KR102508347B1 - 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템 - Google Patents

사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 볼링 게임 시스템을 개시한다. 보다 상세하게는 본 발명은 볼링레인이 설치된 볼링장에 다수의 센서를 구비하여 사물 인터넷 네트워크 환경을 구축하고, 사용자 단말의 어플리케이션을 통해 게임을 운영 및 관리하는 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 실시예에 따르면, 볼링 레일에 복수의 센서를 설치하고, 볼링장에 설치되는 POS 단말, 스코어링 단말을 인터넷 네트워크로 서로 연결하여 볼링 게임을 진행 및, 서버를 통해 게임정보를 관리 및 제공함으로써, 사용자가 자신의 게임 내역을 관리할 수 있도록 하고, 타 사용자, 동호회간의 온라인 대전, 개인 미션 수행 및 리워드 제공 등의 종래와 차별화되는 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 사용자의 흥미를 유도할 수 있는 효과가 있다.

Description

사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템{BOWLING GAME SYSTEM BASED ON INTERNET OF THINGS}
본 발명은 볼링 게임 시스템에 관한 것으로, 볼링레인이 설치된 볼링장에 다수의 센서를 구비하여 사물 인터넷 네트워크 환경을 구축하고, 사용자 단말의 어플리케이션을 통해 게임을 운영 및 관리하는 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템에 관한 것이다.
볼링(bowling)은 규정된 길이와 너비를 가진 레인(lane) 끝에 술병 모양의 볼링핀(pin)을 세워 놓고, 상기 레인 위로 볼링공을 굴려서 상기 볼링핀을 쓰러뜨리는 실내경기로서, 10개의 핀을 사용하는 10핀스(ten pins) 볼링이 보통이나, 9개의 핀을 사용하는 9핀스(nine pins) 볼링도 있다.
국내의 경우, 개인 소득 증대와 근무제 변화로 인한 여가시간 증가 등으로 인하여, 국내 볼링업계 매출도 2012년부터 비약적으로 상승하고 있다. 매출이 상승함에 따라 신규 볼링장이 많이 생겨나고, 전체 볼링장 수도 4년간 약 20% 가량 증가하였으며, 주 52시간 근무제, 학생 방과 후 지원 사업, 유명 연예인이 출연하는 볼링 TV 프로그램 등의 호재로 2018년 기준 볼링장 수는 소규모 락볼링장을 포함하여 700개 이상, 매출은 3000억원 이상으로 추정되고 있다.
그러나, 인건비 상승과 부동산 임대료 폭등으로 인하여, 볼링장 운영을 위한 영업비용도 크게 상승하고 있고, 그리고 포화된 시장에서 각 볼링장끼리 서비스 경쟁이 치열해짐에 따라 서비스 비용의 지출도 만만치 않은 실정이다.
결국, 우후죽순 생겨난 볼링장들은 업체간 과다 경쟁을 불러왔고, 10년 동안 볼링장의 평균 수익 증가율은 물가상승률에도 못 미치는 저조한 실적을 기록하고 있다. 이에, 볼링장 업계는 올림픽 정식 종목 등재 등 큰 이슈가 없는 한 대형화, 현대화 등 조정이 불가피하다는 의견이 주를 이루고 있다.
이에 IT 기술에 기반하여 운영 비용을 낮추고 수익구조를 개선하기 위한 새로운 개념의 스크린을 이용한 볼링 연습 및 게임 시뮬레이션 시스템이 제안되었다.
국내공개특허공보 제10-2017-0121087호는 볼링에 대한 연습 및 게임을 수행하기 위한 볼링레인과, 볼링레인의 길이 방향에 대한 후단부에 설치되는 스크린과, 볼링레인의 길이 방향에 대한 전단부와 후단부 사이에 배치되어 사용자에 의하여 진행되는 제1 볼링공의 이동 정보를 감지하는 센서 장치와, 제1 볼링공의 힘의 벡터량을 감지하는 힘 감지 장치와, 스크린과 센서 장치 사이에 적어도 하나 이상 배치되어 스크린으로 향하는 제1 볼링공의 이동 영상 정보를 촬영하는 촬영 장치와, 제1 볼링공의 이동 정보 및 이동 영상 정보를 기초로 제1 볼링공에 대응되는 제2 볼링공의 가상 이동 정보 및 가상 이동 영상 정보를 생성하여 상기 스크린으로 제공하는 중앙 제어장치를 통해 구현한 스크린 볼링장을 개시하고 있다.
이러한 선행기술에 의하면, 낮은 설치비 및 운영비로 볼링장을 구축 및 운영할 수 있다는 장점이 있으나, 이는 볼링장 시뮬레이션 장치로서 일반적인 규격의 볼링장을 원하는 수요를 충촉 시키지 못하는 한계가 있다.
공개특허공보 제10-2017-0121087호(공개일자: 2017.11.10.)
본 발명은 전술한 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로, 일반적인 규격의 볼링 레일을 준비하고, IoT 기술에 기반하여 볼링장에 설치되는 각종 단말기기를 인터넷 네트워크로 연결함으로써, 사용자 개인의 데이터를 취합, 관리하여 흥미를 유발하며 차별화되는 서비스를 제공하는 볼링 게임 시스템을 구현하는 데 과제가 있다.
또한, 본 발명은 사용자가 소지한 스마트폰을 통해 개인의 데이터를 확인 및 관리할 수 있고, 어플리케이션이 제공하는 커뮤니티를 통해 타 사용자와의 교류환경을 제공함으로써 보다 확장된 볼링 게임 서비스를 이용할 수 있도록 하는 데 과제가 있다.
전술한 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템은, 투구된 볼링공이 진행하는 볼링레인 상에 설치되고, 상기 볼링레인 상의 볼링공 및 볼링핀의 상태를 감지하는 복수의 센서, 상기 복수의 센서로부터 전송되는 감지신호에 따라, 상기 볼링공의 이동궤적을 추척하고 잔여 볼링핀의 개수에 따른 스코어를 산출하여 게임을 진행하고, 게임 진행에 따른 게임정보를 생성하는 스코어링 단말, 상기 스코어링 단말로부터 상기 스코어를 포함하는 사용자의 게임정보를 전송받아 저장하는 가맹점 단말 및, 각 지역의 볼링장에 설치된 상기 가맹점 단말과 인터넷 네트워크를 통해 연결되어, 등록된 사용자별로 상기 게임정보를 저장하는 복수의 서버를 포함하는 운영 서버 그룹을 포함할 수 있다.
상기 복수의 센서는, 사용자의 좌석 부근에 설치되어 사용자의 투구 동작을 촬영하는 하나 이상의 카메라, 상기 볼링레인의 각 지점에 일정거리 이격되어 볼링공의 위치를 실시간으로 감지하는 하나 이상의 적외선 센서 및, 투구된 볼링공의 진행에 따라, 볼링공과 충돌하여 상기 볼링레인에서 벗어나거나, 충돌을 회피하여 볼링레인상에 남아 있는 볼링핀의 개수를 감지하는 핀감지 센서를 포함할 수 있다.
상기 볼링 게임 시스템은, 볼링 게임이 종료되면, 상기 스코어링 단말로부터 게임정보를 수신하고, 상기 게임정보에 따라 게임 요금을 산정하는 POS 단말, 사용자 단말의 어플리케이션상에 표시된 QR코드를 리딩하여 사용자를 식별하고, 사용자의 입력에 따라 게임 설정값을 입력받아 상기 스코어링 단말에 전송하는 임베디드 단말 및, 게임 진행 중, 실시간으로 갱신되는 게임정보를 상기 스코어링 단말로부터 전송받아 화면상에 표시하는 스코어 모니터를 포함할 수 있다.
상기 운영 서버 그룹은, 인터넷 네트워크를 통해 상기 가맹점 단말과 연결되어 사용자의 게임정보를 수집하는 제어 및 연산서버, 제어 및 연산서버가 처리하는 게임정보를 사용자 계정별로 데이터 베이스에 저장하는 중앙DB 서버, 어플리케이션을 통해 접속한 사용자 단말의 요청에 따라, 사용자를 식별하고 상기 데이터 베이스에 저장된 사용자 정보를 추출 및 제공하는 어플 서버 및, 웹 브라우저를 통해 접속한 사용자 단말의 요청에 따라, 사용자를 식별하고, 상기 데이터 베이스에 저장된 사용자 정보를 추출 및 제공하는 웹 서버를 포함할 수 있다.
상기 제어 및 연산서버는, 상기 가맹점 단말로부터 볼링 게임 진행에 따른 각 사용자들의 게임정보를 실시간으로 수집하는 게임정보 수집부 및, 상기 게임정보에 포함된 사용자의 게임시간 및 스코어를 통해 사용자의 에버리지, 구속 및 스페어 비율을 포함하는 통계정보를 생성하고, 상기 게임정보와 함께 상기 중앙DB 서버에 제공하는 게임정보 연산부를 포함할 수 있다.
상기 어플 서버는, 상기 어플리케이션의 요청에 따라 회원 가입 절차를 수행하고 사용자 계정을 생성하는 회원 가입부, 사용자 계정에 따른 사용자 식별수단인 QR 코드를 생성하고 상기 어플리케이션에 회신하는 QR코드 생성부 및, 상기 어플리케이션의 요청에 따라, 타 사용자 또는 타 동호회의 참여에 따른 볼링 게임 채널을 생성하는 어플 연동부를 포함할 수 있다.
상기 어플리케이션은, 개인정보 변경 및 상기 어플 서버에서 운영하는 게시판의 접속 기능을 제공하는 더보기 기능, 기간별 사용자의 스코어를 포함하는 개인정보를 제공하는 개인통계 기능, 일간, 주간 또는 월간 단위로 상기 어플 서버에서 제공하는 미션을 수행하고 포인트를 획득하는 미션 기능, 지인 또는 원거리 타 사용자와의 매칭을 통해 볼링 게임을 신청 및 진행하는 매칭 기능, 누적된 포인트를 이용하여 상품 또는 쿠폰을 구입하는 스토어를 제공하는 스토어 기능 및, 사용자가 소속된 동호회, 볼링장, 국가와, 사용자가 설정한 닉네임 및 볼링 게임 수행시 지급되는 배치를 표시하는 회원정보 표시 기능을 포함할 수 있다.
상기 어플리케이션은, 현재까지 사용자가 보유한 사용 가능 누적 포인트를 표시하는 누적 포인트 확인 기능, 최근 진행된 볼링 게임 또는 모든 게임에서 취득한 에버리지를 표시하는 확인 기능, 각 게임별 사용자의 스트라이크, 스페어 및 오픈 프레임 비율을 표시하는 스페어 비율 확인 기능 및, 사용자의 최소, 최대 및 평균 구속을 표시하는 구속 확인 기능을 포함할 수 있다.
상기 어플리케이션은, 개인 랭킹 및 동호회 랭킹을 표시하고, 랭킹에 따른 리워드 지급을 신청하는 랭킹 게시판 기능, 동호회 가입 기능, 각 동호회 및 동호회 회원 검색 기능, 동호회 게시판 이용, 갤러리 이용 및 동호회 회원간 채팅 기능을 제공하는 동호회 게시판 기능, 타 사용자의 친구 설정과, 매칭을 위한 친구 초대 및 신청 기능을 제공하는 친구 초대 기능, 새로운 볼링 게임을 등록하기 위한 QR 코드를 생성하는 QR 코드 생성 기능 및, 주최측에서 공지한 대회 공지 표시 및 이벤트 개최 내용을 표시하는 공지 게시판 기능을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 볼링 레일에 복수의 센서를 설치하고, 볼링장에 설치되는 POS 단말, 스코어링 단말을 인터넷 네트워크로 서로 연결하여 볼링 게임을 진행 및, 서버를 통해 게임정보를 관리 및 제공함으로써, 사용자가 자신의 게임 내역을 관리할 수 있도록 하고, 타 사용자, 동호회간의 온라인 대전, 개인 미션 수행 및 리워드 제공 등의 종래와 차별화되는 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 사용자의 흥미를 유도할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 전체 연결 구조를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 운영 서버 그룹의 구조를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템이 적용되는 볼링장의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 운영 방법을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 어플리케이션의 기능을 도면이다.
설명에 앞서, 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "구비" 또는 "포함" 한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부(Unit)", "...서버(Server)", "...시스템(System)" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어, 소프트웨어 또는, 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 "실시예"라는 용어는 예시, 사례 또는 도해의 역할을 하는 것을 의미하나, 발명의 대상은 그러한 예에 의해 제한되지 않는다. 또한, "포함하는", "구비하는", "갖는" 및 다른 유사한 용어가 사용되고 있으나, 청구범위에서 사용되는 경우 임의의 추가적인 또는 다른 구성요소를 배제하지 않는 개방적인 전환어(Transition word)로서 "포함하는(Comprising)"이라는 용어와 유사한 방식으로 포괄적으로 사용된다.
본 명세서에 설명된 다양한 기법은 하드웨어 또는 소프트웨어와 함께 구현될 수 있거나, 적합한 경우에 이들 모두의 조합과 함께 구현될 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같은 "...부(Unit)", "...서버(Server)", "...시스템(System)" 등의 용어는 마찬가지로 컴퓨터 관련 엔티티(Entity), 즉 하드웨어, 하드웨어 및 소프트웨어의 조합, 소프트웨어 또는 실행 시의 소프트웨어와 등가로 취급할 수 있다. 또한, 본 발명의 시스템에서 구현하는 각 기능은 모듈단위의 프로그램으로 구성될 수 있고, 하나의 물리적 메모리에 기록되거나, 둘 이상의 메모리 및 기록매체 사이에 분산되어 기록될 수 있다.
이하의 설명에서, 본 발명의 "사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템"의 용어는 편의상 "볼링 게임 시스템" 또는 "시스템"으로 약식 기재될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 전체 연결 구조를 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템(100)은, 볼링 게임이 종료되면, 상기 스코어링 단말로부터 게임정보를 수신하고, 상기 게임정보에 따라 게임 요금을 산정하는 POS 단말(110), 복수의 스코어링 단말로부터 스코어를 포함하는 사용자의 게임정보를 전송받아 저장하는 가맹점 단말(120), 센서(140)로부터 전송되는 감지신호에 따라, 볼링공의 이동궤적을 추척하고 잔여 볼링핀의 개수에 따른 스코어를 산출하여 게임을 진행하고, 게임 진행에 따른 게임정보를 생성하는 스코어링 단말(130), 투구된 볼링공이 진행하는 볼링레인(50) 상에 설치되고, 볼링레인(50) 상의 볼링공 및 볼링핀의 상태를 감지하는 복수의 센서(140), 사용자 단말(10)의 어플리케이션상에 표시된 QR코드를 리딩하여 사용자를 식별하고, 사용자의 입력에 따라 게임 설정값을 입력받아 스코어링 단말(130)에 전송하는 임베디드 단말(150), 게임 진행 중, 실시간으로 갱신되는 게임정보를 스코어링 단말(130)로부터 전송받아 화면상에 표시하는 스코어 모니터(160) 및, 지역의 볼링장에 설치된 가맹점 단말과 인터넷 네트워크를 통해 연결되어, 등록된 사용자별로 상기 게임정보를 저장하는 복수의 서버를 포함하는 운영 서버 그룹(200)을 포함할 수 있다.
POS 단말(110)은 볼링장에 설치되어 이용료를 정산, 관리하는 단말장치로서, 가맹점 단말(120), 가맹점 단말(120) 및 스코어링 단말(130)과 근거리 유선 네크워크, 일례로서 UTP 네트워크로 서로 연결될 수 있고, 볼링장에 방문한 사용자에게 볼링레인(50)이 할당되고 게임 세션이 생성되면, 스코어링 단말(130)로부터 게임정보를 전송받아 이용료를 계산할 수 있고, 게임 종료시 게임정보에 따라 이용료를 정산할 수 있다.
가맹점 단말(120)은 각 지역의 가맹점으로 등록된 볼링장에 설치되어 원격지의 운영 서버 그룹(200)에 각종 정보를 제공하고 운영에 필요한 정보를 제공하는 단말장치로서, 각 볼링레인(50)에서 생성한 게임정보를 취합하여 데이터화하고, 원격지의 운영 서버 그룹(200)에 인터넷 네트워크를 통해 게임정보를 제공하여 저장할 수 있다.
스코어링 단말(130)은 볼링 게임을 실질적으로 진행하는 단말장치로서, 볼링장의 각 볼링레인(50)마다 설치되며, 볼링레인(50)상에 설치된 복수의 센서(140)와 근거리 무선 통신 네트워크, 일례로서 블루투스 프로토콜로 연결되어 볼링 게임 중 사용자의 동작을 촬영한 이미지, 볼링공의 궤적 및 볼링핀의 잔여개수 등을 실시간으로 수신할 수 있고, 수신된 데이터를 바탕으로 각 사용자의 게임정보를 생성할 수 있다.
스코어링 단말(130)은 후술하는 임베디드 단말(150)로부터 사용자가 설정한 게임환경 정보를 수신하여 게임을 셋팅하고, 볼링 게임이 진행됨에 따라 센서(140)로부터 제공되는 남은 볼링핀의 정보와 볼링레인 상태를 수신할 수 있다.
특히, 스코어링 단말(130)은 내장된 롬 카드를 이용해 7번의 정보를 볼링 룰에 맞게 계산하고, 6번의 정보를 조합하여 각 프레임에서 생성한 게임정보를 해당 사용자에 매칭시킬 수 있다. 그리고, 각 투구마다 매칭된 사용자 정보와 스코어 정보, 남은 볼링핀 정보 및 스트라이크 비율 등의 모든 게임정보를 POS 단말(110)과 볼링레인(50)에 설치된 스코어 모니터(160)와 가맹점 단말(120)에 전송할 수 있다.
센서(140)는 볼링레인(50)에 복수개가 설치되어 게임 진행 상황을 실시간으로 스코어링 단말(130)에 전송함으로써 볼링 게임이 진행되도록 한다.
이러한 센서(140)로는 어프로치에 설치되어 사용자의 투구 동작을 촬영하는 카메라 센서, 볼링레인(50)상에서 볼링공의 이동 궤적을 실시간으로 추척하는 적외선 센서, 볼링공을 회피하여 볼링레인(50)에 서 있는 상태를 유지하거나 볼링공과의 충돌로 인하여 쓰러진 볼링핀을 감지하는 핀 감지 센서 등이 있다.
임베디드 단말(150)은 사용자를 식별 및 볼링레인(50)에 할당하고 게임 시작을 준비하는 역할을 하는 것으로, 사용자가 볼링장에 방문하여 볼링레인(50)에 설치된 임베디드 단말(150)에 자신의 사용자 단말(10)에 설치된 어플리케이션의 개인 QR코드를 인식시키면, 임베디드 단말(150)은 QR 코드를 리딩 및 디코딩하여 사용자를 인식하고 볼링레인(50)을 할당할 수 있다.
또한, 볼링 게임에 관한 게임환경설정 화면을 탑재된 터치 스크린에 출력할 수 있고, 이에 사용자는 터치 스크린을 이용하여 게임환경을 의도에 맞게 설정할 수 있다. 게임환경 설정에는 다수의 고객이 하나의 볼링레인을 이용할 경우 순서 변경 등의 게임 진행에 관한 환경값을 설정할 수 있고, 수정이 완료되면 임베디드 단말(150)은 게임 세션을 생성하고 대기한다.
그리고, 게임이 시작되면, 카메라 센서, 적외선 및 핀 감지 센서 등의 센서(140)가 남은 핀의 정보와 볼링레인 상태를 스코어링 단말(130)에 전송하게 된다.
스코어 모니터(160)는 각 볼링레인(50)에서의 게임상황을 표시하는 단말장치로서, UTP 프로토콜을 통해 스코어링 단말(130)과 연결될 수 있고, 각 볼링레인(50)에서 현재 게임 상황, 스코어 및 스트라이크 비율 등의 현재 게임정보를 수신하여 화면상에 표시하여 볼링 게임에 참여중인 사용자들이 확인할 수 있도록 한다.
운영 서버 그룹(200)은 각 지역의 볼링장 가맹점을 관리하고, 인터넷 네트워크를 통해 사용자들이 특정 가맹점에 대하여 방문예약을 신청하거나, 자신의 개인정보 및 게임정보를 확인할 수 있도록 하는 서버장치로서, 그 역할에 따라 복수의 서버로 구분될 수 있다.
여기서, 각 가맹점 단말(120)과 운영 서버 그룹(200), 그리고 사용자 단말(10)과 운영 서버 그룹(200)을 서로 연결하는 인터넷 네트워크는, TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미할 수 있다. 또한, 무선 통신망의 경우, 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), LTE(long-term evolution), LTE-A(LTE Advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), 또는 GSM(Global System for Mobile Communications), 5G 등 중, 어느 하나가 이용될 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
전술한 운영 서버 그룹(200)은 제어 및 연산서버(210), 중앙DB 서버(220), 어플 서버(230) 및, 웹 서버(240)로 구분될 수 있다.
제어 및 연산서버(210)는 인터넷 네트워크를 통해 각 지역의 가맹점 단말(120)과 연결되어 사용자의 게임정보를 수집할 수 있고, 중앙DB 서버(220)는 제어 및 연산서버(210)가 처리하는 게임정보를 사용자 계정별로 데이터 베이스에 저장할 수 있다.
또한, 어플 서버(230)는 어플리케이션을 통해 접속한 제1 사용자 단말(11)의 요청에 따라, 사용자를 식별하고 데이터 베이스에 저장된 사용자 정보를 추출 및 제공할 수 있고, 웹 브라우저를 통해 접속한 제2 사용자 단말(12)의 요청에 따라, 사용자를 식별하고, 데이터 베이스에 저장된 사용자 정보를 추출 및 제공할 수 있다.
이러한 운영 서버 그룹(200)의 각 서버에 대한 상세한 설명은 후술한다.
전술한 구조에 따라, 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템은, 볼링레인에 유선 네트워크로 연결된 복수의 센서를 설치하고, 이와 연결되는 복수의 단말을 통해 볼링 게임을 진행하고 게임 정보를 서버에 제공 및 기록함으로써 사용자가 자신의 스마트폰 및 PC를 통해 다양한 기능을 이용하고 정보를 확인 및 관리할 수 있으며 인터넷 네트워크에 기반하여 타 사용자와의 교류가 가능해짐에 따라, 볼링 게임에 대한 흥미를 유도하고, 실력을 향상시킬 수 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 운영 서버를 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 운영 서버 그룹의 구조를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 운영 서버 그룹(200)은, 인터넷 네트워크를 통해 가맹점 단말(120)과 연결되어 사용자의 게임정보를 수집하는 제어 및 연산서버(210), 제어 및 연산서버(210)가 처리하는 게임정보를 사용자 계정별로 데이터 베이스에 저장하는 중앙DB 서버(220), 어플리케이션을 통해 접속한 제1 사용자 단말(11)의 요청에 따라, 사용자를 식별하고 데이터 베이스에 저장된 사용자 정보를 추출 및 제공하는 어플 서버(230) 및, 웹 브라우저를 통해 접속한 제2 사용자 단말(12)의 요청에 따라, 사용자를 식별하고, 데이터 베이스에 저장된 사용자 정보를 추출 및 제공하는 웹 서버(240)를 포함할 수 있다.
제어 및 연산서버(210)는 각 지역의 가맹점에 설치된 가맹점 단말(120)로부터 볼링 게임 진행에 따라 취합된 사용자별 게임정보를 수신하고, 이에 기초하여 사용자를 위한 다양한 통계정보를 도출하고, 이를 데이터화하여 중앙DB 서버(220)에 저장한다.
이를 위해, 제어 및 연산서버(210)는 인터넷 네트워크를 통해 가맹점 단말(120)과 연결되고, 그로부터 볼링 게임 진행에 따른 각 사용자들의 게임정보를 실시간으로 수집하는 게임정보 수집부(212)와, 게임정보에 포함된 사용자의 게임시간 및 스코어를 통해 사용자의 에버리지, 구속 및 스페어 비율을 포함하는 통계정보를 생성하고, 게임정보와 함께 중앙DB 서버(220)에 제공하는 게임정보 연산부(214)를 포함할 수 있다.
중앙DB 서버(220)는 제어 및 연산서버(210)가 수집한 연산 및 수집한 통계정보 및 게임정보를 전달받아 사용자 별로 구축된 데이터 베이스(222)에 저장할 수 있다.
또한, 중앙DB 서버(220)는 이후, 스마트폰 등의 제1 사용자 단말(11) 또는 거치형PC 등의 제2 사용자 단말(12)의 요청에 따라 데이터 베이스(222)에 축적된 사용자 관련 정보를 추출 및 제공하는 정보 배포부(224)를 포함할 수 있다.
어플 서버(230)는 제1 사용자 단말(11)에 설치되는 어플리케이션과 연동하여 각종 정보를 제공할 수 있고, 또한 제1 사용자 단말(11)의 새로운 볼링 게임에 등록하기 위한 QR코드를 제공할 수 있다.
이를 위해, 어플 서버(230)의 회원 가입부(231)는 어플리케이션의 요청에 따라 회원 가입 절차를 수행하고 사용자 계정을 생성할 수 있고, QR코드 생성부(233)는 사용자 계정에 따른 사용자 식별수단인 QR 코드를 생성하고 어플리케이션에 회신할 수 있다.
또한, 어플 연동부(235)는 어플리케이션의 요청에 따라, 타 사용자 또는 타 동호회의 참여에 따른 볼링 게임 채널을 생성할 수 있다.
기타, 어플 서버(230)는 어플리케이션의 요청에 따라, 동호회 회원 검색, 타 사용자와의 매칭 신청 및 볼링장 방문 예약 등의 기능을 더 제공할 수 있다.
웹 서버(240)는 거치형PC와 같은 제2 사용자 단말(12)에 설치되는 웹 브라우저와 연동하여 웹 페이지 형태로 각종 정보를 제공할 수 있다. 이러한 웹 서버(240)는 기본적으로 본 발명의 어플리케이션이 제공하는 기능과 유사한 기능을 웹 페이지를 제공할 수 있으나 일반적인 어플리케이션에 대비하여 볼 때 보다 확장된 기능 및 편리한 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한, 웹 서버(245)는 제2 사용자 단말(12)의 요청에 따라 범용적인 웹 브라우저에서 접속 가능하고, 회원 가입 및 탈퇴, 회원정보 변경, 결제 수단 변경 의 서비스를 HTML 기반의 웹 페이지로 제공하는 웹 페이지 제공부를 포함할 수 있다.
특히, 전술한 운영 서버 그룹(200)의 각 서버들은 제1 및 제2 사용자 단말(11, 12)의 요청에 따라 다양한 게시판 및 커뮤니티 서비스를 제공할 수 있다.
예를 들면, 갤러리 및 각종 게시판 기능으로서, 시스템에 등록된 동호회 각각에 SNS를 운영하도록 하고, 갤러리와 각종 게시판을 이용해 회원들의 소식을 공유하도록 한다. 이러한 게시판 등의 커뮤니티 서비스의 활성화에 따르면, 동호회 회원간에 교류를 위해 외부의 다른 온라인 카페나 소모임 어플을 대체할 수 있게 된다.
또한, 운영 서버 그룹(200)은 사용자 단말(10)에서 실행되는 어플의 비활성화 상태에서도 언제든 동호회 운영진이 동호회 회원에게 푸시 메시지를 전송할 수 있도록 한다. 이는 운영중인 동호회의 중요소식, 대회 및 모임 등의 공지가 필요한 내용이 있을 때 여러가지 용도로 간편하게 활용할 수 있도록 한다.
또한, 운영 서버 그룹(200)은 채팅 기능을 제공할 수 있다. 볼링에 관한 온라인 이슈는 가능한 하나의 어플리케이션을 통해 해결하는 것이 바람직하며, 커뮤니티는 동호회 발전에 매우 중요한 요소임에 따라 회원간의 채팅을 외부의 타 채팅어플이 아닌 본 발명의 어플리케이션을 통해 지원할 수 있다.
또한, 운영 서버 그룹(200)은 타 동호회 간의 교류전을 지원할 수 있다. 단, 다수의 동호회간 실력차가 존재할 수 있으므로, 각 매칭마다 게임환경설정에 핸디캡을 적용하여 다양한 실력의 동호회가 운영될 수 있도록 한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템이 적용되는 볼링장을 상세히 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템이 적용되는 볼링장의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템이 적용되는 볼링장(30)은 투구 동작이 이루어지는 어프로치로부터 연장된 복수의 볼링레인(50)이 설치되고, 그 끝단에는 복수의 볼링핀이 세워지는 핀 스폿이 형성되어 있다.
볼링레인(50)의 각 영역에서는 위치별로 볼링공 및 볼링핀을 감지하는 복수의 센서가 설치될 수 있다.
상세하게는, 어프로치에 인접하여 설치되어 사용자의 투구 동작을 촬영하는 카메라 센서(141)와, 볼링레인(50)상에 일정 간격으로 설치되어 볼링공이 이동하는 궤적을 감지하는 적외선 센서(143)와, 핀 스폿에 인접하여 설치되어 볼링핀이 유지되거나 쓰러진 상태를 감지하는 핀감지 센서(145)를 포함할 수 있다.
또한, 어프로치에는 볼링공이 공급되는 볼링공 제공장치와 더불어, 사용자가 QR코드를 인식시켜 사용자로 등록하고 게임환경을 설정하는 임베디드 단말(150)이 설치되어 있다.
그리고, 볼링장(30)의 일측에는 전술한 카메라 센서(141), 적외선 센서(143), 핀감지 센서(145) 및 임베디드 단말(150)과 근거리 무선 통신 네트워크로 연결되는 스코어 단말(150)이 설치될 수 있고, 각 센서 및 단말로부터 전송되는 데이터를 취합하여 볼링 게임을 진행할 수 있다.
여기서, 카메라 센서(141)는 사용자의 투구 자세를 녹화하는 기능뿐만 아니라, 투구궤적의 초기 좌표를 설정하는 역할을 하며, 적외선 센서(143)는 볼링공의 최소 및 최고속도와 평균속도를 계산하기 위한 이동 시간을 측정할 수 있다.
이러한 투구 자세는, 게임정보에 포함되어 어플리케이션 또는 웹 페이지를 통해 사용자에게 제공될 수 있고, 이후 사용자는 이를 참조하여 자신의 자세를 교정하는 데 활용할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 적외선 센서(143)의 볼링공 이동 궤적 추적시 정확도를 높이기 위해, 카메라 센서(141)가 촬영한 이미지를 활용할 수 있다, 상세하게는, 카메라 센서(141)는 촬영방향이 고정됨에 따라 사용자가 투구직전의 좌표를 제공할 수 있고, 이에 스코어링 단말(130)은 카메라 센서(141)로부터 전송되는 이미지를 통해 사용자의 동작을 판단하는 것 이외에도 이미지내 볼링공을 검출 및 추적하여 이미지에서 벗어나는 좌표를 기점으로 이후 적외선 센서(143)로부터 전송되는 볼링공 좌표를 연결하여 이동 궤적을 산출할 수 있다.
또한, 핀감지 센서(145)는 볼링 스코어와 자주 남는 핀 번호를 계산할 수 있도록 핀 정보를 감지할 수 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 운영 방법을 상세히 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 운영 방법을 나타낸 도면이다. 이하의 설명에서 각 단계별 실행주체는 별도의 기재가 있는 경우를 제외하고 본 발명의 볼링 게임 시스템 및 그 구성부가 된다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 운영 방법에 의하면, 먼저 본 발명의 시스템을 이용하고자 하는 사용자는 자신의 스마트폰 등의 사용자 단말에 본 발명의 시스템과 연동하는 어플리케이션을 설치 및 실행하고(S100), 어플리케이션에서 제공하는 UI를 통해 회원 가입 및 계정을 생성하고, 계정을 이용하여 QR 코드의 발급을 요청한다(S110).
이에, 본 발명의 어플 서버는 사용자 계정에 대한 QR코드를 생성 및 어플리케이션에 제공하고, 사용자가 사용자 단말에 어플리케이션 화면에 표시된 QR코드를 볼링장에 설치된 임베디드 단말에 인식시키면, 임베디드 단말은 QR코드를 리딩 및 디코딩하여 데이터를 추출하고, 사용자를 인증한다(S120).
다음으로, 사용자는 임베디드 단말이 제공하는 UI를 통해 게임 환경을 설정할 수 있다(S130). 이러한 게임 환경으로는 플레이어수, 타 사용자 또는 동호회 매칭 여부, 미션 설정 및 승패시 지불하거나 지급받는 포인트 개수 등이 있다.
이후, 게임 환경에 대한 설정이 완료되면, 볼링 게임이 시작된다(S140). 사용자는 자신의 프레임에 따라 볼링공을 볼링레인상에 투구할 수 있고, 이에 볼링레인에 설치된 스코어링 단말은 센서를 통해 볼링공을 추적하고, 볼링레인에 남아 있는 볼링핀의 개수를 감지하여 스코어를 산출하고 게임정보에 반영하게 된다(S150).
또한, 볼링장에 설치되고, 스코어링 단말과 유선 네트워크로 연결되는 스코어 모니터는 상기의 게임정보를 실시간으로 수신 및 화면상에 각 사용자들의 프레임 및 스코어를 표시한다(S160). 전술한 S140 단계 내지 S160 단계는 본 게임이 종료될 때까지 반복 수행된다.
다음으로, 볼링 게임이 종료되면, 스코어링 단말은 해당 게임에서 산출된 스코어를 포함하는 게임정보를 인터넷 네트워크를 통해 원격지의 운영 서버 그룹에 전송한다(S170).
이에 운영 서버 그룹은 사용자별로 게임정보를 수집하고, 스코어 등을 연산하여 에버리지, 평균 스코어 등을 연산하고, 그 결과를 각 사용자 계정별로 저장한다.
이하, 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 어플리케이션이 제공하는 화면의 일 예를 통해 본 발명의 기술적 사상을 상세히 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 어플리케이션의 기능을 도면이다. 이하의 설명에서 본 발명의 어플리케이션 및 이의 각 기능은 공지의 컴퓨터 프로그래밍 언어에 의해 구현되고, 읽고 쓰기가 가능한 기록매체에 기록되어 사용자 단말에 탑재될 수 있다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템의 어플리케이션은 스마트폰 등의 사용자 단말 상에서 실행되며, 사용자의 정보 및 볼링 게임과 관련된 각종 유용한 기능을 제공할 수 있다. 이러한 기능으로는, 더보기 기능(301), 개인 통계 기능(303), 미션 기능(305), 매칭 기능(307), 스토어 기능(309), 회원정보 표시 기능(312), 누적 포인트 확인 기능(314), 에버리지 확인 기능(316), 스페어 비율 확인 기능(318), 구속 확인 기능(320), 랭킹 게시판 기능(321), 동호회 게시판 기능(323), 친구 초대 기능(325), QR코드 생성 기능(327) 및 공지 게시판 기능(329)을 포함할 수 있다.
상세하게는, 더보기 기능(301)으로서, 사용자의 개인정보, 일례로서 닉네임, 패스워드 변경 및 연락처 변경 등의 변경 기능과, 동호회 게시판, 랭킹 게시판 등을 제외한 어플 서버에서 운영하는 게시판으로의 접속 기능을 제공할 수 있다.
개인 통계 기능(303)은 사용자가 볼링 게임을 반복 이용함에 따라 축적된 개인정보를 기반으로 추출한 통계정보를 제공하는 기능으로서, 사용자가 설정한 기간 또는 최소 사용시부터 현재까지의 기간동안 산출된 사용자의 스코어를 포함하는 개인정보를 제공할 수 있다.
미션 기능(305)은 일간, 주간 또는 월간 단위로 어플 서버에서 제공하는 미션을 수행하고 포인트를 획득하는 기능이다. 일례로서, 어플 서버는 '일주일에 1회 이상 볼링 게임을 수행할 것', '1 게임에서 스트라이크를 10회이상 성공할 것' 및 '1 게임에서 총 160점 이상을 획득할 것' 등의 여러 도전욕을 자극하는 미션을 제공할 수 있고, 사용자가 미션을 달성하면, 어플리케이션은 어플 서버에 요청하여 미션에 대한 포인트를 지급할 것을 요청할 수 있다.
매칭 기능(307)은 지인 또는 원거리 타 사용자와의 매칭을 통해 볼링 게임을 신청 및 진행하는 기능으로서, 사용자는 온라인상에 존재하는 친구로 등록된 타 사용자 또는 검색을 통해 매칭을 요청할 수 있다.
또한, 매칭 기능(307)은 둘 이상의 사용자가 서로 팀을 이루고 타 사용자의 팀과의 팀전을 신청할 수 있다.
스토어 기능(309)은 시스템에서 부여하는 포인트를 이용하여 실제 상품을 주문하거나 구입할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 사용자는 볼링 게임을 진행하거나, 교류 활동을 수행함에 따라 시스템으로부터 포인트를 지급받을 수 있고, 이러한 포인트를 시스템과 연계된 쇼핑몰 등에서 볼링 게임의 이용료를 결제할 수 있는 쿠폰을 구입하거나 실제 볼링용품과 같은 상품을 구입하는데 이용할 수 있다.
회원정보 표시 기능(312)은 사용자 단말의 화면 일측에 사용자와 관련된 정보를 이미지 및 함축적인 텍스트로 표시할 수 있으며, 여기에 표시되는 회원정보로는 사용자가 소속된 동호회, 볼링장, 국가와, 사용자가 설정한 닉네임 및 볼링 게임 수행시 지급되는 배치 등이 있다.
누적 포인트 확인 기능(314)은 현재까지 사용자가 보유한 사용 가능 누적 포인트를 표시할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면 사용자가 본 발명의 시스템을 통한 게임활동, 커뮤니티 활동 등에 따라 소정의 포인트를 지급할 수 있고, 사용자는 전술한 스토어 기능(309)을 통해 누적된 포인트를 상품 구입 등에 활용할 수 있다.
에버리지 확인 기능(316)은 사용자의 볼링 게임 진행에 따라 획득한 에버리지를 확인할 수 있도록 하는 기능으로서, 최근 10 게임 또는 최초 게임시작부터 현재까지 모든 볼링 게임을 진행하면서 사용자가 취득한 스코어에 따른 에버리지를 산출하고 이를 화면상에 표시할 수 있다.
스페어 비율 확인 기능(318)은 게임정보에 기록된 각 게임별 사용자의 스트라이크, 스페어 및 오픈 프레임 비율 등의 정보를 화면상에 표시할 수 있다.
구속 확인 기능(320)은 사용자의 볼링 게임에서 기록한 볼링공의 최소, 최대 및 평균 구속을 표시할 수 있다.
랭킹 게시판 기능(321)은 시스템에 가입된 회원들사이에서 사용자의 순위를 산출 및 표시할 수 있다. 랭킹은 개인간 또는 동호회간 랭킹이 주간 또는 월간단위로 제공될 수 있고, 시스템 운영 정책에 따라 일정 수준의 순위에 도달한 개인 및 동호회에 소정의 포인트를 지급할 수도 있다.
동호회 게시판 기능(323)은 사용자의 동호회 활동을 지원할 수 있다. 이러한 동호회 게시판 기능에 따르면, 사용자는 동호회 가입 기능, 각 동호회 및 동호회 회원 검색 기능, 동호회 게시판 이용, 갤러리 이용 및 동호회 회원간 채팅 기능을 이용할 수 있다.
친구 초대 기능(325)은 온라인 매칭 기능으로서, 현재 가맹점에 위치한 둘 이상의 사용자 이외에도 타 지역의 가맹점에 위치한 타 사용자들과의 온라인 매칭을 요청하거나 미리 친구 등록된 타 사용자와의 매칭을 요청하는 기능이다.
QR코드 생성 기능(327)은 새로운 볼링 게임을 등록하기 위한 QR코드를 생성할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면 사용자는 게임을 시작하기 위해 본인 인증이 요구되며, 이를 위한 인증수단으로서 어플 서버에서 사용자 정보에 기반하여 생성한 QR코드를 제공할 수 있고, 이에 사용자 단말은 어플 서버에 사용자 정보를 제공하여 QR코드를 생성하도록 하고, 이를 회신받아 화면상에 표시할 수 있다. 이후, 사용자는 QR코드를 볼링장에 설치된 임베디드 단말에 인식시켜 인증을 수행할 수 있다.
공지 게시판 기능(329)은 주최측에서 공지한 대회 공지 표시 및 이벤트 개최 내용을 표시할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 어플리케이션은 각 가맹점 또는 시스템 운영측에서 주최하는 대회 또는 이벤트 개최에 대한 정보를 실시간으로 업데이트하여 사용자 단말에 표시할 수 있고, 사용자를 이를 통해 그 내용을 확인하고, 참가 여부를 결정할 수 있다.
상기한 설명에 많은 사항이 구체적으로 기재되어 있으나 이것은 발명의 범위를 한정하는 것이라기보다 바람직한 실시예의 예시로서 해석되어야 한다. 따라서, 발명은 설명된 실시예에 의하여 정할 것이 아니고 특허청구범위와 특허청구범위에 균등한 것에 의하여 정하여져야 한다.
10 : 사용자 단말 50 : 볼링레인
100 : 볼링 게임 시스템 110 : POS 단말
120 : 가맹점 단말 130 : 스코어링 단말
140 : 센서 150 : 임베디드 단말
160 : 스코어 모니터 200 : 운영 서버 그룹
210 : 제어/연산 서버 220 : 중앙DB 서버
230 : 어플 서버 240 : 웹 서버

Claims (9)

  1. 투구된 볼링공이 진행하는 볼링레인 상에 설치되고, 상기 볼링레인 상의 볼링공 및 볼링핀의 상태를 감지하는 복수의 센서;
    상기 복수의 센서로부터 전송되는 감지신호에 따라, 상기 볼링공의 이동궤적을 추척하고 잔여 볼링핀의 개수에 따른 스코어를 산출하여 게임을 진행하고, 게임 진행에 따른 게임정보를 생성하는 스코어링 단말;
    상기 스코어링 단말로부터 상기 스코어를 포함하는 사용자의 게임정보를 전송받아 저장하는 가맹점 단말;
    각 지역의 볼링장에 설치된 상기 가맹점 단말과 인터넷 네트워크를 통해 연결되어, 등록된 사용자별로 상기 게임정보를 저장하는 복수의 서버를 포함하는 운영 서버 그룹;
    볼링 게임이 종료되면, 상기 스코어링 단말로부터 게임정보를 수신하고, 상기 게임정보에 따라 게임 요금을 산정하는 POS 단말;
    사용자 단말의 어플리케이션상에 표시된 QR코드를 리딩하여 사용자를 식별하고, 사용자의 입력에 따라 게임 설정값을 입력받아 상기 스코어링 단말에 전송하는 임베디드 단말; 및
    게임 진행 중, 실시간으로 갱신되는 게임정보를 상기 스코어링 단말로부터 전송받아 화면상에 표시하는 스코어 모니터
    를 포함하고,
    상기 복수의 센서는,
    사용자의 좌석 부근에 설치되어 사용자의 투구 동작을 촬영하는 하나 이상의 카메라;
    상기 볼링레인의 각 지점에 일정거리 이격되어 볼링공의 위치를 실시간으로 감지하는 하나 이상의 적외선 센서; 및
    투구된 볼링공의 진행에 따라, 볼링공과 충돌하여 상기 볼링레인에서 벗어나거나, 충돌을 회피하여 볼링레인상에 남아 있는 볼링핀의 개수를 감지하는 핀감지 센서
    를 포함하고,
    상기 스코어링 단말은
    상기 카메라로부터 전송되는 이미지를 기반으로 상기 이미지 내 볼링공을 검출 및 추적하여 상기 이미지에서 벗어나는 좌표를 기점으로 상기 하나 이상의 적외선 센서로부터 전송되는 볼링공 좌표를 연결하여 상기 이동궤적을 산출하고, 상기 하나 이상의 적외선 센서로부터 수신된 볼링공의 위치를 기반으로 볼링공의 최소 및 최고속도와 평균속도를 계산하기 위한 이동시간을 측정하며,
    상기 게임 설정값은
    플레이어 수, 타 사용자 또는 동호회 매칭 여부, 미션 설정, 승패시 지불하거나 지급받는 포인트 개수, 핸디캡 적용 여부를 포함하고,
    상기 운영 서버 그룹은,
    인터넷 네트워크를 통해 상기 가맹점 단말과 연결되어 사용자의 게임정보를 수집하는 제어 및 연산서버;
    제어 및 연산서버가 처리하는 게임정보를 사용자 계정별로 데이터 베이스에 저장하는 중앙DB 서버;
    어플리케이션을 통해 접속한 사용자 단말의 요청에 따라, 사용자를 식별하고 상기 데이터 베이스에 저장된 사용자 정보를 추출 및 제공하는 어플 서버; 및
    웹 브라우저를 통해 접속한 사용자 단말의 요청에 따라, 사용자를 식별하고, 상기 데이터 베이스에 저장된 사용자 정보를 추출 및 제공하는 웹 서버
    를 포함하고,
    상기 제어 및 연산서버는,
    상기 가맹점 단말로부터 볼링 게임 진행에 따른 각 사용자들의 게임정보를 실시간으로 수집하는 게임정보 수집부; 및
    상기 게임정보에 포함된 사용자의 게임시간 및 스코어를 통해 사용자의 에버리지, 구속 및 스페어 비율을 포함하는 통계정보를 생성하고, 상기 게임정보와 함께 상기 중앙DB 서버에 제공하는 게임정보 연산부
    를 포함하고,
    상기 어플 서버는,
    상기 어플리케이션의 요청에 따라 회원 가입 절차를 수행하고 사용자 계정을 생성하는 회원 가입부;
    사용자 계정에 따른 사용자 식별수단인 QR 코드를 생성하고 상기 어플리케이션에 회신하는 QR코드 생성부; 및
    상기 어플리케이션의 요청에 따라, 타 사용자 또는 타 동호회의 참여에 따른 볼링 게임 채널을 생성하는 어플 연동부
    를 포함하고,
    상기 어플리케이션은,
    개인정보 변경 및 상기 어플 서버에서 운영하는 게시판의 접속 기능을 제공하는 더보기 기능;
    기간별 사용자의 스코어를 포함하는 개인정보를 제공하는 개인통계 기능;
    일간, 주간 또는 월간 단위로 상기 어플 서버에서 제공하는 미션을 수행하고 포인트를 획득하는 미션 기능;
    지인 또는 원거리 타 사용자와의 매칭을 통해 볼링 게임을 신청 및 진행하는 매칭 기능;
    누적된 포인트를 이용하여 상품 또는 쿠폰을 구입하는 스토어를 제공하는 스토어 기능;
    사용자가 소속된 동호회, 볼링장, 국가와, 사용자가 설정한 닉네임 및 볼링 게임 수행시 지급되는 배치를 표시하는 회원정보 표시 기능;
    현재까지 사용자가 보유한 사용 가능 누적 포인트를 표시하는 누적 포인트 확인 기능;
    최근 진행된 볼링 게임 또는 모든 게임에서 취득한 에버리지를 표시하는 확인 기능;
    각 게임별 사용자의 스트라이크, 스페어 및 오픈 프레임 비율을 표시하는 스페어 비율 확인 기능;
    사용자의 최소, 최대 및 평균 구속을 표시하는 구속 확인 기능;
    개인 랭킹 및 동호회 랭킹을 표시하고, 랭킹에 따른 리워드 지급을 신청하는 랭킹 게시판 기능;
    동호회 가입 기능, 각 동호회 및 동호회 회원 검색 기능, 동호회 게시판 이용, 갤러리 이용 및 동호회 회원간 채팅 기능을 제공하는 동호회 게시판 기능;
    타 사용자의 친구 설정과, 매칭을 위한 친구 초대 및 신청 기능을 제공하는 친구 초대 기능;
    새로운 볼링 게임을 등록하기 위한 QR 코드를 생성하는 QR 코드 생성 기능; 및
    주최측에서 공지한 대회 공지 표시 및 이벤트 개최 내용을 표시하는 공지 게시판 기능
    을 포함하며,
    상기 운영 서버 그룹은,
    사용자 단말에서 실행되는 상기 어플리케이션의 비활성화 상태에서도 동호회 운영진이 동호회 회원에게 푸시 메시지를 전송하도록 하고, 타 동호회 간의 교류전을 지원하되, 각 매칭마다 게임환경설정에 동호회간 실력차에 따른 핸디캡을 적용하는 사물 인터넷 기반 볼링 게임 시스템.

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