KR20030039406A - 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법 - Google Patents

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본 발명은 인터넷 또는 네트워크 등으로 연결된 컴퓨터상에서 게임 전문 CRM(Customer relationship management)를 이용하여 원격지에 위치한 게이머가 온라인 게임을 즐길 수 있도록 함으로써 게임의 마켓팅을 활성화시킴과 아울러 게임서비스를 통하여 이윤을 창출할 수 있게한 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법에 관한 것으로,
즉, 국내 각 게임사에 당사의 CTI(Computer Telephony Integration) System, Billing System 등을 통합한 토탈 고객관리 솔루션, 즉 게임 CRM(Customer Relationship Management)을 개발하여 기존 개발된 게임 중 그 게임 자체의 엔진이 충분히 성장 가능함에도 불구하고 고객관리 및 마케팅 능력의 부족으로 인하여 사장될 위기에 있는 게임을 발굴하여 이러한 회사들에 당사의 고객관리 솔루션을 이용하여 마케팅 및 홍보를 대행한 후 이익을 분배하는 ASP(Application Service Provider)방식의 사업을 함으로써, 다차원 게임 시장을 확보하고 장차 세계적인 온라인 게임 유통회사로 만들수 있는 것이다.

Description

인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법{Online game service and it's marketing method using internet}
본 발명은 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법, 보다 상세하게는 인터넷 또는 네트워크 등으로 연결된 컴퓨터상에서 게임 전문 CRM(Customer relationship management)를 이용하여 원격지에 위치한 게이머가 온라인 게임을 즐길 수 있도록 함으로써 게임의 마켓팅을 활성화시킴과 아울러 게임서비스를 통하여 이윤을 창출할 수 있게한 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 국내의 컴퓨터 게임 시장은 많은 게임 개발 업체들이 난립하여 각 사별로 특화된 종류의 게임을 개발하여 출시하고 있으나, 극소수의 대형업체를 제외한 대부분의 게임 제작사는 좋은 평가를 받는 게임을 개발하고도 규모의 영세성과 마켓팅 및 고객관리 능력의 한계로 인하여 개발된 게임 자체가 시장성이 있음에도 불구하고 거래 사회에서 제대로 활성화되지 못한채 사장되는 경향이 지배적이었으므로, 개발업체 뿐 아니라 국가적으로도 커다란 경제적 손실을 입고 있는 실정이다.
즉, 특정 게임을 개발한 경우에도 개발된 게임에 대한 각종 정보나 홍보 및 고객관리 등을 체계적으로 할 수 있는 시스템이 결여됨으로 인하여 고객중심의 마켓팅 및 서비스가 부족하였고, 이에 따라 게임 개발에 따른 이익창출이 거의 불가능한 문제점이 있었다.
본 발명은 위와 같은 종래의 온라인 게임에 대한 마켓팅과 고객관리의 문제점을 감안하여 안출한 것으로, 그 목적은 고객 관리 능력이 부족한 개발사와 파트너의 관계를 맺어 고객 중심의 마켓팅과 서비스를 대행하여 극대화된 게임 이익을 창출할 수 있는 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법을 제공하는 것이다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 국내 각 게임사에 당사의 CTI(Computer Telephony Integration) System, Billing System 등을 통합한 토탈 고객관리 솔루션, 즉 게임 CRM(Customer Relationship Management)을 개발하여 기존 개발된 게임 중 그 게임 자체의 엔진이 충분히 성장 가능함에도 불구하고 고객관리 및 마케팅 능력의 부족으로 인하여 사장될 위기에 있는 게임을 발굴하여 이러한 회사들에 당사의 고객관리 솔루션을 이용하여 마케팅 및 홍보를 대행한 후 이익을 분배하는 ASP(Application Service Provider)방식의 사업을 함으로써, 다차원 게임 시장을 확보하고 장차 세계적인 온라인 게임 유통회사로 만들수 있도록 함을 특징으로 한다.
이하, 본 발명의 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법을 상세히 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 CTI(Computer Telephony Integration) System, Billing System 등을 통합한 토탈 고객관리 솔루션(CRM)을 적용하기 위한 대상업체는 최초 온라인 게임에 진입을 하려는 회사, 체계적인 온라인 게임 마켓팅 능력이 없는 회사, 전문 게임 관리에 따른 노-하우 부족, 고객의 요구분석 및 다양한 백 데이터(Back Data)가 부족한 업체 등이다.
또한, 상기 고객관리 솔루션을 토대로 하는 Business Model의 선정 사유로써, 전문 게임 마켓팅 부족, 고객의 요구에 따른 운영 노-하우 미비, 게임 컨텐츠 질(Contents Quality)의 낙후, 시대적 배경, 정부의 IT 지원정책 강화(게임 산업),
IT 거품 축소로 인한 개발사의 마켓팅 자금 부족, 대기업의 게임 업계 진출, 게임 산업이 연예(Entertainment) 산업의 중심적 역할 전개 및 다양한 게임의 출시에 못 미치는 서비스 등을 보완하는데 있다.
상기 관점에서 당사가 개발한 게임 CRM의 적용 대상업체를 선정하기 위하여 시장을 분석하고 그 중 좋은 초기 게임 콘텐츠를 개발하고도 게임 시장에서 성장하지 못하고 주저앉은 업체를 조사하여 그 사유를 정확히 진단한 후 당사의 CRM을 통한 해결방안을 제시한다.
현재 국내에는 대략 200여 종의 온라인 게임이 출시되어 있으며, 그 중 약 25%만이 정상적인(?) 상용 서비스를 하고 있는 현실이고, 이에 따라 약 60%의 게임이 상용화 단계로 진입을 못하면서 무료 서비스를 하고 있다. 이런 현황은 다음 몇가지 사실을 확인할 수 있다.
즉, 게임 시장이 이미 포화 상태임을 말하고 있으며, 국내에는 대략 1,000천명 이상의 사용자들이 온라인 게임을 즐기고 있음을 볼 때 1개 게임 당 등록 사용자를 10천명으로 가정하면, 이미 시장이 포화 상태임을 알 수 있다.
예컨데, 초기에 게임의 성공 가능성에도 불구하고 시장 진입에 실패한 사례는 다음과 같다.
< 제목 : 판타지 포유 >
상황 : 화려한 그래픽 효과와 경영자의 명성(현역 가수의 동생)으로 인해 초기 많은 사용자를 확보함. 하지만, 국내 서비스가 안정되기 이전에 해외 수출이 이루어지면서 국내 서비스가 매우 불안정하게 됨. 특히, 사용자 욕구에 맞는 업 그레이드가 안되고 잦은 프로그램 에러, 불친절한 서비스 등으로 인해 해외에서보다 오히려 국내에서 나쁜평판을 받고 있는 상황임.
< 제목 : 슬레이어즈 >
상황 : 국내 초기 모델로 2D 그래픽임에도 불구하고 안정적 서버 운영이 가능한 게임임. 하지만, 프로그램상 오류와 시장의 포지션닝 오류로 인하여 성공을 거두지 못함. 사용자들의 요구에 따르지 못하는 정책으로 인하여 실패함.
< 제목 : 다크세이버 >
상황 : 초창기 게임으로 많은 등록 사용자를 가지고 있다. 하지만, 초기 사용자들만을 위주로 한 마케팅 활동으로 신규 사용자의 유입이 없음. 보유 커뮤니티가 노쇠하여 더 이상의 발전을 기대할 수 없음.
상기 사례 외에도 지속적인 시장진입에 실패한 사례가 많이 있으나 위의 3개 사만 대표적으로 예시함.
한편, 외국 게임의 국내 진입사례로서, 현재 국내에 진출한 해외 온라인 게임은 대략 6~8개(하기 참조) 이며, 이전까지 해외에서 수입된 게임은 주로 PC용 게임에 집중되어 있었다. 하지만, 국내 온라인 게임 시장의 성숙으로 인해, 많은 수의 해외 게임들이 국내로 진출하고 있다. 울티마온라인(미국, 오리진)의 경우, 전세계적으로 가장 넓게 퍼져 있는 게임으로 국내에서도 초창기 온라인 게임 사용자들이 많이 즐긴 게임이다.
하지만, 국내에서 상용화에 크게 성공을 거둔 게임이 아직 나오지 않고 있다. 이는 문화적 차이와 국내 게임산업 특히, 온라인 게임 산업의 발전에 기인한다. 그러나 해외 대형 업체들은 탄탄한 스토리을 바탕으로 화려한 3D 그래픽을 앞세워 점차 공략이 강화되리라 생각된다.
국내 게임의 해외 진출사례로서, 국내 시장의 경쟁이 치열해지고, 최근 경기 침체로 인해 자금 조달이 원활하지 않자 많은 업체들이 해외로 눈을 돌리고 있으며, 특히 문화적으로 근접한 대만, 중국, 일본 등으로 진출이 두드러지고 있다.
그 중에서도, 리니지의 경우, 대만에서 선풍적인 인기 몰이를 하고 있으며 이를 바탕으로 중국 및 일본 진출을 진행하고 있다. 넥슨 역시, 많은 타이틀을 미국, 일본, 동남아 등으로 수출하여 성공을 거두고 있다.
하지만, 국내 가격보다 낮은 가격으로 서비스를 진행하고 있으며, 동일 문화권인 아시아권에서는 환영을 받고 있으나, 미국 및 유럽 등에서는 아직 이렇다 할성과를 거두고 있지 못하고 있다.
따라서, 본 발명의 게임 CRM을 적용하기 위한 대상 업체와 향후 당사 게임 개발의 파트너 관계를 구축하기 위한 일 실시예로서, 회사 초기 단계의 타켓은 최근 3개월 내에 출시한 게임과 최소 인력으로 구성된 개발사의 게임을 선정하고, 또한 최근 국내 IT 업계의 거품이 걷히면서 어려움을 겪고 있는 업체를 대상으로 한다.
즉, 현재 베타(Beta) 중인 게임은 대략 100여개에 이르며, 그 중 이미 시장에 일정 지분을 가지고 있는 대형 개발사 (넥슨, 태울 등)의 게임을 제외한 모든 게임을 타켓으로 하며, 또한 여러 형태로 상업적 서비스가 되고 있는 게임은 초기 단계에는 접근 게이트(Gate)의 형태로 접근하여 점점 영역을 확대해 나가는 방안을 모색한다.
실시예 1
Beta 게임 : 연간 마켓팅과 서비스 플랜(Plan) 작성 -> 개발사의 마켓팅과 서비스 파트의 아웃 소싱 형태로서, 게임 전체에 대한 Life Plan 작성으로 토탈 서비스.
실시예 2
상용 게임 : 기존 서비스 방식의 회사 CRM 활용 방식으로 전환 플랜 작성 -> 고객 만족을 통한 이익의 극대화 및 게임 활성화. 추가 개발 방향 및 해외 진출 방향 컨설팅.
상기 본 발명의 게임 CRM을 적용하였을 때 얻어지는 기대 효과는 다음과 같다.
-. 고객의 요구 또는 유행에 따른 적절한 마켓팅 가능
-. 고객의 불만 사항을 사전에 파악하여 서비스의 최적화
-. 게임의 블랜칭(Balancing)을 수시 파악하여 게이머들의 원활한 게임 유지
-. 고객의 그룹화와 1:1 마켓팅으로 최적의 서비스 질 유지
-. 전문 게임마스터(Master)의 운영으로 고객의 요구를 원활히 적용
-. 효과적인 운영과 서비스로 게임사의 매출 신장을 극대화 하며 효과적인 회원 관리로 살아 움직이는 회사를 만듦
-. 게임 개발 업체 발굴 및 상호 지원
-. 협력사 컨텐츠의 국내 및 해외 시장 개척
-. 향후 당사 게임 개발의 파트너 관계
본 발명의 게임 CRM을 지원받는 개발사에 대한 회사의 홍보 및 접근 전략은 다음 단계로 진행한다.
초기 : 현재 게임 시장에 대한 분석 및 개발사 보유 게임에 대한 분석을 통하여 당사와의 파트너쉽을 통한 발전 방향을 제시하는 방법으로 접근. 특히, 상용화 및 공개 서비스를 준비 중인 게임을 상대로 하여 다양한 수익 모델 (예, 광고 유치 전략, 해외 진출 전략, 고객 관리 등)을 제시하여 개발사와 함께 목표와 이윤을 분배하는 방식을 제안.
성숙기 : 그간 시장에서 쌓은 명성과 평판을 바탕으로 하여 국내/외 게임 전시회 등에 독립적으로 또는 연합하여 회사의 가치를 높이는데 주력. 향후 시장 진입 예정 게임 및 해외 게임 개발사에 대한 지원 등을 통하여 시장에서 강력한 카르텔을 형성.
또한, 회사 유치 게임에 대한 홍보방법은 다음과 같다.
< 오프라인 광고 >
매체와 기사 등의 형식을 통한 홍보 지원. 개발사에서 모든 것을 부담하는 경우, 시장 및 고객의 요구 사항과 동떨어진 홍보가 이루어지는 것을 방지하고 시기 적절하고 고객의 욕구를 충족할 수 있는 매체의 선정 및 방법 등에 대한 컨설팅 제공하며, PC방을 대상으로 한 홍보 전략으로, 일반 사용자와 구분되는 PC방을 활용하여 게임에 대한 홍보 및 통일적 홍보 전략 구사. 점차 회사의 Community에 흡수하여 지역 및 거점으로 활용.
< 온라인 광고 >
온라인 상의 Community를 이용한 홍보와 독자적인 e-Magazine을 통한 홍보를 병행. 초기 개발사와 온라인 Community, 회사 홈페이지를 통한 Banner 광고 등으로 시작하여 경쟁사 사용자에 대한 Targeting e-Mailing 홍보 시행.
향후 회사에서 운영하는 게임들에 대한 온라인 또는 오프라인 등 Cross 홍보를 통해 개발사 및 고객에게 다양한 광고를 시행.
따라서, 온라인 홍보의 효과성은 즉시성과 타켓팅이 가능하므로, 회사의 주 수익원이 온라인 게임을 통한 수익이며 그에 대한 기본 환경이 온라인임을 감안하면 가장 정확한 타켓팅이 가능하다.
온라인 광고의 방법으로는 Community 구성, e-Mailing 홍보, 홈페이지 광고교환 등의 다양한 방법이 있으나, 가장 뛰어난 효과는 Community를 통한 홍보이므로, 광고산업의 특성 상, 타인을 통한 간접 경험이 상품 선택의 가장 중요한 자료가 되고 있다.
또한, 홍보의 일반 원칙으로 다수 및 강력한 소비자 노출이 필요함. 적은 비용을 사용하여 다수에 대한 노출을 위하여 적극적으로 활용하여야 함.
상기 Community 구성의 방법의 한 방법으로 현재 많은 Community Site들이 영업 중이나, 사용자들에게 이득을 주지 못하는 많은 Community들은 자연 소멸하고 있으므로, 향후, 회사 홈페이지를 통한 Community 구성 시, Community 결속과 활성화를 위하여 사용가능하다.
온라인 게임의 특성 상 게임시장에는 두터운 매니아(Mania)층이 형성되어 있으며, 이러한 Mania층을 흡수하기 위해서는 오프라인의 대단위 광고보다는 전문적인 서비스와 구전에 의한 홍보 전략이 올바르다. 또한, 서비스의 기반이 온라인인 관계로 e-mailing 홍보, 배너(Banner) 홍보 및 기존 프로톨(Portal)과의 연계를 통한 다양한 온라인 프로모션(Promotion)을 시행한다.
특히, 효과가 높은 구전 홍보를 위하여, 기존 상용 컨텐츠의 사용자들에게도 빠른 홍보가 이루어 지도록 한다.
본 발명에 의한 마켓팅 방법에 대한 실시예는 다음과 같다.
< 1 : 1 마켓팅 >
고객이 느끼기에 1:1(One to One)로 상담을 하는 마케팅 방법으로 CRM을 통한 고객의 활동 내용과 운영 D/B을 Data Mining하여 고객 개개인의 요구에 맞는 서비스를 제공하여 최적의 효과를 내는 방법으로, 이 마케팅 방법은 주로 PC방과 개인고객 중 초우량 고객에게 아주 효과적인 방법이다.
< 그룹 마켓팅 >
그룹(Group) 마켓팅은 특정 그룹에 있는 사용자들에 대한 마케팅 방법을 말하는 것으로, CRM을 통한 고객의 성별/지역별/연령별/취향별/게임 D/B에 의한 세부 구분으로 다양한 층을 분류하여 체계적이고 효과적인 서비스를 제공하여 고객의 취향과 성향에 맞는 맞춤 서비스를 제공할 수 있는 효과적인 방법이다.
< 타켓팅 마켓팅 >
특정 행사 및 캠페인, 이벤트등을 위한 마켓팅으로 한시적인고 효과적인 마켓팅을 하는 것으로 CRM DW에 나타난 취약한 부분을 좀더 강화하고 가장 확실한 부분을 보다 간력한 서비스를 제공하는 것으로, 장기적인 안목으로는 같은 파트너의 관계를 맺는 중요한 마케팅이라 하겠다.
이와 같이 회사와 개발사가 공동 발전함을 목표로 하며, 온라인상에서 중요시 되는 컨텐츠 질(Quality)의 문제와 고객이 중심이 되는 역동적인 마켓팅 활동의 전개로 충성도 높은 고객을 유치, 최고의 매출목표를 창출하게 된다.
마켓팅 대행비는 초기 상용 서비스의 시작 이전에는 회사에서 부담을 하는 방식과 일정 부분 수수하는 방식을 취한다.
컨텐츠 가격은 시장의 요구를 파악/분석하여 개발사와의 협의를 통하여 적정한 가격(30~40% 사이)을 산정한다.
특히, 개발사 입장에서 B/P를 조기에 달성하고, 회사에 대한 Royalty를 가질수 있는 가장 합리적인 가격을 제안한다.
해외 진출에 따른 대행비는 B/P달성 시점부터 해외마케팅을 시작하며, Volume에 따라 1회성 또는 지속적인 로열티의 형식으로 계약을 체결하며, 수출사와 수입사 양측에서 모두 수수함을 원칙으로 함으로써, 게임 개발사와 회사 양자가 상호 이윤을 창출할 수 있다.
따라서, 본 발명은 국내 게임사의 유통 및 서비스의 대행 전문회사로 특히 온라인 게임 서비스 분야에 전문적인 노-하우를 가지고 있으며 이에 대한 CRM system을 활용한 효과적이고 능률적인 방법으로 게임 제작사와 고객이 서로 만족할 수 있는 국내 최초의 게임서비스을 대행할 수 있다.
또한, 국내 온라인 게임 산업의 건전한 발전과 새로운 오락 산업의 육성에 커다란 역할을 담당 할 것이며, 국내외 대형 업체들과 차별된 기법으로 국내 시장 보호와 진일보하여 강력한 CRM Service System과 마켓팅으로 세계시장을 개척해 나가는 첨병이 될 것이다.

Claims (1)

  1. CTI(Computer Telephony Integration) System, Billing System 등을 통합한 토탈 고객관리 솔루션, 즉 게임 CRM(Customer Relationship Management)을 개발하여 기존 개발된 게임 중 그 게임 자체의 엔진이 충분히 성장 가능함에도 불구하고 고객관리 및 마케팅 능력의 부족으로 인하여 사장될 위기에 있는 게임을 발굴하여 이러한 회사들에 당사의 고객관리 솔루션을 이용하여 마케팅 및 홍보를 대행한 후 이익을 분배하는 ASP(Application Service Provider)방식의 사업을 하게됨을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 온라인 게임 서비스와 그 마켓팅 방법.
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