KR102517087B1 - 모든 종류의 의류, 신발 및 액세서리의 온라인 및 오프라인 소매를 위한 방법 및 장치 - Google Patents

모든 종류의 의류, 신발 및 액세서리의 온라인 및 오프라인 소매를 위한 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

3차원(3D) 기반의 쇼핑을 위한 방법으로서, 상기 방법은 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계; 상기 신체의 일부에 맞는 제1 웨어러블 아이템을 찾기 위한 질의를 수신하는 단계; 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계; 상기 신체의 일부에 걸쳐 착용 될 때, 상기 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 상기 특정 고객이 액세스할 수 있는 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계; 및 상기 3차원 기반의 쇼핑이 완료될 때까지 상기 특정 고객과 상호 작용하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

모든 종류의 의류, 신발 및 액세서리의 온라인 및 오프라인 소매를 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR ON-LINE AND OFF-LINE RETAIL OF ALL KIND OF CLOTHES, SHOES AND ACCESSORIES}
관련 출원
본 특허 출원은 본 출원에 참고로 인용된 2019년 3월 25일에 출원된 미국 가출원 제62/823,000호로부터 우선권을 주장한다.
다양한 종류의 의류, 신발 및 액세서리를 온라인으로 구매하는 경우, 부족한 정보 또는/및 판매용 부품의 잘못된 표시 및 부품과 실제 신체 파라미터 사이의 모든 종류의 일치를 보장하는 고객에 대한 능력 상실로부터 상당한 영향을 받는다. 이것은 "이상적"과 약간 다른 파라미터를 가진 고객에게 특히 실제적이다.
시장에서 이용가능한 2차원(2D) 스캐너는 비싸며($25,000 내지 $60,000), 이렇게 높은 가격으로는 목표 (소매) 시장에 사용될 수 없다.
산업, 의료, 과학, 예술 및 디자인 분야로 제한되는 3차원(3D) 모델링을 위한 시장에서 이용가능한 SW 및 알고리즘은 목표 (소매) 시장에 사용될 수 없다.
이하의 상세한 설명은 첨부의 도면들을 참조한다. 가능하다면, 동일한 참조 번호는 도면 및 다음의 설명에서 동일하거나 유사한 부분을 참조하기 위해 사용된다. 몇몇 예시적인 실시 예들이 여기에서 설명되지만, 수정, 적응 및 다른 구현이 가능하다. 예를 들어, 도면에 도시된 구성 요소에 대한 대체, 추가, 또는 수정이 이루어질 수 있으며, 여기에 설명된 예시적인 방법은 개시된 방법에 단계를 대체, 재정렬, 제거 또는 추가함으로써 수정될 수 있다. 따라서, 이하의 상세한 설명은 개시된 실시 예들 및 예들로 제한되지 않을 수 있다.
3D(3차원) 기반의 쇼핑을 위한 방법이 제시될 수 있으며, 상기 방법은 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계; 상기 신체의 일부에 맞는 제1 웨어러블 아이템을 찾기 위한 질의를 수신하는 단계; 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계; 상기 신체의 일부에 걸쳐 착용될 때, 상기 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 상기 특정 고객이 액세스할 수 있는 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계; 및 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료될 때까지 상기 특정 고객과 상호 작용하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 신체의 적어도 일부는 상기 신체의 일부 및 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분을 포함하고; 상기 방법은, 상기 제1 웨어러블 아이템을 찾은 후에, 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분에 맞는 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템을 검색하는 단계; 및 신체의 적어도 하나의 다른 부분 위에 착용될 때 적어도 하나의 추가의 웨어러블 아이템의 3D 모델을 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템을 검색하는 단계는 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템을 검색하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 방법은 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 미착용 아이템을 검색하고 상기 미착용 아이템에 관한 정보를 사용자에게 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 상호 작용은 상기 특정 고객으로부터 피드백을 수신하는 단계 및 상기 피드백에 기초하여 특정 고객의 프로파일을 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 검색은 특정 고객의 프로파일에 기초할 수 있다.
상기 방법은 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 이미지를 수신하고, 상기 이미지에 기초하여, 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부에 대한 3D 표현을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 검색 단계는 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 치수 정보와 상기 특정 고객의 신체 일부와 관련된 치수 정보를 비교하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 검색 단계는 기계 학습 프로세스를 이용하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 웨어러블 아이템은 신발 및 천으로부터 선택될 수 있다.
상기 제1 웨어러블 아이템은 구성 가능한 웨어러블 아이템이고; 상기 방법은 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 상기 특정 고객의 신체 일부에 맞도록 상기 제1 웨어러블 아이템을 구성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 웨어러블 아이템은 3D 프린터로 생성된 웨어러블 아이템이고; 상기 방법은 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 상기 특정 고객의 신체 일부에 맞도록 상기 제1 웨어러블 아이템을 3D 프린팅하는 단계를 포함할 수 있다.
3차원(3D) 기반의 쇼핑을 위한 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계; 신체의 일부에 맞는 제1 웨어러블 아이템을 찾기 위한 질의를 수신하는 단계; 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계; 신체 일부에 걸쳐 착용될 때 제1 착용 가능 아이템의 3D 모델을 특정 고객이 액세스 할 수 있는 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계; 및 3D 기반 쇼핑이 완료될 때까지 특정 고객과 상호 작용하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체가 제공될 수 있다.
상기 신체의 적어도 일부는 상기 신체의 일부 및 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분을 포함하고; 상기 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는, 상기 제1 웨어러블 아이템의 발견 이후에, 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분에 맞을 수 있는 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템을 검색하기 위한 명령어를 저장하고; 및 신체의 적어도 하나의 다른 부분 위에 착용될 때 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템의 3D 모델을 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장할 수 있다.
상기 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템을 검색하는 단계는 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템을 검색하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 미착용 아이템을 검색하는 단계 및 상기 미착용 아이템에 관한 정보를 사용자에게 표시하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장할 수 있다.
상기 상호 작용 단계는 상기 특정 고객으로부터 피드백을 수신하는 단계 및 상기 피드백에 기초하여 특정 고객의 프로파일을 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 검색하는 단계는 특정 고객 프로파일에 기초할 수 있다.
상기 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 이미지를 수신하는 단계 및 상기 이미지에 기초하여 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부에 대한 3D 표현을 생성하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장할 수 있다.
상기 검색 단계는 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 치수 정보와 상기 특정 고객의 신체 일부와 관련된 치수 정보를 비교하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 검색 단계는 기계 학습 프로세스를 이용하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 웨어러블 아이템은 신발 및 천으로부터 선택될 수 있다.
상기 제1 웨어러블 아이템은 구성 가능한 웨어러블 아이템이고; 상기 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는, 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 상기 특정 고객의 신체의 일부에 맞도록 상기 제1 웨어러블 아이템을 구성하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장할 수 있다.
상기 제1 웨어러블 아이템은 3D 프린터로 생성된 웨어러블 아이템이고; 상기 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 상기 특정 고객의 신체 일부에 맞도록 상기 제1 웨어러블 아이템을 3D 프린팅하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장할 수 있다.
본 발명으로 간주되는 주제는 특히 명세서의 결론 부분에서 언급되고 명백하게 청구된다. 그러나 목적, 특징 및 장점과 함께, 구성 및 동작 방법에 관한 본 발명은 첨부된 도면과 함께 읽을 때 다음의 상세한 설명을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있다.
도 1은 방법의 일례의 도면이고;
도 2는 방법의 일례의 도면이고;
도 3은 스캐닝 시스템의 일례의 도면이고;
도 4는 스캐닝 시스템의 일례의 도면이고;
도 5는 키트를 도시한 도면이고;
도 7은 방법의 일례의 도면이고;
도 8은 방법의 일례의 도면이며; 및
도 9 및 10은 다양한 신체 부위와 측정을 도시한 도면이다.
이하의 상세한 설명에서, 본 발명을 완전하게 이해시키기 위해 다수의 특정 세부 사항들이 설명된다. 그러나 당업자는 본 발명이 이러한 특정 세부 사항들 없이도 실시될 수 있음을 이해할 것이다. 다른 예들에서, 잘 알려진 방법들, 절차들 및 구성 요소들은 본 발명을 모호하게 하지 않도록 상세히 설명되지 않았다.
본 발명으로 간주되는 주제는 특히 명세서의 결론 부분에서 지적되고 명백하게 청구된다. 그러나 목적, 특징 및 장점과 함께, 구성 및 동작 방법에 관한 본 발명은 첨부된 도면과 함께 읽을 때 다음의 상세한 설명을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있다.
설명의 단순성과 명료성을 위해, 도면에 도시된 요소들은 반드시 비례적으로 도시된 것이 아님이 이해될 것이다. 예를 들어, 일부 구성 요소의 치수는 명료성을 위해 다른 구성 요소에 비해 상대적으로 과장될 수 있다. 또한, 적절한 것으로 간주되는 경우, 대응되거나 유사한 요소들을 나타내기 위해 도면들 사이에서 참조 번호가 반복될 수 있다.
본 발명에 대해 예시된 실시 예는 대부분 당업자에게 알려져 있는 전자 부품 및 회로를 사용하여 구현될 수 있기 때문에, 상세한 사항은 본 발명의 기본 개념을 이해하고 본 발명의 교시로부터 혼란스럽거나 산만하게 하지 않기 위해 앞에서 예시된 것으로 간주되는 것보다 필요 이상으로 더 큰 정도로 설명되지 않을 것이다.
본 명세서에서 방법에 대한 임의의 참조는 본 방법을 실행할 수 있는 시스템에 준용되어 적용되어야 한다.
본 명세서에서 시스템에 대한 임의의 참조는 시스템에 의해 실행될 수 있는 방법에 준용되어 적용되어야 한다.
고객의 신체 (또는 고객의 관련 부분)의 3차원 모델에 기초하여 온라인 쇼핑을 용이하게 할 수 있는 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체(즉, 비 일시적)가 제공된다.
이들 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체는 아이템에 대한 정확하고 실제에 거의 가까운 표현 및 선택된 부품 및 고객 파라미터 또는 요청의 매칭에 관한 개선된 사실 정보를 보장할 수 있다.
표현 및 모델이라는 용어는 상호 교환 가능한 방식으로 사용될 수 있다.
카메라 및 스캐너라는 용어는 상호 교환 가능한 방식으로 사용될 수 있다. 스캐너는 카메라 및/또는 깊이 센서를 포함할 수 있다.
웨어러블 아이템은 옷감, 신발 등일 수 있다.
도 1은 방법(100)의 예를 도시한다.
방법(100)은 3차원(3D) 기반의 쇼핑을 위한 것이다.
방법(100)은 특정 고객의 신체의 적어도 일부에 대한 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계(110)로 시작될 수 있다. 상기 신체의 적어도 일부는 머리, 목, 몸통, 손, 손바닥, 발, 다리, 신체의 어느 상부 부분 및/또는 중간 부분 및/또는 하부 부분을 포함할 수 있다.
따라서, 단계(110)는 3D 표현을 수신하거나 3D 표현을 생성하는 것을 포함할 수 있다.
3D 표현의 생성은 신체의 적어도 일부의 이미지를 수신하는 것을 포함할 수 있다. 이미지는 상이한 각도로부터 취해질 수 있고 (각에 관한) 각도 정보는 명시적 또는 암시적으로 제공될 수 있다.
3D 표현은 3D 신체 부분을 나타낼 수 있는 임의의 유형의 정보를 포함할 수 있다. 3D 표현은 시각 정보 및/또는 비 시각 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 3D 표현은 신체의 적어도 일부의 외부 형상, 또는 임의의 다른 수학적 및/또는 시각적 모델을 반영하는 좌표 세트를 포함할 수 있다.
단계(110)는 이는 가장 유용하고 저렴하며 덜 정확한 명령에 따라 간단한 측정에 의해 3D 표현을 생성하는 단계를 포함할 수 있다..
단계(110)는 상이한 종류의 스캐너로 3D 표현을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
단계(110)는 적절한 장소에 위치된 정확한 측정이 가능한 특수 측정 센서를 포함하는 웨어러블 "오버롤"(wearable "overall")에 의해 3D 표현을 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 웨어러블 "오버롤"은 일회용으로 사용 가능하며, 시간이 지남에 따라 개인용으로 사용할 수 있는 고급 모델이 될 수 있다. 센서는 장시간의 사용을 위해 웨어러블 "오버롤" 내부에 통합될 수 있으며, 대안적으로는 상기 오버롤으로부터 분리되어 [소매점의 소유로 남는] 측정 시간 및 목적을 위해서만 적절한 장소에 "설치"될 수 있다. 모든 센서는 실제 데이터를 무선으로 중앙 컴퓨터로 전송하고, 전용 알고리즘은 이러한 데이터를 측정 단위 및 3D 모델로 변환한다. 이러한 측정 및 3D 모델은 본 발명에 따라 구매를 위해 사용될 수 있다. 대안적으로, 이러한 측정 및 3D 모델은 신체 파라미터 및 트렌드의 장시간 모니터링을 위해 PC 또는/및 스마트폰 응용 프로그램을 위해 특별히 설계되어 사용될 수 있다. 이러한 사용은 음식 섭취 또는/및 신체 훈련/활동과 관련된 다양한 절차 동안 모니터링, 제어, 피드백, 연구 등을 목적으로 체중 또는/및 다른 신체 파라미터를 모니터링하는 사람들에게 특히 매력적이다.
단계(110) 다음에는 신체의 부분에 들어맞는 제1 웨어러블 아이템을 찾기 위한 질의(query)를 수신하는 단계(120)가 이어질 수 있다.
단계(120)에서 수신된 질의는 제1 웨어러블 아이템의 타입(예를 들어, 셔츠를 찾아주세요)을 명시적으로 말하고/말하거나 제1 웨어러블 아이템의 타입을 암시적으로 표시할 수 있다(예를 들어, 신체의 특정 부분에 맞는 웨어러블 아이템을 찾거나 3D 표현에 포함된 신체의 일부에 맞는 하나 이상의 웨어러블 아이템을 찾을 수 있다).
제1 웨어러블 아이템은 신발 및 옷감으로부터 선택될 수 있다.
질의는 또한 색상, 재료, 두께, 내구성, 부드러움, 텍스처, 맞춤 파라미터(예를 들어, 신체의 일부를 단단히 맞추고, 신체의 일부를 느슨하게 맞추는 것 등)와 같은 제1 웨어러블 아이템의 하나 이상의 속성을 열거할 수 있다.
단계(120) 다음에는 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계(130)가 이어질 수 있다. 상기 검색은 (하나 이상의 속성이 실제로 나열되어 있는 경우) 쿼리에 나열된 하나 이상의 속성에 적어도 부분적으로 기반한다.
단계(130) 다음에는 신체의 일부에 걸쳐 착용될 때 특정 고객이 액세스할 수 있는 디스플레이 상에 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 디스플레이하는 단계(140)가 이어질 수 있다.
단계(140)는 다양한 판매용 부품(parts-for-sale)의 3D 모델에 기초하여 고객에게 다양한 옵션을 제시하기 위해 가상현실(VR)을 사용하는 단계를 포함할 수 있다. VR은 스크린이 내장된 헬멧 또는 센서가 장착된 장갑과 같은 특수 전자 장비를 사용하는 사람이 겉보기에는 실제적이거나 또는 물리적인 방법으로 상호 작용할 수 있는 3 차원 이미지 또는 환경의 컴퓨터 생성 시뮬레이션이다.
단계(140)는 다양한 판매용 부품의 3D 모델에 기초하여 고객에게 다양한 옵션을 제시하기 위해 증강현실(AR)을 사용하는 단계를 포함할 수 있다. AR은 컴퓨터로 생성된 이미지를 현실 세계의 사용자 시야(view)에 중첩하여, 복합적인 시야를 제공하는 기술을 의미한다. 증강현실은 컴퓨터로 생성된 그래픽으로 디지털 방식으로 강화된 라이브 비디오 이미지의 형태로 가상현실과 현실 세계를 결합하는 기술이다. AR은 사람들이 착용하는 헤드셋과 모바일 장치의 디스플레이를 통해 경험할 수 있다.
VR과 AR의 차이점: 증강현실(AR)은 스마트폰에서 카메라를 사용하여 디지털 요소를 라이브 뷰에 추가한다. 증강현실 경험의 예로는 Snapchat 렌즈와 Pok
Figure 112020051212119-pat00001
mon Go 게임이 있다. 가상현실(VR)은 물리적 세계를 차단한 완전한 몰입 경험을 의미한다.
VR 작동 원리: 가상현실의 주요 주제는 시야(vision)를 시뮬레이션하는 것이다. 모든 헤드셋은 몰입형 3D 환경의 조성에 대한 완벽한 접근 방식을 목표로 한다. 각 VR 헤드셋은 화면(또는 각 눈마다 2개 - 1개)을 눈 앞에 배치하여 실제 세계와의 상호 작용을 제거한다.
증강현실의 목표는 사용자가 현실 세계와 가상의 증강 세계의 차이를 구별할 수 없는 시스템을 만드는 것이다. 오늘날 증강현실은 엔터테인먼트, 군사 훈련, 엔지니어링 디자인, 로봇 공학, 제조 및 기타 산업에 사용된다.
AR은 기존 현실과 상호 작용할 수 있게 하기 때문에 기존 현실을 더욱 의미 있게 만든다. 증강현실은 학생들이 현실 세계와 상호 작용하는 방식을 바꾸고 학생 참여를 향상시키며 수업 과목의 내용을 재미있게 학습할 수 있게 하기 때문에 교실에서 사용할 수 있는 매우 큰 잠재력을 가지고 있다.
단계(140) 다음에는 3D 기반의 쇼핑이 완료될 때까지 특정 고객과 상호 작용하는 단계(150)가 이어질 수 있다. 단계(150)는 3D 기반의 쇼핑을 완료하는 단계를 포함할 수 있다.
상호 작용은 제1 아이템에 관한 피드백(제1 아이템이 특정 고객에 의해 원하는지 여부, 제1 웨어러블 아이템이 조정되어야 하는지 여부, 제1 아이템이 요구되지 않고 다른 웨어러블 아이템으로 교체되어야 하는지 여부)을 포함할 수 있으며, 또한 청구 및/또는 주문 및/또는 포장 정보의 제공을 포함할 수 있다.
3D 표현은 제1 웨어러블 아이템에 맞을 수 있는 신체의 일부의 3D 표현을 포함할 수 있지만, 신체의 다른 부분의 3D 표현을 포함할 수도 있다.
상호 작용은 특정 고객으로부터 피드백을 수신하고 상기 피드백에 기초하여 특정 고객 프로파일을 업데이트하는 것을 포함할 수 있다.
방법(100)은 또한 제1 웨어러블 아이템을 찾는 것에 이어, 신체의 적어도 하나의 다른 부분에 맞을 수 있는 적어도 하나의 추가의 웨어러블 아이템을 검색하는 단계(160)를 포함할 수 있다. 단계(160) 다음에 단계(150)이 이어질 수 있다.
적어도 하나의 추가의 웨어러블 아이템은 제1 웨어러블 아이템과 연관될 수 있다. 상기 연관은 이러한 웨어러블 아이템들이 다양한 패션 규칙 및/또는 웨어러블 아이템을 공급하는 벤더의 신원 및/또는 웨어러블 아이템들 사이의 미리 정의된 연관에 기초하여 서로 적합함을 나타낼 수 있다.
단계(160)의 검색은 (사용자의 명시적인 검색 요청 없이도) 단계(120)에 의해 트리거 될 수 있고, 사용자로부터의 임의의 피드백에 기초하여 트리거 될 수 있고, 사용자의 명시적 요청에 기초할 수 있다.
단계(160)은 신체의 적어도 하나의 다른 부분 위에 착용될 때 적어도 하나의 추가의 웨어러블 아이템의 3D 모델을 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계(170)로 이어질 수 있다. 단계(160) 다음에 단계(150)이 이어질 수 있다.
방법(100)은 또한 제1 웨어러블 아이템과 관련된 미착용 아이템을 검색하고 미착용 아이템에 대한 정보를 사용자에게 디스플레이하는 단계(180)를 포함할 수 있다. 단계(180) 다음에 단계(150)이 이어질 수 있다.
단계(180)의 검색은 (사용자의 명시적인 검색 요청 없이도) 단계(120)에 의해 트리거 될 수 있고, 사용자로부터의 임의의 피드백에 기초하여 트리거 될 수 있고, 사용자의 명시적 요청에 기초할 수 있다.
단계(130), 단계(160) 및 단계(180) 중 어느 하나는 특정한 고객 프로파일에 기초할 수 있고/있거나 단계의 결과에 기계 학습 프로세스를 이용하는 것을 포함할 수 있다.
단계(130) 및 단계(160) 중 어느 하나는 제1 웨어러블 아이템과 관련된 치수 정보와 특정 고객의 신체 일부분과 관련된 치수 정보를 비교하는 것을 포함할 수 있다.
제1 웨어러블 아이템은 구성 가능한 웨어러블 아이템일 수 있다. 단계(150)는 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 특정 고객의 신체 일부에 맞도록 제1 웨어러블 아이템을 구성하는 단계(192)로 이어질 수 있다.
제1 웨어러블 아이템은 3D 프린터로 생성된 웨어러블 아이템일 수 있다. 단계(150)는 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 특정 고객의 신체 일부에 맞도록 제1 웨어러블 아이템을 3D 프린팅하는 단계(194)로 이어질 수 있다.
방법(100)은 다양한 판매용 부품에서 3D 모델로부터 다양한 종류의 2D 이미지의 생성, 저장 및 공유하는 동작을 포함할 수 있다.
방법(100)은 다양한 판매용 부품에 고객의 "서적(books)"을 생성, 저장 및 공유하는 동작을 포함할 수 있다.
방법(100)은 매우 재미없는(따분하고, 실증하며, 지루한) 쇼핑 절차를 엔터테인먼트로 바꿀 수 있다.
도 2는 3D 기반의 쇼핑을 시작하는 단계(202)를 포함하는 방법(200)을 도시한다.
상기 방법은 (예를 들어, 가정에서) 온라인 3D 쇼핑을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
a. 고객은 신체 전체 또는 일부에 대한 3D 모델을 생성하기 위해 다양한 종류의 스캐너를 사용한다(스캐닝 프로세스(204)).
b. 스캐너는 AI 알고리즘을 포함하는 특수한 SW 응용프로그램이 구비된 PC에 연결되어야 한다.
c. 고객의 신체 전체 또는 일부를 스캔한 결과, 전용 SW는 필요한 모든 측정을 마치면, (3D 신체 모델을 생성(206)하는) 적절한 3D 모델을 생성한다.
d. 측정은 의류, 신발 및 액세서리 디자이너가 각 아이템을 생산하는 데 사용하는 파라미터의 목록으로 적어도 구성되어야 한다.
e. 고객은 소매 웹 사이트에 3D 모델을 업로드하고, 다음 작업 중 하나를 활성화 한다(고객 질의(208)):
i. 일반 검색은 3D 모델과 일치하는 모든 사용 가능한 아이템을 고객에게 제공한다. 이러한 검색 결과는 부품 유형, 색상, 재료 유형, 제안된 부품 세트 등으로 분류된다.
ii. 전용(맞춤형) 검색은 그러한 검색 조건에 적합한, 예를 들어, 셔츠, 넥타이, 신발 등의 사용 가능한 모든 아이템을 고객에게 제공한다. 검색 용어가 고객에게 여러 유형의 부품을 제공하는 경우, 부품 유형, 색상, 재료 유형, 모델 등으로 더 분류될 수 있다.
iii. 특정 항목의 선택
f. 시스템은 사전에 정의되거나 시간에 따라 SW에 의해 수집될 수 있는 전용 알고리즘 및 고객의 선호 사항들을 사용하여, 3D 모델 파라미터와 검색/선택 결과를 비교한다.
g. 선호는 3D 모델 파라미터와 아이템의 실제 파라미터 사이에 허용되는 변형을 포함할 수 있다.
h. 다음으로, 시스템은 3D 모델과 완전히 일치하는 판매용 부품을 고객에게 제시하고, 선택적으로 허용되는 변형 범위 내의 판매용 부품을 제공한다. 이 경우 시스템은 아이템과 3D 모델이 완전히 일치하도록 하기 위해 필요한 모든 조정을 (색상 및 텍스트로) 강조한다. 고객은 배송 전에 제조업체에게 그런 조정의 수행을 요청하거나 아이템을 현재 상태 그대로 배송 요청하는 옵션을 가진다.
i. 시스템은 고객 선호 사항들의 개선 및 각 상호 작용에 관한 정확한 기록을 제공하기 위해 (다른 데이터베이스(222)에) 각 세션을 저장할 것이다. 고객에게 보다 더 정확한 경험을 제공하기 위해, 시스템은 자가 학습 알고리즘을 포함한다.
j. 일단, 판매용 부품이 구매 목적으로 선택되면, 시스템은 세션의 결과를 저장하고, 다음 절차의 진행을 위해 소매 웹 사이트에 업로드한다.
단계(f 내지 i)는 도 2의 단계(210) 및 단계(212)에 포함될 수 있다.
온라인 작동 모드 - 장치
스캐너는 특수하게 설계된 스캐너이거나 다음과 같은 주요 파라미터 및 기능을 갖춘 전용 응용 프로그램이 있는 적합한 스마트폰 또는 (가정용 및 한 손으로 사용 가능한) 적합한 스캐너일 수 있다.
a. 정확도: 0.5 - 1.0 mm까지
b. FOW 각도: 약 22.5 dg
c. 대상 영역: 약 0.5 x 0.5 m
d. 스캔된 표면을 향한 초점 심도(Depth of Focus):
e. 전용 스캐너의 경우: 80 cm ~ 100 cm
f. 스마트 폰의 경우: 10cm ~ 50cm
g. 물체까지의 거리: 약 0.25 ~ 0.5m
h. 고해상도 vs. 대형 물체 스캐너.
i. 조명 - LED 및 (기존의 옷과 머리카락 및 탈의의 필요성을 조명하는) NIR 조명 소스
j. 특수 기능 - 이미지 수집, 향상 및 그림 인식. 그림은 인체의 다른 부분, 옷의 부분, 신발, 액세서리 등으로 구성될 수 있다.
오프라인(예를 들어, 상점에서) 작동 모드 - 방법
a. 고객은 미리 설치된 스캐너를 구비한 맞춤 방(fit room) 또는 기타 특별히 지정된 방을 사용한다.
b. 쇼핑 도우미(Shop Assistant)는 스캐너를 활성화하고 고객의 몸 전체 또는 임의의 부분을 3D 모델로 만들기 위해 고객을 안내한다.
c. 스캐너는 AI 알고리즘을 포함하는 특수 SW 응용프로그램이 구비된 PC에 연결되어야 한다.
d. 고객의 신체 전체 또는 일부를 스캔한 결과, 전용 SW는 적절한 3D 모델을 생성하여 필요한 모든 측정을 마친다.
e. 측정은 의류, 신발 및 액세서리 디자이너가 각 품목을 생산하는 데 사용하는 파라미터의 목록으로 적어도 구성되어야 한다.
f. 쇼핑 도우미는 3D 모델을 쇼핑 데이터베이스에 업로드하고 다음의 작업 중 하나를 활성화한다.
i. 일반 검색: 상점 아이템에서 3D 모델과 일치하는 모든 가능한 아이템을 고객에게 제공한다. 이러한 검색 결과는 부품 유형, 색상, 재료 유형, 제안된 부품 세트 등으로 분류된다.
ii. 전용(맞춤형) 검색: 예를 들어, 셔츠, 넥타이, 신발 등 검색 조건에 적합한 모든 사용 가능한 품목을 고객에게 제공한다. 검색 용어가 고객에게 여러 유형의 부품을 제공하는 경우, 부품 유형, 색상, 재료 유형, 모델 등으로 더 분류될 수 있다.
iii. 특정 항목의 선택
g. 시스템은, 전용 알고리즘과 (시간에 따라 SW에 의해 미리 정의되거나 수집될 수 있는) 고객 선호 사항을 사용하여, 3D 모델의 파라미터와 검색/선택 결과를 비교한다.
h. 선호 사항에는 3D 모델 파라미터와 아이템의 실제 파라미터 사이에 허용되는 변형이 포함될 수 있다.
i. 다음으로, 시스템은 3D 모델과 완전히 일치하는 판매용 부품을 고객에게 제시하고, 선택적으로 허용되는 변형 내의 판매용 부품을 제공한다. 이 경우 시스템은 아이템과 3D 모델이 완전히 일치하도록 하기 위해 필요한 모든 조정을 (색상 및 텍스트로) 강조한다. 고객은 배송 전 상점에서 그런 조정을 수행하도록 요청하거나 나중에 모든 조정을 수행하는 배송을 요청하거나 아이템을 현재 상태 그대로 배송 요청하는 옵션을 가진다.
j. 시스템은 고객 선호도의 개선과 각 상호 작용에 대한 정확한 기록을 제공하기 위해 각 세션을 기억한다. 고객에게 보다 더 정확한 경험을 제공하기 위해, 시스템은 자가 학습 알고리즘을 통합한다.
k. 일단, 판매용 부품이 구매 목적으로 선택되면, 시스템은 세션 결과를 저장하고, 다음 절차의 진행을 위해 상점 데이터베이스에 업로드한다.
오프라인 작동 모드 - 장치
스캐너는 특수하게 설계된 스캐너이거나 다음과 같은 주요 매개 변수 및 기능을 갖춘 사용 가능한 적합한 스캐너(그림 1 및 2 참조) 일 수 있다.
a. 정확도: 0.5 ~ 1.0mm까지
b. FOW 각도: 22.5 dg 내지 45 dg
c. 수직 스캔 모드를 포함하는 대상 영역: 최소 2.0 x 0.8m
d. 스캔된 표면을 향한 초점 심도: 80cm ~ 100cm
e. 물체까지의 거리: 1m 내지 2m
f. 고해상도 vs. 대형 물체 스캐너
g. 조명 - LED 및 (기존의 옷과 머리카락 및 탈의의 필요성을 조명하는) NIR 조명 소스
h. 특수 기능 - 이미지 수집, 향상 및 그림 인식. 그림은 인체의 다른 부분, 옷의 일부분, 신발, 액세서리 등으로 구성될 수 있다.
스캐닝 시스템은 고객이 서있을 수 있는 스테이지(310) 및 스테이지(310)와 관련하여 상이한 각도로 배치된 다수의 스캐너(320)를 포함할 수 있다(도 3 참조).
스캐너는 고정되거나 스테이지에 대하여 움직일 수 있다. 예를 들어, 스캐너는 수직으로 움직일 수 있다. 다수의 이동식 스캐너가 사용될 수 있다. 스테이지는 스캐너와 관련하여 고정되거나 움직일 수 있다.
도 4는 고객이 서있는 회전 스테이지(332)를 포함하는 다른 스캐닝 시스템을 도시한다. 고객이 회전 스테이지에 서있을 때, 고객은 거울(332)(단방향 거울이거나 양방향 거울일 수 있음) 및 조명 요소(334)를 포함하는 스캐닝 유닛의 시야 내에 있다. 하나 이상의 카메라는 거울의 뒤에 숨겨져 있거나 임의의 다른 위치에 배치될 수 있고, 고객이 회전 스테이지에 서있을 때 고객의 이미지를 획득할 수 있다. 거울(332)은 하나 이상의 카메라 및/또는 하나 이상의 카메라보다 앞에 있는 임의의 광학 장치로 대체될 수 있다.
다음의 동작들을 포함할 수 있는 방법이 제공될 수 있다
a. 다양한 종류의 스캐너로 신체 또는 신체 일부에 대해 필요한 모든 매개 변수를 스캔하고, 추가 사용 및 처리를 위한 전체 또는 부분적인 3D 모델을 구축하는 동작
b. 3D 모델과 일치하는 의류, 신발, 액세서리의 모든 적합한 부품에 대한 사용 가능한 데이터베이스를 검색하는 동작
c. 검색 결과를 바탕으로 단일 판매용 부품으로부터 의류, 신발, 액세서리의 전체 조합까지 고객에게 제안하는 동작
d. 다음과 같은 수단으로 고객에게 제안된 판매용 부품과 함께 (전체 또는 부분적인) 3D 신체 모델을 제시하는 동작:
i. PC 또는 TV 화면 상에
ii. 및/또는 3D 홀로그램으로
e. 옷, 신발, 액세서리의 특정 파라미터를 수정하거나 조정해야 하는 경우, 고객에게 통지하고 실제 판매 전에 또는 고객이 수용할 수 있는 다른 시간 대에 필요한 모든 조정을 수행하도록 제안해야 한다.
f. 다음의 항목과 같은 가능성이 있는 모든 단계 또는 검색 및 일치 프로세스 동안에 고객과 상호 작용해야 한다.
i. 과정의 모든 단계에서 고객의 피드백을 수집
ii. 자가 학습 루틴을 통해 고객 선호 환경과 설정을 수정
g. AI 자가 학습 알고리즘을 기반으로 시스템은 고객 피드백에 대한 응답으로 제안들을 제공한다.
h. 시스템은 고객의 3D 모델로부터 수신된 모든 필요 정보를 수집하여 소매 업체에 제안한다.
i. 결국, 소매 업체는 가용 가능한 모든 데이터베이스에서 검색을 수행하여 고객에게 제공 가능한 (또는 공급이 지연된) 판매용 부품을 제안한다.
j. 충분한 데이터베이스와 알고리즘을 구축하기 위해, 소매 업체는 각 부품을 3D 모델과 비교하는 데 필요한 각 아이템 당 모든 필요한 파라미터를 공급 업체로부터 수신한다.
웨어러블 아이템은 사용자의 발에 맞출 수 있고 다수의 기능을 수행할 수 있는 신발 부품 키트로부터 조립될 수 있는 신발일 수 있다. 신발 부품의 다수의 조합은 기능에 의해 서로 달라지는 신발을 제공할 수 있다. 신발 부품은 패스너 또는 다른 수단에 의해 함께 체결되거나 연결될 수 있다.
신발 부품은 사람 발의 모양 및 크기를 고려하여 선택될 수 있다. 신발 부품을 결정하기 위해 사람의 발을 스캔할 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 신발의 부품은 사람의 연령, 체중, 발 프로파일과 같은 파라미터 및/또는 신발의 기능(충격 흡수 요구 사항, 스포츠, 사교 행사 등 신발 목적)에 기초하여 (발을 스캔하거나 또는 스캔하지 않고) 선택될 수 있다.
두 개 이상의 신발 부품을 서로 연결하여 신발을 제공할 수 있다. 키트는 신발의 상부, 신발의 하부 및 심지어 신발의 중간 부분을 포함할 수 있다.
Wikipedia에서는 신발은 바닥과 접촉하는 신발 바닥(bottom)인 밑창(sole)을 포함하는 것으로 정의되어 있다. 신발 밑창은 (예를 들어, 단일 층의 단일 재료로) 단순하거나, 복수 구조의 층과 재료로 이루어져 복잡할 수 있다. 다양한 층이 사용되는 경우, 밑창은 안창(insole)(발 바로 아래에 있는 밑창의 안쪽 부분), 중창(midsole)(안창과 바깥창(outsole) 사이) 및 (지면과 직접 접촉하는) 바깥창으로 구성될 수 있다.
안창은 갑피의 지속되는 여백(margin)에 부착될 수 있으며, 이는 지속적 작동 중에 신발이 닫히는 동안 맨 마지막에 감겨진다.
신발은 착탈 및 교체 가능한 발바닥을 포함할 수 있다. 발뒤꿈치는 신발의 바닥 후면 부분이다. 그 기능은 발뒤꿈치를 지탱하는 것이다. 갑피는 신발을 발에 고정시키는 데 도움이 된다. 대부분의 갑피에는 신발끈, 버클이 달린 끈, 지퍼, 탄성체, 벨크로 끈, 단추 또는 스냅과 같은 메커니즘이 있어 발 윗부분을 단단하게 조인다. 신발 앞쪽 등가죽(vamp)은 발가락 뒤에서 시작하여 아일렛(eyelet)과 신발 혀(tongue) 주위로 그리고 신발의 뒤 부분으로 연장되어 있는 신발의 앞 부분이다.
내측(medial)은 사람의 대칭 중심에 가장 가까운 신발의 부품이며, 측면은 대칭 중심에서 멀어지는 마주보는 위치에 있다. 이것은 바깥창이나 신발 앞쪽 등가죽 중 어느 하나와 관련이 있을 수 있다.
대부분의 신발은 신발을 신은 후에 내측과 측면을 연결하고 신발을 발에 고정시키는 것을 도와주는 신발 끈을 갑피 위에 조여준다.
발가락 상자는 발가락을 덮고 보호하는 부분이다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 키트는 밑창, 안창, 중창, 바깥창, 갑피(upper), 뒤꿈치(hill), 내측, 신발 앞쪽 등가죽 또는 상기 부품의 조합(예를 들어, 신발 부품은 발뒤꿈치와 갑피를 포함할 수 있다.) 중에서 선택된 부품을 포함할 수 있다.
키트는 일단 조립되면 단일 신발을 제공할 수 있거나 사용자가 다수의 신발을 (한 번에 하나씩) 제공할 수 있게 하는 신발 부품을 포함할 수 있다
키트에는 종류에 따라 신발 부품이 서로 다를 수 있다. 재료, 스타일, 색상, 비용, 구조, 가열 능력, 내구성, 디자인, 날씨 내구성 등에 따라 부품의 종류가 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 키트는 다수 유형의 밑창(달리기용 밑창, 걷기용 밑창, 우아함을 위한 밑창 등)을 포함할 수 있다.
키트는 발과 신발의 다른 부분 사이의 간극을 메울 수 있는 하나 이상의 교체 가능한 삽입물을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 키트는 다음을 포함할 수 있다:
a. 목적(훈련 - 걷기, 달리기, 트레킹 등)을 기반으로 및/또는 건강 상태(나이, 체중, 발 프로파일, 충격 흡수 등) 및/또는 사용될 교체 가능한 인서트의 부재에 기초하여 설계될 수 있는 교체가능한 바닥 부품
b. 교환 가능한 인서트는 키트에 포함될 수 있으며 한 쪽에서 사용 중인 바닥 부분과 다른 쪽의 건강 상태에 맞게 조정될 수 있다. 인서트는 발에 대한 시의 적절한/주기적인 3D 스캔에 따라 시의 적절하게 변경될 수 있다.
키트에는 태양, 비, 먼지, 모래 등과 같은 다양한 기후 조건에 맞게 조정되는 교체 가능한 갑피 부품이 포함될 수 있다.
빠른 클릭 커넥터 또는 연결 요소 유형으로 부품 A와 C를 쉽게 연결할 수 있다.
도 5는 신발(10, 11 및 12)을 보여준다. 신발(10 및 12)은 동일한 밑창(21)을 갖지만 다른 갑피 부품(22 및 24)을 가지며 신발(10 및 11)은 동일한 갑피 부품(22)을 갖지만 다른 밑창(21 및 23)을 갖는다.
이러한 방식으로 사용자는 보다 적합한 솔루션을 위해 부품 A, B 및 C의 무한한 조합을 활용할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 사용자의 발에 관한 정보를 수신하는 단계를 포함할 수 있는 방법이 제공된다. 이것은 3D 스캐닝 및/또는 (크기 및/또는 일반적인 치수와 같은) 발에 관한 덜 정확한 정보 및/또는 사용자에 관한 정보(나이, 체중) 및/또는 신발 목적 및 제조 목적을 수신하는 동작 및/또는 사용자에게 맞는 신발 부품을 추출하는 동작을 포함할 수 있다.
오늘날 고객이 판매자에게 보내는 판매용 부품의 환불은 많다. 이에 대한 주요 이유는 구매한 부품이 불일치하거나 고객의 기대에 부적합하기 때문이다.
이는 잠재 고객의 실제 파라미터 및 판매용 부품이 그의 기대에 얼마나 적합한 지 관찰한 결과를 기반으로 한 피드백 없이 판매용 부품에 대한 매우 제한적인 제시에 기반한 모든 인터넷(원격) 소매 프로세스의 고유한 현상이다.
제안된 방법의 결과로, 반품된 판매용 부품의 수량 및 관련된 환불 금액이 크게 줄어들 것이다. 이것은 모든 소매업에 대하여 제안된 방법의 주요한 긍정적인 경제적 결과 중 하나이다.
인터넷을 통한 임의의 부품에 대한 현재의 구매 프로세스는 단순하고 지루하며 인터넷 소매 사이트와 잠재 고객 사이의 모든 상호 작용이 부족하다. 이러한 방법은 서적, 영화 등을 판매하는 데 적합하지만, 의복, 액세서리, 신발 등을 구매하는 경우에는 적합하지 않다.
제안된 방법을 통해 잠재 고객이 친구 간에 직접 또는 잠재적 부품을 착용하고 토론하고 피드백을 받을 수 있는 자신의 소셜 네트워크 이미지를 통해 가장 중요한 공유를 생성할 수 있다.
구매 방법에 대한 이러한 가능성은 임의의 구매에 대한 확실성을 과감하게 증가시켜서 향후의 환불 요청을 줄인다.
또한, 소셜 네트워크를 통한 트래픽을 늘리고 소셜 네트워킹에 잠재 고객을 대량으로 참여시킬 것이다.
도 6은 잠재 고객의 3D 인체 모델을 생성하는 방법(600)을 도시한다.
방법(600)은 임의의 측정 수단에 의해 다양한 신체 요소의 측정을 수행하는 단계(610)에 의해 시작될 수 있다.
예를 들면 다음과 같다.
a. 스케일, 사용 가능한 산업용 독립형 및 모바일 측정 장치를 통한 신체 각 요소의 직접 측정
b. 가시 광선, 적외선 및/또는 근적외선을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 이미징 수단에 의해 획득된 이미지에 대한 이미지 인식 및 둘레/경계선 인식 수행
c. (잠재 고객의 몸에 매우 꽉 끼이는) 특수 제작된 오버롤 부품의 착용. 이 오버롤 부품에는 정사각형 또는 직사각형의 프린트가 있다. 측정은 다음과 같이 결정된다: (a) 이 오버롤을 착용한 상태의 인간/잠재 고객 신체의 이미징, (b) 정사각형 또는 직사각형 프린트의 경계 인식, 및 (c) 각 정사각형 또는 직사각형의 X 및 Y 크기 측정.
단계(610)는 잠재 고객의 얼굴 이미지를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
단계(610) 다음에는 측정 결과를 저장하는 단계(620)가 이어질 수 있다.
결과는 모든 측정 결과를 포함할 수 있는 데이터베이스를 포함하지만 이에 제한되지 않는 다양한 데이터 구조에 저장될 수 있다.
데이터베이스의 일부 항목은 다음의 예와 같을 수 있다.
Figure 112020051212119-pat00002
다른 표현도 가능할 수 있다.
측정은 크기, 반경, 기관의 다른 단부들 또는 신체 부분 사이의 거리 등 중에 어느 하나일 수 있다.
단계(620) 다음에는 일부의 제1 잠재적 고객의 파라미터에 기초하여 아바타를 획득한 다음 추가적인 (제2) 잠재적 고객 파라미터에 기초하여 아바타를 수정하는 동작을 지칭하는 단계(628 및 632)가 이어질 수 있다. 상기 두 개의 단계는 모든 제1 및 제2 파라미터에 기초하여 아바타를 선택하는 단일 단계로 병합될 수 있음에 유의해야 한다. 두 단계는 더 제한된 수의 아바타를 저장할 수 있게 하는데, 아바타는 수정될 수 있지만 그들의 스토리지는 더 적은 스토리지 리소스를 요구할 수 있다. 아바타의 수, 아바타의 검색에 사용되는 파라미터의 수, 아바타를 조정하는데 사용되는 다수의 파라미터 사이의 트레이드오프가 제공될 수 있다. 아바타 선정 및/또는 아바타 평가의 성공에 대한 평가 및/또는 개정 방법을 결정하기 위한 선정 기준이 제공될 수 있다.
단계(620) 다음에는 인체의 3D 모델(모델은 아바타로 지칭됨)을 (예를 들어 컴퓨터 메모리에 저장된 라이브러리로부터) 검색하는 단계(628)가 이어질 수 있다. 아바타는 하나 이상의 기준, 예를 들어 잠재적 고객 유형의 신체에 가장 적합한 최적의 일치 아바타에 기초하여 선택될 수 있다. 하나 이상의 기준은 예를 들어 성별, 연령, 키 등을 포함할 수 있다.
단계(628) 다음에는 검색된 아바타를 잠재 고객의 실제 측정 결과로 변경(수정)하는 단계(632)가 이어질 수 있다.
이 방법은 잠재적 고객 신체의 실제 측정 결과를 나타내는 DB를 번스타인(Bernstein) 기초 다항식으로 입력하는 단계(636)로 진행될 수 있다.
단계(632 및 636) 다음에는 단계(636)의 번스타인 기초 다항식 계산의 결과에 기초하여 베지어(Bezier) 곡선에 의해 변경된 새로운 버전의 아바타를 계산하는 단계(640)가 이어질 수 있다.
이 최종 버전의 아바타는 잠재적 고객의 신체를 더 (세밀하게) 잘 표현한다.
이러한 단계들(636, 640, 및 추가로 설명된 단계들 (636, 640))은 번스타인 다항식에 다수의 점(입력)을 입력하는 데에 큰 역할을 한다(아마도 우리는 이 문구를 단계(636, 640, 770 및 780) 모두에 사용해야 할 것이다.). 이것은 수정된 아바타를 고객의 3D 신체 모델에 더 맞게 조정한다.
따라서, 방법(600 및 700)은 측정하고, 가장 적합한 아바타를 선택하고, 실제 측정 데이터에 의해 아바타를 변경하고, 번스타인 다항식 및 베지어 곡선에 의해 이미 변경된 이 아바타를 수정하는 동작을 포함한다.
단계(640) 다음에는 최종 버전의 아바타를 저장하는 단계(644)가 이어질 수 있다.
아바타의 최종 버전은 잠재 고객에게 제시될 수 있고/있거나 수동 또는 반자동으로 조정될 수 있다(단계 648).
도 7은 잠재적 판매 부품(POS)의 3D 모델을 생성하는 방법(700)을 도시한다.
방법(700)은 방법(600)에 의해 적용되는 것과 동일한 동작 또는 상이한 동작을 적용할 수 있다.
방법(700)은 판매를 위한 단일의 잠재적 부품 또는 부품의 임의의 조합, 또는 판매를 위한 특정 세트의 부품에 관한 고객의 요청을 수신하는 단계(710)에 의해 시작될 수 있다.
단계(710) 다음에는 고객 선호도 및 선택에 따라 필터링 한 후 요청 결과를 고객에게 제시하는 단계(720)이 이어질 수 있다.
단계(720)는 제시된 세트/부품으로부터 고객이 임의의 부품을 선택할 수 있게 하는 단계(730) 및 승인 후에, 선택된 부품의 모든 사양 데이터를 수신하는 단계(740)가 이어질 수 있다.
단계(740) 다음으로 다음의 성별, 나이, 신장, 체중 등(이것들로 한정되지 않음)의 파라미터에 따라 고객 신체 유형에 가장 적합한, 컴퓨터 메모리에 저장된 판매용 부품으로 선택된 3D 모델(아바타 부품)을 라이브러리로부터 찾아오는 단계(750)가 이어질 수 있다.
단계(750) 다음에는 판매 부품의 사양 데이터를 위해 가장 적합하지만 판매 본체의 잠재적 판매용 부품(들)의 중립 모델을 나타내는 부품 아바타를 변경(수정)하고, 이 부품 아바타를 판매용 특정 부품의 결과로 조정하는 단계(760)가 이어질 수 있다.
상기 방법은 선택된 부품 또는 부품들의 사양 데이터를 번스타인 기초 다항식에 입력하는 단계(770)로 진행될 수 있다
단계(760) 및 단계(770)는 단계(770)의 번스타인 기초 다항식의 계산 결과에 기초하여 베지어 곡선에 의해 변경되는 새로운 버전의 아바타를 계산하는 단계(780)로 이어질 수 있다.
이 최종 버전의 아바타는 선택된 판매용 부품에 대해 훨씬 더 나은 표현을 제공한다.
단계(780) 다음에는 아바타의 최종 버전을 저장하는 단계(790)가 이어질 수 있다.
단계(780)는 또한 조작의 결과로서 달성된 수정된 부품 아바타의 새로운 버전을 컴퓨터 디스플레이 상에 제시하는 동작으로 이어질 수 있다.
방법(600) 및 방법(700)의 성공적인 실행 후에, 고객의 3D 모델 및 잠재적 판매 부품을 제시하는 다음의 단계들이 실행될 수 있다:
a. 두 개의 3D 모델을 컴퓨터 디스플레이 상에 별도로 그리고 중첩하여 표시하는 단계:
i. 방법(600)의 결과로서 수신된 고객 신체의 3D 모델
ii. 방법(700)의 결과로서 수신된 잠재적 판매용 부품의 3D 모델
b. 색상을 포함하지만 이에 국한되지 않는 방법으로 두 모델의 차이점을 강조하는 단계:
i. 매우 꽉 조이는 붉은 색
ii. 매우 느슨한 녹색
c. 판매용 부품 모델이 실제로 어느 방향, 각도, 높이 또는 거리에서 고객의 신체 모델에 착용된 경우, 고객이 이 두 모델을 관찰할 수 있도록 허용하는 단계
d. 고객이 다음의 옵션들 중 하나 이상(그러나 제한되지 않음)을 선택할 수 있도록 허용하는 단계:
i. 동의
ii. 거절
iii. 다음
e. (이미 허용된) 판매용 부품에 대한 조합의 제시 단계
i. 추후의 결정을 위한 저장
ii. 제3의 전문가 의견 청취
iii. 소셜 및 커뮤니케이션 네트워크에 공유
iv. 고객 선택의 저장 및 수행.
f. 선택된 판매용 부품이 위치한(저장된) 상점/창고와의 통신 단계
g. 표준 결제 및 배송 절차로 진행 단계
h. 고객이 판매할 다른 부품을 선택하고 그에 따라 진행하도록 허용하는 단계
단계(780) 다음에는 아바타의 최종 버전을 저장하는 단계(790)가 이어질 수 있다.
단계(780)는 또한 조작의 결과로서 달성된 수정된 부품 아바타의 새로운 버전을 컴퓨터 디스플레이 상에 제시하는 동작으로 이어질 수 있다.
번스타인 다항식(번스타인 다항식은 간단하게 정의되고, 컴퓨터 시스템에서 매우 빠르게 계산될 수 있으며, 다양한 기능을 나타낼 수 있는 매우 유용한 수학적 도구이다.)을 참조하면, 번스타인 다항식은 원하는 기능에 근접한 스플라인(spline) 곡선을 형성하기 위해 쉽게 통합되고 서로 결합될 수 있다. 대부분의 학생들은 학습 초기 단계에서 처음으로 다항식을 접하고 다음과 같은 형태로 기억한다:
P(t)=a0 + a1t + ........ + an-1tn-1 + antn
이 다항식은 an- itn -i 단항식의 선형의 조합으로 표시된다. 함수들{1, t, t2, .... ,tn-1, tn}의 집합은 이 벡터 공간의 기초를 형성함을 유의해야 한다. 즉, "n"보다 작거나 같은 다항식은 이러한 함수의 선형 조합으로서 고유하게 설명될 수 있다..
우리의 노트에서 나중에 함수와 곡선에 대한 근사를 논의하기 위해서는, 우리는 먼저 번스타인 기초 다항식(러시아 수학자 Sergei Bernstein의 이름을 따름)의 공간에 대해 일반적으로 사용되는 특정 기준을 이해하고 많은 유용한 속성에 대해 논의해야 할 필요가 있다.
"n"의 번스타인 기초 다항식은 다음의 수식으로 정의된다.
Figure 112020051212119-pat00003
여기서 (n/i)는 이항 계수이다.
Figure 112020051212119-pat00004
수학적 편의를 위해 bi,n(t)를 다음과 같이 설정하는 경우가 종종 있다.
Figure 112020051212119-pat00005
선형 조합의 번스타인 기초 다항식은 n의 번스타인 다항식이라고 불린다. 여기서 "b"는 번스타인 계수
Figure 112020051212119-pat00006
이다.
방법(600) 및 방법(700)의 성공적인 실행 후에, 고객에 대한 3D 모델 및 잠재적 판매 부품을 제시하는 다음 단계들이 실행될 수 있다.
도 8은 방법(800)을 도시한다.
방법은 (a) 고객 신체에 대한 최종 3D 모델 및 (b) 판매용 부품의 3D 모델과 같은 하나 이상의 모델을 생성 또는 수신하는 단계를 포함한다.
다음으로 두 개의 모델을 개별적으로 또는 서로 겹치게 제시하는 단계가 이어진다.
이어서 두 3D 모델 간의 차이를 강조하는 단계가 이어질 수 있다.
이 결정(상기 차이점에 대응하는 방법)에는 3D 모델에 관한 결정 및/또는 정보가 저장될 수 있고, 또는 구매 처리가 뒤따를 수 있다.
이들 단계들 다음에 다음 단계에 대한 프로세스를 반복하는 단계가 따를 수 있다.
도 9 및 10은 다양한 신체 부분 및 측정을 도시한다.
상기 방법은 컴퓨터가 상기 방법을 실행하도록 하는 명령을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 의해 실행될 수 있다.
상기 방법은 3차원 프린터, 3차원 프린터로 인쇄 명령을 전송하는 컴퓨터 등에 의해 실행될 수 있다.
시스템에 의해 실행되는 방법 및/또는 시스템에 의해 일단 실행되면 시스템이 방법을 실행하도록 하는 명령들을 저장하는 컴퓨터 프로그램 제품에 대해서는 시스템에 대한 임의의 참조를 준용해야 한다. 컴퓨터 프로그램 제품은 일시적이며, 예를 들어 집적회로, 자기 메모리, 광학 메모리, 디스크 등이 될 수 있다.
본 방법을 실행하도록 구성된 시스템 및/또는 시스템에 의해 일단 실행되면 시스템이 방법을 실행하도록 하는 명령들을 저장하는 컴퓨터 프로그램 제품에 대해서는 방법에 대한 임의의 참조가 준용되어야 한다.
컴퓨터 프로그램 제품에 대한 임의의 참조가 적용되어야 하고, 시스템에 의해 실행되는 방법 및/또는 컴퓨터 프로그램 제품에 저장된 명령을 실행하도록 구성된 시스템에 준용된다.
용어 "및/또는"는 추가적으로 또는 대안적으로 사용된다.
전술한 명세서에서, 본 발명은 본 발명의 실시 예에 대한 특정 예를 참조하여 설명되었다. 그러나 첨부된 청구 범위에 설명된 바와 같은 본 발명의 더 넓은 사상 및 범위로부터 벗어남이 없이 다양한 수정 및 변경이 이루어질 수 있음이 명백할 것이다.
또한, 상세한 설명 및 청구 범위에서의 "전방", "후방", "꼭대기", "상부", "밑", "바닥", "위에", "아래", "하부" 등의 용어는 설명을 목적으로 사용되었지만 영구적인 상대적 위치를 설명하는 데 반드시 사용되는 것은 아니다. 그렇게 사용되는 용어는 본 명세서에 기술된 본 발명의 실시 예가 예를 들어 여기에 도시되거나 달리 설명된 것 이외의 다른 방향으로 작동할 수 있도록 적절한 환경 하에서 상호 교환 가능하다는 것으로 이해된다.
동일한 기능을 달성하기 위한 구성 요소의 배열은 효과적으로 "관련"되어 원하는 기능이 달성된다. 따라서, 특정 기능성을 달성하기 위해 결합된 임의의 두 개의 구성 요소는 구조 또는 중개하는 구성 요소와 관계없이 원하는 기능이 달성되도록 서로 "관련"되는 것으로 간주될 수 있다. 마찬가지로 이와 같이 연관된 두 개의 구성 요소는 원하는 기능을 달성하기 위해 서로 "작동 가능하게 연결"되거나 "작동 가능하게 결합된" 것으로 간주될 수 있다.
또한, 통상의 기술자는 전술한 동작들의 기능성 사이의 경계가 단지 예시적인 것임을 인식할 것이다. 복수의 동작들은 단일 동작으로 결합될 수 있고, 단일 동작은 추가 동작들로 분산될 수 있으며, 동작들은 시간적으로 적어도 부분적으로 겹쳐서 실행될 수 있다. 또한, 대안적인 실시 예들은 특정 동작에 대한 복수의 인스턴스들을 포함할 수 있고, 동작들의 순서는 다양한 다른 실시 예에서 변경될 수 있다.
그러나 다른 변경, 수정, 변형 및 대안들이 또한 가능하다. 따라서, 명세서 및 도면은 제한적인 의미가 아니라 예시적인 것으로 간주하여야 한다.
"X일 수 있다"는 문구는 조건 X가 충족될 수 있음을 나타낸다. 이 문구는 또한 조건 X가 충족되지 않을 수도 있음을 나타낸다. 예를 들어, 특정 구성 요소를 포함하는 시스템에 대한 참조는 시스템에 특정 구성 요소가 포함되지 않는 시나리오를 포함해야 한다.
용어 "포함하는", "~로 이루어지는", "갖는", "구성되는" 및 "본질적으로 이루어진"은 상호 교환 가능한 방식으로 사용된다. 예를 들어, 임의의 방법은 적어도 도면 및/또는 명세서에 포함된 단계(동작)를 포함할 수 있으며, 도면 및/또는 명세서에 포함된 단계(동작)만을 포함할 수 있다. 동일한 용어들이 시스템과 모바일 컴퓨터에도 동일하게 적용된다.
설명의 단순성 및 명료성을 위해, 도면에 도시된 요소는 반드시 비례적으로 도시된 것은 아님을 이해할 것이다. 예를 들어, 일부 구성 요소의 치수는 명확성을 위해 다른 구성 요소에 비해 과장될 수 있다. 또한, 적절한 것으로 간주되는 경우, 대응하거나 유사한 요소를 나타내기 위해 도면들 사이에서 참조 번호가 반복될 수 있다.
또한, 예를 들어, 일 실시 예에서, 도시된 예들은 단일 집적 회로 상에 또는 동일한 장치 내에 위치된 회로로서 구현될 수 있다. 대안적으로, 상기 예들은 임의의 수의 개별적인 집적 회로들 또는 적합한 방식으로 서로 상호 접속된 개별 장치로서 구현될 수 있다.
또한, 예를 들어, 상기 예시들 또는 그 일부는 임의의 적절한 유형의 하드웨어 기술 언어에서와같이 물리적 회로 또는 물리적 회로로 변환 가능한 논리적 표현의 소프트 또는 코드 표현으로 구현될 수 있다.
또한, 본 발명은 프로그래밍 불가능 하드웨어로 구현되는 물리적 장치 또는 유닛(units)로 제한되지 않고, 메인 프레임, 미니 컴퓨터, 서버, 워크스테이션, 개인용 컴퓨터, 메모장, 개인용 디지털 어시스턴트, 전자 게임, 자동차 및 기타 임베디드 시스템, 휴대 전화 및 기타 다양한 무선 장치(이 출원서에서는 일반적으로 '컴퓨터 시스템'으로 표시됨)와 같은 적절한 프로그램 코드에 따라 작동하는 요구되는 장치의 기능을 수행할 수 있는 프로그래밍 가능한 장치 및 유닛들에 적용될 수 있다.
그러나 다른 변경, 수정, 변형 및 대안들이 또한 가능하다. 따라서, 명세서 및 도면은 제한적인 의미가 아니라 예시적인 것으로 간주하여야 한다.
청구항에서, 괄호 사이에 위치한 임의의 참조 부호는 청구항을 제한하는 것으로 해석되어서는 아니 된다. '포함하는'이라는 단어는 청구항에 나열된 요소들 또는 동작들의 존재를 배제하지 않는다. 또한, 본원에 사용된 용어 "하나"는 하나 또는 하나 이상으로 정의된다. 또한, 청구 범위에서 "적어도 하나" 및 "하나 이상"과 같은 도입 문구를 사용하는 것은, 동일한 청구항에 "적어도 하나" 및 "하나 이상"과 같은 도입 문구 및 "하나"같은 불명료한 문구가 포함되어 있는 경우라 할지라도, 불명료한 문구 "하나"에 의한 다른 청구항 요소의 도입이 그러한 요소를 하나만을 포함하는 발명에 대해 그렇게 도입된 청구항 요소를 포함하는 임의의 특정 청구항을 제한한다는 것을 의미하는 것으로 해석되어서는 안된다.
명확한 문구의 사용에 대해서도 마찬가지이다. 달리 명시하지 않는 한, "제1" 및 "제2"와 같은 용어는 그러한 용어가 설명하는 요소들을 임의로 구별하는 데 사용된다. 따라서, 이들 용어는 그러한 요소들의 시간적 또는 다른 우선 순위를 나타내도록 반드시 의도된 것은 아니며, 특정 수단이 서로 다른 청구항들에 열거되어 있다는 단순한 사실만으로 이러한 수단들의 조합이 유리하게 사용될 수 없다는 것을 나타내는 것은 아니다.
본 발명의 특정한 특징들이 본 명세서에 예시되고 기술되었지만, 많은 수정, 변형, 대체, 변경 및 등가물이 당업자에 의해 이루어질 수 있다. 그러므로, 첨부된 청구 범위는 본 발명의 진정한 사상 내에 있는 그러한 모든 수정, 변형 및 변경을 포함하도록 의도된 것으로 이해되어야 한다.
도면 및/또는 명세서 및/또는 청구 범위 중 어느 하나에 도시된 임의의 구성 요소 및/또는 시스템 유닛의 임의의 구성 요소의 임의의 조합이 제공될 수 있다.
임의의 도면 및/또는 사양 및/또는 청구 범위에 도시된 임의의 시스템의 임의의 조합이 제공될 수 있다.
임의의 도면 및/또는 명세서 및/또는 청구 범위에 도시된 단계, 동작 및/또는 방법의 임의의 조합이 제공될 수 있다.
임의의 도면 및/또는 사양 및/또는 청구 범위에 도시된 동작의 임의의 조합이 제공될 수 있다.
임의의 도면 및/또는 명세서 및/또는 청구 범위에 도시된 방법의 임의의 조합이 제공될 수 있다.
또한, 예시적인 실시 예들이 여기에서 설명되었지만, 동등한 요소들, 수정들, 생략들, 조합들(예를 들어, 다양한 실시 예들에 걸친 양상들의), 적응 및/또는 변경을 갖는 임의의 및 모든 실시 예들의 범위는 본 개시에 기초하여 당업자에게 이해될 것이다. 청구 범위의 제한은 청구 범위에 사용된 언어에 기초하여 광범위하게 해석되어야 하며, 본 명세서에 기재된 예 또는 출원의 과정에 제한되지 않는다. 실시 예는 비 배타적인 것으로 해석되어야 한다. 또한, 개시된 방법의 단계는 단계를 재정렬하고/하거나 단계를 삽입 또는 삭제하는 것을 포함하여 임의의 방식으로 변형될 수 있다. 그러므로, 본 명세서 및 실시 예는 단지 예시적인 것으로 간주하며, 진정한 범위 및 사상은 다음의 청구 범위 및 그들의 등가물의 전체 범위에 의해 지시된다.

Claims (40)

  1. 물리적 유닛을 포함하는 컴퓨터 시스템에 의해 실행가능한, 3D(3차원) 기반의 쇼핑을 위한 방법으로서,
    특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계 - 상기 수신 하거나 생성하는 단계는 하나 이상의 센서들에 의해 센싱되는 정보에 기초함 -;
    상기 신체의 일부에 맞는 제1 웨어러블 아이템을 찾기 위한 질의를 수신하는 단계;
    상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현과 상기 제1 웨어러블 아이템 사이에 허용되는 변형에 관한 상기 특정 고객의 선호를 수신하는 단계;
    하나 이상의 제안되는 제1 웨어러블 아이템을 제공하기 위해 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계 - 각각의 제안되는 제1 웨어러블 아이템은 (i) 상기 신체의 일부에 완전히 일치하거나, (ii) 상기 신체의 일부에 부분적으로 일치하며 상기 신체의 일부로부터 최대 허용되는 변형을 나타냄 -;
    상기 신체의 일부에 걸쳐 착용될 때, 상기 하나 이상의 제안되는 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 상기 특정 고객이 액세스할 수 있는 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계 - 상기 신체의 일부에 부분적으로 일치하는 제안되는 제1 웨어러블 아이템이 상기 신체의 일부에 대한 완전한 일치를 획득하는데 요구되는 상기 제안된 제1 웨어러블 아이템의 모든 조정과 함께 표시됨 -;
    상기 3D 기반의 쇼핑이 완료될 때까지 상기 특정 고객과 상호 작용하는 단계를 포함하며,
    상기 상호 작용하는 단계는, (i) 상기 하나 이상의 제안되는 제1 웨어러블 아이템들로부터의 상기 제1 웨어러블 아이템의 선택을 수신하는 단계, 및 (ii) 사용자로부터의 명시적 요청없이, 상기 제1 웨어러블 아이템에 관련되는 적어도 하나의 추가 아이템을 검색하는 단계를 포함하는, 3D(3차원) 기반의 쇼핑을 위한 방법.
  2. 제1 항에 있어서, 상기 신체의 적어도 일부는 상기 신체의 일부 및 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분을 포함하고; 상기 적어도 하나의 추가 아이템은 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분에 맞는 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템이며; 상기 방법은, 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분 위에 착용될 때 상기 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템의 3D 모델을 상기 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 삭제
  4. 제1 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템은 미착용 아이템이고, 상기 상호 작용하는 단계는 상기 미착용 아이템에 관한 정보를 상기 사용자에게 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제1 항에 있어서, 상기 상호 작용 단계는 상기 특정 고객으로부터 피드백을 수신하는 단계 및 상기 피드백에 기초하여 특정 고객의 프로파일을 업데이트하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제1 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계는 특정 고객의 프로파일에 기초하는 방법.
  7. 제1 항에 있어서, 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계는 (i) 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 이미지를 수신하는 단계 및 (ii) 상기 이미지에 기초하여, 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부에 대한 3D 표현을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계는 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 치수 정보와 상기 특정 고객의 신체 일부와 관련된 치수 정보를 비교하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제1 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계는 기계 학습 프로세스를 이용하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제1 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템은 신발 및 천으로부터 선택되는 방법.
  11. 제1 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템은 구성 가능한 웨어러블 아이템이고; 상기 방법은 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 상기 특정 고객의 신체 일부에 맞도록 상기 제1 웨어러블 아이템을 구성하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제1 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템은 3D 프린터로 생성된 웨어러블 아이템이고; 상기 방법은 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 상기 특정 고객의 신체 일부에 맞도록 상기 제1 웨어러블 아이템을 3D 프린팅하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 제1 항에 있어서, 상기 신체의 일부에 걸쳐 착용될 때 상기 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 표시하는 단계는 가상현실을 사용하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제1 항에 있어서, 상기 신체의 일부에 걸쳐 착용될 때 상기 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 표시하는 단계는 증강현실을 사용하는 단계를 포함하는 방법.
  15. 제1 항에 있어서, 상기 3D 모델의 하나 이상의 2 차원 이미지를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  16. 제1 항에 있어서, 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계는 특정 사람에게 센서가 장착된 웨어러블 오버롤(wearable overall)을 배치함으로써 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부에 대한 3D 표현을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  17. 물리적 유닛을 포함하는 컴퓨터 시스템에 의해 실행가능한 명령어들을 저장하는, 3차원(3D) 기반의 쇼핑을 위한 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서,상기 명령어들은:
    특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계 - 상기 수신 하거나 생성하는 단계는 하나 이상의 센서들에 의해 센싱되는 정보에 기초함 -;
    상기 신체의 일부에 맞는 제1 웨어러블 아이템을 찾기 위한 질의를 수신하는 단계;
    상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현과 상기 제1 웨어러블 아이템 사이에 허용되는 변형에 관한 상기 특정 고객의 선호를 수신하는 단계;
    하나 이상의 제안되는 제1 웨어러블 아이템을 제공하기 위해 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계 - 각각의 제안되는 제1 웨어러블 아이템은 상기 신체의 일부에 완전히 일치하거나 상기 신체의 일부에 부분적으로 일치하며 상기 신체의 일부로부터 최대 허용되는 변형을 나타냄 -;
    상기 신체의 일부에 걸쳐 착용될 때, 상기 하나 이상의 제안되는 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 상기 특정 고객이 액세스할 수 있는 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계 - 상기 신체의 일부에 부분적으로 일치하는 제안되는 제1 웨어러블 아이템이 상기 신체의 일부에 대한 완전한 일치를 획득하는데 요구되는 상기 제안된 제1 웨어러블 아이템의 모든 조정과 함께 표시됨 -;
    상기 3D 기반의 쇼핑이 완료될 때까지 상기 특정 고객과 상호 작용하는 단계를 포함하며,
    상기 상호 작용하는 단계는, (i) 상기 하나 이상의 제안되는 제1 웨어러블 아이템들로부터의 상기 제1 웨어러블 아이템의 선택을 수신하는 단계, 및 (ii) 사용자로부터의 명시적 요청없이, 상기 제1 웨어러블 아이템에 관련되는 적어도 하나의 추가 아이템을 검색하는 단계를 수행하기 위한 것인, 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  18. 제17 항에 있어서, 상기 신체의 적어도 일부는 상기 신체의 일부 및 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분을 포함하고; 상기 적어도 하나의 추가 아이템은 상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분에 맞을 수 있는 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템이며; 그리고 상기 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는,
    상기 신체의 적어도 하나의 다른 부분 위에 착용될 때 상기 적어도 하나의 추가 웨어러블 아이템의 3D 모델을 상기 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  19. 삭제
  20. 제17 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 추가 아이템은 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 미착용 아이템이며, 상기 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체는,
    상기 미착용 아이템에 관한 정보를 상기 사용자에게 표시하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  21. 제17 항에 있어서, 상기 상호 작용 단계는 상기 특정 고객으로부터 피드백을 수신하는 단계 및 상기 피드백에 기초하여 특정 고객의 프로파일을 업데이트하는 단계를 포함하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  22. 제17 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계는 특정 고객 프로파일에 기초하는 것인 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  23. 제17 항에 있어서, 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계는 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 이미지를 수신하는 단계 및, 상기 이미지에 기초하여, 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부에 대한 3D 표현을 생성하는 단계를 포함하는, 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  24. 제17 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계는 상기 제1 웨어러블 아이템과 관련된 치수 정보와 상기 특정 고객의 신체 일부와 관련된 치수 정보를 비교하는 단계를 포함하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  25. 제17 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템을 검색하는 단계는 기계 학습 프로세스를 이용하는 단계를 포함하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  26. 제17 항에 있어서, 상기 제1 웨어러블 아이템은 신발 및 천으로부터 선택되는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  27. 제17 항에 있어서,
    상기 제1 웨어러블 아이템은 구성 가능한 웨어러블 아이템이고;
    상기 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는, 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 상기 특정 고객의 신체의 일부에 맞도록 상기 제1 웨어러블 아이템을 구성하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  28. 제17 항에 있어서,
    상기 제1 웨어러블 아이템은 3D 프린터로 생성된 웨어러블 아이템이고;
    상기 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체는 상기 3D 기반의 쇼핑이 완료되면, 상기 특정 고객의 신체 일부에 맞도록 상기 제1 웨어러블 아이템을 3D 프린팅하는 단계를 실행시키기 위한 명령어들을 저장하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  29. 제17 항에 있어서, 상기 신체의 일부에 착용될 때 상기 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 표시하는 단계는 가상현실을 사용하는 단계를 포함하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  30. 제17 항에 있어서, 상기 신체의 일부에 착용될 때 상기 제1 웨어러블 아이템의 3D 모델을 표시하는 단계는 증강현실을 사용하는 단계를 포함하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  31. 제17 항에 있어서, 상기 3D 모델의 하나 이상의 2 차원 이미지를 생성하는 단계를 포함하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  32. 제17 항에 있어서, 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계는 특정 사람에게 센서가 장착된 웨어러블 오버롤(wearable overall)을 배치함으로써 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부에 대한 3D 표현을 생성하는 단계를 포함하는, 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  33. 제1 항에 있어서, 상기 질의는 상기 제1 웨어러블 아이템과 상기 신체의 적어도 일부 사이의 맞춤 파라미터를 포함하는 방법.
  34. 제33 항에 있어서, 상기 맞춤 파라미터는 상기 제1 웨어러블 아이템이 상기 신체의 적어도 일부에 얼마나 단단히 맞출 것인지를 나타내는 방법.
  35. 제1 항에 있어서, 상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계는 (i) 상기 특정 고객의 측정을 수행하는 단계, 및 (ii) 다수의 아바타들 중 하나의 아바타를 선택하고, 그리고 상기 특정 고객의 측정 결과들에 기초하여 상기 아바타를 수정하는 단계를 포함하는 방법.
  36. 제35 항에 있어서, 상기 수정하는 단계는 번스타인(Bernstein) 기초 다항식에 의한 상기 특정 고객의 측정 결과를 나타내는 단계를 포함하는 방법.
  37. 제35 항에 있어서, 상기 수정하는 단계는 베지어(Bezier) 곡선을 이용하여 상기 아바타를 수정하는 단계를 포함하는 방법.
  38. 제1 항에 있어서,
    상기 특정 고객의 신체의 적어도 일부의 3D 표현을 수신하거나 생성하는 단계는 (i) 상기 특정 고객의 측정들을 수행하는 단계, 및 (ii) 다수의 아바타들 중 하나의 아바타를 선택하고, 그리고 상기 특정 고객의 측정 결과들에 기초하여 상기 아바타를 수정하는 단계를 포함하며,
    상기 선택하는 단계는 제1 잠재적 고객 파라미터들에 기초하고, 상기 수정하는 단계는 상기 제1 잠재적 고객 파라미터들과는 상이한 제2 잠재적 고객 파라미터들에 기초하는 방법.
  39. 삭제
  40. 제1 항에 있어서 3D 스캐너에 의해 센싱되는 정보를 센싱하는 단계를 포함하는 방법.
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