KR102641885B1 - Method for providing payment analysis information in game providing apparatus and game providing apparatus - Google Patents

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Abstract

제1 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보를 포함하는 로그 데이터를 상기 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 결제 확률 모델에 적용하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득하는 단계; 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계; 상기 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계; 및 상기 제1 그룹의 특성 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 제공된다.By applying log data containing behavior information of a plurality of users for the first game to a payment probability model that predicts the possibility of a user performing a payment action in the first game, prediction of the possibility of payment of the plurality of users is made. Obtaining information; Classifying the plurality of users into a plurality of groups according to prediction information about the possibility of payment of the plurality of users; Obtaining characteristic information of the first group based on log data of a user belonging to the first group among the plurality of groups; and providing characteristic information of the first group. A method of operating a game providing device is provided.

Description

게임 제공 장치에서 결제 분석 정보를 제공하는 방법 및 게임 제공 장치 {METHOD FOR PROVIDING PAYMENT ANALYSIS INFORMATION IN GAME PROVIDING APPARATUS AND GAME PROVIDING APPARATUS}Method for providing payment analysis information in game provision device and game provision device {METHOD FOR PROVIDING PAYMENT ANALYSIS INFORMATION IN GAME PROVIDING APPARATUS AND GAME PROVIDING APPARATUS}

게임 제공 장치에서 결제 분석 정보를 제공하는 방법 및 게임 제공 장치에 관한 것이다.It relates to a method of providing payment analysis information in a game providing device and a game providing device.

소정 게임으로부터 획득될 수 있는 데이터의 종류 및 양은 방대하다. 예를 들어, 소정 게임에 대한 게임의 동시 접속자 수, 게임 내의 아이템 구매 정보, 게임 내에서 사용자의 활동 정보 등 게임과 관련된 각종 데이터들은 게임에서 사용자의 결제 행위를 분석하는 데에 이용될 수 있다.The types and amounts of data that can be obtained from a given game are vast. For example, various game-related data, such as the number of simultaneous game users for a given game, in-game item purchase information, and user activity information in the game, can be used to analyze the user's payment behavior in the game.

따라서, 게임 내에서 사용자의 결제 행위를 분석하는 데에 이용되는 데이터를 보다 빠르고 정확하게 처리할 수 있는 기술이 요구된다.Therefore, there is a need for technology that can more quickly and accurately process data used to analyze users' payment behavior within games.

소정 게임에 대한 복수의 사용자의 결제 가능성을 정확하게 예측하고, 결제 가능성에 따라 분류된 그룹의 특성을 결정하고자 한다.We want to accurately predict the payment possibility of multiple users for a given game and determine the characteristics of groups classified according to payment possibility.

소정 게임에 대한 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력을 정확하게 예측하고, 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율을 제공하고자 한다.We want to accurately predict the purchasing power of multiple users for a given game, which represents the expected payment amount, and provide a payment conversion rate that represents the actual payment amount compared to the expected payment amount.

일측에 따르면, 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보를 포함하는 로그 데이터를 상기 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 결제 확률 모델에 적용하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득하는 단계; 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계; 상기 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계; 및 상기 제1 그룹의 특성 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 제공된다.According to one side, log data containing behavior information of a plurality of users for the first game is applied to a payment probability model that predicts the possibility of a user performing a payment action in the first game, and the plurality of users make payments. Obtaining predictive information about possibilities; Classifying the plurality of users into a plurality of groups according to prediction information about the possibility of payment of the plurality of users; Obtaining characteristic information of the first group based on log data of a user belonging to the first group among the plurality of groups; and providing characteristic information of the first group. A method of operating a game providing device is provided.

다른 일측에 따르면, 1 게임에 대한 복수의 사용자의 소정 기간 동안의 결제 데이터에 기초하여, 상기 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득하는 단계; 상기 구매력 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계; 상기 복수의 그룹 별로, 상기 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 획득하는 단계; 및 상기 결제 전환율 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 제공된다.According to another aspect, based on payment data of a plurality of users for a predetermined period for one game, obtaining purchasing power information indicating an expected payment amount of the plurality of users; classifying the plurality of users into a plurality of groups according to the purchasing power information; Obtaining payment conversion rate information representing the actual payment amount compared to the expected payment amount for each of the plurality of groups; A method of operating a game providing device is provided, including providing the payment conversion rate information.

또 다른 일측에 따르면, 상기 게임 제공 장치의 동작 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.According to another aspect, a computer program stored in a medium is provided to execute the operation method of the game providing device in combination with hardware.

또 다른 일측에 따르면, 상기 게임 제공 장치의 동작 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.According to another aspect, a computer-readable recording medium is provided that records a program for executing a method of operating the game providing device on a computer.

일측에 따르면, 통신 장치; 사용자 인터페이스 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보를 포함하는 로그 데이터를 상기 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 결제 확률 모델에 적용하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득하고, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하고, 상기 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하고, 상기 제1 그룹의 특성 정보를 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 제공하는, 게임 제공 장치가 제공된다.According to one side, a communication device; user interface device; storage; processor; and a memory storing instructions executable by the processor, wherein the processor generates log data including behavior information of a plurality of users for the first game by executing the instructions. By applying a payment probability model that predicts the possibility of performing a payment action, prediction information about the payment possibility of the plurality of users is obtained, and according to the prediction information about the payment possibility of the plurality of users, the plurality of users Classify into a plurality of groups, obtain characteristic information of the first group based on log data of users belonging to a first group among the plurality of groups, and obtain characteristic information of the first group through the user interface device. A game providing device is provided.

다른 일측에 따르면, 통신 장치; 사용자 인터페이스 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 소정 기간 동안의 결제 데이터에 기초하여, 상기 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득하고, 상기 구매력 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하고, 상기 복수의 그룹 별로, 상기 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율의 정보를 획득하고, 상기 결제 전환율의 정보를 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 제공하는, 게임 제공 장치가 제공된다.According to another side, a communication device; user interface device; storage; processor; and a memory storing instructions executable by the processor, wherein the processor, by executing the instructions, determines, based on payment data of the plurality of users for a predetermined period of time, the plurality of users for the first game. Obtain purchasing power information indicating the expected payment amount, classify the plurality of users into a plurality of groups according to the purchasing power information, and provide payment conversion rate information indicating the actual payment amount compared to the expected payment amount for each of the plurality of groups. A game providing device is provided, which acquires and provides information on the payment conversion rate through the user interface device.

게임 제공 장치는 소정 게임에 대한 복수의 사용자의 결제 가능성을 정확하게 예측하고, 결제 가능성에 따라 분류된 그룹의 특성 정보를 제공할 수 있다. 결제 가능성에 따라 분류된 그룹의 특성 정보는, 게임의 개발 및 복수의 사용자의 결제 가능성을 높이기 위한 마케팅 전략에 이용될 수 있다.A game providing device can accurately predict the payment possibility of a plurality of users for a given game and provide characteristic information of groups classified according to payment possibility. Characteristic information of groups classified according to payment possibility can be used in game development and marketing strategies to increase the payment possibility of multiple users.

게임 제공 장치는 소정 게임에 대한 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력을 정확하게 예측하고, 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 제공할 수 있다. 결제 전환율 정보는, 게임의 개발 및 결제 전환율을 높이기 위한 마케팅 전략에 이용될 수 있다.The game providing device can accurately predict the purchasing power representing the expected payment amount of a plurality of users for a predetermined game and provide payment conversion rate information representing the actual payment amount compared to the expected payment amount. Payment conversion rate information can be used in game development and marketing strategies to increase payment conversion rates.

본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 복수의 사용자의 결제 가능성에 따라 분류된 복수의 그룹의 특성 정보를 제공하는 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복수의 사용자의 결제 가능성을 예측하고, 예측 결과에 따라 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복수의 그룹의 정보를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 결제 확률 모델을 생성하는 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치가 결제 확률 모델을 학습할 때 이용하는, 복수 개의 계층 구조를 갖는 인공 신경망을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치가 결제 확률 모델을 학습하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 제공되는 복수의 그룹의 특성 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 다른 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 제공되는 복수의 그룹의 특성 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득하는 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일실시예에 따라, 복수의 사용자의 구매력 정보 및 결제 전환율 정보를 제공하는 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 결제 전환율 정보를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
The present disclosure may be readily understood by combination of the following detailed description and accompanying drawings, where reference numerals refer to structural elements.
1 shows an online game providing system including a server and a client, according to one embodiment.
FIG. 2 is a flowchart illustrating a method of operating a game providing device that provides characteristic information of a plurality of groups classified according to payment possibilities of a plurality of users, according to an embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a process of predicting payment possibilities of a plurality of users in a game providing device and classifying the plurality of users into a plurality of groups according to the prediction results, according to an embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating a method of displaying information of a plurality of groups in a game providing device, according to an embodiment.
Figure 5 is a flowchart for explaining a method of operating a game providing device that generates a payment probability model, according to an embodiment.
FIG. 6 is a diagram schematically showing an artificial neural network with a plurality of hierarchical structures used by a game providing device to learn a payment probability model, according to an embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating a process in which a game providing device learns a payment probability model, according to an embodiment.
FIG. 8 is a diagram illustrating characteristic information of a plurality of groups provided by a game providing device, according to an embodiment.
FIG. 9 is a diagram illustrating characteristic information of a plurality of groups provided by a game providing device, according to another embodiment.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a method of operating a game providing device that obtains information on factors that influenced the payment behavior of a paying user, according to an embodiment.
FIG. 11 is a diagram illustrating a process of obtaining information on factors that influenced the payment behavior of a payment user in a game providing device, according to an embodiment.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a method of operating a game providing device that provides purchasing power information and payment conversion rate information of a plurality of users, according to an embodiment.
FIG. 13 is a diagram illustrating a process of providing payment conversion rate information in a game providing device, according to an embodiment.
Figure 14 is a block diagram showing the configuration of a game providing device, according to one embodiment.

이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.Hereinafter, various embodiments will be described in detail with reference to the drawings. The embodiments described below may be modified and implemented in various different forms. In order to more clearly explain the characteristics of the embodiments, detailed descriptions of matters widely known to those skilled in the art to which the following embodiments belong will be omitted.

한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.Meanwhile, in this specification, when a configuration is said to be “connected” to another configuration, this includes not only the case of being “directly connected,” but also the case of being “connected with another configuration in between.” In addition, when a configuration “includes” another configuration, this means that other configurations may be further included rather than excluding other configurations, unless specifically stated to the contrary.

또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.Additionally, terms including ordinal numbers such as 'first' or 'second' used in this specification may be used to describe various components, but the components should not be limited by the terms. The above terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another.

명세서 전체에서, "게임 제공 장치"는 사용자의 클라이언트로 게임 서비스를 제공하고, 게임 서비스를 관리하기 위해 이용되는 장치를 의미할 수 있다. "게임 제공 장치"는 서버일 수 있다. 또한, "게임 제공 장치"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer) 등으로 구현될 수 있고, 이에 제한되지 않는다.Throughout the specification, “game providing device” may refer to a device used to provide a game service to a user's client and manage the game service. The “game providing device” may be a server. In addition, the “game providing device” may be implemented as a special-purpose computer, general-purpose computer, supercomputer, mainframe computer, etc., but is not limited thereto. .

명세서 전체에서, 소정 게임에 대한 사용자의 "로그 데이터"는 사용자가 소정 게임 내에서 활동한 기록을 포함하는 데이터 일 수 있다. 예를 들면, "로그 데이터"에는, 사용자가 소정 게임에 로그인 한 기록, 사용자가 소정 게임 내에서 아이템을 구매한 기록, 사용자가 소정 게임 내에서 결제한 내역, 사용자가 소정 게임 내에서 플레이 한 기록, 사용자가 소정 게임에 로그 아웃 한 기록 등에 대한 정보 또는 데이터가 포함될 수 있다.Throughout the specification, a user's “log data” for a given game may be data that includes a record of the user's activities within the given game. For example, “log data” includes a record of the user logging into a given game, a record of the user purchasing items within a certain game, a record of the user making payments within a certain game, and a record of the user playing within a certain game. , information or data about the user logging out of a certain game, etc. may be included.

명세서 전체에서, "머신 러닝"은 게임에 대한 데이터를 기반으로 학습을 수행하고, 예측을 수행하고, 스스로의 성능을 향상시키는 시스템 또는 시스템을 위한 알고리즘을 연구하고 구축하는 기술을 의미할 수 있다.Throughout the specification, "machine learning" may refer to the art of studying and building systems or algorithms for systems that learn, make predictions, and improve their own performance based on data about a game.

명세서 전체에서, 소정 게임에 대한 "결제 확률 모델"은 소정 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 모델을 의미할 수 있다. 또한, 소정 게임에 대한 "결제 확률 모델"은 소정 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보와 소정 기간 동안 소정 게임에서 결제 행위를 수행한 사용자의 행위 정보의 유사도에 기초하여, 소정 기간 동안 소정 게임에서 복수의 사용자의 결제 가능성을 예측하는 모델을 의미할 수 있다.Throughout the specification, a “payment probability model” for a given game may mean a model that predicts the likelihood that a user will perform a payment action in a given game. In addition, the "payment probability model" for a given game is based on the similarity between the behavior information of a plurality of users for a certain game and the behavior information of users who performed payment actions in a certain game during a certain period of time. It may refer to a model that predicts the payment possibility of multiple users.

명세서 전체에서, 소정 그룹의 "특성 정보"는 타 그룹과 구별될 수 있는 소정 그룹의 특징 또는 속성 정보를 의미할 수 있다.Throughout the specification, “characteristic information” of a given group may mean characteristic or attribute information of a given group that can be distinguished from other groups.

명세서 전체에서, 소정 게임에 대한 "결제 행위 예측 모델"은 복수의 사용자의 로그 데이터에 기반하여 복수의 사용자의 결제 행위를 예측하고, 소정 게임에서 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 결정하는 데에 이용되는 모델일 수 있다.Throughout the specification, the "payment behavior prediction model" for a given game predicts the payment behavior of a plurality of users based on log data of a plurality of users and determines information on factors that influenced the payment behavior of users in a given game. It may be a model used for.

명세서 전체에서, "구매력 정보"는 소정 기간 동안 소정 게임에서 사용자의 예상 결제 금액 정보를 의미할 수 있다.Throughout the specification, “purchasing power information” may refer to information on the user's expected payment amount in a given game over a certain period of time.

명세서 전체에서, "결제 전환율 정보"는 소정 게임에서 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 비율 정보를 의미할 수 있다.Throughout the specification, “payment conversion rate information” may refer to ratio information indicating the actual payment amount compared to the expected payment amount in a given game.

도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.1 shows an online game providing system including a server and a client, according to one embodiment.

일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.An online game providing system according to an embodiment may include a server 4000 and a plurality of clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f, as shown in FIG. 1. The server 4000 can provide the game to a plurality of clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f by servicing the game over a network.

도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.1 shows a desktop computer 2000a, a tablet 2000b, a mobile phone 2000c, a laptop 2000d, a smartphone 2000e, and a television 2000f as examples of clients used by a user; is not limited to this and may include various electronic devices such as PDAs (Personal Digital Assistants), PMPs (Portable Multimedia Players), navigation, MP3 players, digital cameras, refrigerators, washing machines, and vacuum cleaners.

복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.A game (eg, an online game) may be played on multiple clients (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f). To run a game, a program, such as, but not limited to, an application or launcher, may be installed on the clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f. Users can enjoy games provided by the server 4000 by running programs installed on the clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f. Various embodiments of the present disclosure described later may be implemented within a program for executing a game, or may be implemented through a program separate from the program.

서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.Server 4000 may be operated by a game provider, and server 4000 may include, but is not limited to, a single server, an aggregate of servers, and a cloud server. The server 4000 provides games to users and may include a database that stores users' data. Additionally, the server 4000 may further include a payment server or payment server that generates and processes payment events. The payment server or payment server may be a separate server from the server 4000 and may mediate payments or payments between the server 4000 and the clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f. The server 4000 may further include a database (DB) server that stores and manages user data, and the DB server may be a separate server from the server 4000.

서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.A program for servicing games may be run in the server 4000. Various embodiments of the present disclosure described later may be implemented within a program for servicing a game, or may be implemented through a program separate from the program.

네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.Network means a connection established (or formed) using a predetermined communication method, between clients (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f) or between clients (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e) , and 2000f) and the server 4000 may refer to a communication network connected through a predetermined communication means that transmits data.

통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.Communication means include communication through a predetermined communication standard, a predetermined frequency band, a predetermined protocol or a predetermined channel, short-distance communication, long-distance communication, wireless communication, and wired communication. For example, communication means may include, but are not limited to, Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, and ultrasonic communication means.

근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.Short-distance communication means may refer to communication means that enable communication with each other only when devices performing communication are within a predetermined range, and may include, for example, Bluetooth and NFC, but are not limited thereto.

원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.A long-distance communication means may refer to a communication means that allows devices performing communication to communicate with each other regardless of distance. For example, a long-distance communication means is a means of communicating even when two devices performing communication through a repeater such as an AP are over a predetermined distance, and a means of communicating using a cellular network (3G, LTE) used for text transmission and phone calls. It may include, but is not limited to, communication means.

서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.In the process of the server 4000 serving an online game using a network, communication between the server 4000 and the clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f can be performed through any communication means. there is.

온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.Online games include RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), and FPS (First-Time Strategy). It may be a game of various genres such as person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), sports, fighting, etc., but is not limited thereto. Online games may be played between users or between users and a computer (eg, artificial intelligence), but are not limited to this and can be implemented in various forms.

도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 서버(4000)는 도 2 내지 도 14에서 설명하는 게임 제공 장치(10)와 대응될 수 있다.The online game providing system shown in FIG. 1 can also function as an online platform providing system. Meanwhile, the server 4000 shown in FIG. 1 may correspond to the game providing device 10 described in FIGS. 2 to 14.

도 2는 일실시예에 따라, 복수의 사용자의 결제 가능성에 따라 분류된 복수의 그룹의 특성 정보를 제공하는 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 2 is a flowchart illustrating a method of operating a game providing device that provides characteristic information of a plurality of groups classified according to payment possibilities of a plurality of users, according to an embodiment.

도 2의 단계 S210에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 로그 데이터를 결제 확률 모델에 적용하여, 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득할 수 있다. 복수의 사용자의 로그 데이터는 복수의 사용자의 행위 정보를 포함할 수 있다.In step S210 of FIG. 2, the game providing device 10 may apply log data of a plurality of users for the first game to a payment probability model to obtain prediction information about the payment probability of a plurality of users. Log data of multiple users may include behavior information of multiple users.

여기서, 결제 확률 모델은, 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 모델일 수 있다. 예를 들면, 결제 확률 모델은, 복수의 사용자의 로그 데이터가 입력되면, 복수의 사용자의 행위 정보와 소정 기간 동안 결제 행위를 수행한 사용자의 행위 정보의 유사도에 기초하여, 복수의 사용자의 결제 가능성을 예측하는 모델일 수 있다.Here, the payment probability model may be a model that predicts the possibility that a user will perform a payment action in the first game. For example, the payment probability model is based on the similarity between the behavior information of multiple users and the behavior information of users who performed payment actions during a predetermined period when log data of multiple users is input. It may be a model that predicts.

단계 S220에서, 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류할 수 있다. 예를 들면, 결제 가능성은 확률로 표현될 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결제 가능성의 확률이 0 이상 0.3 미만인 사용자를 제1 그룹으로, 결제 가능성의 확률이 0.3이상 0.6 미만인 사용자를 제2 그룹으로, 결제 가능성의 확률이 0.6 이상 1 이하인 사용자를 제3 그룹으로 분류할 수 있다.In step S220, the game providing device 10 may classify a plurality of users into a plurality of groups according to prediction information about the possibility of payment of the plurality of users. For example, the possibility of payment can be expressed as a probability. The game providing device 10 divides users with a payment probability of 0 or more and less than 0.3 into a first group, users with a payment probability of 0.3 or more but less than 0.6 as a second group, and users with a payment probability of 0.6 or more and 1 or less. It can be classified into the third group.

단계 S230에서, 게임 제공 장치(10)는 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 제1 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.In step S230, the game providing device 10 may obtain characteristic information of the first group based on log data of a user belonging to the first group among the plurality of groups.

예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 그룹의 로그 데이터와 제2 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 제1 그룹과 제2 그룹을 구분할 수 있는 적어도 하나의 특성을 포함하는 제1 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.For example, the game providing device 10 compares the log data of the first group and the log data of the second group to determine whether the first group includes at least one characteristic that can distinguish the first group from the second group. Characteristic information can be obtained.

구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 제1 그룹의 로그 데이터와 제2 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 제1 게임에 대한 사용자의 몰입도를 판단하는 데에 기준이 되는 적어도 하나의 카테고리에 대한 제1 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.Specifically, the game providing device 10 compares the log data of the first group and the log data of the second group to determine the user's level of immersion in the first game for at least one category. Characteristic information of the first group can be obtained.

다른 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 그룹의 사용자의 실제 결제 데이터로부터 획득된 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보에 기초하여 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)에서 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득하는 과정은 도 10 내지 도 11에서 설명한다.For another example, the game providing device 10 provides information on factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user obtained from the actual payment data of the first group of users. It can be obtained. The process of obtaining information on factors that influenced the payment behavior of the payment user in the game providing device 10 is explained in FIGS. 10 and 11.

단계 S240에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 그룹의 특성 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 그룹의 특성 정보를 제2 그룹의 특성 정보와 비교한 결과를 표시할 수 있다.In step S240, the game providing device 10 may provide characteristic information of the first group. For example, the game providing device 10 may display the result of comparing the characteristic information of the first group with the characteristic information of the second group.

도 3은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복수의 사용자의 결제 가능성을 예측하고, 예측 결과에 따라 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 3 is a diagram illustrating a process of predicting payment possibilities of a plurality of users in a game providing device and classifying the plurality of users into a plurality of groups according to the prediction results, according to an embodiment.

도 3의 블록도(310)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 게임을 수행한 제1 사용자 내지 제10 사용자의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자 내지 제10 사용자의 로그 데이터를 결제 확률 모델에 적용하여, 각 사용자의 결제 확률을 예측할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자 내지 제10 사용자에 대한 제1 게임의 지난달 로그 데이터를 결제 확률 모델에 적용하여, 제1 사용자 내지 제10 사용자에 대한 제1 게임의 이번달 결제 확률을 예측할 수 있다.Referring to the block diagram 310 of FIG. 3, the game providing device 10 can acquire log data of a plurality of users. For example, the game providing device 10 may acquire log data of the first to tenth users who played the first game. The game providing device 10 may predict the payment probability of each user by applying log data of the first to tenth users to a payment probability model. For example, the game providing device 10 applies last month's log data of the first game for the first to tenth users to the payment probability model, and determines the current month's payment for the first game for the first to tenth users. Probabilities can be predicted.

여기서, 결제 확률 모델은, 로그 데이터로부터 획득된 소정 사용자의 행위 정보와 결제 행위를 수행한 사용자의 행위 정보 간의 유사도에 기초하여, 소정 사용자의 결제 가능성을 예측하는 모델일 수 있다.Here, the payment probability model may be a model that predicts the payment probability of a given user based on the similarity between the behavior information of the given user obtained from log data and the behavior information of the user who performed the payment action.

예를 들면, 제1 사용자의 행위 정보와 결제 행위를 수행한 결제 사용자의 행위 정보 간의 유사도는, 제1 사용자의 제1 게임의 플레이 패턴과 결제 사용자의 제1 게임의 플레이 패턴을 비교함으로써 결정될 수 있다. 플레이 패턴은, 제1 게임 내에서 사용자의 모든 행위 정보로부터 결정될 수 있다.For example, the similarity between the behavior information of the first user and the behavior information of the paying user who performed the payment action can be determined by comparing the play pattern of the first game of the first user and the play pattern of the first game of the paying user. there is. The play pattern can be determined from all of the user's behavior information within the first game.

도 3의 표(320)를 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자 내지 제10 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득할 수 있다. 예측 정보는 결제 확률로 표현될 수 있다. 결제 확률은 0에서 1 사이의 수치로 표현되거나, 0%에서 100% 사이의 수치로 표현될 수 있다.Referring to the table 320 of FIG. 3, the game providing device 10 can obtain prediction information about the payment possibilities of the first to tenth users. Prediction information can be expressed as payment probability. The payment probability can be expressed as a number between 0 and 1, or as a number between 0% and 100%.

게임 제공 장치(10)는 결제 가능성에 대한 예측 정보에 기초하여, 제1 사용자 내지 제10 사용자를 제1 그룹 내지 제3 그룹으로 분류할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 결제 가능성의 확률이 0% 이상 30% 미만인 사용자를 결제 가능성이 낮은 그룹인 제1 그룹(331)으로, 결제 가능성의 확률이 30% 이상 60% 미만인 사용자를 결제 가능성이 중간 그룹인 제2 그룹(332)으로, 결제 가능성의 확률이 60% 이상 100% 이하인 사용자를 결제 가능성이 높은 그룹인 제3 그룹(333)으로 분류할 수 있다.The game providing device 10 may classify the first to tenth users into first to third groups based on prediction information about payment possibility. For example, the game providing device 10 divides users with a probability of payment between 0% and less than 30% into the first group 331, which is a group with a low probability of payment, and users with a probability of payment between 30% and less than 60%. Users with a probability of payment between 60% and 100% can be classified into the second group 332, a group with a medium probability of payment, and the third group 333, a group with a high probability of payment.

구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자, 제3 사용자, 제5 사용자, 제7 사용자 및 제9 사용자를 제1 그룹(331)으로 분류할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 제6 사용자, 제8 사용자 및 제10 사용자를 제2 그룹(332)으로 분류할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 제2 사용자 및 제4 사용자를 제3 그룹(333)으로 분류할 수 있다.Specifically, the game providing device 10 may classify the first user, third user, fifth user, seventh user, and ninth user into the first group 331. Additionally, the game providing device 10 may classify the sixth user, eighth user, and tenth user into the second group 332. Additionally, the game providing device 10 may classify the second user and the fourth user into the third group 333.

도 4는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복수의 그룹의 정보를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 4 is a diagram illustrating a method of displaying information of a plurality of groups in a game providing device, according to an embodiment.

도 4의 그래프(410)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 게임에서 결제 확률에 따라 분류된 복수의 그룹의 수치 정보를 표시할 수 있다. 구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 각 그룹에 속한 사용자의 수를 표시할 수 있다.Referring to the graph 410 of FIG. 4, the game providing device 10 may display numerical information of a plurality of groups classified according to payment probability in the first game. Specifically, the game providing device 10 may display the number of users belonging to each group.

또한, 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자의 실제 결제 데이터를 반영하여 복수의 그룹의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 복수의 그룹 별로 결제 사용자의 수와 미결제 사용자의 수를 표시할 수 있다.Additionally, the game providing device 10 may display information on a plurality of groups by reflecting actual payment data of a plurality of users. For example, the game providing device 10 may display the number of paying users and the number of non-paying users for each plurality of groups.

구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 소정 기간 동안(예를 들면, 지난 6개월, 12개월 등)의 제1 게임의 복수의 사용자의 로그 데이터를 이용하여, 복수의 사용자의 제1 기간(예를 들면, 다음달)의 결제 가능성을 예측할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결제 가능성을 나타내는 결제 확률에 따라, 복수의 사용자를 제1 그룹 내지 제3 그룹으로 분류할 수 있다. 그리고 나서, 제1 기간이 도래되면, 게임 제공 장치(10)는 실제 결제 데이터에 기초하여, 복수의 그룹 별로 결제 사용자의 수와 미결제 사용자의 수를 확인할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 복수의 그룹 별로 전체 사용자 수에 대한 결제 사용자의 수를 확인하여, 결제 확률 모델의 정확성을 확인할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 실제 결과 데이터에 기초하여, 결제 확률 모델을 업데이트 할 수 있다.Specifically, the game providing device 10 uses log data of a plurality of users of the first game for a predetermined period (e.g., the past 6 months, 12 months, etc.) to log data of the plurality of users in the first period (e.g., For example, the possibility of payment (next month) can be predicted. The game providing device 10 may classify a plurality of users into first to third groups according to payment probability indicating payment possibility. Then, when the first period arrives, the game providing device 10 may check the number of paying users and the number of non-paying users for each plurality of groups based on actual payment data. The game providing device 10 can check the accuracy of the payment probability model by checking the number of paying users relative to the total number of users for each plurality of groups. The game providing device 10 may update the payment probability model based on actual result data.

도 4의 그래프(410)에 도시된 바와 같이, 결제 확률에 따라 분류된 복수의 그룹의 수치 정보를 사용자 수로 나타내면, 제1 게임의 관리자는 각 그룹에 대한 변동성을 보다 쉽게 확인할 수 있다. 예를 들면, 이전 달의 결제 확률 그래프와 이번 달의 결제 확률 그래프를 비교하면, 제1 게임의 관리자는 각 그룹의 변동성을 쉽게 확인할 수 있어, 복수의 사용자의 결제 가능성을 높이기 위한 조치를 마련할 수 있다.As shown in the graph 410 of FIG. 4, if the numerical information of a plurality of groups classified according to payment probability is expressed in terms of the number of users, the manager of the first game can more easily check the volatility for each group. For example, by comparing the previous month's payment probability graph with this month's payment probability graph, the administrator of the first game can easily check the volatility of each group and prepare measures to increase the payment probability of multiple users. You can.

도 4에 도시된 3 개의 그룹은 일예시이고, 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자를 3개의 그룹보다 많은 그룹으로 분류하고, 복수의 그룹의 정보를 표시할 수 있다.The three groups shown in FIG. 4 are examples, and the game providing device 10 can classify a plurality of users into more than three groups and display information on the plurality of groups.

도 4의 그래프(420)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 게임에서 결제 확률에 따라 분류된 복수의 그룹의 수치 정보를 표시할 수 있다. 구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 각 그룹에 속한 사용자 수에 대한 결제 사용자 수를 나타내는 비율 정보를 표시할 수 있다.Referring to the graph 420 of FIG. 4, the game providing device 10 may display numerical information of a plurality of groups classified according to payment probability in the first game. Specifically, the game providing device 10 may display ratio information indicating the number of paying users relative to the number of users belonging to each group.

도 4의 그래프(420)에 도시된 바와 같이, 결제 확률에 따라 분류된 복수의 그룹의 수치 정보를 결제 사용자 비율 정보로 나타내면, 제1 게임의 관리자는 각 그룹에 대하여 결제 전환율을 보다 쉽게 확인할 수 있다. 예를 들면, 지난 달의 결제 확률 그래프와 이번 달의 결제 확률 그래프를 비교하면, 제1 게임의 관리자는 결제 전환율이 증가된 그룹과 결제 전환율이 감소된 그룹을 쉽게 확인할 수 있다. 제1 게임의 관리자는 결제 전환율이 감소된 그룹에 대해 결제 전환율을 높이기 위한 조치를 마련할 수 있다.As shown in the graph 420 of FIG. 4, if the numerical information of a plurality of groups classified according to payment probability is expressed as payment user ratio information, the administrator of the first game can more easily check the payment conversion rate for each group. there is. For example, by comparing last month's payment probability graph with this month's payment probability graph, the manager of the first game can easily identify the group with an increased payment conversion rate and the group with a decreased payment conversion rate. The administrator of the first game may prepare measures to increase the payment conversion rate for groups with reduced payment conversion rates.

도 5는 일실시예에 따라, 결제 확률 모델을 생성하는 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.Figure 5 is a flowchart for explaining a method of operating a game providing device that generates a payment probability model, according to an embodiment.

도 5의 단계 S510을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 소정 기간 동안의 제1 게임에서 결제 행위를 수행한 결제 사용자의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 소정 기간 동안의 제1 게임에서 결제 행위를 수행하지 않은 미결제 사용자의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 머신 러닝을 통한 연산을 수행하여, 결제 사용자의 로그 데이터로부터 결제 사용자의 행위 정보를 학습하고, 미결제 사용자의 로그 데이터로부터 미결제 사용자의 행위 정보를 학습할 수 있다.Referring to step S510 of FIG. 5, the game providing device 10 may obtain log data of a paying user who performed a payment action in the first game during a predetermined period. Additionally, the game providing device 10 may obtain log data of non-paying users who have not performed payment actions in the first game for a predetermined period of time. The game providing device 10 may perform calculations through machine learning to learn behavior information of paying users from log data of paying users and learn behavior information of non-paying users from log data of non-paying users.

단계 S520에서, 게임 제공 장치(10)는 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보에 기초하여, 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소를 학습할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소를 학습 결과를 이용하여 결제 확률 모델을 생성할 수 있다.In step S520, the game providing device 10 may learn factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user. The game providing device 10 may generate a payment probability model by using the results of learning factors that influenced the payment behavior of the payment user.

또한, 결제 확률 모델은, 제1 게임에 대한 사용자의 결제 가능성을 결정하는 데에 이용되는 데이터 인식 모델일 수 있다. 데이터 인식 모델은, 인공 신경망(ANN: artificial Neural Network)을 기반으로 구축된 딥 러닝(deep learning)을 통해 획득된 모델일 수 있다. 예를 들면, 학습 모델은 DNN(Deep Neural Network), RNN(Recurrent Neural Network), BRDNN(Bidirectional Recurrent Deep Neural Network)과 같은 모델이 데이터 인식 모델로서 사용될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.Additionally, the payment probability model may be a data recognition model used to determine the user's payment probability for the first game. The data recognition model may be a model obtained through deep learning built on an artificial neural network (ANN). For example, learning models such as Deep Neural Network (DNN), Recurrent Neural Network (RNN), and Bidirectional Recurrent Deep Neural Network (BRDNN) may be used as data recognition models, but are not limited thereto.

단계 S530에서, 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자의 실제 결제 데이터 및 결제 사용자의 결제 행위에 영항을 미친 요소 정보에 기초하여, 제1 게임에 대한 결제 확률 모델을 업데이트 할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 결제 사용자의 결제 행위에 영항을 미친 요소 정보에 가중치를 두어 결제 확률 모델을 재학습할 수 있다.In step S530, the game providing device 10 may update the payment probability model for the first game based on actual payment data of a plurality of users and information on factors that affect the payment behavior of the paying user. For example, the game providing device 10 may relearn the payment probability model by weighting information on factors that affect the payment behavior of the payment user.

도 6은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치가 결제 확률 모델을 학습할 때 이용하는, 복수 개의 계층 구조를 갖는 인공 신경망을 개략적으로 도시한 도면이다.FIG. 6 is a diagram schematically showing an artificial neural network with a plurality of hierarchical structures used by a game providing device to learn a payment probability model, according to an embodiment.

도 6을 참고하면, 인공 신경망은 입력 레이어(610), 적어도 하나의 히든 레이어(620, 630) 및 출력 레이어(640)를 포함할 수 있다. 또한, 인공 신경망을 통한 연산은 게임 제공 장치(10) 내의 프로세서에서 수행될 수 있다.Referring to FIG. 6, the artificial neural network may include an input layer 610, at least one hidden layer 620, 630, and an output layer 640. Additionally, calculations using an artificial neural network may be performed in a processor within the game providing device 10.

또한, 히든 레이어(620, 630)에서 수행된 학습 및 훈련을 통해 각 레이어와 노드 사이의 가중치가 학습될 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10) 내의 프로세서는 반복적인 학습을 통하여, 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보를 학습하고, 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보를 학습된 결과를 이용하여 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소를 학습할 수 있다. 게임 제공 장치(10) 내의 프로세서는 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소들의 가중치의 값들을 획득할 수 있다.Additionally, weights between each layer and nodes can be learned through learning and training performed in the hidden layers 620 and 630. For example, the processor in the game providing device 10 learns the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user through repetitive learning, and produces the learned results of the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user. You can use this to learn the factors that influenced the payment behavior of payment users. The processor within the game providing device 10 may obtain weight values of factors that influenced the payment behavior of the payment user.

또한, 게임 제공 장치(10)는 획득된 가중치의 값이 결제 확률 모델에 반영되도록, 훈련된 인공 신경망에서 결제 확률 모델을 재학습 할 수 있다.Additionally, the game providing device 10 may retrain the payment probability model from a trained artificial neural network so that the obtained weight value is reflected in the payment probability model.

도 7은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치가 결제 확률 모델을 학습하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating a process in which a game providing device learns a payment probability model, according to an embodiment.

게임 제공 장치(10)는 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보를 포함하는 로그 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들면, 도 7에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 로그 데이터(701), 제2 사용자의 로그 데이터(702), 및 제3 사용자의 로그 데이터(703)를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자, 제2 사용자 및 제3 사용자 이외의 다른 사용자들의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 설명의 편의상, 도 7에서는 제1 사용자의 로그 데이터(701), 제2 사용자의 로그 데이터(702), 및 제3 사용자의 로그 데이터(703)를 예로 들어 설명한다.The game providing device 10 may acquire log data including behavior information of a plurality of users for the first game. For example, as shown in FIG. 7, the game providing device 10 includes the first user's log data 701, the second user's log data 702, and the third user's log data 703. It can be obtained. The game providing device 10 may acquire log data of users other than the first user, second user, and third user. For convenience of explanation, FIG. 7 illustrates the first user's log data 701, the second user's log data 702, and the third user's log data 703 as examples.

게임 제공 장치(10)는 인공 신경망을 통한 연산을 수행하여, 복수의 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 복수의 사용자의 행위들 각각을 학습할 수 있다.The game providing device 10 may perform calculations using an artificial neural network and learn each of the actions of a plurality of users based on log data of the plurality of users.

도 7을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 로그 데이터(701)로부터 제1 사용자의 행위 정보를 학습할 수 있다. 구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 로그 데이터(701) 내에서 제1 사용자가 제1 게임 내에서 수행한 행위들의 정보를 추출할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 제1 행위, 제2 행위, 제3 행위에 대한 정보를 추출할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 행위 정보에 기초하여, 제1 사용자가 제1 게임에 로그인 한 시간, 로그 아웃 한 시간, 제1 게임을 접속한 지속 시간, 소정 시간 간격 내에서 제1 게임에 접속한 횟수, 제1 게임 내에서 제1 사용자의 구체적인 활동 내역, 제1 게임 내에서 제1 사용자가 결제한 금액, 제1 게임 내에서 제1 사용자가 구매한 아이템, 제1 게임 내에서 제1 사용자가 사용한 캐시 등에 대한 행위들 각각을 구별하여 학습할 수 있다.Referring to FIG. 7 , the game providing device 10 may learn the first user's behavior information from the first user's log data 701. Specifically, the game providing device 10 may extract information on actions performed by the first user in the first game from the first user's log data 701. For example, the game providing device 10 may extract information about the first action, second action, and third action of the first user. Based on the behavior information of the first user, the first user logs in to the first game, logs out, the duration of access to the first game, and the first game within a predetermined time interval. Number of accesses to the game, specific activity details of the first user within the first game, amount paid by the first user within the first game, items purchased by the first user within the first game, within the first game Each action regarding the cache used by the first user can be distinguished and learned.

마찬가지로, 게임 제공 장치(10)는 제2 사용자의 로그 데이터(702)로부터 제2 사용자의 행위 정보를 학습하고, 제3 사용자의 로그 데이터(703)로부터 제3 사용자의 행위 정보를 학습할 수 있다.Likewise, the game providing device 10 may learn the behavior information of the second user from the log data 702 of the second user and the behavior information of the third user from the log data 703 of the third user. .

또한, 게임 제공 장치(10)는 제1 게임의 복수의 사용자 중에서 소정 기간 동안 결제 행위를 수행한 결제 사용자의 행위 정보와 결제 행위를 수행하지 않은 미결제 사용자의 행위 정보를 구분하여 학습할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결제 사용자의 행위 정보와 미결제 사용자의 행위 정보를 학습한 결과에 기초하여, 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소를 학습할 수 있다.In addition, the game providing device 10 may learn by distinguishing between the behavior information of a paying user who performed a payment behavior during a predetermined period and the behavior information of a non-paying user who did not perform a payment behavior among a plurality of users of the first game. The game providing device 10 may learn factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the results of learning the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user.

예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 로그 데이터(701)로부터 "제1 사용자가 제1 게임에서 제3 라운드의 미션을 달성하기 위해 제1 아이템을 구매"한 행위를 학습할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제2 사용자의 로그 데이터(702)로부터 "제2 사용자가 제1 게임에서 제1 아이템을 이용하여 제3 라운드의 미션을 달성"한 행위를 학습할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제3 사용자의 로그 데이터(703)로부터 "제3 사용자가 제1 게임에서 제1 아이템을 구매하고, 제1 아이템을 이용하여 제3 라운드의 미션을 달성"한 행위를 학습할 수 있다. 도 7의 블록(710)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자 내지 제3 사용자의 행위 정보로부터 학습한 결과에 기초하여, "제1 게임의 제3 라운드"를 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소로 결정하고, 결정된 결과를 학습할 수 있다.For example, the game providing device 10 may learn the behavior of “the first user purchasing the first item to achieve the third round mission in the first game” from the first user’s log data 701. You can. The game providing device 10 may learn from the second user's log data 702 the behavior of “the second user achieving the third round mission using the first item in the first game.” The game providing device 10 detects the action of "a third user purchases the first item in the first game and completes the mission of the third round using the first item" from the third user's log data 703. You can learn. Referring to block 710 of FIG. 7, the game providing device 10 selects the “third round of the first game” as the user's payment behavior based on the results learned from the behavior information of the first to third users. You can make a decision based on the factors that influenced it and learn the determined results.

도 8은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 제공되는 복수의 그룹의 특성 정보를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 8 is a diagram illustrating characteristic information of a plurality of groups provided by a game providing device, according to an embodiment.

도 8의 그래프(810)를 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 게임에서 결제 확률에 따라 분류된 복수의 그룹의 수치 정보를 표시할 수 있다. 구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 각 그룹에 속한 사용자의 수를 표시할 수 있다. 도 8의 그래프(810)에서, 도 4의 그래프(410)에 대한 설명과 중복되는 부분은 생략한다.Referring to the graph 810 of FIG. 8, the game providing device 10 may display numerical information of a plurality of groups classified according to payment probability in the first game. Specifically, the game providing device 10 may display the number of users belonging to each group. In the graph 810 of FIG. 8, parts that overlap with the description of the graph 410 of FIG. 4 are omitted.

게임 제공 장치(10)는 복수의 그룹 중 적어도 두 개의 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 각 그룹을 구분할 수 있는 적어도 하나의 특성을 포함하는 특성 정보를 획득할 수 있다. 구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 적어도 두 개의 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 제1 게임에 대한 사용자의 몰입도를 판단하는 데에 기준이 되는 적어도 하나의 카테고리에 대한 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 카테고리는, 제1 게임에 대한 업적, 경제 활동, 사용된 캐시, 성장, 커뮤니티, 인게임, 접속, 아웃 게임 중 하나일 수 있고, 상기 예시에 한정되지 않는다.The game providing device 10 may compare log data of at least two groups among a plurality of groups to obtain characteristic information including at least one characteristic that can distinguish each group. Specifically, the game providing device 10 compares log data of at least two groups to obtain group characteristic information for at least one category that serves as a standard for determining the user's immersion in the first game. can do. Here, the at least one category may be one of achievements for the first game, economic activity, used cache, growth, community, in-game, access, and out-game, and is not limited to the above example.

구체적으로, 제1 게임에 대한 "업적" 카테고리의 내용은 제1 게임과 관련된 사용자의 행위 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, "업적" 카테고리의 내용은 제1 게임 내에서 사용자가 보유한 캐릭터의 경험치, 제1 게임에서 진행하는 이벤트 참여 등의 정보를 포함할 수 있다. 제1 게임에 대한 "경제 활동" 카테고리의 내용은 제1 게임에서 사용자의 각종 상점 활동, 사용자들 간의 거래 등의 정보를 포함할 수 있다. 제1 게임에 대한 "캐시" 카테고리 내용은 제1 게임에서 사용자가 지출한 현금 정보를 포함할 수 있다. 제1 게임에 대한 "성장" 카테고리 내용은 제1 게임 내에서 사용자가 보유한 캐릭터의 경험치, 사용자의 레벨 등의 정보를 포함할 수 있다. 제1 게임에 대한 "커뮤니티" 카테고리 내용은 제1 게임 내에서 사용자들 간의 채팅, 계획을 세우는 등의 정보를 포함할 수 있다. 제1 게임에 대한 "인게임" 카테고리 내용은 제1 게임 내에서 발생되는 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 제1 게임에 대한 "접속" 카테고리 내용은 제1 게임에 접속하는 횟수, 시간, 지속 시간 등의 정보를 포함할 수 있다. 제1 게임에 대한 "아웃 게임" 카테고리 내용은, 제1 게임 외부에서 발생되는 이벤트 정보를 포함할 수 있다.Specifically, the content of the “achievement” category for the first game may include user behavior information related to the first game. For example, the contents of the “achievement” category may include information such as experience points of the user's character in the first game and participation in events held in the first game. The contents of the “economic activity” category for the first game may include information such as various store activities of users and transactions between users in the first game. “Cash” category content for the first game may include information on cash spent by the user in the first game. The “growth” category content for the first game may include information such as the experience level of the character held by the user in the first game and the user’s level. The “community” category content for the first game may include information such as chatting and making plans between users within the first game. The “in-game” category content for the first game may include event information occurring within the first game. The “access” category content for the first game may include information such as the number of times, time, and duration of access to the first game. The “out game” category content for the first game may include event information that occurs outside the first game.

예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 결제 확률이 높은 그룹인 "제3 그룹"의 특성을 파악하기 위해, 결제 확률이 낮은 그룹인 "제1 그룹"의 로그 데이터와 결제 확률이 높은 그룹인 "제3 그룹"의 로그 데이터를 비교할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 비교 결과에 기초하여, 제3 그룹과 제1 그룹을 구분할 수 있는 제3 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.For example, in order to identify the characteristics of the “third group”, which is a group with a high probability of payment, the game providing device 10 combines log data of the “first group”, which is a group with a low probability of payment, and a group with a high probability of payment. The log data of the “third group” can be compared. Based on the comparison result, the game providing device 10 may obtain characteristic information of the third group that can distinguish the third group from the first group.

구체적인 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제3 그룹의 로그 데이터와 제1 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 제1 게임에 대한 사용자의 몰입도를 판단하는 데에 기준이 되는 "성장" 카테고리에 대한 제3 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다. 도 8의 그래프(820)는 "성장" 카테고리에 대하여, 인게이지먼트 지수에 따른 사용자 비율을 결제 확률이 높은 그룹인 "제3 그룹"과 결제 확률이 낮은 그룹인 "제1 그룹" 별로 나타낸 그래프이다. 인게이지먼트 지수는 소정 게임에 대한 사용자의 몰입도를 나타내는 지수를 나타낼 수 있다. 인게이지먼트 지수가 높을수록 소정 게임에 대한 사용자의 몰입도는 높은 것으로 판단될 수 있다.For a specific example, the game providing device 10 compares the log data of the third group and the log data of the first group to determine the "growth" category as a standard for determining the user's level of immersion in the first game. Characteristic information of the third group can be obtained. The graph 820 in FIG. 8 is a graph showing the user ratio according to the engagement index for the "growth" category by the "third group", a group with a high payment probability, and the "first group", a group with a low payment probability. am. The engagement index may represent an index indicating the user's level of immersion in a certain game. The higher the engagement index, the higher the user's immersion in a certain game.

도 8의 그래프(820)을 참고하면, 결제 확률이 높은 그룹인 "제3 그룹"은 인게이지먼트 지수가 높을수록 성장에 대한 사용자 비율이 높은 성향이 있고, 인게이지먼트 지수가 낮을수록 성장에 대한 사용자 비율이 낮은 성향이 있다. 반면에, 결제 확률이 낮은 그룹인 "제1 그룹"은 인게이지먼트 지수가 높을수록 성장에 대한 사용자 비율이 낮은 성향이 있고, 인게이지먼트 지수가 낮을수록 성장에 대한 사용자 비율이 높은 성향이 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 게임에 대한 결제 확률이 높은 그룹일수록 제1 게임의 성장과 관련된 활동 성향이 높다고 결정할 수 있다. 제1 게임의 관리자는 제1 게임의 성장과 관련된 활동 성향을 더 높이도록 제1 게임의 개발을 유도할 수 있다.Referring to the graph 820 in FIG. 8, the “third group”, which is a group with a high probability of payment, tends to have a high user ratio for growth the higher the engagement index, and the lower the engagement index, the higher the proportion of users for growth. There is a tendency for the user ratio to be low. On the other hand, the "first group", which is the group with a low probability of payment, tends to have a low user ratio to growth as the engagement index is high, and has a tendency to have a high user ratio to growth as the engagement index is low. . The game providing device 10 may determine that a group with a higher probability of payment for the first game has a higher propensity for activities related to the growth of the first game. The manager of the first game may induce the development of the first game to further increase the propensity for activities related to the growth of the first game.

도 9는 다른 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 제공되는 복수의 그룹의 특성 정보를 설명하기 위한 도면이다.FIG. 9 is a diagram illustrating characteristic information of a plurality of groups provided by a game providing device, according to another embodiment.

게임 제공 장치(10)는 적어도 두 개의 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 제1 게임에 대한 사용자의 몰입도를 판단하는 데에 기준이 되는 적어도 하나의 카테고리에 대한 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 적어도 두 개의 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 소정 카테고리의 하위 카테고리들에 대한 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.The game providing device 10 may compare log data of at least two groups to obtain group characteristic information for at least one category, which is a standard for determining the user's level of immersion in the first game. . Additionally, the game providing device 10 may compare log data of at least two groups to obtain group characteristic information for subcategories of a predetermined category.

도 9의 그래프(900)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 결제 확률이 높은 "제3 그룹"(예를 들면, 결제 확률이 60% 이상)의 로그 데이터, 및 결제 확률이 중간인 "제2 그룹"(예를 들면, 결제 확률이 30% 이상 60% 미만)의 로그 데이터에 기초하여, "경제 활동" 카테고리에 대한 제3 그룹 또는 제2 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.Referring to the graph 900 of FIG. 9, the game providing device 10 provides log data of a “third group” with a high payment probability (e.g., a payment probability of 60% or more), and log data of a “third group” with a medium payment probability. Based on the log data of the “second group” (e.g., payment probability of 30% or more and less than 60%), the third group or characteristic information of the second group for the “economic activity” category may be obtained.

예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 "경제 활동" 카테고리의 하위 카테고리인 "아이템 업그레이드" 카테고리, "아이템 개시" 카테고리, "아이템 획득" 카테고리, "아이템 생성" 카테고리, "게임 머니 사용" 카테고리, "게임 머니 획득" 카테고리에 대하여, 제3 그룹 및 제2 그룹 간의 특성 정보를 획득하여 표시할 수 있다. 도 9의 그래프(900)를 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 결제 확률이 높은 "제3 그룹" 내의 사용자가 결제 확률이 중간인 "제2 그룹" 내의 사용자보다 "아이템 생성"과 관련된 활동 성향이 높다고 판단할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 결제 확률이 높은 "제3 그룹" 내의 사용자와 결제 확률이 중간인 "제2 그룹" 내의 사용자는 "아이템 획득"과 관련된 활동 성향이 비슷하다고 판단할 수 있다.For example, the game providing device 10 may include an “item upgrade” category, an “item launch” category, an “item acquisition” category, an “item creation” category, and a “game money usage” category that are subcategories of the “economic activity” category. , For the “game money acquisition” category, characteristic information between the third group and the second group can be obtained and displayed. Referring to the graph 900 of FIG. 9, the game providing device 10 shows that users in the “third group” with a high payment probability perform activities related to “item creation” more than users in the “second group” with a medium payment probability. It can be judged that the tendency is high. Additionally, the game providing device 10 may determine that users in the “third group” with a high payment probability and users in the “second group” with a medium payment probability have similar activity tendencies related to “item acquisition.”

도 10은 일실시예에 따라, 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득하는 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 10 is a flowchart illustrating a method of operating a game providing device that obtains information on factors that influenced the payment behavior of a paying user, according to an embodiment.

도 10의 단계 S1010에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 그룹의 사용자의 결제 데이터로부터 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보를 획득할 수 있다.In step S1010 of FIG. 10, the game providing device 10 may obtain behavior information of paying users and behavior information of non-paying users from payment data of users of the first group.

단계 S1020에서, 게임 제공 장치(10)는 머신 러닝을 통한 연산을 수행하여, 복수의 파라미터들 중 제1 파라미터를 고려한 제1 결제 행위 예측 모델을 생성하고, 제1 파라미터를 고려하지 않은 제2 결제 행위 예측 모델을 생성할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 랜덤 포레스트(Random Forest) 알고리즘 또는 인공 신경망을 이용하여 결제 행위 예측 모델을 생성할 수 있다.In step S1020, the game providing device 10 performs an operation through machine learning to generate a first payment behavior prediction model considering a first parameter among a plurality of parameters, and makes a second payment without considering the first parameter. A behavior prediction model can be created. For example, the game providing device 10 may generate a payment behavior prediction model using a random forest algorithm or an artificial neural network.

단계 S1030에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 결제 행위 예측 모델의 성능과 제2 결제 행위 예측 모델의 성능을 비교한 결과에 기초하여, 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득할 수 있다.In step S1030, the game providing device 10 acquires information on factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the result of comparing the performance of the first payment behavior prediction model and the performance of the second payment behavior prediction model. You can.

예를 들면, 제1 결제 행위 예측 모델과 제2 결제 행위 예측 모델 간의 성능 차이가 미리 설정된 범위를 초과하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 파라미터와 관련된 사용자의 행위 정보를 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보로 결정할 수 있다.For example, if the performance difference between the first payment behavior prediction model and the second payment behavior prediction model exceeds a preset range, the game providing device 10 records the user's behavior information related to the first parameter to determine the payment behavior of the user. It can be determined based on information on factors that influenced.

다른 예를 들면, 제1 결제 행위 예측 모델과 제2 결제 행위 예측 모델 간의 성능 차이가 미리 설정된 범위 이내라면, 게임 제공 장치(10)는 제1 파라미터와 관련된 사용자의 행위 정보를 결제 사용자의 결제 행위에 거의 영향이 없는 요소 정보로 결정할 수 있다.For another example, if the performance difference between the first payment behavior prediction model and the second payment behavior prediction model is within a preset range, the game providing device 10 may transmit the user behavior information related to the first parameter to the payment behavior of the user. It can be decided based on element information that has little influence.

도 11은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 11 is a diagram illustrating a process of obtaining information on factors that influenced the payment behavior of a payment user in a game providing device, according to an embodiment.

게임 제공 장치(10)는 소정 파라미터를 고려하여 생성된 결제 행위 예측 모델의 성능과 소정 파라미터를 고려하지 않고 생성된 결제 행위 예측 모델의 성능을 비교하고, 비교 결과에 기초하여, 소정 파라미터와 관련된 사용자 행위 정보를 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보인지를 결정할 수 있다.The game providing device 10 compares the performance of a payment behavior prediction model generated considering a predetermined parameter with the performance of a payment behavior prediction model generated without considering the predetermined parameter, and based on the comparison result, determines the user related to the predetermined parameter. It is possible to determine whether the behavior information is element information that influenced the payment behavior of the payment user.

예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 머신 러닝에 기반하여 복수의 사용자의 로그 데이터를 학습할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 학습 결과에 기초하여, 제1 파라미터를 고려하여 제1 결제 행위 예측 모델을 생성할 수 있다. 마찬가지로, 게임 제공 장치(10)는 학습 결과에 기초하여, 제1 파라미터를 고려하지 않고 제2 결제 행위 예측 모델을 생성할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자의 실제 결제 데이터와 결제 행위 예측 모델로 산출된 예측 데이터를 비교할 수 있다.For example, the game providing device 10 may learn log data of multiple users based on machine learning. Based on the learning result, the game providing device 10 may generate a first payment behavior prediction model by considering the first parameter. Likewise, the game providing device 10 may generate a second payment behavior prediction model based on the learning result without considering the first parameter. The game providing device 10 may compare actual payment data of a plurality of users with predicted data calculated using a payment behavior prediction model.

도 11의 표(1100)에 도시된 바와 같이, 제1 결제 행위 예측 모델에서 산출된 예측 데이터가 실제 결제 데이터와 2%의 오차율이 있고, 제2 결제 행위 예측 모델에서 산출된 예측 데이터가 실제 결제 데이터와 15%의 오차율이 있다면, 게임 제공 장치(10)는 제1 파라미터와 관련된 사용자 행위 정보를 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보로 결정할 수 있다.As shown in table 1100 of FIG. 11, the predicted data calculated from the first payment behavior prediction model has an error rate of 2% from the actual payment data, and the predicted data calculated from the second payment behavior prediction model has an error rate of 2% compared to the actual payment data. If there is an error rate of 15% with the data, the game providing device 10 may determine user behavior information related to the first parameter as information on factors that influenced the payment behavior of the paying user.

다른 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 학습 결과에 기초하여 제2 파라미터가 고려된 제3 결제 행위 예측 모델, 및 제2 파라미터가 고려되지 않은 제4 결제 행위 예측 모델을 생성할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자의 실제 결제 데이터와 결제 행위 예측 모델로 산출된 예측 데이터를 비교할 수 있다.For another example, the game providing device 10 may generate a third payment behavior prediction model in which the second parameter is considered and a fourth payment behavior prediction model in which the second parameter is not considered based on the learning result. The game providing device 10 may compare actual payment data of a plurality of users with predicted data calculated using a payment behavior prediction model.

도 11의 표(1100)에 도시된 바와 같이, 제3 결제 행위 예측 모델에서 산출된 예측 데이터가 실제 결제 데이터와 -1%의 오차율이 있고, 제4 결제 행위 예측 모델에서 산출된 예측 데이터가 실제 결제 데이터와 -2%의 오차율이 있다면, 게임 제공 장치(10)는 제3 결제 행위 예측 모델의 성능과 제4 결제 행위 예측 모델의 성능의 차이가 크지 않은 것으로 판단하고, 제2 파라미터와 관련된 사용자 행위 정보를 결제 사용자의 결제 행위에 거의 영향이 없는 요소 정보로 결정할 수 있다.As shown in table 1100 of FIG. 11, the predicted data calculated from the third payment behavior prediction model has an error rate of -1% from the actual payment data, and the predicted data calculated from the fourth payment behavior prediction model has an error rate of -1% from the actual payment data. If there is an error rate of -2% with the payment data, the game providing device 10 determines that the difference between the performance of the third payment behavior prediction model and the fourth payment behavior prediction model is not large, and the user related to the second parameter Behavior information can be determined as element information that has little effect on the payment behavior of the payment user.

게임 제공 장치(10)는 소정 파라미터를 고려하여 생성된 결제 행위 예측 모델의 성능과 소정 파라미터를 고려하지 않고 생성된 결제 행위 예측 모델의 성능의 차이가 미리 설정된 범위를 초과하면, 소정 파라미터와 관련된 사용자 행위 정보를 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보로 결정할 수 있다. 그리고, 게임 제공 장치(10)는 결제 행위 예측 모델 간의 성능 차이가 미리 설정된 범위를 초과한 정도에 기초하여, 소정 파라미터에 가중치를 부여할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 가중치를 고려하여 제1 게임에 대한 결제 가능성을 예측하는 결제 확률 모델을 학습할 수 있다.If the difference between the performance of the payment behavior prediction model generated considering the predetermined parameter and the performance of the payment behavior prediction model generated without considering the predetermined parameter exceeds a preset range, the game providing device 10 may control the user related to the predetermined parameter. Behavior information can be determined as information on factors that influenced the payment behavior of the payment user. Additionally, the game providing device 10 may assign weights to predetermined parameters based on the extent to which the performance difference between payment behavior prediction models exceeds a preset range. The game providing device 10 may learn a payment probability model that predicts the possibility of payment for the first game by considering the weight.

도 11의 표(1100)에 기재된 각 파라미터에 대한 오차율 및 중요도는 일예시이고, 다른 수치가 기재될 수 있다.The error rate and importance for each parameter described in the table 1100 of FIG. 11 are examples, and other values may be described.

도 12는 일실시예에 따라, 복수의 사용자의 구매력 정보 및 결제 전환율 정보를 제공하는 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.FIG. 12 is a flowchart illustrating a method of operating a game providing device that provides purchasing power information and payment conversion rate information of a plurality of users, according to an embodiment.

도 12의 단계 S1210에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 소정 기간 동안의 결제 데이터에 기초하여, 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득할 수 있다. 이 경우, 게임 제공 장치(10)는 선형 회귀 모델, 랜덤 포레스트 알고리즘 또는 인공 신경망 등을 이용하여 복수의 사용자의 구매력 정보를 예측할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자의 구매력 정보는, 제1 사용자의 소정 기간 동안(예를 들면, 지난 달, 6개월 또는 12개월 등) 결제 데이터에 기초하여 결정된 이번 달의 예상 결제 금액 정보를 포함할 수 있다.In step S1210 of FIG. 12 , the game providing device 10 may obtain purchasing power information indicating the expected payment amount of a plurality of users based on the payment data of the plurality of users for the first game for a predetermined period. In this case, the game providing device 10 may predict purchasing power information of a plurality of users using a linear regression model, a random forest algorithm, or an artificial neural network. For example, the purchasing power information of the first user may include information on the expected payment amount for this month determined based on payment data of the first user for a predetermined period (e.g., last month, 6 months, or 12 months, etc.). You can.

단계 S1220에서, 게임 제공 장치(10)는 구매력 정보에 기초하여, 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류할 수 있다.In step S1220, the game providing device 10 may classify a plurality of users into a plurality of groups based on purchasing power information.

단계 S1230에서, 게임 제공 장치(10)는 복수의 그룹 별로, 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 획득할 수 있다.In step S1230, the game providing device 10 may obtain payment conversion rate information indicating the actual payment amount compared to the expected payment amount for each of the plurality of groups.

단계 S1240에서, 게임 제공 장치(10)는 결제 전환율 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 복수의 그룹 중 제1 그룹에서 결제 전환율의 제1 구간을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 구간에 속한 사용자의 구매력 정보 및 실제 결제 금액 정보를 표시할 수 있다.In step S1240, the game providing device 10 may provide payment conversion rate information. For example, the game providing device 10 may receive an input for selecting a first section of the payment conversion rate from a first group among a plurality of groups. The game providing device 10 may display purchasing power information and actual payment amount information of users belonging to the first section.

도 13은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 결제 전환율 정보를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 13 is a diagram illustrating a process of providing payment conversion rate information in a game providing device, according to an embodiment.

게임 제공 장치(10)는 구매력 정보에 따라 분류된 복수의 그룹에 대하여 결제 전환율 정보를 획득할 수 있다.The game providing device 10 may obtain payment conversion rate information for a plurality of groups classified according to purchasing power information.

도 13의 그래프(1310)를 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자의 구매력 정보에 따라, 복수의 사용자를 6개의 그룹으로 분류할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 복수의 사용자의 구매력 정보에 기초하여, 복수의 사용자를 예상 결제 금액이 5,000원 미만인 제1 그룹, 예상 결제 금액이 5,000원 이상 20,000원 미만인 제2 그룹, 예상 결제 금액이 20,000원 이상 50,000원 미만인 제3 그룹, 예상 결제 금액이 50,000원 이상 100,000원 미만인 제4 그룹, 예상 결제 금액이 100,000원 이상 200,000원 미만인 제5 그룹, 예상 결제 금액이 200,000원 이상인 제6 그룹으로 분류할 수 있다.Referring to the graph 1310 of FIG. 13, the game providing device 10 may classify a plurality of users into six groups according to the purchasing power information of the plurality of users. For example, based on purchasing power information of a plurality of users, the game providing device 10 divides the plurality of users into a first group with an expected payment amount of less than 5,000 won, a second group with an expected payment amount of more than 5,000 won and less than 20,000 won, 3rd group with an expected payment amount of 20,000 to 50,000 won, 4th group with an expected payment amount of 50,000 to 100,000 won, 5th group with an expected payment amount of 100,000 to 200,000 won, and 2nd group with an expected payment amount of 200,000 won or more. It can be classified into 6 groups.

이 경우, 게임 제공 장치(10)는 소정 기간 동안(예를 들면, 지난 6개월, 12개월 등)의 복수의 사용자의 결제 데이터에 기초하여, 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득할 수 있다.In this case, the game providing device 10 acquires purchasing power information indicating the expected payment amount of multiple users based on payment data of multiple users over a predetermined period (e.g., the past 6 months, 12 months, etc.). can do.

결제 데이터는, 소정 기간 동안의 복수의 사용자가 결제한 총 결제 금액, 일정 시간에 따른 결제 금액의 평균 금액, 결제한 시기 중 적어도 하나의 데이터일 수 있다.The payment data may be at least one of the total payment amount paid by a plurality of users over a predetermined period of time, the average amount of the payment amount over a certain period of time, and the time of payment.

예를 들면, 제1 사용자가 매달 30,000원씩 결제하는 경우, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 구매력을 30,000원으로 결정하고, 제3 그룹으로 분류할 수 있다.For example, if the first user pays 30,000 won per month, the game providing device 10 may determine the purchasing power of the first user to be 30,000 won and classify the first user into the third group.

다른 예를 들면, 제2 사용자가 매년 5월 5일마다 평균 150,000원을 결제하는 경우, 게임 제공 장치(10)는 제2 사용자의 5월 구매력을 150,000원으로 결정하고, 제5 그룹으로 분류할 수 있다.For another example, if the second user pays an average of 150,000 won every May 5th of each year, the game providing device 10 determines the second user's purchasing power in May to be 150,000 won and classifies it into the fifth group. You can.

도 13의 그래프(1310)에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 현 시점을 기준으로 복수의 그룹 별로, 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 획득하고, 결제 전환율 정보를 표시할 수 있다.As shown in the graph 1310 of FIG. 13, the game providing device 10 acquires payment conversion rate information indicating the actual payment amount compared to the expected payment amount for each plurality of groups based on the current point in time, and provides payment conversion rate information. It can be displayed.

게임 제공 장치(10)는 제3 그룹 중 현재 결제 전환율이 0% 초과 10% 미만인 구간을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제3 그룹 중 현재 결제 전환율이 0% 초과 10% 미만인 구간에 속한 사용자를 추출하고, 추출된 사용자의 구매력 정보 및 결제 금액 정보를 표시할 수 있다.The game providing device 10 may receive an input for selecting a section in which the current payment conversion rate is greater than 0% and less than 10% among the third group. The game providing device 10 may extract users belonging to a range in which the current payment conversion rate is between 0% and less than 10% among the third group, and display purchasing power information and payment amount information of the extracted users.

도 14는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.Figure 14 is a block diagram showing the configuration of a game providing device, according to one embodiment.

도 14에 도시된 게임 제공 장치(10)는, 통신 장치(1410), 사용자 인터페이스 장치(1420), 스토리지(1430), 메모리(1440), 및 프로세서(1450)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 제공 장치(10)가 구현될 수 있다. 도 14에 도시된 게임 제공 장치(10)는 도 1에서 설명한 서버(4000)와 동일하게 대응될 수 있다.The game providing device 10 shown in FIG. 14 may include a communication device 1410, a user interface device 1420, a storage 1430, a memory 1440, and a processor 1450. However, not all of the illustrated components are essential components. The game providing device 10 may be implemented with more components than the illustrated components, and the game providing device 10 may also be implemented with fewer components. The game providing device 10 shown in FIG. 14 may correspond to the server 4000 described in FIG. 1.

통신 장치(1410)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1410)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1410)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.The communication device 1410 can communicate with an external device. Specifically, the communication device 1410 may be connected to a network either wired or wirelessly to communicate with an external device. Here, the external device may be a server, smartphone, tablet, PC, etc. The communication device 1410 may include a communication module that supports one of various wired and wireless communication methods. For example, the communication module may be in the form of a chipset, or may be a sticker/barcode (e.g. a sticker including an NFC tag) containing information necessary for communication. Additionally, the communication module may be a short-distance communication module or a wired communication module.

예를 들면, 통신 장치(1410)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.For example, the communication device 1410 may use wireless LAN, Wi-Fi (Wireless Fidelity), WFD (Wi-Fi Direct), Bluetooth, BLE (Bluetooth Low Energy), Wired Lan, and NFC ( It can support at least one of (Near Field Communication), Zigbee (IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, and 5G.

사용자 인터페이스 장치(1420)는 사용자로부터 게임 제공 장치(10)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다. 프로세서(1450)는 사용자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(1420)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1420)는 게임 제공 장치(10)의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력부와 게임 제공 장치(10)의 동작에 따른 결과 또는 게임 제공 장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.The user interface device 1420 may refer to a device that receives data from a user to control the game providing device 10. The processor 1450 may control the user interface device 1420 to generate and output a user interface screen for receiving predetermined commands or data from the user. The user interface device 1420 includes an input unit for receiving inputs that control the operation of the game providing device 10 and information such as the results of the operation of the game providing device 10 or the status of the game providing device 10. It may include an output unit for display. For example, the user interface device 1420 may include a manipulation panel that receives user input, a display panel that displays a screen, etc.

구체적으로, 입력부는, 예를 들어, 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는, 예를 들어, 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(1420)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.Specifically, the input unit may include devices that can receive various types of user input, such as a keyboard, physical button, touch screen, camera, or microphone. Additionally, the output unit may include, for example, a display panel or a speaker. However, the user interface device 1420 is not limited to this and may include a device that supports various inputs and outputs.

사용자 인터페이스 장치(1420)는 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 표시할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 예측 정보에 따라 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류한 결과를 표시할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 제1 그룹의 특성 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 1 그룹의 특성 정보를 제2 그룹의 특성 정보와 비교한 결과를 표시할 수 있다.The user interface device 1420 may display prediction information about the possibility of payment of a plurality of users for the first game. Additionally, the user interface device 1420 may display the results of classifying a plurality of users into a plurality of groups according to prediction information. Additionally, the user interface device 1420 may display characteristic information of the first group. For example, the user interface device 1420 may display the result of comparing characteristic information of the first group with characteristic information of the second group.

사용자 인터페이스 장치(1420)는 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 표시할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 구매력 정보에 따라 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류한 결과를 표시할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 현재 시점을 기준으로, 복수의 그룹 별로 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 표시할 수 있다.The user interface device 1420 may display purchasing power information indicating the expected payment amount of a plurality of users for the first game. Additionally, the user interface device 1420 may display the results of classifying a plurality of users into a plurality of groups according to purchasing power information. Additionally, the user interface device 1420 may display payment conversion rate information indicating the actual payment amount compared to the expected payment amount for each of the plurality of groups, based on the current time.

스토리지(1430)는 게임 제공 장치(10)가 복수의 사용자의 결제 가능성을 예측하여 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하고, 복수의 그룹의 특성 정보를 제공하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다.The storage 1430 is related to programs, applications, etc. used by the game providing device 10 to predict payment possibilities of multiple users, classify multiple users into multiple groups, and provide characteristic information for the multiple groups. Information can be saved.

또한, 스토리지(1430)는 게임 제공 장치(10)가 복수의 사용자의 결제 데이터로부터 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득하고, 구매력 정보에 따라, 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하고, 그룹 별로 결제 전환율의 정보를 제공하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다.In addition, the storage 1430 allows the game providing device 10 to obtain purchasing power information indicating the expected payment amount from the payment data of a plurality of users, classify the plurality of users into a plurality of groups according to the purchasing power information, and classify the plurality of users into a plurality of groups. Information related to programs and applications used to provide payment conversion rate information can be stored.

스토리지(1430)는 게임 제공 장치(10)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.The storage 1430 can store programs running on the game providing device 10, applications, and various data used on the platform.

스토리지(1430)는 게임 제공 장치(10)에서 복수의 사용자의 로그 데이터에 기반하여 복수의 사용자의 행위들 각각을 학습한 결과, 학습한 결과를 이용하여 모델을 재학습한 결과 등을 저장할 수 있다.The storage 1430 may store the results of learning each of the actions of a plurality of users based on the log data of the plurality of users in the game providing device 10, the results of re-learning the model using the learned results, etc. .

메모리(1440)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1440)는 게임 제공 장치(10)에서 복수의 사용자의 결제 가능성에 따라 분류된 그룹의 특성 정보를 제공하는 방법, 또는 복수의 사용자의 결제 전환율 정보를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1440)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.Memory 1440 may store software or programs. The memory 1440 is at least one device for executing a method of providing characteristic information of groups classified according to payment possibilities of a plurality of users in the game providing device 10, or a method of providing payment conversion rate information of a plurality of users. You can save the program. At least one program stored in the memory 1440 may be classified into a plurality of modules according to function.

프로세서(1450)는 게임 제공 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1450)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.The processor 1450 controls the overall operation of the game providing device 10 and may include at least one processor such as a CPU. The processor 1450 may include at least one specialized processor corresponding to each function, or may be an integrated processor.

프로세서(1450)는 메모리(1440)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1440)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1440)에 저장할 수 있다. 프로세서(1450)는 메모리(1440)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.The processor 1450 may execute a program stored in the memory 1440, read data or files stored in the memory 1440, or store a new file in the memory 1440. The processor 1450 may execute instructions stored in the memory 1440.

프로세서(1450)는 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 로그 데이터를 결제 확률 모델에 적용하여, 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득할 수 있다. 복수의 사용자의 로그 데이터는 복수의 사용자의 행위 정보를 포함할 수 있다.The processor 1450 may apply log data of a plurality of users for the first game to a payment probability model to obtain prediction information about the payment probability of a plurality of users. Log data of multiple users may include behavior information of multiple users.

여기서, 결제 확률 모델은, 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 모델일 수 있다. 예를 들면, 결제 확률 모델은, 복수의 사용자의 로그 데이터가 입력되면, 복수의 사용자의 행위 정보와 소정 기간 동안 결제 행위를 수행한 사용자의 행위 정보의 유사도에 기초하여, 복수의 사용자의 결제 가능성을 예측하는 모델일 수 있다.Here, the payment probability model may be a model that predicts the possibility that a user will perform a payment action in the first game. For example, the payment probability model is based on the similarity between the behavior information of multiple users and the behavior information of users who performed payment actions during a predetermined period when log data of multiple users is input. It may be a model that predicts.

프로세서(1450)는 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류할 수 있다. 예를 들면, 결제 가능성은 확률로 표현될 수 있다. 프로세서(1450)는 결제 가능성의 확률이 0 이상 0.3 미만인 사용자를 제1 그룹으로, 결제 가능성의 확률이 0.3이상 0.6 미만인 사용자를 제2 그룹으로, 결제 가능성의 확률이 0.6 이상 1 이하인 사용자를 제3 그룹으로 분류할 수 있다.The processor 1450 may classify a plurality of users into a plurality of groups according to prediction information about the possibility of payment of the plurality of users. For example, the possibility of payment can be expressed as a probability. The processor 1450 groups users with a probability of payment between 0 and less than 0.3 into a first group, users with a probability of payment between 0.3 and less than 0.6 into a second group, and users with a probability of payment between 0.6 and 1 or less into a third group. Can be classified into groups.

프로세서(1450)는 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 제1 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.The processor 1450 may obtain characteristic information of the first group based on log data of a user belonging to the first group among the plurality of groups.

예를 들면, 프로세서(1450)는 제1 그룹의 로그 데이터와 제2 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 제1 그룹과 제2 그룹을 구분할 수 있는 적어도 하나의 특성을 포함하는 제1 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.For example, the processor 1450 compares the log data of the first group and the log data of the second group to generate first group characteristic information including at least one characteristic that can distinguish the first group from the second group. can be obtained.

구체적으로, 프로세서(1450)는 제1 그룹의 로그 데이터와 제2 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 제1 게임에 대한 사용자의 몰입도를 판단하는 데에 기준이 되는 적어도 하나의 카테고리에 대한 제1 그룹의 특성 정보를 획득할 수 있다.Specifically, the processor 1450 compares the log data of the first group and the log data of the second group to determine the user's level of immersion in the first game. You can obtain group characteristic information.

다른 예를 들면, 프로세서(1450)는 제1 그룹의 사용자의 실제 결제 데이터로부터 획득된 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보에 기초하여 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득할 수 있다.For another example, the processor 1450 may obtain information on factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user obtained from the actual payment data of the first group of users. You can.

구체적으로, 프로세서(1450)는 제1 그룹의 사용자의 결제 데이터로부터 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보를 획득할 수 있다.Specifically, the processor 1450 may obtain behavior information of paying users and behavior information of non-paying users from payment data of users of the first group.

프로세서(1450)는 머신 러닝을 통한 연산을 수행하여, 복수의 파라미터들 중 제1 파라미터를 고려한 제1 결제 행위 예측 모델을 생성하고, 제1 파라미터를 고려하지 않은 제2 결제 행위 예측 모델을 생성할 수 있다.The processor 1450 performs an operation through machine learning to generate a first payment behavior prediction model that considers the first parameter among a plurality of parameters, and creates a second payment behavior prediction model that does not consider the first parameter. You can.

프로세서(1450)는 제1 결제 행위 예측 모델의 성능과 제2 결제 행위 예측 모델의 성능을 비교한 결과에 기초하여, 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득할 수 있다.The processor 1450 may obtain information on factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the result of comparing the performance of the first payment behavior prediction model and the performance of the second payment behavior prediction model.

예를 들면, 제1 결제 행위 예측 모델과 제2 결제 행위 예측 모델 간의 성능 차이가 미리 설정된 범위를 초과하면, 프로세서(1450)는 제1 파라미터와 관련된 사용자의 행위 정보를 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보로 결정할 수 있다.For example, if the performance difference between the first payment behavior prediction model and the second payment behavior prediction model exceeds a preset range, the processor 1450 uses the user's behavior information related to the first parameter to influence the payment behavior of the paying user. can be determined with crazy element information.

다른 예를 들면, 제1 결제 행위 예측 모델과 제2 결제 행위 예측 모델 간의 성능 차이가 미리 설정된 범위 이내라면, 프로세서(1450)는 제1 파라미터와 관련된 사용자의 행위 정보를 결제 사용자의 결제 행위에 거의 영향이 없는 요소 정보로 결정할 수 있다.For another example, if the performance difference between the first payment behavior prediction model and the second payment behavior prediction model is within a preset range, the processor 1450 may apply the user behavior information related to the first parameter to the payment behavior of the paying user. It can be decided based on information on elements that have no influence.

프로세서(1450)는 제1 그룹의 특성 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(1450)는 제1 그룹의 특성 정보를 제2 그룹의 특성 정보와 비교한 결과를 사용자 인터페이스 장치(1420)를 통해 표시할 수 있다. 또한, 프로세서(1450)는 제1 그룹의 특성 정보를 제2 그룹의 특성 정보와 비교한 결과를 통신 장치(1410)를 통해 외부 장치로 전송할 수 있다.The processor 1450 may provide characteristic information of the first group. For example, the processor 1450 may display the result of comparing the characteristic information of the first group with the characteristic information of the second group through the user interface device 1420. Additionally, the processor 1450 may transmit the result of comparing the characteristic information of the first group with the characteristic information of the second group to an external device through the communication device 1410.

한편, 프로세서(1450)는 소정 기간 동안의 제1 게임에서 결제 행위를 수행한 결제 사용자의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(1450)는 소정 기간 동안의 제1 게임에서 결제 행위를 수행하지 않은 미결제 사용자의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 프로세서(1450)는 머신 러닝을 통한 연산을 수행하여, 결제 사용자의 로그 데이터로부터 결제 사용자의 행위 정보를 학습하고, 미결제 사용자의 로그 데이터로부터 미결제 사용자의 행위 정보를 학습할 수 있다.Meanwhile, the processor 1450 may obtain log data of a paying user who performed a payment action in the first game during a predetermined period. Additionally, the processor 1450 may obtain log data of non-paying users who have not performed a payment action in the first game for a predetermined period of time. The processor 1450 may perform operations through machine learning to learn behavior information of paying users from log data of paying users and learn behavior information of non-paying users from log data of non-paying users.

프로세서(1450)는 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보에 기초하여, 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소를 학습할 수 있다. 프로세서(1450)는 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소를 학습 결과를 이용하여 결제 확률 모델을 생성할 수 있다.The processor 1450 may learn factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user. The processor 1450 may create a payment probability model using the results of learning factors that influenced the payment behavior of the payment user.

또한, 결제 확률 모델은, 제1 게임에 대한 사용자의 결제 가능성을 결정하는 데에 이용되는 데이터 인식 모델일 수 있다. 데이터 인식 모델은, 인공 신경망(ANN: artificial Neural Network)을 기반으로 구축된 딥 러닝(deep learning)을 통해 획득된 모델일 수 있다. 예를 들면, 학습 모델은 DNN(Deep Neural Network), RNN(Recurrent Neural Network), BRDNN(Bidirectional Recurrent Deep Neural Network)과 같은 모델이 데이터 인식 모델로서 사용될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.Additionally, the payment probability model may be a data recognition model used to determine the user's payment probability for the first game. The data recognition model may be a model obtained through deep learning built on an artificial neural network (ANN). For example, learning models such as Deep Neural Network (DNN), Recurrent Neural Network (RNN), and Bidirectional Recurrent Deep Neural Network (BRDNN) may be used as data recognition models, but are not limited thereto.

프로세서(1450)는 복수의 사용자의 실제 결제 데이터 및 결제 사용자의 결제 행위에 영항을 미친 요소 정보에 기초하여, 제1 게임에 대한 결제 확률 모델을 업데이트 할 수 있다.The processor 1450 may update the payment probability model for the first game based on actual payment data of a plurality of users and information on factors that affect the payment behavior of the paying user.

한편, 프로세서(1450)는 제1 게임에 대한 복수의 사용자의 소정 기간 동안의 결제 데이터에 기초하여, 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 결제 데이터는, 소정 기간 동안의 복수의 사용자가 결제한 총 결제 금액, 일정 시간에 따른 결제 금액의 평균 금액, 결제한 시기 중 적어도 하나의 데이터일 수 있다.Meanwhile, the processor 1450 may obtain purchasing power information indicating the expected payment amount of the plurality of users based on payment data of the plurality of users for the first game for a predetermined period of time. Here, the payment data may be at least one of the total payment amount paid by a plurality of users over a certain period of time, the average amount of payment over a certain period of time, and the time of payment.

프로세서(1450)는 현 시점을 기준으로 복수의 그룹 별로, 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1450)는 사용자 인터페이스 장치(1420)를 통해 결제 전환율 정보를 표시할 수 있다.The processor 1450 may obtain payment conversion rate information indicating the actual payment amount compared to the expected payment amount for each of the plurality of groups as of the current time. The processor 1450 may display payment conversion rate information through the user interface device 1420.

예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 복수의 그룹 중 제1 그룹에서 결제 전환율의 제1 구간을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1420)는 제1 구간에 속한 사용자의 구매력 정보 및 실제 결제 금액 정보를 표시할 수 있다.For example, the user interface device 1420 may receive an input for selecting a first section of the payment conversion rate from a first group among a plurality of groups. The user interface device 1420 may display purchasing power information and actual payment amount information of a user belonging to the first section.

또한, 프로세서(1450)는 통신 장치(1410)를 통해 결제 전환율 정보를 외부 장치로 전송할 수 있다. Additionally, the processor 1450 may transmit payment conversion rate information to an external device through the communication device 1410.

이상에서 설명된 게임 제공 장치(10)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The game providing device 10 described above may be implemented with hardware components, software components, and/or a combination of hardware components and software components. For example, devices and components described in embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA), etc. , may be implemented using one or more general-purpose or special-purpose computers, such as a programmable logic unit (PLU), a microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. A processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications that run on the operating system. Additionally, a processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of software. For ease of understanding, a single processing device may be described as being used; however, those skilled in the art will understand that a processing device includes multiple processing elements and/or multiple types of processing elements. It can be seen that it may include. For example, a processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. Additionally, other processing configurations, such as parallel processors, are possible.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of these, which may configure a processing unit to operate as desired, or may be processed independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be used on any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device to be interpreted by or to provide instructions or data to a processing device. , or may be permanently or temporarily embodied in a transmitted signal wave. Software may be distributed over networked computer systems and thus stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable recording medium. A computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc., singly or in combination. Program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment or may be known and available to those skilled in the art of computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -Includes optical media (magneto-optical media) and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, etc. Examples of program instructions include machine language code, such as that produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter, etc. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with limited examples and drawings, various modifications and variations can be made by those skilled in the art from the above description. For example, the described techniques are performed in a different order than the described method, and/or components of the described system, structure, device, circuit, etc. are combined or combined in a different form than the described method, or other components are used. Alternatively, appropriate results may be achieved even if substituted or substituted by an equivalent.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments and equivalents of the claims also fall within the scope of the following claims.

Claims (27)

제1 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보를 포함하는 로그 데이터를 상기 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 결제 확률 모델에 적용하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득하는 단계;
상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계;
상기 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계; 및
상기 제1 그룹의 특성 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
By applying log data containing behavior information of a plurality of users for the first game to a payment probability model that predicts the possibility of a user performing a payment action in the first game, prediction of the possibility of payment of the plurality of users is made. Obtaining information;
Classifying the plurality of users into a plurality of groups according to prediction information about the possibility of payment of the plurality of users;
Obtaining characteristic information of the first group based on log data of a user belonging to the first group among the plurality of groups; and
A method of operating a game providing device, including providing characteristic information of the first group.
제1항에 있어서,
상기 결제 확률 모델은,
상기 복수의 사용자의 로그 데이터가 입력되면, 상기 복수의 사용자의 행위 정보와 소정 기간 동안 결제 행위를 수행한 사용자의 행위 정보의 유사도에 기초하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성을 예측하는 모델인, 게임 제공 장치의 동작 방법.
According to paragraph 1,
The payment probability model is,
When log data of the plurality of users is input, a model that predicts the possibility of payment of the plurality of users based on the similarity between the behavior information of the plurality of users and the behavior information of users who performed payment actions during a predetermined period, How the game delivery device operates.
제1항에 있어서,
소정 기간 동안 상기 제1 게임에서 결제 행위를 수행한 결제 사용자의 로그 데이터와 상기 소정 기간 동안 상기 제1 게임에서 결제 행위를 수행하지 않은 미결제 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 결제 확률 모델을 생성하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
According to paragraph 1,
Generating the payment probability model based on log data of a paying user who performed a payment action in the first game during a predetermined period and log data of a non-paying user who did not perform a payment action in the first game during the predetermined period. A method of operating a game providing device, further comprising steps.
제3항에 있어서,
상기 결제 확률 모델을 생성하는 단계는,
머신 러닝을 통한 연산을 수행하여, 상기 결제 사용자의 로그 데이터로부터 상기 결제 사용자의 행위 정보를 학습하고, 상기 미결제 사용자의 로그 데이터로부터 상기 미결제 사용자의 행위 정보를 학습하는 단계; 및
상기 결제 사용자의 행위 정보 및 상기 미결제 사용자의 행위 정보에 기초하여, 상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소를 학습하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
According to paragraph 3,
The step of generating the payment probability model is,
Performing an operation through machine learning to learn behavior information of the paying user from log data of the paying user and learning behavior information of the non-paying user from log data of the non-paying user; and
A method of operating a game providing device, comprising the step of learning factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user.
제1항에 있어서,
상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계는,
상기 제1 그룹의 로그 데이터와 상기 복수의 그룹 중 제2 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 상기 제1 그룹과 상기 제2 그룹을 구분할 수 있는 적어도 하나의 특성을 포함하는 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
According to paragraph 1,
The step of obtaining characteristic information of the first group includes:
Characteristic information of the first group including at least one characteristic that can distinguish the first group from the second group by comparing the log data of the first group with the log data of the second group among the plurality of groups A method of operating a game providing device, including the step of acquiring.
제5항에 있어서,
상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계는,
상기 제1 그룹의 로그 데이터와 상기 제2 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 상기 제1 게임에 대한 사용자의 몰입도를 판단하는 데에 기준이 되는 적어도 하나의 카테고리에 대한 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
According to clause 5,
The step of obtaining characteristic information of the first group includes:
Characteristic information of the first group for at least one category that is a standard for determining the user's level of immersion in the first game by comparing the log data of the first group and the log data of the second group A method of operating a game providing device, including the step of acquiring.
제1항에 있어서,
상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계는,
상기 제1 그룹의 사용자의 실제 결제 데이터로부터 획득된 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보에 기초하여, 상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
According to paragraph 1,
The step of obtaining characteristic information of the first group includes:
Providing a game comprising the step of obtaining information on factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user obtained from the actual payment data of the users of the first group. How the device works.
제7항에 있어서,
상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득하는 단계는,
머신 러닝을 통한 연산을 수행하여, 복수의 파라미터들 중 제1 파라미터를 고려하여 생성된 제1 결제 행위 예측 모델의 성능과 상기 복수의 파라미터들 중 상기 제1 파라미터를 고려하지 않고 생성된 제2 결제 행위 예측 모델의 성능을 비교하는 단계; 및
비교 결과에 따라 상기 제1 결제 행위 예측 모델과 상기 제2 결제 행위 예측 모델 간의 성능 차이가 미리 설정된 범위를 초과하면, 상기 제1 파라미터와 관련된 사용자의 행위 정보를 상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보로 결정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
In clause 7,
The step of obtaining information on factors that influenced the payment behavior of the payment user is,
By performing calculations through machine learning, the performance of the first payment behavior prediction model generated considering the first parameter among the plurality of parameters and the second payment behavior generated without considering the first parameter among the plurality of parameters Comparing the performance of behavior prediction models; and
According to the comparison result, if the performance difference between the first payment behavior prediction model and the second payment behavior prediction model exceeds a preset range, the user's behavior information related to the first parameter is used to influence the payment behavior of the payment user. A method of operating a game providing device, comprising determining with crazy factor information.
제7항에 있어서,
상기 복수의 사용자의 실제 결제 데이터 및 상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보에 기초하여, 상기 제1 게임에 대한 상기 결제 확률 모델을 업데이트 하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
In clause 7,
A method of operating a game providing device, further comprising updating the payment probability model for the first game based on the actual payment data of the plurality of users and information on factors that influenced the payment behavior of the paying users. .
제1항에 있어서,
상기 제1 그룹의 특성 정보를 제공하는 단계는,
상기 제1 그룹의 특성 정보를 상기 복수의 그룹 중 제2 그룹의 특성 정보와 비교한 결과를 표시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
According to paragraph 1,
The step of providing characteristic information of the first group includes:
A method of operating a game providing device, comprising displaying a result of comparing characteristic information of the first group with characteristic information of a second group among the plurality of groups.
제1 게임에 대한 복수의 사용자의 소정 기간 동안의 결제 데이터에 기초하여, 상기 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득하는 단계;
상기 구매력 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계;
상기 복수의 그룹 별로, 상기 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 획득하는 단계; 및
상기 결제 전환율 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
Obtaining purchasing power information indicating an expected payment amount of the plurality of users based on payment data of the plurality of users for a first game for a predetermined period of time;
classifying the plurality of users into a plurality of groups according to the purchasing power information;
Obtaining payment conversion rate information representing the actual payment amount compared to the expected payment amount for each of the plurality of groups; and
A method of operating a game providing device, including providing the payment conversion rate information.
제11항에 있어서,
상기 결제 전환율 정보를 제공하는 단계는,
상기 복수의 그룹 중 제1 그룹에서 결제 전환율의 제1 구간을 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
상기 제1 구간에 속한 사용자의 구매력 정보 및 실제 결제 금액 정보를 표시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
According to clause 11,
The step of providing the payment conversion rate information is,
Receiving an input for selecting a first section of the payment conversion rate from a first group among the plurality of groups; and
A method of operating a game providing device, comprising displaying purchasing power information and actual payment amount information of a user belonging to the first section.
통신 장치;
사용자 인터페이스 장치;
스토리지;
프로세서; 및
상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
제1 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보를 포함하는 로그 데이터를 상기 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 결제 확률 모델에 적용하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득하고,
상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하고,
상기 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하고,
상기 제1 그룹의 특성 정보를 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 제공하는, 게임 제공 장치.
communication device;
user interface device;
storage;
processor; and
Includes a memory that stores instructions executable by the processor,
The processor, by executing the instructions,
By applying log data containing behavior information of a plurality of users for the first game to a payment probability model that predicts the possibility of a user performing a payment action in the first game, prediction of the possibility of payment of the plurality of users is made. obtain information,
Classifying the plurality of users into a plurality of groups according to prediction information about the possibility of payment of the plurality of users,
Based on log data of a user belonging to a first group among the plurality of groups, obtain characteristic information of the first group,
A game providing device that provides characteristic information of the first group through the user interface device.
제13항에 있어서,
상기 결제 확률 모델은,
상기 복수의 사용자의 로그 데이터가 입력되면, 상기 복수의 사용자의 행위 정보와 소정 기간 동안 결제 행위를 수행한 사용자의 행위 정보의 유사도에 기초하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성을 예측하는 모델인, 게임 제공 장치.
According to clause 13,
The payment probability model is,
When log data of the plurality of users is input, a model that predicts the possibility of payment of the plurality of users based on the similarity between the behavior information of the plurality of users and the behavior information of users who performed payment actions during a predetermined period, Game delivery device.
제13항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
소정 기간 동안 상기 제1 게임에서 결제 행위를 수행한 결제 사용자의 로그 데이터와 상기 소정 기간 동안 상기 제1 게임에서 결제 행위를 수행하지 않은 미결제 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 결제 확률 모델을 생성하는, 게임 제공 장치.
According to clause 13,
The processor, by executing the instructions,
Generating the payment probability model based on log data of a paying user who performed a payment action in the first game during a predetermined period and log data of a non-paying user who did not perform a payment action in the first game during the predetermined period. , game delivery device.
제15항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
머신 러닝을 통한 연산을 수행하여, 상기 결제 사용자의 로그 데이터로부터 상기 결제 사용자의 행위 정보를 학습하고, 상기 미결제 사용자의 로그 데이터로부터 상기 미결제 사용자의 행위 정보를 학습하고,
상기 결제 사용자의 행위 정보 및 상기 미결제 사용자의 행위 정보에 기초하여, 상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소를 학습하는, 게임 제공 장치.
According to clause 15,
The processor, by executing the instructions,
By performing calculations through machine learning, behavior information of the paying user is learned from the log data of the paying user, and behavior information of the non-paying user is learned from the log data of the non-paying user,
A game providing device that learns factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user.
제13항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
상기 제1 그룹의 로그 데이터와 상기 복수의 그룹 중 제2 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 상기 제1 그룹과 상기 제2 그룹을 구분할 수 있는 적어도 하나의 특성을 포함하는 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는, 게임 제공 장치.
According to clause 13,
The processor, by executing the instructions,
Characteristic information of the first group including at least one characteristic that can distinguish the first group from the second group by comparing the log data of the first group with the log data of the second group among the plurality of groups A game providing device that acquires a.
제17항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
상기 제1 그룹의 로그 데이터와 상기 제2 그룹의 로그 데이터를 비교하여, 상기 제1 게임에 대한 사용자의 몰입도를 판단하는 데에 기준이 되는 적어도 하나의 카테고리에 대한 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는, 게임 제공 장치.
According to clause 17,
The processor, by executing the instructions,
Characteristic information of the first group for at least one category that is a standard for determining the user's level of immersion in the first game by comparing the log data of the first group and the log data of the second group A game providing device that acquires a.
제13항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
상기 제1 그룹의 사용자의 실제 결제 데이터로부터 획득된 결제 사용자의 행위 정보 및 미결제 사용자의 행위 정보에 기초하여, 상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보를 획득하는, 게임 제공 장치.
According to clause 13,
The processor, by executing the instructions,
A game providing device that acquires information on factors that influenced the payment behavior of the paying user based on the behavior information of the paying user and the behavior information of the non-paying user obtained from the actual payment data of the users of the first group.
제19항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
머신 러닝을 통한 연산을 수행하여, 복수의 파라미터들 중 제1 파라미터를 포함시켜 생성된 제1 결제 행위 예측 모델의 성능과 상기 복수의 파라미터들 중 상기 제1 파라미터를 제외시켜 생성된 제2 결제 행위 예측 모델의 성능을 비교하고,
비교 결과에 따라 상기 제1 결제 행위 예측 모델과 상기 제2 결제 행위 예측 모델 간의 성능 차이가 미리 설정된 범위를 초과하면, 상기 제1 파라미터와 관련된 사용자의 행위 정보를 상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보로 결정하는, 게임 제공 장치.
According to clause 19,
The processor, by executing the instructions,
By performing calculations through machine learning, the performance of the first payment behavior prediction model generated by including the first parameter among the plurality of parameters and the second payment behavior generated by excluding the first parameter among the plurality of parameters Compare the performance of prediction models,
According to the comparison result, if the performance difference between the first payment behavior prediction model and the second payment behavior prediction model exceeds a preset range, the user's behavior information related to the first parameter is used to influence the payment behavior of the payment user. A game providing device that decides with crazy factor information.
제19항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
상기 복수의 사용자의 실제 결제 데이터 및 상기 결제 사용자의 결제 행위에 영향을 미친 요소 정보에 기초하여, 상기 제1 게임에 대한 상기 결제 확률 모델을 업데이트 하는, 게임 제공 장치.
According to clause 19,
The processor, by executing the instructions,
A game providing device that updates the payment probability model for the first game based on the actual payment data of the plurality of users and information on factors that influenced the payment behavior of the paying users.
제13항에 있어서,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
상기 제1 그룹의 특성 정보를 상기 복수의 그룹 중 제2 그룹의 특성 정보와 비교한 결과를 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 표시하는, 게임 제공 장치.
According to clause 13,
The processor, by executing the instructions,
A game providing device that displays a result of comparing characteristic information of the first group with characteristic information of a second group among the plurality of groups through the user interface device.
통신 장치;
사용자 인터페이스 장치;
스토리지;
프로세서; 및
상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
제1 게임에 대한 복수의 사용자의 소정 기간 동안의 결제 데이터에 기초하여, 상기 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득하고,
상기 구매력 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하고,
상기 복수의 그룹 별로, 상기 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율의 정보를 획득하고,
상기 결제 전환율의 정보를 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 제공하는, 게임 제공 장치.
communication device;
user interface device;
storage;
processor; and
Includes a memory that stores instructions executable by the processor,
The processor, by executing the instructions,
Based on payment data of a plurality of users for a first game for a predetermined period, purchasing power information indicating the expected payment amount of the plurality of users is acquired,
Classifying the plurality of users into a plurality of groups according to the purchasing power information,
For each of the plurality of groups, obtain payment conversion rate information indicating the actual payment amount compared to the expected payment amount,
A game providing device that provides information on the payment conversion rate through the user interface device.
제1 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보를 포함하는 로그 데이터를 상기 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 결제 확률 모델에 적용하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득하는 단계;
상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계;
상기 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계; 및
상기 제1 그룹의 특성 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
By applying log data containing behavior information of a plurality of users for the first game to a payment probability model that predicts the possibility of a user performing a payment action in the first game, prediction of the possibility of payment of the plurality of users is made. Obtaining information;
Classifying the plurality of users into a plurality of groups according to prediction information about the possibility of payment of the plurality of users;
Obtaining characteristic information of the first group based on log data of a user belonging to the first group among the plurality of groups; and
A computer program stored on a medium for executing a method in conjunction with hardware, comprising providing the first group of characteristic information.
제1 게임에 대한 복수의 사용자의 소정 기간 동안의 결제 데이터에 기초하여, 상기 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득하는 단계;
상기 구매력 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계;
상기 복수의 그룹 별로, 상기 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 획득하는 단계; 및
상기 결제 전환율 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
Obtaining purchasing power information indicating an expected payment amount of the plurality of users based on payment data of the plurality of users for a first game for a predetermined period of time;
classifying the plurality of users into a plurality of groups according to the purchasing power information;
Obtaining payment conversion rate information representing the actual payment amount compared to the expected payment amount for each of the plurality of groups; and
A computer program stored on a medium for executing a method in conjunction with hardware, comprising providing the payment conversion rate information.
제1 게임에 대한 복수의 사용자의 행위 정보를 포함하는 로그 데이터를 상기 제1 게임에서 사용자가 결제 행위를 수행할 가능성을 예측하는 결제 확률 모델에 적용하여, 상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보를 획득하는 단계;
상기 복수의 사용자의 결제 가능성에 대한 예측 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계;
상기 복수의 그룹 중 제1 그룹에 속한 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 그룹의 특성 정보를 획득하는 단계; 및
상기 제1 그룹의 특성 정보를 제공하는 단계를 포함하는 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
By applying log data containing behavior information of a plurality of users for the first game to a payment probability model that predicts the possibility of a user performing a payment action in the first game, prediction of the possibility of payment of the plurality of users is made. Obtaining information;
Classifying the plurality of users into a plurality of groups according to prediction information about the possibility of payment of the plurality of users;
Obtaining characteristic information of the first group based on log data of a user belonging to the first group among the plurality of groups; and
A computer-readable recording medium recording a program for executing on a computer a method including providing characteristic information of the first group.
제1 게임에 대한 복수의 사용자의 소정 기간 동안의 결제 데이터에 기초하여, 상기 복수의 사용자의 예상 결제 금액을 나타내는 구매력 정보를 획득하는 단계;
상기 구매력 정보에 따라, 상기 복수의 사용자를 복수의 그룹으로 분류하는 단계;
상기 복수의 그룹 별로, 상기 예상 결제 금액 대비 실제 결제 금액을 나타내는 결제 전환율 정보를 획득하는 단계; 및
상기 결제 전환율 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
Obtaining purchasing power information indicating an expected payment amount of the plurality of users based on payment data of the plurality of users for a first game for a predetermined period of time;
classifying the plurality of users into a plurality of groups according to the purchasing power information;
Obtaining payment conversion rate information representing the actual payment amount compared to the expected payment amount for each of the plurality of groups; and
A computer-readable recording medium recording a program for executing a method on a computer, including providing the payment conversion rate information.
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