KR20010081193A - 3D virtual reality motion capture dance game machine by applying to motion capture method - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치에 관한 것으로, 특히 가상 현실 기법과 사람의 동작 자체를 캡쳐하여 표현하는 모션 캡쳐 기능을 활용하여 사실적인 학습이 가능하도록 하는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a dance game device of a 3D virtual reality technique using a motion capture function, and in particular, a motion to enable realistic learning by using a virtual reality technique and a motion capture function that captures and represents a human motion itself. The present invention relates to a dance game device of a 3D virtual reality technique using a capture function.
종래 댄스 게임 장치, 비디오형 학습 장치는 기존에 저장된 내용, 음악, 화상이 상기 장치 이용자의 요구에 의해 상기 장치와 연결되어있는 화면상에 표시한다. 그 후에, 이용자는 화면상에 표시되어지는 내용, 음악, 화상을 시각, 청각 등으로 인지한 후 상기 이용자 스스로 적합한 동작을 행함으로써 숙지할 수 있다.Conventional dance game apparatuses and video learning apparatuses display previously stored contents, music, and images on a screen connected to the apparatus at the request of the apparatus user. After that, the user can recognize the contents, music, and image displayed on the screen by visual, auditory, or the like, and can be made aware by performing the appropriate operation by the user himself.
또한, 사람의 동작을 그대로 캡쳐, 수치화된 동작 데이터를 컴퓨터에 입력하고, 상기 입력된 동작 데이터를 이용하여 캐릭터를 움직이게 하는 모션 캡쳐 기술은 영화, 게임, 방송용 에니메이션 등에서 많이 활용되고 있다. 방송용 에니메이션 분야에서 한국방송공사의 '팡팡', 문화방송의 '꽁실이', 서울방송의 '룰루라라' 등을 예로 들 수 있다.In addition, motion capture technology that captures human motion as it is, inputs numerical motion data into a computer, and moves a character using the input motion data is widely used in movies, games, and broadcast animations. Examples of broadcasting animations include 'Pangfang' by Korea Broadcasting Corporation, 'Congsilyi' by cultural broadcasting, and 'Lulu Lara' by Seoul Broadcasting.
또한, 상기 모션 캡쳐 기술을 상기 댄스 게임 장치 및 비디오형 학습 장치의화면상에서도 쉽게 찾아볼 수 있다.In addition, the motion capture technology can be easily found on the screens of the dance game apparatus and the video learning apparatus.
그러나 종래, 댄스 게임 장치, 비디오형 학습 장치는 기존에 저장되어 있는 내용, 음악, 화상이 단방향적인 성격을 가지므로, 상기 장치의 이용자의 춤, 자세, 폼 등이 올바른 것인지의 판단이 어려운 문제점이 있다.However, in the related art, the dance game apparatus and the video learning apparatus have a unidirectional characteristic of previously stored contents, music, and images. Therefore, it is difficult to determine whether the dance, posture, form, etc. of the user of the apparatus are correct. have.
또한, 종래 댄스 게임 장치는 바닥면에 발판을 설치한 후 상기 장치 이용자가 발판위에서 화상에 표시되어 나타나는 지시(예를 들어 화살표)에 대응하는 동작을 수행하게되어 일정정도 숙달된 후에는 다분히 단조로운 느낌을 가지게되는 문제점이 있다.In addition, the conventional dance game device is a monotonous feeling after a certain degree of mastery by installing a footrest on the floor surface and then perform the operation corresponding to the instruction (for example, arrow) displayed on the image on the footrest on the footrest There is a problem to have.
또한, 종래 댄스 게임 장치는 하체만을 이용하여 게임을 운영하도록 구성되어 있어 자세 교정 등의 면에서 이용자의 학습 효과를 기대하기 어렵다.In addition, the conventional dance game device is configured to operate the game using only the lower body, so it is difficult to expect the user's learning effect in terms of posture correction.
따라서, 본 발명의 목적은 댄스 게임 장치의 저장부 내에 저장되어 화면상에나타나는 정형화되고, 올바른 자세를 표시하는 화면과 상기 장치의 이용자가 스스로 행하는 모습을 표시하는 화면이 한 화면상에 함께 표시되어 상기 이용자가 상호간에 비교하여 개선할 수 있도록 하는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 제공하는 것이다.Therefore, an object of the present invention is to be stored in the storage unit of the dance game device is standardized to appear on the screen, the screen displaying the correct posture and the screen of the user of the device is displayed on one screen together It is to provide a dance game device of a three-dimensional virtual reality method using a motion capture function that can be improved by the user compared to each other.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 신체의 일 부분만으로 제한되어지지 않고 신체의 전 부분을 통해 학습하여 습득할 수 있는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 제공하는 것이다.In addition, another object of the present invention is to provide a dance game apparatus of a three-dimensional virtual reality technique using a motion capture function that can be learned by learning through all parts of the body, not limited to only one part of the body. .
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 신체의 전 부분을 통해 학습하여 습득할 수 있도록 함으로써 단조롭지 않고, 흥미있게 자세 교정 등을 할 수 있는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 제공하는 것이다.In addition, another object of the present invention is a dance game device of a three-dimensional virtual reality technique using a motion capture function that is not monotonous and interesting posture correction by allowing learning and learning through all parts of the body. To provide.
도 1은 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치의 개괄적 구성을 나타낸 도면.1 is a view showing a general configuration of a dance game device of a three-dimensional virtual reality technique using a motion capture function.
도 2는 모션 캡쳐 기능을 활용한 게임 정보 서비스 개괄적 개념을 나타낸 도면.2 is a diagram illustrating a general concept of a game information service utilizing a motion capture function.
도 3은 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 적용한 컴퓨터 화면 구성을 예시한 도면.3 is a diagram illustrating a computer screen configuration to which a dance game device of a 3D virtual reality technique using a motion capture function is applied.
도 4는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 적용한 컴퓨터 화면상에 점수 출력시의 구성을 예시한 도면.4 is a diagram illustrating a configuration of outputting a score on a computer screen to which a dance game device of a 3D virtual reality technique using a motion capture function is applied.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
190 : 모션 저장부 230 : 화상 입력 카메라190: motion storage unit 230: image input camera
210 : 영상 합성부 280 : 영상 비교부210: image synthesizer 280: image comparator
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예의 일 측면에 따르면, 3차원 가상 현실 기법을 활용한 댄스 게임 장치에 있어서, 연예인, 운동 선수, 모델 중 적어도 하나를 포함하는 유명인의 춤, 자세, 폼 중 적어도 하나를 포함하는 영상을 저장하는 단계; 화상 입력 카메라와 모션 캡쳐 시스템을 이용하여, 게임(Game) 이용자의 움직임을 포착하여 영상 처리하는 단계; 상기 포착된 움직임 화상에서 필요한 영상을 추출하는 단계; 상기 저장된 영상과 상기 추출된 영상을 비교하는 단계; 상기 비교된 결과를 분석하는 단계; 상기 분석된 결과를 변별이 용이하도록 점수화하는 단계; 상기 점수화된 분석 결과를 화면상에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 제공한다.In order to achieve the above object, according to an aspect of a preferred embodiment of the present invention, in the dance game device using the three-dimensional virtual reality technique, the dance, posture, Storing an image including at least one of the forms; Capturing and processing an image of a game user using an image input camera and a motion capture system; Extracting a necessary image from the captured motion picture; Comparing the stored image with the extracted image; Analyzing the compared results; Scoring the analyzed results to facilitate discrimination; The present invention provides a dance game apparatus using a 3D virtual reality technique using a motion capture function, the method comprising displaying the scored analysis result on a screen.
또한, 상기 영상을 화면상에 구분하여 표시하는 단계를 더 포함하여 구성할 수 있다.The method may further include classifying and displaying the image on a screen.
또한, 상기 모션 캡쳐 시스템은 초음파 방식 시스템, 보철 방식 시스템, 자기식 시스템, 광학 방식 시스템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In addition, the motion capture system may include at least one of an ultrasonic system, a prosthetic system, a magnetic system, and an optical system.
상기 초음파 방식은 다수의 초음파를 발생하는 센서와 3개의 초음파 수신부(Receiver)로 구성된다. 연기자의 각 관절에 부착된 초음파 센서들은 순차적으로 초음파를 발생하고, 그 초음파가 수신 장치에 수신되기까지 걸린 시간을 이용해서 센서에서 수신부까지의 거리를 계산한다. 각 센서들의 3차원 공간상 위치는 3개의 수신부에서 각각 계산된 값을 이용한 삼각 측량 원리에 의해 구할 수 있다.The ultrasonic method is composed of a sensor for generating a plurality of ultrasonic waves and three ultrasonic receivers (Receiver). Ultrasonic sensors attached to each joint of the performer sequentially generate ultrasonic waves, and calculate the distance from the sensor to the receiving unit using the time taken for the ultrasonic waves to be received by the receiving device. The three-dimensional position of each sensor can be obtained by the triangulation principle using the values calculated at each of three receivers.
상기 초음파 방식은 환경의 간섭 등을 별로 받지 않고 위치 측정에 필요한 계산량이 적어 실시간 처리가 가능하며 값이 싼 장점이 있다.The ultrasonic method has a small amount of calculation required for position measurement without receiving much interference from the environment and thus can be processed in real time and has a low cost.
상기 보철 방식 시스템은 보철 방식 모션 캡쳐 시스템은 연기자의 관절 움직임을 측정하기 위한 전위차계(Potentiometer)와 슬라이더(Slider)로 이루어진 복합체로 구성되어 있다.The prosthetic system is a prosthetic motion capture system is composed of a complex consisting of a potentiometer and a slider (Slider) for measuring the joint movement of the actor.
또한, 상기 시스템은 수신 장치를 갖지 않기 때문에 다른 환경의 간섭이나 영향을 전혀 받지 않는 절대적인 측정 장치다. 따라서 초기 세트업 과정(Calibration)이 거의 필요 없으며 고가의 스튜디오 환경 설비도 필요 없다. 또한 이 장치는 다른 장치에 비해 저가이고 매우 높은 샘플링 빈도로 모션 데이터를 획득할 수 있다는 장점이 있다.Also, since the system does not have a receiving device, it is an absolute measuring device that is not subjected to any interference or influence of other environments. This requires little initial calibration and no expensive studio environment equipment. The device also has the advantage of being able to acquire motion data at a very high sampling frequency and at a lower cost than other devices.
일반적으로 상기 보철 방식 시스템은 기존의 애니메이션 제작 기술인 키프레임 방식 및 동작 제어 방식과 함께 사용돼 키프레임이나 스텝 동작의 생성에 이용된다.In general, the prosthetic system is used in combination with existing animation production keyframe and motion control methods to generate keyframes or step motions.
상기 자기식 시스템은 연기자의 각 관절 부위에 자기장을 계측할 수 있는 센서를 부착하고 자기장 발생 장치 근처에서 연기자가 움직일 때 각 센서에서 측정되는 자기장의 변화를 다시 공간적인 변화량으로 계산, 움직임을 측정하는 방식이다. 각 센서와 자기장 발생 장치 및 본체는 케이블로 연결되어 있는데 최근에는 무선으로 이루어진 시스템도 선을 보이고 있다.The magnetic system attaches a sensor capable of measuring a magnetic field to each joint of the performer, and calculates a change in the magnetic field measured by each sensor as a spatial change amount when the actor moves near the magnetic field generating device, and measures the movement. That's the way. Each sensor, magnetic field generating device, and main body are connected by cable. Recently, a wireless system is showing a line.
또한, 상기 자기식 시스템의 장점은 비교적 저렴하며 가격대 성능비가 우수하고 실시간 처리가 가능하며, 1∼3m의 반경내에서 실시간으로 움직이는 동작을 캡처하는 데 적당하다.In addition, the advantages of the magnetic system are relatively inexpensive, have a good price performance ratio, enable real-time processing, and are suitable for capturing motion moving in real time within a radius of 1 to 3 m.
상기 광학 방식 시스템은 연기자의 주요 분절 부분에 적외선을 반사하는 반사 마커(Reflective Marker)들을 부착하고 3∼16대의 적외선 필터가 부착된 카메라를 이용해 반사되는 마커들의 2차원 좌표를 생성한다. 여러 대의 카메라로 캡쳐한2차원 좌표는 전용 프로그램으로 분석되어 3차원 공간상 좌표로 계산, 애니메이션에 활용한다.The optical system attaches reflective markers reflecting infrared rays to the main segment of the performer, and generates two-dimensional coordinates of the reflected markers using a camera equipped with 3 to 16 infrared filters. Two-dimensional coordinates captured by multiple cameras are analyzed by a dedicated program and used for calculation and animation in three-dimensional space.
상기 광학식 시스템은 높은 샘플링 빈도를 가지므로 스포츠 선수의 동작과 같이 매우 빠른 움직임을 캡처할 때 유용하며, 연기자에 부착되는 마커의 크기가 작고 가벼워서 연기자가 자유롭게 동작을 표현할 수 있으며, 200개 이상의 마커를 처리할 수 있어 다수 연기자의 동작을 동시에 캡처할 수도 있다.Since the optical system has a high sampling frequency, it is useful when capturing very fast movements such as the movement of a sports athlete. The small size and light weight of the marker attached to the performer allows the performer to express the movement freely. It can also process multiple actors at the same time.
또한, 다른 시스템에 비해 넓은 공간(552.5m)에서 캡쳐가 가능하며 캡쳐 정밀도 측면에서 다른 방식에 비해 우수하다.In addition, it can capture more space (552.5m) than other systems and is superior to other methods in terms of capture accuracy.
본 발명의 바람직한 실시예의 다른 측면에 의하면, 3차원 가상 현실 기법을 활용한 댄스 게임 장치에 있어서, 연예인, 운동 선수, 모델 중 적어도 하나를 포함하는 유명인의 춤, 자세, 폼 중 적어도 하나를 포함하는 영상을 화면의 일 부분에 표시하는 단계; 화상 입력 카메라와 모션 캡쳐 시스템을 이용하여, 게임(Game) 이용자의 움직임을 포착하여 영상 처리한 후, 추출하는 영상을 상기 화면의 다른 부분에 분리하여 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치의 화면 구성 방법을 제공한다.According to another aspect of a preferred embodiment of the present invention, in the dance game device using the three-dimensional virtual reality technique, including at least one of the dance, posture, form of celebrities including at least one of the entertainer, athlete, model Displaying an image on a portion of a screen; And capturing the motion of a game user using an image input camera and a motion capture system to process the image, and then separating and displaying the extracted image on another part of the screen. The present invention provides a screen configuration method of a dance game device using a 3D virtual reality technique.
또한, 상기 화면상에 2인 이상의 게임 이용자의 영상을 동시에 표현하도록 하기 위하여, 화상 입력 카메라와 모션 캡쳐 시스템을 이용하여, 각각의 게임(Game) 이용자의 움직임을 포착하여 영상 처리한 후, 추출하는 영상을 상기 화면의 다른 부분에 각각 분리하여 표시하는 단계를 더 포함하여 구성할 수 있다.In addition, in order to simultaneously display images of two or more game users on the screen, by using an image input camera and a motion capture system, the motion of each game user is captured and processed for image extraction. The method may further include displaying images separately on different portions of the screen.
본 발명의 바람직한 다른 실시예에 의하면, 3차원 가상 현실 기법을 활용한댄스 게임 장치에 있어서, 통신망을 통하여 타 게임 이용자와의 경쟁을 가능하게 하기 위하여, 제1 게임(Game) 이용자의 컴퓨터 외부에 장착된 화상 입력 카메라와 모션 캡쳐 시스템을 이용하여, 제1 게임(Game) 이용자의 움직임을 포착하여 영상 처리하는 단계; 상기 포착된 움직임 화상에서 필요한 영상을 추출하는 단계; 상기 추출된 제1 게임 이용자의 영상을 중앙 서버로 전송하는 단계; 상기 전송된 영상을 중앙 서버에서 수신하는 단계; 제2 게임(Game) 이용자의 컴퓨터 외부에 장착된 화상 입력 카메라와 모션 캡쳐 시스템을 이용하여, 제2 게임(Game) 이용자의 움직임을 포착하여 영상 처리하는 단계; 상기 포착된 움직임 화상에서 필요한 영상을 추출하는 단계; 상기 추출된 제2 게임 이용자의 영상을 중앙 서버로 전송하는 단계; 상기 전송된 영상을 중앙 서버에서 수신하는 단계; 상기 중앙 서버에서 상기 수신된 제1 게임 이용자의 영상을 제2 게임 이용자의 컴퓨터로 전송하며, 상기 중앙 서버에서 상기 수신된 제2 게임 이용자의 영상을 제1 게임 이용자의 컴퓨터로 전송하는 단계; 상기 제1 게임 이용자의 컴퓨터에서 상기 전송된 제2 게임 이용자의 영상을 수신하는 단계; 상기 제2 게임 이용자의 컴퓨터에서 상기 전송된 제1 게임 이용자의 영상을 수신하는 단계; 상기 수신된 제2 게임 이용자의 영상을 상기 제1 게임 이용자의 화면상에 표시하는 단계; 상기 수신된 제1 게임 이용자의 영상을 상기 제2 게임 이용자의 화면상에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 제공한다.According to another preferred embodiment of the present invention, in the dance game device using the three-dimensional virtual reality technique, in order to enable competition with other game users through a communication network, outside the computer of the first game user (Game) user Capturing and processing an image of a first game user using a mounted image input camera and a motion capture system; Extracting a necessary image from the captured motion picture; Transmitting the extracted first game user's image to a central server; Receiving the transmitted image at a central server; Capturing and processing a motion of a second game user using an image input camera and a motion capture system mounted outside the computer of the second game user; Extracting a necessary image from the captured motion picture; Transmitting the extracted image of the second game user to a central server; Receiving the transmitted image at a central server; Transmitting the received image of the first game user to a computer of a second game user by the central server, and transmitting the received image of the second game user to a computer of a first game user by the central server; Receiving an image of the transmitted second game user at the computer of the first game user; Receiving an image of the transmitted first game user at the computer of the second game user; Displaying the received image of the second game user on a screen of the first game user; The present invention provides a dance game apparatus of a 3D virtual reality technique using a motion capture function, comprising displaying the received image of the first game user on the screen of the second game user.
또한, 연예인, 운동 선수, 모델 중 적어도 하나를 포함하는 유명인의 춤, 자세, 폼 중 적어도 하나를 포함하는 영상을 저장하는 단계; 상기 저장된 영상과 상기 추출된 제1 게임 이용자의 영상을 비교하는 단계; 상기 비교된 결과를 분석하는 단계; 상기 분석된 결과를 변별이 용이하도록 점수화하는 단계; 상기 점수화된 분석 결과를 중앙 서버로 전송하는 단계; 상기 중앙 서버에서 수신된 분석 결과를 제2 게임 이용자의 컴퓨터로 전송하는 단계; 상기 저장된 영상과 상기 추출된 제2 게임 이용자의 영상을 비교하는 단계; 상기 비교된 결과를 분석하는 단계; 상기 분석된 결과를 변별이 용이하도록 점수화하는 단계; 상기 점수화된 분석 결과를 중앙 서버로 전송하는 단계; 상기 중앙 서버에서 수신된 분석 결과를 제1 게임 이용자의 컴퓨터로 전송하는 단계; 상기 제1 게임 이용자의 분석 결과와 상기 수신된 제2 게임 이용자의 분석 결과를 상기 제1 게임 이용자의 컴퓨터 화면상에 표시하는 단계; 상기 제2 게임 이용자의 분석 결과와 상기 수신된 제1 게임 이용자의 분석 결과를 상기 제2 게임 이용자의 컴퓨터 화면상에 표시하는 단계를 더 포함하여 구성할 수 있다.The method may further include storing an image including at least one of a dance, a posture, and a form of a celebrity including at least one of a celebrity, an athlete, and a model; Comparing the stored image with the extracted image of the first game user; Analyzing the compared results; Scoring the analyzed results to facilitate discrimination; Transmitting the scored analysis result to a central server; Transmitting the analysis result received at the central server to a computer of a second game user; Comparing the stored image with the extracted image of the second game user; Analyzing the compared results; Scoring the analyzed results to facilitate discrimination; Transmitting the scored analysis result to a central server; Transmitting the analysis result received at the central server to a computer of a first game user; Displaying analysis results of the first game user and analysis results of the received second game user on a computer screen of the first game user; And displaying the analysis result of the second game user and the analysis result of the received first game user on the computer screen of the second game user.
본 발명의 바람직한 실시예의 또 다른 측면에 의하면, 3차원 가상 현실 기법을 활용한 댄스 게임 장치에 있어서, 연예인, 운동 선수, 모델 중 적어도 하나를 포함하는 유명인의 춤, 자세, 폼 중 적어도 하나를 포함하는 영상을 저장하는 단계는, 통신망을 통하여 파일 형태의 신규 자료를 다운로드(Download)하여 갱신, 게임 이용자로부터 신규 자료를 입력받아 갱신, 상기 유명인의 시연에 의한 입력으로 갱신, 게임 이용자의 시연에 의한 입력으로 갱신하는 방법 중 적어도 하나를 포함하여 신규 영상 자료로 갱신할 수 있다.According to another aspect of a preferred embodiment of the present invention, in the dance game device using the three-dimensional virtual reality technique, includes at least one of the celebrity dance, posture, form including at least one of the entertainer, athlete, model The storing of the video may include downloading and updating new data in the form of a file through a communication network, updating and receiving new data from a game user, updating the input by a celebrity demonstration, and demonstrating a game user. It may be updated with new video data, including at least one of the methods of updating by input.
이하, 본 발명에 따른 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 첨부 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 그러나, 하기의 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정하는 것은 아니다.Hereinafter, a dance game apparatus of a 3D virtual reality technique using a motion capture function according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. However, the present invention is not limited or limited by the following examples.
도 1은 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치의 개괄적 구성을 나타낸 도면이다.FIG. 1 is a diagram illustrating a general configuration of a dance game apparatus of a 3D virtual reality technique using a motion capture function.
도1을 참조하면, 음악 관리부(110), 모션 관리부(120), 영상 관리부(130), 댄스 게임기 관리부(140), 결과 관리부(150)를 포함한다.Referring to FIG. 1, a music manager 110, a motion manager 120, an image manager 130, a dance game manager 140, and a result manager 150 may be included.
상기 음악 관리부(110)는 음악 저장부(160), 음악 엔진(170), 스피커(180)를 포함한다.The music manager 110 includes a music storage unit 160, a music engine 170, and a speaker 180.
상기 장치를 설명하기에 앞서, 본 명세서에 사용되는 '엔진'이라는 용어는 특정 작업을 실제로 운용하여 프로그램에서 처리하는 데이터를 조작하고 관리하는 방법에 대하여 결정을 내리는 부분을 말한다.Prior to describing the apparatus, the term 'engine' as used herein refers to a part of making a decision about how to manipulate and manage data processed by a program by actually operating a specific task.
예를 들어 데이터베이스 엔진(Database Engine)에서는 사용자로부터 전달받은 질의어에 따라 정보를 검색하기 위하여 데이터베이스를 접근하는 방법을 결정하게 되고, 인터넷에서 서치 엔진(Search Engine)은 인터넷 상의 정보를 어떻게 검색하고 관리하는지를 결정하는 부분 혹은 그 시스템 자체를 가리킨다.For example, the Database Engine decides how to access a database to search for information based on a query received from a user, and how the Search Engine on the Internet searches and manages information on the Internet. It refers to the part of the decision or the system itself.
상기 음악 저장부(160)는 상기 장치의 이용자의 요구에 알맞은 음향을 출력하기 위한 음향 데이터를 저장하며, 상기 음악 엔진(170)은 상기 이용자의 요청에 따른 음향 데이터를 검색하기 위하여 음악 저장부(160)를 접근하는 방법을 결정하며, 상기 스피커는 상기 이용자의 요청에 의해 검색되어진 음향 데이터를 음향으로 표현하는 장치이다.The music storage unit 160 stores sound data for outputting a sound suitable for a user's request of the device, and the music engine 170 stores a music storage unit (3) to retrieve sound data according to the user's request. 160 determines a method of approaching, wherein the speaker is a device that represents the sound data retrieved by the user's request as a sound.
상기 스피커는 엄밀한 의미에서 스피커 유닛과 스피커 시스템이라는 말로 구분되며, 상기 스피커 시스템은 여러 스피커 유닛을 모아 울림통 안에 배열하고 앰프와 연결할 수 있는 단자까지 갖춰놓은 일종의 세트이다. 이후로는 상기 스피커 시스템을 스피커로 칭하기로 한다.The speaker is classified in the strict sense as a speaker unit and a speaker system, and the speaker system is a kind of set that collects several speaker units, arranges them in a ring, and has terminals for connecting to an amplifier. Hereinafter, the speaker system will be referred to as a speaker.
또한, 상기 모션 관리부(120)는 모션 저장부(190), 모션 엔진(200)을 포함한다.In addition, the motion manager 120 includes a motion storage 190 and a motion engine 200.
상기 모션 저장부(190)는 상기 장치의 이용자의 요구에 알맞은 영상을 화면상에 출력하기 위한 영상 데이터를 저장하며, 상기 모션 엔진(200)은 상기 이용자의 요청에 따른 영상 데이터를 검색하기 위하여 모션 저장부(190)를 접근하는 방법을 결정한다.The motion storage unit 190 stores image data for outputting an image suitable for a user's request of the device on the screen, and the motion engine 200 moves the motion to retrieve the image data according to the user's request. Determine how to access the storage 190.
또한, 영상 관리부(130)는 화상 입력 카메라(210), 영상 처리부(220), 영상 추출부(230), 영상 합성부(240), 영상 표시부(250)를 포함한다.In addition, the image manager 130 may include an image input camera 210, an image processor 220, an image extractor 230, an image synthesizer 240, and an image display unit 250.
상기 화상 입력 카메라(210)는 상기 이용자의 동작을 촬영하여 3차원 동영상 데이터로 입력하는 역할을 담당한다.The image input camera 210 takes a role of photographing the user's motion and inputting the 3D video data.
또한, 상기 영상 처리부(220)는 상기 화상 입력 카메라(210)로부터 입력받은 3차원 동영상의 데이터를 형상 인식(PATTERN RECOGNITION) 또는 기계 지능(MACHINE INTELLIGENCE)의 처리에 도움을 줄 수 있도록 단순화한다.In addition, the image processor 220 simplifies the data of the 3D video input from the image input camera 210 to assist in the processing of PATTERN RECOGNITION or MACHINE INTELLIGENCE.
또한, 상기 영상 추출부(230)는 상기 영상 데이터의 내용을 대표할 수 있는 특징을 추출하여 이를 기반으로 색인과 검색을 수행하는 내용 기반 방식이다. 내용 기반 색인 및 검색은 정보를 기억하고 재결합시키는 인간의 정신 작용에 바탕을 둔다.In addition, the image extracting unit 230 is a content-based method of extracting a feature that can represent the content of the image data and index and search based on it. Content-based indexing and retrieval is based on human mental processes that remember and reunite information.
예를 들어 인간은 작은 키, 검은 머리, 파란 눈, 큰 코 등의 상대방에 대한 묘사를 통해 사람을 기억해 낸다. 여기서 키, 머리색, 파란 눈, 큰 코 등은 주제에 대한 내용 또는 특징이다.For example, humans remember people through their descriptions of their opponents, such as small stature, dark hair, blue eyes, and big nose. The height, hair color, blue eyes, and big nose are the content or characteristics of the subject.
이와 마찬가지로 영상 시퀀스(image sequence)로부터 그러한 묘사 내용을 추출하고, 영상 레이블링(labelling) 처리를 하는 것을 내용 기반 색인이라 한다. 이 방식은 영상 데이터로부터 특징 정보를 자동으로 추출하여 색인 과정에 사용하므로 시간 및 인력의 소모를 줄일 수 있는 장점을 갖는다.Similarly, extracting such description content from an image sequence and performing image labeling is called content-based indexing. This method automatically extracts feature information from image data and uses it in the indexing process, which has the advantage of reducing time and manpower consumption.
또한, 상기 영상 합성부(240)는 상기 모션 엔진(200)에 의해 검색되어진 영상 데이터와 상기 영상 추출부(230)에 의해 추출된 영상 데이터를 상기 이용자의 컴퓨터 화면상에 표시가 가능하도록 합성한다.In addition, the image synthesizing unit 240 synthesizes the image data retrieved by the motion engine 200 and the image data extracted by the image extracting unit 230 to be displayed on the computer screen of the user. .
상기 합성의 과정은 시간적·공간적 관계를 지원하며, 검색을 용이하게 하기 위하여 프레임(frame), 셧(shot), 장면(scene)의 세 가지 요소로 구성하는 다단계 구조를 가질 수 있다.The synthesis process supports a temporal and spatial relationship, and may have a multi-step structure composed of three elements such as a frame, a shot, and a scene to facilitate a search.
상기 프레임이란 비디오를 구성하는 최소 단위로 필름 한 장에 해당하는 하나의 개별 영상을 나타내며, 상기 셧은 하나의 카메라로 촬영한 영상을 나타내며 셧 내에서는 필름이 끊기지 않고 연속적이며, 상기 장면은 연속된 일련의 셧으로 구성되며 이용자나 특정한 장소와 같이 하나의 대상을 연속하여 촬영한 영상을 나타낸다.The frame represents one individual image corresponding to one film as a minimum unit constituting a video, and the shut represents an image photographed by one camera. In the shut, the film is continuous without interruption and the scene is continuous. It consists of a series of shuts and shows images taken in succession of one object, such as a user or a specific place.
또한, 상기 영상 합성부(240)는 상기 화상 입력 카메라(210)에 의해 입력된영상에 에니메이션 작업등을 적용하여 독특하게 변환할 수 있다.In addition, the image synthesizing unit 240 may uniquely convert the image input by the image input camera 210 by applying an animation work or the like.
상기 영상 표시부(250)는 상기 모션 엔진(200)에 의해 검색되어진 영상 데이터와 상기 영상 추출부(230)에 의해 추출된 영상 데이터를 상기 이용자의 컴퓨터 화면상에 표시한다.The image display unit 250 displays the image data retrieved by the motion engine 200 and the image data extracted by the image extractor 230 on the computer screen of the user.
또한, 상기 댄스 게임기 관리부(140)는 댄스 게임기 I/F(Interface)(260)와 댄스 게임기 엔진(270)을 포함한다.In addition, the dance game machine manager 140 includes a dance game machine I / F (Interface) 260 and a dance game machine engine 270.
상기 장치를 설명하기에 앞서, 본 명세서에 사용되는 'I/F(Interface)'라는 용어는 본래 두개의 구성 요소, 기능 단위가 갖는 경계, 접촉면 또는 공유하는 영역이란 의미를 가지며 인간과 기계의 경계에 있어서는 인간이 취급하기 쉽도록 설계한 시스템 또는 장치나 규격 또는 규약을 말한다.Prior to describing the device, the term 'I / F (Interface)' as used herein essentially means the boundary between two components, the functional unit, the contact surface, or the shared area, and the boundary between human and machine. Refers to a system, device, standard, or protocol designed to be easy for humans to handle.
또한, 인터페이스가 컴퓨터와 관련해서는 하드웨어나 소프트웨어를 접속할 때의 규약을 뜻한다. 예를 들면 컴퓨터과 프린터를 접속할 경우 서로의 규격이 같지 않으면 데이터의 교환이 불가능하며 규격이 같을 때 비로소 컴퓨터의 명령에 의해 출력이 가능해진다. 이때 "두 장치 사이에 같은 인터페이스를 구비하고 있다."고 한다.In addition, the interface refers to a protocol when connecting hardware or software in relation to a computer. For example, when a computer and a printer are connected, data cannot be exchanged unless their specifications are the same, and output is made by a computer command only when the specifications are the same. At this time, "the same interface is provided between the two devices."
또한, 상기 I/F(Interface)에는 입출력 인터페이스, 맨머신 인터페이스, 시스템 콜 인터페이스, 통신프로토콜 등 여러 가지가 있는데 그 중 맨머신 인터페이스는 컴퓨터와 그것을 사용하는 인간이 직접 관여하는 키보드나 디스플레이 등을 말한다.In addition, there are various types of I / F (Interface) such as input / output interface, man machine interface, system call interface, communication protocol, etc. Among them, man machine interface refers to a keyboard or display directly related to a computer and a human using it. .
상기 댄스 게임기 I/F(Interface)(260)는 상기 이용자의 컴퓨터 시스템과 댄스 게임기 엔진(270)을 접속하는 규약이며, 상기 댄스 게임기 엔진(270)은 상기 결과 관리부(150)에서 처리하는 데이터를 조작하고 관리하는 방법에 대하여 결정을 내린다.The dance game machine I / F (Interface) 260 is a protocol for connecting the user's computer system and the dance game machine engine 270, and the dance game machine engine 270 processes data processed by the result manager 150. Make decisions about how to operate and manage.
또한, 상기 결과 관리부(150)는 영상 비교부(280), 결과 분석부(290), 점수 출력부(300)를 포함한다.In addition, the result manager 150 includes an image comparator 280, a result analyzer 290, and a score outputter 300.
상기 영상 비교부(280)는 상기 모션 엔진(200)에 의해 검색되어진 영상 데이터와 상기 영상 추출부(230)에 의해 추출된 영상 데이터간의 유사점 및 상이점을 비교하며, 상기 결과 분석부(290)는 상기 비교된 결과를 소정 기준에 의해 분석한다. 상기 기준은 일정 정도의 오차 범위를 포함하여 구성할 수 있다.The image comparator 280 compares similarities and differences between the image data retrieved by the motion engine 200 and the image data extracted by the image extractor 230, and the result analyzer 290 The compared result is analyzed by predetermined criteria. The criterion may be configured to include a certain error range.
또한, 상기 점수 출력부(300)는 상기 결과 분석부(290)의 분석 결과에 상응하는 점수를 사용자의 컴퓨터 화면상에 표시한다. 컴퓨터의 화면상에 표시되는 상기 점수는 숫자, 문자, 기호 등으로 표현할 수 있다.In addition, the score output unit 300 displays a score corresponding to the analysis result of the result analyzer 290 on the user's computer screen. The score displayed on the screen of the computer may be expressed by numbers, letters, symbols, and the like.
도 2는 모션 캡쳐 기능을 활용한 게임 정보 서비스 개괄적 개념을 나타낸 도면이다.2 is a diagram illustrating a general concept of a game information service using a motion capture function.
도 2를 참조하면, 모션 캡쳐기(410), 정보 서비스 시스템(420), 자료 저장부(430), 화상 입력 카메라(440, 470), 컴퓨터(450, 480), 스피커(460, 490)를 포함한다.2, the motion capturer 410, the information service system 420, the data storage unit 430, the image input cameras 440 and 470, the computers 450 and 480, and the speakers 460 and 490. Include.
상기 도 1을 참조하여 설명한 부분과 중복되는 부분을 설명을 생략한다.Parts overlapping with the parts described with reference to FIG. 1 will be omitted.
상기 모션 캡쳐기(41O)를 통해 방송 연예인이나 유명 스포츠 선수 등의 각 신체 부위별 영상 데이터를 입력한다.Video data for each body part, such as a broadcast entertainer or a famous sports player, is input through the motion capturer 41O.
상기 정보 서비스 시스템(420)은 상기 모션 캡쳐기(410)에서 입력한 영상 데이터와 상기 영상 자료에 대응하는 음향 데이터를 상기 자료 저장부(430)내에 저장하며, 게임 이용자의 인증 과정을 담당한다.The information service system 420 stores image data input from the motion capturer 410 and sound data corresponding to the image data in the data storage unit 430, and is responsible for authentication process of a game user.
또한, 상기 자료 저장부 내에 신규로 저장되는 자료를 통신망을 통해 각 이용자의 컴퓨터로 전송하며, 통신망을 통하여 복수 이용자의 이용시에는 상기 복수 이용자의 컴퓨터를 상호 연결한다.In addition, the data newly stored in the data storage unit is transmitted to the computer of each user through a communication network, and when using a plurality of users through the communication network to interconnect the computer of the plurality of users.
상기 자료 저장부(430)는 상기 모션 캡쳐기(410)를 통해 입력한 영상 데이터와 상기 영상 데이터에 상응하는 음향 데이터를 저장한다. 상기 영상 데이터와 상기 음향 데이터로 각각 분리하여 상기 자료 저장부(430)를 분리하여 설치할 수 도있으며, 통합하여 하나로 설치할 수 있다.The data storage unit 430 stores image data input through the motion capturer 410 and sound data corresponding to the image data. The data storage unit 430 may be separated and installed by separating the image data and the sound data, respectively, or may be integrated and installed as one.
상기 컴퓨터(450, 480)는 상기 저장부 내에 저장된 영상 데이터와 상기 화상 입력 카메라(440, 470)에 의해 입력되는 게임 이용자의 화상 데이터를 화면상에 표시하여 주며, 상기 영상 데이터와 대응하는 음향 데이터를 상기 스피커(460, 490)를 통해 출력한다.The computers 450 and 480 display image data stored in the storage unit and image data of a game user input by the image input cameras 440 and 470 on a screen, and sound data corresponding to the image data. Is output through the speakers 460 and 490.
상기 진행 과정을 특정 연예인과 관련한 화상 및 음향이 음악 저장부(160)와 모션 저장부(190)에 저장되어 있는 경우를 예로 들어 설명한다.The process described above will be described by taking an example in which images and sounds related to a specific entertainer are stored in the music storage unit 160 and the motion storage unit 190.
우선 상기 연기자의 화상을 모션 캡쳐기를 이용하여 3차원 영상 데이터를 생성하고, 상기 영상과 상응하는 음향을 음악 데이터를 생성한다.First, 3D image data is generated by using a motion capture device of the performer, and music data is generated with sound corresponding to the image.
상기 음악 데이터는 MP3, WAV, MIDI 등의 형태로 적용할 수 있다.The music data can be applied in the form of MP3, WAV, MIDI and the like.
그 후에 상기 생성된 영상 데이터와 음향 데이터를 각각의 저장부 내에 분리하여 저장한다.Thereafter, the generated image data and sound data are separately stored in each storage unit.
상기 저장하는 과정에서 상기 연기자의 실제 모습을 사실적으로 표시하는 것이 초상권 등의 문제를 야기하지 않도록 캐릭터 모양으로 변환하는 단계를 포함할 수 있다.The storing may include converting the character into a character shape so that the actual display of the actor's actual appearance does not cause a problem such as a portrait right.
그 후에 상기 연기자의 공연을 위한 가상 무대의 형식을 개발하여 저장부 내에 저장한다.After that, the format of the virtual stage for the performer's performance is developed and stored in the storage unit.
상기의 단계들을 통하여 상기 연기자와 같은 동작을 하는 캐릭터가 3차원 가상 무대에서 공연을 하는 것처럼 표시할 수 있다.Through the above steps, a character performing the same action as the performer may be displayed as if performing in a 3D virtual stage.
상기 표시되는 화면 구성은 연기자만의 전체화면 구성과 연기자와 이용자의 분활 화면 구성, 사용자 전체화면 구성 등으로 표시할 수 있다.The displayed screen configuration may be displayed as a full screen configuration of the performer only, a split screen configuration of the performer and the user, and a user full screen configuration.
그 후에 게임 이용자는 이용자 개인적인 장소 혹은 상업적인 장소에서 모션 캡쳐기를 착용하거나 혹은 화상 입력 카메라 앞에 위치한다.The game user then wears a motion capturer or sits in front of the image input camera at the user's personal or commercial location.
또한, 상기 댄스 게임 장치는 종래의 댄스 게임용 발판(예를 들어, DDR Pad)을 연결하여 사용할 수 있다.In addition, the dance game apparatus may be used by connecting a footstep (for example, DDR Pad) for a conventional dance game.
그 후에 가상 무대의 형식이 저장되어 있는 저장부에서 특정 가상 무대 형식을 선택한다.Thereafter, a specific virtual stage format is selected from the storage unit in which the format of the virtual stage is stored.
그 후에 연기자 목록 중에서 특정 연기자를 선택하면 화면상에 상기 연기자의 모션이 표시되며, 상기 이용자의 컴퓨터 스피커를 통하여 음악이 들리게 된다.Thereafter, when a specific actor is selected from the list of performers, the motion of the performer is displayed on the screen, and music is played through the user's computer speaker.
그 후에 화면상에 표시되는 상기 연기자의 모션을 보고 음악을 들으며, 상기 이용자가 적합한 모션을 따라하게 된다.The user then sees the performer's motion displayed on the screen, listens to music, and the user follows the appropriate motion.
그 후에 상기 이용자의 모션이 종료된 후, 저장부 내에 저장되어 있는 연기자의 모션 데이터와 상기 이용자의 모션 데이터를 비교 분석한 후 비교 분석된 결과에 따라서 차등 점수를 부여하여 화면상에 표시한다.Thereafter, after the user's motion is terminated, the actor's motion data stored in the storage unit and the motion data of the user are compared and analyzed, and then a differential score is assigned and displayed on the screen according to the result of the comparative analysis.
또한, 상기 진행 과정은 통신망을 통해 복수의 이용자가 동시에 게임을 진행할 수 있다.In addition, in the above process, a plurality of users may simultaneously play a game through a communication network.
상기 복수의 이용자의 화상은 정보 서비스 시스템(420)의 이용자 관리를 통해 각 이용자의 컴퓨터 화면상에 동시에 표시할 수 있다.The images of the plurality of users can be simultaneously displayed on the computer screen of each user through user management of the information service system 420.
도 3은 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 적용한 컴퓨터 화면 구성을 예시한 도면이며, 도 4는 모션 캡쳐 기능을 활용한 3차원 가상 현실 기법의 댄스 게임 장치를 적용한 컴퓨터 화면상에 점수 출력시의 구성을 예시한 도면이다.3 is a diagram illustrating a computer screen configuration to which a dance game device of a 3D virtual reality method using a motion capture function is applied, and FIG. 4 is a computer to which a dance game device of a 3D virtual reality method is used using a motion capture function. It is a figure which showed the structure at the time of a score output on a screen.
도 3을 참조하면, 컴퓨터의 화면(510)이 두 개의 부분으로 구분되어질 수 있음을 알 수 있다.Referring to FIG. 3, it can be seen that the screen 510 of the computer may be divided into two parts.
상기 구분되어진 화면(510, 570)의 일 부분(520, 580)은 모션 저장부(190)에 저장되어 있는 방송 연예인, 유명 스포츠 선수 등의 모션을 표시할 수 있으며, 다른 부분(530, 590)은 화상 입력 카메라(210, 440, 470, 540, 610)를 통해 입력되어지는 게임 이용자(550)의 3차원 동화상을 실시간으로 표시할 수 있다.The divided portions 520 and 580 of the divided screens 510 and 570 may display motions of broadcast entertainers and famous sports players stored in the motion storage unit 190, and other portions 530 and 590. May display in real time a 3D moving image of the game user 550 inputted through the image input cameras 210, 440, 470, 540, and 610.
상기 두 부분의 표시 내용은 상호간에 교환이 가능하다.The display contents of the two parts can be exchanged with each other.
또한 상기 화면 구성은 통신망을 통하여 복수의 이용자가 동시에 게임에 참여하였을 경우에는 둘 이상의 부분으로 나뉘어지는 것도 가능하다.In addition, the screen configuration may be divided into two or more parts when a plurality of users participate in the game at the same time through the communication network.
도 4를 참조하면, 상기 이용자(550)는 510과 같은 화면을 시각으로 인지하며 게임을 진행한 후 게임이 종료하면, 상기 도 1에서 설명한 바와 같이 게임 이용자(550)의 결과를 모션 저장부(190) 내에 저장되어 있는 모션 데이터와 비교 분석하여 분석 결과를 점수 형태로 화면(570)상에 표시한다.Referring to FIG. 4, when the user 550 recognizes a screen such as 510 and proceeds with the game and ends the game, the user 550 may output the result of the game user 550 as described in FIG. 1. The analysis result is displayed on the screen 570 in the form of a score by comparing and analyzing the motion data stored in 190.
상기 점수는 숫자로 표시, 문자로 표시, 기호로 표시하는 등의 방법으로 표시 가능하다.The score may be displayed by a number, a letter, a symbol, or the like.
또한, 상기 점수를 표시하는 방법으로써 도 3과 같이 화면의 일정 부분(600) 내에 표시하는 방법뿐 아니라, 상기 이용자의 화상 표시 영역(530, 590) 내의 일부분에 표시하는 방법으로도 표시가 가능하다.In addition, as a method of displaying the score, not only a method of displaying the score in the predetermined portion 600 of the screen as shown in FIG. 3 but also a method of displaying the score in a part of the image display areas 530 and 590 of the user. .
또한, 통신망을 통해 복수의 이용자가 동시에 게임을 진행하였을 경우에는 상위 점수의 이용자부터 나열하는 순위로의 표시도 가능하다.In addition, when a plurality of users play a game at the same time through the communication network, it is also possible to display in the order of ranking the users of the highest score.
본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않으며, 많은 변형이 본 발명의 사상 내에서 당 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 가능함은 물론이다.The present invention is not limited to the above embodiments, and many variations are possible by those skilled in the art within the spirit of the present invention.
따라서, 본 발명은 사실적인 3차원 영상을 통한 현실감 있는 동작을 보이기 위해서 모션 캡쳐 기술을 이용함으로써 3차원 캐릭터 애니메이션을 위한 가상 현실 기술이 한 단계 진보하도록 할 수 있다.Therefore, the present invention can make the virtual reality technology for three-dimensional character animation advance one step by using motion capture technology to show realistic motion through realistic three-dimensional image.
또한, 마커나 센서를 부착하거나 사용자의 활동에 제약을 주는 등의 불편함이 없이 자연스럽게 사람의 몸 동작을 인식하기 위한 마커나 센서를 부착하지 않는 컴퓨터 비전 기반의 모션 캡쳐 기술로의 발전에 자극제 역할을 할 수 있다.In addition, it acts as a stimulus for the development of computer vision-based motion capture technology that does not attach a marker or sensor to recognize a human's body naturally without any inconvenience such as attaching a marker or a sensor or restricting a user's activity. can do.
또한, 댄스 게임 장치의 저장부 내에 저장되어 화면상에 나타나는 정형화되고, 올바른 자세를 표시하는 화면과 상기 장치의 이용자가 스스로 행하는 모습을 표시하는 화면이 한 화면상에 함께 표시되어 상기 이용자가 상호간의 영상을 비교하여 개선할 수 있다.In addition, the stereotyped and displayed on the screen stored in the storage unit of the dance game device, and the screen displaying the correct posture and the screen of the user of the device is displayed on one screen together so that the user The images can be compared and improved.
또한, 신체의 일 부분만으로 제한되어지지 않고 신체의 전 부분을 통해 학습하여 습득할 수 있다.In addition, it is not limited to only one part of the body can be learned by learning through all parts of the body.
또한, 신체의 전 부분을 통해 학습하며, 영상을 통해 학습할 수 있으므로 단조롭지 않고, 흥미있게 학습 및 자세 교정 등을 할 수 있다.In addition, it can learn through the whole part of the body, and can be learned through the image, so that it is not monotonous, and it is possible to interestingly learn and correct posture.
또한, 모션 캡쳐 게임은 종래의 발판을 이용한 2차원적인 게임 방식과는 완전히 다른 분야인 3차원의 가상 현실 기술을 이용함으로써 고차원적이고 미래지향적이며, 국방 분야의 사격 조준 및 자세 교정, 의료 분야의 재활 운동 및 자세 교정, 방송, 영화, 에니메이션 제작, 게임의 제작, 각종 스포츠 센터의 학습용 자료 제작, 교육 분야의 학습용 자료 제작 등의 분야에 활용이 가능하다.In addition, the motion capture game is highly dimensional and future-oriented by using three-dimensional virtual reality technology, which is a completely different field from the two-dimensional game method using the conventional scaffolding, and aims for defense, posture correction and medical rehabilitation. It can be used in fields such as exercise and posture correction, broadcasting, film, animation production, game production, educational materials for various sports centers, and educational materials for education.
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