KR102589569B1 - 맞춤형 미디어 오버레이 시스템 - Google Patents
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Abstract
제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하라는 요청을 수신하기 위한, 및 요청에서 수신된 미디어 콘텐츠를 이용하여 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 시스템 및 방법은 추가로, 미디어 오버레이와, 제1 사용자의 집의 위치 및 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하도록 허가가 부여될 사용자들의 선택을 연관시키는 것을 제공한다. 시스템 및 방법은 추가로, 제2 사용자 및 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치가 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는지를 결정하고, 제2 사용자 및 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치가 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거한다고 결정한 것에 기초하여, 미디어 오버레이를 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공하는 것을 제공한다.
Description
본 출원은 2019년 2월 25일자로 출원된 미국 특허 출원 제62/810,085호의 우선권의 이익을 주장하는, 2020년 2월 21일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/798,111호의 우선권의 이익을 주장하고, 이 미국 특허 출원들은 이로써 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
콘텐츠 공유 플랫폼은 사용자 디바이스들(예를 들어, 모바일 디바이스들, 개인용 컴퓨터들 등) 사이에서 오디오, 이미지들, 및 비디오와 같은 미디어 콘텐츠를 공유하기를 원하는 사용자들로부터 수백만 개의 메시지들을 수신할 수 있다. 이들 메시지의 미디어 콘텐츠는 공통 지리위치(common geolocation), 공통 시간 기간(common time period), 공통 이벤트 등과 연관될 수 있다. 종종, 사용자는 자신의 소셜 네트워크에 있는 사용자들에게 메시지들을 전송하고, 자신의 소셜 네트워크에 있는 사용자들에 대해서만 프로필 데이터를 볼 수 있다.
첨부 도면의 다양한 도면들은 본 개시내용의 예시적인 실시예를 나타낼 뿐이고 그 범위를 제한하는 것으로서 간주되어서는 안 된다.
도 1은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 네트워크화된 시스템(networked system)을 도시하는 블록도이다.
도 2는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세 사항들을 예시하는 블록도이다.
도 3은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법의 양태들을 예시하는 흐름도이다.
도 6 내지 도 14는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 15는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법의 양태들을 예시하는 흐름도이다.
도 16은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 17은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신 상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처의 예를 예시하는 블록도이다.
도 18은, 예시적인 실시예에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 야기하기 위해 명령어들의 세트가 그 내에서 실행될 수 있는, 컴퓨터 시스템의 형태의, 머신의 도식적 표현을 예시한다.
도 1은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 네트워크화된 시스템(networked system)을 도시하는 블록도이다.
도 2는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세 사항들을 예시하는 블록도이다.
도 3은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법의 양태들을 예시하는 흐름도이다.
도 6 내지 도 14는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 15는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 방법의 양태들을 예시하는 흐름도이다.
도 16은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 17은, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신 상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처의 예를 예시하는 블록도이다.
도 18은, 예시적인 실시예에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 야기하기 위해 명령어들의 세트가 그 내에서 실행될 수 있는, 컴퓨터 시스템의 형태의, 머신의 도식적 표현을 예시한다.
본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 맞춤형 미디어 오버레이 시스템(custom media overlay system)에 관한 것이다. 예를 들어, 예시적인 실시예들은, 사용자로 하여금 지정된 친구들이 사용자의 집을 방문하고 있을 때 이들에 의해 이용될 수 있는 사용자의 집에 대한 맞춤형 미디어 오버레이를 생성하는 것(예를 들어, 친구들에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오를 증강하는 것)을 허용한다. 맞춤형 미디어 오버레이는 템플릿 및 창작 도구로 맞춤화될 수 있고, 사용자가 원하는 만큼 자주 갱신될 수 있다. 일부 예들에서, 템플릿, 스티커, 및 다른 창작 콘텐츠는 계절에 따라 갱신될 수 있다(예를 들어, 겨울에 눈을 뒤집어쓴 집 삽화들, 여름에 화창한 테마들, 7월에 잔디밭에 있는 미국 국기 등). 사용자들은 또한, 그들이 파티 또는 게임 나이트에서처럼 호스팅하는 일회성 이벤트(one-off event)에 대해 맞춤형 미디어 오버레이를 이용할 수 있다. 집은 사적 공간이기 때문에, 이러한 맞춤형 미디어 오버레이에 액세스할 권한을 갖는 지정된 사용자들은 소셜 네트워킹 시스템에서 제1 사용자와 양방향 접속을 갖는 사용자들(예를 들어, 친구들)에 제한될 수 있다.
예를 들어, 서버 시스템(예를 들어, 메시징 시스템에서의 서버 시스템)은 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하라는 요청을 수신한다. 요청은 맞춤형 미디어 오버레이에 포함될 미디어 콘텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 미디어 콘텐츠는 제1 사용자의 집에 대응하는 맞춤형 미디어 오버레이에 포함될 창작 콘텐츠를 포함할 수 있다. 서버 시스템은, 수신된 콘텐츠를 이용하여 미디어 오버레이를 생성하고, 제1 사용자의 집의 위치 및 맞춤형 미디어 오버레이에 액세스하도록 허가를 부여하기 위한 사용자들의 선택을 맞춤형 미디어 오버레이와 연관시킨다. 서버 시스템은 맞춤형 미디어 오버레이를 저장하고 이것이 사용자들이 제1 사용자의 집에 또는 그 부근에 위치할 때 사용자들의 선택에 의해 액세스되는 것을 허용한다.
예를 들어, 서버 시스템은 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보를 수신하고, 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 제2 사용자를 결정하고, 제2 컴퓨팅 디바이스의 제2 사용자 및 위치 정보가 저장된 맞춤형 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는지를 결정한다. 만일 그렇다면, 서버 시스템은 맞춤형 미디어 오버레이를 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공한다. 그 후, 제2 사용자는 맞춤형 미디어 오버레이를 이용하여 제1 사용자의 집에서 캡처된 이미지 또는 비디오를 증강하고 증강된 이미지 또는 비디오를 다른 사용자에게 전송할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 네트워크화된 시스템(100)(예를 들어, 콘텐츠 공유 플랫폼 또는 메시징 시스템)을 예시하는 블록도이다. 네트워크화된 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(110)를 포함하고, 이들 각각은 다수의 클라이언트 애플리케이션(114)을 호스팅한다. 각각의 클라이언트 애플리케이션(114)은 네트워크(104)를 통해 클라이언트 애플리케이션(114) 및 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
클라이언트 디바이스(110)는 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램가능 소비자 전자 시스템, 게임 콘솔, 셋톱박스, 차량 내 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 또는 사용자가 네트워크화된 시스템(100)에 액세스하기 위해 활용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스를 포함할 수 있으며, 이에 제한되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(110)는 (예를 들어, 사용자 인터페이스들의 형태로) 정보를 디스플레이하는 디스플레이 모듈(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 추가 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(110)는 터치 스크린들, 가속도계들, 자이로스코프들, 카메라들, 마이크로폰들, GPS(Global Positioning System) 디바이스들 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
클라이언트 디바이스(110)는 비디오, 이미지들(예를 들어, 사진), 오디오, 및 미디어 오버레이들과 같은 미디어 콘텐츠 아이템들(media content items)을 생성하여 그러한 미디어 콘텐츠 아이템들, 텍스트, 미디어 오버레이들 등을 포함하는 메시지들을 다른 사용자들에게 그리고 다른 사용자들로부터 전송 및 수신하는 데 사용되는 사용자의 디바이스일 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 미디어 오버레이 생성 및 편집, 대화형 메시지 보기 및 생성, 지도 상의 다른 사용자 보기 등에 사용되는 사용자의 디바이스일 수 있다.
하나 이상의 사용자는 클라이언트 디바이스(110)와 상호작용하는 사람, 머신, 또는 다른 수단일 수 있다. 예시적인 실시예들에서, 사용자는 시스템(100)의 일부가 아닐 수 있지만, 클라이언트 디바이스(100) 또는 다른 수단을 통해 시스템(110)과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 디바이스(110)에 입력(예를 들어, 터치 스크린 입력 또는 영숫자 입력)을 제공할 수 있고, 그 입력은 네트워크(104)를 통해 시스템(100)의 다른 엔티티들(예를 들어, 제3자 서버들, 서버 시스템(108) 등)에 통신될 수 있다. 이러한 경우에, 시스템(100)의 다른 엔티티들은, 사용자로부터 입력을 수신하는 것에 응답하여, 사용자에게 제시될 정보를 네트워크(104)를 통해 클라이언트 디바이스(110)에 통신할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 클라이언트 디바이스(110)를 사용하여 시스템(100)의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
시스템(100)은 네트워크(104)를 추가로 포함할 수 있다. 네트워크(104)의 하나 이상의 부분은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷의 일부분, PSTN(public switched telephone network)의 일부분, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI 네트워크, WiMax 네트워크, 또 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있다.
클라이언트 디바이스(110)는 웹 클라이언트(예를 들어, 워싱턴주 레드몬드의 Microsoft® Corporation에 의해 개발된 Internet Explorer® 브라우저와 같은 브라우저) 또는 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)을 통해 시스템(100)의 다른 엔티티들에 의해 제공되는 다양한 데이터 및 애플리케이션들에 액세스할 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 웹 브라우저, 메시징 애플리케이션, 전자 메일(이메일) 애플리케이션, 전자 상거래 사이트 애플리케이션, 매핑 또는 위치 애플리케이션, 미디어 오버레이 애플리케이션, 대화형 메시징 애플리케이션, 및 이와 유사한 것과 같은, 그러나 이에 제한되지는 않는, 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)("앱"으로도 지칭됨)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)은 클라이언트 디바이스들(110) 중 주어진 하나에 포함될 수 있고, 국부적으로 이용가능하지 않은 데이터 및/또는 처리 능력들을 위해(예를 들어, 사용자 질의들을 처리하기 위해, 사용자를 인증하기 위해, 지불 방법을 검증하기 위해, 기타 등등), 필요에 따라, 시스템(100)의 다른 엔티티들(예를 들어, 제3자 서버들, 서버 시스템(108) 등)과 통신하도록 구성되는 클라이언트 애플리케이션(114)에 사용자 인터페이스 및 애플리케이션의 기능성들의 적어도 일부를 국부적으로 제공하도록 구성될 수 있다. 반대로, 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(114)은 클라이언트 디바이스(110)에 포함되지 않을 수 있고, 그러면 클라이언트 디바이스(110)는 그것의 웹 브라우저를 사용하여 시스템(100)의 다른 엔티티들(예를 들어, 제3자 서버들, 서버 시스템(108) 등)에서 호스팅되는 하나 이상의 애플리케이션에 액세스할 수 있다.
일 예에서, 클라이언트 애플리케이션(114)은 사용자가 사진 또는 비디오를 촬영하고, 캡션(caption)을 추가하거나 다른 방식으로 사진 또는 비디오를 편집하고, 그 다음에 사진 또는 비디오를 다른 사용자에게 전송하게 허용하는 메시징 애플리케이션일 수 있다. 일 예에서, 메시지는 단기적(ephemeral)이어서 보고 난 후에 또는 미리 결정된 양의 시간(예를 들어, 10초, 24시간 등) 후에 수신 사용자 디바이스로부터 제거될 수 있다. 단기적 메시지(ephemeral message)는 시간-제한된 지속기간(time-limited duration) 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 본 명세서에서 설명되는 실시예들에 따라 함께 스티칭(stitch) 또는 조인(join)될 수 있는 텍스트, 이미지, 비디오, 및 다른 그러한 콘텐츠일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
메시징 애플리케이션은 사용자가 갤러리(gallery) 또는 메시지 컬렉션(message collection)을 생성하는 것을 추가로 허용할 수 있다. 갤러리는 사용자의 갤러리를 "팔로우하는(following)" 다른 사용자들(예를 들어, 사용자의 갤러리에서의 갱신들을 보고 수신하기 위해 가입됨)이 볼 수 있는 사진들 및 비디오들의 컬렉션(collection)일 수 있다. 일 예에서, 갤러리는 또한 단기적일 수 있다(예를 들어, 24시간 지속, 이벤트의 지속기간 동안(예를 들어, 음악 콘서트, 스포츠 경기 등 동안) 지속, 또는 또 다른 미리 결정된 시간 동안 지속).
단기적 메시지는 메시지 지속기간 파라미터와 연관될 수 있고, 그 값은 단기적 메시지가 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 단기적 메시지의 수신 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 단기적 메시지는 메시지 수신기 식별자 및 메시지 타이머와 추가로 연관될 수 있다. 메시지 타이머는 메시지 수신기 식별자에 의해 식별된 특정 수신 사용자에게 단기적 메시지가 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당할 수 있다. 예를 들어, 단기적 메시지는 메시지 지속기간 파라미터의 값에 의해 결정되는 시간 기간 동안만 관련 수신 사용자에게 보여질 수 있다.
또 다른 예에서, 메시징 애플리케이션은, 사용자가 사진들 및 비디오들을 저장하여 단기적이 아니며 다른 사용자들에게 전송될 수 있는 갤러리를 생성하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 최근 휴가로부터의 사진들 및 비디오들을 모아서 친구들 및 가족과 공유할 수 있다.
또 다른 예에서, 메시징 애플리케이션은 제1 사용자가 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하는 것을 허용할 수 있다. 미디어 오버레이는 제1 사용자의 집의 위치 및 미디어 오버레이에 액세스하도록 허가를 부여하기 위한 사용자들의 선택과 연관된다. 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하기 위한 허가를 갖는 제2 사용자가 제1 사용자의 집에 있을 때, 제2 사용자는 미디어 오버레이에 액세스하여 제2 사용자의 컴퓨팅 디바이스에 의해 캡처된 이미지(예를 들어, 사진) 또는 비디오를 증강할 수 있다. 제2 사용자는 미디어 오버레이에 의해 증강된 이미지 또는 비디오를 하나 이상의 다른 사용자에게 전송할 수 있다.
서버 시스템(108)은 네트워크(104)(예를 들어, 인터넷 또는 광역 네트워크(WAN))를 통해 서버측 기능성을 하나 이상의 클라이언트 디바이스(110) 및/또는 하나 이상의 제3자 서버(도시되지 않음)에 제공할 수 있다. 서버 시스템(108)은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface)(API) 서버(102), 애플리케이션 서버(112), 메시징 애플리케이션 서버(116), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118), 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함할 수 있으며, 이것들은 서로 그리고 하나 이상의 데이터베이스(120)와 같은 하나 이상의 데이터 스토리지와 통신가능하게 결합될 수 있다.
서버 시스템(108)은 일부 예시적인 실시예들에 따른 클라우드 컴퓨팅 환경일 수 있다. 서버 시스템(108), 및 그 서버 시스템(108)과 연관된 임의의 서버들은 하나의 예시적인 실시예에서 클라우드 기반 애플리케이션과 연관될 수 있다.
하나 이상의 데이터베이스(120)는, 취급되지 않은 미디어 콘텐츠, 사용자들로부터의 원본 미디어 콘텐츠(예를 들어, 고품질 미디어 콘텐츠), 처리된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(110)과 공유하고 클라이언트 디바이스들(110) 상에서 보기 위해 포맷화된 미디어 콘텐츠), 미디어 콘텐츠 아이템에 관련된 정황 데이터, 사용자 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 또는 클라이언트 디바이스(110))에 관련된 정황 데이터, 미디어 오버레이들, 미디어 오버레이 스마트 위젯 또는 스마트 요소들, 사용자 데이터, 사용자 디바이스 정보, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 이미지들), 미디어 콘텐츠 데이터(예를 들어, 비디오 및 이미지들과 연관된 데이터), 컴퓨팅 디바이스 정황 데이터, 직렬화된 데이터, 세션 데이터 아이템들, 사용자 디바이스 위치 데이터, 매핑 정보, 찬스 모드 데이터(chance mode data), 대화형 메시지 사용 데이터, 대화형 메시지 메트릭 데이터 등과 같은 정보를 저장하는 저장 디바이스들일 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(120)는 제3자 서버들, 제3자 애플리케이션들, 클라이언트 디바이스들(110), 클라이언트 애플리케이션들(114), 사용자들 등에 관련된 정보를 더 저장할 수 있다.
하나 이상의 데이터베이스(120)는 서버 시스템(108) 외부의 클라우드 기반 스토리지(예를 들어, 서버 시스템(108) 외부의 하나 이상의 제3자 엔티티에 의해 호스팅됨)를 포함할 수 있다. 저장 디바이스들이 데이터베이스(들)(120)로서 도시되어 있지만, 시스템(100)은 데이터베이스들(120), 블롭 스토리지(blob storage), 및 다른 타입들의 저장 방법들과 같은 저장 디바이스들에서 데이터를 액세스하고 저장할 수 있다는 것을 이해해야 한다.
시스템(100)은 하나 이상의 제3자 서버(도시되지 않음)를 추가로 포함할 수 있다. 하나 이상의 제3자 서버는 하나 이상의 제3자 애플리케이션을 포함할 수 있다. 제3자 서버(들) 상에서 실행되는 하나 이상의 제3자 애플리케이션은 API 서버(102)에 의해 제공되는 프로그램적 인터페이스(programmatic interface)를 통해 API 서버(102)를 통해 서버 시스템(108)과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 제3자 애플리케이션들 중 하나 이상은 제3자에 의해 호스팅되는 웹사이트 또는 제3자에 의해 호스팅되는 애플리케이션 상에서 하나 이상의 특징 또는 기능을 지원하기 위해 API 서버(102)를 통해 서버 시스템(108)으로부터의 정보를 요청하고 활용할 수 있다. 예를 들어, 제3자 웹사이트 또는 애플리케이션은 서버 시스템(108) 내의 관련 기능성 및 데이터에 의해 지원되는 기능성을 제공할 수 있다.
따라서, 각각의 클라이언트 애플리케이션(114)은 네트워크(104)를 통해 다른 클라이언트 애플리케이션들(114)과 그리고 서버 시스템(108)과 데이터를 통신 및 교환할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션들(114) 사이에 그리고 클라이언트 애플리케이션(114)과 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크(invoke)하는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
서버 시스템(108)은 네트워크(104)를 통해 특정 클라이언트 애플리케이션(114)에 서버측 기능성을 제공한다. 시스템(100)의 특정 기능들이 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 또는 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 클라이언트 애플리케이션(114) 내의 또는 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(110)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 클라이언트 애플리케이션(114)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
서버 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(114)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 클라이언트 애플리케이션(114)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예들로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지리위치 정보, 미디어 주석 및 오버레이들(media annotation and overlays), 메시지 콘텐츠 지속 조건들(message content persistence conditions), 소셜 네트워크 정보, 라이브 이벤트 정보(live event information), 날짜 및 시간 스탬프들, 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 이미지들), 미디어 콘텐츠 데이터(예를 들어, 비디오 및 이미지들과 연관된 데이터), 대화형 메시지 사용 데이터, 및 찬스 모드 데이터를 포함할 수 있다. 네트워크화된 시스템(100) 내의 데이터 교환은 클라이언트 애플리케이션(114)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
서버 시스템(108)에서, API 서버(102)는 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 애플리케이션 서버(112)에 프로그램적 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(124)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 하나 이상의 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(102)는 클라이언트 디바이스(110)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(102)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 인보크하기 위해 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(102)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버(112)를 통해 특정 클라이언트 애플리케이션(114)으로부터 또 다른 클라이언트 애플리케이션(114)으로 메시지들을 전송하는 것; 또 다른 클라이언트 애플리케이션(114)에 의한 가능한 액세스를 위해, 클라이언트 애플리케이션(114)으로부터 메시징 애플리케이션 서버(116)로 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)을 전송하는 것; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 갤러리, 스토리, 메시지 컬렉션, 또는 미디어 컬렉션)의 설정; 이러한 컬렉션들의 검색; 클라이언트 디바이스(110)의 사용자의 친구들의 리스트 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 소셜 그래프에 친구들을 추가하고 소셜 그래프로부터 친구들을 삭제하는 것; 소셜 그래프 내의 친구들의 위치; 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(114)에 관련됨)를 오픈하는 것; 매핑 데이터; 미디어 오버레이의 생성 및 발생 등을 포함하여, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 애플리케이션 서버(116), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118), 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 애플리케이션 서버(116)는, 특히 클라이언트 애플리케이션(114)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들, 갤러리들, 또는 미디어 컬렉션들이라고 불림)로 집성(aggregate)될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은, 메시징 애플리케이션 서버(116)에 의해, 클라이언트 애플리케이션(114)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 애플리케이션 서버(116)에 의해 서버측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는, 전형적으로 메시징 애플리케이션 서버(116)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 미디어 콘텐츠 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118)을 또한 포함한다. 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118)은 미디어 콘텐츠를 처리하는 데 사용할 저장된 데이터를 검색하고 처리된 미디어 콘텐츠의 결과들을 저장하기 위해 하나 이상의 데이터 스토리지(예를 들어, 데이터베이스(들)(120))에 액세스할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고, 이들 기능들 및 서비스들을 메시징 애플리케이션 서버(116)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(들)(120) 내에서 엔티티 그래프(304)(도 3에 도시됨)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지는 또는 특정 사용자가 "팔로우하는" 네트워크화된 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별(identification), 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사항들의 식별을 포함한다. 소셜 네트워크 시스템(122)은 또한 찬스 모드 지오펜스들 및 찬스 모드에 관련된 사용자 위치들의 인덱스들을 유지한다.
메시징 애플리케이션 서버(116)는 클라이언트 디바이스들(110)의 사용자들 사이의 메시지들의 발생 및 전달을 담당할 수 있다. 메시징 애플리케이션 서버(116)는 다수의 메시지 전달 네트워크들 및 플랫폼들 중 어느 하나를 활용하여 메시지들을 사용자들에게 전달할 수 있다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션 서버(116)는 전자 메일(이메일), 인스턴트 메시징(instant messaging)(IM), 단문 메시지 서비스(Short Message Service)(SMS), 텍스트, 팩시밀리, 또는 음성(예를 들어, VoIP(Voice over IP)) 메시지들을 사용하여 유선 네트워크들(예를 들어, 인터넷), POTS(plain old telephone service), 또는 무선 네트워크들(예를 들어, 모바일, 셀룰러, WIFI, LTE(Long Term Evolution), 또는 블루투스)을 통해 메시지들을 전달할 수 있다.
도 2는, 예시적인 실시예들에 따른, 시스템(100)에 관한 추가의 상세 사항들을 예시하는 블록도(200)이다. 구체적으로, 시스템(200)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(114) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(114) 및 메시징 애플리케이션 서버(116)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행(enforcing)하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은, 메시지, 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 본 명세서에서 "미디어 컬렉션들", "갤러리들", "메시지 컬렉션들", "스토리들" 등으로 달리 지칭됨), 또는 찬스 모드에서의 채팅과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지, 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리(event gallery)" 또는 "이벤트 스토리(event story)"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은, 지정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시(publishing)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 특정 콘텐츠의 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(curation interface)(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자(event organizer)가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 사용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상(예를 들어, 금전, 메시징 시스템 또는 제3자 리워드 시스템과 연관된 비-금전 크레딧들 또는 포인트들(non-money credits or points), 여행 마일, 아트워크(artwork) 또는 특수 렌즈들에 대한 액세스 등)이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 네트워크화된 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 일 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(110)의 지리위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 미디어 오버레이(예를 들어, 필터 또는 미디어 증강)를 동작적으로 공급한다. 또 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(110)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(110)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(110)에 의해 촬영된 사진의 상부에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는 위치 식별 오버레이(예를 들어, 베니스 해변), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인 이름 오버레이(예를 들어, 해변 커피 하우스), 또는 사용자의 집의 이름을 포함한다. 또 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(110)의 지리위치를 사용하여, 클라이언트 디바이스(110)의 지리위치에서의 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(들)(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(124)를 통해 액세스될 수 있다.
이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 주석 시스템(206)은 또한 사용자가 대화형 메시지에 하나 이상의 미디어 콘텐츠 아이템을 추가하는 등에 의해 대화형 메시지와 상호작용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자 또는 상인이 사용자들이 개인 콘텐츠를 추가할 수 있는 대화형 메시지와 연관된 복수의 객체를 갖는 대화형 메시지를 생성하게 허용하는 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 설계자는 밴드의 상이한 멤버들(드럼 연주자, 키보드 연주자, 기타 연주자 등)에 대한 다양한 대화형 객체들을 갖는 록 밴드의 비디오를 생성할 수 있다. 록 밴드의 비디오는 대화형 메시지로서 사용자들에게 이용가능하게 될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도 상의 지리위치를 선택하고, 선택된 지리위치와 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 게시 플랫폼(user-based publication platform)을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 특정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지리위치와 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
또 다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스(bidding process)를 통해 지리위치와 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인-기반 게시 플랫폼(merchant-based publication platform)을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 상인(highest-bidding merchant)의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지리위치와 연관시킨다.
도 3은, 특정 예시적인 실시예들에 따른, 서버 시스템(108)의 데이터베이스(들)(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(들)(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 타입들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 타입에 관계없이, 서버 시스템(108)이 그에 관한 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티(recognized entity)일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심-기반, 또는 활동-기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를, 미디어 오버레이들 또는 필터들의 예시적인 형태로, 주석 테이블(312)에 저장한다. 주석 데이터는 본 명세서에서 "창작 도구들" 또는 "상호작용 특징들"이라고도 지칭될 수 있다. 주석 데이터는 사용자들에게 제공될 미리 정의된 대화형 메시지들을 포함할 수 있다.
주석 테이블(312) 내에 그에 대한 데이터가 저장되는 미디어 오버레이들 또는 필터들은, 비디오들(그에 대한 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장됨) 및/또는 이미지들(그에 대한 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다. 일 예에서, 필터들은 수신자 사용자에의 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함한, 다양한 타입들의 필터들일 수 있다. 다른 타입의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는 지리위치 필터들("지오-필터들(geo-filters)"이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특별한 위치에 특정적인 지리위치 필터들은, 클라이언트 디바이스(110)의 GPS 유닛에 의해 결정되는 지리위치 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 또 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(110)에 의해 수집된 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(110)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
주석 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈(lens)" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에 언급한 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대한 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대한 메시지 데이터가 엔티티 테이블(314)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리, 갤러리, 또는 미디어 컬렉션)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대한 레코드가 엔티티 테이블(302)에 유지되는 임의의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
미디어 또는 메시지 컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들(110)이 위치 서비스 가능하게 하고 특정 시간에 공통 이벤트 위치에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치 내에 (예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스에) 위치하는 클라이언트 디바이스(110)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 4는 추가의 클라이언트 애플리케이션(114) 또는 메시징 애플리케이션 서버(116)로의 통신을 위해 클라이언트 애플리케이션(114)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 애플리케이션 서버(116)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(들)(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(110) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(110)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(110)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(110)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 주석(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408) 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 개선들과 같은 미디어 오버레이들).
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지(400)의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 및 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(114)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지리위치 파라미터(416): 메시지(400)의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지리위치 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지리위치 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 각자의 콘텐츠 아이템들과 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성될 수 있거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 전송자 식별자(422): 메시지(400)가 생성되었고 메시지(400)가 그로부터 전송된 클라이언트 디바이스(110)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(110)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블들 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그의 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석들(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 일부 예시적인 실시예에 따른 맞춤형 미디어 오버레이 시스템에 대한 방법(500)의 양태를 예시하는 흐름도이다. 예시적인 목적으로, 방법(500)은 도 1의 네트워크화된 시스템(100)과 관련하여 설명된다. 방법(500)은 다른 실시예들에서 다른 시스템 구성들로 실시될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
동작(502)에서, 서버 시스템(예를 들어, 서버 시스템(108), 애플리케이션 서버(112), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118) 등)은, 제1 컴퓨팅 디바이스로부터, 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이(본 명세서에서 "홈 미디어 오버레이(home media overlay)" 또는 "맞춤형 미디어 오버레이"로서 또한 지칭됨)를 생성하라는 요청을 수신한다. 일 예에서, 요청은 미디어 오버레이에 포함될 미디어 콘텐츠를 포함한다. 예를 들어, 미디어 콘텐츠는 제1 사용자의 집과 관련된 그래픽을 가진 창작물, 사용자에 대응하는 비트모지(bitmoji) 또는 아바타, 제1 사용자의 집에 현재 위치하는 또 다른 사용자에 대응하는 비트모지 또는 아바타, 제1 사용자의 애완 동물에 대응하는 그래픽 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자는 제1 컴퓨팅 디바이스 상에서 메시징 애플리케이션을 이용하고 있을 수 있고 그의 집에 대한 미디어 오버레이를 생성하기를 원할 수 있어서, 그의 친구들 또는 가족 중 임의의 사람이 방문하러 올 때마다, 친구들 또는 가족이 그의 집에 대한 미디어 오버레이에 액세스하여 그 자신의 개인용 컴퓨팅 디바이스들에 의해 생성된 이미지들 또는 비디오를 증강하기 위해 이용할 수 있도록 한다. 예를 들어, 친구들 또는 가족은 그들이 "자크의 하우스"에서 시간을 보내고 있다는 것을 나타내는 메시지를 하나 이상의 다른 사용자에게 전송하기를 원할 수 있다. 메시지는 제1 사용자의 (자크의) 홈 미디어 오버레이에 의해 증강된 이미지 또는 비디오를 포함할 수 있다.
일 예에서, 제1 사용자는 홈 미디어 오버레이(예를 들어, 필터)를 생성하도록 선택하기 위해 제1 컴퓨팅 디바이스를 통해 메시징 애플리케이션에 액세스한다. 예를 들어, 제1 컴퓨팅 디바이스는, 도 6에 도시된 바와 같이, 제1 사용자가 홈 미디어 오버레이를 생성하는 것을 허용하는 하나 이상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하고 디스플레이한다. 도 6은 사용자가 "홈 미디어 오버레이 생성" 버튼(602)을 통해 미디어 오버레이를 생성하는 것을 허용하는 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이된 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(600)를 나타낸다.
버튼(602)의 선택시에, 제1 사용자는, 도 7에 도시된 바와 같이, 홈 미디어 오버레이를 생성하는 것에 관련된 추가 기능성에 액세스한다. 도 7은 홈 미디어 오버레이를 생성하는 것과 관련된 기능성에 액세스하기 위해 컴퓨팅 디바이스에 제공되고 그에 의해 디스플레이될 수 있는 몇 개의 GUI(702-706)를 나타낸다. 예를 들어, GUI(702)는 사용자가 홈 미디어 오버레이를 생성하는 것을 허용하고, GUI(704)는 사용자가 홈 미디어 오버레이를 친구들과 공유하는 것을 허용하며, GUI(706)는 사용자가 미디어 오버레이 및 관련된 설정을 변경하는 것을 허용한다.
홈 미디어 오버레이를 생성하기 위한 GUI(702)에서의 선택시에, 컴퓨팅 디바이스는 사용자가 홈 미디어 오버레이의 생성을 시작하기 위해 그로부터 선택할 복수의 템플릿, 또는 스크래치로부터 홈 미디어 오버레이를 생성하기 시작하는 옵션을 디스플레이한다. 도 8은, 사용자가 복수의 템플릿(804-808)으로부터 템플릿을 선택하거나 또는 스크래치로부터 시작하여 홈 미디어 오버레이를 생성하는 옵션 802를 선택하는 것을 허용하기 위해 컴퓨팅 디바이스에 제공되고 이에 의해 디스플레이될 수 있는 예시적인 GUI(800)를 나타낸다. 사용자가 템플릿들(804-808) 중 하나를 선택하는 경우, 컴퓨팅 디바이스(또는 서버 시스템)는 복수의 템플릿 중 하나의 템플릿의 선택을 수신하고, 하나의 템플릿 및 옵션으로서 하나의 템플릿을 편집하기 위한 창작 도구들의 디스플레이를 야기한다.
도 9는 사용자가 홈 미디어 오버레이를 생성하는 것을 허용하기 위해 컴퓨팅 디바이스에 의해 제공되고 그에 의해 디스플레이될 수 있는 예시적인 GUI(900)를 나타낸다. 예를 들어, GUI(900)는, (일 예에서 템플릿을 포함할 수 있는) 홈 미디어 오버레이 부분(902), 및 이미지(또는 비디오)를 증강할 때 홈 미디어 오버레이가 어떻게 보일 것인지를 나타내는 예시적인 배경 이미지(904)를 보여준다. GUI(900)는 또한 미디어 오버레이를 생성하기 위한 한 세트의 창작 도구(906)를 포함한다. 하나의 예시적인 창작 도구는, 미디어 오버레이에 텍스트를 추가하거나 편집하는 텍스트 도구, 미디어 오버레이의 부분들을 소거하거나 제거하는 소거기 도구, 미디어 오버레이에 하나 이상의 스티커를 추가하는 스티커 도구, 미디어 오버레이의 컬러 방식을 변경하는 컬러 도구, 미디어 오버레이에 비트모지 또는 아바타를 생성하거나 추가하는 비트모지 또는 아바타 도구 등을 포함한다.
일단 사용자가 홈 미디어 오버레이의 생성을 완료하고 나면, 그는 미디어 오버레이를 저장 및 게시(publish)할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 미디어 오버레이에 대한 미디어 콘텐츠를 서버 시스템에 전송한다. 전술한 바와 같이, 미디어 콘텐츠는 제1 사용자의 집과 관련된 그래픽, 사용자에 대응하는 비트모지 또는 아바타, 제1 사용자의 집에 현재 위치하는 또 다른 사용자에 대응하는 비트모지 또는 아바타, 제1 사용자의 애완동물에 대응하는 그래픽 등을 갖는 창작물을 포함할 수 있다. 일 예에서, 미디어 콘텐츠는 창작 도구들을 이용하여 행해진 임의의 편집들을 갖는 템플릿을 포함한다.
서버 시스템은, 도 5의 동작(504)에 도시된 바와 같이, (예를 들어, 전술한 바와 같이 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하라는 요청의 일부로서) 컴퓨팅 디바이스로부터 미디어 콘텐츠를 수신하고, 수신된 미디어 콘텐츠를 이용하여 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성한다. 일 예에서, 서버 시스템은 미디어 오버레이의 계층들을 단일 이미지 파일로 평탄화(flatten)하고, 클라이언트들(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(110))에 제공하거나 서빙하기 위해 하나 이상의 데이터스토어(예를 들어, 데이터베이스(들)(120))에 저장한다. 예를 들어, 사용자는 템플릿을 선택하고 하나 이상의 스티커 및 텍스트를 템플릿에 추가했을 수 있다. 클라이언트 디바이스(110)는 그래픽에 대한 식별자들(예를 들어, 템플릿 식별자, 스티커 식별자들 등), 템플릿 상의 스티커들의 위치, 텍스트의 스타일 등을 서버 시스템에 전송한다. 서버 시스템은 해당 정보 모두를 취하고 함께 붕괴(collapse)된 모든 것 중에서 하나의 이미지를 렌더링한다. 일 예에서, 단일 이미지로의 렌더링 또는 평탄화는 클라이언트 디바이스(110)에 의해 수행되고, 클라이언트 디바이스(110)는 평탄화되거나 렌더링된 이미지를 서버 시스템에 전송하여 서버 시스템으로부터 저장 및 서빙되도록 한다.
동작(506)에서, 서버 시스템은 제1 사용자의 집의 위치를 결정한다. 일 예에서, 서버 시스템은 제1 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보에 기초하여 제1 사용자의 집의 위치를 결정한다. 예를 들어, 서버 시스템은 (예를 들어, 미디어 오버레이를 생성하라는 요청의 일부로서 또는 이와는 별개로) 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 위치 정보(예를 들어, GPS(global positioning system) 또는 유사한 기술을 통해 결정된 지리적 좌표)를 수신할 수 있다. 집의 위치는, 인가된 사용자가 집의 위치 내에 또는 그 부근에 있을 때 홈 미디어 오버레이로의 액세스를 트리거하는데 이용된다.
또 다른 예에서, 서버 시스템은 하룻밤 동안 또는 사람들이 전형적으로 집에 있을 때의 하루 중 다른 시간 동안 사용자의 (예를 들어, 사용자의 컴퓨팅 디바이스의) 가장 흔한 위치를 표시하는 위치 데이터에 기초하여 제1 사용자의 집의 위치를 결정한다. 서버 시스템은 이 위치가 사용자에 의한 집 위치의 선택을 위해 사용자에게 디스플레이되게 야기할 수 있다.
일 예에서, 선택된 위치가 실제로 사용자의 집이라는 것을 나타내는 위치 데이터에 기초하여 그의 집에 대해 사용자에 의해 선택된 위치에 신뢰도 점수가 할당될 수 있다. 선택된 위치가 실제로 사용자의 집이라는 것을 나타내는 데이터는 선택된 위치에서 보낸 하루의 몇 시간, 선택된 위치에서 보낸 하루의 시간들(예를 들어, 하룻밤), 매핑 데이터 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 선택된 위치에서 임계 수의 밤(threshold number of nights)을 보내지 않으면, 신뢰도 점수는 사용자가 선택된 위치에서 적어도 임계 수의 밤을 보낸 경우보다 낮을 수 있다.
신뢰도 점수는 다양한 시나리오들에서 이용될 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자가 위치가 실제로 (제1 사용자의 집이 아니라) 제2 사용자의 집임을 표시하는 오용(abuse)을 보고하는 경우, 서버 시스템은 이러한 보고를 확대할 필요성을 결정할 수 있다. 또 다른 예에서, 신뢰도 점수는 사용자에 대한 집 주소 또는 위치 상세사항을 자동으로 채울지를 결정하기 위해 메시징에서의 다른 기능성에서 사용될 수 있다.
도 10은 사용자가 자신의 홈 미디어 오버레이에 대한 위치를 설정할 수 있는 예시적인 GUI(1000)를 나타낸다. 일 예에서, 컴퓨팅 디바이스는 GPS 또는 유사한 기술에 기초하여 사용자의 위치를 자동으로 검출하고 사용자의 (예를 들어, 컴퓨팅 디바이스의) 현재 위치의 (또는 위에서 설명된 바와 같은 위치 데이터에 기초하여) 표시자(1002)를 디스플레이한다. 이 위치는 사용자에 의해 집 위치로서 설정하기 위해 사용될 수 있거나, 또는 사용자는 표시자(1002)를 상이한 위치로 이동시키거나(또는 표시자가 올바른 위치에 디스플레이될 때까지 지도를 표시자 아래로 이동시키거나), 또는 검색 박스(1004)를 이용하여 상이한 위치를 검색할 수 있다. 사용자는 예를 들어, 계속 버튼(1006)을 선택함으로써 위치를 저장할 수 있다.
일 예에서, 사용자의 집에 대한 위치는 지정된 시간 기간(예를 들어, 15일, 30일, 2개월) 후에만 변경될 수 있다. 예를 들어, 지정된 시간 기간은 30일일 수 있고, 도 11에 도시된 바와 같은 GUI(1100)가 지정된 시간 기간에 대해 사용자에게 주의를 환기시키기 위해 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 사용자가 지정된 시간 기간이 경과하기 전에 그의 집의 위치를 변경하려고 시도하는 경우, 도 12의 GUI(1200)에 도시된 것과 같은 메시지가 사용자에게 디스플레이된다. 집 위치가 갱신될 수 있을 때까지 남아 있는 날들의 양은 최종 변경 날짜에 기초하여 계산될 수 있다. 예를 들어, 집 위치가 변경된 최종 시간이 3월 1일인 경우, 위치는 3월 30일까지는 갱신될 수 없다.
도 5로 돌아가서, 동작(508)에서, 서버 시스템은 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하도록 허가를 부여하기 위한 사용자들의 선택을 수신한다. 일 예에서, 미디어 오버레이에 액세스하도록 허가를 부여하기 위한 사용자들의 선택은, 소셜 네트워킹 시스템에서 제1 사용자와 양방향 접속을 갖는 사용자들을 포함한다.
도 13은 홈 미디어 오버레이 설정을 위한 예시적인 GUI(1300)를 나타낸다. GUI(1300)에서, 사용자에 의해 생성된 홈 미디어 오버레이의 썸네일(1302)이 디스플레이된다. 사용자는 썸네일을 선택하여 홈 미디어 오버레이를 편집하거나 변경할 수 있다. 홈 미디어 오버레이에 대한 위치(1304)도 또한 GUI(1300)에 디스플레이된다. 사용자는 홈 미디어 오버레이에 대한 위치를 변경하기 위해 위치(1304)를 선택할 수 있다. GUI(1300)는 사용자가 그의 홈 미디어 오버레이를 가능하게 하는 옵션(1308)을 추가로 허용한다. 사용자는 또한 하나 이상의 옵션(1306)을 선택함으로써 사용자의 홈 미디어 오버레이에 누가 액세스할 수 있는지를 선택할 수 있다. 옵션들(1306) 중 하나 이상의 것의 사용자 선택은 미디어 오버레이에 액세스하도록 허가를 부여하기 위한 사용자들의 선택을 나타낸다. 전술된 바와 같이, 일 예에서, 이것은 (예를 들어, 사용자와 다른 사용자가 각각 서로를 친구들로서 지정한 경우) 소셜 네트워킹 시스템에서 사용자와 양방향 접속을 갖는 사용자들만을 포함할 수 있다.
도 13에 도시된 예에서, 사용자는 "내 친구들"을 선택하여 사용자의 모든 친구들을 선택할 수 있다. 이 예에서, 사용자는 또한, 사용자가 홈 미디어 오버레이로의 액세스가 허용되지 않을 친구들의 리스트(예를 들어, 블랙리스트)를 생성하는 것을 허용하는 "...를 제외하고 내 친구들"을 선택할 수 있다. 사용자는 또한 "나만"을 선택하여 홈 미디어 오버레이를 비공개로 만들 수 있어서, 사용자를 제외한 어느 누구도 홈 미디어 오버레이에 액세스하거나 이를 사용할 수 없도록 할 수 있다. 사용자는 또한 도 14의 GUI(1400)에 도시된 바와 같이, 사용자가 특정 친구들을 선택하게 허용할 특정 친구들(예를 들어, "이 친구들만... ")을 선택할 수 있다. 일단 사용자가 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하기 위한 허가를 부여할 사용자들을 선택했다면, 컴퓨팅 디바이스는 선택을 수신하고 선택을 서버 시스템에 전송한다.
또 다른 예에서, 서버 시스템은 소셜 네트워킹 시스템에서 제1 사용자와의 양방향 접속을 갖는 사용자들의 디폴트 선택을 이용한다. 이 예에서, 사용자는 어떠한 선택도 할 필요가 없고, 서버 시스템은, 소셜 네트워킹 시스템에서 제1 사용자와 양방향 접속을 갖는 사용자들에 기초하여 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하기 위한 허가를 부여할 사용자들을 자동으로 결정할 것이다. 서버 시스템은 소셜 네트워킹 시스템에서의 제1 사용자와의 양방향 접속을 갖는 사용자들을 미디어 오버레이와 연관시키고 미디어 오버레이와의 그 연관을 (예를 들어, 후술되는 미디어 오버레이에 대한 트리거들로서) 저장할 것이다.
도 5로 돌아가서, 동작(510)에서, 서버 시스템은, 제1 사용자의 집의 위치 및 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하도록 허가를 부여하기 위한 사용자들의 선택을 미디어 오버레이와 연관시킨다. 동작(512)에서, 서버 시스템은 미디어 오버레이 및 연관된 제1 사용자의 집의 위치 및 사용자들의 선택을 (예를 들어, 하나 이상의 데이터베이스(120)에) 저장한다. 예를 들어, 제1 사용자의 집의 위치 및 사용자들의 선택은, 미디어 오버레이가 액세스되거나 컴퓨팅 디바이스에 이용가능하게 될 때(예를 들어, 선택된 사용자가 제1 사용자의 집에 위치할 때)에 대한 트리거로서 저장된다. 일단 미디어 오버레이가 인에이블되고 나면, 컴퓨팅 디바이스의 위치 및 컴퓨팅 디바이스와 연관된 사용자가 미디어 오버레이에 대한 트리거와 일치할 때 미디어 오버레이가 컴퓨팅 디바이스에 제공될 수 있다.
도 15는 일부 예시적인 실시예에 따른 맞춤형 미디어 오버레이 시스템을 위한 방법(1500)의 양태를 예시하는 흐름도이다. 예시적인 목적으로, 방법(1500)은 도 1의 네트워크화된 시스템(100)과 관련하여 설명된다. 방법(1500)은 다른 실시예들에서 다른 시스템 구성들로 실시될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
동작(1502)에서, 서버 시스템(예를 들어, 서버 시스템(108), 애플리케이션 서버(112), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(118) 등)은 제2 컴퓨팅 디바이스의 위치에 대응하는 위치 정보를 수신한다. 예를 들어, 제2 사용자는 제1 사용자의 집을 방문하고 있고 제2 컴퓨팅 디바이스를 사용하고 있을 수 있다. 제2 컴퓨팅 디바이스는 (예를 들어, GPS 또는 다른 기술을 통해) 위치를 결정하고 위치 정보를 서버 시스템에 전송한다.
동작(1504)에서, 서버 시스템은 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 제2 사용자를 결정한다. 예를 들어, 제2 컴퓨팅 디바이스는 (예를 들어, 컴퓨팅 디바이스 식별자, 로그인 정보 등을 통해) 사용자 이름 또는 사용자를 식별하는 다른 정보를 전송할 수 있다. 서버 시스템은 사용자를 식별하는 정보를 수신하여 제2 사용자를 결정한다.
동작(1506)에서, 서버 시스템은 제2 사용자 및 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보가 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는지를 결정한다. 예를 들어, 서버 시스템은 위치 정보가 제1 사용자의 집의 위치와 일치하는지를 결정한다. 예를 들어, 서버 시스템은 위치 정보가 제1 사용자의 집의 주소와 일치하는지 또는 위치 정보가 제1 사용자의 집의 위치의 미리 정의된 반경(예를 들어, 10 미터 반경, 50 미터 반경 등) 내에 있는지를 결정한다. 서버 시스템은, 제2 사용자(예를 들어, 제2 사용자의 이름 또는 고유 식별자)가 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하도록 허가를 부여하기 위한 사용자들의 선택에서의 사용자들 중 하나와 일치하는지를 결정한다. 제2 사용자 및 위치 정보가 미디어 오버레이를 트리거하지 않는다면(예를 들어, 제2 사용자가 사용자의 선택에서의 사용자와 일치하지 않고 위치 정보가 제1 사용자의 집의 위치 내에 들지 않는다면), 방법(1500)은 동작(610)에서 종료한다. 제2 사용자 및 위치 정보가 미디어 오버레이를 트리거한다면(예를 들어, 제2 사용자가 사용자들의 선택에서의 사용자와 일치하고 위치 정보가 제1 사용자의 집의 위치 내에 든다면), 방법(1500)은 동작(1508)으로 계속한다.
동작(1508)에서, 서버 시스템은, 제2 사용자 및 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보가 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거한다고 결정한 것에 기초하여, 제1 사용자들의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공한다. 예를 들어, 서버 시스템은 저장된 미디어 오버레이를 검색하고 미디어 오버레이를 제2 컴퓨팅 디바이스에 전송한다. 제2 컴퓨팅 디바이스는 미디어 오버레이를 수신하고 미디어 오버레이 또는 제2 컴퓨팅 디바이스 상의 GUI에서 미디어 오버레이를 선택하는 옵션을 디스플레이한다.
일 예에서, 컴퓨팅 디바이스 또는 서버 시스템은 선택된 사용자가 제1 사용자의 집 근처에(예를 들어, 백 미터, 수백 미터 등과 같은 미리 정의된 거리 내에) 있을 때를 검출하고, 선택된 사용자가 제1 사용자의 집에 도착할 때 이용가능하도록 제1 사용자의 집에 대한 홈 미디어 오버레이를 선택된 사용자의 컴퓨팅 디바이스 상에 미리 프리로드(pre-load)(예를 들어, 다운로드)할 수 있다.
제2 컴퓨팅 디바이스에 제공된 미디어 오버레이는 제2 컴퓨팅 디바이스에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오를 증강하는데 이용된다. 예를 들어, 제2 사용자는 제2 컴퓨팅 디바이스의 카메라를 이용하여 제2 컴퓨팅 디바이스 상에서 이미지(예를 들어, 사진) 또는 비디오를 캡처할 수 있다. 제2 사용자는 서버 시스템에 의해 제공된 미디어 오버레이를 선택한다. 제2 컴퓨팅 디바이스는 미디어 오버레이의 선택을 수신하고, 컴퓨팅 디바이스의 카메라에 의해 캡처되고 있거나 캡처되는 이미지 또는 비디오 위에 미디어 오버레이를 디스플레이한다. 그 다음, 제2 사용자는 미디어 오버레이에 의해 증강된 이미지 또는 비디오를 또 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 도 16은 미디어 오버레이(1604)에 의해 증강된 이미지(1602)를 갖는 예시적인 GUI(1600)를 나타낸다.
제2 컴퓨팅 디바이스는 미디어 오버레이에 의해 증강된 이미지 또는 비디오를 서버 시스템에 전송한다. 서버 시스템은 미디어 오버레이에 의해 증강된 이미지 또는 비디오를 수신하고 미디어 오버레이에 의해 증강된 이미지 또는 비디오를 (예를 들어, 메시지로서) 적어도 제3 컴퓨팅 디바이스에 전송한다. 이러한 방식으로, 제1 사용자의 집에 위치한 인가된 사용자들은 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하여 이용할 수 있다.
일 예에서, 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이는 사용자에 관련된 정황 또는 사용자의 집의 위치에 기초하여 자동으로 갱신될 수 있다. 정황은 하루 중의 시간, 연 중의 시간, 집 위치에 대한 기상 상태들, 사용자의 거동들 또는 활동들, 집 내의 다른 사용자들의 존재, 집 내의 이벤트들 등에 대응할 수 있다. 예를 들어, 저장된 미디어 오버레이는, 사용자만이 (예를 들어, 비트모지 또는 아바타로서) 미디어 오버레이에 표현되면서 여름의 낮 시간의 정황에 있을 수 있다. 일 예에서, 서버 시스템은 제1 정황으로부터 제2 정황으로의 변경을 검출한다. 예를 들어, 서버 시스템은 낮 시간 대신에 지금 밤 시간이라고 결정할 수 있다. 서버 시스템은 미디어 오버레이를 자동으로 수정하여 사용자의 집의 위치에서 밤임을 반영할 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 별 또는 달, 또는 해당 빛이 집에 있는 것을 보여주는 것으로 수정될 수 있다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는 파자마를 입은 사용자의 아바타를 보여주도록 수정될 수 있다. 서버 시스템은, 전술된 바와 같이, 수정된 미디어 오버레이를 저장하고, 선택된 사용자가 사용자의 집에 있을 때 수정된 미디어 오버레이를 선택된 사용자의 컴퓨팅 디바이스에 제공한다. 일 예에서, 정황은 제1 사용자에 대응하는 활동(예를 들어, 기상하는 것, 아침 식사하는 것, 학교 또는 직장에 대한 준비를 하는 것, 점심식사를 먹은 것, 저녁 식사하는 것, 침대로 가는 것 등), 제1 사용자의 집의 위치에 대한 기상 상태들(예를 들어, 태양, 눈, 바람, 비, 구름 등), 이벤트(예컨대, 파티 또는 게임을 즐기는 밤), 집에 위치된 사용자들의 수(예를 들어, 형제, 친구, 엄마, 딸 등을 나타내는 아바타) 등에 대응한다. 이러한 방식으로, 홈 오버레이는 사용자 또는 집에 대응하는 정황에 기초하여 자동으로 갱신될 수 있다.
일 예에서, 컴퓨팅 시스템은 사용자들이 부적절한 콘텐츠에 대해 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 플래그하거나 보고하는 것을 허용한다. 예를 들어, 사용자는 미디어 오버레이가 누드 또는 성적 콘텐츠; 괴롭힘 또는 혐오 발언; 위협적, 폭력적, 또는 관련된 콘텐츠; 사용자가 그/그녀 자신 이외의 다른 사람임을 나타내는 콘텐츠; 또는 다른 이유들을 포함하고 있음을 보고할 수 있다.
도 17은 위에서 설명한 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1702)를 도시하는 블록도(1700)이다. 예를 들어, 다양한 실시예들에서, 클라이언트 디바이스들(110) 및 서버 시스템들(102, 112, 116, 118, 122, 및 124)은 소프트웨어 아키텍처(1702)의 요소들의 일부 또는 전부를 사용하여 구현될 수 있다. 도 17은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적인 예일 뿐이며, 본 명세서에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 알 것이다. 다양한 실시예들에서, 소프트웨어 아키텍처(1702)는 프로세서들(1810), 메모리(1830), 및 I/O 컴포넌트들(1850)을 포함하는 도 18의 머신(1800)과 같은 하드웨어에 의해 구현된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1702)는 각각의 계층이 특정 기능을 제공할 수 있는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1702)는 운영 체제(1704), 라이브러리들(1706), 프레임워크들(1708), 및 애플리케이션들(1710)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1710)은, 일부 실시예들에 따라, 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1712)을 인보크하고, API 호출들(1712)에 응답하여 메시지들(1714)을 수신한다.
다양한 구현에서, 운영 체제(1704)는 하드웨어 자원들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1704)는, 예를 들어, 커널(1720), 서비스들(1722), 및 드라이버들(1724)을 포함할 수 있다. 커널(1720)은 일부 실시예들에 따라 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용한다. 예를 들어, 커널(1720)은 다른 기능 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1722)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에 따르면, 드라이버들(1724)은 기저 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1724)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus)(USB) 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 라이브러리들(1706)은 애플리케이션들(1710)에 의해 활용되는 저 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1706)은, 메모리 할당 기능, 문자열 조작 기능, 수학 기능 등과 같은 기능을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1730)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1706)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), 진보된 비디오 코딩(Advanced Video Coding)(H.264 또는 AVC), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), 진보된 오디오 코딩(Advanced Audio Coding, AAC), 적응적 멀티-레이트(Adaptive Multi-Rate, AMR) 오디오 코덱, 공동 영상 전문가 그룹(Joint Photographic Experts Group)(JPEG 또는 JPG), 또는 이동성 네트워크 그래픽(Portable Network Graphics, PNG)과 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상에 2차원(2D) 및 3차원(3D) 그래픽 콘텐츠를 렌더링하기 위해 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1732)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1706)은 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션들(1710)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1734)을 포함할 수 있다.
프레임워크들(1708)은 일부 실시예들에 따라 애플리케이션(1710)에 의해 이용될 수 있는 고 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1708)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능, 고 레벨 자원 관리, 고 레벨 위치 서비스들 등을 제공한다. 프레임워크들(1708)은 애플리케이션들(1710)에 의해 이용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1704) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예시적인 실시예에서, 애플리케이션들(1710)은 홈 애플리케이션(1750), 연락처 애플리케이션(1752), 브라우저 애플리케이션(1754), 북 리더 애플리케이션(1756), 위치 애플리케이션(1758), 미디어 애플리케이션(1760), 메시징 애플리케이션(1762), 게임 애플리케이션(1764), 및 제3자 애플리케이션(1766)과 같은 여러 가지 다른 애플리케이션들을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 애플리케이션들(1710)은 프로그램들에 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 다양한 방식들로 구조화된, 애플리케이션들(1710) 중 하나 이상을 생성하기 위해 객체 지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은 다양한 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다. 구체적인 예에서, 제3자 애플리케이션(1766)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1766)은 본 명세서에 설명된 기능을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1704)에 의해 제공되는 API 호출들(1712)을 인보크할 수 있다.
일부 실시예들은 특히 미디어 오버레이 애플리케이션(1767)을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, 이것은 제3자 서버들 또는 서버 시스템(108)과 같은 서버 시스템과의 통신들을 관리하도록 동작하는 독립형 애플리케이션일 수 있다. 다른 실시예들에서, 이러한 기능성은 다른 애플리케이션(예를 들어, 메시징 애플리케이션(1762))과 통합될 수 있다. 미디어 오버레이 애플리케이션(1767)은 메시징, 미디어 콘텐츠, 미디어 컬렉션들, 미디어 오버레이들, 매핑, 찬스 모드 등에 관련된 다양한 데이터를 요청하고 디스플레이할 수 있으며, 사용자가 터치 인터페이스를 통해, 키보드를 통해, 또는 머신(1800)의 카메라 디바이스를 사용하여 시스템에 관련된 데이터를 입력하는 능력, I/O 컴포넌트들(1850)을 통한 서버 시스템과의 통신, 및 객체 데이터의 수신과 메모리(1830) 내의 저장을 제공할 수 있다. 정보의 제시 및 정보와 연관된 사용자 입력들은 머신(1800) 상에서 동작하는 상이한 프레임워크들(1708), 라이브러리(1706) 요소들, 또는 운영 체제(1704) 요소들을 사용하여 미디어 오버레이 애플리케이션(1767)에 의해 관리될 수 있다.
도 18은 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하여 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 실시예들에 따른, 머신(1800)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 18은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 머신(1800)의 도식적 표현을 도시하며, 그 내에서 머신(1800)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1816)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1800)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1800)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신(102, 112, 116, 118, 122, 124 등) 또는 클라이언트 디바이스(110)로서, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1800)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 개인용 디지털 보조기기(personal digital assistant, PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화기, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1800)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1816)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있고, 이에 제한되지는 않는다. 또한, 단일 머신(1800)만이 예시되지만, 용어 "머신"은 또한 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1816)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들(1800)의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
다양한 실시예들에서, 머신(1800)은, 버스(1802)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1810), 메모리(1830), 및 I/O 컴포넌트들(1850)을 포함한다. 예시적인 실시예에서, 프로세서들(1810)(예를 들어, 중앙 처리 유닛(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(reduced instruction set computing, RISC) 프로세서, 복잡 명령어 세트 컴퓨팅(complex instruction set computing, CISC) 프로세서, 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit, GPU), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit, ASIC), 무선 주파수 집적 회로(radio-frequency integrated circuit, RFIC), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1816)을 실행할 수 있는 프로세서(1812) 및 프로세서(1814)를 포함한다. "프로세서"라는 용어는 명령어들(1816)을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(1812, 1814)("코어"라고도 함)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(1810)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 18이 다수의 프로세서(1810)를 도시하지만, 머신(1800)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(1810), 다수의 코어를 갖는 단일 프로세서(1810)(예를 들어, 멀티-코어 프로세서(1810)), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서(1812, 1814), 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서(1812, 1814), 또는 그의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 메모리(1830)는, 버스(1802)를 통해 프로세서들(1810)에 액세스할 수 있는, 메인 메모리(1832), 정적 메모리(1834), 및 스토리지 유닛(1836)을 포함한다. 스토리지 유닛(1836)은, 본 명세서에서 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1816)이 저장되어 있는 머신 판독가능 매체(1818)를 포함할 수 있다. 명령어들(1816)은 또한 머신(1800)에 의한 실행 동안, 메인 메모리(1832) 내에, 정적 메모리(1834) 내에, 프로세서들(1810) 중 적어도 하나의 프로세서 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 그것들의 임의의 적절한 조합 내에 완전하게 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 따라서, 다양한 실시예에서, 메인 메모리(1832), 정적 메모리(1834), 및 프로세서들(1810)은 머신 판독가능 매체(1818)로서 간주된다.
본 명세서에서 사용될 때, "메모리"라는 용어는, 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 머신 판독가능 매체(1818)를 말하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 및 캐시 메모리를 포함하지만 이것으로 제한되지는 않는 것으로 간주된다. 머신 판독가능 매체(1818)가 예시적인 실시예에서 단일 매체인 것으로 도시되어 있지만, 용어 "머신 판독가능 매체"는 명령어들(1816)을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들(1816)이, 머신(1800)의 하나 이상의 프로세서(예를 들어, 프로세서(1810))에 의해 실행될 때, 머신(1800)으로 하여금, 본 명세서에서 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신(예를 들어, 머신(1800))에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1816))을 저장할 수 있는 임의의 매체 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 또한 간주되어야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는, 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 고체 상태 메모리(예를 들어, 플래시 메모리), 광학 매체, 자기 매체, 다른 비휘발성 메모리(예를 들어, 소거가능한 프로그램가능 판독 전용 메모리(erasable programmable read-only memory, EPROM)), 또는 그의 임의의 적절한 조합의 형태로 된 하나 이상의 데이터 리포지토리(data repository)를 포함하지만 이에 제한되지는 않는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 구체적으로 비-법정 신호들(non-statutory signals) 자체를 배제한다.
I/O 컴포넌트들(1850)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하며, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하며, 측정들을 캡처하는 등을 행하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함한다. 일반적으로, I/O 컴포넌트들(1850)은 도 18에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것을 알 것이다. I/O 컴포넌트들(1850)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 어떠한 방식으로든 제한하는 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1850)은 출력 컴포넌트들(1852) 및 입력 컴포넌트들(1854)을 포함한다. 출력 컴포넌트들(1852)은, 시각 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(cathode ray tube, CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터), 다른 신호 생성기들 등을 포함한다. 입력 컴포넌트들(1854)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성되는 터치 스크린, 광전 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구들), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰), 및 이와 유사한 것을 포함한다.
일부 추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1850)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1856), 모션 컴포넌트들(1858), 환경 컴포넌트들(1860), 또는 포지션 컴포넌트들(1862)을 포함한다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1856)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도(electroencephalogram) 기반 식별)을 식별하고, 이와 유사한 것을 하기 위한 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1858)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함한다. 환경 컴포넌트들(1860)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 근처 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서 컴포넌트들(예를 들어, 머신 후각 검출 센서들, 안전을 위한 위험 가스들의 농도들을 검출하거나 대기중의 오염물들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다. 포지션 컴포넌트들(1862)은 로케이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도가 도출될 수 있는 공기 압력을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 오리엔테이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들), 및 이와 유사한 것을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1850)은, 머신(1800)을 각각 결합(1882) 및 결합(1872)을 통해 네트워크(1880) 또는 디바이스들(1870)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1864)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1864)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1880)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함한다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1864)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(near field communication, NFC) 컴포넌트들, BLUETOOTH® 컴포넌트들(예를 들어, BLUETOOTH® Low Energy), WI-FI® 컴포넌트들, 및 다른 모달리티들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함한다. 디바이스들(1870)은, 또 다른 머신(1800) 또는 임의의 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 통신 컴포넌트들(1864)은 식별자들을 검출하거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1864)은 무선 주파수 식별(radio frequency identification, RFID) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, 울트라 코드, UCC RSS(Uniform Commercial Code Reduced Space Symbology)-2D 바코드들, 및 다른 광학 코드들과 같은 다차원 바코드들을 검출하는 광학 센서), 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들), 또는 그의 임의의 적절한 조합을 포함한다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지리위치를 통한 위치, WI-FI® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호 또는 BLUETOOTH® 검출을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1864)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 네트워크(1880)의 하나 이상의 부분은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(public switched telephone network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(1880) 또는 네트워크(1880)의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합(1882)은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합(1882)은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
예시적인 실시예들에서, 명령어들(1816)은 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1864)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜(예를 들어, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)) 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크(1880)를 통해 송신 또는 수신된다. 유사하게, 다른 예시적인 실시예들에서, 명령어들(1816)은 디바이스들(1870)에 대한 결합(1872)(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신 또는 수신된다. "송신 매체"라는 용어는 머신(1800)에 의한 실행을 위해 명령어들(1816)을 저장, 인코딩, 또는 전달할 수 있는 임의의 무형의 매체를 포함하는 것으로 간주되어야 하고, 그러한 소프트웨어의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형의 매체를 포함한다.
또한, 머신 판독가능 매체(1818)는 전파 신호를 구현하지 않는다는 점에서 비일시적(즉, 임의의 일시적 신호를 갖지 않음)이다. 그러나, 머신 판독가능 매체(1818)를 "비일시적"이라고 라벨링하는 것이 매체가 이동할 수 없다는 것을 의미하는 것으로 해석되어서는 안 되고; 머신 판독가능 매체(1818)는 하나의 물리적 위치로부터 다른 물리적 위치로 수송가능한 것으로 간주되어야 한다. 추가적으로, 머신 판독가능 매체(1818)는 유형(tangible)이기 때문에, 머신 판독가능 매체(1818)는 머신 판독가능 디바이스인 것으로 간주될 수 있다.
본 명세서의 전반에 걸쳐, 복수의 인스턴스는 단일 인스턴스로서 설명된 컴포넌트들, 동작들, 또는 구조들을 구현할 수 있다. 하나 이상의 방법의 개별적인 동작들은 별도의 동작들로서 예시되고 설명되지만, 개별적인 동작들 중의 하나 이상은 동시에 수행될 수 있고, 어떤 것도 동작들이 예시된 순서로 수행될 것을 요구하지는 않는다. 예시적인 구성들에서 별도의 컴포넌트들로서 제시된 구조들 및 기능은 조합된 구조 또는 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 컴포넌트로서 제시된 구조들 및 기능은 별도의 컴포넌트들로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형들, 수정들, 추가들, 및 개선들은 본 명세서의 주제의 범위 내에 속한다.
발명 주제의 개요가 특정 예시적인 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 본 개시내용의 실시예들의 더 넓은 범위를 벗어나지 않고 이러한 실시예들에 대한 다양한 수정들 및 변경들이 이루어질 수 있다.
본 명세서에서 예시된 실시예들은 본 기술분야의 통상의 기술자들이 개시된 교시사항들을 실시하는 것을 가능하게 할 정도로 충분히 상세하게 설명된다. 본 개시내용의 범위로부터 벗어나지 않고 구조적 및 논리적 치환들 및 변경들이 이루어질 수 있도록, 다른 실시예들이 사용되고 그로부터 도출될 수 있다. 따라서, 상세한 설명은 제한적인 의미로 해석되어서는 안 되며, 다양한 실시예들의 범위는 첨부된 청구항들과 함께, 그러한 청구항들에게 자격이 주어지는 균등물들의 전체 범위(full range of equivalents)에 의해서만 정의된다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "또는"이라는 용어는 포괄적 또는 배타적 의미의 어느 하나로 해석될 수 있다. 더욱이, 본 명세서에서 단일 인스턴스로서 설명되는 자원들, 동작들, 또는 구조들에 대해 복수의 인스턴스가 제공될 수 있다. 추가적으로, 다양한 자원들, 동작들, 모듈들, 엔진들, 및 데이터 저장소들 사이의 경계들은 다소 임의적이고, 특정 동작들은 특정 예시적인 구성들의 정황에서 예시된다. 기능의 다른 할당들이 구상되고, 본 개시내용의 다양한 실시예들의 범위 내에 속할 수 있다. 일반적으로, 예시적인 구성들에서 별도의 자원들로서 제시된 구조들 및 기능은 조합된 구조 또는 자원으로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 자원으로서 제시된 구조 및 기능은 별개의 자원들로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형들, 수정들, 추가들, 및 개선들은 첨부된 청구항들에 의해 나타낸 바와 같이 본 개시내용의 실시예들의 범위 내에 있다. 따라서, 명세서 및 도면들은 한정적인 의미보다는 예시적인 의미로 간주되어야 한다.
Claims (24)
- 방법으로서:
서버 시스템에 의해, 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 수신되고 제1 정황(context)을 반영하는 미디어 콘텐츠를 이용하여, 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하는 단계;
상기 서버 시스템에 의해, 상기 제1 사용자의 집에 대응하는 상기 미디어 오버레이에 액세스하기 위한 허가가 부여될 사용자들의 선택을 수신하는 단계;
상기 서버 시스템에 의해, 상기 사용자들의 선택을 상기 미디어 오버레이와 연관시키는 단계;
상기 서버 시스템에 의해, 상기 미디어 오버레이 및 상기 사용자들의 선택을 저장하는 단계;
상기 서버 시스템에 의해, 상기 제1 정황으로부터 제2 정황으로의 변경을 검출하는 단계;
상기 서버 시스템에 의해, 상기 제2 정황을 반영하기 위해 상기 미디어 오버레이를 수정하는 단계;
상기 서버 시스템에 의해, 상기 수정된 미디어 오버레이를 저장하는 단계;
상기 서버 시스템에 의해, 제2 사용자 및 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보가 상기 수정된 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는지를 결정하는 단계; 및
상기 서버 시스템에 의해, 상기 제2 사용자 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보가 상기 수정된 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는 것으로 결정한 것에 기초하여, 상기 수정된 미디어 오버레이를 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공하는 단계를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하는 단계 전에, 상기 방법은:
상기 미디어 오버레이를 생성하기 위한 복수의 템플릿을 제공하는 단계;
상기 복수의 템플릿 중 하나의 템플릿의 선택을 수신하는 단계; 및
상기 하나의 템플릿 및 상기 하나의 템플릿을 편집하기 위한 창작 도구들의 디스플레이를 야기하는 단계를 포함하고;
상기 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 수신된 상기 미디어 콘텐츠는 상기 창작 도구들을 이용한 편집들을 포함하는 상기 하나의 템플릿을 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 미디어 콘텐츠는 상기 제1 사용자의 집에 관련된 그래픽을 가진 창작물, 상기 제1 사용자에 대응하는 비트모지, 상기 제1 사용자의 집에 위치한 또 다른 사용자에 대응하는 비트모지, 및 상기 제1 사용자의 애완 동물에 대응하는 그래픽 중 적어도 하나를 포함하는 방법. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 미디어 오버레이에 액세스하기 위한 허가가 부여될 사용자들의 선택은 소셜 네트워킹 시스템에서 상기 제1 사용자와 양방향 접속을 갖는 사용자들을 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공된 상기 수정된 미디어 오버레이는 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오를 증강하는데 이용되는 방법. - 제6항에 있어서,
상기 제2 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 수정된 미디어 오버레이에 의해 증강된 상기 이미지 또는 비디오를 수신하는 단계; 및
상기 수정된 미디어 오버레이에 의해 증강된 상기 이미지 또는 비디오를 메시지로서 제3 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 단계를 추가로 포함하는 방법. - 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 제1 정황 또는 제2 정황은 상기 제1 사용자에 대응하는 활동, 상기 제1 사용자의 집의 위치에 대한 기상 상태들, 이벤트, 또는 상기 제1 사용자의 집에 위치하는 사용자들의 수에 대응하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 미디어 오버레이와 연관된 상기 사용자의 집의 위치는 지정된 시간 기간 후에만 변경될 수 있는 방법. - 서버 시스템으로서,
명령어들을 저장하는 메모리; 및
상기 명령어들에 의해 동작들을 수행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서를 포함하고, 상기 동작들은:
제1 컴퓨팅 디바이스로부터 수신되고 제1 정황을 반영하는 미디어 콘텐츠를 이용하여, 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하는 동작;
상기 제1 사용자의 집에 대응하는 상기 미디어 오버레이에 액세스하기 위한 허가가 부여될 사용자들의 선택을 수신하는 동작;
상기 사용자들의 선택을 상기 미디어 오버레이와 연관시키는 동작;
상기 미디어 오버레이 및 상기 사용자들의 선택을 저장하는 동작;
상기 제1 정황으로부터 제2 정황으로의 변경을 검출하는 동작;
상기 제2 정황을 반영하기 위해 상기 미디어 오버레이를 수정하는 동작;
상기 수정된 미디어 오버레이를 저장하는 동작;
제2 사용자 및 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보가 상기 수정된 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는지를 결정하는 동작; 및
상기 제2 사용자 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보가 상기 수정된 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는 것으로 결정한 것에 기초하여, 상기 수정된 미디어 오버레이를 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공하는 동작을 포함하는 서버 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하는 동작 전에, 상기 동작들은:
상기 미디어 오버레이를 생성하기 위한 복수의 템플릿을 제공하는 동작;
상기 복수의 템플릿 중 하나의 템플릿의 선택을 수신하는 동작; 및
상기 하나의 템플릿 및 상기 하나의 템플릿을 편집하기 위한 창작 도구들의 디스플레이를 야기하는 동작을 추가로 포함하고;
상기 제1 컴퓨팅 디바이스로부터 수신된 상기 미디어 콘텐츠는 상기 창작 도구들을 이용한 편집들을 포함하는 상기 하나의 템플릿을 포함하는 서버 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 미디어 콘텐츠는 상기 제1 사용자의 집에 관련된 그래픽을 가진 창작물, 상기 제1 사용자에 대응하는 비트모지, 상기 제1 사용자의 집에 위치한 또 다른 사용자에 대응하는 비트모지, 및 상기 제1 사용자의 애완 동물에 대응하는 그래픽 중 적어도 하나를 포함하는 서버 시스템. - 삭제
- 제11항에 있어서,
상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공되는 상기 수정된 미디어 오버레이는 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오를 증강하기 위해 사용되는 서버 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공되는 상기 수정된 미디어 오버레이는 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 의해 캡처된 이미지 또는 비디오를 증강하기 위해 사용되고, 상기 동작들은:
상기 제2 컴퓨팅 디바이스로부터, 상기 수정된 미디어 오버레이에 의해 증강된 상기 이미지 또는 비디오를 수신하는 동작; 및
상기 수정된 미디어 오버레이에 의해 증강된 상기 이미지 또는 비디오를 메시지로서 제3 컴퓨팅 디바이스에 전송하는 동작을 추가로 포함하는 서버 시스템. - 삭제
- 제11항에 있어서, 상기 제1 정황 또는 제2 정황은 상기 제1 사용자에 대응하는 활동, 상기 제1 사용자의 집의 위치에 대한 기상 상태들, 이벤트, 또는 상기 제1 사용자의 집에 위치하는 사용자들의 수에 대응하는 서버 시스템.
- 제11항에 있어서, 상기 미디어 오버레이와 연관된 상기 사용자의 집의 위치는 지정된 시간 기간 후에만 변경될 수 있는 서버 시스템.
- 명령어들이 저장된 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 명령어들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행가능하여 컴퓨팅 디바이스로 하여금 동작들을 수행하게 야기하며, 상기 동작들은:
제1 컴퓨팅 디바이스로부터 수신되고 제1 정황을 반영하는 미디어 콘텐츠를 이용하여, 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이를 생성하는 동작;
상기 제1 사용자의 집에 대응하는 미디어 오버레이에 액세스하기 위한 허가가 부여될 사용자들의 선택을 수신하는 동작;
상기 사용자들의 선택을 상기 미디어 오버레이와 연관시키는 동작;
상기 미디어 오버레이 및 상기 사용자들의 선택을 저장하는 동작;
상기 제1 정황으로부터 제2 정황으로의 변경을 검출하는 동작;
상기 제2 정황을 반영하기 위해 상기 미디어 오버레이를 수정하는 동작;
상기 수정된 미디어 오버레이를 저장하는 동작;
제2 사용자 및 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보가 상기 수정된 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는지를 결정하는 동작; 및
상기 제2 사용자 및 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 대응하는 위치 정보가 상기 수정된 미디어 오버레이에 대한 액세스를 트리거하는 것으로 결정한 것에 기초하여, 상기 수정된 미디어 오버레이를 상기 제2 컴퓨팅 디바이스에 제공하는 동작을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체. - 제1항에 있어서,
하루 중 지정된 시간 동안 상기 제1 사용자의 가장 흔한 위치를 나타내는 위치 데이터, 상기 제1 사용자의 컴퓨팅 디바이스로부터 수신된 위치 정보, 또는 상기 제1 사용자에 의해 선택된 위치에 기초하여 상기 제1 사용자의 집의 위치를 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 사용자에 의해 제공되는 상기 제1 사용자의 집의 위치를 수신하는 단계; 및
상기 제1 사용자에 의해 제공되는 위치가 상기 제1 사용자의 집의 실제 위치와 동일한지를 표시하는 데이터에 기초하여 상기 제1 사용자에 의해 제공되는 위치에 신뢰도 점수를 할당하는 단계를 더 포함하는 방법. - 제22항에 있어서,
상기 신뢰도 점수는 상기 제1 사용자에 의해 제공된 위치가 상기 제1 사용자의 집의 실제 위치와 동일하다는 것을 나타내는 데이터에 기초하여 생성되고, 상기 데이터는 상기 제공된 위치에서 보낸 몇 시간(hours), 상기 제공된 위치에서 보낸 하루의 시간들(times of day), 또는 매핑 데이터를 포함하는, 방법. - 제22항에 있어서,
상기 제1 사용자가 상기 제1 사용자에 의해 제공된 상기 위치에서 임계 수의 밤(threshold number of nights)을 보내지 않았다는 결정에 기초하여 상기 제1 사용자에 의해 제공된 상기 위치에 더 낮은 신뢰도 점수가 할당되고, 상기 제1 사용자가 상기 제1 사용자에 의해 제공된 상기 위치에서 적어도 상기 임계 수의 밤을 보냈다는 결정에 기초하여 더 높은 신뢰도 점수가 할당되는, 방법.
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