KR19990021939A - 게임프로그램 공급시스템 및 프로그램 재기록 시스템 - Google Patents

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테츠지 카지타니
마사시 쿠라모토
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신도 마사히로
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Abstract

본 발명은 호스트국에서 복수의 단말국의 게임프로그램의 데이터를 공급하여 단말국에서 그 데이터를 게임실행장치에 적용되는 운반가능한 정보기억매체에 요구에 따라서, 기록하는 게임프로그램 공급시스템 및 이 게임프로그램 공급시스템에 적합한 프로그램 재기록 시스템에 관해서, 회선망의 설비와 호스트국의 데이터처리능력에 대한 요구가 과대하게 되는 일없이 다수의 단말국을 포함한 게임·온·디맨드의 시스템의 구축을 가능하게 하는 것을 목적으로 한다.
그리고, 상기 목적을 달성하기 위해서, 호스트국1은 게임프로그램의 데이터를 통신망을 통하여 단말국2에 온라인으로 공급한다. 또한 게임프로그램의 데이터는 오프라인이라도 단말국2에 공급된다. 단말국2에 보존된 게임프로그램의 데이터는 이용자의 요구에 따라서, 게임실행용 기억매체20에 기록된다.

Description

게임프로그램 공급시스템 및 프로그램 재기록 시스템
게임기와 퍼스널컴퓨터로 게임을 실행하기 위한 게임프로그램의 데이터(소위 게임 소프트)를 게임·온·디맨드(demand)로 공급하는 경우, 호스트국과 복수의 단말국을 공중회선 또는 전용회선 등의 회선망으로 연결하여, 단말국측으로 부터 호스트국에 대하여 데이터의 요구를 하고, 호스트국이 그 요구에 순서에 따라 응하고 요구했던 단말국에 데이터를 그 때마다 배신(配信)하는 시스템을 구축하는 것을 생각할 수 있다.
그렇지만, 그와 같은 시스템에서는, 많은 단말국이 동시에 호스트국에 대해서 요구하는 것을 생각했을 경우, 공중회선 또는 전용회선의 회선수를 동시에 호스트국에 대하여 데이터의 요구의 가능성이 있는 수만큼 준비해 두지 않으면, 단말국측이 회선수의 제한에 의해 데이터를 호스트국측으로부터 다운로드(down load)할 수 없다고 하는 문제가 생긴다.
또, 많은 단말국의 요구에 응할 수 있는 만큼의 회선수를 확보하였다고 해도, 그와 같은 요구가 집중했을 경우에 호스트국은 요구가 있었던 각각의 단말국에 대하여 일시에 따로 따로 응답을 해 주어야만 함으로, 단말국의 수가 많아지면 많아질 수록 호스트국의 처리능력의 향상이 요구되어, 단말국수, 회선수에 의해서는 호스트국에 요구되는 데이터처리 능력이 팽대해 진다는 문제점도 있다.
발명의 요약
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해서 이루어진 것으로, 회선망(回線網)의 설비와 호스트국의 데이터처리 능력에 대한 요구가 과대하게 되는 일없이 다수의 단말국을 포함한 게임·온· 디맨드의 시스템을 구축할 수 있는 게임 프로그램공급 시스템 및 이 게임프로그램 공급 시스템에 알맞은 프로그램 재기록 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
제 1의 발명의 게임프로그램 공급시스템은 게임프로그램의 데이터의 공급원(供給元)인 호스트국과, 상기 호스트국과 통신망을 통해서 접속되고, 해당 통신망을 통해서 온라인으로 상기 호스트국에서 게임프로그램 데이터의 공급을 받는 동시에, 별도로 오프라인이라 해도 게임프로그램의 데이터의 공급을 받는 복수의 단말국을 구비하며, 상기 복수의 단말국의 각각은 상기 호스트국에서 상기 통신망을 통하여 온라인공급된 게임프로그램의 데이터를 보존하는 읽기 쓰기 가능한 제 1의 기억수단과, 별도로 오프라인으로 게임프로그램의 데이터의 공급을 받기 위한 판독 전용의 제 2의 기억수단과, 상기 제 1 또는 제 2의 기억수단에 기억된 게임프로그램의 데이터를, 게임실행장치에 적용되는 운반가능한 정보기억매체에 기록하는 기록수단을 구비하여 구성되어 있다.
제 2의 발명의 게임프로그램 공급시스템은 상기 제 1의 기억수단에 대한 데이터의 기록·보존은 상기 호스트국에 의해 관리하도록 구성되어 있다.
제 3의 발명의 게임프로그램 공급시스템은 상기 통신망은 위성통신망과 지상통신망을 포함하고, 상기 호스트국은 상기 위성통신망을 통하여, 암호화된 게임프로그램의 데이터를 상기 단말국에 공급함과 동시에, 암호를 해독하기 위한 키 정보를 상기 지상통신망을 통하여 상기 단말국에 제공하도록 구성되어 있다.
제 4의 발명의 게임프로그램 공급시스템은 복수의 POS 단말을 가지는 POS 시스템과, 상기 복수의 POS 단말의 각각에 접속된 게임프로그램데이터 재기록기를 구비하며, 상기 게임프로그램데이터 재기록기는 게임프로그램의 데이터를 기억하기 위한 기억수단과, 상기 기억수단에 기억된 게임프로그램의 데이터를 게임실행장치에 적용되는 운반 가능한 정보기억매체에 기록하는 기록수단을 구비하여 구성되어 있다.
제 5의 발명의 게임프로그램 공급시스템은 게임프로그램데이터 재기록기에 의하여 게임프로그램의 데이터를 공급하는 게임프로그램 공급시스템으로서, 상기 게임프로그램데이터 재기록기는 게임프로그램의 데이터를 기억하기 위한 기억수단과, 상기 기억수단에 기억된 게임프로그램의 데이터를, 게임실행장치에 적용되는 운반 가능한 정보기억매체인 게임카세트에 기록하는 기록수단을 구비하며, 상기 게임프로그램은 상기 게임카세트의 사양에 응한 복수 종류의 사양의 게임프로그램을 포함하고, 상기 정보기억매체는 상기 복수 종류의 사양에 응한 동작이 미리 규정되어 있어, 기록된 게임프로그램의 사양에 응한 상기 동작을 실행함으로 그 게임프로그램에 맞은 사양을 실현하는 사양선택수단을 구비하여 구성되어 있다.
제 6의 발명의 게임프로그램 공급시스템은 게임프로그램데이터 재기록기에 의해 게임프로그램의 데이터를 공급하는 게임프로그램 공급시스템으로서, 상기 게임프로그램데이터 재기록기는 게임프로그램의 데이터를 기억하기 위한 기억수단과, 상기 기억수단에 기억된 게임프로그램의 데이터를 게임실행장치에 적용되는 운반가능한 정보기억매체인 게임카세트에 기록하는 기록수단을 구비하며, 상기 게임카세트는 상기 게임프로그램을 재기록 가능하게 기억하는 플래쉬메모리와, 상기 플래쉬메모리와 상기 게임프로그램데이터 재기록기 및 상기 게임실행장치간의 액세스를 허용하는 인터페이스를 구비하여 구성되어 있다.
제 7의 발명의 게임프로그램 공급시스템에서는 상기 인터페이스는 상기 플래쉬메모리와 상기 게임프로그램데이터 재기록기간의 액세스를 허용하는 게임프로그램데이터재기록기 전용의 제 1의 인터페이스와, 상기 플래쉬메모리와 상기 게임실행장치 간의 액세스를 허용하는 게임실행장치 전용의 제 2의 인터페이스를 구비하여 구성되어 있다.
제 8의 발명의 게임프로그램 공급시스템에서는 상기 게임카세트는 상기 플래쉬메모리와 상기 제 1의 인터페이스간에 설치된 시큐어러티회로를 더 구비하며, 상기 시큐어러티회로는 상기 게임프로그램데이터 재기록기에 의해 상기 플래쉬메모리의 데이터를 재기록 하는데 있어서, 재기록 대상의 게임프로그램데이터의 공급에 앞서서 상기 게임프로그램데이터 재기록기로부터 제공되는 해당 게임프로그램데이터 특유의 미리 정해진 키값을 기억해 놓고, 그 후 제공되는 상기 게임프로그램데이터에 소정의 연산을 실행하여, 해당 연산치가 상기 키값과 일치할 때만 해당 게임프로그램데이터의 상기 플래쉬메모리에의 기록을 허용하도록 구성되어 있다.
제 9의 발명의 프로그램 재기록 시스템은 운반가능한 정보기억매체인 재기록 매체에, 프로그램의 데이터를 재기록기에 의해 재기록 하는 시스템으로서, 상기 재기록 매체는 프로그램의 데이터를 재기록 가능하게 기억하는 반도체 메모리와, 상기 반도체 메모리의 동작을 제어하는 메모리 제어부와, 제 1연산회로를 구비하고, 상기 프로그램데이터 재기록기는, 프로그램의 데이터를 기억하기 위한 기억매체와 상기 기억매체에 기억된 프로그램의 데이터를, 상기 재기록 매체로 기록하는 기록수단과 제 2연산회로와 데이터설정수단을 구비하며, 상기 재기록 매체를 상기 재기록기에 접속하여 상기 프로그램의 재기록을 행할 때에 상기 데이터 설정수단은 상기 제 1 및 제 2연산회로에 공통의 데이터를 입력하고, 상기 메모리 제어부는 상기 제 1 및 제 2연산회로의 연산결과의 데이터가 동일 할 때에 한해서, 상기 반도체 메모리에의 기록을 허용하도록 구성되어 있다.
제 10의 발명의 프로그램 재기록 시스템에서는, 상기 메모리 제어부는 상기 제 1 및 제 2연산회로의 연산결과의 데이터가 동일 할 때에, 상기 반도체 메모리에의 기록을 해당 메모리 제어부로부터의 기록에 한하여 허용하는 동시에, 소정의 데이터를 상기반도체 메모리에 기록하고, 그 후 또, 해당 반도체 메모리에서 데이터를 판독하고, 쌍방을 비교한 결과, 일치를 얻을 수 있을 때에 한하여, 상기 재기록기로부터 상기 반도체 메모리에의 기록을 허용하도록 구성되어 있다.
제 11의 발명의 프로그램 재기록 시스템은 운반가능한 정보기억매체인 재기록 매체에, 프로그램의 데이터를, 재기록기에 의해 재기록되는 프로그램 재기록 시스템으로서, 상기 재기록 매체는 프로그램의 데이터를 재기록가능하게 기억하는 반도체 메모리와, 상기 반도체 메모리의 동작을 제어하는 메모리 제어부를 구비하며, 상기 메모리 제어부는 상기 반도체 메모리에 대한 기록을 허용하는 모드 및 금지하는 모드를 포함하는 복수의 동작모드간을 천이(遷移)하도록 구성되어 있다.
제 12의 발명의 프로그램 재기록 시스템에서는, 상기 재기록 매체는 연산회로와 비교기를 더, 구비하며, 상기 연산회로는 상기 재기록기로부터 공급되는 데이터에 대하여 연산을 실행하며, 상기 비교기는 상기 연산회로의 연산 결과의 데이터와 상기 재기록기로부터 보내어지는 별도의 데이터간의 비교를 행하여, 상기 복수의 동작모드가 제 1 내지 제 4동작모드이고, 상기 메모리 제어부는 상기 재기록 매체가 상기 재기록기에 접속되면, 우선 상기 제 1동작모드로 되고, 해당 제 1동작모드에서는 상기 반도체 메모리에의 기록을 금지하는 동시에, 상기 비교기가 비교한 두개의 데이터가 서로 일치하지 않고 있을 때에는 상기 제 2동작모드로 천이하고, 일치하고 있을 때에는, 상기 제 3동작모드로 천이하며, 상기 메모리 제어부는 상기 제 2동작모드에서는 상기 반도체 메모리에의 기록을 금지한 채로 동작을 정지하고, 상기 메모리 제어부는 상기 제 3동작모드에서는, 해당 메모리 제어부에서의 기록에 한해서 상기 반도체 메모리에의 기록을 허용하는 동시에 해당 반도체 메모리로 소정의 데이터를 기록, 또, 데이터를 판독하고 이들 쌍방의 데이터가 서로 일치하지 않으면 상기 제 2동작모드로 천이하고, 일치하면 상기 제 4동작모드로 천이하고, 상기 메모리 제어부는 상기 제 4동작모드에서는, 상기 재기록기로부터 상기 반도체 메모리에의 기록을 허용하도록 구성되어 있다.
제 1의 발명의 게임프로그램 공급시스템에 의하면 게임프로그램의 데이터를 온라인과 오프라인의 2계통의 공급으로 하고 있기 때문에, 수시 기동적으로 데이터를 공급할 수 있는 동시에 단말국에서의 대량의 데이터의 보존에도 적합하며, 더구나 단말국에서 이용자의 요구에 따라서 게임실행용의 정보기억매체에 게임프로그램의 데이터를 기록하는 시스템이기 때문에, 다수의 단말국을 포함하고 있다해도 통신망의 설비와 호스트국의 데이터처리 능력에 대한 요구가 과대하게 되지 않고, 더구나 온·디맨드로 이용자에게 게임프로그램의 데이터를 공급할 수 있는 게임프로그램 공급시스템을 구축할 수 있다.
제 2의 발명의 게임프로그램 공급시스템에 의하면, 어느 단말국에 대해서도 호스트국이 해야할 기록·보존제어의 내용은 동일한 것으로 해결되기 때문에, 특히 일제동보통신(一齊同報通信)이라고 하면 단말국수가 증가해도 호스트국의 부하에는 전혀 영향을 주지 않는다고 하는 효과가 있다.
제 3의 발명의 게임프로그램 공급시스템에 의하면, 위성통신망을 통하여 게임프로그램의 암호화데이터를 다수의 단말국에 수신불능지역이 생기는 일없이 일제동보통신하는 것이 가능하며, 더구나 암호해독의 키 정보는 해득곤란(解得困難)한 지상통신망을 통하여 보내기 때문에 데이터 도용(盜用)의 방지효과가 높아진다.
제 4의 발명의 게임프로그램 공급시스템에 의하면, 간편하게 시큐어러티 관리시스템을 구축하는 것이 가능하며, 또한 게임프로그램데이터 재기록기의 조작을 간략화 하여 그 숙련을 용이하게 하는 것이 가능하고, 더구나 전체 시스템의 구축에 관해서도 염가로 이것이 실현 가능하다는 효과가 있다.
제 5의 발명의 게임프로그램 공급시스템에 의하면, 게임의 종류 등에 의해 여러 가지 사양의 게임카세트가 존재하는 경우라도 게임프로그램데이터 재기록기에 적용하는 한 개의 사양의 게임카세트를 준비할 뿐으로, 상기 여러 가지 사양에 대응할 수 있어 실용성이 높은 시스템을 구축할 수 있다고 하는 효과가 있다.
제 6의 발명의 게임프로그램 공급시스템에 의하면, 게임프로그램의 재기록 가능한 게임카세트를 간편히 구성할 수 있다고 하는 효과가 있다.
제 7의 발명의 게임프로그램 공급시스템에 의하면, 게임카세트를 종래부터 기존의 게임기 본체에 장착용 어댑터를 통하지 않고 직접에 장착하는 것이 가능해져, 추가부품구입을 유저에게 요구하는 일없이 경제적으로 재기록 가능한 게임카세트를 사용한 게임프로그램 공급시스템을 구축할 수 있다고 하는 효과가 있다.
제 8의 발명의 게임프로그램 공급시스템에 의하면, 재기록 가능한 게임카세트에 대하여, 정규(正規)로 재기록용에 공급된 것이 아닌 게임프로그램데이터를 재기록 소스로 하는 부정한 재기록을 방지할 수 있다고 하는 효과가 있다.
제 9의 발명의 프로그램재기록 시스템에 의하면, 두개의 연산회로의 연산결과가 일치할 때에 한해서, 반도체 메모리에의 기록이 허용되기 때문에, 재기록기 또는 재기록 매체의 어느 것이 정규의 장치가 아닐 때에, 반도체 메모리에의 프로그램의 기록이 불가능하게 된다. 즉, 정규로 공급된 것이 아닌 재기록기 또는 재기록 매체를 사용했을 때의 프로그램데이터의 부정한 재기록을 방지할 수 있다고 하는 효과가 있다.
제 10의 발명의 프로그램재기록 시스템에 의하면, 반도체 메모리에의 소정의 데이터의 기록 및 판독이 행해져, 그들의 데이터가 일치할 때에 한해서, 재기록기로부터 반도체 메모리에의 기록이 허용되기 때문에, 고장난 반도체 메모리에의 프로그램의 기록을 방지할 수 있다고 하는 효과가 있다.
제 11의 발명의 프로그램재기록 시스템에 의하면, 메모리 제어부가 복수의 동작모드간을 천이 함으로써, 반도체 메모리에의 기록이 허가 또는 금지된다. 이 때문에, 천이의 조건을 적절히 설정함으로써, 프로그램의 불측(不測)의 재기록을 방지할 수 있다고 하는 효과를 얻을 수 있다.
제 12의 발명의 프로그램재기록 시스템에 의하면, 메모리 제어부가 제 1∼제 4동작모드간을 천이하기 때문에, 정규로 공급된 것이 아닌 재기록기 또는 재기록 매체를 사용했을 때의 프로그램데이터의 부정한 재기록을 방지할 수 있는 동시에, 고장난 반도체 메모리에의 프로그램의 기록도 방지할 수 있다고 하는 효과가 있다.
본 발명은, 호스트국에서 복수의 단말국의 게임프로그램의 데이터를 공급하여, 단말국에서 그 데이터를 게임실행장치에 적용되는 운반가능한 정보기억매체에 요구에 응해서 기록하는 게임프로그램 공급시스템 및 이 게임프로그램공급 시스템에 적합한 프로그램의 재기록 시스템에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템에 사용하는 통신망의 일 형태를 표시한 도면.
도 2는 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템에 사용하는 통신망의 일 형태를 표시한 도면.
도 3은 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템에 사용하는 통신망의 일 형태를 표시한 도면.
도 4는 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템에 사용하는 통신망의 일 형태를 표시한 도면.
도 5는 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템에 사용하는 통신망의 일 형태를 표시한 도면.
도 6은 단말국의 상세한 구성을 나타내는 블록도.
도 7은 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템에 사용하는 POS 시스템의 통신망을 표시한 도면.
도 8은 POS 단말과 게임프로그램 데이터 재기록기와의 접속 상태를 나타내는 외관도면.
도 9는 본 발명에서 사용하는 게임카세트의 내부구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 10은 게임카세트의 사양의 일례를 표시한 도면.
도 11은 본 발명에서 사용하는 게임카세트의 내부구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 12는 본 발명에서 사용하는 게임카세트의 내부구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 13은 게임카세트의 외관도면.
도 14는 게임카세트의 외관도면.
도 15는 게임카세트를 게임프로그램데이터 재기록기에 장착할 때의 모양을 나타내는 설명도면.
도 16은 본 발명에서 사용하는 게임카세트의 내부구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 17은 시큐어러티회로의 일 구성 예를 나타내는 블록도.
도 18은 재기록기와 게임카세트의 별도의 예의 블록도.
도 19는 도 18의 기록보호부의 블록도.
도 20은 도 18의 제어부의 블록도.
도 21은, 도 18의 시스템의 동작의 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 22는 도 18의 시스템의 동작의 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 23은 도 19의 연산회로의 블록도.
도 24는 도 20의 메모리 제어부의 상태 천이도.
도 1∼도 5는 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템에 사용하는 통신망의 5개의 형태를 도시한 도면이다. 또, 도 6은 단말국의 상세한 것을 나타내는 블록도이다.
도 1∼도 5에서 호스트국1은 게임프로그램의 데이터의 공급원이 된다. 복수의 단말국2는 호스트국1과 통신망을 통해서 접속되고, 해당 통신망을 통하여 온라인으로 호스트국1에서 게임프로그램의 데이터의 공급을 받는다. 복수의 단말국2는 또, 별도로 오프라인이라도 게임프로그램데이터의 공급을 받는다.
도 1, 도 2의 통신망은 ISDN회선과 공중전화회선 등의 지상통신망이고, 도 1은 중계국이 없는 경우, 도 2는 부하 분산을 위해 중계국3이 있는 경우이다. 도 3의 통신망은 위성데이터 통신회선 등의 위성통신망이며, 통신 위성인 위성국4를 구비하고 있다. 도 4, 도 5의 통신망은 지상통신망과 위성통신망의 병용이고, 도 4의 통신망은 도 1과 도 3의 통신망을 조합한 것, 도 5의 통신망은 도 2와 도 3의 통신망을 조합한 것에 해당한다.
도 6에서, 각 단말국2는 호스트국1로부터 통신망을 통해 온라인공급된 게임프로그램의 데이터를 보존하고 읽기 쓰기 가능한 제 1의 기억수단으로서의 하드디스크장치를 포함하는 하드디스크드라이브(HDD)13을 구비하고 있다. 또, 각 단말국2는 별도로 오프라인으로 게임 프로그램의 데이터의 공급을 받기 위한 판독 전용의 제 2의 기억수단으로서의 CD-ROM을 포함하는 CD-ROM 드라이브14를 구비하고 있다. 이들 HDD13 및 CD-ROM 드라이브14는 버스11을 통해, 단말국2의 전동작(全動作)의 제어를 주관하는 CPU12와 접속되어 있다. 또, 이 버스11은 모식적으로 나타낸 것으로 컴퓨터의 내부버스외, 외부접속 케이블 등도 포함하는 개념이다.
또한 각 단말국2는 이용자에게 발행된 회원카드로부터 각 이용자의 ID 데이터 등을 판독하기 위한 카드리더15와, 각 단말국2를 조작할 때에 사용하는 조작판/ 모니터17과, 통신망이 위성데이터통신망일 때에 데이터 을 위해 사용하는 위성데이터 통신수신장치16과, 통신망이 ISDN 회선 또는 공중 전화회선 일 때에 회선접속을 위해 사용하는 ISDN/Phone 인터페이스18과, 이용자의 요구에 응하여 게임기 등의 게임실행장치에 적용되는 운반가능한 정보기억매체인 게임실행용 기억매체20에 HDD13 또는 CD-ROM드라이브14에 기억되어 있는 게임프로그램의 데이터를 기록하기 위한 프로그래밍헤드19를 구비하고 있다. 이들도 버스11을 통해 CPU12에 접속되어 있다.
동작에 있어서, 각 단말국2는 통신망을 통해서 호스트국1로부터 정기적으로 또는 수시로 게임프로그램의 데이터의 공급(down load)을 받는다. 단말국2로부터의 요구에 따라서 다운로드 하는 것은 아니기 때문에, 호스트국1은 통신망이 혼잡하지 않은 시간대를 골라, 더구나 최저 단위의 1회선마다 일지라도 동작할 수 있다. 다운로드된 데이터는 각 단말국2로 HDD13에 보존된다. 이 경우, HDD13에 대한 데이터의 기록·보존(또, 바람직 하기는 소거)은 전부 호스트국1로서 관리된다. 즉, 각 단말국2는 상시, 통신망에 접속되어서 착신 가능 상태에 놓여 있고, 호스트국1측에서 기록·보존제어를 하는 것으로 각 단말국2(HDD13)에 대해 차례로 또는, 일제히 데이터의 기록·보존이 실행된다. 어느 단말국2에 대해서도 호스트국1이 행하여야할 기록·보존제어의 내용이 동일하게 완료되기 때문에, 특히 일제동보통신이라고 하면 단말국수가 증가해도 호스트국1의 부하에는 전혀 영향이 없다고 하는 이점이 있다.
이와 같이 해서 온라인으로 정기 또는 수시 배신(配信)된 게임프로그램의 데이터량이 상당량에 달하면 그 게임프로그램의 데이터를 별도로 오프라인에서 CD-ROM으로 각 단말국2로 배신한다. 예를 들면, CD-ROM 1매로 300본 정도의 대량의 게임프로그램의 데이터를 수록하는 것이 가능하다. 배신된 CD-ROM은 각 단말국2의 CD-ROM 드라이브14에 장비 된다. 이것으로 중복하는 HDD13의 기억 데이터가 불필요하게 되고, 그 기억 에어리어는 새로운 데이터의 기억을 위해 사용된다.
온라인에서의 게임프로그램의 데이터의 공급에 있어서, 호스트국1은 도용방지를 위해 데이터를 암호화하여 다운로드해도 된다. 암호를 해독하기 위한 키 정보는 별도로 통신망을 통하여 호스트국1로부터 각 단말국2에 제공해 둔다. 키 정보는 정기적으로 변경할 수 있다. 각 단말국1에서는, 키 정보를 메모리(예를 들면 HDD13을 사용해도 된다)에 기억해 놓으며, CPU12는 기억된 키 정보에 근거하여 다운로드 된 게임프로그램의 암호화 데이터를 HDD13에 보존할 때에 암호를 해독하고, 또는 암호화데이터대로 HDD13에 보존해 놓고 그 데이터를 판독할 때에 암호 해독한다.
특히 도 4, 도 5의 통신망에서는, 위성통신망을 사용하여 게임프로그램의 암호화데이터를 배신하고, 지상 통신망을 사용하여 암호해독의 키 정보를 부여하는 것이 효과적이다. 위성통신망을 사용하는 것으로, 정보량이 많은 게임프로그램의 데이터를 다수의 단말국2에 수신 불능지역을 만들어내는 일없이 일제동보통신하는 것이 용이하게 가능해진다. 이 경우, 암호해독의 키 정보도 위성통신망으로 보낸다고 하면, 용이하게 해득 가능하기 때문에 암호화의 의미가 엷어지지만, 키 정보만 지상통신망을 통하여 보내는 것으로 이 점을 해결할 수 있다.
게임프로그램을 운영하고 싶은 이용자가 근처의 단말국2로 간다. 단말국2에서는 이용자의 ID 카드가 카드 리더15로 판독된다. 그 이용자 정보는 통신망을 통하여 실시간 또는 배치(batch)처리로 호스트국1에 업로드(up load)되더라도 좋다.
이용자가 요구하는 게임프로그램의 데이터는, HDD13 또는 CD-ROM 드라이브14로부터 판독되고, 프로그래밍 헤드19를 통해 게임실행용 기억매체20에 기록된다. 게임실행용 기억매체20으로서는, 예를 들면 소거· 재기록 가능한 ROM의 일종인 커스텀· 플래쉬메모리를 이용한 게임카세트형의 것으로 할 수 있다. 이에 따라 물리적 강도에 우수하며, 리사이클(recycle)사용 가능한 게임실행용 기억매체가 실현된다. 이용자는 원하는 게임프로그램의 데이터가 기록된 게임실행용 기억 매체20을 자기의 게임기에 적용하여, 게임을 즐길 수 있다.
또, 위성통신망 대신에 위성통신망 이외의 전파에 의한 통신망을 사용해도 되며, 그 경우라도 동일한 효과를 얻을 수 있다.
도 7은 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템에 사용하는 통신망의 별도의 형태를 도시한 도면이다. 이 실시의 형태에어서는 통신망으로서 POS 시스템이 사용되는, 실제상, 각 단말국2는 매출관리용의 POS 시스템이 도입된 소매점포에 설치하는 일이 많다. 그와 같은 경우, 기존의 POS 시스템을 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템의 통신망으로서 이용하는 것이 본 실시의 형태이다.
도 7에서 POS 시스템은 예를 들면, 주지하는바와 같이, 대상 전지역을 통할하는 호스트국21과, 각 지역마다 설치된 지역본부22와, 각 소매점포23에 설치된 POS 단말24가 지역본부22를 중계국으로 한 트리(tree)형의 통신회선망으로 접속되어 구축되어 있다. 즉, 도 2와 유사한 형태이다. 또, 일반적으로, 시큐어러티관리를 위해서, 각 지역본부22마다 경비 회사25에도 통신회선망이 접속되어 있다. 각 소매점23의 POS 단말24는 인터페이스케이블26을 통해, 게임프로그램데이터 재기록기27에 접속되어 있다. POS 단말24와 게임프로그램데이터 재기록기27에 의해, 전술한 단말국2와 동등한 기능을 실현하고 있다.
도 8은 POS 단말24와 게임프로그램데이터 재기록기27을 인터페이스케이블26으로 접속한 상태를 나타내는 외관 도면이다. POS 단말24에는 주지하는바와 같이 바코드리더28이 구비되어 있다. 이 바코드리더28을 도 6의 조작반/모니터17의 일부로서 대용으로 사용할 수 있다. ISDN/Phone 인터페이스18은 POS 단말24내에 구비되어 있다. 카드리더15는 POS 단말24에 구비되어 있으면 그것을 사용할 수 있고, 그렇지 않으면 게임프로그램데이터 재기록기27에 설치한다. 도 6의 단말국2의 나머지의 구성요소는 게임프로그램데이터 재기록기27에 설치한다.
또, 도 8의 29는 게임실행용 기억매체인 게임카세트의 장착커넥터이고, 도 6의 프로그래밍헤드19에 게임실행용 기억매체20을 세트하기 위한 것이다.
게임프로그램데이터 재기록기27에 보존되는 게임프로그램의 데이터는 POS 시스템의 통신망을 통하여 호스트국21로부터 공급된 것이라도 된다. 또, 오프라인으로, CD-ROM에 의해 각 점포의 게임프로그램, 데이터 재기록기27에 배신된 것이라도 된다. 또, 상술한 바와 같이 이들을 병용하는 것이라도 된다. 또, 별도로 설치한 위성통신망에 의한 배신을 병용하는 것도 가능하다. 이 경우는 마치 도 5와 유사의 형태로 된다.
본 실시의 형태에 의하면 다음과 같은 이점이 있다. 즉, 우선, 시큐어러티관리 용이하며 또한 염가로 실현할 수 있다. 일반적으로 POS 시스템에서는 시큐어러티관리시스템이 구축완료이고, 이 시큐어러티관리시스템의 관리대상에 게임프로그램 데이터 재기록기27을 가하도록 약간의 변경을 가할 뿐으로, 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템의 시큐어러티관리도 행할 수있다. 예를 들면 POS 단말24와 게임프로그램데이터 재기록기27과의 접속이 범죄자 등에 의해 절단됐을 경우에, POS 단말24가 자동적으로 호스트국21에 통보하도록 하는 것도, 기존의 POS 시스템의 시큐어러티관리시스템에 약간이 수고를 가할뿐으로, 특히 전용의 장치의 추가등을 필요로 하는 일없이 용이하게 가능하다.
또한, 조작방법이 간략화 한다고 하는 이점도 있다. 즉, 일반적으로POS 단말24에는 바코드28이 구비되어 있고, 이것을 게임프로그램데이터 재기록기27의 조작에 이용하는 것이다. 예를 들면 게임프로그램데이터 재기록기27에 보존되어 있는 게임프로그램의 리스트를 바코드화해 놓고, 바코드리더28에 의한 바코드 판독에 의해 특정한 게임프로그램의 선택할 수 있다. 또, 재기록 개시 등, 게임프로그램 데이터재기록기27에 제공해야할 여러 가지 지령을 바코드화해 놓고, 그 판독에 의해 지령부여를 실행하는 것도 할수있다. 이와 같이, POS 단말24측으로부터의 제어로 게임프로그램데이터 재기록기27의 일부 또는 전부의 조작을 가능하게 함으로, 게임프로그램데이터 재기록기27의 조작장치를 간략화하는 것이 가능하게 된다. 또, 바코드리더의 조작이면 점원도 익숙해져 있기 때문에, 게임프로그램 데이터 재기록기27의 조작에 관해서 조작자인 점원의 숙련도 빠르다. 더구나, 바코드 판독에 의해 게임프로그램데이터 재기록기27을 조작하도록 해 놓으면, 가령 게임프로그램데이터 재기록기27이 도둑 맞았다고해도, 바코드리더28이 없으면, 더구나 바코드의 내용을 모르면, 정확하게 동작시키는 것은 할 수 없기 때문에, 방범상에도 유용하다.
또한, 시스템구축이 염가로 할 수 있다고 하는 이점도 있다. 즉, POS 단말24에는 호스트컴퓨터21과의 접속수단이 갖추어져 있고, POS 단말24에 게임프로그램데이터 재기록기27을 접속하여 사용하는 경우에는 게임프로그램데이터 재기록기27에 호스트컴퓨터21과의 접속수단을 설치할 필요가 없기 때문에, 염가로 시스템을 구축하는 것이 가능하다.
또, 상기 실시의 형태에서는 게임프로그램데이터 재기록기27을 POS 단말24에 접속하여 사용하는 경우에 관해서 표시했지만 이하의 여러 가지의 실시의 형태에서는 게임프로그램데이터 재기록기27이 도 6의 단말국2의 모든 기능을 구비한 것이라도 된다.
도 9는 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템으로 이용되는 운반가능한 정보기억매체인 게임실행용 기억매체20으로서, 커스텀· 플래쉬메모리를 내장한 게임카세트30을 사용한 경우의, 카세트내부의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다. 이 실시의 형태에서의 게임카세트30은, 기존의 여러 가지 사양의 게임카세트에 대응가능하도록 구성되어 있다. 여기서 사양이란, 게임카세트에 탑재되어 있는 ROM과 RAM의 용량, 게임기의 규격으로서 표준화된 총 어드레스공간에 대한 상기 ROM 용량과 RAM 용량의 할당 (메모리맵)을 의미한다. 기존의 게임카세트는 게임의 종류에 따라서 여러가지 사양에 의해 실현되어 있는 것이 실정이다.
도 10은 게임카세트의 사양의 일례를 도시한 도면이다.
(A)는 카세트사양1의 메모리 맵(memory map)을 표시하며,
(B)는 카세트사양2의 메모리 맵을 나타낸다. 총 어드레스공간은 뱅크0으로부터 뱅크3의 어드레스0000H에서 FFFFH까지 준비되어 있다. 카세트 사양1에서는 비교적 작은 ROM용량과 RAM용량밖에 가지고 있지 않으며, 그들은 뱅크0과 뱅크1의 각 일부에 도 10(A)와 같이 나누어져 있다. 이에 대하여 카세트사양2는 비교적 큰 ROM 용량과 RAM용량을 가지고 있으며, 그들은 뱅크0으로부터 뱅크3의 거의 사용하여 도 10(B)와 같이 나누어져 있다.
여기서, 예를 들면, 본 발명에서 사용하는 게임카세트30을 카세트사양2로 준비하며, 이 게임카세트30에 카세트사양1의 게임프로그램을 기록하는 경우를 상정(想定)한다. 게임프로그램의 데이터는 카세트사양1의 ROM의 에어리어의 뱅크 및 어드레스에 대응되어 있고, 이 데이터를 카세트사양2의 게임카세트30에 기억하는 경우도, 같은 뱅크 및 어드레스에 의해, 플래쉬메모리에 의해 실현된 카세트사양2의 ROM의 에어리어에 격납된다. 그리고 이 게임프로그램이 실행되는 경우, 카세트사양1로 작성된 프로그램이 RAM의 어드레스(예를 들면 뱅크1의0000H)를 지정하였다고 하면, 지금 실제로 격납되어 있는 카세트사양2로서는 그 어드레스에는 RAM이 존재하지 않고, 동작불능이다. 또한 용량이 작은 카세트에서는, 어드레스의 최상위 비트를 어드레스 지정에 사용하지 않고 나머지의 비트만으로 어드레스지정하도록 어드레스지정회로가 구성되어 있는 사양도 있다. 이 사양에 있어서는, 예를 들면 어드레스8000H와 어드레스0000H는 같은 어드레스지정이 되어, 한 쪽(예를 들면 카세트사양1이면 뱅크0의 어드레스0000H)에 메모리가 실재(實在)하지 않고 있어도, 실재하는 편의 메모리어드레스로부터 같은 데이터가 판독하는 것으로 된다(소위 이미지라고 칭하고 있다). 이 이미지사양의 카세트의 게임프로그램을 통상사양의 본 발명에 의한 게임카세트30에 기억시켜 동작시키면, 예를 들면 어드레스8000H와 어드레스0000H와는 당연 별도의 어드레스지정이 되기 때문에, 상기와 같은 이미지의 동작을 하는 것은 할 수 없다.
기존의 게임카세트의 사양은 여러 가지 있는 것이 실정이기 때문에, 본 발명으로 사용하는 게임카세트30을 어떠한 사양으로 구성하였다고 해도, 사양간의 호환할 수 있도록 해두지않으면 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템을 전 사양의 게임카세트에 대응가능한 것으로 할 수 없다. 그래서, 도 9의 본 발명에 의한 게임카세트30에서는, 사양간의 호환을 하기 위해서, 카세트사양 선택회로31을 설치하고 있다. 카세트사양선택회로31은, 사양을 특정하기 위한 코드를 기억하는 코드 기억부32와 사양간의 차이에 따라서 어떤 메모리의 어떤 어드레스에 액세스하는 가를 변경하는 (즉 메모리맵)의 고쳐읽기 하는 데 같다)맵 모드 전환회로33으로 구성 되어 있다. 게임프로그램의 데이터를 재기록 가능하게 기억하기 위해서 플래쉬 ROM34가 설치되고, 또 종래의 게임카세트와 마찬가지로 RAM35가 설치되어 있다. 플래쉬 ROM34, RAM35는 소정의 사양으로 뱅크0∼3, 어드레스0000H∼FFFFH의 메모리맵으로 할당되어 있다. 또 코드 기억부32는 플래쉬 ROM34와 같은 플래쉬메모리상에 실현되더라도 좋고, 별도의 플래쉬메모리를 사용해도 된다.
맵 모드 전환회로33은 본 발명에 사용하는 게임카세트30의 사양(메모리 맵)과, 기존의 여러 가지 게임카세트의 사양(메모리 맵)간의 호환을 달성하기 위해서 필요한 어드레스의 고쳐읽기를 행한다. 전술한 예(본 발명에 사용하는 게임카세트30를 카세트사양2로 준비하여, 이 게임카세트30에 카세트사양1의 게임프로그램을 기록한다)의 경우에서 말하면, 카세트사양1의 RAM의 어드레스를 맵모드전환회로33의 동작에 의해 카세트사양2의 RAM의 어드레스(뱅크2의 RAM라도 뱅크3의 RAM라도 된다)에 변환하여 RAM35에 액세스한다. 또한 이미지사양의 경우는, 이미지에 해당하는 메모리가 실재하지 않은 부분의 메모리어드레스를, 그것에 대응하는 메모리가 실재하는 부분의 메모리어드레스에 맵모드전환회로33의 동작에 의해 변환하여 플래쉬 ROM34와 RAM35에 액세스한다.
기존의 여러 가지 게임카세트의 사양은 내용이 확정하고 있기 때문에, 본 발명에 사용하는 게임카세트30의 사양의 내용이 확정함으로, 정상으로 동작하기 위해서 맵모드전환회로33가 실현하여야 할 메모리어드레스의 고쳐읽기 규칙을 확정한다. 이 고쳐읽기규칙은 한편 사양의 메모리어드레스와 다른쪽 사양의 메모리어드레스를 대응시킨 룩업 테이블메모리에 의해 용이하게 실현할 수 있다. 단지, 이 룩업 테이블메모리는 기존의 여러가지 게임카세트의 사양의 각각마다 설치할 필요가 있다. 그리고, 어느쪽의 룩업 테이블메모리를 사용할 것인가는, 코드기억부32에 기억된 코드정보에 의해 결정한다.
동작에서, 게임카세트30을 게임프로그램데이터재기록기27에 장착에 의해, 플래쉬 ROM34에 원하는 게임프로그램의 데이터를 기록한다. 또, 그 게임프로그램의 사양에 해당하는 코드정보를, 코드기억부32에 기록해 둔다. 게임카세트30을 게임기 본체에 장착하여 게임을 실행하는 경우, 예를 들면 전원 상승 시에 맵 모드 전환회로33은 코드기억부32내의 코드정보를 입력하여, 해당된 룩업 테이블을 능동화한다. 그리고, 그 룩업 테이블에 의한 어드레스변경하에서, 게임기 본체와 플래쉬 ROM34, RAM35간의 신호의 수수(授受)가 행하여지기 때문에, 게임카세트30의 사양과 거기에 기억되는 게임프로그램의 사양 여하에 관계없이, 정상으로 게임을 실행하는 것이 가능하게 된다.
또, 맵 모드 전환회로33을 GAL 혹은 FPGA 등이 재기록 가능한 프로그램 할 수 있는 로직으로, 구성하는 것도 할 수 있다. 이와 같이 해 두면, 장래 새로운 종류의 카세트가 생겨 사양이 증가했을 경우라도, 그것에 대응 가능하도록 로직의 내용을 재기록하는 것으로, 맵모드전환회로33의 대응범위의 확장을 용이하게 행할 수있다. 예를 들면GAL 칩을 사용하여, 그 칩을 IC 소켓을 통하여 맵모드 전환회로33에 배치하여 놓는 것으로, 용이하게 떼 내여 로직의 내용을 재기록할 수 있다. 또, 룩업 테이블메모리와 재기록 가능한 프로그램할 수 있는 로직의 병용으로 맵모드전환회로33을 구성하는 것도 가능하다.
도 11은 본 발명에 의한 게임프로그램 공급시스템으로 이용되는 운반가능한 정보기억매체인 게임 실행용 기억매체20으로서, 커스텀· 플래쉬메모리를 내장한 게임카세트30을 사용할 경우의, 카세트내부의 가장 간단한 구성을 나타내는 블록도이다. 본 실시의 형태에서는 플래쉬 ROM34, RAM35와 외부와의 사이에 도 9의 카세트사양 선택회로31을 설치하지 않고, 더구나 외부와의 인터페이스를 한 곳만으로 하고 있다. 즉, 이 한 곳의 외부인터페이스를 통해, 게임기 본체 및 게임프로그램 데이터 재기록기와의 신호교환을 행한다.
도 13은 게임카세트의 외관도면이다. 종래부터 주지하는바와 같이, 게임카세트30의 저면(底面)이 게임기 본체장착측이고, 거기에 게임기 본체와 접속하기 위한 커넥터(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 본 실시의 형태에서는, 이 커넥터를 게임프로그램 데이터 재기록기와의 접속에도 사용하는 것으로, 간편하게 게임카세트30을 구성할 수 있다. 단지, 게임프로그램데이터 재기록기27에 의한 재기록을 실행하기 위해서는, 지금까지의 게임기 본체와의 신호만으로서는 제어신호가 부족하기 때문에, 종래 일반적으로 사용하고 있는 게임기 접속용 커넥터 대신에, 새로운 사양의 게임기접속용 커넥터를 사용할 필요가 있다. 또는, 종래 사양의 게임기 접속용 커넥터를 사용하는 경우는, 그 커넥터 주변에 게임프로그램데이터 재기록기27용의 부족한 신호 추가를 하기 위한 변경을 가할 필요가 있다. 어느 경우도, 그와 같이 구성된 게임카세트30을 종래 일반의 커넥터 사양에 의해 제조된 기존의 게임기 본체에 장착하기 위해서는 장착용 어댑터를 별도로 준비하고, 해당 어댑터를 통해 장착하는 것이 필요하다.
도 12는 그와 같은 장착용 어댑터를 불요로 한 게임카세트30의 내부구성을 나타내는 블록도이다. 이 실시의 형태에서는, 도 11의 실시의 형태에서, 외부와의 인터페이스를 2 개소 설치하고 있다. 즉, 게임기 본체와의 인터페이스와 게임프로그램데이터 재기록기와의 인터페이스를 따로따로 설치하여, 이 각각을 통해 게임기 본체 및 게임프로그램데이터 재기록기와의 신호교환을 행한다.
도 14는 외부와의 인터페이스를 2 개소 설치할 경우의 게임카세트30의 구성의 일례를 나타내는 외관도면이다. 종래부터의 게임기 본체 장착측인 카세트30의 저면에는, 종래부터의 사양의 게임기 접속용 커넥터(도시하지 않음)가 종래 대로 설치되어 있다. 한편, 이 저면의 반대면, 즉 카세트30의 상면에는 게임프로그램데이터 재기록기 접속용의 커넥터부가 설치되고, 이 커넥터부는 개폐 가능한 덮개36에 의해 닫혀지고 있다. 덮개36은 게임카세트30을 게임기 본체에 장착할 때에 위쪽을 향하는 카세트상면을 닫고, 게임프로그램 데이터 재기록기 접속용의 커넥터부에 먼지가 들어가는 것을 막는 역할을 한다.
도 15는 게임카세트30을 게임프로그램데이터 재기록기27의 커넥터부29에 장착할 때의 모양을 나타내는 설명도면이다. 37은 재기록기27의 커넥터부29내에 설치되어 있는 커넥터 받침이고, 게임카세트30을 재기록기27의 커넥터부29에 삽입함으로, 해당 커넥터부29내에 대기하고 있는 커넥터 받침37이 덮개36을 밀어서 열고, 게임카세트30의 커넥터38과 계합(係合)하여 전기적으로 접속된다.
또, 게임카세트30에 설치하는 게임프로그램데이터 재기록기접속용의 커넥터부는, 반드시 게임카세트30의 상면에 설치할 필요는 없다. 게임카세트30을 종래 구성의 게임기 본체에 장착하는 때에 물리적으로 간섭하지 않은 위치이면, 게임카세트30의 어느 쪽의 면에 설치하더라도 된다.
본 실시의 형태에 의하면, 게임기 본체에 게임카세트30을 장착할 때에, 추가의 어댑터를 통해서 장착하는 일없이 기존의 게임 기본체에 직접 장착하는 것이 가능해져, 추가 부품구입을 유저에 요구하는 일없이 재기록 가능한 게임 카세트를 사용한 게임프로그램 공급시스템을 구축하는 것이 가능해진다. 또, 게임카세트30에 게임프로그램데이터 재기록기 접속용의 커넥터부를 전용에 설치하는 것으로, 기존의 게임기본체의 하드웨어구성에 의한 제한을 받는 일없이 시스템을 구성하는 것이 가능하게 된다.
도 16은 게임카세트30에 게임프로그램의 부정 재기록 방지 기능을 설치할 경우의 카세트내부의 구성 예를 게시하는 블록도이다. 본 실시의 형태에 있어서는, 도 12의 실시의 형태에서, 플래쉬 ROM34와 게임프로그램데이터 재기록기용 인터페이스와의 사이에 시큐어러티회로39를 설치하고 있다.
도 17은 시큐어러티회로39의 일 구성 예를 나타내는 블록도이다. 게임프로그램데이터재기록기27에 의해 플래쉬 ROM34의 데이터를 재기록할 때, 재기록 대상의 게임프로그램데이터의 공급에 앞서서, 게임프로그램데이터 재기록기27로부터 해당 게임프로그램데이터에 대응한 시큐어리티· 키값이 주어지고, 이 키값은 시큐어러티·키기억부40에 기억된다. 키값은 각 게임프로그램데이터에 특유한 값으로서 미리 설정되며, 게임프로그램데이터 재기록기27에서 각 게임프로그램데이터와 대응시키서 기억된다. 예를 들면 온라인에 의해 게임프로그램데이터재기록기27에 게임프로그램데이터를 배신(配信)할 때는 게임프로그램데이터와 동시에 온라인으로 대응한 시큐어러티· 키값을 배신하고, CD-ROM에 의해 오프라인으로 게임프로그램데이터 재기록기27에 게임프로그램데이터를 배신할 때는, 그 CD-ROM내에 각 게임프로그램 데이터마다 대응시키서 시큐어러티· 키값을 기록해 놓는다.
연산기41은, 게임프로그램 데이터 재기록기로부터 시큐어러티· 키값에 계속해서 주어지는 재기록 대상의 게임프로그램데이터를 받아, 해당 데이터에 소정의 연산을 실시한다. 연산내용은 미리 정해져 있으며, 예를 들면 해당 연산을 실행하는 논리회로로서 연산기41이 구성된다. 연산기41의 연산결과는 비교기42에 주어진다. 또, 시큐어러티· 키 기억부40의 키값이 비교기42에 주어진다. 비교기42는 양자를 비교하여, 양자가 일치할 때만 게이트43을 온하는 제어신호를 출력한다. 따라서, 공급되는 게임프로그램데이터로부터 연산한 값과 미리 기억된 시큐어러티· 키값이 일치하지 않으면, 게이트43은 오프하여, 이후의 게임프로그램데이터의 플래쉬 ROM34 에의 기록은 행하여지지 않는다. 또, 채크섬(checksum)값과 CLC 등에 의한 체크를 사용할 수 있다.
본 실시의 형태에 의하면, 옳은 시큐어러티· 키값을 보유하는 게임프로그램데이터재기록기 이외로부터의 기록을 저지할 수 있기 때문에, 가령 게임프로그램데이터 재기록기가 있었다고 해도 정규로 온라인 또는 CD-ROM의 오프라인으로 배신된 게임프로그램데이터를 재기록 소스로 하지 않은 한 게임카세트30의 게임프로그램의 은 불가능하고, 재기록 가능한 게임카세트30의 게임프로그램의 부정 을 방지할 수 있다고 하는 이점이 있다.
도 18은, 게임프로그램의 데이터의 부정 재기록 방지기능을 가지는 재기록기 및 게임카세트의 다른 구성 예를 표시하는 블록도이다.
이 실시의 형태의 재기록기50 및 게임카세트70은 이들의 쌍방이 함께 정규의 장치인 것, 즉, 부정하게 공급된 장치가 아닌 것을 확인한 뒤에, 프로그램의 데이터의 기입이 행하여지도록 구성되어 있다. 또한, 프로그램의 데이터의 기입이 행하여지기 전에, 플래쉬메모리72에 하드웨어고장이 없는지 어떤지에 관해서도 검사가 실행된다.
재기록기50에는 CPU51의 그 외에, 기록보호부52, 기록부55, 통신인터페이스56, 및 기억부57이 구비되어 있다. 이들의 장치부분은 버스라인58을 통해 서로 결합도어 있다. 이들 중에서, 기록부55는 게임카세트70과의 사이에서 신호를 수수(援受) 하는 장치부분이고, 예를 들면 도 6의 프로그래밍헤드19로서 구성된다. 통신인터페이스56은 프로그램의 데이터를 공급하는 통신회선과의 사이의 인터페이스이며, 예를 들면, 도 6의 ISDN/Phone 인터페이스18로서 구성된다. 또, 기억부57은, 프로그램의 데이터를 격납하는 기억매체이고, 예를 들면, 도 6의 HDD13으로서 구성된다.
게임카세트70에는 도 9의 게임카세트30과 마찬가지로, 게임프로그램의 데이터를 기록하기 위한 메모리로서, 플래쉬메모리(플래쉬ROM)72가 구비되어 있다. 게임카세트70에는 또한, 제어부71이 구비되어 있다. 이들의 장치부분은 버스라인78을 통해 서로 결합되고 있다.
재기록기50측에 설정되는 기록보호부52와, 게임카세트70측에 설정되는 제어부71은 서로 공동으로 프로그램의 부정기록을 방지하는 기능을 수행한다. 즉, 이 실시의 형태에서는 재기록기50에 기록보호부52가 갖추어지며, 게임카세트70에 제어부71이 갖추어지는 점이, 다른 실시의 형태의 재기록기27 및 게임카세트30과는 특징적으로 다르다. 또, 기록보호부52 및 제어부71은, ASIC(커스텀LSI)으로 구성된다.
도 19는 재기록기50의 특징부를 이루는 기록보호부52의 내부구성을 나타내는 블록도이다. 기록보호부52에는, 인터페이스53 및 기록보호제어부54가 갖추어지고 있다. 인터페이스53은 CPU51과 기록보호제어부54의 사이에 개재하는 인터페이스이다.
CPU51로부터 인터페이스53에로, 리세트신호RS, 시스템 클럭신호CLK, 리이드인에이블신호RD, 라이트인에이블신호WR, 어드레스신호ADR1 및 데이터신호DT가 입력된다. 데이터신호DT는 데이터 버스를 전송매체로 하여, CPU51과 기록보호제어부54와의 사이에서, 양쪽 방향으로 수수된다. 또, 어드레스신호ADR1은 어드레스 버스를 전송매체로 한다.
기록보호제어부54에는 데이터설정용의 두개의 레지스터61, 62, 연산회로64, 연산결과 격납용의 두개의 레지스터63, 65, 비교기66 및 비교결과 격납용의 레지스터67이 갖추어져 있다.
도 20은 게임카세트70의 특징부를 이루는 제어부71의 내부구성을 나타내는 블록도이다. 제어부71에는 인터페이스73, 기록보호제어부74 및 메모리 제어부75가 갖추어져 있다. 인터페이스73은 재기록기50에 갖추어지는 CPU51과, 제어부71의 내부에 갖추어지는 기록보호제어부74와의 사이에 개재하는 인터페이스이다. CPU51과 인터페이스73과의 사이에서는, CPU51과 인터페이스53과의 사이와 마찬가지로, 데이터신호DT, 그 밖의 신호가 수수된다.
기록보호제어부74는 부정기록을 방지하는데 있어서, 중심적인 역할을 수행하는 장치부분이다. 그리고, 그 주요부는 기록보호제어부54와 마찬가지로 구성된다. 즉, 기록보호제어부74에는, 데이터설정용의 두개의 레지스터81, 82, 연산회로84, 연산결과 격납용의 두개의 레지스터83, 85, 비교기86 및 비교결과 격납용의 레지스터87이 갖추어져 있다.
기록보호제어부74에는 또한, 제어신호출력부88이 갖추어져 있다. 제어신호출력부88은 메모리 제어부75에로, 내부 플래쉬제어신호CNT1 및 기록허가신호WPM을 출력한다. 기록허가신호WPM은 플래쉬메모리72에의 기록을 허가하여야 할 취지의 지시를 주는 신호이고, 내부 플래쉬제어신호CNT1은 예를 들면 플래쉬메모리72의 검사의 개시 등을 지시하는 명령코드이다.
메모리 제어부75는 기록보호제어부74 및 CPU51로부터의 신호에 근거해서, 플래쉬메모리72의 기록동작 및 판독동작을 제어하는 장치부분이다. 도시를 생략하지만, 메모리 제어부75에는 어드레스신호ADR1을 디코드하여, 플래쉬메모리72의 어드레스를 지정하는 플래쉬어드레스신호ADR2로서 출력하는 어드레스디코더가 갖추어져 있다. 메모리 제어부75에는, 또한, 카세트의 사양에 따른 메모리 맵을 작성하기 위한 메모리 맵 생성부가 갖추어져 있다. 이 메모리 맵 생성부는 예를 들면, 도 9의 카세트사양선택회로31로서 구성된다.
메모리 제어부75로부터 플래쉬메모리72로는 데이터신호DT 및 플래쉬어드레스신호ADR2의 그 외에, 플래쉬제어신호CNT2가 입력된다. 플래쉬제어신호CNT2는 플래쉬메모리72의 기록동작 및 판독동작을 지시하는 신호이다. 또, 데이터신호DT는 메모리 제어부75와 플래쉬메모리72와의 사이에서 양쪽 방향으로 수수가 행하여진다.
도 21 및 도 22는 게임카세트70을 재기록기50에 접속하여, 프로그램의 데이터를 게임카세트70의 플래쉬메모리72에 기록할 때의, 재기록기50과 게임카세트70과의 결합체전체에 있어서의 동작의 흐름을 나타내는 플로우차트이다. 이하에 있어서, 이들의 플로우차트에 따라서, 재기록기50 및 게임카세트70의 각부의 동작을 상세하게 기술한다.
처리가 개시되면, 우선, 스텝 S1에서 재기록 매체, 즉 게임카세트70이 재기록기50에로 삽입된다. 그 결과, 재기록기50과 게임카세트70이 서로 접속된다. 계속하여, 스텝 S2에 있어서, 재기록기50의 전원이 투입된다. 그렇게 하면, 메모리 제어부75는 메모리 맵의 작성을 실행한다. 그 후, 처리는 스텝 S3, S4로 이행한다.
스텝 S3에 있어서, CPU51은 레지스터61, 62에 1바이트씩의 데이터를 기록한다. 그와 동시에 또는 전후하여 스텝 S4에서 CPU51은 레지스터81, 82로, 레지스터61, 62에 기록하는 데이터와 각각 동일한 1바이트씩의 데이터를 기록한다. 그 결과, 레지스터61과 레지스터81은 동일한 1바이트의 데이터를 유지하고, 레지스터62와 레지스터82는 동일한 1바이트의 데이터를 유지한다.
다음에, 스텝 S5에 있어서, 연산회로64는 레지스터61, 62의 데이터에 근거해서 연산을 실행하여, 연산결과의 데이터를 레지스터65에 기록한다. 동시에, 스텝 S6에 있어서, 연산회로84는 레지스터81, 82의 데이터에 근거하여 연산을 실행하여, 연산결과의 데이터를 레지스터85에 기록한다. 재기록기50 및 게임카세트70의 쌍방이 정규의 장치이면은, 연산회로64 및 연산회로84는 서로 동일하게 구성된다. 이 때에는 쌍방의 연산회로64, 84에서는, 서로 동일한 연산이 실행되기 때문에, 두개의 레지스터65, 85에 기록된 데이터도 서로 동일하게 된다.
도 23은 정규의 연산회로64(및 84)의 내부구성의 일례를 나타내는 회로도면이다.
이 예에서는, 연산회로64는 8개의 배타적 논리합회로를 구비하고 있다. 그리고, 그들의 한편의 입력에는, 레지스터61에 유지되는 1바이트의 데이터 A(=A0∼A7)가 입력되고, 다른 편의 입력에는 레지스터62에 유지되는 1바이트의 데이터 B(=B0∼B7)가 입력된다.
그리고, 그들의 배타적 논리합으로서 산출된 1바이트의 데이터 C(=C0∼C7)가 출력신호로서 레지스터65로 입력된다. 재기록기50 및 게임카세트70의 쌍방이 정규의 장치이면은, 그들에 갖추어지는 연산회로64, 84의 쌍방이 예를 들면 도 23의 회로도면과 같이 구성된다.
다음에, 스텝 S7에 있어서, CPU51은 레지스터85에 유지되는 데이터를 판독하고, 레지스터63에 기록한다. 그것과 전후하여, 스텝 S8에 있어서, CPU51은 레지스터65에 유지되는 데이터를 판독하고, 레지스터83에 기록한다.
다음에, 스텝 S9에 있어서, 비교기66은 두개의 레지스터63, 65가 유지하는 데이터를 서로 비교하여, 일치하는 가 아닌가를 판정한다. 그리고, 판정의 결과를 표현하는 데이터가 레지스터67에로 기록된다. 레지스터67에 기록된 데이터는 CPU51에로 전송된다.
스텝 S9와 스텝 Sl0에 있어서, 비교기86은 두개의 레지스터83, 85가 유지하는 데이터를 서로 비교하여 일치하는 가 아닌가를 판정한다. 그리고, 판정 결과를 나타내는 데이터가 레지스터87에 기록된다. 레지스터87에 기록된 데이터는 제어신호출력부88 및 CPU51에로 전송된다.
레지스터67, 87에 기록된 데이터가 불일치의 판정결과를 표현하는 데이터이면 처리는 스텝 S11에로 이행한다. 스텝 S11에서는 CPU51은 모든 처리를 정지한다. 또, 제어신호출력부88은 기록허가신호WPM을 송출하지 않은 상태를 유지한다. 메모리 제어부75는 기록허가신호WPM이 입력되지 않기 때문에, 재기록기50으로부터 라이트인에이블신호WR, 데이터신호DT, 어드레스신호ADR1 등이 가령 입력되더라도, 플래쉬메모리72에의 기록을 하지 않는다. 즉, 플래쉬메모리72는 기록금지의 상태대로 두어진다.
레지스터67, 87에 기록된 데이터가 일치의 판정결과를 표현하는 데이터이면, 처리는 스텝 S12로 이행한다. 스텝 S12에서는 제어신호출력부88은 레지스터87에 기록된 데이터에 근거해서 기록허가신호WPM을 출력한다. 그 결과, 메모리 제어부75는 플래쉬메모리72를 기록가능한 상태에 둔다. 단지, 메모리 제어부75로부터의 기록만이 가능해져, CPU51로부터의 기록은 금지된 채로 된다.
제어신호출력부88은 기록허가신호WPM을 출력하는 동시에, 플래쉬메모리72의 검사의 개시를 지시하는 신호를 내부 플래쉬제어신호CNT1로서 출력한다. 메모리 제어부75는 이 신호에 응답하여 플래쉬메모리72에 대해서 소정의 데이터의 기록을 실행한다. 소정의 데이터는 메모리 제어부75중에, 미리 준비되어 있다.
다음에, 스텝 S13에서, 메모리 제어부75는 플래쉬메모리72에 기록한 데이터를 판독하는 동시에, 판독된 데이터를 소정의 데이터와 비교한다. 그리고, 비교의 결과는 CPU51에로 송신된다. 비교의 결과로서 불일치가 확인되면, CPU51은 플래쉬메모리72의 하드웨어에 이상이 있다고 판단하고, 전술한 스텝 S11에로 처리를 이행시킨다. 동시에, 메모리 제어부75는 기록허가신호WPM이 입력되지 않을 때와 마찬가지로, 플래쉬메모리72에의 기록을 금지한다. 비교의 결과로서 일치가 확인되면, 처리는 스텝 S14에로로 이행한다.
스텝 S14에서는 메모리 제어부75는 플래쉬메모리72를 CPU51로부터의 기록이 가능한 상태에 둔다. 계속해서, CPU51은 플래쉬메모리72에 대하여, 소정의 데이터의 기록을 실행한다. 그 후, 스텝 S15에 있어서, CPU51은 플래쉬메모리72에 기록한 데이터를 판독함과 동시에, 판독된 데이터를 소정의 데이터와 비교한다.
비교의 결과로서 불일치가 확인되면, CPU51은 플래쉬메모리72, 또는 플래쉬메모리72에의 기록동작에 관련되는 메모리 제어부75 등 어느 하드웨어에 이상이 있다고) 판단하고, 전술한 스텝 S11에로 처리를 이행시킨다. 이 때 CPU51은, 메모리 제어부75가 플래쉬메모리72에의 기록을 금지하도록, 메모리 제어부75를 제어한다. 비교의 결과로서 일치가 확인되면, 처리는 스텝 S16으로 이행한다.
스텝 S16에서는, 기억부57에 격납되어 있는 프로그램의 데이터가, CPU51에 의해 플래쉬메모리72에로 기록된다. 이것에 의해, 플래쉬메모리72에 기억되는 프로그램의 데이터가 신규의 프로그램의 데이터로 재기록 된다. 재기록이 완료되면, 모든 처리가 종료한다.
또, 스텝 S3, S4에 있어서, 데이터의 설정이 행하여지지 않은 경우, 스텝 S5, S6에 있어서, 연산결과로서의 데이터가 판독되지 않은 경우, 혹은, 스텝 S7, S8에 있어서, 연산결과의 설정이 행하여지지 않은 경우에도, 스텝 S10, S11의 판정에 있어서, 두개의 연산결과는 일반적으로 일치하지 않기 때문에, 결과로서 플래쉬메모리72에의 기록은 금지된다.
이상과 같이, 이 실시의 형태에서는 재기록기50 및 게임카세트70은 이들의 장치의 적어도 한쪽편이 부정일(정규의 장치가 아닌) 때에, 플래쉬메모리72에의 기록을 방지하도록 구성되어 있다.
이상의 동작에 따라서 게임카세트70의 메모리 제어부75는 복수의 상태의 사이를 적당히 천이 한다. 도 24는 이 것을 설명하는 상태천이도면이다. 전원이 투입되면, 메모리 제어부75의 동작모드는 우선 초기모드 M1로 된다. 즉, 초기 모드 M1은 디폴트로 되어있다. 이 초기 모드 M1에서는 메모리 맵이 작성된다. 메모리맵의 작성의 상세한 것에 관해서는 도 10을 인용하면서, 이미 설명을 끝냈다. 스텝 S2의 설명에서는 생략했지만, 메모리맵의 작성이 정상적으로 행해지지 않은 경우에도, 메모리 제어부75는 플래쉬메모리72에 대한 기록을 금지한다.
초기모드 M1은 스텝 S1∼S10까지의 메모리 제어부75의 동작에 대응한다. 스텝 Sl 0에 있어서의 비교의 결과가 불일치일 때, 또는, 상술한 메모리 맵의 작성이 정상으로 행해지지 않을 때에는 동작모드는 초기 모드 M1로부터 리세트 모드 M2로 천이한다. 리세트 모드 M2에서는 플래쉬메모리72에의 기록이 금지되는 동시에, 일체의 동작이 정지한다. 리세트 모드 M2는 외부에서 리세트 해제의 조작이 행하여지지 않은 한, 초기 모드 M1로 천이하는 일은 없다.
스텝 S10에 있어서의 비교의 결과에 문제가 없으면, 동작모드는 초기 모드 M1로부터 메모리체크모드 M3으로 천이 한다. 메모리 체크모드 M3으로 천이 하면, 메모리 제어부75로부터 플래쉬메모리72에의 기록이 가능해지지만, CPU51로부터의 기록은 메모리 제어부75에 의해서 금지된 그대로이다.
메모리체크모드 M3은 스텝 S12∼S13의 동작에 대응한다. 그리고, 스텝 S13에 의한 판정의 결과에 문제가 있으면, 동작모드는 리세트모드 M2로 천이하고, 문제가 없으면, 메모리 재기록 모드 M4로 천이 한다.
메모리재기록 모드 M4에서는 CPU51로부터 플래쉬메모리72에의 기록이 허가된다. 그리고, 스텝 S14∼S16의 처리가 행하여진다. 즉, CPU51에 의한 플래쉬메모리72의 검사 및 프로그램데이터의 재기록이 행하여진다.
스텝 S15 에 있어서의 플래쉬메모리72의 검사의 결과에 문제가 있으면, 그 시점에서 동작모드는 리세트 모드 M2로 천이 한다. 스텝 S15 에서의 검사에 문제가 없으면, 프로그램데이터의 재기록 행한 후에 리세트 모드 M2로 천이한다. 그리고, 게임카세트70를 게임기 본체에 조합하여 사용할 때는, 동작 모드는 초기 모드 M1로 이행한다. 즉, 초기 모드 M1에 있어서, 게임기로서의 통상의 사용이 가능해진다.
메모리재기록 모드 M4에서는 메모리 제어부75는 플래쉬메모리72를 판독 가능한 상태에 두기 때문에, 플래쉬메모리72에 격납되는 프로그램의 데이터를 게임기 본체에로 판독하는 것이 가능하다. 이상과 같이, 게임카세트70의 메모리 제어부75는 복수의 상태의 사이를 천이 하도록 구성되어 있다.
이상의 설명에서는 게임카세트70 및 재기록기50은 게임프로그램 공급시스템의 요소로서 구성되는 예를 표시하였다. 그렇지만, 게임프로그램의 데이터에 한하지 않고, 일반적으로 프로그램의 데이터를 재기록 가능하게 기억하는 반도체 메모리를 가지며, 운반가능한 재기록 매체 및 이 재기록 매체에 프로그램의 데이터를 재기록 하는 재기록기를, 각각, 게임 카세트70 및 재기록기50과 마찬가지로 구성하는 것도 가능하다. 즉, 본 발명은 게임프로그램 공급시스템뿐만 아니라 일반적으로 프로그램 재기록 시스템에 대해서도 실시 가능하다.

Claims (12)

  1. 게임프로그램의 데이터의 공급원인 호스트국1과,
    상기 호스트국과 통신망을 통해 접속되어, 해당 통신망을 통하여 온라인으로 상기 호스트국에서 게임프로그램의 데이터의 공급을 받음과 동시에 별도로 오프라인일지라도 게임프로그램의 데이터의 공급을 받는 복수의 단말국2를 구비하며,
    상기 복수의 단말국의 각각은
    상기 호스트국에서 상기 통신망을 통하여 온라인공급된 게임프로그램의 데이터를 보존하는 읽기 쓰기 가능한 제 1의 기억수단13과,
    별도로 오프라인으로 게임프로그램의 데이터의 공급을 받기 위한 판독 전용의 제 2의 기억수단14와,
    상기 제 1 또는 제 2의 기억수단에 기억된 게임프로그램의 데이터를, 게임 실행장치에 적용되는 운반가능한 정보기억매체(20)에 기록하는 기록수단19를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임프로그램 공급시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1의 기억수단에 대한 데이터의 기록· 보존은 상기 호스트국에 의해 관리되어 있는 것을 특징으로 하는 게임프로그램 공급시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 통신망은 위성통신망과 지상통신망을 포함하고,
    상기 호스트국은 상기 위성통신망을 통하여, 암호화된 게임프로그램의 데이터를 상기 단말국에 공급함과 동시에, 암호를 해독하기 위한 키 정보를 상기 지상통신망을 통하여 상기 단말국에 공급하는 것을 특징으로 하는 게임프로그램 공급시스템.
  4. 복수의 POS 단말24를 가지는 POS 시스템과,
    상기 복수의 POS 단말의 각각에 접속된 게임프로그램데이터 재기록기27, 50을 구비하고,
    상기 게임프로그램 데이터 재기록기는,
    게임프로그램의 데이터를 기억하기 위한 기억수단57과,
    상기 기억수단에 기억된 게임프로그램의 데이터를, 게임실행장치에 적용되는 운반가능한 정보기억매체30, 70에 기록하는 기록수단55 을 구비하는 구비하는 것을 특징으로하는 게임프로그램 공급시스템.
  5. 게임프로그램데이터 재기록기(50)에 의해 게임프로그램의 데이터를 공급하는 게임프로그램 공급시스템에 있어서,
    상기 게임프로그램데이터 재기록기는,
    게임프로그램의 데이터를 기억하기 위한 수단57과,
    상기 기억수단에 기억된 게임프로그램의 데이터를, 게임실행장치에 적용되는 운반 가능한 정보기억매체인 게임카세트30에 기록하는 기록수단55을 구비하고,
    상기 게임프로그램은 상기 게임카세트의 사양에 응한 복수 종류의 사양의 게임프로그램을 포함하고,
    상기 정보기억매체(30)는 상기 복수종류의 사양에 응한 동작이 미리 규정되어 있으며, 기록된 게임프로그램의 사양에 응한 상기 동작을 실행함으로써 그 게임프로그램에 맞는 사양을 실현하는 사양 선택수단31을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임프로그램 공급시스템.
  6. 게임프로그램데이터 재기록기50에 의해 게임프로그램의 데이터를 공급하는 게임프로그램 공급시스템에 있어서,
    상기 게임프로그램데이터 재기록기는 게임프로그램의 데이터를 기억하기 위한 기억수단57과,
    상기 기억수단에 기억된 게임프로그램의 데이터를 게임실행장치에 적용되는 운반가능한 정보기억매체인 게임카세트30, 70에 기록하는 기록수단55를 구비하고,
    상기 게임카세트는,
    상기 게임프로그램을 재기록 가능하게 기억하는 플래쉬메모리34,72와,
    상기 플래쉬메모리와 상기 게임프로그램데이터 재기록기 및 상기 게임실행장치와의 사이의 액세스를 허용하는 인터페이스를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임프로그램 공급시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 인터페이스는,
    상기 플래쉬메모리와 상기 게임프로그램데이터 재기록기간의 액세스를 허용하는 게임프로그램데이터 재기록기 전용의 제 1의 인터페이스와,
    상기 플래쉬메모리와 상기 게임실행장치간의 액세스를 허용하는 게임실행장치 전용의 제 2의 인터페이스를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임프로그램 공급시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임카세트는 상기 플래쉬메모리와 상기 제 1의 인터페이스와의 사이에 설정된 시큐어러티회로39를 더 구비하고,
    상기 시큐어러티회로는 상기 게임프로그램데이터 재기록기에 의해 상기 플래쉬메모리의 데이터를 재기록할 때, 재기록 대상의 게임프로그램데이터의 공급에 앞서서 상기 게임프로그램데이터 재기록기로부터 주어지는 해당 게임프로그램데이터 특유의 미리 정해진 키값을 기억해 놓고, 그 후 주어지는 상기 게임프로그램데이터에 소정의 연산을 실행하여, 해당 연산의 값이 상기 키값과 일치했을 때만 해당 게임프로그램데이터의 상기 플래쉬메모리에의 기록을 허용하는 것을 특징으로 하는 게임프로그램 공급시스템.
  9. 운반가능한 정보기억매체인 재기록 매체70에 프로그램의 데이터를 재기록기50에 의해 재기록되는 프로그램 재기록 시스템에 있어서,
    상기 재기록 매체는,
    프로그램의 데이터를 재기록 가능하게 기억하는 반도체 메모리72와,
    상기 반도체 메모리의 동작을 제어하는 메모리 제어부75와,
    제 1연산회로84를 구비하고,
    상기 프로그램데이터 재기록기는,
    프로그램의 데이터를 기억하기 위한 기억매체57과,
    상기 기억매체에 기억된 프로그램의 데이터를, 상기 재기록 매체에로 기록하는 기록수단55와,
    제 2연산회로64와,
    데이터설정수단51을 구비하고,
    상기 재기록 매체를 상기 재기록기에 접속하여 상기 프로그램의 재기록을 행할 때에, 상기 데이터설정수단은, 상기 제 1 및 제 2연산회로에, 공통의 데이터를 입력하고,
    상기 메모리 제어부는 상기 제 1 및 제 2연산회로의 연산결과의 데이터가 동일할 때에 한해서 상기 반도체 메모리에의 기록을 허용하는 것을 특징으로 하는 프로그램 재기록 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 메모리 제어부는 상기 제 1 및 제 2연산회로의 연산결과의 데이터가 동일할 때, 상기 반도체 메모리에의 기록을 해당 메모리 제어부에서의 기록에 한해서 허용함과 동시에 소정의 데이터를 상기 반도체 메모리에 기록하고, 그 다음에 또, 해당 반도체 메모리로부터 데이터를 판독하고, 쌍방을 비교한 결과, 일치했을 때에 한해서, 상기 재기록기에서 상기 반도체 메모리에의 기록을 허용하는 것을 특징으로 하는 프로그램 재기록 시스템.
  11. 운반가능한 정보기억매체인 재기록 매체70에, 프로그램의 데이터를 재기록기50에 의해 재기록 프로그램 재기록 시스템에 있어서,
    상기 재기록 매체는 프로그램의 데이터를 재기록 가능하게 기억하는 반도체 메모리72와,
    상기 반도체 메모리의 동작을 제어하는 메모리 제어부(75)를 구비하고,
    상기 메모리 제어부는 상기 반도체 메모리에 대한 기록을 허용하는 모드 및 금지하는 모드를 포함하는 복수의 동작모드의 사이를, 천이 하는 것을 특징으로 하는 프로그램 재기록 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 재기록 매체는 연산회로84와 비교기86을 더 구비하고,
    상기 연산회로는 상기 재기록기에서 보내어지는 데이터에 대하여 연산을 실행하며,
    상기 비교기는 상기 연산회로의 연산결과의 데이터와 상기 재기록기에서 보내어지는 별도의 데이터와의 사이의 비교를 행하고,
    상기 복수의 동작모드가 제 1 내지 제 4동작모드(M1∼M4)이고, 상기 메모리 제어부는 상기 재기록 매체가 상기 재기록기에 접속되면, 우선 상기 제 1동작 모드로 되어, 해당 제 1동작모드에서는, 상기 반도체 메모리에의 기록을 금지함과 동시에, 상기 비교기가 비교한 두개의 데이터가 서로 일치하지 않을 때에는 상기 제 2동작모드로 천이하고, 일치하고 있을 때에는 상기 제 3동작모드로 천이하며,
    상기 메모리 제어부는 상기 제 2동작모드에서는, 상기 반도체 메모리에의 기록을 금지한 채로 동작을 정지하고, 상기 메모리 제어부는 상기 제 3동작모드에서는 해당 메모리 제어부에서의 기록에 한해서 상기 반도체 메모리에의 기록을 허용함과 동시에, 해당 반도체 메모리에 소정의 데이터를 기록, 또, 데이터를 판독하며, 이들 쌍방의 데이터가 서로 일치하지 않으면 상기 제 2동작모드로 천이하고, 일치하면 상기 제 4동작모드로 천이하며, 상기 메모리 제어부는 상기 제 4동작모드에서는, 상기 재기록기로부터 상기 반도체 메모리에의 기록을 허용하는 것을 특징으로 하는 프로그램 재기록 시스템.
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