KR102617151B1 - 컨텐츠 관리를 위한 플랫폼 및 방법 - Google Patents

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Abstract

컨텐츠 관리를 위한 플랫폼 및 방법이 개시된다. 일 실시예에 따른 컨텐츠 권리 관리 방법은 사용자로부터 컨텐츠를 수신하는 단계와, 상기 컨텐츠를 암호화 정보로 암호화하여 상기 컨텐츠의 권리에 대한 Create Key를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 Create Key는 상기 컨텐츠에 대한 저작 권한 및 상기 컨텐츠에 대한 생성 권한을 포함한다.

Description

컨텐츠 관리를 위한 플랫폼 및 방법{CONTENTS BLOCKCHAIN PLATFORM}
아래 실시예들은 컨텐츠 관리를 위한 플랫폼 및 방법에 관한 것이다.
컴퓨터 기술이 발전함에 따라, 각종 디지털 자료들이 널리 사용되고 있다. 이러한 디지털 자료들 중에는 보안이 요구되는 기밀 자료나 저작권의 적용을 받는 저작물들이 많다. 이러한 자료들을 보호하기 위한 다양한 기술이 제안되고 있다.
디지털 권리 관리(digital rights management(DRM))는 출판자 또는 저작권자가 그들이 배포한 디지털 자료나 하드웨어의 사용을 제어하고 의도한 용도로만 사용하도록 제한하는 모든 기술들을 지칭하는 용어이다. 주로 CD나 DVD 등을 이용하여 오프라인 상에서 유통되던 많은 음악, 영화 등이 온라인 상에서 유통되고 정당한 금액을 지불하지 않는 불법적인 사용을 차단하기 위하여 인증된 사용자가 인증된 기간 동안만 사용 가능하도록 통제함으로써 불법적인 사용을 제한하는데 사용하고 있다. 또한, 보안에 대한 중요성이 높아지고 그에 대한 인식이 확산됨에 따라 기업의 영업 비밀을 포함한 기밀 자료의 유출을 방지하기 위한 목적으로도 최근 많이 사용되고 있다.
최근, DRM 기술에 블록체인 기술이 이용되고 있다. 블록체인 기술은 상호간 거래에서 거래의 무결성을 보증하는 주체를 두지 않고, 거래 내역의 무결성을 보증하기 위해 고안된 기록 유지 기술이다. 즉, 거래의 내역을 저장하되 저장된 내용이 임의로 수정될 수 없도록 해주는 메커니즘을 포함하고 있는 기술이다. 다만, 블록체인 기술 자체는 사실 체인형태로 구현되는 블록 데이터베이스 상에 무엇이 저장되던 관계가 없는 요소기술이다. 즉, 비트코인으로 대표되는 전자화폐가 블록체인으로 구현되었기 때문에 화폐 거래의 내역이 담긴 원장(ledger)이 그 대상이 되었을 뿐 사실 저장의 대상에는 제약이 없다.
블록체인에 적용되는 P2P 기술이나 블록체인이 제공하는 변조 방지 메커니즘의 성격을 고려하면, 블록체인에 저장되는 데이터는 “제3자가 볼 수는 있으나 변경되어서는 안 되는 (irreversible) 성격의 데이터”가 적합한 대상이 된다. 앞서 언급한 거래원장이 가장 일반적인 사례이다.
일 실시예에 따른 컨텐츠 권리 관리 방법은 사용자로부터 컨텐츠를 수신하는 단계와, 상기 컨텐츠를 암호화 정보로 암호화하여 상기 컨텐츠의 권리에 대한 Create Key를 생성하는 단계를 포함하고, 상기 Create Key는 상기 컨텐츠에 대한 저작 권한 및 상기 컨텐츠에 대한 생성 권한을 포함한다.
상기 컨텐츠에 대한 생성 권한은 암호화 컨텐츠에 대한 생성 권한 및 코인의 생성 권한을 포함하고, 상기 코인은 상기 컨텐츠에 접근할 수 있는 사용 권한일 수 있다.
상기 암호화 정보는 상기 사용자의 바이오 정보일 수 있다.
상기 생성하는 단계는 상기 컨텐츠를 소유하는 소유자의 수에 따라 상기 Create Key를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 Create Key를 양도하는 단계를 더 포함하고, 상기 컨텐츠에 대한 저작 권한 및 상기 컨텐츠에 대한 생성 권한 중에서 적어도 하나가 양도될 수 있다.
상기 Create Key가 상속자가 아닌 사람에게 양도되는 경우, 상기 컨텐츠에 대한 저작 권한만이 양도될 수 있다.
상기 방법은 상기 Create Key가 상속자에게 양도되는 경우, 상기 상속자의 바이오 정보를 이용하여 새로운 Create Key를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 Create Key에 응답하여 상기 암호화된 컨텐츠 및 상기 코인을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 암호화된 컨텐츠 및 상기 코인을 생성하는 단계는 상기 Create Key에 응답하여 상기 사용자의 바이오 정보를 가지고 상기 암호화된 컨텐츠 및 상기 코인을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 코인의 생성 개수는 상기 컨텐츠의 사용 기한에 대한 사용권 옵션에 따라 설정될 수 있다.
상기 방법은 상기 코인을 이용하여 상기 암호화된 컨텐츠에 접근하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 코인에 포함된 상기 컨텐츠의 사용 기한에 대한 사용권 옵션 정보에 기초하여 상기 코인을 반환하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 암호화된 컨텐츠 또는 상기 코인 중에서 어느 하나는 재생 프로그램이나 재생 모듈을 포함할 수 있다.
도 1은 블록체인 기술을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 블록체인의 시 계열적인 연결을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 컨텐츠 관리 플랫폼의 개략적인 블록도이다.
도 4는 도 3에 도시된 컨텐츠 관리 플랫폼에서의 프로세스를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 도 3에 도시된 크리에이터 툴이 코인과 암호화 컨텐츠를 생성하는 동작을 설명하기 위한 도면을 나타낸다.
도 6은 도 3에 도시된 서비스 툴의 프로세스를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 암호화된 컨텐츠를 이용하는 방식의 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 암호화된 컨텐츠를 이용하는 방식의 다른 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 암호화된 컨텐츠를 이용하는 방식의 또 다른 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10a 내지 도 10c는 도 9에서 설명된 암호화된 컨텐츠 재생 방식의 예들을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 도 3에 도시된 컨텐츠 관리 플랫폼이 사용되는 일 예를 나타낸다.
도 12는 일 실시예에 따른 컨텐츠 관리 플랫폼이 구현 가능한 전자 장치의 개략적인 블록도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
제1 또는 제2등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만, 예를 들어 실시예의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
본 명세서에서의 툴(tool)은 본 명세서에서 설명되는 각 명칭에 따른 기능과 동작을 수행할 수 있는 하드웨어를 의미할 수도 있고, 특정 기능과 동작을 수행할 수 있는 컴퓨터 프로그램 코드를 의미할 수도 있고, 또는 특정 기능과 동작을 수행시킬 수 있는 컴퓨터 프로그램 코드가 탑재된 전자적 기록 매체, 예를 들어 프로세서 또는 마이크로 프로세서를 의미할 수 있다.
다시 말해, 툴이란 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및/또는 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적 및/또는 구조적 결합을 의미할 수 있다.
도 1은 블록체인 기술을 설명하기 위한 도면이다.
도 1의 (a)는 중앙 집중형 거래 기록 방법에 관한 것이고, 도 1의 (b)는 블록체인을 이용하는 분산형 거래 기록 방법에 관한 것이다.
블록체인은 미리 정해진 주기마다 새로운 블록이 추가됨으로써, 지속적으로 성장하는 분산 데이터베이스이다. 블록체인에 포함된 복수의 블록들 각각은 생성된 순번에 따라 고유 식별자를 가질 수 있다.
또한, 블록체인은 분산되고, 독립적이며, 개방된 공통 장부를 의미한다. 예를 들어, 비트코인은 블록체인의 기술을 이용하여 공통 장부에 거래를 기록하는 용도로 활용한다.
도 1의 (a)를 참조하면, 중앙 집중형 거래 기록 방법의 중앙 서버는 은행을 비롯하여 마트, 매장 등에서 이용되며, 다양한 지점에서 전송되는 거래 내역을 하나의 데이터베이스로 기록 관리한다. 중앙 집중형 거래 기록 방법에 따르면, 거래 내역 등이 하나의 데이터베이스에서 관리되며, 공개적 형태의 기록 장부가 아니므로 내부적으로 기록을 조작하거나 은폐하는 등의 행위가 자행될 수 있다. 또는, 중앙 서버가 해킹되는 경우, 데이터베이스에 저장된 기록이 한꺼번에 조작될 수 있다.
도 1의 (b)를 참조하면, 분산형 거래 기록 방법에서는 불특정 다수의 기기들이 각각 분산 서버의 역할을 수행할 수 있다. 분산 서버는 네트워크 상에 브로드캐스트되는 거래 내역을 수집하여, 블록체인 상 마지막으로 생성된 블록의 해시에 기초하여 소정의 조건을 만족하는 새로운 블록의 해시를 탐색함으로써, 새로운 블록을 생성할 권한을 획득할 수 있다. 복수의 분산 서버들은 서로 감시하는 구조를 가질 수 있다. 블록체인을 생성하는 장치는 미리 정해져 있지 않으며, 불특정 복수의 장치에서 연결되는 블록체인들에 대해 서로 정당성을 검증할 수 있다. 따라서, 특정 분산 서버에서 기록의 조작 행위가 자행되거나, 특정 분산 서버가 해킹되더라도, 네트워크 상 다른 분산 서버들에 의하여 해당 블록체인에 대한 정당성이 배제될 수 있다.
도 2는 블록체인의 시 계열적인 연결을 설명하기 위한 도면이다.
블록체인에 포함되는 블록은 미리 정해진 시간 단위로 생성되는데, 시 계열적으로 이전의 블록에 대한 해시에 기초하여 미리 정해진 조건을 만족하는 해시를 산출해야만 새로운 블록을 생성할 수 있는 자격이 주어진다.
블록체인에 포함된 복수의 블록들은 시 계열적으로 연결될 수 있다. 해시 함수란, 입력에서 출력으로 한 방향 계산은 가능하나 역으로 출력에서 입력을 계산하는 것은 불가능하거나 어려운 함수를 의미하고, 해시 함수의 입력 값을 도출하기 위한 방법은 대입법으로, 다양한 입력을 대입하여 원하는 출력을 도출해야 하므로, 만족해야 하는 조건의 난이도에 따라 해당 조건의 입력을 도출하는 데에 소요되는 시간이 달리 결정될 수 있다.
해시 함수는 블록체인이 생성되는 주기(예를 들어, 10분)에 대응하여 해시가 산출될 수 있는 난이도를 가질 수 있다. 해시는 이전의 블록의 해시 및 이전의 블록 이후에 새로이 발생된 거래(transaction, 거래 내역)을 이용하여 조건을 만족하는 값으로 결정될 수 있다. 불특정 복수의 장치들에서 블록체인의 해시를 산출하기 위한 계산을 수행한다. 특정 장치에서 해시를 산출하는 경우, 해당 해시를 헤더(header)에 포함하는 블록이 새로이 생성되어 블록체인에 추가될 수 있다.
새로운 블록이 생성되면, 복수의 장치들에서 해당 시점을 기준으로 다음 블록의 해시를 산출하기 위해 계산을 시작할 수 있으며, 해시를 산출해내면 해시를 산출해낸 장치에서 해당 해시를 헤더에 포함하는 또 다른 블록을 생성할 수 있다. 블록체인에 포함되는 각 블록은 다른 해시를 포함할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 미리 정해진 주기로 생성되는 블록체인들은 시 계열적으로 연결되며, 유사한 시점에 둘 이상의 블록체인이 생성될 수 있다. 이 경우, 최초 블록으로부터 가장 긴 체인을 형성하는 블록들만 유효한 블록체인으로 인정되어, 하나의 블록체인으로 수렴하는 형태를 가진다.
도 3은 일 실시예에 따른 컨텐츠 관리 플랫폼의 개략적인 블록도이고, 도 4는 도 3에 도시된 컨텐츠 관리 플랫폼에서의 프로세스를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 컨텐츠 관리 플랫폼(content management platform; 10)은 패키지 툴(package tool; 100), 크리에이터 툴(creator tool; 200), 및 서비스 툴(service tool; 300)을 포함한다. 컨텐츠 관리 플랫폼(10)은 블록체인을 이용하여 컨텐츠(예를 들어, 디지털 컨텐츠)의 저작권을 관리할 수 있다.
컨텐츠는 저작권 컨텐츠 및 정보 컨텐츠 등의 컨텐츠를 의미할 수 있다. 저작권 컨텐츠는 지식 재산(특허, 상표, 디자인 등), 음원, 미디어, 글, 3D 모델링 파일 등과 같은 컨텐츠이고, 정보 컨텐츠는 개인 정보(예를 들어, 의료 정보, 개인 신상 정보 등), 그룹 정보(예를 들어, 회사, 기관, 단체 등) 등과 같은 컨텐츠일 수 있다. 즉, 컨텐츠는 사람에 의해 생성되는 다양한 컨텐츠를 의미하고, 컨텐츠의 저작권은 전통적 의미의 저작권의 개념뿐만 아니라 컨텐츠를 생성한 사람의 고유한 권리를 포함하는 의미일 수 있다.
패키지 툴(100)은 컨텐츠를 생성한 사용자로부터 컨텐츠를 수신할 수 있다. 패키지 툴(100)은 사용자로부터 입력된 컨텐츠를 암호화 정보(encryption information)로 암호화(encryption)하여 컨텐츠의 권리에 대한 Create Key를 생성할 수 있다.
암호화 정보는 사용자의 바이오 정보(bio information), 개인 키(private key), 문자 및 기호 등의 적어도 하나 이상의 조합으로 이루어질 수 있다. 예를 들어, 바이오 정보는 사용자의 서명, DNA, 얼굴(또는 안면), 혈액(또는 혈관), 지문, 목소리 등의 고유성을 갖는 생체 관련 정보를 포함할 수 있다. 암호화 정보가 둘 이상의 조합으로 이루어지는 경우, 바이오 정보는 꼭 포함될 수 있다.
Create Key(410)는 컨텐츠에 대한 저작권(또는 저작 권한) 및 컨텐츠에 대한 생성권(또는 생성 권한)을 포함할 수 있다. 컨텐츠에 대한 생성권은 암호화된 컨텐츠(430)에 대한 생성권 및 코인(450)의 생성권을 포함할 수 있다. 즉, Create Key(410)를 가진 소유자는 컨텐츠의 저작권에 대한 소유권, 및 암호화된 컨텐츠(4530)와 코인(450)을 생성할 수 있는 생성권을 가질 수 있다.
또한, 패키지 툴(100)은 컨텐츠를 소유하는 소유자의 수에 따라 Create Key(410)를 생성할 수 있다. Create Key(410)는 컨텐츠에 대해 1개가 생성될 수 있지만, 컨텐츠를 소유하는 소유자의 수에 따라 복수 개가 생성될 수도 있다. 예를 들어, Create Key(410)가 복수 개로 생성되어, 복수의 소유자가 컨텐츠의 저작권에 대한 지분을 나눠 가질 수 있다. 컨텐츠에 대한 의사결정이 수행되어야 하는 경우, 복수의 소유자들이 함께 해야 할 수 있다.
Create Key(410)는 양도 가능할 수 있다. Create Key(410)를 양도하는 경우, 컨텐츠의 저작권에 대한 소유권 및 컨텐츠에 대한 생성권 중에서 적어도 어느 하나의 권한을 양도할 수 있는 선택이 수행될 수 있다.
컨텐츠를 생성한 사용자, 즉 저작권자가 사망하는 경우, 상속자에게 컨텐츠에 대한 저작권이 양도되며, 컨텐츠를 생성한 사용자의 바이오 정보 등으로 생성된 Create Key(410)는 상속자의 바이오 정보를 가지고 새로운 Create Key가 생성하도록 설정될 수 있다. 상속자는 자신의 바이오 정보를 이용하여 새로운 Create Key를 생성함으로써 컨텐츠에 대한 저작권을 가질 수 있다.
크리에이터 툴(200)은 Create Key(410)에 응답하여 암호화된 컨텐츠(430) 및/또는 코인(450)을 생성할 수 있다.
암호화된 컨텐츠(430)는 블록체인 또는 별도의 전용 컨텐츠 서버에 저장되어 사용될 수 있다. 또한, 암호화된 컨텐츠(430)는 코인(450)에 내장되어 사용될 수도 있다.
코인(450)은 컨텐츠에 접근할 수 있는 사용 권한을 의미하는 사용권, 예를 들어 Token일 수 있다. 코인(450)의 사용 기간은 sample, 특정 사용 기간, 무한 사용 기간 등으로 구분될 수 있다. 코인(450)은 컨텐츠를 사용하고자 하는 사용자, 즉 저작권자 이외의 사용자들에게 유통(또는 판매)될 수 있다. 코인(450)의 소유자는 코인(450)을 사용하여 컨텐츠를 이용할 수 있다.
크리에이터 툴(200)은 Create Key(410)의 소유자의 바이오 정보에 응답하여 암호화된 컨텐츠(430)와 코인(450)의 생성 및 생성 개수를 설정할 수 있다. 즉, 크리에이터 툴(200)은 암호화된 컨텐츠(430)와 코인(450)의 생성 개수를 설정하기 위해 소유자의 바이오 정보를 필요로 할 수 있다.
크리에이터 툴(200)은 Create Key(410)에 내장될 수 있다.
Create Key(410)가 다른 사용자에게 양도되는 경우, 이전 소유자(즉, 양도인)의 바이오 정보는 다른 사용자(즉, 양수인)에게 양도되지 않을 수 있다. 이에, Create key(410)의 양도 후에는, 크리에이터 툴(200)은 암호화된 컨텐츠(430) 및 코인(450)을 추가 생성할 수 없다.
서비스 툴(300)은 코인(450)을 이용하여 암호화된 컨텐츠(430)에 접근할 수 있다. 예를 들어, 서비스 툴(300)은 암호화된 컨텐츠(430)에 접근할 수 있게 해주는 서비스 제공자 플랫폼(service provider platform)일 수 있다.
코인(450)의 소유자는 코인(450)을 서비스 툴(300)에 전달하여 암호화된 컨텐츠(430)를 사용할 수 있으며, 사용이 끝나면 코인(450)을 반환 받을 수 있다.
Create Key(410), 암호화된 컨텐츠(430), 및 코인(450)은 블록체인에 저장될 수 있다. 사용자에 의해 입력되는 컨텐츠마다 블록체인이 존재할 수 있다. 블록체인은 사용자 및 컨텐츠에 대한 정보를 저장하는 순서화된 데이터 블록 시퀀스를 포함할 수 있다. 사용자가 처음으로 컨텐츠를 입력하여 패키지 모듈(100)에서 Create Key가 생성되는 경우, 블록체인에는 Create Key 및 컨텐츠의 소유권자(또는 저작권자) 정보를 저장하는 genesis 블록이 포함될 수 있다. 컨텐츠에 대한 사용 권한이 획득될 때, 새로운 후속 블록이 블록 체인에 추가될 수 있다. 새로운 후속 블록 각각은 컨텐츠에 대한 사용 권한을 나타낼 수 있다.
또한, Create Key(410), 암호화된 컨텐츠(430), 및 코인(450)은 블록체인과 유사 또는 블록체인과 다른 보안기술을 포함한 형태로 패키지된 저장 데이터로 동일한 기술이 적용되지 않고 개별적인 구성이 가능할 수 있다.
도 5는 도 3에 도시된 크리에이터 툴이 코인과 암호화 컨텐츠를 생성하는 동작을 설명하기 위한 도면을 나타낸다.
크리에이터 툴(200)은 Create Key(410)에 응답하여 Create Key(410)의 소유자의 바이오 정보를 가지고 코인(450)을 생성할 수 있다. 이때, 크리에이터 툴(200)은 컨텐츠의 사용 기한에 대한 사용권 옵션에 따라 코인(450)의 생성 개수를 설정하여 생성할 수 있다.
코인(450)의 사용권 옵션은 Sample 사용(예를 들어, Preview, 미리보기/듣기 등), 유한 기한 사용(예를 들어, 컨텐츠 이용회수 또는 기간에 제한 있음(10회, 1개월 등)), 무한 기한 사용(예를 들어, 컨텐츠 이용회수가 무제한, 컨텐츠 완전 구매 및 소유 형태 등), 기타 등으로 구분될 수 있다.
생성 개수는 샘플 사용이 A개로, 유한 기한 사용이 B개로, 무한 기한 사용이 C개로, 기타 사용이 D개로 설정될 수 있다. 예를 들어, A는 100~1000만개로, B는 1만개로, C는 1000개로 D는 임의로 설정될 수 있다.
컨텐츠를 생성한 사용자, 즉 저작권자는 크리에이터 모듈(200)을 통해 다른 사용자에게 유통시킬 수 있는 코인(450)의 수를 제한할 수 있다.
이에, 컨텐츠에 접근할 수 있는 사용자는 제한되고, 컨텐츠는 프리미엄 컨텐츠, 일반 컨텐츠 등으로 부가 가치가 설정될 수 있다. 또한, 컨텐츠 유통 현황은 모니터링되기 용이하고, 컨텐츠의 불법 유통이 방지될 수 있다.
크리에이터 툴(200)은 Create Key(410)에 응답하여 Create Key(410)의 소유자의 바이오 정보를 가지고 암호화된 컨텐츠(430)를 생성할 수 있다.
크리에이터 툴(200)은 암호화된 컨텐츠(430)의 운용 방식에 기초하여 암호화된 컨텐츠(430)의 생성 개수를 설정하여 생성할 수 있다. 운용 방식은 수량 제한 방식과 퍼블릭 방식을 포함할 수 있다. 예를 들어, 암호화된 컨텐츠(430)가 수량 제한 방식으로 운영되는 경우, 크리에이터 툴(200)은 일반적으로 암호화된 컨텐츠(430)를 1개 생성하나, 접속자를 고려하여 1개의 컨텐츠 서버가 아닌 10개의 전용 컨텐츠 서버를 운영하기 위해 10개의 암호화된 컨텐츠(430)를 생성할 수 있다.
도 6은 도 3에 도시된 서비스 툴의 프로세스를 설명하기 위한 도면이다.
서비스 툴(300)은 코인(450)을 활용해서 암호화된 컨텐츠(430)에 접속하는 서비스를 제공하고, 서비스 종료 후에 코인(450)을 반환하기 위한 것일 수 있다.
서비스 툴(300)의 방식은 코인(450)을 가진 사용자가 암호화된 컨텐츠(430)가 저장된 컨텐츠 서버에 접속하고, 코인(450)이 전달되면 암호화된 컨텐츠(430)에 접근할 수 있는 방식일 수 있다.
예를 들어, 서비스 툴(200)은 코인(450)을 가진 사용자로부터 코인(450)을 수신하고, 코인(450)을 이용하여 해당 사용자에게 암호화된 컨텐츠(430)에 접근을 허용할 수 있다. 즉, 서비스 툴(200)은 암호화된 컨텐츠(430)를 코인(450)을 가진 사용자에게 전송할 수 있다. 암호화된 컨텐츠(430)에 포함된 해당 컨텐츠는 다양한 방식으로 재생 가능하며, 암호화된 컨텐츠(430)에 포함된 Runtime 프로그램(예를 들어, 플레이어)에 의해서 재생 가능할 수 있다.
코인(450)은 코인 로그 정보를 포함할 수 있다. 코인 로그 정보는 코인 정보(코인 식별 정보임), 서비스 위치(코인을 수신하는 사람, 서비스를 제공하는 사람), 및 소유 위치(코인을 소유한 사람) 등을 포함할 수 있다. 서비스 위치 및 소유 위치는 암호화되어 저장되어 있을 수 있다. 이때, 암호화에는 코인(450)의 소유자의 바이오 정보가 이용될 수 있다.
코인 정보는 코인(450)을 식별하기 위한 코인 식별 정보일 수 있다. 서비스 위치는 코인(450)에 대응하는 암호화된 콘텐츠(450)를 제공하는 서비스 제공자의 위치일 수 있다. 서비스 위치는 몇몇의 서비스 제공자에게만 허용되어(또는 할당되어) 제한적일 수 있지만, 무한으로 결정될 수 있다. 소유 위치는 코인(450)을 소유한 사용자의 위치(예를 들어, 코인(450)을 매매하여 처음 전달을 때 저장한 위치)일 수 있다.
코인 로그 정보는 코인(450)의 사용권 옵션에 관한 정보를 더 포함할 수 있다. 사용권 옵션에 관한 정보가 별도로 코인 로그 정보에 관리될 수 있지만, 코인 정보에 포함되어 관리될 수 있다.
코인(450)이 서비스 툴(300)에 전달되어 이용되는 모든 transaction의 결과가 반영되어 코인 로그 정보가 갱신될 수 있다. 코인(450)이 서비스 툴(300)에 전달되어 이용되는 경우, 코인(450)에 포함된 Runtime 프로그램 또는 코인 정보를 수신한 서비스 툴(300)에 의해 사용 횟수가 카운트되고, 사용권 옵션 정보에 카운트 횟수가 업데이트될 수 있다.
서비스 툴(300)은 코인 로그 정보 및 이력 정보 기록에 기초하여 코인(450)을 전달한 사용자에게 코인(450)을 반환할 수 있다. 서비스 툴(300)은 사용자로부터 전달되는 코인(450)을 관리하기 위한 코인 제공자 관리 툴(310)을 포함할 수 있다. 코인 제공자 관리 툴(410)은 코인(450)의 사용자의 이력 정보(예를 들어, 접속 이력 정보)를 기록할 수 있다. 예를 들어, 이력 정보는 암호화 컨텐츠(430)를 제공하는 서비스 제공자의 서비스 위치 및 코인(450)을 전달한 사용자의 현 소유 위치를 포함할 수 있다.
코인 제공자 관리 툴(310)은 사용권 옵션에 기초하여 코인(450)의 반환여부를 결정할 수 있다. 이때, 코인 제공자 관리 툴(310)은 코인 로그 정보에 포함된 사용권 옵션에 관한 정보를 그대로 이용할 수 있지만, 별도로 코인(450)의 사용권 옵션에 관한 정보를 기록하고 사용 횟수를 반영하여 관리할 수 있다. 코인(450)의 사용 횟수가 남은 경우, 코인 제공자 관리 툴(410)은 이력 정보 기록에 기초하여 코인(450)의 사용자의 현 소유 위치로 코인(450)을 반환하거나 코인 로그 정보에 기초하여 코인 로그 정보에 저장된 소유 위치로 코인(450)을 반환할 수 있다.
코인(450) 사용에 관한 Transaction 및 이에 따른 코인(450)의 정보(예를 들어, 코인 로그 정보)는 해당 블록체인에 저장될 수 있다.
도 7은 암호화된 컨텐츠를 이용하는 방식의 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 암호화된 컨텐츠(450)를 이용하는 방식의 일 예로 컨텐츠 스트리밍 방식을 나타낸다. 컨텐츠 스트리밍 방식은 코인(450)을 가진 사용자가 암호화된 컨텐츠(430)가 저장된 컨텐츠 서버에 접속하여 코인(450)을 가지고, 암호화된 컨텐츠(430)를 이용하는 방식일 수 있다.
사용자는 서비스 툴(300)을 통해 암호화된 컨텐츠(430)가 있는 컨텐츠 서버에 접속하고, 코인(450)을 가지고 암호화된 컨텐츠(430)를 이용할 수 있다. 암호화된 Enc Contents을 이용하는 방식일 수 있다. 암호화된 컨텐츠(430)에 포함된 Runtime 프로그램(예를 들어, 플레이어)은 암호화된 컨텐츠(430)를 디코딩하여 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있다. 컨텐츠는 스트리밍 서비스 방식으로 사용자에게 제공될 수 있다.
도 8은 암호화된 컨텐츠를 이용하는 방식의 다른 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 암호화된 컨텐츠를 이용하는 방식의 다른 예로 컨텐츠 코인 내장 방식을 나타낸다. 컨텐츠 코인 내장 방식은 코인(430) 내부에 암호화된 컨텐츠(430) 저장하여 재생하는 방식일 수 있다.
코인(430)은 암호화된 컨텐츠(430) 및 Runtime 프로그램을 포함할 수 있다. Runtime 프로그램은 암호화된 컨텐츠(430)를 재생할 수 있다.
컨텐츠 재생에 있어서 자체 재생이 가능한 재생 프로그램 또는 외부 재생 프로그램에 컨텐츠를 제공하는 모듈 형태의 디코딩 프로그램 등 다양한 형태를 갖는다.
도 9는 암호화된 컨텐츠를 이용하는 방식의 또 다른 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 암호화된 컨텐츠를 이용하는 방식의 또 다른 예로 서비스 다운로드 방식, 즉 컨텐츠 다운로드 방식을 나타낸다. 서비스 다운로드 방식은 코인(450)을 가진 소유자가 암호화된 컨텐츠(450)가 저장된 컨텐츠 서버에 접속하고, 해당 서버나 웹사이트 등에서 암호화된 컨텐츠(450)를 다운로드받아 로컬에서 암호화된 컨텐츠(450)를 재생하는 방식일 수 있다.
도 10a 내지 도 10c는 도 9에서 설명된 암호화된 컨텐츠 재생 방식의 예들을 설명하기 위한 도면이다.
도 10a는 암호화된 컨텐츠(430)에 플레이어(Player)가 포함된 형태의 재생 방식을 나타낸다. 암호화된 컨텐츠(450)는 플레이어(Player)를 포함할 수 있다. 플레이어는 코인(430)을 이용하여 암호화된 컨텐츠(450)에 포함된 컨텐츠를 재생할 수 있다.
도 10b는 코인(450)에 플레이어(Player)가 포함된 형태의 재생 방식을 나타낸다. 코인(450)은 플레이어(Player)를 포함할 수 있다. 코인(450)에 포함된 플레이어(Player)는 암호화된 컨텐츠(450)에 포함된 컨텐츠를 재생할 수 있다.
도 10c는 전용 플레이어(Player) 사용의 재생 방식을 나타낸다. 전용 플레이어(Player)에 코인(450)과 암호화된 컨텐츠(430)를 가지고 컨텐츠를 재생하는 방식일 수 있다. 전용 플레이어는 코인(450) 및 암호화된 컨텐츠(430)를 수신하고, 코인(450)을 이용하여 암호화된 컨텐츠(430)에 포함된 컨텐츠를 재생할 수 있다.
도 10a 내지 도 10c의 플레이어(Player)는 Runtime 프로그램을 의미하고, 암호화된 컨텐츠 재생 방식은 도 10a, 도 10b, 도 10c를 응용한 다른 방법을 모두 포함한다. 예를 들어, Runtime 프로그램의 위치가 코인(450)과 암호화된 컨텐츠(430)에 각각 존재하여 서로 연동할 경우에만, 암호화된 컨텐츠(430)가 재생될 수도 있다.
도 11은 도 3에 도시된 컨텐츠 관리 플랫폼이 사용되는 일 예를 나타낸다.
도 11에 도시된 바와 같이, 컨텐츠 관리 플랫폼(10)은 3D 프린터 등에 이용될 수 있다.
Create Key, 암호화 컨텐츠, 코인의 운영은 상술한 내용을 선택 운영할 수 있으며, 서비스 툴은 서버 운영 방식 또는 3D 프린터 내에서도 운영이 가능하여 실질적인 출력 제한 등을 수행하게 구성할 수 있다. 또한 출력용 데이터는 별도의 블록체인으로 패키지 되어 일회성 출력 파일로 생성 제공하여 출력시 외부의 노출을 막을 수 있으며 이때 특정 장치에서 작동되게 제한이 가능할 수 있다.
3D 프린터의 출력 파일은 Mesh, Solid, G-Code, STL, 3MF, AMF 등 다양한 포맷을 지원하며 출력용 소프트웨어의 내장 방식 또는 전용 소프트웨어 방식 또는 범용 소프트웨어 대응 용 인터넷 서비스 방식 또는 오프라인 플러그인 방식을 지원할 수 있다. Web Streaming Service인 경우 Web 연동 방식 또는 WAS , Web App 방식 등으로 제공 가능하다.
도 12는 일 실시예에 따른 컨텐츠 관리 플랫폼이 구현 가능한 전자 장치의 개략적인 블록도이다.
도 12를 참조하면, 전자 장치(1200)는 메모리(1210) 및 프로세서(1230)을 포함한다.
도 1 내지 도 11에서 설명된 패키지 툴(100), 크리에이터 툴(200), 및 서비스 툴(300) 중에서 적어도 하나는 전자 장치(1200)에 구현되어(또는 설치, 임베디드되어) 프로세서(1230)에 의해서 실행될 수 있다.
전자 장치(1200)는 PC(personal computer), 데이터 서버, 3D 프린터 또는 휴대용 장치로 구현될 수 있다.
휴대용 장치는 랩탑(laptop) 컴퓨터, 이동 전화기, 스마트 폰(smart phone), 태블릿(tablet) PC, 모바일 인터넷 디바이스(mobile internet device(MID)), PDA(personal digital assistant), EDA(enterprise digital assistant), 디지털 스틸 카메라(digital still camera), 디지털 비디오 카메라(digital video camera), PMP(portable multimedia player), PND(personal navigation device 또는 portable navigation device), 휴대용 게임 콘솔(handheld game console), e-북(e-book), 또는 스마트 디바이스(smart device)로 구현될 수 있다. 스마트 비다이스는 스마트 와치(smart watch), 스마트 밴드(smart band), 또는 스마트 링(smart ring)으로 구현될 수 있다.
메모리(1210)는 프로세서(1230)에 의해 실행가능한 인스트럭션들(또는 프로그램)을 저장할 수 있다. 예를 들어, 인스트럭션들은 패키지 툴(100), 크리에이터 툴(200), 및 서비스 툴(300) 중에서 적어도 하나의 동작을 실행하기 위한 인스트럭션들일 수 있다.
프로세서(1230)는 전자 장치(1200)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(830)는 하나 이상의 코어를 포함하는 적어도 하나의 프로세서로 구현될 수 있다.
프로세서(1230)는 패키지 툴(100), 크리에이터 툴(200), 및 서비스 툴(300) 중에서 적어도 하나의 동작을 실행하기 위한 인스트럭션들을 실행할 수 있다. 인스트럭션들은 프로세서(1230)에 구현될(또는 임베디드될) 수 있다.
또한, 프로세서(1230)는 인스트럭션들을 실행하기 위해, 메모리(1210)로부터 인스트럭션들을 꺼내고(retrieve, fetch, or read), 인스트럭션들을 실행할 수도 있다. 이후, 프로세서(1230)는 하나 이상의 실행 결과를 메모리(1210) 또는 다른 메모리(미도시), 예를 들어 내부 레지스터, 내부 캐쉬, 또는 스토리지에 라이트(write, 또는 기록)할 수 있다.
패키지 툴(100), 크리에이터 툴(200), 및 서비스 툴(300) 중에서 적어도 하나가 프로세서(1230)에 의해서 실행될 때, 도 1 내지 도 11을 참조하여 설명한 내용이 프로세서(1230)에 의해서 실질적으로 동일하게 수행될 수 있다. 이에, 상세한 설명은 생략한다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (14)

  1. 컨텐츠 권리 관리를 위한 플랫폼의 컨텐츠 권리 관리 방법에 있어서,
    플랫폼에 포함된 프로세서에 의해서, 사용자로부터 컨텐츠를 수신하는 단계;
    플랫폼에 포함된 프로세서에 의해서, 상기 컨텐츠를 암호화 정보로 암호화하여 상기 컨텐츠의 권리에 대한 Create Key를 생성하는 단계;
    플랫폼에 포함된 프로세서에 의해서, 상기 Create Key에 응답하여 상기 사용자의 바이오 정보를 가지고 상기 암호화된 컨텐츠 및 코인을 생성하는 단계; 및
    플랫폼에 포함된 프로세서에 의해서, 상기 사용자의 바이오 정보에 기초하여 상기 암호화된 컨텐츠 및 상기 코인의 생성 개수를 설정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 Create Key는 상기 컨텐츠에 대한 저작 권한 및 상기 컨텐츠에 대한 생성 권한을 포함하고,
    상기 컨텐츠에 대한 생성 권한은 암호화 컨텐츠에 대한 생성 권한 및 코인의 생성 권한을 포함하고,
    상기 코인은 상기 컨텐츠에 접근할 수 있는 사용 권한이며,
    상기 코인의 생성 개수는 상기 컨텐츠의 사용 기한에 대한 사용권 옵션에 따라 설정되는 것인, 컨텐츠 권리 관리 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 암호화 정보는 상기 사용자의 바이오 정보인 컨텐츠 권리 관리 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는,
    상기 컨텐츠를 소유하는 소유자의 수에 따라 상기 Create Key를 생성하는 단계
    를 포함하는 컨텐츠 권리 관리 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    플랫폼에 포함된 프로세서에 의해서, 상기 Create Key를 양도하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 컨텐츠에 대한 저작 권한 및 상기 컨텐츠에 대한 생성 권한 중에서 적어도 하나가 양도되는 컨텐츠 권리 관리 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 Create Key가 상속자가 아닌 사람에게 양도되는 경우, 상기 컨텐츠에 대한 저작 권한만이 양도되는 컨텐츠 권리 관리 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    플랫폼에 포함된 프로세서에 의해서, 상기 Create Key가 상속자에게 양도되는 경우, 상기 상속자의 바이오 정보를 이용하여 새로운 Create Key를 생성하는 단계
    를 더 포함하는 컨텐츠 권리 관리 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서,
    플랫폼에 포함된 프로세서에 의해서, 상기 코인을 이용하여 상기 암호화된 컨텐츠에 접근하는 단계
    를 더 포함하는 컨텐츠 권리 관리 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    플랫폼에 포함된 프로세서에 의해서, 상기 코인에 포함된 상기 컨텐츠의 사용 기한에 대한 사용권 옵션 정보에 기초하여 상기 코인을 반환하는 단계
    를 더 포함하는 컨텐츠 권리 관리 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 암호화된 컨텐츠 또는 상기 코인 중에서 어느 하나는 재생 프로그램이나 재생 모듈을 포함하는 컨텐츠 권리 관리 방법.
KR1020180146724A 2018-08-17 2018-11-23 컨텐츠 관리를 위한 플랫폼 및 방법 KR102617151B1 (ko)

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