics of high-speed, high-definition color, buttons, joysticks, and the like. Mechanisms and the like are operated in a state provided, and in recent years, a microprocessor or the like is provided in the above-described game machine so that more complicated control and a high-level environment can be executed by a program.

한편, 상기와 같은 게임기는 집에서 이용하는 게임기 이외에 소정 장소,예컨대 게임방 등에서 소정 금액을 입금시킨후 사용할 수 있도록 제공되는 바, 그러한 게임기는 여러 장르·분야별로 구분되어 다수대가 공급된 상태에서 게임기 이용자들이 각자 자신의 취향에 맞는 게임기를 선택, 게임을 할 수 있도록 하고 있다.On the other hand, the game machine as described above is provided to be used after depositing a predetermined amount in a predetermined place, such as a game room, in addition to the game machine used at home, such game machines are divided into different genres and fields, and game machine users are supplied Each player chooses a game machine that suits his or her taste and allows them to play the game.

그러나, 이와같은 게임기는 게임기 관리자가 직접 게임기의 고장상태를 파악하고, 코인 개수등을 확인해야 하는 등 수동적인 방법에 의해 관리운영되어 왔으며, 게임기가 대단위로 공급 운영되는 게임방에서는 그러한 수동적인 방법에 의존해야 하기 때문에 인건비 등의 운영비용이 과다하게 지출되며, 게임기를 효율적으로 관리할 수 없는 문제점이 있었다.However, such a game machine has been managed and operated by a manual method such that the game machine manager must directly check the malfunction state of the game machine and check the number of coins and the like. Since it is necessary to rely on the operating costs such as labor costs excessively, there was a problem that can not efficiently manage the game machine.

또한, 게임기 사용도중 소프트웨어 또는 기계적인 고장등이 발생했을 때 그 사용자는 관리자에게 이를 통보해서 고장을 해소한 후에 재차 사용하는 등, 게임기 사용시의 불편한 점이 돌출되며, 어느 게임기가 가장 많이 이용되는 등에 대한 정확한 통계지표가 늦게 산출됨으로써, 운영관리가 효과적으로 되지 못하는 문제점이 있었다.In addition, when a software or mechanical failure occurs while using the game machine, the user notifies the administrator and solves the problem before using it again. Since accurate statistical indicators are calculated late, there is a problem that operation management is not effective.

따라서, 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 본 발명은 다수개의 게임기 및 그 게임기를 관리·제어하는 제어모듈부와 호스트컴퓨터(Host computer)를 상호 네트워크로 접속하는 한편, 상기 게임기로부터 발생되는 각종 정보를 실시간으로 전송받아 분석처리하고, 그 데이터를 데이터베이스화 함으로써, 게임기 및 그 게임기가 설치운영되는 게임방의 운영관리를 효율적으로 수행할 수있도록 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법을 제공함에 그 목적이 있다.Accordingly, the present invention has been made to solve the above problems, the present invention is connected to a plurality of game machines, a control module unit for managing and controlling the game machine and a host computer via a network, while the game machine The game machine control system based on the network which can efficiently perform the operation management of the game machine and the game room where the game machine is installed and operated by receiving and analyzing and processing various information generated from the data in real time and making the database into the data; The purpose is to provide a control method.

또한, 본 발명은 다수대의 게임기와 상기 제어모듈부를 소정 유효거리를 가지는 RF무선모뎀을 매개로 연결함으로써, 게임기 제어시스템 구축을 보다 용이하게 하도록 하는데 다른 목적이 있다.In addition, the present invention has another object to facilitate the construction of a game machine control system by connecting a plurality of game machines and the control module unit via an RF wireless modem having a predetermined effective distance.

또한, 본 발명은 상기 게임기· 제어모듈부 등에 각각 독립적인 데이터저장매체를 제공함으로써, 시스템 오류발생시 데이터 분실을 방지하도록 하는 한편, 그 오류발생을 인지하여 오류복구를 효과적으로 수행할 수 있도록 하는데 또 다른 목적이 있다.In addition, the present invention by providing independent data storage media to the game machine, the control module unit, respectively, to prevent data loss in the event of a system error, while recognizing the occurrence of the error to effectively perform error recovery There is a purpose.

상기한 목적을 달성하기 위한 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템은, 소정 금액입력 및 키이조작에 따라 기 저장된 게임프로그램이 구동되면, 그 게임프로그램 또는 기계적인 오류상태와 상기 입력된 코인갯수 등의 데이터를 데이터입력부를 매개하여 인가받는 마이크로프로세서, 그 마이크로프로세서에 의해 상기 데이터를 소정 전송포맷에 따라 출력하는 RF모뎀, 상기 기계적인 오류상태에 대응하여 상기한 데이터를 일정 시간동안 백업저장하는 메모리부로 이루어지는 클라이언트를 구비하는 제 1내지 제 N게임기와, 상기 제 1내지 제 N게임기와 무선접속되며 상기 제 1내지 제 N게임기의 각각의 클라이언트로부터 상기 데이터를 전송받는 RF모뎀, 상기 RF모뎀으로부터 인터페이스부를 매개하여 상기 데이터를 인가받고 상기 제 1내지 제 N게임기의 정상·오류상태를 감지하는 마이크로프로세서, 상기 마이크로프로세서의 제어동작에 상기 데이터를 일정시간동안 저장하는 메모리부 및 키이패드부의 키이조작에 따라 상기 제 1내지 제 N게임기 의 현재상태를 표시하는 디스플레이부, 상기 디스플레이부에 표시된 상태를 인자하는 프린터부로 이루어진 호스트와 상기 호스트로부터 전송된 데이터를 분류저장하는 한편, 상기 호스트를 매개로 상기 클라이언트에 소정 명령을 인가하는 PC가 구비되는 제 1내지 제 N제어모듈부가 포함되어 구성되는 것을 특징으로 한다.In the game machine control system based on the network for achieving the above object, if a pre-stored game program is driven in accordance with a predetermined amount input and key operation, the game program or the mechanical error state and the number of coins entered, etc. A microprocessor which is authorized through a data input unit, an RF modem for outputting the data according to a predetermined transmission format by the microprocessor, and a memory unit for backing up and storing the data for a predetermined time in response to the mechanical error condition. A first through N-th game machine having a client, an RF modem wirelessly connected to the first through N-th game machine and receiving the data from each client of the first through N-th game machine, and an interface unit from the RF modem. To receive the data so that the first to Nth A microprocessor for detecting a normal / error state of the device, a memory unit for storing the data for a predetermined time in a control operation of the microprocessor, and displaying a current state of the first to Nth game machines according to the key operation of the keypad unit. A first to first host including a display unit, a host including a printer unit for printing a state displayed on the display unit, and a PC configured to classify and store data transmitted from the host and to apply a predetermined command to the client via the host. N control module is characterized in that it is configured to include.

여기서, 상기 제 1내지 제 N제어모듈부로부터 상기 제 1내지 제 N게임기의 데이터를 전송받아 백업저장하며, 상기 제 1내지 제 N게임기 및 제 1내지 제 N제어모듈부의 상태를 자동으로 감지할 수 있는 호스트컴퓨터가 상기 제 1내지 제 N제어모듈부와 RS-232인터페이스 규격 또는 유니버설시리얼버스(USB)인터페이스 규격으로 상호 접속되는 것을 특징으로 한다.Here, the first to the N-th control module unit receives the data of the first to the N-th game machine, the backup and store, and automatically detects the state of the first to N-th game unit and the first to N-th control module unit. And a host computer capable of being interconnected with the first to Nth control module units in an RS-232 interface standard or a universal serial bus (USB) interface standard.

또한, 상기 클라이언트는 상기 제 1내지 제 N게임기내에 장착되는 것 이외에, 소정 인터페이스규격에 따라 유·무선매체를 매개로 외부에 장착가능하다.The client may be mounted externally via a wired / wireless medium according to a predetermined interface standard, in addition to being mounted in the first to Nth game machines.

그리고, 상기 클라이언트 및 호스트에 제공되는 메모리부는 전기적소거가능한피롬(EEPROM)인 것을 특징으로 한다.The memory unit provided to the client and the host is electrically erasable pyrom (EEPROM).

또한, 상기 클라이언트·호스트 및 PC는 상기 데이터를 소정 시간이 경과된 후에 자동으로 백업저장하도록 시간계수를 수행하는 타이머가 제공된다.In addition, the client host and the PC are provided with a timer that performs a time count so as to automatically backup and store the data after a predetermined time has elapsed.

또한, 상기한 목적을 달성하기 위한 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어방법은, 적어도 하나 이상의 게임기로부터 발생되는 각종 데이터를 데이터입력부를 매개로 클라이언트가 온라인 전송받고 상기 게임기의 상태를 소정 검사루틴 및 감시루틴의 구동에 따라 확인하는 과정과, 상기 클라이언트로부터 상기 데이터를 RF모뎀을 매개로 전송받아 제 1내지 제 N제어모듈부의 호스트내에 제공되는 메모리부에 자동으로 백업저장하는 한편, 소정 타이머 구동에 따른 일정 시간이 경과된 후에는 상기 백업저장된 데이터를 PC로 전송하는 과정과, 상기 호스트로부터 전송받은 데이터를 RS-232인터페이스 규격 또는 USB인터페이스 규격를 통해 호스트컴퓨터로 전송하는 한편, 상기 데이터를 근거로 상기 호스트의 오류여부를 판단하는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.In addition, the control method of the game machine control system based on the network for achieving the above object, the client receives the various data generated from the at least one game machine via the data input unit on-line via a predetermined check routine And checking the data according to the operation of the monitoring routine, automatically receiving the data from the client via the RF modem, and automatically backing up and storing the data in the memory provided in the host of the first to Nth control modules. After a predetermined time has elapsed, the data stored in the backup process is transferred to a PC, and the data received from the host is transferred to a host computer through an RS-232 interface standard or a USB interface standard. In the process of determining whether or not the host error Characterized in that where the lure.

여기서, 상기 게임기검사루틴은 상기 게임기의 오류상태를 판단하고, 그 판단결과에 따라 오류발생시 상기 RF모뎀을 매개하여 오류코드를 전송하는 반면, 정상동작시 일정시간마다 상기 게임기에서 발생되는 데이터를 백업저장하는 한편, 상기 게임시감시루틴은 상기 게임기내에 투입되는 코인갯수·서비스코인갯수·게임기 도어개폐여부·이상전압발생여부를 체크하고 오류발생시 호스트로 그 오류코드를 전송하는 것을 특징으로 한다.Here, the game machine inspection routine determines an error state of the game machine, and transmits an error code through the RF modem when an error occurs according to the determination result, while backing up data generated by the game machine at a predetermined time during normal operation. On the other hand, the game monitoring routine is characterized in that the number of coins put into the game machine, the number of service coins, whether the game machine door opening and closing, abnormal voltage generation, and transmits the error code to the host when an error occurs.

또한, 상기 PC는 상기 호스트를 매개로 상기 제 1내지 제 N게임기로부터 데이터를 전송받고, 각 게임기별 매출정리·각 게임기종류별 매출정리·게임방 전체 매출정리·시간대별 매출정리를 데이터베이스화 하는 것을 특징으로 한다.In addition, the PC receives data from the first to N-th game machine via the host, and the database of the sales clearance of each game machine, sales clearance of each game machine type, total sales clearance of game room, sales clearance by time zone. It is done.

상술한 구성으로 이루어진 본 발명에 따르면, 적어도 하나 이상의 게임기와 그 게임기를 관리운영하는 제어모듈부를 무선매체를 이용하여 상호 접속한 상태에서, 상기 게임기로부터 발생되는 각종 데이터를 전송받아 데이터베이스화함으로써, 게임기 및 그 게임기가 설치되는 게임방의 운영관리를 보다 효율적으로 할 수 있음을 알수 있다.According to the present invention having the above-described configuration, at least one game machine and a control module unit for managing and operating the game machine are connected to each other by using a wireless medium, and by receiving a variety of data generated from the game machine to a database, And it can be seen that the operation management of the game room where the game machine is installed can be more efficiently.

도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템을 나타내고 있는 개략적인 블록구성도,1 is a schematic block diagram showing a game machine control system based on a network according to a preferred embodiment of the present invention;

도 2는 도 1의 제어모듈부를 나타내고 있는 블록구성도,2 is a block diagram showing the control module of FIG.

도 3은 도 1의 게임기내에 장착되는 클라이언트를 나타내고 있는 블록구성도,3 is a block diagram showing a client mounted in the game machine of FIG. 1;

도 4는 본 발명에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 전체적인 제어과정을 나타내고 있는 흐름도,Figure 4 is a flow chart showing the overall control process of the game machine control system based on the network according to the present invention,

도 5a 내지 도 5c는 도 1에서 클라이언트(client)의 데이터처리과정을 나타내고 있는 흐름도,5A to 5C are flowcharts illustrating a data processing process of a client in FIG. 1;

도 6은 도 1에서 호스트(host)의 데이터처리과정을 나타내고 있는 흐름도,6 is a flowchart illustrating a data processing process of a host in FIG. 1;

도 7은 도 1의 호스트에 연결된 PC의 데이터처리과정을 나타내고 있는 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating a data processing process of a PC connected to the host of FIG. 1.

*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명** Description of the symbols for the main parts of the drawings *

100 : 호스트컴퓨터, 200~200n : 제 1내지 제 n제어모듈부,100: host computer, 200 ~ 200n: first to nth control module unit,

210 : PC, 220 : 호스트,210: PC, 220: Host,

230, 320 : 제 1, 제 2마이크로프로세서,230, 320: first, second microprocessor,

260, 330 : RF모뎀, 250, 340 : 제 1, 제 2EEPROM,260, 330: RF modem, 250, 340: first, second EEPROM,

240 : 인터페이스부, 270 : 키이패드부,240: interface portion, 270: keypad portion,

280 : 프린터부, 290 : 디스플레이부,280: printer portion, 290: display portion,

300 : 게임기, 310 : 클라이언트,300: game machine, 310: client,

350 : 데이터입력부.350: data input unit.

이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템을 나타내고 있는 개략적인 블록구성도, 도 2는 도 1의 제어모듈부를 나타내고 있는 블록구성도, 도 3은 도 1의 게임기내에 장착되는 클라이언트를 나타내고 있는 블록구성도이다.1 is a schematic block diagram showing a game machine control system based on a network according to a preferred embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing a control module unit of FIG. 1, and FIG. 3 is a game machine of FIG. It is a block diagram which shows the client mounted in the inside.

도 1에 도시된 바와 같이, 소정 금액입력 및 키이조작에 따라 게임을 진행할수 있는 적어도 하나 이상의 게임기(300)와, 상기 게임기(300)로부터 발생되는 소정 데이터를 전송받고, 상기 게임기의 상태를 파악하는 한편 각종 데이터를 저장기록하는 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)와, 상기 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)로부터 네트워크를 매개하여 데이터를 전송받고 상기 게임기(300) 및 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)의 상태를 관리하는 호스트컴퓨터(100)가 구비되어 구성된다.As shown in FIG. 1, at least one or more game machines 300 capable of playing a game according to a predetermined amount input and a key operation are received, and predetermined data generated from the game machine 300 are received, and the state of the game machine is determined. On the other hand, the first to the N-th control module unit 200-200N for storing and recording various data and the data from the first to N-th control module unit (200-200N) via a network to receive the game machine 300 ) And a host computer 100 for managing the states of the first to Nth control module units 200-200N.

여기서, 상기 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)와 게임기(300) 상호간은 RF모뎀이 적용되는 무선매체로 연결되며, 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)와 호스트컴퓨터(100)는 RS-232 또는 USB와 같은 인터페이스규격에 따른 네트워크 매체로 연결된다.Here, the first to Nth control module unit 200-200N and the game device 300 are connected to each other by a wireless medium to which an RF modem is applied, and the first to Nth control module unit 200-200N and a host computer. 100 is connected to a network medium according to an interface standard such as RS-232 or USB.

그리고 도 2에 도시된 바와 같이, 상기 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)는 상기제 1내지 제 N게임기(300)와 무선접속되며 후술하는 상기 제 1내지 제 N게임기(300)의 각각의 클라이언트(310)로부터 상기 데이터를 전송받는 RF모뎀(260), 상기 RF모뎀(260)으로부터 인터페이스부(240)를 매개하여 상기 데이터를 인가받아 상기 제 1내지 제 N게임기(300)의 정상·오류상태를 감지하는 마이크로프로세서(230), 상기 마이크로프로세서(230)의 제어동작에 상기 데이터를 일정시간동안 저장하는 메모리부(250) 및 키이패드부(270)의 키이조작에 따라 상기 제 1내지 제 N게임기(300) 상태를 표시하는 디스플레이부(290), 상기 디스플레이부(290)에 표시된 상태를 인자하는 프린터부(280)로 이루어진 호스트(220)와 상기 호스트(220)가 소정 인터페이스수단에 의해 연결되고, 상기 호스트(220)로부터 전송받은 데이터를 분석저장하는 PC(210)가 포함되어 구성된다.As shown in FIG. 2, the first to Nth control module units 200 to 200N are wirelessly connected to the first to Nth game machines 300, and the first to Nth game machines 300 to be described later. RF data of the first to N-th game machine 300 receives the data from the RF modem 260 to receive the data from each of the client 310, the interface unit 240 from the RF modem 260 The microprocessor 230 for detecting a normal / error state, the memory unit 250 for storing the data for a predetermined time in a control operation of the microprocessor 230, and the key operation of the keypad unit 270 according to the key operation. The host 220 and the host 220 may include a display unit 290 for displaying a state of the first to Nth game machines 300, and a printer unit 280 for printing the state displayed on the display unit 290. Connected by means, and the host 220 Is received from the transmission configuration includes a PC (210) for analyzing the stored data.

또한, 도 3에 도시된 바와 같이 상기 게임기(300)는 소정 금액입력 및 키이조작에 따라 기 저장된 게임프로그램이 구동되면, 그 게임프로그램 또는 기계적인 오류상태와 상기 게임기에 투입되는 코인갯수·서비스코인갯수·도어개폐여부·이상전압발생여부 등의 데이터를 데이터입력부(350)를 매개하여 인가받는 마이크로프로세서(320), 그 마이크로프로세서(320)에 의해 상기 데이터를 소정 전송포맷에 따라 출력하는 RF모뎀(330), 상기 기계적인 오류상태에 대응하여 상기한 데이터를 일정 시간동안 백업저장하는 메모리부(340)로 이루어지는 클라이언트(310)가 구비되어 구성된다.In addition, as shown in FIG. 3, when the game program 300 is stored in accordance with a predetermined amount input and a key operation, the game machine 300 includes the game program or mechanical error state and the number of coins and service coins to be put into the game machine. A microprocessor 320 that receives data such as number, door opening or closing, abnormal voltage generation, etc. via the data input unit 350, and an RF modem outputting the data according to a predetermined transmission format by the microprocessor 320. 330, the client 310 is composed of a memory unit 340 for backing up and storing the data for a predetermined time corresponding to the mechanical error state.

한편, 상기한 게임기(300)는 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)에 전체적으로 대략 1024대가 연결가능하며, 또한 상기 RF모뎀은 200m의 유효거리를 가짐으로써, 제1내지 제 N제어모듈부(200-200N)와 게임기(300) 상호간은 200m 이내범위내에서 자유롭게 구성할 수가 있다.On the other hand, the game machine 300 is connected to the first to N-th control module unit (200-200N) approximately 1024 in total, and the RF modem has an effective distance of 200m, the first to N-th control The module unit 200-200N and the game machine 300 can be freely configured within a range of 200 m.

그리고, 상기 호스트(220) 및 클라이언트(310)에 제공되는 메모리부(250,340)는 전기적소거가능한피롬(EEPROM)로 구성된다.In addition, the memory units 250 and 340 provided to the host 220 and the client 310 are composed of an electrically erasable pyrom (EEPROM).

이와같이 구성되는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어과정을 도 1내지 도 7를 참조하여 설명하기로 한다.A control process of the game machine control system based on the network configured as described above will be described with reference to FIGS. 1 to 7.

먼저 도 4에 도시된 바와 같이, 상기 게임기의 제어시스템 제어과정은 게임기(300)가 구동되면(ST100) 클라이언트(310)는 마이크로프로세서(320)의 제어동작에 따라 그 게임기(300)에서 발생되는 오류상태등을 판단하게 되는바(ST102), 정상적인 구동상태가 지속되면 상기 게임기(300)에서 발생되는 각종 데이터를 RF모뎀(260,330)를 매개하여 호스트(220)로 전송을 하게되고(ST104), 그 호스트(220)는 데이터저장과 아울러 일정시간 후 상기 데이터를 PC(210)로 전송함으로써(ST106,ST108), 그 PC(210)는 상기 다수개의 게임기(300)로부터 전송되는 데이터를 분석하여 게임기상태를 판단할 수가 있게 된다(ST110).First, as shown in FIG. 4, in the control system control process of the game machine, when the game machine 300 is driven (ST100), the client 310 is generated in the game machine 300 according to the control operation of the microprocessor 320. It is determined that the error state (ST102), if the normal driving state is continued to transmit various data generated in the game machine 300 to the host 220 via the RF modem (260,330) (ST104), The host 220 stores the data and transmits the data to the PC 210 after a predetermined time (ST106, ST108), so that the PC 210 analyzes the data transmitted from the plurality of game machines 300 to play the game machine. The state can be determined (ST110).

그러나, 상기 오류발생판단단계에서 오류가 발생되면(ST 102에서 예), 해당 오류코드를 출력함과 아울러 오류복구를 수행하여(ST112,ST114), 게임기가 정상적으로 동작되도로 한다.However, if an error occurs in the error determination step (YES at ST 102), the corresponding error code is output and error recovery is performed (ST112, ST114) to allow the game machine to operate normally.

이와같은 과정을 좀더 상세하게 설명하기로 한다.This process will be described in more detail.

도 5a에 도시된 바와 같이, 소정 금액 입력에 따라 임의의 게임기(300)가 구동되어 게임이 진행되는 도중에 그 게임기(300)의 기계상태, 예컨대 소프트웨어 및 하드웨어적으로 오류가 발생되는지를 게임기검사루틴 및 게임기감시루틴의 동작에 따라 호스트(220)로 데이터를 송신하게 된다(ST120-ST128).As shown in Fig. 5A, an arbitrary game machine 300 is driven in accordance with a predetermined amount input to determine whether an error occurs in the machine state of the game machine 300, for example, software and hardware, during a game. And transmitting data to the host 220 according to the operation of the game machine monitoring routine (ST120-ST128).

즉, 도 5b에 도시된 바와 같이 클라이언트(310)는 마이크로프로세서(320)의 제어동작에 따라 기 저장된 상기 게임기검사루틴 실행에 따라 오류발생여부를 판단하고(ST130,ST132), 그 판단과정에서 오류가 발생되면 해당 오류코드를 RF모뎀(330)를 매개로 호스트(220)로 전송하는 반면(ST134), 정상적으로 구동되는 경우에는 상기 게임기(300)의 상태를 EEPROM(340)에 소정 시간간격으로 백업저장하게 된다(ST136).That is, as shown in FIG. 5B, the client 310 determines whether an error occurs according to the execution of the game machine inspection routine previously stored according to the control operation of the microprocessor 320 (ST130, ST132), and an error in the determination process. Is generated, the corresponding error code is transmitted to the host 220 via the RF modem 330 (ST134). In the case of normal operation, the state of the game device 300 is backed up to the EEPROM 340 at a predetermined time interval. It is stored (ST136).

이후, 기 저장된 게임기감시루틴이 실행되는 바, 그 게임기감시루틴은 게임기에 인가되는 코인갯수, 서비스코인갯수, 도어개폐여부, 이상전압 발생 등에 따른 고장신호를 감지하는 기능을 수행하게 되는데(ST140,ST142), 이때 상기 게임기감시루틴에 따라 오류가 발생됨을 감지하게 되면(ST144), RF모뎀(330)을 매개로 호스트(220)로 오류코드를 전송하게 된다(ST146).Thereafter, the pre-stored game watch monitoring routine is executed, and the game watch monitoring routine performs a function of detecting a failure signal according to the number of coins applied to the game machine, the number of service coins, whether the door is opened or closed, or an abnormal voltage is generated (ST140, ST142) At this time, if it is detected that an error occurs according to the game machine monitoring routine (ST144), the error code is transmitted to the host 220 via the RF modem 330 (ST146).

그러나, 상기 게임기감시루틴 실행에 따른 오류가 발생되지 않는다면, 상기 게임기 각종상태 즉, 코인갯수, 서비스코인갯수, 도어개폐여부, 정상전압 등에 대한 데이터를 엔코딩한 후 EEPROM(340)에 저장하는 한편 CRC코드를 생성하여 오류검출을 계속해서 수행한다. 이때 상기 EEPROM(340)에 저장된 데이터는 마이크로프로세서(320)에 의해 호스트(220)로 전송됨은 물론이다.However, if an error does not occur according to the execution of the game machine monitoring routine, after encoding data about various states of the game machine, that is, the number of coins, the number of service coins, the door opening and closing, the normal voltage, and the like, the CRC is stored in the EEPROM 340 and the CRC is stored. Generate code to continue error detection. At this time, the data stored in the EEPROM 340 is transmitted to the host 220 by the microprocessor 320, of course.

이와같이 게임기의 각종 상태에 대한 데이터를 클라이언트(310)가 호스트(220)로 전송하게되면, 상기 호스트(220)는 도 6에 도시된 바와 같이 게임기(300) 구동상태에서 클라이언트(310)의 오류여부를 판단하는 한편, 게임기(300)에서 발생된 데이터를 PC(210)로 전송하게 된다.As described above, when the client 310 transmits data on various states of the game machine to the host 220, the host 220 may determine whether the client 310 has an error in the game machine 300 driving state as shown in FIG. 6. On the other hand, the data generated by the game machine 300 is transmitted to the PC 210.

먼저, 상기와 같이 게임기(300)가 구동시에(ST150), 상기 호스트(220)는 클라이언트(310)로부터 게임기(300)에 대한 데이터를 전송받는 한편, 그 클라이언트(310)의 오류여부를 계속해서 판단하게 된다(ST152).First, as described above, when the game machine 300 is driven (ST150), the host 220 receives data about the game machine 300 from the client 310, and continues to check whether the client 310 has an error. It is determined (ST152).

이때, 오류발생을 감지하게 되면(ST15에서 예), 마이크로프로세서(230)는 RF모뎀(260)를 통해 오류코드를 PC(210)로 전송하게 되나, 클라이언트(310)가 정상적으로 동작되는 경우에는(ST152에서 아니오) 상기와 같이 호스트(220)는 클라이언트(310)로부터 데이터를 실시간으로 수신받게 된다(ST154,ST156).At this time, if it detects an error occurrence (YES at ST15), the microprocessor 230 transmits an error code to the PC 210 via the RF modem 260, but if the client 310 operates normally ( As described above, the host 220 receives the data from the client 310 in real time (ST154 and ST156).

상기 수신받은 데이터는 마이크로프로세서(230)에 의해 EEPROM(250)에 백업저장되는 한편(ST158), 타이머구동에 따라 소정 시간후에 상기 데이터를 PC로 전송하게 된다. 예컨대, 상기 클라이언트(310)로부터 순차적으로 전송되는 데이터는 EEPROM(250)에 저장되는 한편, 타이머구동에 따라 대략 5분 정도의 시간이 경과되면 상기 순차적으로 저장된 데이터는 저장된 순서대로 출력되어 PC(210)에 전송되게되는 것이다(ST160-ST164).The received data is backed up and stored in the EEPROM 250 by the microprocessor 230 (ST158), and the data is transferred to the PC after a predetermined time according to the timer driving. For example, the data sequentially transmitted from the client 310 is stored in the EEPROM 250, and when the time of about 5 minutes has elapsed according to the timer driving, the sequentially stored data is output in the order of being stored in the PC 210. ) Will be transmitted (ST160-ST164).

이때, 상기 호스트(220)에 의한 데이터 처리시에 발생된 오류코드를 확인하거나, 현재 상태를 확인하기 위해 키이패드부(270)를 조작하게 되면 해당 데이터가 디스플레이부(290)에 표시되며, 그 디스플레이부(290)에 표시된 데이터는 프린터부(280)를 통해 출력시킬수가 있다.In this case, when the keypad 270 is operated to check an error code generated during data processing by the host 220 or to check the current state, the corresponding data is displayed on the display unit 290. Data displayed on the display unit 290 may be output through the printer unit 280.

한편, 상기와 같이 호스트(220)에서 타이머구동에 따라 PC(210)로 데이터가 전송되면, 상기 PC(210)는 그 전송된 데이터를 근거로 호스트 오류여부를 판단하게 된다(ST170-ST174).On the other hand, if data is transmitted from the host 220 to the PC 210 according to the timer driving as described above, the PC 210 determines whether a host error is based on the transmitted data (ST170-ST174).

상기 판단결과에 따라 상기 호스트(220)에서 오류코드를 전송하는 것과 같이 오류가 발생되면, PC(210)의 디스플레이부를 통해 상기 오류코드를 출력하도록 하여 오류복구동작을 수행하도록 하지만(ST182), 만약 상기 호스트(220)로부터 어떠한 오류코드도 전송되지 않는 것과 같이 정상적으로 동작되는 경우에는(ST174에서 아니오), 상기 PC(210)는 상기 제 1내지 제 N게임기로부터 전송되는 데이터를 분류하여 각 게임기별 매출정리·각 게임기종류별 매출정리·게임방 전체 매출정리·시간대별 매출정리와 같이 소정 데이터로 분류저장하게 된다(ST176-ST180).If an error occurs, such as transmitting an error code from the host 220 according to the determination result, the error code is output through the display unit of the PC 210 to perform an error recovery operation (ST182). In the case of normal operation such that no error code is transmitted from the host 220 (NO in ST174), the PC 210 classifies the data transmitted from the first to Nth game machines to generate revenue for each game machine. It is classified and stored as predetermined data, such as the summary, sales clearance for each game machine type, overall sales clearance for game room, and sales clearance for each time period (ST176-ST180).

한편, 상기와 같이 PC(210)를 구비하고 있는 제어모듈부(200)가 다수개 제공되는 경우에는, 그 제어모듈부(200)에 접속되는 게임기로부터 전송되는 데이터를 일괄적이고 체계적으로 관리할 수 없으므로, 상기 다수개의 제어모듈부로부터 게임기에 대한 데이터를 전송받고, 그 데이터를 분석하여 효율적인 운영관리가 이루어지도록, 상기 제어모듈부와 네트워크를 매개로 호스트컴퓨터(100)가 제공되는 것이 바람직하다.On the other hand, when a plurality of control module unit 200 is provided with a PC 210 as described above, it is possible to collectively and systematically manage the data transmitted from the game machine connected to the control module unit 200 Therefore, it is preferable that the host computer 100 is provided through the control module unit and the network so as to receive data about the game machine from the plurality of control module units and to analyze the data so as to perform efficient operation management.

즉, 상기한 호스트컴퓨터(100)는 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)에 접속되는 다수대의 게임기(300) 정보를 종합적으로 데이터베이스화 할 수 있으므로, 보다 능률적으로 데이터를 관리할 수가 있다.That is, since the host computer 100 can comprehensively database information of a plurality of game machines 300 connected to the first to Nth control module units 200-200N, data can be managed more efficiently. have.

한편, 상기 본 발명의 실시예에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에서는, 게임방에 설치운영되는 게임기에 한정하여 설명하고있지만, 전자상거래 시스템과 같이 다른 분야에 적용가능함으로써, 본 발명에서 기재된 내용과 다른 변형된 실시예가 돌출된다고 하더라도 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안되며, 본 발명에 첨부된 청구범위안에 속한다 해야 할 것이다.On the other hand, the game machine control system and the control method based on the network according to the embodiment of the present invention is described as being limited to the game machine installed in the game room, it can be applied to other fields, such as electronic commerce system, Even if the modified embodiments different from the contents described in the present invention are not to be understood individually from the technical idea or the prospect of the present invention, they should be included in the claims attached to the present invention.

이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템 및 그 제어방법에 따르면, 다수개의 게임기 및 그 게임기에 대한 데이터분석 및 오류상태 등을 확인할 수 있는 제어모듈부를 RF모뎀을 매개로 상호 연결하여 소정 데이터를 실시간으로 분석함으로써, 상기 게임기 상태를 빠르고 정확하게 확인할 수가 있어 효율적인 운영관리를 할 수 있다.As described above, according to the network-based game machine control system and control method thereof, a plurality of game machines and a control module unit for checking the data analysis and error status, etc. for the game machine through the RF modem By analyzing the predetermined data in real time by connecting to each other, it is possible to check the state of the game machine quickly and accurately to perform efficient operation management.

또한, 상기 게임기 및 제어모듈부에 장착되는 클라이언트와 호스트에 EEPROM를 제공하고, 그 EEPROM에 해당 데이터를 일정시간 간격으로 백업저장함으로써, 오류발생 등에 대한 데이터가 유실되는 것을 방지할 수가 있음은 물론, 오류발생시 오류코드 제공으로 인하여 오류복구 동작을 효과적으로 할 수 있다.In addition, by providing an EEPROM to the client and the host mounted on the game machine and the control module, and backing up and storing the data in the EEPROM at regular time intervals, it is possible to prevent the loss of data about errors, etc., In case of an error, error recovery can be effectively performed by providing an error code.

또한, 대략 600m 유효거리를 가지는 상기 RF모뎀(전용무선모뎀)을 적용하기 때문에, 시스템을 보다 손쉽게 구축할 수가 있다.In addition, since the RF modem (dedicated wireless modem) having an effective distance of approximately 600 m is applied, the system can be more easily constructed.

Claims (8)

소정 금액입력 및 키이조작에 따라 기 저장된 게임프로그램이 구동되면, 그 게임프로그램 또는 기계적인 오류상태와 상기 입력된 코인갯수 등의 데이터를 데이터입력부(350)를 매개하여 인가받는 마이크로프로세서(320), 그 마이크로프로세서(320)에 의해 상기 데이터를 소정 전송포맷에 따라 출력하는 RF모뎀(330), 상기 기계적인 오류상태에 대응하여 상기한 데이터를 일정 시간동안 백업저장하는 메모리부(340)로 이루어지는 클라이언트(310)를 구비하는 제 1내지 제 N게임기(300)와,When a pre-stored game program is driven according to a predetermined amount input and key operation, the game program or the microprocessor 320 which receives data such as a mechanical error state and the number of coins input through the data input unit 350, A client comprising an RF modem 330 for outputting the data according to a predetermined transmission format by the microprocessor 320, and a memory unit 340 for backing up and storing the data for a predetermined time in response to the mechanical error condition. First to N-th game machine 300 having a 310, 상기 제 1내지 제 N게임기(300)와 무선접속되며 상기 제 1내지 제 N게임기(300)의 각각의 클라이언트(310)로부터 상기 데이터를 전송받는 RF모뎀(260), 상기 RF모뎀(260)으로부터 인터페이스부(240)를 매개하여 상기 데이터를 인가받고 상기 제 1내지 제 N게임기(300)의 정상·오류상태를 감지하는 마이크로프로세서(230), 상기 마이크로프로세서(230)의 제어동작에 상기 데이터를 일정시간동안 저장하는 메모리부(250) 및 키이패드부(270)의 키이조작에 따라 상기 제 1내지 제 N게임기(300)의 현재상태를 표시하는 디스플레이부(290), 상기 디스플레이부(290)에 표시된 상태를 인자하는 프린터부(280)로 이루어진 호스트(220)와 상기 호스트(220)로부터 전송된 데이터를 분류저장하는 한편, 상기 호스트(220)를 매개로 상기 클라이언트(310)에 소정 명령을 인가하는 PC(210)가 구비되는 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)가 포함되어 구성되는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.From the RF modem 260, the RF modem 260, which is wirelessly connected to the first to N-th game machine 300 and receives the data from each of the client 310 of the first to N-th game machine (300) The data is applied to the control operation of the microprocessor 230 and the microprocessor 230 that receive the data through the interface unit 240 and detect the normal / error state of the first to N-th game console 300. The display unit 290 and the display unit 290 for displaying a current state of the first to N-th game machine 300 according to the key operation of the memory unit 250 and the keypad unit 270 for a predetermined time. While storing and classifying the data transmitted from the host 220 and the host 220 of the printer unit 280 for printing the state displayed on the, and the predetermined command to the client 310 via the host 220 PC 210 to be applied is provided Game system control system based on the network, characterized in that the first to N-th control module (200-200N) is configured to include. 제 1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)로부터 상기 제 1내지 제 N게임기(300)의 데이터를 전송받아 백업저장하며, 상기 제 1내지 제 N게임기(300) 및 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)의 상태를 자동으로 감지할 수 있는 호스트컴퓨터(100)가 상기 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)와 RS-232인터페이스 규격 또는 유니버설시리얼버스(USB)인터페이스 규격으로 상호 접속되는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.Receives the data of the first to N-th game machine 300 from the first to N-th control module unit (200-200N) and backs up and stores the data, and stores the first to N-th game machine (300) and the first to N-th The host computer 100 capable of automatically detecting the state of the control module unit 200-200N is connected to the first to Nth control module unit 200-200N and the RS-232 interface standard or universal serial bus (USB). Network-based game machine control system, characterized in that interconnected by the interface standard. 제 1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 클라이언트(310)는 상기 제 1내지 제 N게임기(300)내에 장착되는 것 이외에, 소정 인터페이스규격에 따라 유·무선매체를 매개로 외부에 장착가능한 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.The client 310 is installed in the first to N-th game machine 300, in addition to the game machine control system based on the network, characterized in that it can be mounted to the outside via a wired / wireless media in accordance with a predetermined interface standard. . 제 1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 클라이언트(310) 및 호스트(220)에 제공되는 메모리부(340)(250)는 전기적소거가능한피롬(EEPROM)인 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.The memory unit (340) provided to the client (310) and the host (220) is a game machine control system based on a network, characterized in that the electrically erasable pyrom (EEPROM). 제 1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 클라이언트(310)·호스트(220) 및 PC(210)는 상기 데이터를 소정 시간이 경과된 후에 자동으로 백업저장하도록 시간계수를 수행하는 타이머가 제공되는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템.The client 310, the host 220 and the PC 210 is provided with a timer for performing a time coefficient to automatically backup and store the data after a predetermined time elapsed, the game machine control based on the network system. 적어도 하나 이상의 게임기(300)로부터 발생되는 각종 데이터를 데이터입력부(350)를 매개로 클라이언트(310)가 온라인 전송받고 상기 게임기(300)의 상태를 소정 검사루틴 및 감시루틴의 구동에 따라 확인하는 과정과,The client 310 is sent online via the data input unit 350 to the various data generated from the at least one game machine 300 to check the state of the game machine 300 according to the operation of a predetermined test routine and monitoring routine and, 상기 클라이언트(310)로부터 상기 데이터를 RF모뎀(330)(260)을 매개로 전송받아 제 1내지 제 N제어모듈부(200-200N)의 호스트(220)내에 제공되는 메모리부(250)에 자동으로 백업저장하는 한편, 소정 타이머 구동에 따른 일정 시간이 경과된 후에는 상기 백업저장된 데이터를 PC(210)로 전송하는 과정과,Receiving the data from the client 310 via the RF modem 330, 260 is automatically transmitted to the memory unit 250 provided in the host 220 of the first to Nth control module unit 200-200N. In the meanwhile, after the predetermined time elapses according to the operation of the predetermined timer, the data stored in the backup is transferred to the PC 210. 상기 호스트(220)로부터 전송받은 데이터를 RS-232인터페이스 규격 또는 USB인터페이스 규격를 통해 호스트컴퓨터(100)로 전송하는 한편, 상기 데이터를 근거로 상기 호스트의 오류여부를 판단하는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어방법.And transmitting the data received from the host 220 to the host computer 100 through an RS-232 interface standard or a USB interface standard, and determining whether the host has an error based on the data. Control method of game machine control system based on network. 제 6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 게임기검사루틴은 상기 게임기(300)의 오류상태를 판단하고, 그 판단결과에 따라 오류발생시 상기 RF모뎀(330)을 매개하여 오류코드를 전송하는 반면, 정상동작시 일정시간마다 상기 게임기(300)에서 발생되는 데이터를 백업저장하는 한편, 상기 게임시감시루틴은 상기 게임기(300)내에 투입되는 코인갯수·서비스코인갯수·게임기 도어개폐여부·이상전압발생여부를 체크하고 오류발생시 호스트(220)로 그 오류코드를 전송하는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어방법.The game machine inspection routine determines the error state of the game machine 300, and transmits an error code through the RF modem 330 when an error occurs according to the determination result, while the game machine 300 at regular time during normal operation. While backing up and storing the data generated in the game, the game monitoring routine checks the number of coins, service coins, game machine door opening / closing, abnormal voltage, etc. that are input into the game machine 300 and hosts 220 when an error occurs. A control method of a game machine control system based on a network, characterized by transmitting a log error code. 제 6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 PC(210)는 상기 호스트(220)를 매개로 상기 제 1내지 제 N게임기(300)로부터 데이터를 전송받고, 각 게임기별 매출정리·각 게임기종류별 매출정리·게임방 전체 매출정리·시간대별 매출정리를 데이터베이스화 하는 것을 특징으로 하는 네트워크를 기반으로 하는 게임기 제어시스템의 제어방법.The PC 210 receives the data from the first to N-th game machine 300 via the host 220, the sales clearance by each game machine, sales clearance by each game machine type, game sales total sales clearance, sales by time period A control method of a game machine control system based on a network, characterized in that the database is organized into a theorem.
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