KR20010043306A - Mpeg 엔코딩된 신호의 트릭 플레이 재생을 위한 장치및 방법 - Google Patents

Mpeg 엔코딩된 신호의 트릭 플레이 재생을 위한 장치및 방법 Download PDF

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데니스 에이치. 얼백
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Abstract

디스크 매체(10)로부터 트릭 플레이 모드로 MPEG 신호를 재생(08)하는 것은 디코딩되는 화상 메모리 크기를 증가시키지 않고도 달성될 수 있다. 화상 메모리(60C, 60D)는 플레이 모드에서는 프레임 저장 매체로서 구성되고, 트릭 플레이 모드에서는 필드 저장 매체로서 구성된다. 트릭 플레이 모드에서 화상 예측은 저장된 필드로부터 유도되고, 따라서 움직임 벡터는 그에 따른 변경을 필요로 할 수 있다. 움직임 벡터는 엔코딩된 화상 유형이나 인접한 블록의 유사성(similarity)에 반응하여 적응적으로 변경되거나 대체된다. 디스크 매체(10)는 정상 및 트릭 플레이 모드 동안에 사용하기 위한 움직임 벡터를 포함할 수 있다. 대안적으로, 디스크는 저장된 필드와 동일한 필드로부터만 예측하도록 제약된 움직임 벡터를 포함할 수 있다.

Description

MPEG 엔코딩된 신호의 트릭 플레이 재생을 위한 장치 및 방법{TRICK PLAY REPRODUCTION OF MPEG ENCODED SIGNALS}
일예로 MPEG 압축 프로토콜을 사용하여 디지털적으로 압축된 오디오 및 비디오 신호가 저장된 디스크의 도래(introduction)는 원음 및 원본(original material)과 실질적으로 구별가능하지 않은 음질과 화질을 소비자에게 제공한다. 그러나, 소비자인 사용자는 그러한 디지털 비디오 디스크, 즉 DVD가 그들이 가지고 있는 아날로그 비디오카세트 레코더, 즉 VCR의 특징과 동일한 특징을 제공하기를 바랄 것이다. 일예로, VCR은 저장된 속도와 다른 속도로 순방향 또는 역방향으로 재생할 수 있다. 그러한 비표준 속도의 플레이백(playback) 특징은 트릭 플레이 모드로서 또한 공지되어 있다. 화상을 가변적인 압축도를 갖는 그룹으로 형성하는 계층적인 압축 특성으로 인해, 트릭 플레이 특징을 갖는 장치에는 MPEG 엔코딩된 비디오 신호가 덜 수월하게 제공된다. 이러한 그룹은 화상 그룹, 즉 GOP(group of picture)로 지칭되고, 차례대로 디코딩을 필요로 한다. MPEG2에 대한 상세한 설명은 ISO/IEC 표준 13818-2에 공개되어 있다. 그러나, 간단히 말해서, MPEG2 신호 스트림은 가변적인 컨텐트 압축도를 갖는 세 가지 유형의 화상을 포함할 수 있다. 내부-코딩된 프레임, 즉 I 프레임은 세 유형 중에 최소한의 압축도를 갖고 임의의 다른 프레임에 상관없이 디코딩될 수 있다. 예측된 프레임, 즉 P 프레임은 선행 I 또는 P 프레임과 관련하여 압축되고, 내부-코딩된 프레임보다 더 큰 압축도를 달성한다. 양방향 코딩 프레임, 즉 B 프레임으로 지칭되는 제 3 유형의 MPEG 프레임은 선행 프레임이나 후속 프레임으로부터의 예측에 기초하여 압축될 수 있다. 양방향으로 코딩되는 프레임은 가장 큰 압축도를 갖는다. 세 유형의 MPEG 프레임은 화상 그룹, 즉 GOP로 배열된다. 내부-코딩된 프레임만이 임의의 다른 프레임에 상관없이 디코딩가능하기 때문에, 각각의 GOP는 단지 I 프레임의 디코딩 후에 디코딩될 수 있다. 제 1 예측된 프레임, 즉 P 프레임은 저장되어 있는 선행 I 프레임의 변경에 기초하여 디코딩될 수 있고 저장될 수 있다. 후속하는 P 프레임은 저장되어 있는 선행 P 프레임으로부터 예측될 수 있다. 마지막으로, 양방향 코딩 프레임인 B 프레임은 일예로 저장되어 있는 I 및 P 프레임과 같은 선행 프레임 및/또는 후속 프레임으로부터의 예측을 통해 디코딩될 수 있다. MPEG 화상 그룹을 포함하는 코딩된 프레임의 계층 특성은 각각의 화상 그룹, 즉 GOP가 화상 시퀀스에 따라 순방향으로 디코딩되는 것을 필요로 한다. 따라서, 더 이전의 선행 I 화상으로 변환(transduce)하기 위해 점프하고, 그런 후에 순방향으로 플레이하고 상기 GOP 전체를 디코딩함으로써 역 플레이백 모드가 제공될 수 있다. 디코딩된 프레임은 역 프로그램 동작을 수행하기 위해 디코딩 순서의 역으로 판독되는 프레임 버퍼 메모리에 모두 저장된다. 따라서, 역 플레이백은 용이해 질 수 있으나, 각각의 화상 그룹으로부터 압축되지 않은 비디오 화상을 저장하기 위해선 다수의 프레임 버퍼 메모리가 필요하기 때문에 초래되는 비용에 대한 불이익이 동반된다.
본 발명은 MPEG 엔코딩된 신호의 디코딩에 관한 것으로서, 더 상세하게는 매체로부터의 신호를 정상적인 리플레이 속도(replay speed)가 아닌 속도 및/또는 역방향으로 재생(reproduction) 및 디코딩하는 것에 관한 것이다.
도 1a는 MPEG2 화상 그룹을 나타내는 도면.
도 1b는 리플레이 및 이의 3 배의 속도인 역 트릭 플레이 동안에 저장된 화상 그룹을 나타내는 도면.
도 2는 기능에 따른 분할을 도시하는 디지털 비디오 디스크 플레이어에 대한 간략화된 블록도.
도 3은 플레이 속도 보다 3 배의 속도로 화상을 역방향 디코딩, 저장 및 출력하기 위한 시퀀스를 나타내는 도면.
도 4는 본 발명의 구성을 구비하는 예시적인 디지털 비디오 디스크 플레이어의 블록도.
도 5a 내지 도 5d는 플레이 및 역 트릭 플레이 동작 모드를 용이하게 하기 위해서, 두 프레임 버퍼 메모리의 본 발명에 의한 할당을 나타내는 도면.
도 6은 블록 유형을 결정하기 위한 기능 단계를 나타내는 도면.
도 7은 정상 속도 보다 3 배의 속도로 역 트릭 플레이 재생을 용이하게 하기 위해서, 4 개의 필드 버퍼 메모리를 사용하는 본 발명의 구성을 나타내는 도표.
도 8a는 정상적인 리플레이 및 이의 6 배의 속도인 역 트릭 플레이 동안에 저장되는 화상 그룹을 나타내는 도면.
도 8b는 4 개의 필드 버퍼 메모리로 이루어진 구성을 통해, 정상 속도 보다 6 배의 속도인 역 트릭 플레이 재생을 용이하게 하는 본 발명의 방법을 나타내는 도표.
트릭 플레이 모드에서 디스크 매체로부터의 MPEG 신호 재생은 디코딩된 화상 메모리 크기를 증가시키지 않고도 달성될 수 있다. 화상 메모리는 플레이 모드에서는 프레임 저장부로 구성되는 동시에 트릭 모드에 대해서는 필드를 저장하기 위해 구성된다. 트릭 플레이 모드에서의 화상 예측은 저장된 필드로부터 유도되고, 그러므로 움직임 벡터가 그에 따라서 변경을 필요로 할 수 있다. 움직임 벡터는 엔코딩된 화상 유형이나 인접한 블록의 유사성에 반응하여 적응적으로 변경되거나 대체된다. 디스크 매체는 정상적인 플레이 모드와 트릭 플레이 모드 동안에 사용하기 위한 움직임 벡터를 구비할 수 있다. 대안적으로, 디스크는 저장되어 있는 필드와 동일한 단일 필드에 대해서만 포인팅하도록 제약된 움직임 벡터를 포함할 수 있다.
본 발명의 구성(inventive arrangement)에 따라, 장치는 매체로부터 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생하고, 매체로부터의 다수의 화상 그룹을 처리하는데, 여기서 각각의 그룹은 특정 화상을 보유한다. 장치는 특정 화상을 형성하기 위해서 다수의 화상 그룹을 디코딩하기 위한 디코딩 수단을 포함한다. 특정 화상을 저장하기 위한 메모리 수단이 디코딩 수단에 연결된다. 제어 수단은 사용자의 명령에 반응하고 메모리 수단에 제어가능하도록 연결되는데, 제 1 사용자 선택에 반응하여 제어 수단은 특정 화상의 한 프레임을 저장하기 위해 메모리 수단을 제어하고, 제 2 사용자 선택에 반응하여 제어 수단은 특정 화상의 한 필드만을 저장하기 위해 메모리 수단을 제어한다.
다른 본 발명의 구성에 따라, 장치는 매체로부터 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생한다. 장치는 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스를 포함한다. 신호는 디지털적으로 엔코딩되어 블록 처리된 다수의 화상을 나타내는데, 다수의 그룹들 중 각각의 그룹은 적어도 하나의 내부 코딩된 화상과 적어도 하나의 순방향 예측된 화상 및 움직임 보상 데이터를 포함한다. 디코더는 최소한 하나의 내부 코딩된 화상을 디코딩하기 위해 소스에 연결된다. 처리기는 디지털적으로 엔코딩되고 블록 처리되어 내부 코딩된 화상 블록을 처리하기 위해 디코딩 수단에 연결됨으로서, 그 안에 표현된 공간 주파수 성분의 값을 결정한다. 다른 본 발명의 구성에 따라, 장치는 매체로부터 다수의 화상 그룹을 나타내는 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생하는데, 다수의 그룹들 중 각각의 그룹은 내부 코딩된 화상과 예측적으로 코딩된 화상을 포함한다. 장치는 내부 코딩된 화상과 예측적으로 코딩된 화상을 형성하기 위해 디지털적으로 엔코딩된 신호를 디코딩하기 위해서 매체에 연결된 디코딩 수단을 포함한다. 메모리는 내부 코딩된 화상의 상단 필드와 하단 필드들 단지 하나의 필드만을 저장하기 위해 디코더에 연결된다. 제어 수단은 상단 필드와 하단 필드 중 단지 하나의 필드와 예측적으로 코딩된 화상에 대응하는 움직임 벡터의 매칭(match)에 반응하여, 예측적으로 코딩되는 화상의 예측을 제어하기 위해서 디코딩 수단과 메모리 수단에 연결된다. 미스매칭(mismatch)에 대한 응답으로, 제어 수단은 상단 필드와 하단 필드 중 단지 하나의 필드로부터 발생하는 예측을 변경한다.
또 다른 본 발명의 구성에 있어서, 저장 매체는 순방향 및 역방향으로의 재생을 위해 패킷화되어 디지털적으로 엔코딩된 영상을 나타내는 신호를 상기 저장 매체에 저장한다. 디지털적으로 엔코딩된 신호는 다수의 화상 그룹을 포함하는데, 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 적어도 하나의 내부 코딩된 화상과 하나의 예측된 화상을 포함한다. 내부 코딩된 화상 유형과 예측된 화상 유형 각각은 상단 필드와 하단 필드를 포함한다. 예측된 화상 유형은 순방향으로의 디코딩을 위한 제 1 움직임 벡터와 역방향으로의 디코딩을 위한 제 2 움직임 벡터를 갖는다. 다른 본 발명의 구성에 있어서, 저장 매체는 순방향 및 역방향으로의 재생을 위해 패킷화되어 디지털적으로 엔코딩된 영상을 나타내는 신호를 상기 저장 매체에 저장한다. 디지털적으로 엔코딩된 신호는 다수의 화상 그룹을 포함하는데, 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 적어도 하나의 내부 코딩된 화상과 하나의 예측된 화상을 포함한다. 내부 코딩된 화상과 예측된 화상은 상단 필드와 하단 필드를 포함한다. 디지털적으로 엔코딩된 신호는 상단 필드와 하단 필드 중 사전 결정된 단지 하나의 필드로부터 예측된 화상을 구성하기 위해 움직임 벡터를 포함한다.
MPEG2 신호는 화상 그룹, 즉 GOP로 배열된 세 가지 유형의 화상을 포함할 수 있다. 화상 그룹은, 일예로 도 1a에 도시된 바와 같이 배열된 12개의 프레임을 포함할 수 있다. I로 표시되어 있는 내부 코딩된 프레임은 임의의 다른 프레임에 상관없이 디코딩될 수 있고, 각각의 화상 그룹은 단지 I 프레임의 디코딩 이후에 디코딩될 수 있다. 제 1 예측된 프레임(first predicted frame), 즉 P 프레임은 저장되어 있는 선행 I 프레임의 변경에 기초하여 디코딩될 수 있고 저장될 수 있다. 후속하는 P 프레임은 저장되어 있는 선행 P 프레임으로부터의 예측에 기초하여 구성될 수 있다. P 프레임의 예측은 도 1a에서 곡선으로된 실선 화살표(solid arrow head line)로 표시되어 있다. 마지막으로, 양방향으로 코딩되는 프레임, 즉 B 프레임은 일예로 저장되어 있는 I 및 P 프레임과 같은 선행 및/또는 후속 프레임으로부터의 예측을 통해 디코딩될 수 있다. 인접한 저장되어 있는 프레임으로부터의 예측을 통한 B 프레임의 디코딩은 도 1a에서 곡선으로된 점선 화살표로 표시되어 있다.
MPEG 화상 그룹을 포함하는 코딩된 프레임의 계층 특성은 각각의 화상 그룹, 즉 GOP가 순방향으로 디코딩되는 것을 필요로 한다. 따라서, 역 플레이백 모드(reverse playback mode)가, 더 이전의 선행 I 프레임에 효과적으로 거꾸로 점프한 후에 그 GOP에 걸쳐 순방향으로 디코딩함으로써 제공될 수 있다. 디코딩된 프레임은 프레임 버퍼 메모리에 저장되고, 바람직한 역 프로그램 시퀀스를 달성하기 위해서 디코딩 순서의 역순으로 판독된다.
도 1b에는, 정상 플레이 속도에서 순방향으로의 플레이백(play back)이 파선으로된 직선 화살표로 도시되어 있다. 시간(t0) 이전의 시간에는, 3 배의 속도인 역 모드 트릭 플레이 모드(trick play mode)가 선택되고, I-프레임{I(25)}가 디코딩되고 디스플레이 되는 시간(t0)에 개시된다. 앞서 설명된 바와 같이, 역 트릭 플레이 디코딩(reverse trick play decoding)을 위해 필요한 다음 프레임은 I-프레임{I(13)}이고, 따라서, 프레임{I(13)}을 획득하기 위해서 화살표(J1)로 표시된 바와 같이, 변환기(transducer)가 이동된다. 다음으로, 신호 복구 및 디코딩은, I(13)를 획득하기 위해 화살표(J1), P(16)를 획득하기 위해 화살표(J2), P(19)를 획득하기 위해 화살표(J3), P(22)를 획득하기 위해 화살표(J4),....화살표(Jn)를 통해 도 1b에 도시된 시퀀스를 따른다.
도 2는 도 1b에 도시된 프레임을 디코딩, 저장 및 출력하기 위한 시퀀스를 나타낸다. 시퀀스는 사용되는 프레임 버퍼의 수에 대한 제약 없이 플레이 속도 보다 3 배의 속도로 역 리플레이(reverse replay)를 용이하게 한다. 앞서 설명된 바와 같이, 각각의 GOP 내에 존재하는 코딩 연관성(coded relationship)은, 각각의 화상 그룹이 I-프레임 즉 화상으로부터 시작하여 순방향으로 디코딩되는 것을 필요로 한다. 따라서, 역 모드 특성이, 더 이전의 선행 I 프레임으로 유리하게 거꾸로 점프한 후에 그 GOP에 걸쳐 순방향으로 디코딩함으로써, 제공될 수 있다. 디코딩된 프레임은 후속하는 역순으로의 판독을 위해 프레임 버퍼 메모리에 저장된다. 도 2에서, 시퀀스가 시작(START) 블록에서 개시됨으로써 순방향 플레이 모드가 블록(100)에서 개시된다. 디코딩 및 출력 신호 생성은 블록(100)에서의 순방향 플레이 모드에 대해서는 도표화되지 않았다. 블록(200)에서, 플레이 속도 보다 3 배의 속도인 역 모드가 선택되고, 그 다음에는 블록(210)에서 내부 코딩된 화상{I(N)}이 디코딩된다. 디코딩된 화상{I(N)}은 블록(310)에서 프레임 버퍼에 저장되고, 블록(380)에서, 일예로 NTSC나 PAL과 같은 표준 출력 신호의 생성을 위해 적절한 속도로 판독된다. 화상{I(N)}의 디코딩에 이어서, 다음의 선행 I 화상{I(N-1)}이 블록(220)에서 획득되고 디코딩되어, 블록(320)에서 제 2 프레임 버퍼에 저장된다. 출력 신호 생성은 본질적으로 디코딩 및 저장 시퀀스에 관계없이 블록(381)으로 진행하고, 블록(310)에서 저장된 화상{I(N)}을 반복한다. 화상{I(N-1)}의 디코딩에 이어서, GOP B의 제 1 화상{P(N-3)}이 블록(230)에서 디코딩되어, 블록(330)에서 제 3 프레임 버퍼에 저장된다. 출력 신호 생성은 블록(382)으로 진행하고, 블록(310)에서 저장된 화상{I(N)}을 반복한다. 블록(230)에서의 디코딩에 이어서, GOP B의 제 2 P 화상{P(N-2)}이 블록(240)에서 디코딩되어, 블록(340)에서 제 4 프레임 버퍼에 저장된다. 제 3 P 화상{P(N-1)}은 블록(250)에서 디코딩되어, 블록(350)에서 제 5 프레임 버퍼에 저장된다.
GOB B의 디코딩 및 저장을 완료한 후에, 역 화면 움직임(reverse scene motion)에 대한 묘사(portrayal)가 프레임 버퍼 블록(350)으로부터 P 화상{P(N-1)}을 출력하는 블록(383)에서 개시된다. 다음 출력 화상{P(N-2)}이 프레임 버퍼 블록(340)으로부터 판독되어 블록(384)에서 출력된다. 동시에, 다음의 선행하는 GOP A의 I 화상{I(N-2)}이 블록(260)에서 획득되고 디코딩되어, 블록(360)에서 저장된다. 어쩌면 화상{I(N-2)}은 프레임{I(N)}이 디스플레이되고 더 이상 필요하지 않기 때문에 제 1프레임 버퍼에 저장될 수 있다(블록 310). 블록(260)에 이어서, P 화상{P(N-6)}이 블록(270)에서 디코딩되고, 일예로 제 5 버퍼일 수 있는 프레임 버퍼, 즉 블록(370)에 저장된다. 출력 블록(385)에서, 다음 화상{P(N-3)}이 프레임 버퍼, 즉 블록(330)으로부터 판독되어 출력된다. GOP B의 역 묘사(reverse portrayal)는 블록(386)에서 출력되는 블록(320)으로부터의 화상{I(N-1)}을 통해 완료된다. 다음의 출력 화상{P(N-4)}이 GOP A로부터 유도되어 블록(387)에서 출력된다. 명확하게, GOP A의 디코딩 및 저장이 출력 화상의 주기 반복적인 생성에 관계없이 동시적으로 진행된다(파선 화살표로 표기됨).
예시적인 도 2의 역 플레이 시퀀스는 플레이 속도 보다 3 배의 속도인 역 리플레이를 달성하기 위한 5 개의 프레임 버퍼{블록(310 내지 350)} 사용을 나타내고 있다. 그러나, 역 재생을 용이하게 하기 위해 그러한 메모리 용량을 제공하는 것은 두 개의 버퍼 메모리를 사용하는 다양한 본 발명의 구성을 통해서 유리하게 회피될 수 있는 불필요한 제작비용을 나타낼 수 있다.
단순화된 디지털 비디오 디스크 플레이어가 서로 다른 시간적인 발생과 플레이어 내에 존재하는 데이터 전달 속도를 나타내기 위해 기능 분할을 통해 도 3에 도시되어 있다. 기능 블록(1)은 디스크, 광학적인 픽업(pick up), 구동 메커니즘, 디스크 및 광학적인 픽업 서보 시스템 및 플레이백 신호 처리 시스템을 포함한다. 기능 블록(2)은 MPEG 디코더, 기계적인 버퍼 및 프레임 메모리를 포함한다. 기계적인 버퍼나 트랙 버퍼는 플레이어 프런트 엔드(player front end)의 디스크 메커니즘으로부터 처리되는 변환된 데이터 신호의 버퍼 저장을 제공하는 디지털 메모리이다. 따라서, MPEG 디코더는 정상 속도보다 더 큰 속도로 회전하는 디스크로부터의 간헐적이고 더 높은 데이터 전달 속도로부터 일시적으로 연결해제된다. 앞서 설명된 바와 같이, MPEG 디코딩은, 제어 블록에 의해 요구될 때, 기록 및 판독될 프레임 버퍼 메모리에 의해 용이해진다. DVD 플레이어는 일예로 주기적인 판독{기능 블록(3)}에 의해 용이해지는 프레임 버퍼 메모리의 NTSC나 PAL 엔코딩된 출력 신호를 생성하도록 요구될 수 있다. 따라서, 예시적인 NTSC 출력 화상은 도 2의 블록(380 내지 389)에 도시된 바와 같이 프레임 버퍼 메모리의 반복적인 판독에 의해 생성될 수 있다. 도 3에 도시된 간단한 분할은 DVD 리플레이 동안 발생하는 간헐적이고 시간적인 분리 동작을 나타낸다.
도 4는 디지털 비디오 디스크 플레이어의 예시적인 블록도를 나타낸다. 블록(10)은 모터(12)를 통한 회전을 위해 디지털적으로 저장되는 디스크(14)를 수용할 수 있는 덱크(deck)를 나타낸다. 디지털 신호는 각각의 신호 데이터 비트에 반응하여 8/16 변조 코딩으로 결정되는 각각의 피트 길이(pit length)를 갖는 피트를 구비하고 있는 나선형 트랙으로서 디스크(14) 상에 저장된다. 디스크(14) 상의 저장 컨텐트는 반사된 레이저 조명(illumination)을 수집하는 픽업(15)에 의해 판독된다. 반사된 레이저 빛은 광 검출기(photo detector)나 광 픽업 장치(opto pick-up)를 통해 수집된다. 일예로 픽업(15)의 일부분을 형성하는 렌즈나 거울과 같은 영상 장치는 서보 제어되고, 저장된 트랙을 따라가기 위해서 모터(11)에 의해 구동된다. 저장 매체의 다른 부분은 영상 장치를 빠르게 재위치시킴으로써 엑세스될 수 있다. 서보 제어된 모터(11 및 12)는 집적된 회로 구동 증폭기(20)를 통해 구동된다. 픽업(15)은 레이저 조명기를 위한 구동 회로를 구비하는 블록(30)의 광 전치증폭기에 연결된다. 전치증폭기는 광 픽업 장치로부터 출력된 반사 신호의 증폭 및 등화를 제공한다. 광 전치증폭기(30)로부터의 증폭 및 등화된 신호는 위상동기루프를 동기시키기 위해서 리플레이 신호가 사용되는 채널 처리기 블록(40)에 연결되는데, 상기 위상동기루프는 저장을 위해 사용되는 8/16 변조 코드를 복조하기 위해서 사용된다. 복조된 리플레이 데이터는 8/16 변조 및 저장에 앞서 데이터가 구비된 리드 솔로몬 프로덕트 코딩(Reed Solomon product coding)을 통해 에러 정정된다. 따라서, 에러 정정된 데이터 신호 비트스트림은 비트스트림, 트랙, 또는 기계적인 버퍼 메모리(60A)에 연결된다. 버퍼 메모리(60A)가 충분한 데이터를 저장하기 위해 사용됨으로써, 디코딩될 때, 디스크(14) 상에 영상 장치(15)를 재위치 키는 동안에 손실된 데이터는 관측되지 않는다. 따라서, 버퍼 메모리(60A)는 시청자로 하여금 최종 출력 영상 스트림이 끊김 없이 연속적이거나 이은 데가 없이 감지되도록 한다. 일예로 비트스트림 버퍼 메모리(60A)는 예를 들어 16 메가바이트의 용량을 갖는 큰 메모리 블록의 일부를 형성할 수 있다. 그러한 예시적인 16 메가바이트 메모리 블록은 일예로 두 개의 디코딩된 영상 프레임에 대한 저장을 제공하는 프레임 버퍼(60C 및 60D)를 형성하기 위해 더 분할될 수 있다. 압축된 비디오 비트스트림은 디코딩에 앞서 버퍼(60B)에 저장될 수 있고, 오디오 비트스트림과 다른 데이터는 버퍼(60E 및 60F)에 각각 저장될 수 있다. 채널 처리기(40)는 비트스트림 버퍼(60A)로부터의 판독과 그것으로의 기록에 대한 제어를 또한 제공한다. 데이터는, 일예로 트릭 플레이 동작이나, "관리자 차단(Directors cut)", 부모의 지도 선택(parental guidance selection), 또는 심지어 사용자 선택 가능한 대안적인 슈트 각도(shot angle)와 같은 사용자 정의된 리플레이 비디오 컨텐트로 인한 리플레이 트랙 어드레스 변화의 결과로서, 비트스트림 버퍼에 간헐적으로 기록될 수 있다. 저장된 신호의 더욱 빠른 엑세스 및 복구를 용이하게 하기 위해서, 디스크(14)는 증가된 속도로 회전될 수 있어서, 그 결과 비트스트림이 간헐적이고 더 높은 비트율로 변환된다. 이러한 더 높은 속도로 간헐적으로 전달되는 비트스트림은 더 낮은 더욱 일정한 속도로 버퍼(60A)에 저장되고 MPEG 디코딩을 위해 판독됨으로써 효과적으로 원활해질 수 있다.
채널 처리기 블록(40)은 블록(50)으로 도시된 서보 제어 집적회로에 또한 연결되는데, 상기 서보 제어 집적회로는 서보 모터(11 및 12)에 구동 및 제어 신호를 제공한다. 모터(12)는 디스크(14)를 회전시키고, 다양한 속도로 서보 제어된 회전을 제공할 수 있다. 광 픽업 블록(15)의 위치는 모터(11)에 의해 서보 제어되고, 또한, 디스크 표면의 다른 트랙 위치로 빠르게 재위치하거나 점프하도록 제어될 수 있다.
디지털 비디오 디스크 플레이어는 중앙처리유닛, 즉 CPU인 블록(500)의 소자(510)에 의해 제어되고, 상기 CPU에서는 채널 IC(40)로부터 재생된 비트스트림과 에러 플래그를 받아들이고, 서보 IC(50)에 제어 명령을 제공한다. 또한 CPU(510)은 사용자 인터페이스(90)로부터 사용자 제어 명령을 받아들이고, 블록(500)의 MPEG 디코더 소자(530)로부터 MPEG 디코더 제어 기능을 받아들인다. 시스템 버퍼 블록(80)은 CPU(510)에 의해 어드레싱되고, 상기 CPU(510)에 데이터를 제공한다. 일예로, 버퍼(80)는 두 개의 RAM 및 PROM 메모리 위치를 포함할 수 있다. RAM은 디스크램블링 또는 암호해독 정보, 비트스트림 및 프레임 버퍼 메모리 관리 데이터, 및 재생된 비트스트림으로부터 추출된 네비게이션 데이터를 저장하기 위해 사용될 수 있다. PROM은, 일예로 순방향 및 역방향으로의 속도 선택에 따른 트릭 플레이를 위한 픽업 점프 알고리즘을 포함할 수 있다.
MPEG 엔코딩된 비트스트림은 오디오, 비디오 및 제어 정보를 엔코딩된 비트스트림으로부터 분리하도록 분리나 디멀티플렉싱을 위해 CPU(510)로부터 연결된다. 디멀티플렉싱은 CPU(510)에 의해 제어되는 하드웨어나 소프트웨어에서 수행될 수 있다. 분리되어 압축된 비디오 비트는 비트 버퍼(60B)에 저장되고, 분리되어 압축된 오디오 비트는 버퍼(60E)에 저장된다. 각각의 화상 그룹으로부터의 특정 디코딩된 프레임은 각 GOP의 다른 프레임을 유도하는데 있어 다음에 사용하기 위해 프레임 버퍼(60C 및 60D)에 기록된다. 프레임 버퍼(60C 및 60D)는 두 개의 비디오 프레임에 대한 저장 용량을 갖고, 트릭 플레이 동작 동안에, 이후에 충분히 설명되는 것처럼, 4 개의 화상으로부터 필드를 저장하기 위해 유리하게 어드레싱된다. 분리된 오디오 패킷은 블록(110)에서의 오디오 디코딩을 위해 판독되고 연결되는 버퍼(60E)에 저장된다. MPEG 또는 AC3 오디오 디코딩에 이어서, 디지털화된 오디오 신호는 결과적으로 여러 기저대역 오디오 신호 출력의 디지털/아날로그 변환 및 생성을 위해 오디오 포스트(post) 처리기(130)에 연결된다. 디지털 비디오 출력은 디코더(100)로부터 디지털/아날로그 변환을 제공하는 엔코더(120)에 연결되고, 기저대역 비디오 성분과 엔코딩된 비디오 신호를 생성한다.
도 3에 도시된 버퍼 메모리 필요조건을 회피하기 위해서, 프레임 버퍼 할당에 대한 본 발명의 방법이 사용되고 도 4와 도 5를 참조하여 설명된다. 도 5에서, 프레임 버퍼(60C 및 60D)는 순방향 모드에서 I 및 P 화상을 위한 프레임 저장 및 디스플레이 성능을 제공하기 위해 유리하게 제어될 수 있고, 역 트릭 플레이 모드에 대해서는 4개의 다른 디코딩된 화상으로부터의 단일 필드의 저장을 제공하기 위해 유리하게 재구성될 수 있다. 따라서, 프레임 버퍼를 필드 메모리로서 어드레싱함으로써, 저장될 수 있는 디코딩된 화상의 수는 2 배로 된다. 프레임 버퍼(60C 및 60D)는 도 5에서 플레이 모드 프레임 버퍼(1 및 2)로 도시되어 있고, 예시적인 래스터 라인(raster line)의 부분적인 배열로 도시되어 있다. 역 트릭 플레이 동작 동안에, 예시적인 래스터 라인은 4 개의 디코딩된 화상으로부터 단일 필드의 저장을 제공하기 위해 대안적으로 어드레싱될 수 있다. 예시적인 제 1, 즉 상단 필드는 대각선의 음영으로 묘사되어 있고, 예시적인 제 2, 즉 하단 필드는 비음영적으로 묘사되어 있다. 4개의 필드 저장을 제공하기 위한 프레임 버퍼(60B 및 60C)의 재구성은 동일한 프레임 버퍼 내에 저장된 다른 필드에 영향을 주지 않으면서 메모리의 각 필드를 기록하는 능력을 가정한다. 대안적으로, 프레임 버퍼(1 및 2)는 4 개의 다른 디코딩된 화상으로부터 2 개의 프레임이나 또는 개별적인 필드의 저장을 제공하기 위해 제어된 어드레싱을 갖는 랜덤 엑세스 메모리 블록을 통해 용이해질 수 있다. 트릭 플레이 동작 동안에 프레임보다는 오히려 필드의 저장을 제공하기 위한 유리한 제어는 특정의 디코딩된 화상에 대해서 감소된 수직의 공간 해상도를 초래할 수 있다.
프레임보다는 오히려 디코딩된 필드의 저장이, 특정 엔코딩 예측에 대해서, 예측 소스를 포인팅하는 움직임 벡터가 의사 화상 생성(spurious picture generation)을 회피하기 위해 변경되거나 변화되는 것을 필요로 할 수 있다. 그러한 의사 또는 잘못된 화상 생성은, 이동 벡터가 선행 예측 소스, 일예로 4 개의 필드 버퍼들 중 하나의 버퍼로의 저장을 위해 선택되지 않은 필드를 포인팅하는 경우에 발생할 수 있다. 잘못된 화상은, 움직임 벡터 어드레스에 저장된 정보가 엔코딩 동안에 예측자(predictor)로서 선택된 정보로부터 크게 시간적으로 분리될 수 있는 필드로부터 기인하기 때문에, 발생한다. 일예로, 도 5b는 출력 필드(4 내지 10) 기간 동안에 각각의 컨텐트를 구비하는 필드 메모리(1, 2, 3 및 4)를 나타내고, 잘못된 화상 형성은 도 7을 참조하여 고려될 수 있다. 출력 필드 기간(4) 동안에, 화상{P(19)}은 필드 버퍼(2)에 저장되어 있는 화상{P(16)}의 단일 필드로부터 유도된 예측에 따라 디코딩되어야 한다. 그러나, 화상{P(16)}으로부터 화상{P(19)}의 형성을 나타내기 위해서 MPEG 엔코딩 동안에 생성된 움직임 벡터는 저장되지 않고 제거된 P(16)의 필드를 포인팅할 수 있다. 화상{P(16)}의 단일 필드가 화상{I(25)}의 단일 필드에 인접하여 저장되기 때문에, 움직임 벡터는 넓게 시간적으로 공간을 차지하는 화상으로부터의 필드를 틀리게 포인팅하는 것을 회피하기 위해서 변경을 필요로 한다.
움직임 벡터 변경에 대한 필요성은 움직임 벡터 플래그, 즉 움직임_수직_필드_선택이 사전 결정되어 저장된 필드 유형, 일예로 상단 필드나 하단 필드와 매칭 또는 동등한지 테스트되는 MPEG 디코더 내에서 결정될 수 있다. 만약 벡터에 의해 포인팅 된 필드와 저장된 예측 필드가 매칭되지 않는다면, 움직임 벡터는 변경된다. 제 1 변경 모드(1)에서, 단지 하단 필드가 저장을 위해 선택되고 현 매크로-블록이 프레임 예측을 사용하는 예시적인 시스템이 가정된다. 움직임 벡터는 두 개의 성분(x 및 y)으로 표시되는데, 여기서 x는 수평 값을 나타내고, y는 수직 값을 나타낸다. 각각의 움직임 벡터는 최대 12 비트의 값을 갖는다. 미스-매칭(mis-match)을 방지하기 위해서, MV(motion vector)의 수직 성분(y)은 비트 "0", 즉 LSB 및 비트 "1"이 제로로 설정됨으로써 변경된다. 비트 "0"을 제로로 설정함으로써 1/2 픽셀 수직 보간 오프셋(1/2 pixel vertical interpolation offset)의 삭제가 발생한다. 비트 "1"을 제로로 설정함으로써, 디코딩될 매크로-블록의 하단 필드가 엔코딩된 결정에 상관없이 저장된, 예시적인 하단, 예측 필드로부터 예측되는 것이 보장된다.
단지 하단 필드를 저장하는 예시적인 시스템에 있어서, 만약 현 매크로-블록이 필드 예측을 사용하고 움직임_수직_필드_선택 플래그가 "0"이라면, 그 때의 예측은 상단 필드로부터 유도될 것이다. 그러므로, 하단 필드로부터 예측을 유도하기 위해서는, 플래그가 움직임_수직_필드_선택이 "1"이 되도록 재설정되는 것을 필요로 하고, 그런 후에 움직임 벡터는 현상대로 사용될 수 있다.
제 2 방법(2)은, 움직임 벡터에 의해 포인팅되는 필드와 저장된 예측자 필드가 미스매칭될 때, 예시적인 시스템에서 사용될 수 있다. 상기 제 2 방법에서, 예측자 메모리의 판독 어드레스가 메모리로부터 판독될 때 각각의 예측 라인을 반복하도록 변경된다.
움직임 벡터는 제 3 방법(3)에서 변경될 수 있는데, 상기 제 3 방법은 움직임 벡터의 수평 및 수직 성분(x 및 y)에 대한 연산 스케일링(arithmetic scaling)을 사용한다. 도 5c는, 매크로-블록(MB4)이 화상(4)의 하단 필드에서 움직임 벡터(x4, y4)를 사용하여 디코딩되어야 하고, 화상(1)의 저장된 하단 필드로부터 예측을 통해 디코딩되어야 하는 일련의 화상을 도시하고 있다. 만약 매크로-블록(MB4)이 예측된 필드이고 움직임-수직-필드-선택 플래그가 "0"이며, 이는 상단 필드로부터의 예측을 나타낸다면, 단지 화상(1)의 하단 필드만이 저장되기 때문에, 움직임 벡터는 변경되어야 한다. 변경된 움직임 벡터는 각 필드 사이의 시간적인 차이에 비례하는 스케일링을 통해 하단 필드로부터의 예측을 위해 계산될 수 있다. 상기 스케일링 방법은 필드 사이의 영상 움직임이 선형적이라고 가정한다. 스케일링 계산은 다음과 같고, 여기서 (x, y)는 송신된 움직임 벡터를 나타내고, (x', y')는 변경된 값을 나타낸다:
일예로, 도 5c에서, 현 필드와 예측 필드 사이에는 두 개의 B-프레임이 존재하고, 따라서,
이고, 따라서이다.
MV(x', y')를 생성하기 위해 송신된 움직임 벡터를 스케일링함으로써, 움직임_수직_필드_선택 플래그는 "1"로 설정된다. 만약 예시적인 매크로-블록(MB4)이 예측된 프레임이고, 그 때 방법(1)이 구현하기에 더 간단하다면, 상단 또는 하단 필드로부터의 예측 사이에는 어떠한 시간적인 오차도 없기 때문에, 그 결과 영상은 실질적으로 가시적인 영상 손상이 없을 수 있다.
제 4 방법(4)에 있어서, 예시적인 매크로-블록(MB4)에 대한 움직임 벡터(x4, y4)는, 특정 제약에 따라, 현재 디코딩되는 필드의 선행 매크로-블록으로부터 MV의 치환을 통해 변경될 수 있다. 도 5d는 예시적인 매크로-블록(MB4)에 인접한 매크로-블록을 도시하고 있다. 만약 필드 예측이 예시적인 매크로-블록(MB4)에 대해 사용되고, MB4를 구성하기 위한 움직임 벡터가 이전 상단 필드를 포인팅하고 있다면, 그 때는 MB2가 움직임 보상을 사용하여 코딩되는 경우에, 매크로-블록(MB2)으로부터의 움직임 벡터가 사용될 수 있다. 그러나, 만약 매크로-블록(MB2)이 프레임_예측된다면, 상기 MB2의 수직 움직임 벡터 성분이 2로 나누어져야 한다. 또한, 만약 매크로-블록(MB2)이 필드_예측된다면, 상기 MB2의 움직임 벡터는 매크로 블록(MB2)의 하단 필드가 이전 프레임의 하단 필드로부터 예측된 경우에만 단지 사용될 수 있다. 매크로-블록(MB3)은, 움직임 보상을 사용하여 코딩되었다면, 매크로-블록(MB4)에 대한 치환 움직임 벡터를 또한 제공할 수 있다. 그러므로, 만약 MV 치환이 허용될 수 있다면, 움직임_수직_필드_선택 플래그는 "1"로 설정된다. 현 화상 내에서의 움직임 벡터 변경에 대한 이러한 치환 방법은 구현하기에 있어 계산적으로 간단하고, 시뮬레이션은 낮은 공간 주파수 컨텐트를 갖는 화면 영역에서 블록 왜곡에 대한 가시도를 감소시키는데 있어 유용함을 나타낸다.
움직임 벡터 변경에 대한 필요성은 저장된 예측자 필드와 움직임 벡터에 의해 포인팅되는 필드 사이의 비교를 통해, 앞서 설명된 바와 같이, 쉽게 결정될 수 있다. 그러나, 사용될 변경 방법의 결정 또는 상기 변경 방법 사이의 선택은 매크로-블록에 기초하여 리플레이 동안에 적응적으로 용이해질 수 있다. MV 변경 방법에 대한 그러한 적응적인 결정은 MPEG 비트스트림 내에서 헤더(header)의 상태를 모니터링함으로써 제공될 수 있다. 일예로, 자료 기점(material origin)에 대한 표시는 시퀀스 헤더에 제공되는 프레임_속도_값으로부터 획득될 수 있다. 일예로, 24 fps의 프레임 속도는 자료가 필름 기점(film origin)임을 나타낸다. 따라서, 필름 기점과 프레임에 기초한 예측을 통해, 제 1 방법(1)은 가시적인 손상이 상당히 부재된 영상을 생성하기 위해서 사용될 수 있다. 비록 변경된 움직임 벡터가 이제 잘못된 필드, 상단 또는 하단 필드를 향해 포인팅되고 있더라도, 구성될 실제 객체(object)나 영상이 래스터 라인 피치(raster line pitch)나 또는 그 보다 작은 거리만큼 공간적으로 잘못 위치될 수 있기 때문에, 그러한 상당히 에러가 부재된 성능이 이루어진다. 일예로, 도 5c의 화상(1)에서 시간 기간(t1) 동안에, 매크로_블록(MB1)이 필름으로부터 유도된다면, 시간 기간(t2) 동안에 상기 MB1의 위치는, 상단 필드와 하단 필드 모두가 공통 영상으로부터 유도되었기 때문에, 래스터 라인 피치나 그 보다 작은 피치만큼 변하고, 단일의 시간적인 이벤트가 발생한다. 그러므로 내부 필드 움직임으로 인한 영상 변위(displacement)는 존재할 수 없다.
MV 변경에 대한 다른 적응적인 제어 표시자가 MPEG 비디오 비트스트림의 시퀀스_헤더(sequence_header) 내에 위치된 시퀀스_연장(sequence_extension)을 사용할 수 있다. 시퀀스_연장은 순차적_시퀀스 플래그(progressive_sequence flag)를 보유하는데, 상기 순차적_시퀀스 플래그는, 만약 "1"로 설정되었다면, 원래의 소스 자료가 순차적으로 주사되었음을 나타낸다. 따라서, 순차적으로 주사된 영상 소스의 이러한 엔코딩된 표시는 움직임 벡터 변경을 위해 방법(1) 또는 방법(2)을 선택하는데 사용될 수 있다. 그러나, 비월주사된(interlaced) 영상 소스, 즉 순차적_시퀀스 플래그가 "0"으로 설정된 영상 소스의 검출은 변경 선택을 방법(3)이나 방법(4)으로 돌릴 수 있다. 일예로, 도 5c의 화상(1)에서 시간 기간(t1) 동안에, MB1만큼 위치한 매크로_블록이 텔레비전 카메라로부터 유도된다면, 시간 기간(t2)에서 상기 MB1의 위치는, MB2만큼 위치한 새로운 위치로의 움직임을 나타내는 화살표로 표시된 바와 같이, 래스터 라인 하나의 피치보다 상당히 많이 변경될 것이다. TV 카메라, 특히 CCD 영상기를 구비한 카메라에서는, 상단 및 하단 필드가 개별적으로 노출되기 쉽고, 아마도 하나의 필드 보다 적은 기간 동안 노출되기 때문에, 화면 내에서의 임의의 움직임이 상단 필드와 하단 필드 사이에서 명확하게 틀릴 것이다.
방법(1) 및 방법(2)은 구현하기에 간단하고, 아마도 예를 들어 하늘과 같은 낮은 공간 주파수 컨텐트의 화면 영역에서 가장 유용하다. 비록 방법(4)이 가장 간단한 변경 형태로 보일 지라도, 가시적인 손상의 부재(freedom)는, 단지 인접하는 매크로_블록이 유사한 영상 컨텐트를 보유할 때에만 달성될 수 있다. 또한, 방법(4)은 인접한 매크로_블록 유형에 대한 평가 후에만 사용될 수 있다. 비록 방법(3)이 다른 방법들 보다 더 계산적으로 복잡할 지라도, 시뮬레이팅된 결과는, 방법(4)과 비교했을 때, 높은 공간 주파수 컨텐트로의 적절한 조정을 통해 화면 상에서 더 작은 예측 에러가 보여진다는 것을 나타낸다.
적응적 제어를 위한 다른 방법은 대응하는 매크로_블록이나 대응하는 매크로_블록에 인접하거나 이웃하는 매크로_블록 내의 컨텐트에 마찬가지로 기초할 수 있다. 움직임 벡터 변경의 적응적인 선택은 내부 코딩된 화상의 각 매크로_블록 내에서 이산 코사인 변환 계수를 통해 표시되는 공간 주파수 컨텐트의 분류(classification)로부터 유도될 수 있다. 일예로, 도 5d의 매크로_블록(MB2 및 MB3)은 각각의 매크로_블록 내에서 수평적으로, 수직적으로 및 대각선으로 발생하는 에너지를 나타내는 계수를 그룹화 함으로써 공간 주파수 컨텐트에 대해 분석될 수 있다. 평균적으로 높은 주파수 컨텐트는 각 방향에 대한 최소 대 최대의 비율과 함께, 각 방향에 대해서 계산된다. 평균적으로 높은 주파수 컨텐트 값은 공간 주파수의 높고 낮은 컨텐트를 나타내는 그룹으로 매크로_블록을 분리하기 위해서 사용될 수 있다. 높은 컨텐트 그룹은 조직(texture) 또는 에지 매크로_블록을 형성하기 위해서 또한 분류된다. 일예로, 조직 또는 제 2 유형의 매크로_블록은 높은 주파수 컨텐트의 풍부한 소스를 산출하는 그릴(grill)이나 반복 패턴의 영상을 나타낼 수 있다. 에지나 제 3 유형의 매크로_블록이 비록 높은 공간 주파수 성분의 중요한 컨텐트를 가지고 있을 지라도, 상기 컨텐트는 에지 전이(transition)를 보유하는 영상을 나타낼 수 있고, 따라서 하나 초과의 블록 방향으로는 제공되지 않을 수 있다. 분류는 임계치에 대한 계산된 평균 파라미터 값의 비교를 통해 수행될 수 있고, 일예로, 만약 각 방향에 대한 평균적인 높은 주파수 컨텐트가 사전 결정된 임계치보다 작을 경우, 매크로_블록은 원활한(smooth) 유형이나 제 1 유형으로 분류 될 수 있다. 조직, 또는 제 2 유형의 매크로_블록은, 각 방향에 대한 평균적인 높은 주파수 컨텐트가 사전 결정된 임계치보다 더 큰지 여부와, 각 방향에 대한 최소 컨텐트 값이 제 2 사전 결정된 값보다 더 큰지 여부, 및 각 방향에 대한 최소 컨텐트 값 대 최대 컨텐트 값의 비율이 제 3 임계치를 초과하는지 여부가 확인될 수 있다. 원활하거나(smooth) 또는 조직적으로 분류를 하지 못하는 매크로_블록은 에지 또는 제 3 유형의 매크로_블록으로 확인될 수 있다.
도 6은 각 매크로_블록의 공간 주파수 컨텐트를 특징지우기 위한 하나의 방법을 도시하는 예시적인 흐름도이다. 도 6에서, DCT 계수 값이, 앞서 설명된 바와 같이, 병렬 처리 동작을 통해 분석되는 방법이 도시된다. 그러나, 그러한 처리는 블록 유형의 분류에 앞서 일시적으로 저장된 각 방향에 대한 분석 결과에 따라 연속적인 방식으로 수월하게 수행될 수 있다. 앞서 설명된 바와 같이, 단계(215, 255 및 275)에서의 임계치 처리 결과는 매크로_블록 분류 유형을 생성하기 위해 단계(220, 260 및 280)에서 각각 조합되고, 그런 후에 상기 매크로_블록 분류 유형이 움직임 벡터 변경 방법의 선택을 적응적으로 결정하기 위해서 나중에 사용하도록 저장된다. 일예로, 만약 일예로 도 5d의 MB2, MB3과 같이 목표(target)에 인접한 예측자 필드의 매크로_블록이나, 또는 현재 디코딩중인 매크로_블록이 원활한 것으로 분류된다면, 그 때는 MV 변경 방법(1 또는 4)이 사용될 수 있다. 만약 인접한 매크로_블록이 에지 블록으로 분류된다면, 방법(1, 2 또는 3)이 선택될 수 있다. 조직적으로 분류된 인접 블록은 방법(1)이나 방법(2)의 선택을 야기할 수 있다.
MPEG 엔코딩 동안에, 움직임 벡터는 시간적으로 가장 근접한 앵커(anchor) I 또는 P 화상으로부터 유도될 수 있다. 만약 도 5c의 P-화상(4)에 있는 매크로_블록(MB4)이 고려된다면, 예측은 I-화상(1)으로부터 유도될 것이다. 만약 I-화상(1)이 필름으로부터 기원된다면, 시간(t1)과 시간(t2)에 발생하는 영상이나 필드로부터의 예측 사이에는 거의 오차가 존재하지 않을 것이다. 그러나, 만약 원래의 화상 소스가 비월 주사 CCD 카메라였다면, 상당한 오차가 시간(t1 및 t2)에 필드 사이에서 존재할 것이다. 따라서, 매크로_블록(MB4)을 참조하면, 엔코더 예측은 통계적으로 시간(t2)에 화상(1)으로부터 유도될 가능성이 많은데, 그 이유는 이러한 하단 필드 화상은, 일예로, 엔코더 예측이 시간(t8)에 발생하는 화상(4)에 시간적으로 거의 1/60 초 더 근접하기 때문이다. 또한, 움직임이 발생할 수 있고 화상(1)의 시간(t1과 t2) 사이에 포착될 수 있기 때문에, 시간(t2) 동안에 발생하는 화상은 매크로_블록(MB4)에 대해서 유도를 위한 더 양호한 기초를 제공하거나 매칭할 더 높은 확률을 갖는다. 따라서, 만약 디코더 메모리 크기가 단지 단일 필드 예측자만을 저장할 정도로 제약된다면, 관측이 없는 관점에 있어서, 저장을 위한 하단 필드의 선택은 엔코딩된 움직임 벡터가 선행하는 하단 필드로부터 유도될 더 큰 확률을 제공한다. 일예로, 매크로_블록(MB4)은 시간(t1) 보다 시간(t2)에 화상(1)으로부터의 더 큰 예측 확률을 갖는다. 따라서, 저장을 위한 단지 하단 필드만의 선택은, 단일 필드를 예측자로 저장할 때, 움직임 벡터 값을 변경할 필요성을 크게 감소시키거나 상당히 제거한다.
다른 방법에 있어서, 트릭 모드에서 의사 화상 디코딩(spurious picture decoding)은 트릭 모드 재생을 용이하게 하기 위해서 유리하게 엔코딩함으로써 회피될 수 있다. 일예로, MPEG 엔코딩 동안에, 움직임 벡터 생성은 단지 하나의 필드, 즉 트릭 플레이 동작 동안에 저장되는 단일 필드로 제약될 수 있다. 명확하게, 움직임 벡터 생성에 대한 그러한 엔코딩 제약은 동일한 필드를 저장하여야 하는 디코더에서 동일한 제약을 필요로 한다. 필름 유도된 자료에서 단일 필드에 대한 움직임 벡터 생성의 제약은, 일예로 디스크에서의 프로그램 시간 감소율로 표시되는 감소된 압축 효율을 발생시킬 수 없다. 그러나, 중요한 움직임이 비월주사된 필드 사이에 존재할 수 있는 TV에서 유래된 자료로 인해, 움직임 벡터 생성에 대한 그러한 단일 필드 제약은 덜 효율적인 압축의 결과로 디스크마다 어느 정도의 프로그램 길이에 대한 손실을 초래할 수 있다. 프로그램 길이나 압축 효율의 손실은 특별히 트릭 플레이 동작 동안에 사용하기 위한 움직임 벡터 세트를 개별적으로 엔코딩함으로써 유리하게 회피될 수 있다. 이러한 별도의, 또는 여분으로 엔코딩된 데이터는 디스크 공간을 필요로 하지만, 이러한 트릭 플레이 움직임 벡터는 정상 플레이 속도 보다 더 큰 시간적인 속도로 디코딩을 할 수 있기 때문에, 상기 움직임 벡터는 균형적으로 더 적은 양의 데이터를 나타낸다. 일예로, 플레이 속도 보다 3 배의 속도인 트릭 플레이에서 움직임 벡터의 수는 플레이 속도로의 동작에 대한 움직임 벡터 수의 적어도 1/3이다. 또한, 앞서 설명된 바와 같이, 그러한 트릭 플레이 움직임 벡터는, 엔코더가 저장되지 않은 필드로부터의 예측을 선택할 때에만 생성될 것이고, 따라서 여분으로 저장될 데이터 양을 더욱 감소시킨다. 또한, 3 배의 속도인 트릭 플레이에서 움직임 벡터는 다른 트릭 플레이 속도, 예를 들어 6 배의 속도로 유리하게 사용될 수 있다.
하나의 필드 기간 동안에 전체 프레임을 디코딩하기 위해서는 충분한 처리 속도를 갖는 MPEG 신호 스트림을 위한 디코더가 제안된다. 또한, 그러한 디코더는 순방향, 예를 들어 정상적인 플레이 속도로 디코딩을 용이하게 하기 위해서 단지 두 개의 프레임 버퍼를 사용할 수 있다. 두 개의 기준 화상이나 프레임, 예를 들어 I 또는 P가 B-프레임이 디코딩될 수 있는 그러한 디코더에 저장될 수 있다. 따라서, 단지 두 개의 프레임 메모리를 통한 B-프레임 디코딩을 가능하게 하기 위해서는 하나의 TV 필드 기간 내에 디코더가 B-프레임을 구성하는 것이 필요하다. 저장이 부재된 그러한 B-프레임의 디코딩은 "플라이(fly) 상태의 디코딩"으로서 또한 공지되고, 이러한 디코딩 성능은 다음의 예에서 가정된다. 또한, 계산적인 복잡도가 세 유형의 MPEG 프레임에 대한 MPEG 디코딩 동안에 고려되는 경우, B-프레임 디코딩은 가장 중요한 처리 작업을 나타낸다. 그러므로, B-프레임이 저장되지 않고도 필드 간격 내에서 디코딩될 수 있다는 것이 가정되기 때문에, I 및 P 프레임도 또한 필드 기간 내에 디코딩될 수 있다는 것이 또한 가정될 것이다.
도 7은 플레이 속도 보다 3 배의 속도로, 역방향으로 동작하는 트릭 플레이 모드를 도시하는 도표이다. 도표는 4 개의 디코딩된 MPEG 프레임으로부터 각각의 필드를 저장하기 위해서 구성된 2 개의 프레임 버퍼 메모리 및 MPEG 디코더의 유리한 사용을 나타낸다. 예시적인 도표는 MPEG 코딩된 I-프레임이나 화상 및 P 프레임이나 화상을 나타내는 열을 갖는다. I 및 P 화상은 화상 그룹, 즉 GOP(A, B 및 C)를 포함한다. 이 예에서, 단지 I 프레임과 P 프레임이 디코딩되고, 이후로는 단지 이러한 사실이 기술된다. 도 7은 25 개의 엔코딩된 화상의 시퀀스를 나타내는데, 화상 번호가 괄호안에 표시되어 있다. 디코더 필요조건은 이후에 더 상세하게 설명될 것이다. 도 7에 도시된 도표는, 일예로 IBBPBBPBBPBB와 같은 12 개의 프레임 GOP 구성을 갖는 비디오 시퀀스에 대해서 플레이 속도의 3 배의 속도인 역방향 트릭 플레이 재생을 나타낸다. 비디오는 24 프레임/초의 필름 프레임 속도로 저장된다는 것이 가정된다. 따라서, 예시적인 도 7은 플레이 속도 보다 3 배의 속도로 동작하는 것을 도시하기 때문에, 공칭적으로 초당 30 프레임의 NTSC 표준 TV 프레임 속도로 생성하기 위해서, 10 개의 출력 필드가 각각의 GOP에 대해서 생성되고 디스플레이되어야 한다. 도표의 열은 두 개의 연속적인 GOP 내의 I 및 P 화상을 나타내고, 왼쪽에서 오른쪽으로 순방향의 디스플레이 순서에 따라 목록화된다. 가장 오른쪽의 열은 출력 필드 번호를 나타낸다. 도표의 수직축은 필드 기간 단위에서의 시간을 표시한다.
도 7에 사용되는 심볼은 다음과 같다:
박스에서 대문자 D 기호는, 박스를 포함하는 열의 헤드에 있는 화상이 박스를 포함하는 행으로 표시된 필드 기간 동안에 디코딩됨을 의미한다.
기호 D>i(여기서 i는 1, 2, 3, 또는 4일 수 있다)는, 디코딩된 하나의 화상 필드가 필드 버퍼(i)에 기록되고, 다른 디코딩된 필드는 제거된다는 것을 의미한다{필드 버퍼(1, 2, 3, 및 4)는 도 5에 도시되어 있음}.
기호 D>i,j(여기서 i, j는 1, 2 또는 3, 4일 수 있다)는, 디코딩된 두 개의 화상 필드 모두가 필드 버퍼(i 및 j)에 기록된다는 것을 의미한다.
기호 Pi(여기서 i는 1, 2, 3, 또는 4일 수 있다)는 디코딩된 화상의 두 필드에 대한 예측이 필드 버퍼(i)로부터 획득된다는 것을 의미한다.
기호 Pi,j(여기서 i,j는 1,2 이거나 3, 4일 수 있다)는 예측이 필드 버퍼(i 및 j)로부터 획득된다는 것을 의미한다.
박스 내의 기호 di는, 상기 박스를 포함하는 열로 표시된 화상의 필드가 필드 버퍼(i)에 저장되었고 상기 박스를 포함하는 행으로 표시된 필드 기간 동안에 디스플레이된다는 것을 의미한다.
도 7을 참조하면, 예시적인 역 디코딩 처리는 화상{I(25)}에서 시간(t0)에 개시되고, 출력 필드 기간(1)으로 지정된다. 화상{I(25)}은 디코딩되어 필드 버퍼(1 및 2)에 기록된다. 또한 필드 기간(1) 동안에, 하나의 화상{I(25)} 필드가 디스플레이 된다. 만약 디코더가 동시적으로 디코딩, 디스플레잉, 및 메모리로의 필드 기록을 할 수 없다면, 디스플레이 동작은 1/60 초 또는 1 필드만큼 지연될 수 있다. 동일한 필드 기간 내에 필드 디코딩, 필드 디스플레이, 및 메모리로의 필드 저장 능력은 이러한 예시적인 역 리플레이 모드 동안 임의의 다른 시간에 요구되지 않는다. 출력 필드 기간(2) 동안에, 화상{I(13)}이 디코딩되어 필드 버퍼(3 및 4)에 기록되고, 동시에 화상{I(25)}의 제 2 필드가 디스플레이된다. 화상{I(13)}을 획득하기 위해서, 변환기(transducer)는 선행하는 GOP에 대해 재위치되고, 데이터는 디스크로부터 복구된다. 상기 데이터를 나타내는 I(13)는 MPEG 디코더가 필요로 할 때까지 트랙이나 기계적인 버퍼에 저장된다. 다음의 설명에서는, 디코딩에 필요한 화상이 앞서 설명된 바와 같이 디스크로부터 복구되고 버퍼링된다는 것이 가정될 것이다. 출력 필드 기간(3) 동안에, 화상{I(25)}의 한 필드는 필드 버퍼(1)에 저장되고 디스플레이된다. 동시적으로 화상{P(16)}이 디코딩되고, 상기 화상의 한 필드가 필드 버퍼(2)에 기록되며, 다른 필드는 제거된다. 화상{P(16)}을 디코딩하기 위한 예측자가 필드 버퍼(3 및 4)로부터 획득된다. 출력 필드 기간(4) 동안에, 화상{P(19)}가 디코딩된다. 화상{P(19)}의 한 필드는 필드 버퍼(4)에 기록되고, 다른 필드는 제거된다. 프레임{P(19)}을 디코딩하는 것과 동시적으로, 필드 버퍼(1)로부터의 화상{I(25)}의 한 필드가 마지막으로 디스플레이된다.
화상{P(19)}은 필드 버퍼(2)에 저장되어 있는 화상{P(16)}의 단일 필드로부터 유도된 예측자와 함께 디코딩된다. 그러나, 화상{P(16)}으로부터 화상{P(19)}의 형성을 나타내는, MPEG 엔코딩 동안에 생성된, 움직임 벡터는 P(16)의 제거된 필드를 포인팅할 수 있다. 따라서, 각각의 프레임 버퍼는 넓게 시간적으로 공간을 차지하는 화상의 필드를 포함할 수 있기 때문에, 움직임 벡터는, 앞서 설명된 바와 같이, 상당히 잘못된 화상의 재구성을 회피하기 위해서 변경을 필요로 할 수 있다. 도 5b는 (도 7의)출력 필드(4 내지 10) 동안에 필드 버퍼(1 내지 4)의 컨텐트를 나타내고, 넓은 시간적인 공간을 갖는 화상을 나타낸다. 의사 화상 디코딩은, 일예로 도 7의 프레임{P(16)}과 같은 선행하는 관련 화상의 저장된 필드에 특유한 예측을 제공하기 위해 움직임 벡터를 변경함으로써, 역 트릭 플레이 동안에 회피될 수 있다. 앞서 설명된 다양한 방법은 제거된 필드가 예측자로서 선택될 때마다 적응적으로 선택될 수 있다.
출력 필드 기간(5) 동안에, 화상{P(22)}은 예측을 위해 버퍼(4)에 저장된 P(19)로부터의 단일 필드를 사용하여 디코딩된다. 설명된 바와 같이, 움직임 벡터는 적응(adaptation)을 필요로 할 수 있다. 화상{P(22)}의 한 필드가 디코딩되었을 때 디스플레이된다. 출력 필드 기간(6)에, 화상{P(22)}은 비트스트림 버퍼(60A)의 판독 어드레스의 조정을 통해 P(22)의 비트스트림을 반복함으로써 두 번째로 디코딩된다. 화상{P(22)}의 디코딩 동안에, 하나의 필드가 디스플레이를 위해 연결되고, 어떤 필드도 저장되지 않는다. 출력 필드 기간(7에서 10까지) 동안에, 필드 버퍼(4 및 2)에 각각 저장되어 있는 화상{P(19) 및 P(16)}으로부터의 필드가 디스플레이된다. 출력 필드 기간(7) 이후의 어느 정도 시간에, 변환기는 비트스트림 버퍼(60A)에 저장되어 있는 화상{I(1)}을 판독하기 위해서 재위치된다. 그러나, 필드 기간(11)에, 프레임 버퍼(2)는 이용가능하게 되고, 다음의 선행하는 GOP(A)의 I(1)는 디코딩되고 필드 버퍼(1 및 2)에 기록된다. 출력 필드(11)는 필드 버퍼(3)에 기록된 화상{I(13)}으로부터 유도되어 디스플레이된다. 다음으로 상술된 처리 과정이 GOP(A)의 나머지를 디코딩하기 위해서 반복된다.
플레이 속도의 6 배의 속도인 역 트릭 플레이가 도 8a에 도시되어 있다. 두 개의 화상 그룹 보다 약간 더 많은 화상 그룹의 저장된 시퀀스는, 상단 가장 자리에 표시된 I 및 P 프레임 즉 화상과 하단에 표시된 B 프레임으로 도시되어 있다. 앞서 설명된 바와 같이, 각각의 GOP 내에 있는 화상은 I 화상, 일예로 I(1), I(13) 또는 I(25)로부터 시작하는 시퀀스로 디코딩되어야 한다. 그러므로, 역 영상을 생성함에는, 각 GOP의 구성 화상들을 복구하고 저장하도록 그 이후 각 GOP가 역순으로 판독되도록 뒤로 점프하고 순방향으로 플레이하는 제어 시퀀스가 필요하다. 이러한 예시적인 트릭 플레이 시퀀스에서는, I 및 P 화상만이 디코딩된다. 6 배 속도로 역 플레이백하기 위한 역 점프 및 순방향 플레이 시퀀스가 I 화상으로 배열될 수 있는 시간(t0)에서 시작하는 것으로 도시되어 있다. 화살표(J1)가 화상(I(25)}에서 다음의 선행하는 I 프레임을 나타내는 화상{I(13)}을 향하도록 도시되어 있다. 화상{I(13)}은 디코딩되고, 그 결과는 저장된다. 화살표(J2)는 화상{I(13)}에서 화상{P(16)}으로 GOP 시퀀스에 따라 순방향으로 점프하는데, 상기 화상{P(16)}은 I(13)를 예측자로 사용하여 디코딩된다. 화상{P(16)}으로부터의 디코딩된 결과는 화살표(J3)로 위치 표시된 화상{P(19)}을 위한 예측자를 제공하기 위해서 저장된다. 따라서, 화상{P(19)}을 디코딩하고 저장한 후에, 역 플레이백은 저장된 화상이 저장된 순서의 역순으로 판독되는 디스플레이 시퀀스로 도시된 대로 시작할 수 있다. 비록 화상{P(16)}이 예측자를 제공하기 위해서 저장되었지만, 이는 디스플레이 속도 보다 6 배의 속도인 디스플레이 시퀀스에서는 필요하지 않다는 것이 주지될 것이다. GOP B를 디코딩하여 저장하고 출력한 후에, 화살표(Jn)는 다음의 선행하는 화상 그룹(GOP A)으로 역 점프하여 화상{I(1)}을 가리킨다. 도 8a에 도시된 역 화상 디스플레이 시퀀스의 산출하는 상술된 방법이 반복된다.
도 8b에 도시된 도표는 정상 속도 보다 6 배의 속도인 역 트릭 플레이를 용이하게 하기 위해 4 개의 필드 저장 매체를 사용하는 방법을 도시하고 있다. 도표의 열은 왼쪽에서 오른쪽으로 순방향 디스플레이 순서에 따라 목록화된 연속적인 12 개의 프레임 GOP(도 8a의 A, B 및 C) 내에 있는 I 및 P 화상을 나타낸다. 오른쪽 측면의 열은 출력 필드 번호를 나타낸다. 도표의 수직축은 필드 기간 단위에서의 시간을 표시한다. 도표의 심볼은 도 7을 위해 설명된 바와 동일한 의미를 갖고, 디코더는 앞서 논의된 바와 동일한 특성을 갖는다.
도 8b에서, 역 트릭 플레이는 GOP C의 화상{I(25)}에서 개시된다. 화상{I(25)}은 디코딩되어 필드 메모리(1 및 2)에 저장되고, 동시에 하나의 필드가 출력 필드(1)로서 디스플레이된다. 출력 필드(2)에서, 디코딩된 화상{I(25)}으로부터 다른 저장된 필드가 디스플레이된다. 출력 필드(2)의 기간 동안에, 변환기는 화상{I(25)}을 보유하는 트랙으로부터 선행 GOP(B)의 화상{I(13)}을 보유하는 트랙으로 재위치되어, 상기 GOP(B)의 화상{I(13)}은 변환되고 예시적인 트랙 버퍼(60A)에 저장된다. 트랙 버퍼를 사용함으로써 리플레이 신호 변환과 디코딩을 위한 화상 데이터 판독 사이에는 일시적인 연결해제가 허용된다. 그러므로 화상을 획득한다는 것은 트랙 또는 버퍼의 판독 중 하나를 나타낼 수 있다. 화상{I(13)}은 디코딩되어 필드 메모리(3 및 4)에 저장된다. 그러나, 화상{I(25)}의 마지막 사용을 나타내는 출력 필드(3)가 필드 메모리(1)로부터 판독된다. 출력 필드(3)의 디스플레이와 함께 동시에, 화상{P(16)}이 획득되고 화상{I(13)}의 두 필드를 예측자로서 사용하여 디코딩된다. 디코딩된 화상{P(16)}으로부터의 단지 한 필드만이 필드 메모리(2)에 저장되고, 나머지는 제거된다. 출력 필드(4)에서는, 유리한 디코딩 특성이 사용되는데, 여기에서는, 화상{P(19)}이 화상{P(16)}의 단일 저장된 필드로부터의 예측을 통해 획득되고 디코딩되는 것과 동시에, 화상{P(19)}으로부터의 단일 필드가 필드(4)로서 출력된다. 출력 필드(5)는 메모리(2)를 판독함으로써 획득되는데, 상기 메모리는 화상{P(16)}의 단일 필드를 보유한다. 출력 필드(5) 동안에, GOP A의 화상{P(1)}이 획득되고, 디코딩되어 필드 메모리(1 및 2)에 저장된다.
출력 필드(6)에서는, 화상{I(13)}의 한 필드가 메모리(3)로부터 판독되고, 필드(6)로서 출력된다. 출력 필드(6) 동안에, 화상{I(1)}의 두 필드로부터의 예측을 사용하여, 화상{P(4)}이 획득되고, 디코딩되어 메모리(4)에 저장된다. 출력 필드(7)는 메모리(4)로부터 화상{P(13)}의 다른 필드를 판독함으로 유도된다. 출력 필드(7) 동안에, 저장된 화상{P(4)}의 필드로부터의 예측을 수반하여 화상{P(7)}이 획득되고, 디코딩되어 메모리(2)에 저장된다. 출력 필드(8)에서, 유리한 디코딩 특성이 반복되는데, 화상{P(10)}이 화상{P(7)}으로부터의 예측과 함께 획득되고 디코딩되는 것과 동시에 출력 필드(8)를 형성하기 위해서 출력된다. 출력 필드(9)는 화상{P(7)}의 단일 필드를 보유하는 필드 메모리(2)로부터 판독되고, 출력 필드(10)는 화상{P(4)}를 보유하는 메모리(4)로부터 획득된다. 출력 필드(11 및 12)는 디코딩된 화상{P(1)}을 보유하는 필드 메모리(1 및 2)로부터 각각 판독된다.
전술한 관점에서 볼 때, 첨부된 청구 범위에 의해 정의된 바와 같이 본 발명의 사상과 범주를 벗어나지 않으면서 다양한 변형이 이루어질 수 있으며, 따라서 본 발명은 제공된 실시예들로 한정되지는 않는다는 것이 당업자들에게 자명할 것이다.

Claims (10)

  1. 매체로부터 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생(reproduce)하기 위한 장치에 있어서,
    화상을 디코딩하기 위해 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호에 반응하는 디코더와,
    상기 특정 화상을 저장하기 위해서 상기 디코더에 연결된 메모리와,
    상기 화상을 포함하는 상단 필드와 하단 필드를 제 1 모드로 저장하고, 상기 상단 및 하단 필드 중 단지 하나만을 제 2 모드로 저장하기 위한 상기 메모리에 대한 제어기를 포함하는, 매체로부터 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생하기 위한 장치.
  2. 매체에 저장된 디지털적으로 엔코딩된 신호를 역 재생(reverse reproduction)하는 방법으로서, 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호는 다수의 화상 그룹을 나타내고, 상기 다수의 그룹들 중 각각의 그룹은 적어도 하나의 I 유형과 적어도 하나의 P 유형의 화상을 포함하는, 디지털적으로 엔코딩된 신호를 역 재생하는 방법에 있어서,
    a) 상기 다수의 화상 그룹들 중 제 1 화상 그룹으로부터 상기 I 유형 화상의 필드를 저장하는 단계와,
    b) 상기 다수의 화상 그룹들 중 상기 제 1 화상 그룹에 선행하는 제 2 화상 그룹으로부터 디코딩된 I 유형 화상의 필드를 저장하는 단계와,
    c) 상기 제 1 화상 그룹에 선행하는 상기 제 2 화상 그룹으로부터 디코딩된 제 1 P 유형 화상의 필드를 저장하는 단계와,
    d) 상기 제 1 화상 그룹에 선행하는 상기 제 2 화상 그룹으로부터 디코딩된 제 2 P 유형 화상의 필드를 저장하는 단계와,
    e) 상기 제 1 화상 그룹에 선행하는 상기 제 2 화상 그룹으로부터 복구된 제 3 P 유형 화상의 필드를 디코딩하는 단계를 포함하는, 매체에 저장된 디지털적으로 엔코딩된 신호를 역 재생하기 위한 방법.
  3. 매체로부터 재생된 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 장치에 있어서,
    다수의 블록 처리된 화상을 나타내는 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스로서, 상기 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 적어도 하나의 내부 코딩된 화상과 적어도 하나의 순방향 예측된 화상을 포함하는, 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스와,
    상기 하나의 내부 코딩된 화상을 디코딩하기 위해서 상기 소스에 연결된 디코더와,
    상기 개별적인 블록 내의 공간 주파수 성분(spatial frequency components)의 값을 결정하도록 상기 내부 코딩된 화상을 포함하는 상기 개별적인 블록을 처리하기 위해서 상기 디코더에 연결된 처리 수단을 포함하고,
    상기 개별적인 블록 내의 상기 값은, 상기 최소 하나의 순방향 예측된 화상을 디코딩하기 위해서, 예측자로 사용하기 위한 화상 컨텐트를 나타내는 유형으로 분류되는, 매체로부터 재생된 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 장치.
  4. 매체로부터의 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 장치에 있어서,
    디지털적으로 엔코딩되어 블록 처리된 다수의 화상 그룹을 나타내는 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스로서, 상기 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 적어도 하나의 내부 코딩된 화상과 적어도 하나의 순방향 예측된 화상 및 움직임 보상 데이터를 포함하는, 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스와,
    상기 하나의 내부 코딩된 화상을 디코딩하기 위해서 상기 소스에 연결된 디코더와,
    다수의 화상 유형으로부터 상기 블록 내에서 발생하는 데이터를 통해 표시되는 하나의 화상 유형을 결정하도록, 상기 내부 코딩된 화상의 각 블록을 처리하기 위해, 또한 저장을 위해서 상기 블록 내에 표시된 상기 화상 유형을 연결하기 위해 상기 디코더에 연결된 처리 수단을 포함하는, 매체로부터 재생된 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 장치.
  5. 디지털적으로 엔코딩된 다수의 화상 그룹을 갖는 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 방법으로서, 상기 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 다수의 블록으로 처리된 적어도 하나의 내부 코딩된 화상과 적어도 하나의 순방향 예측되어 코딩된 화상을 포함하는, 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 방법에 있어서,
    a) 상기 하나의 코딩된 화상을 디코딩 및 저장하는 단계와,
    b) 별도의 공간 주파수 성분을 상기 블록에서 유도하기 위해서 상기 다수의 블록들 중 각각의 블록을 처리하는 단계와,
    c) 상기 각 블록의 상기 성분에 대한 진폭 값을 다수의 유형들 중 하나의 유형에 따라 분류하는 단계와,
    d) 상기 각 블록에 대한 상기 유형을 메모리에 저장하는 단계와,
    e) 상기 하나의 예측된 화상을 디코딩하는 단계와,
    f) 상기 하나의 예측된 화상에서 현재 디코딩하고 있는 상기 블록에 대응하는 블록에 대해 저장된 블록 유형을 상기 메모리로부터 판독하는 단계와,
    g) 상기 메모리로부터 판독된 상기 저장된 블록 유형에 반응하여 예측을 변경하기 위해서 현재 디코딩하고 있는 상기 블록에 대한 움직임 벡터를 변경하는 단계를 포함하는, 디지털적으로 엔코딩된 다수의 화상을 갖는 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 방법.
  6. 매체로부터 다수의 화상 그룹을 나타내는 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생하기 위한 장치로서, 상기 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 내부 코딩된 화상과 예측적으로 코딩된 화상을 포함하는, 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생하기 위한 장치에 있어서,
    상기 내부 코딩된 화상과 상기 예측적으로 코딩된 화상을 형성하도록, 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호를 디코딩하기 위해 상기 매체에 연결된 디코더와,
    상기 내부 코딩된 화상의 제 1 필드와 제 2 필드 중 단지 하나만을 저장하기 위해서 상기 디코더에 연결된 메모리와,
    상기 예측적으로 코딩된 화상에 대응하는 움직임 벡터 필드 선택과 상기 단지 하나의 필드간의 매칭(matching)에 반응하여 상기 예측적으로 코딩된 화상의 예측을 조절하기 위해 상기 디코더와 상기 메모리에 연결되는 제어 수단으로서, 미스-매칭에 반응하여, 상기 단지 하나의 필드로부터 발생하는 예측을 제어가능하게 변경하는 제어 수단을 포함하는, 매체로부터 다수의 화상 그룹을 나타내는 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생하기 위한 장치,
  7. 순방향 및 역방향으로의 재생을 위해 패킷화되어 디지털적으로 엔코딩된 영상을 나타내는 신호를 저장하는 저장 매체에 있어서, 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호는,
    다수의 화상 그룹으로서, 상기 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 적어도 하나의 내부 코딩된 화상과 예측된 화상을 포함하는, 상기 다수의 화상 그룹과,
    제 1 및 제 2 필드를 각각 포함하는 상기 내부 코딩된 화상 유형과 상기 예측된 화상 유형과,
    상기 순방향으로 디코딩하기 위한 제 1 움직임 벡터, 및 상기 역방향으로 디코딩하기 위한 제 2 움직임 벡터를 갖는 상기 예측된 화상 유형을 포함하는, 저장 매체.
  8. 매체로부터 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생하기 위한 장치에 있어서,
    다수의 화상 그룹을 나타내는 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스로서, 상기 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 적어도 하나의 내부 코딩된 화상 유형과 적어도 하나의 예측적으로 코딩된 화상 유형 및 움직임 보상 데이터를 포함하는, 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스와,
    상기 두 화상 유형 중 한 유형의 단일 필드를 나타내는 상기 움직임 보상 데이터와,
    상기 두 유형의 화상을 디코딩하기 위해 상기 소스에 연결된 디코더로서, 상기 적어도 하나의 예측적으로 코딩된 화상 유형의 디코딩은 상기 적어도 하나의 내부 코딩된 화상 유형의 단일 필드를 나타내는 움직임 보상 데이터에 반응하여 되는 디코더를 포함하는, 매체로부터 디지털적으로 엔코딩된 신호를 재생하기 위한 장치.
  9. 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 장치에 있어서,
    다수의 화상 그룹을 나타내는 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스로서, 시퀀스에 따라 배열된 상기 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 적어도 하나의 I 유형 및 적어도 하나의 P 유형 화상과 움직임 보상 데이터를 포함하는, 디지털적으로 엔코딩된 신호의 소스와,
    상기 하나의 P 유형 화상을 디코딩하기 위한 예측 영상 부분을 나타내는 상기 움직임 보상 데이터와,
    상기 I 유형 및 P 유형 화상을 디코딩하기 위해 상기 소스에 연결되는 디코더로서, 상기 P 유형 화상의 제 1 모드 디코딩은 화상을 통해 표시되는 상기 예측 영상에 반응하여 되고, 제 2 모드 디코딩에서 상기 하나의 P 유형 화상은 화상의 단일 필드를 통해 표시되는 상기 예측 영상에 반응하여 되는 디코더를 포함하는, 디지털적으로 엔코딩된 신호를 처리하기 위한 장치.
  10. 순방향 및 역방향 재생을 위해 패킷화되어 디지털적으로 엔코딩된 영상을 나타내는 신호를 저장하는 저장 매체에 있어서, 상기 디지털적으로 엔코딩된 신호는,
    다수의 화상 그룹으로서, 상기 다수의 그룹들 중 하나의 그룹은 적어도 하나의 내부 코딩된 화상과 하나의 예측된 화상을 포함하는, 상기 다수의 화상 그룹과,
    제 1 및 제 2 필드를 각각 포함하는 상기 내부 코딩된 화상 및 상기 예측된 화상과,
    상기 예측된 화상을 구성하기 위해 상기 내부 코딩된 화상의 상기 필드들 중 단지 하나의 필드로부터 유도되는 움직임 벡터를 포함하는, 저장 매체.
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