KR102598200B1 - 입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈 시스템 - Google Patents

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Abstract

각각의 고유 신호를 출력하는 적어도 하나의 굿즈, 굿즈가 근접함에 따라 고유 신호가 수신되면, 수신된 고유 신호에 매칭되는 사운드를 출력하는 출력 장치 및 출력 장치로부터 수신된 고유 신호에 매칭되는 굿즈의 식별 정보가 수신되면, 굿즈에 대응되는 기능을 수행하도록 사용자 단말을 제어하는 서버를 포함하는 입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈 시스템에 관한 것이다.

Description

입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈 시스템{CUSTOMIZED GOODS SYSTEM BY CONTROLLING INPUT SIGNALS}
본 발명은 야구 선수 굿즈 및 스타디움 모형을 구성하여, 굿즈가 모형에 인식되면, 굿즈의 고유 신호를 통해 출력 장치가 굿즈에 해당하는 응원가 및 이미지를 출력하고, 서버를 통해 사용자 단말로 야구 선수에 관한 정보를 제공하는 입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈 시스템에 관한 것이다.
종래의 사운드 출력 장치는 스피커, 입력버튼 및 전원을 갖는 단조로운 구조로, 시각적 서비스를 제공하기 위해 움직이는 모형을 추가한 장치도 출시되었다.
한편, 종래의 피규어 태깅 기술을 활용한 음원 믹싱 장치에 있어서, 싱크 차이로 불협화음이 발생하거나, 믹싱으로 인한 출력 신호의 증폭으로 무음 이벤트가 발생하고, 리딩 시간으로 인해 잡음이 발생하는 문제가 존재해왔다.
한편, 상기의 배경기술로서 설명된 사항들은 본 발명의 배경에 대한 이해 증진을 위한 것일 뿐, 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 이미 알려진 종래기술에 해당함을 인정하는 것으로 받아들여져서는 안 될 것이다.
공개특허공보 제10-2012-0047050호, 2012.05.11.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 굿즈로부터 획득한 굿즈의 고유 신호를 순차 획득 또는 동시 획득하는데 있어서, 하나의 신호 처리장치를 통해 MCU로 데이터를 전송하는 병렬 데이터 통신을 적용한 시스템을 제공하는 것이다.
또한, 리딩 시간을 스피커에서 사운드를 출력하는 신호 단위 미만으로 단축하여 스피커 출력시 리딩으로 인해 증폭되는 사운드를 스피커에서 인식하지 못하도록 제어하는 시스템을 제공하는 것을 과제로 한다.
마지막으로, 복수의 오디오 데이터를 믹싱하는데 있어서, 출력 신호의 크기를 제한함으로써 최대 출력 신호 초과로 인해 발생하는 무음 이벤트를 방지하고, 기존 사운드의 출력을 일정 시간동안 제한하여 믹싱에 따른 싱크 차이를 동기화를 통해 방지하는 시스템을 제공하는 것을 과제로 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈 시스템에 있어서, 각각의 고유 신호를 출력하는 적어도 하나의 굿즈, 굿즈가 근접함에 따라 고유 신호가 수신되면, 수신된 고유 신호에 매칭되는 사운드를 출력하는 출력 장치 및 출력 장치로부터 수신된 고유 신호에 매칭되는 굿즈의 식별 정보가 수신되면, 굿즈에 대응되는 기능을 수행하도록 사용자 단말을 제어하는 서버를 포함한다.
이때, 출력 장치는, 고유 신호를 감지하기 위한 감지부, 서버와 통신을 수행하기 위한 통신부, 사운드를 출력하는 스피커, 서버로부터 획득된 이미지를 출력하는 디스플레이 및 감지부, 통신부, 스피커 및 디스플레이를 제어하는 제어 보드를 포함할 수 있다.
제어 보드는, 제1 굿즈의 제1 고유 신호가 수신되면, 제1 고유 신호에 매칭되는 제1 오디오 데이터에 따라 제1 사운드를 출력하고, 제1 사운드가 출력되는 상태에서, 제2 굿즈의 제2 고유 신호가 수신되면, 제2 고유 신호에 매칭되는 제2 오디오 데이터를 제1 오디오 데이터와 믹싱하여 제3 오디오 데이터를 획득하고, 획득된 제3 오디오 데이터에 대응되는 사운드를 출력하도록 스피커를 제어할 수 있다.
추가로, 제어 보드는, 제2 오디오 데이터를 제1 오디오 데이터와 믹싱함에 있어, 제1 오디오 데이터와 제2 오디오 데이터 간의 동기화 여부를 판단하고, 동기화가 되지 않은 상태인 경우, 제1 사운드의 출력을 기 설정된 시간 동안 제한하되, 제2 오디오 데이터를 제1 오디오 데이터에 동기화한 상태에서 제2 오디오 데이터와 제1 오디오 데이터를 믹싱할 수 있다.
또한, 제어 보드는, 제2 오디오 데이터를 제1 오디오 데이터와 믹싱함에 있어, 제2 오디오 데이터에 대응되는 제2 출력 신호 크기와 제1 오디오 데이터에 대응되는 제1 출력 신호 크기를 각각 일정 크기 이하로 최소화하되 각각의 신호 크기를 작은 신호 크기에 맞추어 동일한 크기로 동기화하고, 제3 오디오 데이터에 대응되는 사운드를 출력함에 있어, 제3 오디오 데이터에 대응되는 제3 출력 신호 크기가 기 설정된 크기 이하가 되도록 제한할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈 시스템에 의하면, 하나의 신호 처리장치를 통해 MCU로 데이터를 전송하는 병렬 데이터 통신 방식을 적용하여 신호 처리의 단순화 및 처리 속도의 향상 효과가 발생하며, 기존 MCU 부품에서 Framwork 업데이트를 통해 신호 리딩 시간을 최소 1 ms(microsecond)로 단축하여 출력시 증폭 사운드가 스피커로 출력되는 것을 방지하여 노이즈를 없애는 효과을 유도한다.
또한, 본 발명의 입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈 시스템에 의하면, 최대 출력 신호를 3.3 V(Volt) 이하가 되도록 제한하여 묵음 이벤트의 발생을 방지하고, 오디오 데이터를 믹싱하는데 있어서, 기존 출력중인 사운드를 1 ms 동안 정지하고 1 ms가 되는 시점에 싱크를 맞춰 믹싱된 사운드를 재생하여 싱크 동기화 효과를 발생시킨다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템 및 출력 장치 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사운드 출력 알고리즘이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 증폭 신호를 상쇄한 그래프이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 싱크 동기화에 대한 그래프이다.
도 5는 종래 기술의 묵음 이벤트가 발생한 그래프이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 제어 보드 내의 신호 처리장치도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 굿즈를 적용한 예시 상황을 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 구성도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓일 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템 및 출력 장치 구성도이다.
도시된 바와 같이, 서버(300)는 출력 장치(200) 및 사용자 단말(400)과 통신하는 것이 가능하며, 이때, 사용자 단말(400)은 본 발명의 시스템을 사용하는 사용자의 전자 장치이다.
일 실시예로, 전자 장치는 스마트폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 이동 전화기(mobile phone), 영상 전화기, 전자책 리더기(e-book reader), 데스크탑 PC (desktop PC), 랩탑 PC(laptop PC), 넷북 컴퓨터(netbook computer), 워크스테이션(workstation), 서버, PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 모바일 의료기기, 카메라, 웨어러블 장치(wearable device), 인공지능 스피커(AI speaker), TV 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도시된 바에 따르면, 본 발명의 입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈(100) 시스템은, 각각의 고유 신호를 출력하는 적어도 하나의 굿즈(100), 굿즈(100)가 근접함에 따라 고유 신호가 수신되면, 수신된 고유 신호에 매칭되는 사운드를 출력하는 출력 장치(200) 및 출력 장치(200)로부터 수신된 고유 신호에 매칭되는 굿즈(100)의 식별 정보가 수신되면, 굿즈(100)에 대응되는 기능을 수행하도록 사용자 단말(400)을 제어하는 서버(300)를 포함한다.
구체적으로, 굿즈(100)는 특정 캐릭터, 비특정 캐릭터, 운동선수, 연예인 등을 모델로 형상화한 피규어(figure: 유명 인사나 영화·만화의 등장인물을 본떠 플라스틱, 금속, 밀랍 따위로 제작한 물건)일 수 있으며, 고유 신호를 출력하는 반도체 칩이 내장될 수 있다.
굿즈(100)에 대응되는 기능이란, 굿즈(100)에 대한 고유 신호를 바탕으로 출력 장치(200)의 사운드 출력, 출력 장치(200)의 이미지 출력 및 서버(300)의 사용자 단말(400)을 통한 정보 제공 중 적어도 하나를 실시하는 것이다.
출력 장치(200)는, RFID(Radio Frequency Identification)를 포함하는 무선인식 기능을 통해, 굿즈(100)가 접촉식 또는 비접촉 접촉식으로 접근함에 따라 굿즈(100)에 해당하는 고유 신호를 수신할 수 있다.
출력 장치(200)는, 수신된 고유 신호에 매칭된 사운드를 출력하되, 고유 신호에 매칭된 굿즈(100)의 식별 번호를 서버(300)로 전송할 수 있다.
서버(300)는 수신한 식별 번호를 바탕으로 시스템에 기 매칭된 사용자 단말(400)을 통해 웹 페이지의 출력을 제어하거나, 또는 시스템에 기 매칭된 사용자 단말(400)에 기 설치된 어플리케이션을 동작하도록 제어하는 것이 가능하다.
서버(300)가 사용자 단말(400)을 제어함으로써 사용자 단말(400)을 통해 사용자에게 무선인식된 굿즈(100)의 모델과 관련한 정보를 제공할 수 있다.
이때, 모델과 관련한 정보는, 이름, 직업, 직업에 따른 경력, 출연한 영상, 대표곡(예를 들어, 발매곡, OST, 응원가, 구단 응원가 등)을 포함할 수 있다.
한편, 도시된 바와 같이, 출력 장치(200)는, 고유 신호를 감지하기 위한 감지부(210), 서버(300)와 통신을 수행하기 위한 통신부(220), 사운드를 출력하는 스피커(230), 서버(300)로부터 획득된 이미지를 출력하는 디스플레이(240) 및 감지부(210), 통신부(220), 스피커(230) 및 디스플레이(240)를 제어하는 제어 보드(250)를 포함할 수 있다.
구체적으로, 굿즈(100)가 접근함에 따라 감지부(210)가 고유 신호를 감지하되, 감지부(210)는 신호를 감지하기 위한 복수의 센서 내지는 복수의 통신칩을 구비할 수 있으며, 하나의 신호처리장치가 복수의 센서/통신칩으로부터 각각 고유 신호를 수신하며, 수신된 복수의 고유 신호에 대한 데이터를 신호처리장치가 MCU로 전송할 수 있다.
이때, 디스플레이(240)는, 빔프로젝트, LCD 모니터, 무선 통신 기기 중 적어도 하나일 수 있으며, 디스플레이(240)는 굿즈(100)에 대해 기 등록된 하이라이트 영상을 출력하거나 또는 굿즈(100)의 모델이 생방송 출연 중인 생방송 영상을 실시간으로 출력하는 것이 가능하다.
사용자 단말(400)은 생방송 영상을 실시간으로 출력하는데 있어서, 기 설치된 어플리케이션을 통해 생방송 영상을 시청 중인 어플리케이션 접속자들과 실시간 채팅이 가능하며, 굿즈(100)의 모델에 대한 인기도 및 응원층 통계를 서버(300)로부터 수신할 수 있다.
이때, 응원층 통계는, 인 굿즈(100)를 통해 어플리케이션에 접속한 접속자들의 연령을 기반으로 통계화 된 자료일 수 있다.
또한, 사용자 단말(400)은 출력 장치(200)를 직접 제어하여, 사용자 단말(400)을 통해 시청중인 이미지 및 사운드를 출력하는 것이 가능하다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사운드 출력 알고리즘이다.
도시된 바에 따르면, 출력 장치(200)는 음원 저장장치를 더 포함하며, 입력 신호인 고유 신호가 감지되면, 마이콤을 제어하여 음원 저장장치에 기 저장된, 고유 신호에 매칭된 오디오 데이터를 출력하도록 할 수 있다.
이때, DSP(Digital Signal Processor)를 통해 음향 신호를 처리할 수 있으며, 코덱을 통해 음향 신호를 인코딩하여 스피커(230)를 통해 사운드가 출력될 수 있도록 하며, 스피커(230)로의 출력이 이루어지기 전, DAC을 통해, 고 압출된 음원 파일의 손실을 보상하여 음원 품질을 향상시킬 수 있다.
제어 보드(250)는, 제1 굿즈의 제1 고유 신호가 수신되면, 제1 고유 신호에 매칭되는 제1 오디오 데이터에 따라 제1 사운드를 출력할 수 있다.
이때, 제어 보드(250)는, 제1 사운드가 출력되는 상태에서, 제2 굿즈의 제2 고유 신호가 수신되면, 제2 고유 신호에 매칭되는 제2 오디오 데이터를 제1 오디오 데이터와 믹싱하여 제3 오디오 데이터를 획득하고, 획득된 제3 오디오 데이터에 대응되는 사운드를 출력하도록 스피커(230)를 제어할 수 있다.
제3 오디오 데이터에 대응되는 사운드란, 제3 오디오 데이터를 바탕으로 출력되는 사운드로, 제1 사운드와 제2 사운드를 믹싱한 음원일 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 증폭 신호를 상쇄한 그래프이다.
기존의 코덱에서 신호 리딩의 최소 시간은 20 ms이며, 스피커(230)에서 사운드를 출력하는 중 신호(: 고유 신호, 오디오 데이터) 입력시, 출력 신호가 증폭되는 과정에서 음량의 기준보다 높은 소리가 출력되어 정점에 도달한 직후 출력이 낮아짐에 따라 노이즈(: 퍽 소리)가 발생하는 문제점이 있어 왔다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 제어 보드(250)는, 신호 리딩의 최소 시간을, 스피커(230)에서 출력할 수 없는 일정 시간(예를 들어, 1 ms) 이하로 단축하여, 출력 신호가 증폭된 부분을 스피커(230)가 인식하지 못하도록 하여 노이즈를 제거하는 것이 가능하다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 싱크 동기화에 대한 그래프이다.
본 발명의 제어 보드(250)는, 제2 오디오 데이터를 제1 오디오 데이터와 믹싱함에 있어, 제1 오디오 데이터와 제2 오디오 데이터 간의 동기화 여부를 판단할 수 있다.
이때, 동기화가 되지 않은 상태인 경우, 도시된 바와 같이, 제1 사운드의 출력을 기 설정된 시간 동안 제한하되, 제2 오디오 데이터를 제1 오디오 데이터에 동기화한 상태에서 제2 오디오 데이터와 제1 오디오 데이터를 믹싱할 수 있다.
예컨대, 도 4에 도시된 바와 같이, 음원 1에 대한 사운드가 출력되는 상태에서, 제어 보드(250)가 음원 2에 대한 오디오 데이터를 수신한 경우, 제어 보드(250)는 음원 2에 대한 싱크(: 98)가 음원 1에 대한 싱크(: 100)와 동기화가 되지 않은 상태인 것으로 판단하여, 스피커(230)가 인식하지 못하는 일정 시간(: 1 ms)동안 음원 1에 대한 사운드의 출력을 정지한 상태에서, 음원 2에 대한 싱크를 음원 1에 대한 싱크에 동기화하여 음원 1과 음원 2가 믹싱된 사운드를 출력할 수 있다.
이때, 도시된 바와 같이, 다른 음원(: 음원 3, 음원 4, 음원 5, 음원 6)에 대한 고유 신호를 제어 보드(250)가 수신한 경우, 기준 음원의 사운드인 현재 스피커(230)를 통해 출력 중인 사운드(: 음원 1+음원 2)와의 동기화 여부를 판단할 수 있다.
동기화가 되지 않은 음원(: 음원 3, 음원 4, 음원 5)이 존재하는 경우, 기준 음원의 사운드에 대한 출력을 스피커(230)가 인식하지 못하는 일정 시간(: 1 ms)동안 제한하고, 동기화가 되지 않은 음원의 싱크를 기준 음원에 대한 싱크(: 100)로 동기화한 후 믹싱된 사운드(: 음원 1+음원 2+음원 3+음원 4+음원 5+음원 6)를 스피커(230)를 통해 출력할 수 있다.
도 5는 종래 기술의 묵음 이벤트가 발생한 그래프이다.
도시된 바와 같이, 복수의 오디오 데이터가 믹싱됨에 따라 신호 출력값이 증폭되면, 믹싱된 데이터가 기 설정된 최대 출력 신호(예를 들어, 3.3 V)를 초과하여 묵음 이벤트가 발생할 수 있다.
이때, 묵음 이벤트는 오디오 데이터가 전달되었음에도 사운드가 스피커(230)를 통해 출력되지 않는 상황을 의미한다.
이를 방지하기 위해, 제어 보드(250)는, 제2 오디오 데이터를 제1 오디오 데이터와 믹싱함에 있어, 제2 오디오 데이터에 대응되는 제2 출력 신호 크기와 제1 오디오 데이터에 대응되는 제1 출력 신호 크기를 각각 일정 크기 이하로 최소화하되 각각의 신호 크기를 작은 신호 크기에 맞추어 동일한 크기로 동기화할 수 있다.
오디오 데이터(ex. 제1 오디오 데이터, 제2 오디오 데이터)에 대응되는 출력 신호 크기(ex. 제1 출력 신호 크기, 제2 출력 신호 크기)란, 오디오 데이터를 바탕으로 스피커(230)를 통해 출력하고자 하는 사운드에 대한 신호의 크기로, 복수의 신호가 중첩될 경우 신호가 증폭되어 크기가 증가할 수 있다.
이후, 제어 보드(250)는, 제3 오디오 데이터에 대응되는 사운드를 출력함에 있어, 제3 오디오 데이터에 대응되는 제3 출력 신호 크기가 기 설정된 크기(: 3.3 V) 이하가 되도록 제한할 수 있다.
구체적으로, 제어 보드(250)는 복수의 출력 신호 크기를 가장 작은 신호 크기를 기준으로 동일하게 맞춰 신호 크기의 표준화를 실시하고, 표준화된 신호 크기가 묵음 이벤트가 발생하지 않는 크기를 초과하는 경우, 해당 크기 이하가 되도록 동일하게 낮춰 묵음 이벤트의 발생을 방지할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 제어 보드(250) 내의 신호 처리장치도이다.
기존의 RFID 리더는 신호처리장치가 개별로 설치되어 인식된 신호(:고유 신호)를 MCU로 데이터 전송하는 방식으로 2번의 처리과정을 거치게 되어, 신호 처리 속도가 늦춰지고 오류 발생 확률이 높다는 문제점이 존재했다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 시스템은 감지부(210) 각각에 신호처리장치를 설치하는 것이 아닌 감지부(210) 내 복수의 센서/통신칩이 하나의 신호처리장치에 연결됨으로써 신호 처리 과정의 단순화 및 신호 처리 속도의 향상 효과를 발생시킨다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 굿즈를 적용한 예시 상황을 도시한 것이다.
본 발명의 시스템은 출력 장치(200)에 매칭된 테마 정보(ex. 한국야구시리즈, 축구-2002월드컵, 애니메이션, 동화, 드라마, 영화 등)에 따라 사운드 믹싱을 실시하거나, 또는 복수의 오디오 데이터에 대한 결합에 따른 사운드 선택을 실시하는 것이 가능하다.
일 실시 예로, 제1 굿즈의 제1 고유 신호와 제2 굿즈의 제2 고유 신호가 수신되는 경우, 출력 장치(200)는 제1 굿즈와 제2 굿즈가 기등록된 적어도 하나의 그룹을 구성하는지 여부를 식별할 수 있다.
만약, 그룹이 구성되지 않는 경우, 상술한 실시 예와 마찬가지로, 제1 굿즈에 매칭되는 제1 오디오 데이터와 제2 굿즈에 매칭되는 제2 오디오 데이터를 믹싱하여 출력할 수 있다.
반면, 제1 굿즈와 제2 굿즈가 기등록된 특정 그룹을 구성하는 경우, 출력 장치(200)는 제1 오디오 데이터 및 제2 오디오 데이터가 아닌, 해당 그룹에 매칭되는 오디오 데이터를 출력할 수 있다.
만약, 제1 굿즈의 고유 신호가 수신됨에 따라 제1 사운드가 출력되고 있는 상태에서, 제2 굿즈의 고유 신호가 추가로 수신되어 해당 그룹에 매칭되는 오디오 데이터가 선택된 경우, 제어 보드(250)는 제1 사운드의 볼륨을 일정 시간 동안 일정 비율로 감소시키고, 감소에 따라 볼륨이 0이 되는 시점에 해당 그룹에 매칭되는 오디오 데이터를 출력함으로써, 자연스러운 사운드 전환을 실시할 수 있다.
예컨데, 도시된 바와 같이, 테마 정보가 한국야구시리즈이고, 출력 장치(200)의 복수의 오디오 데이터에 대한 결합에 따른 사운드 선택을 실시하는 경우, 출력 장치(200)는 A선수 피규어(100A)인 제1 굿즈로부터 제1 고유 신호를 수신하면, A선수 응원가를 제1 사운드로 출력할 수 있다.
이때, A선수와 동일한 구단에 소속된 이력이 있는 B선수가 존재하고, 출력 장치(200)가 B선수 피규어(100B)인 제2 굿즈로부터 제2 고유 신호를 수신하면, 출력 장치(200)는 A선수와 B선수가 기등록된 그룹을 형성하는지 여부를 식별할 수 있다. 예를 들어, A 선수와 B 선수가 동일 구단에 소속된 이력이 있는 경우, 출력 장치(200)는, A선수 응원가인 제1 사운드와 B선수 응원가인 제2 사운드를 믹싱한 제3 사운드가 아닌, A선수와 B선수가 마지막으로 동일한 구단에 소속되었을 때(현재 진행형인 상태를 포함)의 구단 응원가를 출력할 수 있다.
또한, A선수 및 B선수와 함께 동일한 구단에 소속된 이력이 있는 C선수가 존재하고, A선수, B선수 및 C선수가 해당 구단의 2018년 한국시리즈 우승의 주력인 경우, 제어 보드(250)는 A선수 피규어(100A), B선수 피규어(100B) 및 C선수 피규어(100C)가 모두 인식되면 2018년 해당 구단에 대한 우승 응원가인 2018년 우승 응원가를 선택할 수 있다.
추가로, 본 발명의 시스템은, 서버(300)가 사용자 단말(400)을 제어함으로써 사용자 단말(400)을 통해 사용자에게 무선인식된 굿즈(100)의 모델과 관련한 정보를 제공하는데 있어서, 굿즈(100)가 A선수 피규어(100A)인 경우, 서버(300)는 A선수에 대한 선수 성적(ex. 연도별 한국시리즈 성적, 올림픽 우승 이력 등) 및 선수 이력(ex. 구단 이적 이력 등)을 포함하는 선수의 스포츠 경력에 대한 세부 정보, 선수 응원가 가사 및 선수 응원가 음원 다운로드 링크, 선수에 대한 전문가 평가 정보 등을 사용자 단말(400)을 통해 제공할 수 있다.
또한, 서버(300)는 출력 장치(200)가 인식한 굿즈(100)에 기 매칭된 다른 굿즈(ex. 같은 구단 선수에 대한 피규어, 같은 드라마에 출현한 이력이 있는 배우에 대한 피규어 등)의 구매 링크 및 출력 장치(200)가 인식한 굿즈(100)와 함께 인식시 출력된 제3 사운드의 샘플 음원을 사용자 단말(400)을 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
이때, 제1 굿즈와 제2 굿즈가 기 등록된 특정 그룹을 복수로 구성한 경우, 서버(300)는, 사용자 단말(400)로 복수의 그룹을 제공하여, 사용자 단말(400)을 통해 사용자 명령을 획득하여 복수의 그룹 중 하나의 그룹을 식별하고, 식별된 그룹을 사용자 단말(400)에 매칭된 출력 장치(200)에 대하여 고객이 선호하는 그룹으로 저장할 수 있다.
이에 따라, 출력 장치(200)가 제1 굿즈 및 제2 굿즈를 인식한 경우, 그룹에 매칭되는 오디오 데이터를 출력한다.
또한, 서버(300)는 복수의 그룹 중 선택된 그룹에 대한 선택 이력을 저장하고, 저장된 선택 이력을 바탕으로 사용자들의 선호에 따른 굿즈 조합을 판단하고, 판단된 굿즈 조합에 매칭되는 가장 선택 이력이 많이 발생한 그룹을 식별할 수 있다.
이때, 굿즈 조합이란, 개별 굿즈가 적어도 두 개 모여 형성하는 그룹을 의미한다.
서버(300)가 사용자 단말(400)로 복수의 그룹을 제공하는데 있어서, 복수의 그룹 중 가장 선택 이력이 많이 발생한 그룹을 사용자 단말(400)을 통해 사용자에게 제공하여, 사용자는 인기가 많은 그룹에 매칭된 오디오 데이터를 선택할 수 있다.
또한, 서버(300)는 일정 주기에 따라 적어도 하나의 판매자 단말로 복수의 그룹별 선택 이력을 제공하여, 판매자가 굿즈에 따른 제조량 및 판매량을 조절할 수 있도록 한다.
이때, 판매자 단말이란, 굿즈를 제작 및 판매하는 판매자의 전자 장치이다.
추가로, 출력 장치(200)는, 조명부를 더 포함할 수 있으며, 이에 따라, 제어 보드(250)는 스피커(230)를 통해 출력되는 사운드의 박자에 맞춰 조명을 활성화할 수 있다.
이때, 조명부는 감지부(210)에 접촉한 상태인 굿즈(100)를 대상으로 빛 조사를 실시할 수 있다.
추가로, 제어 보드(250)는 인식된 이력이 존재하는 고유 신호에 따른 굿즈(100)의 식별 정보를 저장하고, 서버(300)를 통해 일정 기간마다 식별 정보에 매칭된 정보를 다운로드할 수 있으며, 이를 바탕으로 중복된 정보는 업로드된 정보로 대체하고, 중복되지 않은 정보는, 제어 보드(250)에 기 저장된 정보의 경우 삭제하고, 서버(300)를 통해 수신한 정보는 저장할 수 있다.
추가로, 굿즈(100)는 신호 발생 버튼 및 배터리를 더 포함할 수 있으며, 굿즈(100)가 출력 장치(200)와 접촉한 경우, 굿즈(100)에 대한 무선 충전이 실시되고, 신호 발생 버튼을 통한 사용자 입력이 획득된 경우, 일정 시간동안 굿즈(100)로부터 고유 신호가 출력되어 출력 장치(200)가 굿즈(100)로부터 비접촉으로 고유 신호를 수신할 수 있다.
추가로, 사용자 단말(400)은 굿즈(100)의 식별 정보를 서버(300)에 등록하여, 굿즈(100)의 분실시, 해당 굿즈(100)에 대한 사용 제한 요청을 서버(300)로 전송할 수 있으며, 또한, 사용자가 타인에게 굿즈(100)의 사용을 양도한 경우, 서버(300)를 통해 식별 정보에 매칭된 회원정보를 타인의 전자 장치인 타인 단말로 지정할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 구성도이다.
도시된 바와 같이, 서버(300)는 메모리(310), 통신부(320) 및 프로세서(330)를 포함할 수 있다.
메모리(310)는 서버(300)의 동작에 필요한 각종 프로그램 및 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(310)는 비휘발성 메모리(310), 휘발성 메모리(310), 플래시메모리(310)(flash-memory), 하드디스크 드라이브(HDD) 또는 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) 등으로 구현될 수 있다.
통신부(320)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 특히, 통신부(320)는 와이파이 칩, 블루투스 칩, 무선 통신 칩, NFC칩, 저전력 블루투스 침(BLE 칩) 등과 같은 다양한 통신 칩을 포함할 수 있다. 이때, 와이파이 칩, 블루투스 칩, NFC 칩은 각각 LAN 방식, WiFi 방식, 블루투스 방식, NFC 방식으로 통신을 수행한다. 와이파이 칩이나 블루투스칩을 이용하는 경우에는 SSID 및 세션 키 등과 같은 각종 연결 정보를 먼저 송수신 하여, 이를 이용하여 통신 연결한 후 각종 정보들을 송수신할 수 있다. 무선 통신칩은 IEEE, 지그비, 3G(3rd Generation), 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution) 등과 같은 다양한 통신 규격에 따라 통신을 수행하는 칩을 의미한다.
프로세서(330)는 메모리(310)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 서버(300)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(330)는 RAM, ROM, 그래픽 처리부, 메인 CPU, 제1 내지 n 인터페이스 및 버스로 구성될 수 있다. 이때, RAM, ROM, 그래픽 처리부, 메인 CPU, 제1 내지 n 인터페이스 등은 버스를 통해 서로 연결될 수 있다.
RAM은 O/S 및 어플리케이션 프로그램을 저장한다. 구체적으로, 서버(300)가 부팅되면 O/S가 RAM에 저장되고, 사용자가 선택한 각종 어플리케이션 데이터가 RAM에 저장될 수 있다.
ROM에는 시스템 부팅을 위한 명령어 세트 등이 저장된다. 턴 온 명령이 입력되어 전원이 공급되면, 메인 CPU는 ROM에 저장된 명령어에 따라 메모리(310)에 저장된 O/S를 RAM에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 부팅이 완료되면, 메인 CPU는 메모리(310)에 저장된 각종 어플리케이션 프로그램을 RAM에 복사하고, RAM에 복사된 어플리케이션 프로그램을 실행시켜 각종 동작을 수행한다.
그래픽 처리부는 연산부(미도시) 및 렌더링부(미도시)를 이용하여 아이템, 이미지, 텍스트 등과 같은 다양한 객체를 포함하는 화면을 생성한다. 여기서, 연산부는 입력부로부터 수신된 제어 명령을 이용하여 화면의 레이아웃에 따라 각 객체들이 표시될 좌표값, 형태, 크기, 컬러 등과 같은 속성값을 연산하는 구성일 수 있다. 그리고, 렌더링부는 연산부에서 연산한 속성값에 기초하여 객체를 포함하는 다양한 레이아웃의 화면을 생성하는 구성이 일 수 있다. 이러한 렌더링부에서 생성된 화면은 디스플레이의 디스플레이 영역 내에 표시될 수 있다.
메인 CPU는 메모리(310)에 액세스하여, 메모리(310)에 저장된 OS를 이용하여 부팅을 수행한다. 그리고, 메인 CPU는 메모리(310)에 저장된 각종 프로그램, 컨텐츠, 데이터 등을 이용하여 다양한 동작을 수행한다.
제1 내지 n 인터페이스는 상술한 각종 구성요소들과 연결된다. 제1 내지 n 인터페이스 중 하나는 네트워크를 통해 외부 장치와 연결되는 네트워크 인터페이스가 될 수도 있다.
한편, 프로세서(330)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(330)는 메모리(310)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 본 발명과 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
예를 들어, 프로세서(330)는 메모리(310)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써 신규 학습용 데이터를 획득하고, 학습된 모델을 이용하여, 상기 획득된 신규 학습용 데이터에 대한 테스트를 수행하고, 상기 테스트 결과, 라벨링된 정보가 소정의 제1 기준값 이상의 정확도로 획득되는 제1 학습용 데이터를 추출하고, 상기 추출된 제1 학습용 데이터를 상기 신규 학습용 데이터로부터 삭제하고, 상기 추출된 학습용 데이터가 삭제된 상기 신규 학습용 데이터를 이용하여 상기 학습된 모델을 다시 학습시킬 수 있다.
한편, 프로세서(330)는 프로세서(330) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(330)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(310)에는 프로세서(330)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(310)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100 : 굿즈
100a : A선수 피규어
100b : B선수 피규어
100c : C선수 피규어
200 : 출력 장치
210 : 감지부
220 : 통신부
230 : 스피커
240 : 디스플레이
250 : 제어 보드
300 : 서버
310 : 메모리
320 : 통신부
330 : 프로세서
400 : 사용자 단말

Claims (5)

  1. 입력 신호 제어를 통한 맞춤형 굿즈 시스템에 있어서,
    각각의 고유 신호를 출력하는 적어도 하나의 굿즈;
    상기 굿즈가 근접함에 따라 상기 고유 신호가 수신되면, 상기 수신된 고유 신호에 매칭되는 사운드를 출력하는 출력 장치; 및
    상기 출력 장치로부터 상기 수신된 고유 신호에 매칭되는 상기 굿즈의 식별 정보가 수신되면, 상기 굿즈에 대응되는 기능을 수행하도록 사용자 단말을 제어하는 서버;를 포함하고,
    상기 출력 장치는,
    상기 고유 신호를 감지하기 위한 감지부;
    상기 서버와 통신을 수행하기 위한 통신부;
    사운드를 출력하는 스피커;
    상기 서버로부터 획득된 이미지를 출력하는 디스플레이; 및
    상기 감지부, 상기 통신부, 상기 스피커 및 상기 디스플레이를 제어하는 제어 보드;를 포함하고,
    상기 제어 보드는,
    제1 굿즈의 제1 고유 신호가 수신되면, 상기 제1 고유 신호에 매칭되는 제1 오디오 데이터에 따라 제1 사운드를 출력하고,
    상기 제1 사운드가 출력되는 상태에서, 제2 굿즈의 제2 고유 신호가 수신되면, 상기 제1 오디오 데이터와 상기 제2 고유 신호에 매칭되는 제2 오디오 데이터 간의 싱크 동기화 여부를 판단하고,
    싱크 동기화가 된 상태인 경우에만, 상기 제2 오디오 데이터를 상기 제1 오디오 데이터와 믹싱하여 제3 오디오 데이터를 획득하고,
    상기 획득된 제3 오디오 데이터에 대응되는 사운드를 출력하도록 상기 스피커를 제어하는, 맞춤형 굿즈 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 제어 보드는,
    제2 오디오 데이터를 상기 제1 오디오 데이터와 믹싱함에 있어, 싱크 동기화가 되지 않은 상태인 경우, 상기 제1 사운드의 출력을 기 설정된 시간 동안 제한하되, 상기 제2 오디오 데이터를 상기 제1 오디오 데이터에 동기화한 상태에서 상기 제2 오디오 데이터와 상기 제1 오디오 데이터를 믹싱하는 것을 특징으로 하는, 맞춤형 굿즈 시스템.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 제어 보드는,
    상기 제2 오디오 데이터를 상기 제1 오디오 데이터와 믹싱함에 있어, 상기 제2 오디오 데이터에 대응되는 제2 출력 신호 크기와 상기 제1 오디오 데이터에 대응되는 제1 출력 신호 크기를 각각 일정 크기 이하로 최소화하되 각각의 신호 크기를 작은 신호 크기에 맞추어 동일한 크기로 동기화하고,
    상기 제3 오디오 데이터에 대응되는 사운드를 출력함에 있어, 상기 제3 오디오 데이터에 대응되는 제3 출력 신호 크기가 기 설정된 크기 이하가 되도록 제한하는 것을 특징으로 하는, 맞춤형 굿즈 시스템.
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