KR20010104086A - 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스방법 - Google Patents

커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20010104086A
KR20010104086A KR1020000025495A KR20000025495A KR20010104086A KR 20010104086 A KR20010104086 A KR 20010104086A KR 1020000025495 A KR1020000025495 A KR 1020000025495A KR 20000025495 A KR20000025495 A KR 20000025495A KR 20010104086 A KR20010104086 A KR 20010104086A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
digital content
community
internet
service
web server
Prior art date
Application number
KR1020000025495A
Other languages
English (en)
Inventor
이창우
Original Assignee
김태진
주식회사 컴슨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 김태진, 주식회사 컴슨 filed Critical 김태진
Priority to KR1020000025495A priority Critical patent/KR20010104086A/ko
Publication of KR20010104086A publication Critical patent/KR20010104086A/ko

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q10/00Administration; Management
    • G06Q10/08Logistics, e.g. warehousing, loading or distribution; Inventory or stock management

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Quality & Reliability (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
본 발명은 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은, 인터넷을 통해 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠를 홍보하고 이를 판매할 수 있도록 중개하기 위한 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하고자 함.
3. 발명의 해결방법의 요지
본 발명은, 인터넷을 통한 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠(음악, 소설, 영화, 소프트웨어, 만화, 모델, 디자인 등)를 홍보 및 판매 중개하는 방법에 있어서, 상기 인터넷을 통해 상기 디지털 컨텐츠를 홍보 및 판매하고자 하는 서비스 이용자를 웹서버에 회원으로 등록하는 제 1 단계; 및 상기 웹서버가 상기 디지털 컨텐츠를 발굴 홍보하고, 소비자가 원하는 해당 디지털 컨텐츠를 판매, 결제 및 배송 대행하는 제 2 단계를 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 인터넷 전자상거래 서비스 등에 이용됨.

Description

커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스 방법{Relay service method for public information and marketing of digital contents based on community}
본 발명은 인터넷을 통해 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠를 홍보하고 이를 판매할 수 있도록 중개하는 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
인터넷에는 수많은 디지털 컨텐츠가 존재한다. 자신의 경험과 재능을 바탕으로 한 개인의 컨텐츠부터 기업의 컨텐츠에 이르기까지 그 수는 헤아리기 힘들다.
그러나, 정작 자신이 가진 좋은 디지털 컨텐츠를 홍보하고 판매할 수 있는 곳이 없다. 물론, 좋은 컨텐츠를 찾기도 쉽지는 않다.
만일, 이러한 디지털 컨텐츠가 홍보되고 매매, 배달, 결재되는 곳이 있다면 좋은 디지털 컨텐츠(음악, 소설, 영화, 소프트웨어, 만화, 모델, 디자인 등)를 가진 누구라도 이러한 서비스를 이용하여 자신의 컨텐츠를 상품화할 수 있는 기회가 마련될 것이다.
이에, 인터넷을 통해 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠를 홍보하고 이를 판매할 수 있도록 하는 방안이 필수적으로 요구된다.
상기한 바와 같은 요구에 부응하기 위하여 제안된 본 발명은, 인터넷을 통해 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠를 홍보하고 이를 판매할 수 있도록 중개하기 위한 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1 은 도 1 은 본 발명이 적용되는 하드웨어 시스템의 구성 예시도.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10 : 사용자 단말기(PC) 20 : 웹서버
30 : 데이터베이스(DB)
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 인터넷을 통한 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠(음악, 소설, 영화, 소프트웨어, 만화, 모델, 디자인 등)를 홍보 및 판매 중개하는 방법에 있어서, 상기 인터넷을 통해 상기 디지털 컨텐츠를 홍보 및 판매하고자 하는 서비스 이용자를 웹서버에 회원으로 등록하는 제 1 단계; 및 상기 웹서버가 상기 디지털 컨텐츠를 발굴 홍보하고, 소비자가 원하는 해당 디지털 컨텐츠를 판매, 결제 및 배송 대행하는 제 2 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
그리고, 본 발명은 프로세서를 구비한 전자상거래 서비스 시스템에, 상기 인터넷을 통해 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠(음악, 소설, 영화, 소프트웨어, 만화, 모델, 디자인 등)를 홍보 및 판매 중개하고자 하는 서비스 이용자를 웹서버에 회원으로 등록하는 기능; 및 상기 웹서버가 상기 디지털 컨텐츠를 발굴 홍보하고, 소비자가 원하는 해당 디지털 컨텐츠를 판매, 결제 및 배송 대행하는 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
본 발명은 기업과 네티즌에게 자신의 컨텐츠를 홍보하고 검증받으며 상품화에 이르게 할 수 있는 모든 솔루션을 제공하는 서비스(디지털 컨텐츠 우체국 사업, 즉 이포스트(ePOST)라 명명함)이다.
상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 하드웨어 시스템의 구성 예시도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명이 적용되는 디지털 컨텐츠 우체국 사업, 즉 이포스트(ePOST)를 위한 하드웨어 시스템은, 사용자 정합을 위한 사용자 단말기(10)와, 디지털 컨텐츠 우체국 사업, 즉 이포스트(ePOST)에 접속하고자 하는사용자가 상기 사용자 단말기(10)로 정보통신망(바람직하게는 인터넷)을 통해 접속하는 웹서버(20)와, 상기 서버(20)에 연동되어 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠(음악, 소설, 영화, 소프트웨어, 만화, 모델, 디자인 등)을 저장하는 데이터베이스(30)로 구성된다.
여기서, 사용자 단말기(10)는 개인용컴퓨터(PC), IMT-2000(International Mobile Telecommunication), UMTS(Universal Mobile Telecommunication Service) 등과 같은 차세대 이동통신 단말기, 개인휴대 단말기(PDA : Personal Digital Assistants), 노트북 등이 될 수 있다.
그러나, 상기한 바와 같은 구성을 갖는 하드웨어 환경은 당해 분야에서 이미 주지된 기술에 지나지 아니하므로 여기에서는 그에 관한 자세한 설명은 생략하기로 한다. 다만, 본 실시예에서는 웹서버(20)에 디지털 컨텐츠 우체국 사업, 즉 이포스트(ePOST)를 구성하는 방안에 대해 보다 상세히 설명한다.
이포스트(ePOST)는 디지털 컨텐츠의 홍보, 상품화, 매매, 배송, 결재 서비스를 제공하는 디지털 우체국의 의미를 가진다.
이포스트(ePOST)는 폭발적인 성장이 예상되는 디지털 컨텐츠를 홍보, 중개 매매하고 배송하는 디지털 우체국이다. 이는 B-to-B(Business to Business), B-to-C(Business to Customer), C-to-B(Customer to Business), C-to-C(Customer to Customer)의 기존 비즈니스 형태를 모두 포괄할 수 있다. 주 고객은 디지털 컨텐츠와 관련된 모든 기업과 네티즌이 된다. 특히, 디지털 컨텐츠에 친숙한 10대와 20대를 주고객으로 한다.
자신의 경험과 재능을 바탕으로 한 개인의 컨텐츠부터 기업의 컨텐츠에 이르기까지 좋은 디지털 컨텐츠를 홍보하고 매매할 수 있는 곳이 없다. 좋은 컨텐츠를 찾기도 물론 쉽지 않다.
이포스트(ePOST)는 디지털 컨텐츠가 홍보되고 매매, 배달, 결재되는 서비스이다. 디지털 컨텐츠(음악, 소설, 영화, 소프트웨어, 만화, 모델, 디자인 등)를 가진 이라면 기업이나 개인이든지 이러한 서비스를 이용하여 자신의 컨텐츠를 홍보, 매매 및 배송 할 수 있는 기회를 마련한다.
이포스트(ePOST)는 우수 디지털 컨텐츠를 발굴, 홍보, 중개 매매 수수료를 받는 수수료 전략, 발굴된 우수 컨텐츠에 투자하는 투자 수익금, 디지털 컨텐츠 배송 및 결제 서비스 이용에 대한 수수료를 수익의 원천으로 한다.
디지털 컨텐츠 우체국, 이포스트(ePOST)의 구축 과정에서 고려될 사항으로는, 첫째 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스 구축, 둘째 디지털 컨텐츠 배송 및 결제 서비스 구축, 셋째 디지털 컨텐츠 투자 펀드 구축, 넷째 디지털 컨텐츠 커뮤니티 구축, 다섯째 오프라인 프로덕션 네트워크 구축, 여섯째 디지털 컨텐츠 쇼핑몰과 경매 서비스 구축 등이 있다. 각각에 대해 보다 상세히 설명한다.
우선, 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스 구축 과정을 살펴보면, 이는 인터넷에 산재되어 있는 디지털 컨텐츠를 발굴, 홍보, 상품화로 이어주는 서비스 제공을 목표로 한다. 이를 위해, 사이트 기획, 사이트 인터페이스 구성, 사이트 컨텐츠 구성, 디지털 컨텐츠 데이터베이스 구축, 그리고 디지털 컨텐츠 검색 엔진 구축 등이 요구된다.
다음으로, 디지털 컨텐츠 배송 및 결제 서비스 구축 과정을 살펴보면, 이는 디지털 컨텐츠를 배송하고 결제할 수 있는 서비스 구축을 목표로 한다. 이를 위해, 배송 및 결제 프로그램 개발, 배송 및 결제 프로그램의 휴먼 인터페이스 개발, 그리고 연관 업체와의 전략적 제휴 등이 요구된다.
한편, 디지털 컨텐츠 투자 펀드 구축 과정을 살펴보면, 이는 우수 컨텐츠를 발굴, 상품화할 수 있도록 투자 펀드 구성을 목표로 한다. 이를 위해, 우수 디지털 컨텐츠 이벤트 개최, 전문 벤쳐 투자 펀드와 제휴, 그리고 우수 디지털 컨텐츠 설명회 개최 등이 요구된다.
다른 한편, 디지털 컨텐츠 커뮤니티 구축 과정을 살펴보면, 이는 다양한 정보를 교류하고 공유하는 커뮤니티 구축을 목표로 한다. 이를 위해, 무료 이메일 서비스 구축, 채팅 서비스 구축 등이 요구된다.
또한, 오프라인 프로덕션 네트워크 구축 과정을 살펴보면, 이는 오프라인에서 영상, 음악, 사진 등의 디지털 컨텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 거점지 구축을 목표로 한다. 이를 위해, 직영점 개설, 가맹점 네트워크 구축, 기존의 거대 PC방 업체와 제휴한다.
마지막으로, 디지털 컨텐츠 쇼핑몰과 경매 서비스 구축 과정을 살펴보면, 이는 디지털 컨텐츠를 매매하는 쇼핑몰과 경매 서비스를 제공함으로써 새로운 전자 상거래 모델을 목표로 한다. 이를 위해, 전자 쇼핑몰 구축, 경매 시스템 구축, 보안 설비 구축, 그리고 TRUSTe 가입 등이 요구된다.
이러한 이포스트(ePOST)를 통하면, 디지털 컨텐츠의 판매 중개 수수료, 우수디지털 컨텐츠에 대한 투자 수익금, 디지털 컨텐츠 배송 및 결제 수수료 등의 수익구조를 창출할 수 있다. 이는 컨텐츠 공급자를 통하여 자연스럽게 같은 기호를 가진 커뮤니티를 형성할 수 있다. 따라서, B-B, B-C, C-C, C-B의 모든 인터넷 비즈니스 모델을 적용할 수 있기에 시장의 넓이도 크다고 할 수 있다.
본 실시예에서는 특히 10대(300만명)와 20대(508만명)를 핵심 타겟으로 한다. 그 이유는 다음과 같다.
- 왕성한 창작물(디지털컨텐츠) 제공자이다.
- pc와 디지털 문화에 친숙한 세대이다.
- 소비지향적이며 구매력이 높다. IMF때도 청소년 서비스 상품은 폭발적인 매출을 기록했다.
- 광고와 상품에 대한 호감도가 높다.
- 디지털 문화의 전도사이다.
- 인터넷 이용자의 65%이상이 학생(한국 인터넷 정보 센터 설문조사 결과 2000.4.20)이다.
한편, 기업과 회사원들을 대상으로는 디지털 컨텐츠의 배송과 결제 서비스를 제공한다.(인터넷 쇼핑몰 이용 실태 조사에서 회사원이 64%, 학생이 11%차지, 매일경제신문 1999.2.)
시장규모 및 성장 추세를 살펴보면, 2000년 5월 현재 인터넷 사용자 수는 전체 1393만명으로 추산된다(한국인터넷정보센터 자료).
세계적으로는 약 2억명에 달할 것으로 예상된다(유엔보고서), 이는 연 평균100%가 넘는 빠른 속도이다.
전자상거래 분야에서는 1998년도의 465억원에서 2003년도에 1조 7150억원의 매출 규모를 형성할 것으로 예상된다(LG 경제 연구소).
특히, 디지털 상품에 대한 시장 잠재력은 폭발적으로 성장하고 있다.
디지털 시장의 성장률은 최소 30%의 성장률이 예상되고 한국 소프트웨어 진흥원의 조사에 따르면 교육용, 출판, 게임, 영상물 등은 연 평균 약 50%이상 성장할 것으로 기대된다.
이포스트(ePOST)는 기업간 거래 뿐만아니고 customer to customer, customer to business, business to business까지 폭넓은 시장을 공략한다. 그리고, 커스터머와의 커뮤니케이션을 강화하기 위해 커뮤니티를 조성/지원하고, 시장 확대로 인한 다양한 브랜드 인지도를 강화한다.
이를 위해, 이포스트(ePOST)는 먼저 "epost.co.kr"에 디지털 컨텐츠를 홍보하고 거래할 수 있는 서비스를 시작하여 커뮤니티의 기반을 성장시킨다. 그리고, 디지털 컨텐츠의 배송과 결제 프로그램과 시스템을 개발/완료시켜 디지털 컨텐츠 우체국 서비스를 시작한다. 이는 기존 물류와 같이 많은 시간과 비용, 그리고 무엇보다도 공간의 제약을 받지 않기 때문에 넓은 시장에서 브랜드 강화와 차별화된 서비스를 통하여 시장 확보가 유리하다.
이제, 마케팅 전략을 살펴보면 다음과 같다.
- 주요 마케팅 전략;
- 브랜드 인지도 심기 주력
- 광고 전략;
- 참신한 기획 이벤트 지속적 개최
- 지속적으로 흥미있는 광고 배너 개발
- 국내외 주요 채팅 사이트를 통한 광고
- pc방을 통한 홍보
- email을 통한 홍보
- 판매 전략;
- 디지털 컨텐츠 가상 공동체를 개발 서비스하여 고객 상호간의 정보를 제공하고 이포스트의 서비스를 이용토록 한다.
- 초기에 서비스를 무료로 이용토록 하여 네티즌과 기업에게 홍보한다.
한편, 수익모델을 살펴보면 다음과 같다.
- 디지털 컨텐츠의 판매 중개 수수료
- 우수 디지털 컨텐츠에 대한 투자 수익
- 디지털 컨텐츠 배송 및 결제 수수료
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 한정되는 것이 아니다.
상기한 바와 같은 본 발명은, 디지털 컨텐츠를 홍보하고 매매, 배달, 결재 서비스를 제공할 수 있는 효과가 있다.

Claims (2)

  1. 인터넷을 통한 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠(음악, 소설, 영화, 소프트웨어, 만화, 모델, 디자인 등)를 홍보 및 판매 중개하는 방법에 있어서,
    상기 인터넷을 통해 상기 디지털 컨텐츠를 홍보 및 판매하고자 하는 서비스 이용자를 웹서버에 회원으로 등록하는 제 1 단계; 및
    상기 웹서버가 상기 디지털 컨텐츠를 발굴 홍보하고, 소비자가 원하는 해당 디지털 컨텐츠를 판매, 결제 및 배송 대행하는 제 2 단계
    를 포함하는 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스 방법.
  2. 프로세서를 구비한 전자상거래 서비스 시스템에,
    상기 인터넷을 통해 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠(음악, 소설, 영화, 소프트웨어, 만화, 모델, 디자인 등)를 홍보 및 판매 중개하고자 하는 서비스 이용자를 웹서버에 회원으로 등록하는 기능; 및
    상기 웹서버가 상기 디지털 컨텐츠를 발굴 홍보하고, 소비자가 원하는 해당 디지털 컨텐츠를 판매, 결제 및 배송 대행하는 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR1020000025495A 2000-05-12 2000-05-12 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스방법 KR20010104086A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000025495A KR20010104086A (ko) 2000-05-12 2000-05-12 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000025495A KR20010104086A (ko) 2000-05-12 2000-05-12 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20010104086A true KR20010104086A (ko) 2001-11-24

Family

ID=45811879

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000025495A KR20010104086A (ko) 2000-05-12 2000-05-12 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20010104086A (ko)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020007929A (ko) * 2000-07-19 2002-01-29 이수호 스타 포즈 이미지 온라인 에이전트
KR20020021910A (ko) * 2000-09-18 2002-03-23 김세진 네트워크 기반의 컨텐츠 거래 및 운영서비스 시스템
KR20020066830A (ko) * 2001-02-14 2002-08-21 최종태 인터넷 스토리 매매 방법 및 이를 이용한 인터넷 스토리매매 시스템
KR20030039406A (ko) * 2001-11-13 2003-05-22 신양엔텔(주) 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법
KR100397953B1 (ko) * 2000-09-28 2003-09-13 주식회사 비즈모델라인 잠재 클라이언트의 흡수가 가능한 컨텐츠의 판매방법 및판매시스템
KR100464921B1 (ko) * 2000-06-23 2005-01-05 정상호 광고와 컨텐츠의 유통에 있어서 중개자를 통한 거래에 대한 방법
KR100509095B1 (ko) * 2000-07-08 2005-08-18 김재형 컨텐츠 판매 시스템

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100464921B1 (ko) * 2000-06-23 2005-01-05 정상호 광고와 컨텐츠의 유통에 있어서 중개자를 통한 거래에 대한 방법
KR100509095B1 (ko) * 2000-07-08 2005-08-18 김재형 컨텐츠 판매 시스템
KR20020007929A (ko) * 2000-07-19 2002-01-29 이수호 스타 포즈 이미지 온라인 에이전트
KR20020021910A (ko) * 2000-09-18 2002-03-23 김세진 네트워크 기반의 컨텐츠 거래 및 운영서비스 시스템
KR100397953B1 (ko) * 2000-09-28 2003-09-13 주식회사 비즈모델라인 잠재 클라이언트의 흡수가 가능한 컨텐츠의 판매방법 및판매시스템
KR20020066830A (ko) * 2001-02-14 2002-08-21 최종태 인터넷 스토리 매매 방법 및 이를 이용한 인터넷 스토리매매 시스템
KR20030039406A (ko) * 2001-11-13 2003-05-22 신양엔텔(주) 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Kambil Doing business in the wired world
Afuah et al. Internet business models and strategies: Text and cases
Zott et al. Strategies for value creation in e-commerce:: best practice in Europe
Steinfield et al. Community level socio-economic impacts of electronic commerce
Wen et al. E‐commerce Web site design: strategies and models
Evans How catalysts ignite: the economics of platform-based start-ups
Tan et al. Diffusion and Impacts of the Internet and E‐Commerce in China
Kamaruzaman et al. E-commerce adoption in Malaysia: Trends, issues and opportunities
Goel E-commerce
US20110196760A1 (en) Online Marketplace for Bartering and Trading Used and Surplus Items
Ariguzo et al. The first decade of e-commerce
Aithal A Review on various E-business and M-business models & Research Opportunities
Lee Electronic Commerce Management for Business Activities and Global Enterprises: Competitive Advantages: Competitive Advantages
Jutla et al. A methodology for creating e-business strategy
KR20010104086A (ko) 커뮤니티 기반의 디지털 컨텐츠 홍보 및 판매 중개 서비스방법
Denysenko Development trends of the global e-commerce market
Shoniregun Is cybermediation really the future or risk?
Gangakhedkar et al. Business models for electronic commerce
Decena et al. ArtFora: Phone Application for Artists and Clients
Veronica E-Commerce Feasibility Analysis and Strategic Planning to Develop a Small-Medium Enterprise Project in Banking Company
Xu et al. Alibaba vs. Amazon: A business model comparison
Curry et al. The Mexican Internet after the boom: Challenges and opportunities
Kumari Problem and Prospects of E-commerce in Retailing
Strauss et al. Integrating The E In E-Marketing
WAY et al. E-commerce

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid