KR20010006908A - 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을처리하기 위한 방법 및 상기 방법을 수행하기 위한 장치 - Google Patents
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Abstract
새로운 플라즈마 디스플레이 패널 기술에도 불구하고, 광도 제어가 서브-필드로 지칭되는 다수의 기간에 작은 광펄스의 변조와 함께 수행된다는 원리에 따라 비디오 화상에 새로운 종류의 결함이 발생한다. 이러한 결함은 일반적으로 '다이내믹 허위 윤곽 효과(dynamic false contour effect)'로 묘사된다. 비트 라인 반복 코딩으로 지칭되는 기술이 허위 윤곽 효과를 감소시키기 위해 개발되고 있다. 이러한 기술에 따라 서브-필드 코딩이 공통 서브-필드(CSF) 및 정상 서브-필드(SF)에 대해 수행되고, 상기 서브-필드 코딩에서는 공통 서브-필드(CSF)에 대해서 두 개 이상의 픽셀 라인에 대응하는 두 개 이상의 픽셀의 서브-필드 코드 워드에 동일한 입력이 사용된다. 이러한 특정 서브-필드 코딩 방법에 있어서, 공통 서브-필드(CSF)에 동일한 코드를 가질 필요성에 의해 이루어지는 인코딩에 있어서 감소된 호환성으로 인한 에러가 생기는 일부 경우가 발생할 것이다. 이제 본 발명의 일반적인 목적은 모두 그룹화될 두 개 이상의 픽셀의 더 높은 비디오 레벨상에 코딩 오류를 위치시키는 것이다.
또한 개선은 화상 내용 분석에 관한 것이고 또한/또는 비트 라인 반복 코딩을 사용하기 위해 다른 서브-필드 코딩 모드와 특정 적용 디더링 패턴 사이의 스위칭을 제어하기 위한 움직임 검출기에 관한 것이다.
Description
본 발명은 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법에 관한 것이다. 더 상세하게는, 본 발명은 플라즈마 디스플레이 패널(PDP)과 같은 매트릭스 디스플레이나 또는 픽셀 값이 디스플레이상의 대응하는 다수의 작은 광펄스 생성을 제어하는 기타 디스플레이 장치에서 디스플레이되는 화상의 화질을 개선하기 위한 일종의 비디오 처리에 밀접하게 관련된 것이다.
플라즈마 디스플레이 패널이 여러 해 동안에 공지되어왔음에도 불구하고, 플라즈마 디스플레이는 TV제작자들로부터 점차적으로 관심을 받고 있다. 실제로, 현재 이 기술은 임의의 시야각도(viewing angle)에 대한 제약없이 제한된 심도(depth)를 갖는 큰 크기의 평탄 컬러 패널의 제조를 가능하게 한다. 상기 디스플레이의 크기는 기존의 CRT 화상 수상관이 허용해왔던 종전의 크기 보다 훨씬 더 크게 될 수 있다.
최근 유럽 TV 세트의 생산을 참조하자면, TV 세트의 화질을 개선시키기 위한 많은 노력이 이루어지고 있다. 따라서, 플라즈마 디스플레이 기술과 같은 새로운 기술로 제작된 TV 세트는 구식의 표준 TV 기술보다 매우 양호하거나 더 나은 화상을 제공해야 한다는 것이 강하게 요구된다. 한편으로는, 상기 플라즈마 디스플레이 기술은 거의 무제한의 화면 크기, 또한 바람직한(attractive) 두께로의 제작을 가능하게 하지만, 다른 한편으로, 상기 플라즈마 디스플레이 기술은 화질에 손상을 줄 수 있는 새로운 종류의 결함(artefact)을 발생시킨다. 대부분의 이러한 결함은 기존의 CRT 컬러 수상관에서 발생하는 알려진 결함과는 다르다. 이미 이러한 사실로 인해, 결함의 다른 외형은 뷰어(viewer)로 잘 관찰되는데, 그 이유는 뷰어가 널리 공지된 기존의 TV 결함을 찾기 위해 사용되기 때문이다.
본 발명은 특별한 새로운 결함을 처리하는데, 상기 결함은 매트릭스 스크린 상에서 관측점이 이동할 때, 화상에 착색된 에지(edge) 출현 형태의 회색도 및 컬러의 교란에 해당하기 때문에 "다이내믹 허위(false) 윤곽 효과"라 불린다. 이러한 종류의 결함은 사람의 피부가 디스플레이 되어있을 때처럼(예를 들면 얼굴이나 팔 등이 디스플레이 되어 있는 것) 상기 영상이 완만한 계조(gradation)를 가질 때 개선된다. 또한 시청자가 그의 머리를 잡아 흔들 때 이와 동일한 문제가 정지 영상에 발생하고, 그것은 이러한 오류(failure)가 인간의 시각적인 인지를 따르며 안구의 망막에서 발생한다는 결론을 유도한다.
몇 가지 해결 방법이 허위 윤곽 효과를 보상하기 위해 논의되고 있다. 상기 허위 윤곽 효과는 서브-필드 구성에 직접 관련되고 더 많은 서브-필드가 사용될 수록, 더 나은 결과가 이루어진다. 상기 서브-필드 구성이란 용어는 이후에 더 자세하게 설명될 것이지만, 우선적으로 상기 서브-필드는 8-비트 이상의 점등(lighting) 서브-기간에서의 일종의 8-비트 회색도 분해임을 주지해야 한다. 사실, 이러한 화상 인코딩의 최적화는 허위 윤곽 효과에 긍정적인 영향을 준다. 그럼에도 불구하고, 서브-필드 수의 증가는 주소지정 기간에 대해서 더 많은 시간을 할당할 것을 필요로 하고(정보가 각 서브-필드의 패널에 로딩되어야 하기 때문), 주소지정과 점등에 사용될 총 시간이 제한된다(일예로 순차 주사 모드에 있어서 50 Hz 패널 동작을 위한 20 ms/프레임).
상기 기술된 문제를 해결하기 위한 다른 해결 방법이 "펄스 등화 기술"이라는 표현으로 공지되어 있다. 이 기술은 더욱 복잡한 기술이다. 이것은 회색도의 교란이 예견되었을 때 TV 신호로부터 첨가 또는 분리되는 등화용 펄스를 이용한다. 그 외에도 허위 윤곽 효과가 움직임(motion)에 관련 있다는 사실 때문에, 각각의 가능한 스피드에 대해 다른 펄스가 필요하게 된다. 그것은 각 스피드에 대해 다수의 큰 룩-업 테이블(LUT)을 저장하는 큰 메모리의 필요성을 유도하고 움직임 추정기에 대한 필요성이 존재하게 된다. 더욱이, 허위 윤곽 효과는 서브-필드 구성에 의존하기 때문에, 펄스는 각 새로운 서브-필드 구성에 대해 재-계산되어야 한다. 그러나, 이러한 기술의 큰 단점은 등화용 펄스가 안구의 망막에 나타나는 오류를 보상하기 위해 화상에 오류를 첨가한다는 사실로부터 초래된다. 게다가, 상기 움직임이 화상에서 증가할 때는, 더 많은 펄스를 화상에 첨가할 필요가 있고, 그것은 매우 빠른 움직임이 있는 경우에는 화상 내용과의 충돌을 야기한다.
출원인의 유럽 특허 출원(번호 98114883.6)에는, 허위 윤곽 효과를 감소시키기 위한 다른 해결 방법이 공지되어 있고, 상기 방법은 수직 해상도에 임의의 손실을 주지 않고도 매우 양호한 허위 윤곽 감소를 제공할 것이다. 그러나, 움직임 추정을 통해 결정되는 방향으로 서브-필드를 이동시키는 이러한 알고리듬은 더욱 복잡해지고, 적절하게 개조된 움직임 추정기가 사용될 필요가 있다. 이러한 해결 방법의 구현은 더 많은 시간이 소요되고 IC에 있어서도 더 큰 다이-크기(die-size)를 필요로 한다.
EP 0874349(톰슨 멀티미디어의 특허 출원)에는 비트 라인 반복(Bit Line Repeat) 기술로 지칭되는 허위 윤곽 효과를 감소시키기 위한 또 다른 해결 방법이 기술되어 있다. 이 기술 배후의 목적은 공통 서브-필드로 지칭되는 일부 서브-필드에 대해서 두 연속적인 라인을 모두 그룹화함으로써 주소지정될 라인의 수를 줄이는데 있다. 정상 서브-필드로 지칭되는 나머지 서브-필드에 대해서, 각 라인은 개별적으로 주소지정된다. 그럼에도 불구하고 이러한 기술은 화상 내용에 따라 수직 해상도의 작은 계조가 야기되고 새로운 종류의 잡음이 감지될 수 있다.
본 발명은 수직 해상도 및 잡음에 관하여 더 나은 화질을 제공하기 위해 비트 라인 반복 기술을 개선시키는 것을 목적으로 한다. 본 발명의 목적은 디스플레이 장치상에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 대응하는 방법 및 장치를 개시하는데 있다. 이러한 목적은 청구항 1항 및 8항에서 청구된 수단을 통해 달성된다.
비트 라인 반복 알고리듬이 두 개 이상의 연속적인 라인의 많은 픽셀 값 조합을 정확하게 인코딩할 수 있지만, 그럼에도 불구하고 공통 서브-필드에 동일한 코드를 가질 필요성에 의해 이루어지는 인코딩에 있어서 감소된 호환성으로 인한 오류가 생기는 일부 경우가 존재한다. 본 발명의 일반적인 목적은 이제 모두 그룹화될(청구항 1 참조) 두 개 이상의 픽셀의더 높은 비디오 레벨의 코딩 오류를 위치시키는 것이다. 이러한 새로운 방법을 통해, 수직 해상도에 있어서의 감소와 또한 비트 라인 반복 알고리듬을 통해 야기된 잡음이 단지 뷰어에 의해 감지될 수 없는 영역으로 이동하게 된다.
유리하게, 본 발명의 방법에 대한 추가적인 실시예가 각 종속항에서 개시된다.
허위 윤곽 효과를 보상하는 분야에 있어서, 화상에 디더링 패턴(dithering pattern)을 추가하는 것은 어느 정도의 이익을 가져온다. 특히 그것은 플라즈마 화상에서 회색도 묘사를 개선시키는데 있어 효과적이다. 종종 값(+1)이 오엽배열 형태(Quincunx form)의 모든 다른 픽셀에 추가된다. 비트 라인 반복 기술에 디더링 패턴을 적용하기 위해, 본 발명은 비트 라인 반복 알고리듬과 협력하여 사용하기 위해 다소 상이한 디더링 패턴을 제안한다. 여기서, 항상 동일 값이 두 개 이상의 연속적인 라인으로 모두 그룹화되는 두 개 이상의 픽셀에 적용된다. 그 결과 디더링 패턴 또한 오엽배열 형태(청구항 2항 참조)를 갖는다.
비트 라인 반복 방법은 화상 내용에 관한 화상을 분석하고 상기 분석결과(청구항 3항 참조)에 따라 비트 라인 반복 알고리듬을 스위칭 온 또는 스위칭 오프시키는 일반적인 목적을 통해 더욱 개선될 수 있다. 일예로, 화상 내용 분석이 다수의 화상에서 매우 높은 수직 전이를 나타낼 때, 비트 라인 반복 알고리듬은 스위칭 오프된다(청구항 4항 참조). 이것은 격자구조 등으로 된 텍스트(text)나 그래픽을 포함하는 화상과 같이 다수의 높은 수직 주파수를 포함하는 많은 화상에 있어서 화질을 개선시킬 것이고, 여기서 안구는 허위 윤곽 효과에서보다 이러한 구조에 더욱 초점을 맞추게 될 것이다. 사실 그것은 긴 중요한 장면의 경우에 있어 수직 해상도의 손실을 상당히 감소시킬 것이다.
화상에서의 움직임을 검출하기 위한 움직임 검출기를 사용함으로써 다른 개선이 가능하다. 기본적인 목적은 프레임이 충분한 움직임을 포함하지 않을 때(청구항 5항 참조) 비트 라인 반복 알고리듬을 스위칭 오프시키는데 있다. 비디오 시퀀스가 화상에서 단지 최소한의 움직임을 가질 경우에, 어떠한 허위 윤곽 효과도 발생하지 않을 것이고 비트 라인 반복 기술은 필요하지 않을 것이다.
이러한 개선은 움직임이 검출되거나 화상 내용 분석이 정상 서브-필드 코딩이 더 나은 결과를 가져올 것이라는 것을 나타내는 프레임의 수에 따라 스위칭을 제어함으로써 개선될 수 있다(청구항 6항 참조).
또한 본 발명은 본 발명의 방법을 수행하기 위한 장치를 구성한다. 이러한 장치에 대한 효과적인 실시예가 청구항 8항 내지 13항에 제공된다.
본 발명의 예시적인 실시예가 도면에 기술되어 있고 다음의 상세한 설명에서 더욱 상세하게 설명된다.
도 1은 허위 윤곽 효과가 시뮬레이션된 비디오 화상을 보여주는 도면.
도 2는 PDP의 서브-필드 구성을 설명하기 위한 예시도.
도 3은 허위 윤곽 효과를 설명하기 위한 예시도.
도 4는 프레임의 디스플레이가 도 3에 도시된 방식으로 이루어질 때, 음영 에지(dark edge)의 출현을 보여주는 도면.
도 5는 정교한 서브-필드 구성을 나타내는 도면.
도 6은 도 3의 예시도이지만 도 5에 따른 서브-필드 구성을 갖는 예시도.
도 7은 비트 라인 반복 방법에 따른 주소지정을 위한 두 연속적인 픽셀 라인의 그룹화를 기술하는 도면.
도 8은 휴먼 시각 시스템 감도를 설명하기 위한 예시도.
도 9는 화상 내용의 분석에 따라 비트 라인 반복 모드를 활성 및 비활성시키는 알고리듬을 기술하기 위한 흐름도.
도 10은 회색도 묘사를 개선시키기 위해 플라즈마 디스플레이 패널에 사용되는 종래의 디더링 패턴의 예를 나타내는 도면.
도 11은 비트 라인 반복 모드를 위해 적용된 디더링 패턴의 예를 나타내는 도면.
도 12는 본 발명에 따른 장치의 블록 다이어그램.
<도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>
30 : 총체적인 장치 31 : 프레임 메모리
32 : 움직임 검출기 33 : 평가 유닛
34,35 : 스위치 36 : 제 1 서브-필드 코딩 유닛
37 : 제 2 서브-필드 코딩 유닛 38 : 주소 제어 유닛
39 : 디스플레이
도 1은 허위 윤곽 효과에 의해 생긴 결함(artefact)을 나타내고 있다. 디스플레이된 여성의 팔에는 두 개의 음영선(dark-line)이 나타나고 있고, 상기 음영선은 일예로 이러한 허위 윤곽 효과에 의해 야기된다. 또한 여성 얼굴의 우측에도 이러한 음영선이 발생하고 있다.
플라즈마 디스플레이 패널은 단지 스위치 온 또는 오프 될 수 있는 방전 셀의 매트릭스 어레이를 사용한다. 또한 회색도가 광 방출(light emission)의 아날로그 제어를 통해 표현되는 CRT 또는 LCD와는 달리, PDP에서는 회색도가 프레임 당 광펄스의 수를 조정함으로써 제어된다. 이러한 시간-조정은 안구 시간 응답에 대응하는 기간에 걸쳐 안구에 의해 적분될 것이다. PDP 스크린 상의 관측점(안구의 초점 영역)이 움직일 때, 안구도 이러한 움직임을 따른다. 결과적으로, 그것은 프레임 기간(정적 적분)에 걸쳐 동일한 셀로부터의 광을 더 이상 적분하지 않지만, 이동 궤도상에 위치한 다른 셀로부터 나오는 정보를 적분할 것이다. 따라서, 그것은 결함 신호 정보를 유도하는 이러한 이동이 있는 동안 모든 광펄스를 혼합할 것이다. 이제 이러한 효과는 아래에서 더 상세하게 설명될 것이다.
비디오 처리 분야에서는 8비트의 휘도 표기가 매우 일반적이다. 이런 경우에 각 레벨은 다음과 같은 8비트의 조합으로 표기될 것이다:
20=1, 21=2, 22=4, 23=8, 24=16, 25=32, 26=64, 27=128
PDP 기술을 이용하여 이런 코딩 구조를 구현하기 위해, 프레임 기간은 또한 매우 자주 서브-필드로 언급되는 8비트의 점등 기간으로 배분될 것이고, 각 프레임 기간은 8비트 중 하나의 비트에 대응한다. 다수의 광펄스가 각 비트로 할당되기 위해서 일예로 비트(21)에 대한 광펄스의 수는 비트 (20=1)에 대한 광펄스 수의 두 배인 2이다. 이러한 8 서브-기간의 조합을 이용하여, 우리는 상기 256개의 서로 다른 회색도를 만들 수 있다. 움직임 없이도, 관찰자의 안구는 거의 한 프레임 주기동안 이러한 서브-기간을 적분 할 것이고, 올바른 회색도 효과를 가질 것이다. 상술된 서브-필드 구성은 도 2에 도시되어 있다. 여기서, 주소지정 기간(주사 기간) 및 제거(erasing) 기간은 이해의 편의를 위해 도 2에 도시되지 않았다는 것이 주시되어야 한다. 이러한 기간은 나중에 설명될 플라즈마 디스플레이 기술에서 각 서브-필드에 대해 요구된다.
서브 필드 구성에 따른 상기 광 방출 패턴은 회색도와 컬러의 교란에 대응하는 영상 품질 열화(degradation)의 새로운 카테고리를 유도한다. 이미 설명된 것처럼, 이러한 교란은 PDP 스크린 상에서 관측점이 이동할 때, 화상에서의 착색된 에지의 출현에 해당한다는 사실 때문에, 소위 다이내믹 허위 윤곽 효과로 규정된다. 관측자는 디스플레이된 피부와 같은 동질의 영역에 나타나는 뚜렷한 윤곽을 감지한다. 상기 열화는 상기 영상이 완만한 단계적 변화를 갖고 또한 광 방출 기간이 수 밀리초를 초과 할 때 개선된다. 결국, 상기 효과는 어두운 화면에서는 평균 회색도(예컨대 32-223의 휘도 값)를 갖는 화면에서처럼 그렇게 교란되지 않는다.
이 외에도, 또한 관측자가 그의 머리를 잡아 흔들 때 이와 동일한 문제가 정지 영상에 발생하고, 그것은 이러한 오류가 인간의 시각적인 인지에 의존한다는 결론을 유도한다.
이동 영상의 시각적인 인지의 기본 메커니즘을 더 잘 이해하기 위해서, 간단한 상황이 고려될 것이다. 비디오 프레임 당 5 픽셀의 스피드로 움직이는 휘도 레벨(128)과 휘도 레벨(127) 사이의 전이를 가정하고 안구는 이러한 움직임을 따라 다닌다고 가정하자. 도 3은 휘도 레벨(128)에 해당하는 더 어두운 음영 영역과 휘도 영역 레벨(127)에 해당하는 더 밝은 음영 영역을 도시하고 있다. 도 2에 도시된 상기 서브-필드 구성은 도 3의 우측면에 묘사된 것처럼 휘도 레벨(128과 127)을 만들기 위해 사용된다. 도 3에서 세 개의 평행 라인은 움직임을 따르는 안구의 방향을 나타낸다. 상기 두 개의 바깥 라인은 결함 신호가 인지될 영역의 경계를 나타낸다. 두 라인 사이에서, 안구는 도 4에 기술된 해당 영역에서의 음영-에지(dark-edge)의 출현을 유도하는 휘도 결핍을 인지할 것이다. 휘도의 결핍이 도시된 영역에서 인지될 것이라는 효과는, 안구 초점 영역이 움질일 때는 안구가 하나의 픽셀의 모든 점등 기간을 더 이상 적분하지 않을 것이라는 사실 때문이다. 하나의 픽셀로부터의 광펄스의 한 부분만이 안구 초점 영역이 움직일 때 한 프레임 동안에 한 픽셀로부터 다음 픽셀로 점프하기 때문에 프레임 동안에 적분될 것이다. 그러므로, 해당하는 휘도의 결핍이 존재하고 음영-에지가 발생할 것이다. 도 4의 좌측면에는 도 3에서 묘사된 이동 화상을 관측하는 동안의 안구 셀의 반응을 기술하는 그래프가 도시되어 있다. 수평적인 전이로부터 양호한 거리를 갖는 상기 안구 셀은 해당 픽셀로부터 충분한 광을 적분할 것이다. 전이 가까이에 있는 안구 셀만이 동일한 픽셀로부터의 많은 광을 적분할 수 없을 것이다.
이러한 결함을 감소시키기 위한 방법은 두 개의 이웃하는 픽셀의 시간 축에 있어서의 차이를 최소로 하기 위해 더 큰 다수의 성분(서브-필드) 상의 각 휘도 값을 가능한 한 작은 각각의 성분으로 분해하는 것이다. 그러한 경우에는 안구가 하나의 픽셀로부터 다른 픽셀로 "움직"일 때 망막에서 생기는 에러는 더 낮아지고 허위 윤곽 효과 역시 낮아진다. 그럼에도 불구하고, 서브-필드 수의 증가는 다음의 관계식에 따라 제한된다:
여기서 nSF는 서브-필드의 수를 나타내고, NL은 라인의 수를 나타내고, Tad는 서브-필드마다 하나의 라인을 주소지정하기 위한 지속기간을 나타내고, TLight은 패널의 점등지속기간을 나타내며 TFrame은 프레임 기간을 나타낸다. ADS(address display separate : 주소 디스플레이 분리)로 지칭되는 플라즈마 디스플레이 기술에 대해서, 플라즈마 디스플레이 패널의 주소지정은 일반적으로 라인으로 이루어진다. 즉, 하나의 라인에 대해 모든 데이터가 한번의 발사(shot)로 플라즈마 디스플레이에 기록된다. 동일한 관계가 AWD(address while display : 디스플레이 동안의 주소)로 지칭되는 다른 플라즈마 디스플레이 기술에 대해서도 유효한데, 상기 AWD에 있어서 다른 라인 주소지정을 위해 주사 및 제거(erasing)가 동시에 혼합되어야 한다. 물론 각 픽셀에 대해서, 단지 하나의 서브-필드 코드 워드 비트만이 한 번의 발사동안에 플라즈마 디스플레이에 기록된다. 각 서브-필드를 위해서 각각의 주소지정기간이 필요하다. 명확하게는, 서브-필드 수의 증가는 패널을 점등시키기 위한 시간(TLight)을 감소시킬 것이고, 그 결과 더욱 요구된 주소지정 및 제거 기간으로 인한 패널의 글로벌 콘트라스트(global contrast)를 감소시킬 것이다.
더 많은 서브-필드를 구비한 새로운 서브-필드 구성이 도 5에 도시되어 있다. 이 실시예에서는 12개의 서브-필드가 존재하고 서브-필드의 가중치가 도면에 제공되고 있다.
도 6에는, 도 5의 실시예에 따른 새로운 서브-필드 구성의 결과가 프레임 당 5개의 픽셀 스피드로 움직이는 128/127 수평 전이의 경우를 도시하고 있다. 이제, 해당하는 안구 셀이 점등 기간 동안에 더욱 유사한 양을 적분할 것이라는 기회가 증가된다. 이러한 사실은 도 6 하단의 안구-자극 적분 그래프를 도 3 하단의 안구-자극 적분 그래프와 비교함으로서 설명되어진다. 망막에서 발생하는 가장 강한 오류는 0에서부터 123까지 상당히 감소하게 된다.
그 결과, 우리가 가질 수 있는 제 1 목적은 서브-필드의 수를 상당히 증가시키는 것이고 그럼으로써 움직임이 있는 경우에 화질이 또한 개선될 것이다. 그럼에도 불구하고, 서브-필드 수의 증가는 다음의 주어진 관계식에 따라 제한된다:
명확하게, 서브-필드 수의 증가는 패널을 점등시키기 위한 시간(TLight)을 감소시킬 것이고, 그 결과 패널의 글로벌 광도와 콘트라스트를 감소시킬 것이다.
톰슨 멀티미디어의 다른 특허 출원(EP 0874349)에서는 공통 서브-필드로 지칭되는 일부 서브-필드에 대해서 두 연속적인 라인을 모두 그룹화함으로써 주소지정될 라인의 수를 감소하기 위한 목적이 기술되어 있다. 그러한 경우에, 이전의 관계식은 다음과 같은 관계식으로 변경된다:
여기서 nCommonSF는 공통 서브-필드의 수를 나타내고, nNormalSF는 다른 서브-필드의 수를 나타내고, NL은 라인의 수를 나타내고, Tad는 라인 당 하나의 서브-필드를 주소지정하기 위한 지속기간을 나타내고, TLight는 패널의 점등지속기간을 나타내며 TFrame은 프레임 기간을 나타낸다. 이 특허 출원에서 설명된 본 발명의 개시를 위해서, 그에 따른 EP 0874349가 또한 참조된다.
비트 라인 반복 기술은 도 5에 도시된 것과 같은 정교한 서브-필드 구성의 응용을 가능하게 한다. 비트 라인 반복 기술에 있어서 다른 한편으로는, 수직 해상도의 작은 열화와 새로운 종류의 잡음이 인지될 수 있다. 이것은 아래에 제공된 비트 라인 반복 기술의 충분한 설명으로부터 명확해질 것이다.
이러한 설명을 위해서, 주어진 플라즈마 디스플레이 패널에 대해서 용인할 수 있는 콘트라스트를 가지기 위한 제약하에서 단지 9개의 서브-필드를 주소지정하는 것이 가능하다는 것이 가정된다.
9개의 서브-필드에 있어서 다른 한편으로는, 허위 윤곽 효과는 매우 교란적인 상태로 있을 것이다. 그러므로, 비트 라인 반복 모드가 상기 상황을 개선하기 위해 사용된다. 목적은 도 5에 도시된 것과 같은 서브-필드 구성을 가지는 것이고, 상기 구성은 허위 윤곽 결과(issue)에 관하여 매우 양호한 반응을 갖는다. 이러한 사실은 6개의 독립된 서브-필드(SF)와 6개의 공통 서브-필드(CSF)를 구비하는 코딩 구조에서 달성된다. 따라서 이전의 관계식은 다음과 같다:
상기 관계식은 9개의 서브-필드 코딩 구조의 경우에 있어서의 관계식과 동일하다. 따라서, 이러한 비트-라인 반복 코딩을 이용하여, 우리는 9개의 서브-필드(동일한 광도와 콘트라스트를 갖는)와 동일한 점등기간을 갖는 12개의 서브-필드를 인위적으로 제거할 것이다.
이러한 비트-라인 반복 코딩의 예에 대한 표기는 다음과 같다:
여기서 밑줄쳐진 값은 공통 서브-필드 값을 나타낸다.
이러한 공통 서브-필드(CSF) 부분에서, 상기 서브-필드 코드 워드는 두 연속적인 라인의 대응하는 픽셀에 대해 동일하게 될 것이라는 것이 주시되어야 한다.
일예가 도 7에 제공되어 있다. 이 도면에는 두 연속적인 픽셀 라인상의 동일 수평지점에 위치한 픽셀 값(36 및 51)이 도시되었다.
이러한 값을 인코딩하기 위해 다른 가능성이 존재한다. 이러한 가능성은 아래에 목록화되고, 이 때 괄호한은 6 개의 공통 서브-필드(CSF)에 대한 해당 서브-필드가 공통 서브 필드 코드가 공통 서브-필드 코드의 최상위비트로 시작하도록 주어진 값이다:
이러한 예에 대해서, 비트-라인 반복 서브-필드 코딩의 경우에 임의의 에러(수직 해상도의 손실 없이)없이도 이러한 두 값을 인코딩하는 것이 수월하다. 공통 서브-필드(괄호안에 있는 동일 번호를 참조)상에 동일한 코딩을 갖는 서브-필드 코드 워드를 찾는 것만이 필요하다. 등가의 서브-필드 코드 워드 쌍이 아래에 목록화되어 있다:
그럼에도 불구하고, 각각의 공통 서브-필드(CSF)에 대해서 동일한 코딩을 가질 필요성에 의해 이루어지는 인코딩에 있어서 감소된 호환성으로 인한 에러가 생기는 일부 경우가 존재한다. 일예로, 만약 픽셀 값(36 및 52)이 픽셀 쌍을 나타낸다면, 그 때는 공통 서브-필드 상에 동일 코드를 가지기 위해 상기 픽셀 값을 36 및 51 또는 37 및 52로 교환할 필요가 있다. 이러한 호환성의 결핍은 잡음을 유도하고, 상기 잡음은 BLR-잡음(비트 라인 반복 잡음)으로 지칭될 수 있다.
또한, 두 연속적인 라인 상의 대응하는 픽셀에 대해 공통 값을 가지는 것에는 제약이 따르기 때문에, 두 라인의 대응하는 픽셀들 사이의 가장 큰 차이가 정상 서브-필드(SF)를 통해 단지 구해질 수 있다. 그것은, 위에서 제공된 예에 대해서, 화상에서의 최대 수직 전이가 195가지로 제한된다는 것을 의미한다. 이러한 새로운 제한은 수직 해상도의 감소를 명확하게 유도한다.
이제 본 발명의 기본적인 목적은 이러한 효과와, BLR-잡음 및 감소된 수직 해상도가 뷰어에 관측될 수 없도록 하기 위해 비트 라인 반복 방법을 변경하는 것이다.
다음으로 이제 휴먼 시각 시스템(HVS)이 더욱 상세하게 설명되는데, 그 이유는 상기 휴먼 시각 시스템이 본 발명을 위해 사용될 것이기 때문이다.
휴먼 시각 시스템(HVS)은 관측된 물체의 휘도에 직접적으로 민감하지 않고 관측된 영역 내의 휘도의 변화에 더욱 민감하며, 그것은 국부적인 콘트라스트를 의미한다. 이 현상이 도 8에서 기술되고 있다.
각 영역의 중간에서, 회색의 디스크는 동일한 회색도를 갖지만 우리의 안구는 각 경우(각 디스크의 인지되는 휘도가 주위 배경의 휘도에 좌우되는)에 있어 동일한 방식으로 그것을 인지하지 않는다.
오래 전에 연구된 이러한 현상은 광학에서 널리 공지되어 있고 '웨버-페츠너(Weber-Fechner)'법으로 지칭된다. 사실, 과학자들은 휘도(Ⅰ)를 갖는 균질한 주위 배경의 정면에 휘도(Ⅰ+ΔⅠ)를 갖는 디스크를 취해왔고, 다른 휘도값으로 인지될 수 있는 값에 대한 비율{ΔⅠ/Ⅰ(웨버 비율)}의 한계에 대해 조사해 왔다. 그 결과 이러한 비율은 대부분의 휘도 도메인에 대해서 일정하였다. 그러한 사실은 다음과 같은 수학적인 공식에 따른 결론을 유추한다:
인간의 안구는형태 하에서 대수 반응을 가질 것이고, 여기서 a1및 a2는 상수이고 ⅠPlasma는 플라즈마 디스플레이의 휘도이며 ⅠEye는 인지될 감소된 휘도이다.
안구의 이러한 반응은 본 발명을 위해 사용되고, 본 발명에서 낮은 비디오 레벨 상에서 발생된 에러는 더 높은 비디오 레벨 상에서 발생된 동일한 에러보다 휴먼 시각 시스템 상에 더 강한 영향을 줄 것이다. 따라서, 본 발명의 목적은 픽셀 쌍의 더 높은 비디오 레벨 상에서 불가피하다면 서브-필드 코딩에 있어 에러를 발생시키는데 있다. 이것은 두 픽셀 값을 비교함으로써 매우 쉽게 수행될 수 있다.
예시적인 값(36 및 52)을 갖는 새로운 방법이 설명된다. 비트-라인 반복 알고리듬을 통해 이 값을 인코딩하기 위해서, 1만큼의 에러를 수행하는 것이 불가피한데, 그것은 36을 37로 또는 52를 51로 대체할 필요가 있다는 것을 의미한다. 그럼에도 불구하고, 휴먼 시각 시스템에 대해선, 36 값에 대한 1만큼의 에러가 52 값에 대한 1만큼의 에러보다 더 유력하다. 따라서, 새로운 방법을 통해, 36/52는 36/51로 대체될 것이고 이 픽셀 쌍은 위의 예에서 주어진 것처럼 인코딩될 것이다. 이러한 값의 서브-필드 인코딩하는 것에 대해서는 한 가지 이상의 가능성이 존재하기 때문에, 선택이 필요하다. 이러한 선택을 위해 유용한 한 가지 가능한 규칙은 일예로 휘도가 프레임 기간에 걸쳐 넓게 확산되는 코드 워드를 선택하는 것이다. 이것은 최대한의 서브-필드를 갖는 코드 워드가 사용될 것을 의미한다. 위의 주어진 예에 대해서인 코드 워드가 사용될 것이다. 물론 주어진 픽셀 값에 대해 다른 서브-필드 코드 워드를 기입하는 알고리듬에 테이블이 사용될 수 있고, 상기 기입은 픽셀 쌍의 픽셀 값에 비교된다. 대응하는 서브-필드 코드 워드 쌍들 중에서 가장 양호한 쌍이 위의 설명된 규칙에 따라 선택된다.
변경된 이러한 비트 라인 반복 방법을 통해 BLR-잡음이 상당히 감소될 수 있다.
동일한 원리가 수직 해상도 손실의 가시도를 감소시키기 위해 사용될 것이다. 또한 일예가 본 명세서에서 제시된다. 일예로 픽셀 값(16 내지 248) 사이에는 수직 전이가 존재한다. 위에서 주시된 것처럼, 수직 전이는 일예에서 195의 값으로 제한된다. 따라서, 전이{16/248(Δ=232)}를 인코딩하기 위해서, 232-195=37의 에러가 발생하는 것이 필요하다. 이 에러는 안구에 대한 에러 가시도를 감소시키기 위해 단지 높은 비디오 레벨(248)에 위치할 것이고, 따라서 전이(16/248)는 다음과 같이 코딩된다:
이 원리는 BLR-잡음 및 일종의 수직 해상도 손실이 사람의 안구에 보다 적게 보여지도록 할 것이다.
물론 일부 화상은 화상 디스플레이를 위한 텍스트, 또는 작은 그리드 등을 갖는 그래픽에서와 같이 높은 수직 주파수를 상당히 포함하고, 안구는 허위 윤곽 효과에서보다 이러한 구조에 더 많은 초점을 맞추게 될 것이다. 또한, 허위 윤곽 효과는 가장 작은 분량의 높은 수직 주파수를 포함하는 균질한 큰 영역에서 주로 발생할 것이다.
그러므로 본 발명의 또 다른 원리는 각 프레임에 대해서 유효한 BLR_한계치(위에서 설명된 실시예에서 195인)를 초과하는 수직 전이의 양을 카운트한다는 것이다. 본 명세서에서 수직 전이는 BLR_한계치보다 더 큰 픽셀 값 차이를 갖는 두 연속적인 라인에서의 픽셀 쌍을 의미한다. 이러한 픽셀 쌍은 카운터에서 프레임 카운터 당 수직 전이를 나타내는 BLR_VTF_카운트로 카운트된다. 상기 카운터는 각 프레임의 종단에서 리셋될 것이다.
상기 원리가 도 9에 기술되어 있다. 알고리듬은 입력으로써 R,G,B 데이터를 갖는다. 그러므로 세 번의 분석, 즉 모든 R,G,B 데이터 성분에 대한 분석이 수행될 필요가 있다. 하나의 라인에 대한 데이터 입력이 라인 메모리(20)에 인가되고 두 연속적인 라인의 대응하는 픽셀(an,bn) 사이의 차이에 대한 절대 오차값이 계산되는 계산 유닛(21)에 병렬로 인가된다. 그 결과치는 상기 결과치가 BLR_한계치에 비교되는 비교 유닛(22)에 인가된다. 그 결과가 BLR_한계치를 초과하는 경우, 소위 BLR_VTF_카운터(23)가 증가된다. VTF는 프레임 당 수직 전이를 나타낸다. 상기 카운터는 프레임이 완전히 처리된 후에 리셋된다. BLR_VTF_카운터(23)의 스테이지는 또 다른 비교 유닛(24)에서 모니터링된다. BLR_VTF_카운터(23)가 프레임의 종단에서 BLR_VTF_한계치를 초과하였을 때, NO_BLR_프레임_카운터(25)로 지칭되는 또 다른 카운터가 증가된다. 상기 카운터는 훨씬 높은 수직 주파수를 갖는 연속적인 프레임의 양을 나타낸다. 프레임의 종단에서 BLR_VTF_카운터(23)의 카운트 결과가 BLR_VTF_한계치와 동일하거나 또는 그 보다 작은 경우, NO_BLR_프레임_카운터(25)는 감소된다.
또한 NO_BLR_프레임_카운터(25)의 카운팅 스테이지는 또 다른 비교 유닛(26)에서 모니터링된다. 비트 라인 반복 알고리듬은 NO_BLR_프레임_카운터(25)가 NO_BLR_프레임_한계치의 한계 값보다 아래에 있는 한 활성화될 것이다. 한계 값보다 더 중요한 프레임이 검출되었을 때, 비트 라인 반복 알고리듬은 스위칭 오프되고 정상 서브-필드 코딩 알고리듬은 개시된다. 이것은 9개의 서브-필드를 갖는 서브-필드 코딩이 사용되고 있음을 의미하고, 위의 설명을 참조하자. 물론 스위칭 기능과 같은 이력현상(hysteresis)이 비트 라인 반복 모드와 비-비트 라인 반복 모드 사이의 급속 발진을 회피하기 위해 구현될 수 있다.
그래서, 이러한 개선의 기본 목적은 비트 라인 반복 모드가 정확하게 인코딩할 수 없는 매우 많은 수직 전이/주파수를 포함하는 중요 프레임을 검출하는 것과, 다음으로 얼마나 많은 프레임이 중요한가를 검사하는데 있다. 중요 프레임의 특정 시간 이후에 비트 라인 반복 모드는 스위칭 오프되고, 중요하지 않은 화면의 특정 시간 이후에 상기 비트 라인 반복 모드는 다시 스위칭 온 된다.
그럼에도 불구하고, 비디오 시퀀스는 단지 극소수의 높은 수직 주파수를 가질 수 있고 또한 그것에 있어 비교적 낮은 움직임을 가질 수 있다. 그러한 경우에는 어떠한 허위 윤곽 효과도 발생하지 않을 것이고 비트 라인 반복 기술이 요구될 필요가 없다. 이것은 움직임 검출기(추정기가 아님)에 기초한 알고리듬의 선택성 개선을 가능하게 한다.
상기 개선은 알고리듬에 단순한 움직임 검출기를 제공하는데 있다. 기본 목적은 많은 프레임이 충분한 움직임을 포함하지 않을 때 비트 라인 반복 알고리듬을 스위칭 오프하는데 있다.
종래 기술에는 본 발명에서 사용될 수 있는 유용한 많은 움직임 검출기가 존재한다. 일예로, 화상의 엔트로피 연구에 기초한 일부 알고리듬이나 또는 일부 히스토그램 분석은 화상이 포함하고 있는 '움직임의 양'에 대한 정보를 제공할 수 있고, 상기 정보는 비트 라인 반복 알고리듬을 스위칭 오프 또는 온 시키기에 충분하게 될 것이다. 유용한 움직임 검출기에 기초한 간단한 픽셀이 존재하는데, 상기 검출기에서는 두 연속적인 프레임의 픽셀이 비교된다. 일예로 본 발명에서 사용될 수 있는 움직임 검출기는 톰슨 멀티미디어의 유럽 특허 출원(EP 98400918.3)에 기술되어 있다. 상기 특허 출원에는 비디오 화상에서 정지 영역을 검출하기 위한 방법이 개시되어 있다. 상기 방법은 많은 정지 영역이 화상에서 검출되어지는 경우에 비트 라인 반복 모드가 스위칭 오프되는 방식으로 변경될 수 있다.
플라즈마 디스플레이 기술에 있어 종종 디더링(dithering) 방법이 화질을 더욱 개선시키기 위해 사용된다. 이 기술은 플라즈마 화상의 회색도 묘사를 개선하기 위해 우선적으로 사용된다. 이 방법의 배후에 있는 기본 목적은 도 10에 도시된 것과 같은 화상에 작은 '잡음(noise)'을 추가하는데 있다. 이제, 값(+1)이 라인상의 모든 다른 픽셀에 추가되고 나머지 픽셀들은 불변한 채로 남는다. 도 10에 도시된 패턴은 종종 오엽배열(Quincunx) 패턴으로 지칭된다. 물론 상기 패턴은 프레임마다 변하게 될 것이다. 즉, 값(+1)이 픽셀에 추가되고 불변인 채로 있던 픽셀들이 교체되는 보완(complementary) 패턴이 다음 화상에서 사용된다. 이러한 패턴은 표준 TV 가시 거리에 위치한 관측자에게 보이지 않을 것이지만 많은 회색도 성능(fidelity)을 개선시킬 것이다.
게다가, 디더링 방법이 허위 윤곽 문제를 개선시키도록 또한 유도할 것인데, 그 이유는 상기 방법이 '보이지 않는' 잡음의 추가를 통해 이러한 허위 윤곽 효과를 은폐시키기 때문이다.
그러므로 본 발명의 또 다른 실시예가 비트 라인 반복 기술과 협력하여 사용하기 위해 디더링 방법의 적용(adaptation)을 다룬다.
본 발명은 도 11에 묘사된 것과 같은 적용 형태를 갖는 변경된 디더링 패턴을 사용하여 이러한 문제를 해결한다. 이러한 변경된 디더링 패턴에서 값(+1)이 두 연속적인 라인의 모든 다른 픽셀 쌍에 추가된다. 물론, 이러한 패턴은 위에서 기술된 것과 동일한 방식으로 프레임마다 변경된다.
적용된 이러한 디더링 방법은 비트 라인 반복 기술과 충분히 호환적이고 플라즈마 화질을 더욱 개선시킬 것이다.
본 발명에 따른 장치가 도 12에 도시되어 있다. 상기 장치는 PDP 매트릭스 디스플레이와 함께 집적될 수 있다. 또한 상기 장치는 플라즈마 디스플레이 패널과 연결되는 각각의 박스로 존재할 수 있다. 참조번호 30은 총체적인 장치를 나타낸다. 참조번호 31은 RGB 데이터가 입력되는 프레임 메모리를 나타낸다. 상기 프레임 메모리(31)는 선택성 움직임 검출기(32)와 선택성 평가 유닛(33)에 연결되는데, 상기 선택성 평가 유닛에서는 매우 많은 수직 전이를 갖는 중요한 영상을 검출하기 위한 알고리듬이 수행된다. 움직임 검출기(32)는 현 프레임의 추가적인 RGB 데이터를 수신한다. 따라서, 상기 움직임 검출기는 움직임 검출을 위해 필요한 이전 프레임 및 현 프레임의 RGB 데이터에 억세스한다. 움직임 검출기(32)와 평가 유닛(33)은 대응하는 스위치(34 및 35)를 위한 스위칭 신호를 생성한다. 이러한 스위치를 통해 비트 라인 반복 모드는 상술된 알고리듬에 따라 스위칭 온 또는 스위칭 오프된다. 두 스위치(34 및 35)가 BLR에서 스위칭 온 상태일 때, 제 1 서브-필드 코딩 유닛(36)은 활성되고 제 2 서브-필드 코딩 유닛은 비활성된다. 그런 후에 상기 제 1 유닛(36)에는 프레임 메모리(31)에 저장되어 있던 RGB 데이터가 공급된다. 비트 라인 반복 서브-필드 코딩이 상술된 알고리듬을 통해 이 유닛에서 수행되는데, 상기 알고리듬은 코딩 에러가 픽셀 쌍의 더 높은 픽셀 값으로 이동되는 개선점을 포함한다.
평가 유닛(33) 및 움직임 검출기(32)로부터의 스위칭 신호는 디더링 패턴 생성기(40)에 또한 인가되고, 상기 디더링 패턴 생성기는 상술된 것처럼 대응하는 서브-필드 코딩 모드에 대한 적용 디더링 패턴을 생성한다.
하나 또는 두 개의 스위치가 BLR에서 스위칭 오프되는 상태의 경우에, 서브-필드 코딩 유닛(36)은 비활성되고 제 2 서브-필드 코딩 유닛(37)은 활성된다. 제 2 서브-필드 코딩 유닛(37)이 활성화되어 프레임 메모리(31)에 저장되어 있던 RGB 데이터가 상기 제 2 서브-필드 코딩 유닛에 공급된다. 이 유닛에서 서브-필드 코딩이 9개의 서브-필드를 구비하는 정상 서브-필드 구성과 함께 수행된다. 픽셀에 대한 생성된 서브-필드 코드 워드는 주소 제어 유닛(38)의 제어 하에서 디스플레이(39)에 출력된다. 이 유닛은 유닛(32 및 33)으로부터 스위칭 제어 신호를 또한 수신한다. 다음으로 상기 주소 제어 유닛은 픽셀 라인을 주소지정하기 위한 주사 펄스(sc)와 플라즈마 셀을 점등시키기 위한 서스테인 펄스(su)를 생성한다. 두 연속적인 라인이 공통 서브-필드에 대해 병렬로 주소지정된다는 사실로 인해, 비트 라인 반복 모드가 스위칭 온 되었을 때 보다 작은 주사 펄스가 공통 서브-필드를 위해 생성되어야 한다는 것이 주시되어야 한다.
도 9 및 도 12에 도시된 일부 블록이 동일한 기능을 대행하기 위해 적절한 컴퓨터 프로그램을 사용함으로써 구현될 수 있다는 것은 말할 나위도 없다.
본 발명은 개시된 실시예로 제한되지 않는다. 다양한 변경이 가능하고, 청구항의 범주 내에 포함된다고 간주된다. 일예로 상이한 서브-필드 구성이 비트 라인 반복 모드와 표준 모드를 위해 사용될 수 있다. 두 개 이상의 라인이 비트 라인 반복 모드를 위해 결합될 수 있다. 하나의 픽셀 쌍, 즉 n-튜펠(tupel)의 모든 픽셀에 동일한 값이 각각 추가되는 규칙이 불변한다는 것을 또한 이행하는 또 다른 디더링 패턴이 사용될 수 있다.
비트 라인 반복 기술에 대한 다른 개선이 코딩 에러가 더 높은 픽셀 값으로 이동하는 것에 대한 제일 먼저 언급된 개선과 협력하기보다는 단독으로 또한 사용될 수 있다.
회색도 제어를 위해 다른 개 수 만큼의 펄스를 사용함으로써 제어되는 모든 종류의 디스플레이는 본 발명에 관련하여 사용될 수 있다.
Claims (13)
- 화상의 픽셀에 대응하는 다수의 점등 요소를 구비하는, 디스플레이 장치(39)에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법으로서, 비디오 프레임 또는 비디오 필드의 시간 지속기간이 상기 점등 요소가 광도 제어를 위해 사용되는 서브-필드 코드 워드에 대응하는 작은 펄스로 빛을 방출하기 위해 활성될 수 있는 동안 다수의 서브-필드(SF)로 분할되되, 두 개 이상의 픽셀 라인에 대응하는 픽셀에 대해, 공통 서브-필드(CSF)로 지칭되는 다수의 서브-필드에 대한 동일한 입력을 갖는 상기 서브-필드 코드 워드가 결정되는, 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법에 있어서,주어진 픽셀 값에 대한 어떠한 정확한 휘도 표시도 상기 공통 서브-필드(CSF) 및 나머지 정상 서브-필드(SF)를 통해 수행될 수 없는 경우에, 불가피한 코딩 에러가 가장 높은 픽셀 값을 갖는 상기 픽셀이나 픽셀들로 이동되는 것을 특징으로 하는, 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
- 제 1항에 있어서, 코딩 및 디더링(dithering) 패턴이 항상 동일한 값이 상기 두 개 이상의 연속적인 라인으로 모두 그룹화되는 대응하는 두 개 이상의 픽셀에 추가된다는 규칙을 이행하기 이전에, 상기 디더링 패턴이 상기 화상에 추가되는, 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
- 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 화상 내용에 관한 상기 화상의 분석이 이루어지고, 상기 공통 서브-필드(CSF) 및 상기 정상 서브-필드(SF)를 사용한 서브-필드 코딩은, 상기 화상 내용이 단지 상기 정상 서브-필드 코딩에 의해 야기되는 교란에 대해 중요하지 않음을 상기 화상 내용 분석이 나타낼 때 정지되고, 단지 정상 서브-필드를 사용한 서브 필드 코딩만 시작되는, 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
- 제 3항에 있어서, 상기 화상 내용 분석은 두 연속적인 라인에 대응하는 두 픽셀 사이의 강한 수직 전이를 카운팅하는 단계를 포함하고, 상기 화상에서 다수의 강한 수직 전이가 사전에 결정된 한계를 초과하였을 때, 상기 화상은 정상 서브-필드 코딩 교란에 대해 중요하지 않은 것으로서 분류되는, 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
- 제 3항 또는 제 4항에 있어서, 상기 화상에서의 움직임을 검출하는 단계가 더 포함되고, 상기 화상에서의 상기 움직임이 사전에 결정된 값보다 작을 때 상기 화상은 상기 정상 서브-필드 코딩 교란에 대해 중요하지 않은 것으로서 분류되는, 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
- 제 3항 내지 제 5항 중 한 항에 있어서, 상기 공통 서브-필드(CSF) 및 상기 정상 서브-필드(SF)를 사용한 서브-필드 코딩에서부터 상기 정상 서브-필드(SF)를 사용한 상기 서브-필드 코딩에 이르기까지의 스위칭은 단지 사전 결정된 수만큼의 화상이 상기 정상 서브-필드 코딩 교란에 대해 중요하지 않은 것으로 분류되어진 후에 수행되는, 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
- 제 3항 내지 제 6항 중 한 항에 있어서, 사전 결정된 수만큼의 화상이 상기 정상 서브-필드 코딩 교란에 대해 중요한 것으로 분류되어진 후에, 스위치백(switch back) 동작이 단지 상기 정상 서브-필드(SF)를 사용한 서브-필드 코딩에서부터 단지 상기 공통 서브-필드(CSF) 및 상기 정상 서브-필드(SF)를 사용한 서브-필드 코딩에 이르기까지 수행되는, 디스플레이 장치에서의 디스플레이를 위한 비디오 화상을 처리하기 위한 방법.
- 픽셀 데이터를 저장하기 위한 프레임 메모리(31)를 구비하는, 제 1항 내지 제 7항 중 한 항에 따른 방법을 수행하기 위한 장치에 있어서,각 픽셀에 대해 단지 정상 서브-필드(SF)에 기초하여 서브-필드 코딩을 각각 수행하는 제 1 서브-필드 코딩 유닛(36)과,두 개 이상의 연속적인 라인에 대응하는 두 개 이상의 픽셀에 대해 결합된 방식으로 공통 서브 필드(CSF) 및 상기 정상 서브-필드(SF)에 기초하여 상기 서브-필드 코딩을 수행하는 제 2 서브-필드 코딩 유닛(37)을 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법을 수행하기 위한 장치.
- 제 8항에 있어서, 상기 제 2 서브-필드 코딩 유닛(37)은 결합된 상기 서브-필드 코딩의 제약하에서 야기된 불가피한 코딩 에러를 가장 높은 픽셀 값을 갖는 상기 픽셀이나 픽셀들로 이동시키기 위한 수단을 포함하는, 방법을 수행하기 위한 장치.
- 제 8항 또는 제 9항에 있어서, 화상에서의 움직임을 검출하고, 상기 공통 서브-필드(CSF) 및 상기 정상 서브-필드(SF)에 기초하여 상기 서브-필드 코딩을 중단시키고 상기 검출된 움직임이 사전 결정된 레벨보다 아래에 있을 때 단지 상기 정상 서브-필드(SF)에 기초하여 상기 서브-필드 코딩을 개시하는 스위칭 신호를 생성하기 위한, 움직임 검출기(32)를 더 포함하는, 방법을 수행하기 위한 장치.
- 제 8항 내지 제 10항 중 한 항에 있어서, 두 연속적인 라인에 대응하는 두 픽셀 사이의 큰(strong) 수직 전이가 카운트되고, 상기 공통 서브-필드(CSF) 및 상기 정상 서브-필드(SF)에 기초하여 상기 서브-필드 코딩을 중단시키고 상기 화상에서의 다수의 큰(strong) 수직 전이가 사전 결정된 한계를 초과하였을 때 단지 상기 정상 서브-필드(SF)에 기초하여 상기 서브-필드 코딩을 개시하는 스위칭 신호를 생성하기 위한 평가 유닛(33)을 더 포함하는, 방법을 수행하기 위한 장치.
- 제 8항 내지 제 11항 중 한 항에 있어서, 활성되는 상기 서브-필드 코딩 모드에 따라 화상에 다른 적용 디더링 패턴을 추가하는 디더링 패턴 생성기(40)를 더 포함하는, 방법을 수행하기 위한 장치.
- 제 8항 내지 제 12항 중 한 항에 있어서, 상기 장치는 매트릭스 디스플레이, 특히 플라즈마 디스플레이를 포함하는, 방법을 수행하기 위한 장치.
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