KR102492280B1 - 뱅글 타입의 모바일 디바이스와 그 제어 방법 및 ui 표시 방법 - Google Patents

뱅글 타입의 모바일 디바이스와 그 제어 방법 및 ui 표시 방법 Download PDF

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KR102492280B1
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Abstract

모바일 디바이스가 개시된다. 본 디바이스는, 기 설치된 어플리케이션이 저장된 저장부, 사용자 인터렉션을 감지하는 감지부, 디스플레이부, 제1 사용자 인터렉션이 감지되면 디스플레이부의 화면 내에서 제1 측 가장자리에 제1 라인 UI를 표시하고, 제2 사용자 인터렉션이 감지되면 디스플레이부의 화면 내에서 제2 측 가장자리에 제2 라인 UI를 표시하는 제어부를 포함한다. 이에 따라, 모바일 디바이스를 편리하게 휴대 및 이용하게 된다.

Description

뱅글 타입의 모바일 디바이스와 그 제어 방법 및 UI 표시 방법 { MOBILE DEVICE OF BANGLE TYPE, AND METHODS FOR CONTROLLING AND DIPLAYING UI THEREOF }
본 발명은 모바일 디바이스와 그 제어 방법 및 UI 표시 방법에 대한 것으로 보다 상세하게는 뱅글 타입으로 이루어져 그 움직임에 따라 동작하는 모바일 디바이스, 제어 방법 및 UI 표시 방법에 대한 것이다.
전자 기술의 발달에 힘입어 다양한 유형의 전자 장치가 개발 및 보급되고 있다. 특히, 최근에는 고성능의 부품들이 초소형으로 제작 가능해짐에 따라, 전자 장치의 사이즈도 소형으로 구현될 수 있게 되었으며, 이로 인해, 휴대폰, 태블릿 PC, 랩탑 PC, MP3 플레이어 등과 같은 다양한 기능의 모바일 디바이스가 사용되고 있다.
대부분의 모바일 디바이스는 사용자가 가방이나 주머니에 모바일 디바이스를 넣어서 휴대하게 된다. 가령, 주머니에 모바일 디바이스를 넣어서 휴대하는 경우, 의자에 앉거나 누웠을 때 주머니에서 모바일 디바이스가 빠질 가능성이 있다. 모바일 디바이스가 소형으로 경량인 경우에는 모바일 디바이스가 주머니에서 빠지더라도 사용자가 쉽게 인지하지 못한다. 따라서, 분실 위험이 커지게 된다. 또한, 가방이나 주머니에서 열쇠나 다른 딱딱한 물체와 함께 휴대하게 되면, 도보시에 이러한 물체들과 부딪혀 긁히거나 파손될 가능성도 커지게 된다.
따라서, 모바일 디바이스를 좀 더 편리하게 휴대할 수 있는 형태로 제작할 필요성이 대두되었다. 또한, 그러한 형태에서 모바일 디바이스의 동작을 편리하게 제어할 수 있는 기술에 대한 필요성 역시 대두되었다.
본 발명은 상술한 필요성에 따른 것으로, 본 발명의 목적은 사용자가 자신의 신체에 착용하여 편리하게 휴대 및 이용할 수 있는 뱅글 타입의 모바일 디바이스와 그 제어 방법 및 UI 표시 방법을 제공함에 있다.
이상과 같은 본 발명의 목적을 달성하기 위한 일 실시 예에 따르면, 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입의 모바일 디바이스는, 디스플레이부, 모바일 디바이스의 움직임을 감지하기 위한 움직임 감지부, 움직임 상태 별로 상이하게 설정된 제어 정보가 저장된 저장부, 상기 움직임 감지부에서 움직임이 감지되면, 상기 감지된 움직임에 대응되는 제어 정보에 따라 상기 디스플레이부의 화면을 전환하는 제어부를 포함한다.
여기서, 상기 제어부는, 컨텐츠 재생 중에 상기 모바일 디바이스가 제1 방향으로 움직이면 이전 컨텐츠 재생 화면으로 전환하고, 상기 모바일 디바이스가 상기 제1 방향의 반대인 제2 방향으로 움직이면 다음 컨텐츠 재생 화면으로 전환할 수 있다.
또는, 상기 제어부는, 상기 모바일 디바이스가 제1 방향으로 움직이면 줌 아웃 화면으로 전환하고, 상기 모바일 디바이스가 상기 제1 방향의 반대인 제2 방향으로 움직이면 줌 인 화면으로 전환할 수 있다.
또는, 상기 제어부는, 상기 움직임 감지부에서 감지된 움직임에 따라, 컨텐츠 변경 동작, 줌인/아웃 동작, 화면 정렬 방향 변경 동작, 상기 디스플레이부를 활성화시키는 동작, 상기 디스플레이부를 비활성화시키는 동작, 턴 오프 동작, 턴 온 동작, 언 락 동작, 어플리케이션 선택 동작 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
또는, 상기 제어부는, 상기 움직임 감지부의 감지 결과가 기 설정된 미사용 조건을 충족하면, 상기 디스플레이부를 비활성화시키고, 상기 움직임 감지부의 감지 결과가 기 설정된 사용 조건을 충족하면 상기 디스플레이부를 활성화시킬 수 있다.
또한, 모바일 디바이스는, 촬영 동작을 수행하기 위한 촬영부를 더 포함할 수도 있다. 여기서, 상기 제어부는, 상기 모바일 디바이스가 락(lock)된 상태에서 상기 움직임 감지부의 감지 결과가 기 설정된 조건을 충족하면 상기 촬영부를 제어하여 촬영을 수행하고, 촬영 이미지 내에서 사용자가 인식되면, 언 락(unlock) 동작을 수행할 수 있다.
그리고, 모바일 디바이스는 상기 사용자 신체에 감길 수 있는 플렉서블한 재질의 바디부를 포함하고, 상기 디스플레이부는, 상기 바디부의 일 표면 전체에 형성될 수 있다.
이 경우, 상기 제어부는, 상기 바디부가 상기 사용자 신체에 착용된 상태에서 상기 바디부의 일 단이 펴지면, 상기 일 단에 마련된 디스플레이 영역에 키 패드를 표시할 수 있다.
또는, 상기 모바일 디바이스는, 상기 바디부의 내측 표면에 마련된 쿠션부, 상기 모바일 디바이스가 상기 사용자 신체에 착용되면 상기 쿠션부를 팽창시켜 상기 사용자 신체에 밀착시키고, 상기 모바일 디바이스를 착용 해제하기 위한 명령이 입력되면 상기 쿠션부를 원 상태로 수축시키는 에어 구동부를 더 포함할 수 있다.
한편, 모바일 디바이스는, 플렉서블한 재질의 밴드로 이루어진 바디부를 더 포함할 수도 있으며, 이 경우에는, 상기 디스플레이부, 상기 움직임 감지부 및 상기 제어부는, 상기 바디부에 탈부착 가능한 모듈로 구현될 수 있다.
또는, 상기 제어부는, 기 설정된 이벤트가 발생하면, 상기 저장부에 저장된 각 어플리케이션에 대응되는 어플리케이션 항목이 정렬되는 리스트 UI를 디스플레이하고, 상기 어플리케이션 항목 중 적어도 하나에 대응되는 어플리케이션의 실행 화면을 상기 리스트 UI 내에서의 해당 어플리케이션 항목의 표시 위치에 표시하며, 사용자 조작에 따라 상기 리스트 UI의 표시 상태를 변경하도록 상기 디스플레이부를 제어할 수도 있다.
여기서, 상기 제어부는, 상기 리스트 UI 내에서의 상기 항목의 정렬 방향과 평행한 방향으로 제1 사용자 조작이 이루어지면, 상기 리스트 UI를 상기 제1 사용자 조작의 방향에 따라 회전시키면서 상기 어플리케이션 실행 화면을 타 어플리케이션 실행 화면으로 전환하고, 상기 어플리케이션 실행 화면상에서 상기 정렬 방향과 수직한 방향으로 제2 사용자 조작이 이루어지면, 상기 제2 사용자 조작의 방향에 따라 상기 어플리케이션 실행 화면에 표시되는 컨텐츠를 변경할 수도 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 모바일 디바이스는, 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입의 바디부, 상기 바디부의 표면의 적어도 일 영역에 배치되며, 상기 바디부 상에서 회전 가능한 디스플레이부, 상기 디스플레이부의 회전 상태를 감지하기 위한 움직임 감지부, 회전 상태 별로 상이하게 설정된 제어 정보가 저장된 저장부, 상기 움직임 감지부에서 감지된 회전 상태에 대응되는 제어 정보에 따라 상기 디스플레이부의 화면을 전환하는 제어부를 포함한다.
여기서, 상기 바디부는, 상기 디스플레이부가 탑재된 제1 파트, 제2 파트, 상기 제1 파트 측에서 기 설정된 간격으로 이격 배치된 제1 요철부, 상기 제2 파트 측에 형성되어 상기 제1 요철부와 맞물리도록 배치되어, 상기 제1 파트가 상기 제2 파트의 외측면을 따라 단계적으로 슬라이딩 가능하도록 지지하는 제2 요철부를 포함한다. 그리고, 상기 제어부는, 상기 제1 파트가 상기 제2 파트를 따라 슬라이딩되어 회전되면, 슬라이딩 단계에 대응되는 화면을 디스플레이할 수 있다.
한편, 상기 제어부는, 상기 움직임 감지부에서 감지된 움직임에 따라, 컨텐츠 변경 동작, 줌인/아웃 동작, 화면 정렬 방향 변경 동작, 상기 디스플레이부를 활성화시키는 동작, 상기 디스플레이부를 비활성화시키는 동작, 턴 오프 동작, 턴 온 동작, 언 락 동작, 어플리케이션 선택 동작 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
그리고, 상기 제어부는, 기 설정된 이벤트가 발생하면, 상기 저장부에 저장된 각 어플리케이션에 대응되는 어플리케이션 항목이 정렬되는 리스트 UI를 디스플레이하고, 상기 어플리케이션 항목 중 적어도 하나에 대응되는 어플리케이션의 실행 화면을 상기 리스트 UI 내에서의 해당 어플리케이션 항목의 표시 위치에 표시하며, 상기 디스플레이부의 회전 상태에 따라 상기 리스트 UI의 표시 상태를 변경할 수 있다.
그리고, 상기 제어부는, 상기 리스트 UI 내에서의 상기 항목의 정렬 방향과 평행한 방향으로 제1 사용자 조작이 이루어지면, 상기 리스트 UI를 상기 제1 사용자 조작의 방향에 따라 회전시키면서 상기 어플리케이션의 실행 화면을 타 어플리케이션 실행 화면으로 전환하고, 상기 어플리케이션의 실행 화면상에서 상기 정렬 방향과 수직한 방향으로 제2 사용자 조작이 이루어지면, 상기 제2 사용자 조작의 방향에 따라 상기 어플리케이션 실행 화면에 표시되는 컨텐츠를 변경할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입의 바디부 및 상기 바디부에 탑재된 디스플레이부를 포함하는 모바일 디바이스의 제어 방법은, 상기 모바일 디바이스의 움직임을 감지하는 단계, 상기 감지된 움직임에 따라 상기 디스플레이부에 표시되는 화면을 전환하는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 화면을 전환하는 단계는, 컨텐츠 재생 중에 상기 디스플레이부가 제1 방향으로 움직이면 이전 컨텐츠 재생 화면으로 전환하고, 상기 디스플레이부가 상기 제1 방향의 반대인 제2 방향으로 움직이면 다음 컨텐츠 재생 화면으로 전환할 수 있다.
또한, 상기 화면을 전환하는 단계는, 상기 디스플레이부가 제1 방향으로 움직이면 줌 아웃 화면으로 전환하고, 상기 디스플레이부가 상기 제1 방향의 반대인 제2 방향으로 움직이면 줌 인 화면으로 전환할 수 있다.
그리고, 상기 움직임은, 상기 디스플레이부가 상기 바디부의 외주면을 따라 회전하는 회전 움직임(rotation motion) 및 상기 모바일 디바이스의 이동 움직임(Moving motion) 중 적어도 하나가 될 수 있다.
여기서, 상기 제어 방법은, 상기 감지된 움직임에 따라, 컨텐츠 변경 동작, 줌인/아웃 동작, 화면 정렬 방향 변경 동작, 상기 디스플레이부를 활성화시키는 동작, 상기 디스플레이부를 비활성화시키는 동작, 턴 오프 동작, 턴 온 동작, 언 락 동작, 어플리케이션 선택 동작 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또는, 촬영을 수행하는 단계, 상기 촬영 결과 및 상기 모바일 디바이스의 움직임 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 자세를 판단하는 단계, 상기 판단된 사용자 자세에 대응되는 제어 동작을 수행하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
또한, 상기 모바일 디바이스의 움직임 상태가 기 설정된 미사용 조건을 충족하면, 상기 디스플레이부를 비활성화시키는 단계, 상기 모바일 디바이스의 움직임 상태가 기 설정된 사용 조건을 충족하면 상기 디스플레이부를 활성화시키는 단계를더 포함할 수도 있다.
또는, 기 설정된 이벤트가 발생하면, 기 저장된 각 어플리케이션에 대응되는 어플리케이션 항목이 정렬될 리스트 UI를 디스플레이하고, 상기 어플리케이션 항목 중 적어도 하나에 대응되는 어플리케이션의 실행 화면을 상기 리스트 UI 내에서의 해당 어플리케이션 항목의 표시 위치에 표시하는 단계 및 사용자 조작에 따라 상기 리스트 UI의 표시 상태를 변경하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입의 모바일 디바이스는, 기 설치된 어플리케이션이 저장된 저장부, 상기 저장부에 저장된 각 어플리케이션에 대응되는 어플리케이션 항목이 정렬될 리스트 UI를 디스플레이하는 디스플레이부 및 상기 어플리케이션 항목 중 적어도 하나에 대응되는 어플리케이션의 실행 화면을 상기 리스트 UI 내에서의 해당 어플리케이션 항목의 표시 위치에 표시하며, 사용자 조작에 따라 상기 리스트 UI의 표시 상태를 변경하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 제어부를 포함한다.
여기서, 상기 제어부는, 상기 리스트 UI 내에서의 상기 항목의 정렬 방향과 평행한 방향으로 제1 사용자 조작이 이루어지면, 상기 리스트 UI를 상기 제1 사용자 조작의 방향에 따라 회전시키면서 상기 어플리케이션 실행 화면을 타 어플리케이션 실행 화면으로 전환하고, 상기 어플리케이션 실행 화면상에서 상기 정렬 방향과 수직한 방향으로 제2 사용자 조작이 이루어지면, 상기 제2 사용자 조작의 방향에 따라 상기 어플리케이션 실행 화면에 표시되는 컨텐츠를 변경할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 하나의 어플리케이션 실행 화면이 터치되면 터치된 상기 어플리케이션 실행 화면을 상기 디스플레이부의 전체 화면으로 확대 표시할 수도 있다.
그리고, 상기 리스트 UI는, 상기 사용자 조작에 따라 순환되면서 표시되는 순환형 UI이며, 상기 항목 중 최초 항목 및 최종 항목 사이에는, 구별 영역이 표시될 수 있다.
또한, 상기 리스트 UI의 일 측에는, 상기 저장부에 저장된 어플리케이션을 기 설정된 기준에 따라 분류한 복수의 그룹에 대한 인디케이터가 표시되며, 상기 제어부는, 상기 인디케이터 중 하나가 선택되면, 상기 선택된 인디케이터에 대응되는 어플리케이션 항목을 상기 리스트 UI에 표시할 수도 있다.
여기서, 상기 리스트 UI 내에서의 각 어플리케이션 항목의 위치는 조정 가능한다.
또한, 모바일 디바이스는, 적어도 하나의 촬영부를 더 포함할 수도 있다.
여기서, 상기 디스플레이부는 상기 모바일 디바이스의 바디부의 외주면 전체에 배치되며, 상기 제어부는, 상기 적어도 하나의 촬영부의 촬영 결과에 기초하여 상기 디스플레이부의 전체 화면 중에서 사용자 가시 영역을 판단하고, 상기 사용자 가시 영역 내에서 기 설정된 위치에 표시된 항목에 대응되는 어플리케이션을 실행시켜, 실행된 어플리케이션의 실행 화면을 해당 위치에 표시할 수 있다.
그리고, 상기 제어부는, 상기 디스플레이부의 전체 화면 중에서 비 가시 영역은 비활성화시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입의 바디부 및 상기 바디부에 탑재된 디스플레이부를 포함하는 모바일 디바이스의 UI 표시 방법은, 기 설치된 어플리케이션에 대응되는 어플리케이션 항목이 정렬된 리스트 UI를 디스플레이하는 단계, 상기 어플리케이션 항목 중 적어도 하나에 대응되는 어플리케이션을 실행시키는 단계, 실행된 어플리케이션의 실행 화면을 상기 리스트 UI 내에서의 해당 어플리케이션 항목의 표시 위치에 표시하는 단계, 사용자 조작에 따라 상기 리스트 UI의 표시 상태를 변경하는 단계를 포함한다.
그리고, 상기 표시 상태를 변경하는 단계는, 상기 리스트 UI 내에서의 상기 항목의 정렬 방향과 평행한 방향으로 사용자 조작이 이루어지면, 상기 어플리케이션 실행 화면을 상기 리스트 UI 상에서 상기 사용자 조작 방향에 대응되는 어플리케이션의 실행 화면으로 전환하는 단계 및 상기 어플리케이션 실행 화면상에서 상기 정렬 방향과 수직한 방향으로 사용자 조작이 이루어지면, 상기 어플리케이션 실행 화면에 표시되는 컨텐츠를 변경하는 단계를 포함한다.
또는, 상기 어플리케이션 실행 화면이 터치되면 상기 디스플레이부의 전체 화면에 표시되는 상기 리스트 UI를 상기 어플리케이션 실행 화면으로 전환하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
여기서, 상기 리스트 UI는, 복수 개의 어플리케이션 항목이 사용자 조작에 따라 순환되면서 표시되는 순환형 UI가 될 수 있다.
그리고, 상기 복수 개의 어플리케이션 항목 중 최초 항목 및 최종 항목 사이에는, 구별 영역이 표시될 수 있다.
또한, 상기 리스트 UI의 일 측에는 상기 저장부에 저장된 어플리케이션을 기 설정된 기준에 따라 분류한 복수의 그룹에 대한 인디케이터가 표시될 수 있다. 여기서, 상기 UI 표시 방법은, 상기 인디케이터 중 하나가 선택되면, 상기 선택된 인디케이터에 대응되는 어플리케이션 항목이 가시 영역에 표시되도록 상기 리스트 UI를 회전시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
그리고, 상기 리스트 UI 내에서의 각 어플리케이션 항목의 위치는 조정 가능하다.
또한, 상기 디스플레이부는 상기 바디부의 외주면 전체에 배치될 수 있다.
상기 UI 표시 방법은, 상기 바디부에 배치된 적어도 하나의 촬영부를 이용하여 촬영을 수행하는 단계, 촬영 결과에 기초하여 상기 디스플레이부의 전체 화면 중에서 사용자 가시 영역을 판단하는 단계, 상기 사용자 가시 영역 내에서 기 설정된 위치에 표시된 항목에 대응되는 어플리케이션을 실행시켜, 실행된 어플리케이션의 실행 화면을 해당 위치에 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부의 전체 화면 중에서 비 가시 영역은 비활성화시키는 단계를 더 포함할 수도 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입의 모바일 디바이스는, 저장부, 상기 모바일 디바이스의 외주면에 심리스하게 형성되어, 상기 저장부에 저장된 어플리케이션의 실행 화면을 전체 디스플레이 영역에 디스플레이하는 디스플레이부, 사용자 인터렉션을 감지하는 감지부, 상기 실행 화면 내에서 상기 전체 디스플레이 영역의 가시 영역에 표시되는 화면 부분을 상기 사용자 인터렉션에 따라 변경하는 제어부를 포함할 수 있다.
또는, 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입의 모바일 디바이스는, 기 설치된 어플리케이션이 저장된 저장부, 사용자 인터렉션을 감지하는 감지부, 디스플레이부, 제1 사용자 인터렉션이 감지되면 상기 디스플레이부의 화면 내에서 제1 측 가장자리에 제1 라인 UI를 표시하고, 제2 사용자 인터렉션이 감지되면 상기 디스플레이부의 화면 내에서 제2 측 가장자리에 제2 라인 UI를 표시하는 제어부를 포함하는 형태가 될 수도 있다.
여기서, 상기 제1 라인 UI는 상기 저장부에 설치된 어플리케이션에 대응되는 아이콘을 표시하기 위한 UI이고, 상기 제2 라인 UI는 시간 순서에 따라 정렬되는 사용 이력을 표시하기 위한 UI가 될 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부의 화면 상에서 상기 제1 측 가장자리에는 상기 제1 라인 UI에 대응되는 제1 가이드 이미지가 표시되고, 상기 제2 측 가장자리에는 상기 제2 라인 UI에 대응되는 제2 가이드 이미지가 표시되며, 상기 제어부는, 상기 제1 사용자 인터렉션이 감지되면 상기 제1 가이드 이미지를 화면 내측으로 이동시키면서 상기 제1 라인 UI를 표시하고, 상기 제2 사용자 인터렉션이 감지되면 상기 제2 가이드 이미지를 화면 내측으로 이동시키면서 상기 제2 라인 UI를 표시할 수도 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입의 모바일 디바이스의 UI 표시 방법은, 사용자 인터렉션을 감지하는 단계 및 제1 사용자 인터렉션이 감지되면 디스플레이부의 화면 내에서 제1 측 가장자리에 제1 라인 UI를 표시하고, 제2 사용자 인터렉션이 감지되면 상기 디스플레이부의 화면 내에서 제2 측 가장자리에 제2 라인 UI를 표시하는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 제1 라인 UI는 상기 모바일 디바이스에 설치된 어플리케이션에 대응되는 아이콘을 표시하기 위한 UI이고, 상기 제2 라인 UI는 시간 순서에 따라 정렬되는 사용 이력을 표시하기 위한 UI가 될 수 있다.
그리고, 상기 디스플레이부의 화면 상에서 상기 제1 측 가장자리에는 상기 제1 라인 UI에 대응되는 제1 가이드 이미지가 표시되고, 상기 제2 측 가장자리에는 상기 제2 라인 UI에 대응되는 제2 가이드 이미지가 표시되며, 상기 제1 가이드 이미지는 상기 제1 사용자 인터렉션이 감지되면 상기 화면 내측으로 이동되면서 상기 제1 라인 UI로 변경되고, 상기 제2 가이드 이미지는 상기 제2 사용자 인터렉션이 감지되면 화면 내측으로 이동되면서 상기 제2 라인 UI로 변경될 수 있다.
이상과 같은 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 사용자는 자신의 신체에 모바일 디바이스를 착용하여 편리하게 휴대하면서, 이용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따라 회전 가능한 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면,
도 3은 도 2의 모바일 디바이스의 회전부의 세부 구성을 설명하기 위한 도면,
도 4는 모바일 디바이스의 회전에 대응되는 동작의 일 예를 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면,
도 6 내지 도 8은 도 5의 모바일 디바이스의 움직임 방향에 대응되는 동작의 예들을 설명하기 위한 도면,
도 9는 도 5의 모바일 디바이스의 움직임 방향에 대응되는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 10은 모바일 디바이스의 움직임을 감지하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 11 내지 도 13은 모바일 디바이스의 다양한 제어 동작을 설명하기 위한 도면,
도 14는 모바일 디바이스의 움직임에 따른 화면 정렬 방향 변경 동작을 설명하기 위한 도면,
도 15는 모바일 디바이스의 움직임에 따라 모바일 디바이스를 활성화시키는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 16은 사용자 인식을 위한 카메라를 더 포함하는 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면,
도 17은 사용자를 인식하여 언락 동작을 수행하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 18은 언 락 동작을 수행하기 위한 패스워드 화면의 일 예를 나타내는 도면,
도 19는 모바일 디바이스의 틸트각 변화에 따라 언 락 동작을 수행하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 20은 모바일 디바이스의 회전 방향 및 움직임 방향의 예들을 나타내는 도면,
도 21은 플렉서블 디바이스로 구현된 모바일 디바이스를 설명하기 위한 도면,
도 22는 플렉서블 디바이스로 구현된 모바일 디바이스의 동작의 일 예를 나타내는 도면,
도 23은 플렉서블 디바이스의 벤딩 상태를 감지하기 위한 구성 예를 나타내는 도면,
도 24는 도 21의 모바일 디바이스의 단면 구성 예를 나타내는 도면,
도 25는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따라 탈장착 가능한 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면,
도 26은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따라 일 부분이 오픈된 뱅글 타입의 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면.
도 27은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따라, 일부분이 개폐될 수 있는 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면,
도 28은 사용자 신체에 밀착 가능한 형태로 제작된 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면,
도 29는 사이드면에 버튼이 마련된 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면,
도 30은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 31은 모바일 디바이스의 움직임 및 사용자 시선에 따라 언 락 동작을 수행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 32는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 종합적인 구성을 설명하기 위한 도면,
도 33은 본 발명의 또 다른 실시 예에 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 블럭도,
도 34 내지 도 46은 리스트 UI 구성 및 그 표시 방법의 다양한 예를 나타내는 도면,
도 47은 인디케이터를 표시하기 위한 사용자 제스쳐의 일 예를 나타내는 도면,
도 48은 인디케이터가 부가된 리스트 UI의 구성을 나타내는 도면,
도 49 및 도 50은 가시 영역을 판단하는 다양한 방법을 설명하기 위한 도면,
도 51은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 UI 표시 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 52 내지 도 56은 심리스한 형태의 디스플레이부를 이용한 UI 표시 방법을 설명하기 위한 도면,
도 57 내지 도 62는 달리기 관리 어플리케이션의 실행 화면 및 그 조작 방법을 설명하기 위한 도면,
도 63 내지 도 66은 건강 관리를 위한 어플리케이션의 실행 화면 및 그 조작 방법을 설명하기 위한 도면,
도 67 내지 도 69는 뮤직 어플리케이션의 실행 화면 및 그 조작 방법을 설명하기 위한 도면,
도 70은 모바일 디바이스에서의 화면 조작 방법의 다른 예를 나타내는 도면,
도 71 내지 도 75는 라인 UI를 제공하는 모바일 디바이스의 UI 표시 방법을 설명하기 위한 도면, 그리고,
도 76은 라인 UI를 제공하는 모바일 디바이스의 UI 표시 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 이용하여 본 발명에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1에 따르면, 모바일 디바이스(1000)는 바디부(100), 디스플레이부(110), 제어부(120), 저장부(130), 움직임 감지부(140)를 포함한다.
바디부(100)는 사용자 신체에 착용 가능한 뱅글 타입으로 구현될 수 있다. 뱅글 타입이란 사용자가 손목이나 발목, 배, 머리 등과 같이 신체 일부에 착용할 수 있는 타입을 의미한다. 바디부(100)의 구체적인 형상에 대해서는 후술하는 부분에서 설명한다.
디스플레이부(110), 제어부(120), 저장부(130), 움직임 감지부(140)는 바디부(100)에 탑재된다.
움직임 감지부(140)는 움직임을 감지하기 위한 구성요소이다. 실시 예에 따라, 움직임 감지부(140)는 모바일 디바이스(100)의 자체의 움직임 또는 디스플레이부(110)의 움직임, 회전 등을 감지할 수 있다. 움직임의 형태나 그 감지 방법 등에 대해서는 후술하는 다양한 실시 예들에서 구체적으로 설명한다.
저장부(130)에는 움직임 상태 별로 상이하게 설정된 제어 정보가 저장된다. 제어 정보에는 어플리케이션, 제어 코맨드, 설정 데이터, 화면 구성 데이터, 트랜지션 플랫폼 등과 같은 다양한 정보가 포함될 수 있다. 또한, 저장부(130)에는 모바일 디바이스를 구동시키기 위한 O/S(operating system), 펌웨어, 어플리케이션 등과 같은 다양한 데이터도 저장될 수 있다. 저장부(130)는 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다.
제어부(120)는 움직임 감지부(140)의 감지 결과에 따라 모바일 디바이스의 동작을 제어한다. 구체적으로는, 움직임 감지부(140)에서 움직임이 감지되면, 감지된 움직임에 대응되는 제어 정보를 저장부(130)로부터 리딩(reading)한다. 그리고, 리딩한 제어 정보에 따라 디스플레이부(110)를 제어하여 각종 화면을 디스플레이한다.
상술한 바와 같이 모바일 디바이스는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 따라서, 제어부(120)의 동작 역시 모바일 디바이스의 형태에 따라 상이하게 이루어질 수 있다. 또한, 실시 예에 따라서는 모바일 디바이스의 바디 자체가 움직일 수도 있고, 모바일 디바이스의 바디는 고정된 상태에서 디스플레이부만 움직이는 형태로 구현될 수도 있다. 제어부(120)는 모바일 디바이스의 바디 자체가 움직이는 경우, 그 움직임을 감지하여 그에 대응되는 동작을 수행할 수 있다. 또는, 디스플레이부만 움직이는 실시 예에서는 그 디스플레이부의 움직임 상태에 따라 대응되는 동작을 수행할 수 있다.
이하에서는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 형태 및 그 동작에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 2는 모바일 디바이스의 바디부는 고정된 상태에서, 디스플레이부가 바디부를 따라 슬라이딩할 수 있는 형태로 결합된 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2에 따르면, 바디부(100)는 제1 파트(100-1), 제2 파트(100-2)로 구분된다. 제1 파트(100-1)는 모바일 디바이스(100)의 외측 방향에 배치되고, 제2 파트(100-2)는 내측 방향에 배치된다. 제1 파트(100-1)는 제2 파트(100-2)의 외주면을 따라 슬라이딩될 수 있다. 제1 파트(100-1)가 제2 파트(100-2) 상에서 슬라이딩될 수 있도록 제1 파트 및 제2 파트(100-1, 100-2) 사이의 연결 면은 마찰력이 작은 물질로 각각 코팅될 수도 있다. 또는, 제1 파트 및 제2 파트(100-1, 100-2) 사이 공간에 액체나 가스 등과 같은 윤활 물질을 채울 수도 있다.
제1 파트(100-1)의 내주면과 외주면 중에서 제2 파트(100-2)를 향하는 내주면 상에는 제1 요철부(1, 2, 3, ...)가 기 설정된 간격으로 이격 배치된다. 제2 파트(200-2)에는 제1 요철부(1, 2, 3...)에 대응되는 제2 요철부(a, b, c, ...)가 배치된다. 제2 요철부(a, b, c, ...)는 제1 요철부(1, 2, 3...)와 맞물리도록 배치될 수 있다. 도 2에서는 제1 요철부(1, 2, 3...) 및 제2 요철부(a, b, c, ...)가 제1 파트의 내주면 및 제2 파트의 외주면 상에서 전체적으로 분산 배치된 것으로 도시하였으나, 그 일부 영역에만 형성될 수도 있다.
이에 따라, 제1 파트(100-1)는 제2 파트(100-2)의 외주면을 따라 단계적으로 슬라이딩 가능하도록 지지된다. 즉, 사용자는 제1 파트(100-)에 외력을 가해서 제1 방향 또는 제2 방향으로 회전시킬 수 있다. 구체적으로는, 도 2의 (a)에 도시된 바와 같이 제1 요철부 중 하나의 요철부(1)이 제2 요철부 중 a와 b 사이에 위치한 상태에서, 제1 파트(100-1)에 제1 방향으로 힘이 가해질 수 있다. 이 경우, 제1 요철부(1)가 제2 요철부(a)에 부딪힌다. 임계치 이상의 힘이 가해진 경우에는 제1 요철부(1)가 제2 요철부(a)를 넘어서게 된다. 이에 따라, 도 2의 (b)에 도시된 바와 같이, 제1 요철부(2)가 제2 요철부 중 a와 b 사이에 위치하게 되면서, 제1 파트(100-1)가 제1 방향으로 1 단계 슬라이딩하게 된다.
도 2에서는 제1 및 제2 파트(100-1, 100-2) 사이의 결합부(210) 내에는 제1 요철부 및 제2 요철부가 각각 형성된 것으로 도시하였으나, 하나의 요철부는 함몰 패턴으로 구현될 수도 있다. 또는, 요철 패턴이 아니라 그 밖의 다양한 형태로 구현될 수도 있다.
제어부(120)는, 제1 파트(100-1)가 제2 파트를 따라 슬라이딩되어 회전되면, 슬라이딩 단계에 대응되는 동작을 수행할 수 있다.
가령, 제1 어플리케이션의 실행 화면을 디스플레이하는 중에, 1 단계 슬라이딩이 제1 방향으로 이루어지면, 제2 어플리케이션을 실행시켜, 그 실행 화면을 디스플레이할 수 있다. 반면, 제2 방향으로 1단계 슬라이딩이 이루어졌다면 제3 어플리케이션을 실행시켜 그 실행 화면을 디스플레이할 수 있다. 어플리케이션의 실행 순서는 그 설치 순서나 사용자가 지정한 순서, 어플리케이션의 이름 순서 등과 같은 다양한 기준에 따라 결정될 수 있다. 가령, 설치 순서가 기준인 경우, 제1 방향으로 회전할 때는 현재 실행 중인 어플리케이션보다 이전에 설치된 어플리케이션이 실행되고, 제2 방향으로 회전할 때는 현재 어플리케이션 이후에 설치된 어플리케이션이 실행된다. 이름 순서가 기준인 경우 어플리케이션의 초성 알파벳의 순서에 따라 정렬될 수 있다.
또는, 컨텐츠 재생 중에 제1 파트가 슬라이딩 될 경우, 제어부(120)는 그 슬라이딩 방향에 따라 이전 컨텐츠 또는 다음 컨텐츠를 재생할 수도 있다. 한 번에 여러 단계를 슬라이딩시키는 경우에는, 제어부(120)는 복수의 컨텐츠를 한꺼번에 전환할 수도 있다.
도 3은 결합부(210)의 세부 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3에 따르면, 제1 요철부(1, 2, ...) 및 제2 요철부(a, b, ...)는 사이드면이 경사가 진 사다리꼴 형태로 형성된다. 제1 요철부(1, 2, ...) 및 제2 요철부(a, b, ...) 중 적어도 하나의 하측에는 스프링과 같은 탄성체가 마련될 수 있다.
도 3에서는 제2 요철부(a, b)의 하측 공간에 탄성체(211)가 마련된 경우를 도시하였다. 이 경우, 제1 요철부가 제2 요철부 방향으로 이동하여 충돌이 발생하였을 때, 탄성체(211)가 수축되면서 제2 요철부가 하측으로 내려가게 된다. 이에 따라 제1 요철부가 제2 요철부를 넘어서 이동할 수 있게 된다.
움직임 감지부(140)는 제1 요철부 및 제2 요철부 사이의 충돌 횟수를 카운팅하여, 슬라이딩 단계를 산출하고 제어부(120)로 통지하여 줄 수 있다. 가령, 탄성체(211)는 스트레인 게이지로 구현될 수 있다. 스트레인 게이지는 가해지는 힘의 크기에 따라 저항이 크게 변하는 금속 또는 반도체로 이루어 질 수 있다. 가령, 압축력이 가해지면 저항치가 감소하게 된다. 움직임 감지부(140)는 제2 요철부에 마련된 탄성체(211)의 저항치가 감소되면, 1단계 슬라이딩이 이루어진 것을 감지할 수 있다.
디스플레이부(110)는 제1 파트(100-1)의 외주면 전체 또는 일부분에 배치될 수 있다. 또는, 복수 개의 디스플레이부가 모바일 디바이스의 바디부에 나란하게 배치될 수도 있다. 이 경우, 회전이 이루어지면 회전 상태에 따라 각 디스플레이부에서 표시되는 화면이 서로 변경될 수도 있다.
도 4는 디스플레이부가 외주면 전체에 배치된 경우를 나타낸다. 도 4에 따르면, 바디부(100)의 외주면을 감싸는 형태로 디스플레이부(110)가 배치된다. 이에 따라 도 4의 (a)에 도시된 바와 같이 뱅글 타입의 모바일 디바이스의 전체 외주면을 따라 다양한 화면이 디스플레이될 수 있다.
바디부(100)가 도 2 및 3에서 설명한 바와 같이 회전 가능한 형태로 구현될 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(110)는 사용자가 수동으로 제1 방향 또는 제2 방향으로 회전시킬 수 있다. 회전 방향에 따라 도 4의 (b) 및 (c)에 도시된 바와 같이, 이전 화면 또는 다음 화면으로 전환될 수 있다.
도 2 내지 도 4의 실시 예에서는, 디스플레이부 자체를 회전시켜 화면을 전환시키는 구조를 설명하였으나, 모바일 디바이스의 바디부 자체를 움직여서 동작을 제어할 수도 있다. 이하에서는 모바일 디바이스의 자체의 움직임에 따라 동작을 제어하는 실시 예에 대하여 설명한다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 5에서는 디스플레이부(110)가 바디부(100)의 외주면 중 일부에만 형성된 경우를 도시하였으나, 도 4와 같이 외주면 전체에 형성될 수도 있다.
도 5에 따르면, 모바일 디바이스는 사용자가 손목에 착용할 수 있는 형태로 구현될 수 있다. 사용자는 모바일 디바이스를 손목에 착용한 상태에서 팔을 내리거나 올리는 제스쳐, 손목을 튕기거나 돌리는 제스쳐 등과 같은 다양한 유형의 제스쳐를 취할 수 있다.
도 6 및 도 7은 사용자 제스쳐에 따라 제어되는 모바일 디바이스의 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 6에 따르면, 사용자는 도 5에 도시된 바와 같은 모바일 디바이스를 손목에 착용한 상태에서 제1 방향으로 튕기는 제스쳐를 취할 수 있다. 튕기는 제스쳐란 모바일 디바이스가 한 방향으로 빠르게 움직이다가 정지하고 다시 원 상태로 복귀하게 되는 제스쳐를 의미한다.
제어부(120)는 이러한 제스쳐가 인식되면, 디스플레이부(110)에 디스플레이된 화면을 전환한다. 가령, 화면 2가 디스플레이되고 있던 상태에서 제1 방향의 움직임이 감지되면, 이전 화면인 화면 1이 디스플레이된다.
반면, 도 7에 도시된 바와 같이 사용자가 제2 방향으로 튕기는 제스쳐를 취하게 되면, 다음 화면인 화면 3이 디스플레이된다.
제어부(120)는 튕김 동작의 세기에 따라 복수 개 이상의 단계를 건너 뛴 화면을 디스플레이할 수도 있으며, 튕긴 상태에서 다시 원 위치로 복귀하지 않고 튕긴 상태를 유지하고 있으면 지속적으로 화면 전환을 수행할 수도 있다.
도 8은 사용자가 모바일 디바이스를 착용한 상태에서 손목을 회전시키는 제스쳐를 취한 경우를 나타낸다. 도 8에 도시된 바와 같이, 화면 1이 디스플레이부(110)에 디스플레이되고 있는 상태에서, 사용자는 손목을 비틀어서 모바일 디바이스를 회전시킬 수 있다. 이러한 상태에서 임의의 시간(a초) 후에 다시 원 상태로 돌리면, 그 시간에 대응되는 만큼 화면이 전환되어 화면 n이 디스플레이된다. 도시하지는 않았으나 도 8과 반대 방향으로 회전시켜 다른 화면을 디스플레이할 수도 있다.
한편, 화면 전환 뿐만 아니라 편집 동작이나 그 밖의 다른 동작들도 모바일 디바이스의 움직임에 따라 실행될 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 편집 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 9의 (a)에 따르면, 모바일 디바이스의 디스플레이부(110)에는 이미지나 텍스트, 사진 등과 같은 객체(111)를 포함하는 화면(APP 2)이 디스플레이될 수 있다.
이러한 상태에서 사용자가 제1 방향 또는 제2 방향으로 손목을 튕기는 제스쳐를 취하게 되면, 그 방향에 따라 화면 전환이 이루어진다. 가령, 제1 방향 제스쳐가 이루어진 경우에는, 도 9의 (a)에 도시된 바와 같이 현재 화면 APP 2 의 이전 화면인 APP 1으로 전환되면서, 객체(111)는 APP 1 화면으로 이동한다. 모바일 디바이스가 다시 원 위치로 복귀하면 객체(111)를 포함하는 APP 1 화면이 표시된다.
반면, 제2 방향 제스쳐가 이루어진 경우에는, 도 9의 (b)에 도시된 바와 같이 현재 화면 APP 2의 다음 화면인 APP 3 화면으로 전환된다. 이에 따라, 객체(111)는 APP 3 화면에 표시된다.
객체(111)는 사진이나, 이미지, 텍스트 등과 같은 다양한 종류가 될 수 있다. 객체 표시를 이동시키기 위해서, 먼저, 객체를 특정시키는 동작이 이루어질 수도 있다. 가령, 사용자는 객체(111)를 터치하여 특정한 이후에, 제1 방향 또는 제2 방향으로 손목을 튕기는 제스쳐를 취하여 객체 표시 화면을 변경할 수 있다. 터치는 단순 터치, 롱 터치, 더블 터치 등과 같이 다양한 형태로 이루어질 수 있다. 사용자가 객체(111)를 터치하면, 제어부(120)는 터치된 객체(111)는 고정한 채로 배경 화면을 이전 화면이나 다음 화면으로 전환한다.
또는, 사용자가 촬영 프로그램을 이용하여 모바일 디바이스에서 촬영을 수행한 경우나, 메모장, 문서 작성 프로그램, 그림판 등을 통해서 텍스트나 이미지를 생성한 경우, 그 작업에 의해 생성된 촬영 이미지나 텍스트, 이미지 등을 특정 어플리케이션에 바로 활용할 수도 있다. 즉, 이러한 촬영 이미지나 텍스트, 이미지 등과 같은 객체가 화면에 표시된 상태에서 제1 방향 또는 제2 방향으로의 제스쳐를 취하여, 생성된 객체를 적용할 어플리케이션을 선택할 수 있다. 가령, 제1 방향으로 제스쳐를 취하면, 저장된 정지 영상이나 동영상 컨텐츠 등을 관리하기 위한 프로그램이 실행되고 해당 객체가 저장될 수 있다. 또는, 제2 방향으로 제스쳐를 취하면, 전자 메일 프로그램이 실행되고 해당 객체가 첨부된 전자 메일이 생성될 수 있다.
이상과 같은 사용자 제스쳐를 감지하기 위해서, 움직임 감지부(140)는 가속도 센서나, 지자기 센서, 자이로 센서 등을 더 포함할 수도 있다.
도 10에 따르면, 모바일 디바이스에서 움직임을 감지하는 방법의 일 예를 설명하기 위한 도면이다. 도 10에 도시된 바와 같이 움직임 감지부(140)는 바디부(100) 내에 탑재되어, 모바일 디바이스의 움직임을 감지할 수 있다.
움직임 감지부(140)가 모바일 디바이스 내에 마련되었다면, 그 배치 방향에 따라 서로 직교하는 X, Y, Z축이 정해진다. 피치각은 Y축을 중심으로 회전되는 경우에 측정되는 회전각을 의미하고, 롤각은 X축을 중심으로 회전되는 경우에 측정되는 회전각을 의미한다. 요우각은 Z축을 중심으로 회전하는 경우에 측정되는 회전각을 의미한다. 피치각 및 롤각은 가속도 센서에 의해 측정되고, 요우각은 지자기 센서 또는 자이로 센서에 의해 측정될 수 있다.
가속도 센서 및 지자기 센서는 2축 플럭스게이트 또는 3축 플럭스게이트로 각각 구성될 수 있으나, 모바일 디바이스가 얇게 제작될 수 있기 위해서는 2축 플럭스게이트로 만들어 질 수 있다.
제어부(120)는 가속도 센서 및 지자기 센서의 출력값에 기초하여 피치각, 롤각, 요우각 등을 연산하고, 그 연산 결과값에 따라 사용자 제스쳐를 판단할 수 있다.
제어부(120)는 먼저 X축 및 Y축 가속도 센서의 출력 값을 소정 범위의 출력 값으로 매핑시키는 정규화처리를 하게 된다. 일 예에 따르면, 정규화 처리는 아래의 수식에 따라 이루어질 수 있다.
Figure 112022017418379-pat00001
Figure 112022017418379-pat00002
수학식 1에서, Xt는 X축 가속도 센서의 출력값, Yt는 Y축 가속도 센서의 출력값, Xtnorm은 정규화된 X축 가속도 센서의 출력값, 그리고, Ytnorm은 정규화된 Y축 가속도 센서의 출력값을 나타낸다.
정규화가 수행되면, 제어부(120)는 아래의 수식을 이용하여 피치각(θ) 및 롤각(φ)을 산출할 수 있다.
Figure 112022017418379-pat00003
Figure 112022017418379-pat00004
수학식 2에서 Xtnorm은 정규화된 X축 가속도 센서의 출력값, Ytnorm은 정규화된 Y축 가속도 센서의 출력값, θ는 피치각, 그리고, φ는 롤각을 나타낸다.
한편, 지자기 센서 역시 가속도 센서와 유사한 구조로 구현될 수 있다. 먼저, 제어부(120)는 다음과 같은 수식을 이용하여 지자기 센서 내의 X축 및 Y축 플럭스게이트의 출력값을 정규화한다.
Figure 112022017418379-pat00005
Figure 112022017418379-pat00006
Figure 112022017418379-pat00007
Figure 112022017418379-pat00008
수학식 3에서, Xf 및 Yf는 각각 X축 및 Y축 지자기센서의 실제 출력값, Xfnorm 및 Yfnorm은 각각 X축 및 Y축 정규화값, Xfmax 및 Xfmin은 각각 Xf의 최대값 및 최소값, Yfmax 및 Yfmin은 각각 Yf의 최대값 및 최소값을 의미한다. 수학식 3에서는 기재하지 않았으나, 정규화 값들 각각에는 임의로 정해진 상수가 추가로 더 승산될 수도 있다.
제어부(120)는 정규화된 값을 이용하여 3차원 공간에서, 움직임 감지부(140)가 놓여진 방향, 즉, 방위각을 산출할 수 있다. 방위각은 세 개의 축으로 표현되는 3차원 공간 값이므로 X축 및 Y축이 이루는 평면에 수직인 Z축의 출력값도 방위각 연산과정에 필요하게 된다. 하지만, 2축 플럭스게이트로 이루어진 경우 Z 축 출력값은 직접 산출할 수 없으므로, 가상으로 산출하여야 한다. 제어부(120)는 X축 및 Y축 출력값의 정규화된 값과 피치각, 롤각 및 복각을 아래의 수식에 대입함으로써 가상의 정규화된 Z축 출력값을 연산할 수 있다.
Figure 112022017418379-pat00009
상기 수학식에서 Zf는 가상의 Z축의 전압값, Zfnorm는 Z축 전압값을 정규화한 값, λ는 복각, θ는 피치각, 그리고 φ는 롤각을 나타낸다.
이와 같은 방법으로 가상의 Z축 전압 값의 정규화값을 연산하게 되면, 최종적으로 아래의 수식을 이용하여 방위각을 연산할 수 있게 된다.
Figure 112022017418379-pat00010
여기서, α는 방위각(azimuth), Xfnorm, Yfnorm, Zfnorm는 각각 X축, Y축 및 Z축 플럭스게이트의 정규화된 출력값, θ는 피치각, φ는 롤각, λ는 복각을 나타낸다.
제어부(120)는 지자기 센서를 이용하여 연산된 방위각과 이전에 산출된 방위각을 비교하여 요우각을 산출할 수 있다. 즉, 이전 방위각이 α이고 현재 방위각이 α+30이면 시계 방향으로 30도 만큼 회전하였다고 판단할 수 있다. 또한, 제어부(120)는 가속도 센서에서 산출된 피치각이나 롤각의 변화에 따라 모바일 디바이스가 어느 쪽으로 얼마 만큼 기울어졌는지도 판단할 수 있다.
사용자가 모바일 디바이스를 손목에 착용하고, 팔을 들어 모바일 디바이스를 보게 되면, 도 10에 도시된 바와 같이 X축 및 Y축이 이루는 평면이 지표면에 수평하게 유지된다. 이러한 상태에서, 사용자가 튕기는 제스쳐를 취하게 되면, X축 및 Y축 방향으로는 평형을 유지하면서, Z 축 기준으로 회전으로 이루어지게 되므로, 요우각이 변화하게 된다. 단순 이동 제스쳐와 비교하면, 튕기는 제스쳐는 가속이 이루어지다가 급히 정지된 후 다시 원 위치로 복귀한다는 점에서 차이가 있다. 제어부(120)는 움직임 감지부(140)에 의해 움직임이 감지된 시점부터 움직임이 정지되는 시점까지의 시간을 카운팅하여 가속이 이루어졌는지 판단할 수 있다. 이와 같이, 제어부(120)는 요우각의 변화 정도 및 그 변화 시간에 기초하여, 튕기는 제스쳐가 발생하였는지 여부를 판단할 수 있다.
또는, 사용자가 손목을 돌리는 제스쳐를 취하게 되면, X축 기준으로 회전이 이루어지게 된다. 따라서, 제어부(120)는 피치각의 변화 정도 및 그 소요 시간 등에 기초하여, 사용자가 손목을 돌리는 제스쳐를 취했는지 여부를 판단할 수 있다.
또는, 사용자가 손이 바닥 방향을 향하도록 팔을 내리거나, 디스플레이부(110)를 보기 위해 팔을 들어 올리는 경우에는 롤각이 Y축 기준으로 회전이 이루어지게 된다. 따라서, 제어부(120)는 롤각의 변화 정도 및 그 소요 시간 등에 기초하여 사용자가 팔을 들어 올렸는지 내렸는지 여부를 판단할 수 있다.
실시 예에 따라서, 움직임 감지부는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 즉, 도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이 구성된 경우에는 움직임 감지부는 제1 파트 및 제2 파트 사이의 상대적인 회전에 따라 회전 방향 및 회전 정도를 감지할 수 있다. 이러한 구조에서도 움직임 감지부에는 지자기 센서나 자이로 센서, 가속도 센서 등이 마련될 수 있다.
또는, 도 10에서 설명한 바와 같이 지자기 센서나 자이로 센서, 가속도 센서 등을 포함하는 형태로 구현될 수도 있다. 이 경우에는 바디부(100)가 도 2 및 도 3과 같은 2 파트 구조가 아니라 일체화된 구조로 이루어진 경우에도 회전이나 이동 등과 같은 다양한 움직임을 감지할 수 있다.
이상과 같이 모바일 디바이스는 다양한 방향으로 회전 또는 이동 가능하며, 제어부(120)는 그 회전이나 이동을 감지하여 실시 예에 따라 다양한 동작을 수행할 수 있다.
도 11 내지 도 13은 모바일 디바이스의 움직임에 따라 수행되는 동작 예들에 대하여 구체적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 컨텐츠 재생 중인 상태에서 움직임이 발생한 경우를 나타낸다. 컨텐츠 재생 중에 모바일 디바이스가 움직이면, 그 움직임 방향에 따라 화면 전환을 수행한다. 즉, 도 11의 (b)에 도시된 바와 같이 하나의 컨텐츠 재생 화면(컨텐츠 2)이 디스플레이되고 있는 상태에서 제1 방향의 움직임이 감지되면, 제어부(120)는 컨텐츠 정렬 순서 상 이전에 위치한 컨텐츠 1을 재생한다. 이에 따라, 도 11의 (a)에 도시된 바와 같이, 이전 컨텐츠(컨텐츠 1) 재생 화면으로 전환된다.
반면, 제1 방향의 반대인 제2 방향으로 움직이면 도 11의 (c)에 도시된 바와 같이, 다음 컨텐츠(컨텐츠 3)가 재생되면서, 다음 컨텐츠 재생 화면으로 전환한다.
이들 컨텐츠들은 저장부(130)에 저장된 것일 수도 있고, 네트워크를 통해 연결된 서버 장치로부터 제공되는 것일 수도 있다.
실시 예에 따라서는, 컨텐츠가 변경되는 대신에 컨텐츠 재생 동작 자체가 변경될 수도 있다. 즉, 제1 방향으로 움직일 경우에는 되감기, 제2 방향으로 움직일 경우에는 빨리 감기 동작이 수행될 수도 있다.
컨텐츠는 동영상 컨텐츠, 음악 컨텐츠, 사진 컨텐츠, 전자 책 컨텐츠 등과 같은 다양한 컨텐츠들이 있을 수 있다.
도 12는 사진 컨텐츠가 디스플레이되고 있는 상태에서의 제어 동작을 나타낸다. 도 12의 (a) 내지 (c)에 도시된 바와 같이, 모바일 디바이스의 움직임 방향에 따라, 이전 사진, 다음 사진 등으로 화면 전환이 이루어진다.
도 13은 줌인 및 줌아웃 동작을 수행하는 경우를 나타낸다. 도 13의 (b)에 도시된 바와 같이 사진이나 맵과 같은 정지 영상이 디스플레이되고 있는 상태에서, 제1 방향으로 움직이면 줌 아웃이 이루어진다. 이에 따라, 도 13의 (a)와 같이 줌 아웃 화면으로 전환된다. 반면, 제2 방향으로 움직이면 줌 인이 이루어져, 도 13의 (c)와 같이 줌 인 화면으로 전환된다.
한편, 제어부(120)는 모바일 디바이스의 움직임에 따라 화면 정렬 방향을 변경하는 동작을 수행할 수도 있다.
도 14에 따르면, 사용자가 오른손에 모바일 디바이스(1000)를 착용한 상태에서 오른손을 들어 모바일 디바이스(1000)의 디스플레이부(110)를 보는 자세에서는 디스플레이 화면의 가로 길이가 세로 길이보다 큰 형태로 보이게 된다. 이에 따라, 도 14의 (a)에 따르면, 화면은 가로 방향으로 배치된다. 이러한 상태에서 오른 팔을 펴게 되면, 도 10의 X,Y,Z축 중에서 Z축을 기준으로 회전이 이루어지게 된다. 즉, 요우각이 변화하게 된다. 제어부(120)는 요우각이 기 설정된 임계 각도 이상으로 변화하게 되면 화면 방향을 변경한다. 이에 따라, 도 14의 (b)에 도시된 바와 같이, 화면은 세로 방향으로 배치된다.
이상과 같이, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, 제어부(120)는 사용자의 자세에 따라서 사용자가 편하게 볼 수 있는 형태로 화면을 변경하여 표시할 수 있다.
또는, 제어부(120)는 모바일 디바이스의 움직임에 따라 활성화 또는 비활성화 동작을 수행할 수도 있다. 비활성화란 디스플레이부(110)의 백라이트를 턴오프시키거나, 절전 화면 또는 기타 단색 화면 등을 표시하는 동작을 의미한다. 다르게는, 비활성화는 락(lock) 상태라고 할 수도 있다. 활성화란 이러한 상태에서 원 화면으로 복귀하는 동작을 의미한다. 다르게는 활성화는 언락(unlock) 상태라고 할 수도 있다.
도 15는 모바일 디바이스의 움직임 및 사용자의 자세 변경에 따른 동작을 설명하기 위한 도면이다.
제어부(120)는 움직임 감지부(140)에서 감지된 움직임 상태와 저장부(130)에 저장된 조건을 비교한다. 조건이란 움직임 감지부(140)에서 감지되는 피치각, 롤각, 요우각, 회전 정보, 움직임 시간 등과 같은 다양한 상태 조건을 포함한다. 조건은 사용 조건 및 미사용 조건으로 구분될 수 있다. 모바일 디바이스의 제작자나 컨텐츠 제작자 등은 다수의 실험 대상자에 대해 모바일 디바이스를 착용시킨 상태에서 사용할 때와 사용하지 않을 때에 측정되는 움직임 감지부(140)의 감지 결과를 각각 산출하여, 그 산출 값을 사용조건 및 미사용 조건으로 설정하여, 저장할 수 있다.
제어부(120)는 미사용 조건을 충족하였다고 판단하면, 디스플레이부(110)를 비활성화시키고, 움직임 감지부(140)의 감지 결과가 기 설정된 사용 조건을 충족하였다고 판단하면 디스플레이부(110)를 활성화시킬 수 있다.
도 15의 (a)에 도시된 바와 같이, 사용자가 모바일 디바이스(1000)를 착용한 팔을 아래로 내리고 있는 경우, 제어부(120)는 디스플레이부(110)를 비활성화시킨다. 이러한 상태에서 도 15의 (b)에 도시된 바와 같이 사용자가 팔을 올리게 되면, 사용자의 시선을 감지한다. 도 15의 (c)에 도시된 바와 같이 사용자가 모바일 디바이스를 보고 있다고 판단되면, 제어부(120)는 디스플레이부(110)를 활성화시킬 수 있다. 사용자의 시선을 감지하기 위해서, 카메라와 같은 촬영부가 더 포함될 수도 있다.
도 16은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 나타낸다. 도 16에 따르면, 모바일 디바이스(100)에서 디스플레이부(110)의 일 측에는 촬영부(150)가 마련될 수 있다. 촬영부(150)는 렌즈와 이미지 센서를 포함하는 형태로 구현된다. 촬영부(150)에 사용할 수 있는 렌즈의 종류에는 일반적인 범용 렌즈, 광각 렌즈, 줌 렌즈 등이 있다. 이러한 렌즈의 종류는 모바일 디바이스의 종류 및 특성, 사용 환경에 따라 결정될 수 있다. 이미지 센서에는 상보성 금속 산화물 반도체(Complementary Metal Oxide Semiconductor: CMOS)와 전하결합소자(Charge Coupled Device: CCD) 등이 있다. 모바일 디바이스가 도 2 및 3에 도시된 바와 같이 회전 가능한 형태로 이루어지는 경우, 촬영부(150)는 회전이 이루어지더라도 그 위치를 유지할 수 있도록 제2 파트(100-2)의 사이드 면에 배치될 수 있다.
도 16에서는 하나의 촬영부만이 마련된 경우를 도시하였으나, 촬영부는 복수 개로 마련될 수도 있으며, 그 배치 위치 역시 다양하게 결정될 수 있다.
도 17은 촬영 이미지를 이용하여 언 락 동작을 수행하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
제어부(120)는 모바일 디바이스가 락(lock)된 상태에서 움직임 감지부(140)의 감지 결과가 기 설정된 조건을 충족하는지 여부를 판단한다. 여기서 조건이란 도 15의 (b)와 같이, 사용자가 모바일 디바이스를 보기 위하여 팔을 든 상태에서 측정된 피치각, 롤각, 요우각 등에 대한 정보, 및 그 유지 시간 등과 같은 사용 조건이 될 수 있다. 즉, 제어부(120)는 기 설정된 시간 동안 피치각이나 롤각, 요우각 등이 저장부(130)에 저장된 조건을 충족하면, 사용자가 모바일 디바이스를 사용하기 편한 위치로 이동시킨 것으로 판단할 수 있다. 이러한 판단이 이루어지면, 제어부(120)는 촬영부(150)를 제어하여 촬영을 수행할 수 있다.
도 17의 (a)에 도시된 바와 같이, 디스플레이부(110)는 촬영 이미지(1710)를 디스플레이한다. 제어부(120)는 촬영 이미지(1710)를 분석하여 사용자의 시선을 인식하거나, 사용자 얼굴을 인식한다. 구체적으로는, 제어부(120)는 촬영 이미지(1710)를 복수 개의 픽셀 블럭 단위로 분할한다. 그리고, 각 픽셀 블럭들에 포함된 픽셀들의 픽셀값들의 평균값을 연산하여, 해당 픽셀 블럭의 대표값으로 설정한다. 제어부(120)는 촬영 이미지(1710)의 최 좌측 상단 모서리 부분부터 우측 라인 방향으로 픽셀 블럭을 하나씩 순차적으로 선택하고, 그 선택된 픽셀 블럭과 주변 픽셀 블럭들의 대표값을 비교하는 동작을 반복적으로 수행한다. 비교 결과, 대표값의 차이가 기 설정된 임계값 이상이면, 제어부(120)는 해당 픽셀 블럭을 에지에 해당하는 픽셀 블럭으로 판단할 수 있다. 이러한 동작을 수행하여 제어부(120)는 에지를 기준으로 구분되는 픽셀 블럭들 중 유사한 픽셀 값을 가지는 픽셀 블럭들을 그룹핑하여, 그룹핑된 픽셀 블럭들을 하나의 객체로 인식할 수 있다.
제어부(120)는 인식된 객체 중 저장부(130)에 등록된 정보에 대응되는 정보를 가지는 객체를 탐색한다. 제어부(120)는 기 설정된 얼굴 색에 대응되는 픽셀 값을 가지는 픽셀 블럭 그룹이 탐색되면, 제어부(120)는 해당 픽셀 블럭 그룹을 사용자 얼굴로 인식할 수 있다.
도 17의 (a)와 같이 사용자 얼굴이 인식되고, 인식된 얼굴이 기 등록된 사용자의 얼굴이라고 판단되면, 제어부(120)는 언락 을 수행하고, 도 17의 (b)에 도시된 바와 같이 바탕 화면(1720) 또는 락 동작 시의 최종 화면을 디스플레이한다.
도 17에서는 사용자 얼굴을 촬영하여 언 락을 수행하는 것으로 설명하였으나, 이와 다른 실시 예에 따르면, 패스워드 화면을 이용하여 언락을 수행할 수도 있다.
도 18은 패스워드를 이용하여 언락을 수행하는 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 동작을 나타낸다. 도 15에 도시된 바와 같이 모바일 디바이스(1000)의 움직임이 사용 조건을 충족하게 되면, 제어부(120)는 도 18의 (a)와 같은 패스워드 입력 화면(1800)을 디스플레이한다. 패스워드 입력 화면은 아날로그 다이얼과 같이 뱅글 타입의 모바일 디바이스의 형태에 맞게 복수 개의 라인으로 이루어질수 있다. 사용자는 각 라인을 터치 앤 드래그 방식으로 스크롤시켜 패스워드 입력 영역(1810)에 패스워드를 입력한다. 정해진 패스워드가 입력되면, 도 18의 (b)에 도시된 바와 같이 패스워드 입력 화면이 변경되면서 언락이 이루어진다. 이에 따라, 바탕 화면 또는 이전 최종 화면을 디스플레이한다.
한편, 상술한 실시 예에서는 움직임 감지부(140)에서 감지된 움직임이 기 설정된 사용 조건을 충족하는 경우에, 제어부(120)가 동작하는 것으로 설명하였으나, 별도의 사용 조건 없이 움직임이 기 설정된 시간 동안 정지되는 경우에 제어부(120) 동작이 개시될 수도 있다.
도 19는 움직임 상태에 따라 제어를 수행하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 19에 따르면, 움직임 감지부(140)에서 출력되는 출력값은 수시로 변화하다가 사용자가 자세를 고정시키게 되면 일정 범위 내에서 유지된다. 도 19에 도시된 바와 같이, 제어부(120)는 움직임 감지부(140)에서 감지된 출력값이 일정 시간 이상 유지되면, 그 시점에서 언 락 동작을 수행한다.
또한, 움직임 감지부(140)의 형태에 따라 모바일 디바이스의 움직임은 다양하게 측정될 수 있다. 도 20은 모바일 디바이스의 움직임 예를 나타낸다.
도 20에 따르면, 모바일 디바이스(1000)가 손에 착용된 상태에서 (+) 방향 또는 (-) 방향으로 회전될 수 있다. 또는 (1) ~ (4) 방향과 같이 다양한 방향으로 이동될 수 있다. (+), (-) 방향의 회전을 감지하기 위해서 모바일 디바이스의 바디부(100)는 도 2 및 도 3에서 설명한 바와 같은 구성으로 구현될 수 있다. 또는, 도 10에서 설명한 바와 같이 지자기 센서나 자이로 센서 및 가속도 센서를 포함하는 형태로 구현되어, (+), (-) 방향 뿐만 아니라 (1) ~ (4) 방향까지 감지할 수도 있다.
제어부(120)는 움직임 감지부(140)를 이용하여 모바일 디바이스의 흔들림 패턴, 움직임 순서, 리듬, 방향 등과 같은 다양한 움직임을 감지할 수 있다. 이러한 움직임 별로 상이한 기능이 매칭되어 저장부(130)에 저장되어 있으면, 제어부(120)는 그 움직임에 매칭된 기능을 수행한다.
도 16에 도시된 바와 같이 촬영부가 더 포함된 모바일 디바이스의 경우에는, 제어부(120)는 움직임 감지부(140)의 감지 결과와, 촬영부(150)의 촬영 결과를 조합하여 사용자 자세를 판단할 수도 있다. 즉, 움직임 감지부(140)에서 감지된 움직임 상태가 사용 조건을 충족하면, 제어부(120)는 촬영부(150)를 제어하여 촬영 동작을 수행한다. 제어부(120)는 그 촬영 이미지를 분석하여 사용자 얼굴이나 눈 위치 등을 검출할 수 있다. 사용자 얼굴이 감지되지 않거나, 사용자의 눈이 모바일 디바이스를 향하지 않는 것으로 판단되면, 제어부(120)는 별다른 제어 동작 없이 이전 상태를 유지할 수 있다. 즉, 락 상태일 경우에는 언 락 동작을 수행하지 않고, 락 상태를 유지한다. 반면, 사용자 얼굴이나 시선이 감지되면 상술한 바와 같이 각종 제어 동작을 수행할 수 있다.
이상에서는 촬영 동작 및 움직임 감지 동작을 이용하여 사용자 자세를 판단하는 것을 설명하였으나, 촬영 이외에 사용자 신체의 근육의 움직임을 센싱하는 방식으로 사용자의 자세를 인식할 수도 있다. 즉, 모바일 디바이스의 바디부의 내주면 중에서 사용자의 신체와 직접적으로 닿는 부분에는 근전도 센서를 구비될 수 있다. 제어부(120)는 근전도 센서로부터 출력되는 센싱 값에 기초하여 사용자의 자세 변화를 인식하고, 그 인식된 자세 변화에 대응되는 제어 동작을 수행할 수 있다.
또는, 모바일 디바이스는 조도 센서를 더 포함할 수도 있다. 이 경우, 제어부(120)는 조도 센서를 이용하여 밝기를 측정하여 그 밝기에 따라 정보 표시 여부를 자동으로 판단할 수 있다. 즉, 기 설정된 조도 이상으로 밝으면 정보를 표시하고 어두우면 정보를 표시하지 않을 수 있다. 또는 어두울 때는 경고 화면을 표시하여 사고 예방을 도모할 수도 있다.
이상과 같이, 모바일 디바이스가 손목에 착용할 수 있는 뱅글 타입으로 구현된 경우, 모바일 디바이스는 손목의 위치나 방향, 제스쳐의 속도, 방향, 횟수, 회전 입력 횟수, 회전 입력 방향, 회전 입력 세기, 회전 입력의 지속 여부 등에 따라 다양하게 설정된 기능을 수행할 수 있다.
가령, 팔이 펼쳐진 상태에서 빠르게 움직이거나 불규칙적으로 움직이는 경우에는 화면을 끌 수 있다. 반면, 느리게 움직이거나 정지한 상태에서 사용자가 모바일 디바이스를 볼 수 있는 위치에 모바일 디바이스가 놓여졌다고 판단되면 화면을 디스플레이할 수 있다.
또는, 팔을 내리고 있는 경우에는 대기 모드로 전환하고, 시계를 보듯이 팔을 중간 높이로 들게 되면 락 해제 동작을 수행할 수 있다. 이 경우, 얼굴 인식이나 락 해제 패턴을 표시하여 락 해제 동작을 좀 더 안전성 있게 수행할 수도 있다.
또는, 팔을 시선 높이보다 높게 위로 올릴 경우에는 얼굴 인식을 통한 어플리케이션을 실행시키거나, 대기 모드 전환, 컨텐츠 자동 재생, 텍스트 오토 스크롤 등과 같은 다양한 동작을 수행할 수도 있다.
한편, 모바일 디바이스는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이하에서는 모바일 디바이스의 형태에 대한 다양한 실시 예를 설명한다.
도 21은 플렉서블 디바이스로 구현된 모바일 디바이스를 설명하기 위한 도면이다. 도 21에 따르면, 모바일 디바이스의 바디부는 사용자 신체에 감길 수 있는 플렉서블한 재질로 이루어질 수 있다.
이 경우, 디스플레이부(110)는 바디부(100)의 일 표면 전체에 형성될 수 있다. 디스플레이부(110)도 역시 플렉서블한 재질로 이루어져, 바디부(100)와 함께 휘어질 수 있다. 즉, 도 21의 (a)에 도시된 바와 같이, 모바일 디바이스(1000)는 평판 형태로 제작된다. 사용자는 모바일 디바이스(1000)를 자신의 손목 등과 같은 신체 부위에 대고 구부려서 도 21의 (b)에 도시된 바와 같이 손목에 감을 수 있다.
제어부(120)는 모바일 디바이스(1000)가 플랫한 상태인 경우에는 각종 구성요소들을 비활성화시키고, 모바일 디바이스(1000)가 도 21에 도시된 바와 같이 구부러지면, 각 구성요소들을 활성화시킬 수 있다.
한편, 제어부(120)는, 바디부(100)가 사용자 신체에 착용된 상태에서 바디부의 일 단이 펴지면, 일 단에 마련된 디스플레이 영역에 키 패드를 표시할 수도 있다.
도 22는 바디부(100)의 일 단이 펴진 상태를 나타낸다. 사용자는 평상 시에는 모바일 디바이스(100)가 손목에 감긴 상태에서 기본적인 터치나, 움직임 등을 이용하여 동작을 제어할 수 있다. 이러한 상태에서 메시지나 메일, 메신저, 문서 작성 프로그램 등과 같이 다양한 기호나 문자, 숫자 등을 입력하여야 하는 경우에는 도 22에 도시된 바와 같이 바디부(100)의 일 단을 펴질 수 있다. 이 경우, 펴진 영역에는 키패드(2100)가 표시된다. 사용자는 키패드(2100) 내에서 기호나 문자, 숫자, 각종 코맨드 등이 매칭된 키를 터치하여, 모바일 디바이스(1000)를 이용할 수 있다.
도 23은 플렉서블 디바이스로 구현된 모바일 디바이스를 설명하기 위한 도면이다. 도 23의 (a)에 도시된 바와 같이, 모바일 디바이스(1000) 내에는 복수의 벤드 센서(2210 ~ 2250)가 마련될 수 있다. 벤드 센서(2210 ~ 2250)는 상술한 바와 같은 스트레인 게이지나 압전 센서 등으로 구현될 수 있다.
이에 따라, 도 23의 (b)에 도시된 바와 같이 모바일 디바이스(1000)가 뱅글 형태로 휘어지게 되면, 벤드 센서(2210 ~ 2250)는 각각 벤딩을 감지한다. 제어부(120)는 벤딩이 감지되면, 디스플레이부(110)를 비롯한 각종 구성요소들을 활성화시킬 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(110)와 바디부(100)는 일체(one body)로 구현될 수 있다.
도 24는 디스플레이부(110)의 단면 구조의 일 예를 나타내는 도면이다. 도 24에 따르면, 디스플레이부(110)는 보호층(2410), 디스플레이 패널(2420), 구동부(2430), 기판(2440)을 포함한다.
보호층(2410)은 디스플레이 패널(2420)의 표면에 형성되어, 디스플레이 패널(2420)을 보호하는 구성이다. 보호층(2410)은 투명 실리콘이나, 투명 고분자 물질 등의 재료로 제작될 수 있다. 디스플레이 패널(2420)은 상술한 바와 같이 다양한 유형의 패널로 구현될 수 있다. 디스플레이 패널은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light-Emitting Diode), EPD(electrophoretic display), ECD(electrochromic display), PDP(Plasma display Panel) 등으로 구현될 수도 있다. 구동부(2430)에는 디스플레이 패널을 구동시키기 위한 구동 회로가 탑재된다. 구체적으로, 구동회로는 a-si TFT(Thin Film Transistor), LTPS(low temperature poly silicon) TFT, OTFT(organic TFT) 등과 같은 트랜지스터를 포함할 수 있다. 트랜지스터는 전기 신호가 인가되면 디스플레이 패널 내의 대응되는 화소 셀을 발광시킨다. 이에 따라, 디스플레이 패널에 영상이 표시될 수 있다. 기판(2440) 역시 보호층(2410)과 마찬가지로 투명 실리콘이나 투명 고분자 물질들과 같은 플렉서블한 재질로 이루어질 수 있다.
한편, 디스플레이 패널(2420)에는 터치 센서가 마련될 수 있다. 터치 센서는 정전식이나, 감압식과 같은 다양한 유형의 센서로 구현될 수 있다. 정전식은 디스플레이부(110) 표면에 코팅된 유전체를 이용하여, 사용자의 신체 일부가 디스플레이부(110) 표면에 터치되었을 때 사용자의 인체로 여기되는 미세 전기를 감지하여 터치 좌표를 산출하는 방식이다. 감압식은 디스플레이부(110)에 내장된 두 개의 전극 판을 포함하여, 사용자가 화면을 터치하였을 경우, 터치된 지점의 상하 판이 접촉되어 전류가 흐르게 되는 것을 감지하여 터치 좌표를 산출하는 방식이다. 이상과 같이 터치 센서는 다양한 형태로 구현될 수 있다.
제어부(120)는 모바일 디바이스(1000)가 도 23의 (b)와 같이 구부러진 상태에서 디스플레이부(110) 표면에 대한 사용자 터치를 감지하여, 그에 대응되는 동작을 수행할 수 있다.
한편, 디스플레이부(110), 제어부(120), 저장부(130), 움직임 감지부(140)와 같은 구성요소들은 하나의 모듈로 패키지화될 수도 있다. 이 경우, 바디부(100)는 플렉서블한 재질의 밴드로 이루어질 수 있다.
도 25는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면이다. 도 25에 따르면, 모바일 디바이스(1000)는 바디부(100)에 탈부착 가능한 모듈(200)을 포함한다. 모듈(200) 내에는 디스플레이부(110), 제어부(120), 저장부(130), 움직임 감지부(140) 등이 탑재된다. 모듈(200)은 단단한 케이스로 이루어질 수 있다.
바디부(100)는 고무나, 페브릭, 가죽 등과 같은 플렉서블한 재질로 이루어 질 수 있다. 바디부(100) 내의 일 영역은 모듈(200)이 탈부착될 수 있도록 오픈되어 있다. 도 25에 도시된 바와 같이 오픈 영역은 세로 방향 또는 가로 방향으로 형성될 수 있다.
또는, 모바일 디바이스는 도 26에 도시된 바와 같이 바디부의 일 측 영역이 오픈되고, 그 오픈된 부분을 통해 손목이나 발목 등과 같은 신체를 끼울 수 있는 형태로 구현될 수도 있다.
또는, 모바일 디바이스는 도 27과 같이 일부분이 개폐될 수 있는 이른 바 수갑 형태로 이루어질 수도 있다. 수갑 형태로 구현된 경우, 바디부(100)의 일 측에는 개폐 가능한 도어(2711) 및 그 도어(2711)를 지지하는 힌지부(2710)가 마련된다. 사용자는 도어(2711)를 들어올려 오픈한 다음, 그 오픈 영역을 통해 자신의 신체를 끼우고 다시 도어(2711)를 잠궈서 모바일 디바이스를 착용하게 된다. 이 경우, 디스플레이부(110)는 도어의 반대측에 형성될 수 있다.
그 밖에도 도시하지는 않았으나, 모바일 디바이스(1000)는 시계 형태로 구현될 수도 있다.
도 28은 또 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스(1000)의 외관 구성 예를 나타낸다. 도 28에 따르면, 모바일 디바이스(1000)는 쿠션부(2830) 및 에어 구동부를 더 포함할 수 있다.
쿠션부(2830)는 바디부(100)의 내측 표면에 마련된다. 쿠션부(2830)는 고무나 비닐 등과 같은 고분자 수지로 제작되어, 에어에 의해 팽창 및 수축될 수 있다.
에어 구동부는 쿠션부(2830)로 에어를 공급하거나 에어를 빼는 동작을 수행하기 위한 구성요소이다.
도 28에 도시된 바와 같이 모바일 디바이스(1000)는 링 형 팔찌로 구현될 수 있다. 링 형 팔찌에는 오픈 가능한 도어가 없으므로 사용자가 손목 등에 끼우기 위해서는 링의 지름이 사용자 신체 두께보다 커야 한다. 따라서, 착용 후에 모바일 디바이스(1000)가 빠질 수 있는 위험이 있다. 또한, 착용 후에도 모바일 디바이스(1000)가 헐겁게 지지되어 임의로 회전하거나 움직일 수 있게 된다. 따라서, 상술한 바와 같이 모바일 디바이스(1000)를 회전시키거나 움직여서 제어하기 어렵게 된다. 이에 따라, 도 28에서는 쿠션부(2830)를 이용하여 모바일 디바이스(1000)를 사용자 신체에 밀착시켜 사용하게 된다.
즉, 모바일 디바이스(1000)는 착용 버튼(2810), 착용 해제 버튼(2820) 등을 더 포함할 수 있다. 사용자는 모바일 디바이스를 착용 한 후, 착용 버튼(2810)을 선택하여 착용 명령을 입력할 수 있다. 착용 명령이 입력되면 제어부(120)는 에어 구동부를 구동시켜 쿠션부(2830)에 에어를 주입하여 팽창시킨다. 반면, 착용 해제 버튼(2820)이 선택되면 에어 구동부를 구동시켜 에어 배출 동작을 수행한다. 이에 따라 쿠션 부를 원 상태로 수축시킬 수 있다. 에어 구동부는 에어 펌프나 팬(pan) 등의 형태로 구현될 수 있다.
한편, 모바일 디바이스(1000)의 바디부(100)의 사이드 면에는 각종 버튼이 마련될 수 있다.
도 29는 버튼을 포함하는 모바일 디바이스(1000)의 외관 구성 예를 나타낸다. 도 29에 따르면, 모바일 디바이스(1000)의 바디부(100)의 양측 사이드면에는 다양한 형태 및 개수의 버튼(171, 172, 172, 174)이 마련될 수 있다. 이들 버튼 에는 휠 버튼이 포함될 수도 있고, 터치 버튼, 푸쉬 버튼 등과 같은 기타 다양한 형태의 버튼이 포함될 수도 있다.
또한, 이들 버튼에는 다양한 기능이 매칭될 수 있다. 가령, 턴온/오프 기능, 모드 전환 기능, 단축 기능, 선택 기능, 볼륨 조정 기능, 활성화/비활성화 기능 등과 같은 다양한 기능이 매칭되어 사용될 수 있다.
이상 설명한 바와 같이 모바일 디바이스는 다양한 형태로 제작되어 사용자 신체에 착용될 수 있다. 이하에서는 모바일 디바이스의 제어 방법에 대해서 설명한다.
도 30은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 30에 따르면, 모바일 디바이스는 움직임을 감지할 수 있다(S3010). 움직임에는 모바일 디바이스의 상판의 회전이나, 모바일 디바이스의 자체 이동 등이 포함될 수 있다. 모바일 디바이스의 구성은 상술한 다양한 실시 예들에서 설명한 바와 같이 다양하게 구현될 수 있으며, 그 형태에 따라 모바일 디바이스의 움직임의 종류도 다양하게 있을 수 있다. 이러한 실시 예들에 따른 구성 및 움직임 종류, 그 감지 방법 등에 대해서는 상술한 부분에서 구체적으로 설명한 바 있으므로 중복 설명은 생략한다.
움직임이 감지되면, 모바일 디바이스는 현재 디스플레이되고 있는 화면을 전환한다(S3020). 가령, 현재 실행 중인 어플리케이션 대신에 다른 어플리케이션을 실행시켜 그 실행 화면을 디스플레이할 수 있다. 또는, 현재 재생 중인 컨텐츠 대신에 다른 컨텐츠를 재생시키거나, 줌 인 또는 줌 아웃 화면으로 전환할 수도 있다. 그 밖에, 화면을 활성화 또는 비활성화시킬 수도 있으며, 바탕 화면이나 락 화면 등으로 전환 시킬 수도 있다.
움직임 감지를 위해서 도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이 회전 구조가 채용될 수도 있고, 도 10에서 설명한 바와 같이 자이로 센서나 지자기 센서, 가속도 센서 등이 사용될 수도 있으며, 이들 모두가 함께 사용될 수도 있다. 또는, 카메라나 근전도 센서 등과 같은 구성이 추가적으로 더 사용될 수도 있다.
도 31은 움직임을 감지하여 언락 동작을 수행하는 과정에 대하여 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 31에 따르면, 모바일 디바이스는 움직임이 감지되면, 움직임 이후의 상태가 평형 상태인지 여부를 판단한다(S3120). 즉, 모바일 디바이스가 뱅글 타입으로 이루어질 경우 사용자는 자신의 앞 쪽으로 모바일 디바이스를 가져다 두고 사용하는 것이 일반적이다. 이러한 경우, 모바일 디바이스의 배치 상태는 지표면과 평행한 평형 상태가 될 수 있다.
평형 상태라고 판단되면, 모바일 디바이스는 촬영부를 활성화시킬 수 있다( S3130). 그리고, 활성화된 촬영부를 이용하여 촬영을 수행한다(S3140).
촬영이 이루어지면, 모바일 디바이스는 그 촬영된 이미지를 분석하여 사용자의 시선을 감지한다(S3150). 시선이 감지되면, 언락 동작을 수행한다(S3160).
한편, 별다른 움직임이 감지되지 않은 상태에서 기 설정된 시간이 경과되면(S3170), 락 상태로 전환하는 동작을 수행할 수도 있다(S3180).
이상과 같이, 모바일 디바이스는 그 자체의 움직임 뿐만 아니라 촬영 이미지나 기타 데이터 등을 조합하여, 사용자 자세를 판단하고 그 자세에 대응되는 동작을 수행할 수 있다.
도 32는 다양한 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 종합적으로 설명하기 위한 블럭도이다.
도 32에 따르면, 모바일 디바이스(1000)는 디스플레이부(110), 제어부(120), 저장부(130), 움직임 감지부(140) 이외에도 촬영부(150), 통신부(160), GPS 수신부(171), DMB 수신부(172), 버퍼부(173), 터치 감지부(174), 오디오 처리부(175), 비디오 처리부(176), 스피커(177), 버튼(178), 마이크(179)를 포함한다.
제어부(120)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 이용하여 모바일 디바이스의 동작을 전반적으로 제어할 수 있다. 구체적으로는 모바일 디바이스의 움직임에 기초하여 사용자 자세를 판단하고 그 판단 결과에 따라 다양한 제어 동작을 수행할 수 있다. 디스플레이부(110), 제어부(120), 저장부(130), 움직임 감지부(140)의 구성 및 동작에 대해서는 상술한 실시 예들에서 설명한 바 있으므로 중복 설명은 생략한다.
촬영부(150)는 상술한 바와 같이 모바일 디바이스(1000)를 착용한 사용자의 존재 여부 및 사용자의 위치 등을 판단하기 위한 이미지를 촬영한다. 촬영된 이미지는 제어부(120)에 의해 분석될 수 있다. 제어부(120)는 사용자가 존재하지 않는다고 판단되면, 별다른 제어 동작이나 화면 전환 없이 모바일 디바이스를 락 상태로 유지할 수 있다.
통신부(160)는 다양한 유형의 통신방식에 따라 다양한 유형의 외부 기기와 통신을 수행하는 구성이다. 통신부(160)는 와이파이칩(161), 블루투스 칩(162), NFC칩(163), 무선 통신 칩(164)을 포함한다. 와이파이 칩(161), 블루투스 칩(162), NFC 칩(163)은 각각 WiFi 방식, 블루투스 방식, NFC 방식으로 통신을 수행한다. 무선 통신 칩(164)은 IEEE, 지그비, 3G(3rd Generation), 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evoloution) 등과 같은 다양한 통신 규격에 따라 통신을 수행하는 칩을 의미한다. 통신부(160)는 상술한 다양한 칩들 중 적어도 하나 이상 또는 그 밖의 통신 규격에 따른 칩을 구비하며, 이를 이용하여 외부의 서버나 기타 장치들과 통신을 수행할 수 있다. 제어부(120)는 통신부(160)를 통해 웹 서버에 액세스하여 웹 화면을 디스플레이할 수도 있다.
GPS 수신부(171)는 GPS(Grobal Positioning System) 위성으로부터 GPS 신호를 수신하여, 디스플레이 장치(100)의 현재 위치를 산출하기 위한 구성요소이다. 제어부(120)는 네비게이션 프로그램이 실행될 경우, GPS 수신부(171)에 의해 감지된 위치를 기준으로 네비게이션 동작을 수행할 수 있다.
DMB 수신부(172)는 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 신호를 수신하여 처리하는 구성요소이다.
버퍼부(173)는 디스플레이부(110)에서 디스플레이될 화면 데이터를 저장하기 위한 구성이다.
터치 감지부(174)는 디스플레이부(110) 표면에 대한 터치를 감지하기 위한 구성요소이다. 제어부(120)는 디스플레이된 화면 내의 각 객체의 좌표값과, 터치 감지부(174)의 터치 좌표값을 비교하여 어느 객체가 선택되었는지 판단할 수 있다. 제어부(120)는 움직임 감지부(140)에 의해 감지되는 움직임 이외에도 터치 감지부(174)에 의해 감지되는 터치 조작에 따라서도, 다양한 제어 동작을 수행할 수 있다.
오디오 처리부(175)는 컨텐츠에 포함된 오디오 데이터에 대한 처리를 수행하는 구성요소이다. 오디오 처리부(175)에서는 오디오 데이터에 대한 디코딩이나 증폭, 노이즈 필터링 등과 같은 다양한 처리가 수행될 수 있다.
비디오 처리부(176)는 컨텐츠에 포함된 비디오 데이터에 대한 처리를 수행하는 구성요소이다. 비디오 처리부(176)에서는 비디오 데이터에 대한 디코딩, 스케일링, 노이즈 필터링, 프레임 레이트 변환, 해상도 변환 등과 같은 다양한 이미지 처리를 수행할 수 있다.
오디오 처리부(175) 및 비디오 처리부(176)는 외부 소스로부터 수신된 컨텐츠 또는 저장부(130)에 저장된 컨텐츠를 재생하기 위한 프로그램이 실행될 때 구동될 수 있다. 상술한 바와 같이 하나의 오디오 컨텐츠나 동영상 컨텐츠, 사진 컨텐츠가 재생되고 있는 상태에서 사용자가 모바일 디바이스를 움직이게 되면, 그 움직임 정도 및 방향에 따라 제어부(120)는 다른 컨텐츠를 재생하도록 오디오 처리부(175) 또는 비디오 처리부(176)를 제어할 수 있다.
디스플레이부(110)는 비디오 처리부(176)에서 생성한 이미지 프레임을 디스플레이할 수 있다. 또한, 스피커(177)는 오디오 처리부(175)에서 생성한 오디오 데이터를 출력한다.
마이크(179)는 사용자 음성이나 기타 소리를 입력받아 오디오 데이터로 변환하기 위한 구성이다. 제어부(120)는 마이크(179)를 통해 입력되는 사용자 음성을 통화(call) 과정에서 이용하거나, 오디오 데이터로 변환하여 저장부(110)에 저장할 수 있다. 가령, 제어부(120)는 전화 통화가 이루어지게 되면, 마이크(179) 및 스피커(177)를 활성화시킬 수 있다.
버튼(178)은 상술한 도 29에서 도시한 바와 같이 바디부(100)의 사이드면에 배치될 수 있다.
제어부(120)는 저장부(130)에 저장된 각종 프로그램 및 데이터를 이용하여 모바일 디바이스(1000)를 부팅시키고, 상술한 다양한 실시 예에 따른 이미지 표시 방법을 수행할 수 있다.
제어부(120)는 RAM(121), ROM(122), 메인 CPU(123), GPU(Graphic Processing Unit)(124), 버스(125) 등을 포함할 수 있다.
RAM(121), ROM(122), 메인 CPU(123), GPU(124) 등은 버스(125)를 통해 서로 연결될 수 있다. 이 밖에, 각종 인터페이스가 더 포함될 수도 있으나, 이에 대한 도시 및 설명은 생략한다.
메인 CPU(123)는 저장부(110)에 액세스하여, 저장부(110)에 저장된 O/S를 이용하여 부팅을 수행한다. ROM(122)에는 시스템 부팅을 위한 명령어 세트 등이 저장된다. 턴 온 명령이 입력되어 전원이 공급되면, 메인 CPU(123)는 ROM(122)에 저장된 명령어에 따라 저장부(110)에 저장된 O/S를 RAM(121)에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 부팅이 완료되면, 메인 CPU(123)는 저장부(110)에 저장된 각종 프로그램을 RAM(121)에 복사하고, RAM(121)에 복사된 프로그램을 실행시켜 각종 동작을 수행한다.
GPU(124)는 메인 CPU(123)의 제어에 따라 바탕화면이나 아이콘 표시 화면, 락 화면 및 기타 트랜지션 화면을 생성할 수 있다. GPU(124)는 저장부(130)에 저장된 화면 데이터에 기초하여, 각 화면 내의 객체들의 좌표값, 형태, 크기, 컬러 등과 같은 속성값을 연산한다. GPU(124)는 연산한 속성값에 기초하여 상술한 바와 같은 다양한 화면을 생성할 수 있다. 생성된 화면 데이터는 버퍼부(173)에 저장된다. 버퍼부(173)에 저장된 화면 데이터는 디스플레이부(110)에 의해 디스플레이될 수 있다.
도 32와 같이 통신부(160)를 포함하고 있는 경우, 모바일 디바이스(1000)는 타 모바일 디바이스와 연동하거나 데이터를 공유할 수도 있다. 가령, 뱅글 타입의 모바일 디바이스를 착용한 타 사용자와 하이파이브를 하는 제스쳐가 감지되면, 타 사용자의 모바일 디바이스와, NFC나 기타 다양한 무선 통신 방식을 이용하여 코맨드나 데이터를 송수신할 수 있다.
도 32는 모바일 디바이스가 통신 기능, DMB 기능, GPS 수신 기능 등과 같은 다양한 기능을 종합적으로 지원하는 단말 장치로 구현되었을 경우에 탑재 가능한 각종 구성 요소들을 종합적으로 도시한 것이다. 따라서, 실시 예에 따라서는, 도 32에 도시된 구성 요소 중 일부는 생략 또는 변경될 수도 있고, 다른 구성요소가 더 추가될 수도 있다.
또한, 모바일 디바이스는 다양한 형태로 제작될 수 있으므로, 외부 장치에 거치하여 사용할 수도 있다. 가령, 사용자의 신체 대신에 자전거나 오토바이, 자동차 등과 같은 이동 수단에 채용시킨 경우, 그 이동 방향이나 속도 등을 감지하여 이를 이용할 수 있다. 가령, 그룹 원들의 위치를 표시하거나 거리가 멀어진 그룹원이 존재하는지 여부를 알려주는 기능을 수행할 수 있다. 또한, 대형 마트에서 사용하는 쇼핑 카트 등에 착용하면, 마트에 마련된 서버와 통신하여 각종 서비스를 지원해줄 수도 있다. 가령, 구매하고자 하는 상품에 대한 정보를 입력하면, 구매할 상품의 위치나 방향 등을 표시할 수도 있다. 또한, 서버에서 제공하는 각종 이벤트 정보를 화면이나 소리로 제공하여 줄 수도 있다. 또한, 구매하고자 하는 상품의 리스트를 표시하게 하거나, 카드 인식 기능을 이용하여 구매한 상품을 바로 결재하는 기능까지도 제공할 수 있게 된다.
이상과 같은 다양한 실시 예들에 따르면, 사용자는 모바일 디바이스를 자신의 손목이나 기타 신체 부위 뿐만 아니라 다양한 사물에 착용하여 편리하게 휴대 및 이용할 수 있다. 또한, 사용 시에는 팔을 위아래 좌우로 움직이거나, 아래로 펴서 손목을 내리는 동작, 손목을 시계 보듯이 올리는 동작, 손을 하늘 방향으로 올리는 동작, 손목을 튕기듯이 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전시키는 동작 등과 같이 다양한 제스쳐를 취하여, 인터렉션할 수 있다. 이에 따라, 사용자 편의성이 크게 향상될 수 있다.
이상에서는 뱅글 타입의 모바일 디바이스를 착용한 사용자가 자신의 신체를 움직여서 모바일 디바이스의 동작을 제어하는 다양한 실시 예들을 설명하였으나, 움직임 이외에 터치 조작을 통해서도 모바일 디바이스의 동작을 제어할 수 있다. 이 경우, 모바일 디바이스는 기 설치된 어플리케이션을 편리하게 사용하기 위한 다양한 구성의 UI를 제공할 수 있다.
도 33은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 33에 따르면, 모바일 디바이스(3300)는 디스플레이부(3310), 저장부(3320), 제어부(3330)를 포함한다.
저장부(3320)에는 모바일 디바이스(3300)에 설치된 어플리케이션이 저장된다. 어플리케이션은 어플리케이션 스토어로부터 다운로드되거나, 디폴트로 설치되어 있을 수 있다.
제어부(3330)는 저장부(3320)에 저장된 어플리케이션에 대한 정보를 이용하여 리스트 UI를 생성한다. 리스트 UI는 저장부(3320)에 저장된 각 어플리케이션에 대응되는 어플리케이션 항목들로 이루어진다. 어플리케이션 항목에는 각 어플리케이션의 명칭 및 해당 어플리케이션의 특성을 나타내는 아이콘 등이 표시될 수 있다.
디스플레이부(3310)는 제어부(3330)에서 생성한 리스트 UI를 디스플레이한다.
제어부(3330)는 기 설정된 이벤트가 발생하면, 리스트 UI 내에서 적어도 하나의 어플리케이션 항목에 따른 어플리케이션을 실행시켜, 그 실행 화면을 생성한다. 제어부(3330)는 생성된 실행 화면을 리스트 UI 내에서의 해당 어플리케이션 항목의 표시 위치에 표시한다. 여기서 이벤트란 모바일 디바이스(3300)가 턴-온되는 이벤트, 모바일 디바이스(3300)가 언-락(un-lock)되는 이벤트, 리스트 UI 내에서 어플리케이션 항목이 선택되는 이벤트, 리스트 UI에 대한 사용자 시선이 감지되는 이벤트, 기 설정된 시간 주기가 도래하는 이벤트 등이 포함될 수 있다.
도 34는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스에서의 리스트 UI의 구성의 일 예를 나타낸다. 도 34의 (a)에 따르면, 리스트 UI(3400)는 복수의 어플리케이션 항목(3410 ~ 3460)을 포함한다. 어플리케이션 항목(3410 ~ 3460) 중에서 하나의 어플리케이션 항목(3430)은 실행 화면 형태로 표시되고, 나머지 어플리케이션 항목들은 어플리케이션 명칭으로만 표시된다. 메시지 어플리케이션이 실행된 경우, 그 실행 화면(3430) 내에는 송신 또는 수신된 메시지(3431)가 표시된다. 이에 따라, 사용자는 모바일 디바이스(3300) 상에서 설치된 어플리케이션의 종류 및 그 중 일부 어플리케이션의 실행 화면까지 용이하고 편리하게 확인할 수 있다.
제어부(3330)는 사용자 조작에 따라 리스트 UI의 표시 상태를 변경하도록 디스플레이부(3310)를 제어할 수 있다.
구체적으로는, 제어부(3330)는, 리스트 UI(3400) 내에서의 어플리케이션 항목의 정렬 방향과 평행한 방향으로 제1 사용자 조작이 이루어지면, 리스트 UI를 제1 사용자 조작의 방향에 따라 회전시키면서 그 실행 화면을 타 어플리케이션의 실행 화면으로 전환할 수 있다.
또는, 제어부(3330)는 어플리케이션 실행 화면상에서 항목 정렬 방향과 수직한 방향으로 제2 사용자 조작이 이루어지면, 제2 사용자 조작의 방향에 따라 어플리케이션 실행 화면에 표시되는 컨텐츠를 변경한다.
도 34의 (a)에 도시된 바와 같이 어플리케이션 항목들이 세로 방향으로 정렬된 경우, 세로 방향으로 드래그하거나 플릭하는 조작은 제1 사용자 조작에 해당하고, 가로 방향으로 드래그하거나 플릭하는 조작은 제2 사용자 조작에 해당한다.
도 34의 (a)에서, 어플리케이션 실행 화면(3430)이나 리스트 UI(3400)를 터치한 후 위쪽 또는 아래쪽 방향으로 제1 사용자 조작을 수행하면, 도 34의 (b)에 도시된 바와 같이, 리스트 UI가 제1 사용자 조작 방향에 대응되는 방향으로 이동되면서, 새로운 실행 화면(3440)이 오픈(open)된다. 도 34의 (b)에서는 위쪽 방향으로 제1 사용자 조작이 이루어져서, 메시지 어플리케이션 아래에 위치한 뮤직 어플리케이션이 실행된 상태를 나타낸다. 이에 따라, 뮤직 어플리케이션의 실행 화면(3440)이 리스트 UI 내에서 해당 항목 위치에 표시된다. 뮤직 어플리케이션의 실행 화면(3440) 내에는 뮤직 컨텐츠를 식별할 수 있는 이미지나 앨범 사진, 뮤직 컨텐츠 명칭 등과 같은 정보를 표시하는 표시 영역(3441) 및 뮤직 컨텐츠의 재생을 제어하기 위한 메뉴가 표시되는 메뉴 영역(3510)이 표시될 수 있다. 사용자는 메뉴 영역(3510)을 이용하여 뮤직 컨텐츠에 대한 재생, 정지, 일시 정지, 되감기, 빨리 감기 등과 같은 다양한 처리 명령을 입력할 수 있다.
또는, 사용자는 어플리케이션 실행 화면에서 가로 방향으로 드래그하거나 플릭하는 제2 사용자 조작을 수행할 수 있다. 가령, 메시지 어플리케이션의 실행 화면(3430)에서 좌측 또는 우측으로 제2 사용자 조작이 이루어지면, 도 34의 (c)에 도시된 바와 같이 이전 컨텐츠(3431)가 다른 컨텐츠(3432)로 변경된다.
이상과 같이, 모바일 디바이스의 사용자는 간단한 조작만으로 어플리케이션이나 컨텐츠를 자유롭게 변경할 수 있다.
도 34에서는 하나의 어플리케이션 항목만 실행 화면 형태로 표시되는 것으로 설명하였으나, 복수의 어플리케이션에 대한 실행 화면이 각각 제공될 수도 있다. 이 경우, 각 실행 화면의 크기는 사용자 조작에 따라 조정될 수 있다.
도 35에서는 복수의 실행 화면을 제공하는 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 화면을 나타내는 도면이다. 도 35의 (a)에 따르면, 리스트 UI(3510) 내에는 복수의 실행 화면(3520, 3530, 3540)이 어플리케이션 항목(3510, 3550, 3560, 3570)들과 함께 표시된다. 각 실행 화면(3520, 3530, 3540)에서는 대응되는 어플리케이션의 실행 결과가 표시된다. 가령, 컨택트 리스트 어플리케이션의 실행 화면(3520)에서는, 모바일 디바이스에 저장된 연락처 및 전화번호 등이 표시될 수 있고, 메시지 어플리케이션의 실행 화면(3530)에는 송신 또는 수신하였던 메시지들이 표시될 수 있다. 앨범 어플리케이션의 실행 화면(3540)에는 저장된 사진 이미지들 및 동영상 컨텐츠 들이 표시될 수 있다.
이러한 상태에서 사용자는 실행 화면에 대하여 적절한 조작을 수행하여, 실행 화면의 크기를 키우거나 줄일 수 있다. 일 예로, 핀치 아웃이나 핀치 인과 같은 조작을 수행하여 실행 화면의 크기를 조정할 수 있다. 핀치 인(pinch in)이란 두 개 이상의 손가락으로 화면을 각각 터치한 후 터치 지점 사이의 거리를 좁히는 동작을 의미하고, 핀치 아웃이란 그 터치 지점 사이의 거리를 넓히는 동작을 의미한다.
제어부(3330)는 디스플레이부(3310)에 내장된 터치 센서를 이용하여 터치 지점의 좌표값을 산출한다. 복수 개의 터치 지점이 산출되는 경우, 제어부(3330)는 먼저 터치된 지점과 다음 터치된 지점 사이의 좌표값 사이의 거리를 산출한다. 그리고, 산출된 거리가 변화되는지 여부를 모니터링한다. 모니터링 결과, 산출된 거리가 줄어들면 핀치 인이 발생한 것으로 판단하고, 산출된 거리가 늘어나면 핀치 아웃이 발생한 것으로 판단한다.
제어부(3330)는 핀치 인이 발생하였다고 판단되면 각 터치 좌표값이 위치한 실행 화면의 크기를 핀치인 정도에 따라 감소시키고, 핀치 아웃이 발생하였다고 판단되면 각 터치 좌표값이 위치한 실행 화면의 크기를 핀치 아웃 정도에 따라 증대시킨다.
도 35의 (b)에서는 메시지 어플리케이션의 실행 화면(3530)에서 핀치 아웃 조작이 이루어져, 실행 화면(3530)의 세로 길이가 길어진 상태를 나타낸다. 도 35의 (b)에서는 전체 실행 화면(3520, 3530, 3540)의 크기가 고정되기 때문에, 메시지 어플리케이션의 실행 화면(3530)이 커짐에 따라 다른 실행 화면(3520, 3540)의 크기가 줄어드는 실시 예를 도시하였으나, 이와 달리, 다른 실행 화면(3520, 3540)의 크기는 유지되어, 결과적으로 전체 실행 화면(3520, 3530, 3540)의 크기가 확대되는 실시 예로도 구현될 수 있다.
한편, 사용자는 실행 화면(3530)에 대해 단순 터치, 롱 터치, 더블 터치 하는 등의 기 설정된 조작을 수행하여 실행 화면(3530)을 전체 화면 크기로 확대할 수도 있다. 가령, 도 35의 (b)에서, 메시지 어플리케이션의 실행 화면(3530)이 터치된 경우, 도 35의 (c)와 같이, 제어부(3330)는 그 실행 화면을 디스플레이부의 전체 화면으로 확대 표시한다. 전체 화면으로 확대 표시된 상태에서 사용자는 상하 방향으로 조작하여 실행 화면을 스크롤시키거나, 좌우 방향으로 조작하여 다른 사용자와 송신했던 메시지를 확인할 수 있다.
이상에서는, 리스트 UI 내에서 실행 화면이 항시 표시되고 있는 경우를 설명하였으나, 사용자 선택에 따라 리스트 UI 내에서 실행 화면은 사용자의 선택에 따라 온 또는 오프될 수도 있다.
도 36은 이러한 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 화면 구성을 나타낸다.
도 36에 따르면, 모바일 디바이스(3300)의 디스플레이부(3310)는 어플리케이션 항목을 포함하는 리스트 UI(3600)를 표시한다. 사용자는 보고자 하는 어플리케이션 항목을 선택할 수 있다. 도 36의 (a)에 도시된 바와 같이 메시지 어플리케이션 항목이 터치(T)되면, 그 터치된 항목이 리스트 UI내의 특정 위치로 이동하면서 실행 화면(3610)이 오픈된다. 여기서 특정 위치란 리스트 UI 내에서 사용자가 주로 시청하는 가시 영역이 될 수 있다.
실행 화면(3610) 내에는 송신 또는 수신되었던 메시지(3620)와 각종 메뉴 아이콘(3631, 3632, 3633)이 표시된다. 도 36의 (b)에서는 전화 걸기, 댓글 달기, 삭제 등과 같은 다양한 기능들을 수행하기 위한 메뉴 아이콘(3631, 3632, 3633)이 표시된 경우를 나타낸다. 이에 따라, 중요한 기능은 뎁스 이동없이도 리스트 UI 상에서 바로 실행시킬 수 있다.
상술한 바와 같이 모바일 디바이스는 뱅글 타입으로 형성된다. 디스플레이부(3310)는 뱅글 타입의 바디부의 외주면 전체에 배치될 수 있다. 이에 따라, 리스트 UI는 모바일 디바이스의 외주면 전체에 표시될 수 있다.
도 37은 뱅글 타입의 모바일 디바이스에서 리스트 UI가 표시되는 경우를 나타낸다. 도 37의 (a)에 따르면, 리스트 UI(3700)는 모바일 디바이스의 외주면 전체에 표시된다. 리스트 UI(3700)는, 사용자 조작에 따라 순환되면서 표시되는 순환형 UI가 될 수 있다. 즉, 도 37의 (a)에 도시된 바와 같이 사용자는 리스트 UI를 터치한 후 항목 정렬 방향과 평행한 방향으로 드래그 또는 플릭하여, 리스트 UI(3700)를 회전시킨다.
도 37의 (b)에 도시된 바와 같이, 어플리케이션 항목 중 최초 항목 및 최종 항목 사이에는, 구별 영역(3720)이 표시될 수 있다. 또한, 최초 항목의 상단에는 리스트 UI임을 알리는 표시 영역(3710)이 더 표시될 수도 있다. 구별 영역(3720)은 별다른 정보가 표시되지 않는 빈 스페이스로 이루어질 수도 있고, 다른 컬러나 이미지가 표시될 수도 있다.
한편, 설치된 어플리케이션이 많은 경우, 전체 어플리케이션 항목이 하나의 화면 내에 전부 표시되지 않을 수 있다. 또한, 리스트 UI 내에서 자신이 원하는 어플리케이션 항목을 탐색하는 것도 용이하지 않을 수 있다. 따라서, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 각 어플리케이션 항목을 바로 탐색할 수 있는 인디케이터가 더 표시될 수 있다.
도 38은 리스트 UI와 함께 인디케이터를 표시하는 실시 예에 따른 화면을 나타낸다. 도 38에 따르면, 리스트 UI(3800) 내의 일 측에는 저장부(3320)에 저장된 어플리케이션에 대한 인디케이터(3810)가 표시된다. 인디케이터(3810)는 임의의 분류 기준에 따라 복수의 어플리케이션 항목을 분류한 복수의 그룹에 대응되는 식별자를 의미한다. 가령, 어플리케이션 항목의 명칭 중에서 초성 또는 알파벳 첫 글자를 기준으로 어플리케이션 항목들을 분류할 수도 있고, 게임, 문서, 유틸리티 등과 같이 어플리케이션의 종류를 기준으로 어플리케이션 항목들을 분류할 수도 있다. 또는 설치 순서에 따라 기 설정된 개수로 분류될 수도 있다. 도 38의 (a)에서는 A ~ F와 같은 인디케이터(3810)가 표시된 상태를 나타낸다.
도 38의 (a) 및 (b)에 도시된 바와 같이, 사용자는 원하는 방향으로 드래깅하면, 리스트 UI의 표시 상태가 변경된다. 이 경우, 인디케이터(3810)는 동일한 위치에 고정적으로 표시될 수 있다.
제어부(3330)는, 인디케이터 중 하나가 선택되면, 선택된 인디케이터에 대응되는 어플리케이션 항목이 가시 영역에 표시되도록 리스트 UI를 회전시킬 수 있다. 가령, 도 38의 (c)에 도시된 바와 같이, 사용자가 인디케이터 E를 선택하였다면, 인디케이터 E에 속하는 어플리케이션 항목들이 리스트 UI(3800)에 표시된다. 도 38에서는 어플리케이션 항목들로만 이루어진 리스트 UI(3800)를 도시하였으나, 상술한 바와 같이 일부 어플리케이션 항목은 실행 화면 형태로 표시될 수 있다. 이 경우, 선택된 인디케이터에 속하는 어플리케이션 중에서 변경된 리스트 UI(3800) 내에서 특정 위치에 표시되는 어플리케이션 항목은 실행 화면 형태로 자동으로 표시될 수 있다.
한편, 리스트 UI 내에서 각 어플리케이션 항목의 위치는 사용자에 의해 임의로 조정될 수 있다.
도 39는 어플리케이션 항목의 표시 위치를 변경하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 39에 따르면, 리스트 UI는 복수의 어플리케이션 항목(3910 ~ 3960)을 포함하며, 이 어플리케이션 항목 중 특정 위치의 어플리케이션 항목(3930)은 실행 화면 형태로 표시될 수 있다. 도 39에서는 실행 화면이 모바일 디바이스의 배터리 잔량, 통신 상태, 날짜, 시간 등을 나타내는 메인 화면으로 이루어진 경우를 나타낸다.
이러한 상태에서 사용자가 하나의 어플리케이션 항목(3940)을 롱 터치한 상태에서 다른 어플리케이션 항목(3920) 위치로 드래그하면 도 39의 (b)에 도시된 바와 같이 선택된 어플리케이션 항목(3940)의 표시 위치가 변경된다. 구현 방식에 따라서는, 롱 터치 이외에도 더블 터치, 메뉴 선택 등과 같은 다양한 조작 방식을 이용하여, 이동시킬 어플리케이션 항목을 선택할 수도 있다.
한편, 이상과 같은 다양한 실시 예들에서는 리스트 UI가 어플리케이션 항목이 순차적으로 정렬된 형태로 설명하였으나, 리스트 UI 및 어플리케이션 항목의 형태는 다양하게 변경될 수 있다.
가령, 물방울 형태의 리스트 UI가 제공될 수도 있다. 구체적으로는, 물 속에서 작은 기포들이 수면으로 올라와서 기존의 공기 방울에 흡수되어 점차 크기가 커지면서 어플리케이션 실행 화면이 표시될 수 있다. 또는, 구 형태로 존재하던 공기 방울이 눌러져 점진적으로 얇게 펼쳐지면서 어플리케이션 실행 화면으로 전환될 수 있다. 또는, 공기 방울에 공기가 주입되면서 공기 방울이 팽창하여 터지면서 어플리케이션 실행 화면으로 전환될 수도 있다.
도 40은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성을 나타내는 도면이다. 도 40의 (a)에 따르면, 모바일 디바이스는 리스트 UI(4000)를 디스플레이한다. 이러한 상태에서, 모바일 디바이스는 하나의 어플리케이션 항목이 선택되거나, 가시 영역에 위치하게 되면 도 40의 (b)에 도시된 바와 같이, 어플리케이션 항목이 표시된 영역이 크게 확대된다. 도 40의 (b)에서는 세 번째 어플리케이션 항목이 확대 표시되며, 그 영역 내에는 작은 물방울 형태의 객체(4010)가 표시된다. 물방울 객체(4010)는 도 40의 (c) 및 (d)와 같이 점진적으로 팽창하다가 터지면서, 도 40의 (e)와 같이, 해당 어플리케이션 항목의 실행 화면(4020)으로 대체된다.
도 41은 리스트 UI 자체가 물방울 형태로 생성된 것을 나타낸다. 도 41의 (a)에 따르면, 모바일 디바이스는 대기 화면(4100)을 디스플레이한다. 대기 화면(4100)은 락(lock) 상태 또는 대기 상태일 때 디스플레이될 수 있다. 대기 화면(4100) 내에는 시계의 분침(4101) 및 시침(4102)로 구성된 물방울 형태의 객체가 표시될 수 있다. 객체의 위치는 모바일 디바이스의 움직임에 따라 흔들릴 수 있다.
도 41의 (a)와 같은 대기 화면이 표시된 상태에서 사용자가 언락(unlock)을 하기 위한 제스쳐를 입력하거나, 버튼을 선택한다면, 도 41의 (b)와 같이 대기 화면이 리스트 UI 화면(4110)으로 전환된다.
리스트 UI 화면(4110) 내에는 복수의 어플리케이션 항목(4111 ~ 4115)가 표시된다. 도 41의 (b)와 같이 어플리케이션 항목(4111 ~ 4115) 역시 물방울 형태의 객체로 표시되며, 그 객체 내에는 해당 어플리케이션에 대한 정보나 실행 화면이 축소 이미지로 표시될 수 있다.
리스트 UI 화면(4110) 내에서, 특정 영역에 위치한 어플리케이션 항목에는 하이라이트 효과가 제공될 수 있다. 도 41의 (b)에서는 중심 영역에 위치한 제1 어플리케이션 항목(4111)이 크고 밝게 표시된 것을 나타낸다. 각 어플리케이션 항목(4111 ~ 4115)은 고정 이미지로 표시될 수도 있지만, 모바일 디바이스를 착용한 사용자의 움직임에 따라 객체 표시 위치나 표면 형상 등이 흔들리는 것처럼 표시될 수도 있다.
도 42는 도 41과 같은 리스트 UI를 전환하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 42의 (a)와 같이 어플리케이션 항목(4111 ~ 4115)이 물방울 형태로 표시된 리스트 UI(4110)가 디스플레이될 수 있다. 어플리케이션 항목(4111 ~ 4115)들은 화면 내에서 랜덤하게 정렬될 수 있다.
사용자는 상하 방향으로 스크롤시켜 중앙에 위치한 어플리케이션 항목을 변경할 수 있다. 구체적으로는, 사용자가 화면을 터치(T)하여 드래그 또는 플릭하면 그 조작 방향에 따라 리스트 UI(4110)가 변경되면서, 어플리케이션 항목(4111 ~ 4115)의 표시 위치도 변경된다. 이에 따라 도 42의 (b)와 같이, 하측에 있던 어플리케이션 항목(4116)이 중심 영역에 위치하게 되면, 그 어플리케이션 항목(4116)이 확대되면서 밝게 표시되고, 그 어플리케이션 항목(4116) 내에는 해당 어플리케이션의 실행 화면이 표시된다. 도 42의 (b)에서는 해당 어플리케이션이 사진 앨범 어플리케이션인 경우를 예시하였다. 이 경우, 도 42의 (c)와 같이, 저장된 사진 중 하나(4116a)가 물방울 내에 표시될 수 있다. 이러한 상태에서 사용자가 가로 방향으로 드래그나 플릭 조작을 하면, 도 42의 (d)와 같이 다른 사진(4116b)이 물방울 내에 표시된다. 또한, 어플리케이션의 종류에 따라서는 컨텐츠 뿐만 아니라 사용자가 선택 가능한 각종 메뉴들도 물방울 객체 내에 함께 표시될 수 있다. 그리고, 하나의 물방울 객체가 직접 선택되면, 선택된 물방울 객체가 가까이에서 본 것처럼 확대되어 표시되면서 정보 및 기능이 추가 표시될 수 있다.
도 43은 물방울 객체가 확대 표시되는 경우를 나타낸다. 도 43의 (a)에 도시된 바와 같이 물방울 객체중 하나(4310)가 선택되면, 도 43의 (b)에 도시된 바와 같이, 선택된 물방울 객체가 확대되어 화면 전체에 표시된다. 도 43에서는 음악 어플리케이션이 선택된 경우를 나타낸다. 이 경우, 음악 컨텐츠 중 하나에 대한 대표 이미지(4311)와 그 제어 메뉴들(4312)이 표시된다. 사용자는 제어 메뉴들(4312)을 조작하여 음악 컨텐츠를 재생시킬 수 있다.
이러한 상태에서 사용자가 가로 방향으로 플릭시키면 다른 컨텐츠로 변경된다. 이에 따라, 새로운 컨텐츠에 대한 대표 이미지(4313) 및 제어 메뉴들(4314)이 표시된다. 컨텐츠의 종류에 따라 물방울 객체 또는 배경의 색상이 변경될 수도 있다.
한편, 사용자는 다시 원 상태로 복귀시키고자 하는 경우에는 백(back) 기능이 매칭된 버튼을 선택하거나, 백 기능이 매칭된 제스쳐를 입력할 수 있다. 도 43의 (c)에서는 두 지점(T1, T2)을 터치한 후 그 거리를 좁히는 핀치 인 조작을 한 경우를 나타낸다. 이에 따라, 제어부(3330)는, 도 43의 (d)에 도시된 바와 같이, 리스트 UI를 원 상태로 다시 전환시켜 표시할 수 있다. 이 경우, 중심 영역에 표시된 어플리케이션 항목(4310)내에는 변경된 컨텐츠의 대표 이미지(4313)가 표시될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 최종 재생하였던 컨텐츠를 그 리스트 UI 상에서 바로 확인할 수도 있다.
그 밖에도, 리스트 UI는 다양한 형상으로 표현될 수 있다.
도 44는 리스트 UI 형상의 다른 예를 나타낸다. 도 44의 (a)에 따르면, 리스트 UI(4400)는 서랍이나 책꽂이, 상자 등과 같이 실생활에서 사용자가 쉽게 접할 수 있는 친근한 도구 형상으로 표현되고, 어플리케이션 항목은 그 도구 내에 순차적으로 적재되는 종이나 사진, 파일 등과 같은 형태로 표시될 수 있다.
도 44의 (a)에서는 각 어플리케이션 항목이 파일 형태로 표현된 경우를 예시하였다. 각 파일에는 어플리케이션 명칭이 기록되어 있을 수 있다. 이러한 상태에서 사용자가 하나의 파일(4410)을 선택하면, 선택된 파일이 열리는 것 같은 그래픽 효과가 표현되면서, 해당 어플리케이션의 실행 화면이 표시된다. 도 44의 (b)에서는 메모 어플리케이션이 선택되어, 그 메모 내용을 나타내는 실행 화면(4410)이 표시된 것을 나타낸다. 메모 내용이 길 경우에는 그 메모 내용을 스크롤 할 수 있는 메뉴(4411)도 함께 표시될 수 있다. 또한, 저장된 메모 수가 많은 경우에는 실행 화면(4410) 하부에 마치 다수의 문서가 쌓여 있는 것과 같은 이미지(4412)를 추가로 표시한다.
이러한 상태에서 사용자가 메모 모서리 부분을 터치하고 페이지를 넘기는 것과 같은 방향으로 드래그 또는 플릭을 하게 되면 도 44의 (c)와 같이 이전 메모가 뜯겨져 나가는 듯이 사라지면서, 실행 화면(4410) 내에 다른 메모가 표시된다. 즉, 실행 화면은 접착형 메모지와 같이 표현될 수 있다.
또는, 사용자는 실행 화면(4410) 내부를 터치하거나, 이미지(4412)를 터치하여 추가 정보를 확인할 수 있다. 도 44의 (d)에서는 실행 화면(4410) 내부를 터치하면 그 터치 지점에 해당 메모의 작성 일시나 작성자 등과 같은 상세 정보(4413)가 표시될 수 있음을 나타낸다. 또한, 이미지(4412) 부분이 터치되면, 저장된 메모 수를 나타내는 메시지(4414)가 표시될 수도 있다.
한편 상술한 바와 같이 모바일 디바이스는 뱅글 타입으로 구현될 수 있다. 이 경우, 사용자가 육안으로 모바일 디바이스를 보면, 외주면 중 절반 정도만이 시야에 들어오게 된다. 따라서, 디스플레이부(3310)가 모바일 디바이스의 외주면 전체를 감싸는 형태로 배치되거나 절반 이상의 면적을 차지하는 경우에도 사용자가 볼 수 있는 영역은 제한적이다. 본 명세서에서는 사용자가 실제로 볼 수 있는 영역을 가시 영역으로 명명한다. 모바일 디바이스가 회전하게 되면 가시 영역은 변경된다. 제어부(3330)는 가시 영역이 변경되면 그에 따라 리스트 UI를 변경할 수 있다.
도 45는 가시 영역의 변경에 따라 리스트 UI를 변경하는 과정을 설명하기 위한 도면이다. 도 45의 (a)는 뱅글 타입의 모바일 디바이스를 편 상태에서 사용자가 중간 영역을 쳐다보는 경우를 나타낸다. 이 경우, 전체 디스플레이부(3310) 영역 중에서 가시 영역은 중심 영역에 위치한다. 이에 따라, 중심에 위치한 제11 어플리케이션 항목에 하이라이트 표시가 되고, 인디케이터(4510)도 그 주변에 표시된다. 상술한 다른 실시 예에서와 같이 하이라이트 표시가 된 어플리케이션 항목에는 어플리케이션의 실행 화면이 표시될 수도 있다.
이러한 상태에서 사용자가 디스플레이부(3310)의 상단 영역을 쳐다보게 되면, 가시 영역은 상단 영역으로 이동된다. 이에 따라, 도 45의 (b)에 도시된 바와 같이, 리스트 UI도 위쪽 방향으로 슬라이딩되면서 이전 가시 영역에 표시되던 제9 내지 15번 어플리케이션 항목이 상단 영역에 표시된다. 또한, 인디케이터(4510) 역시 상단 방향으로 이동한다.
반면, 사용자가 하단 영역을 쳐다보게 되면, 도 45의 (c)에 도시된 바와 같이, 리스트 UI도 아래쪽 방향으로 슬라이딩되면서 이전 가시 영역에 표시되던 제9 내지 15번 어플리케이션 항목이 하단 영역에 표시된다. 또한, 인디케이터(4510) 역시 하단 방향으로 이동한다.
사용자가 쳐다볼 수 없는 비 가시 영역은 실시 예에 따라 다르게 처리할 수 있다.
도 46은 본 발명의 일 실시 예에 따른 리스트 UI 표시 방법에 따른 화면 구성을 나타낸다. 도 46의 (a)에 따르면, 전체 디스플레이부(3310) 영역 내에서 가시 영역에만 어플리케이션 항목 및 인디케이터(4510)를 표시하고, 나머지 영역, 즉, 사용자 눈에 보이지 않는 비가시 영역은 부분적으로 턴오프시킨다. 도 46의 (b) 및 (c)에 표시된 바와 같이, 사용자의 시선이 상단 방향 또는 하단 방향으로 이동하게 되면 그 이동 방향에 따라 가시 영역의 위치도 변경된다. 디스플레이부(3310)가 OLED로 이루어진 경우, 픽셀이 블랙을 표현할 때 전력 소모를 하지 않으므로 절전 효과를 얻을 수 있다.
한편, 도 45 및 도 46에서는 가시 영역의 위치에 따라 리스트 UI가 변경되는 실시 예를 설명하였으나, 필요에 따라서는 가시 영역이 변경되더라도 디스플레이부(3310)의 화면은 그대로 유지될 수 있다. 즉, 사용자는 뱅글 타입의 모바일 디바이스를 돌려가면서 자신이 보고자 하는 부분의 이미지를 보고자 할 수도 있다. 이에 따라, 제어부(3330)는 기 설정된 사용자 제스쳐가 감지되는 경우에는, 가시 영역이 변경되더라도 디스플레이부(3310)의 화면을 그대로 고정시킬 수도 있다. 가령, 사용자가 모바일 디바이스의 바디부를 손바닥 전체로 감싸 쥔 상태로 회전시키는 상태가 감지되거나, 화면 상에 표시된 특정 메뉴를 선택한 이후에 가시 영역이 변경되는 경우 등에는 화면을 그대로 고정시킬 수 있다.
한편, 상술한 인디케이터들은 항상 고정적으로 표시될 수도 있지만, 평상 시에는 표시되지 않다가 사용 시에만 표시될 수도 있다. 또는, 평상 시에는 간단하고 작은 사이즈로 표시되다가 특정 이벤트가 발생하면 상세한 인디케이터로 변경될 수 있다.
도 47은 인디케이터를 표시하기 위한 사용자 제스쳐를 나타낸다. 도 47의 (a)에 따르면, 모바일 디바이스(3300)는 리스트 UI(4700) 내에 제1 인디케이터(4710)를 표시한다. 이러한 상태에서 제1 인디케이터(4710)를 롱 탭(long tab)하거나 손으로 감싸듯이 쥐면, 도 47의 (b)와 같이, 손가락 측면에 제2 인디케이터(4720)가 표시된다. 제2 인디케이터(4720)는 제1 인디케이터(4710)보다 더 크고 상세한 인덱스 정보로 이루어질 수 있다. 사용자는 탭을 하고 있는 상태 또는 감싸 쥔 상태에서 스크롤을 하거나 러빙(rubbing) 동작을 하여 인덱스 단위로 리스트 이동을 할 수 있다.
도 48은 도 47의 화면을 확대하여 표시한 도면이다. 도 48의 (a)와 같이, 리스트 UI(4700) 내의 각 어플리케이션 항목들 중에서 각 그룹의 첫 번째 항목에는 해당 그룹의 인덱스 정보(4811-1, 4811-2)가 추가 표시된다.
이러한 상태에서 사용자가 롱 탭이나 손으로 감싸쥐는 듯한 제스쳐를 취하게 되면, 도 48의 (b)와 같이, 제1 인디케이터(4710)가 제2 인디케이터(4720)로 변경된다. 이러한 상태에서 사용자가 감싸쥔 손을 위쪽으로 드래그시키면, 현재 가시 영역 내에 표시되고 있는 K 그룹에 속하는 어플리케이션 항목들 다음의 L 그룹에 속하는 어플리케이션 항목들이 바로 표시될 수 있다.
이와 같이, 뱅글 타입의 모바일 디바이스의 형태 특성을 고려하여, 다양한 리스트 UI가 제공될 수 있다.
한편, 도 33 내지 도 48에서 설명한 다양한 실시 예들에서는 사용자가 다양한 터치 조작을 통해서 리스트 UI를 변경하는 경우를 설명하였으나, 리스트 UI 동작은 상술한 바와 같이 모바일 디바이스의 움직임이나 사용자의 위치 등에 따라서도 제어될 수 있다. 즉, 도 33에서 설명한 모바일 디바이스는 도 1 내지 도 32에서 설명한 다양한 실시 예들과 결합되어 구현될 수 있다. 따라서, 모바일 디바이스는 사용자 터치 조작 이외에도 다양한 방법으로 가시 영역을 판단하여 자동으로 리스트 UI를 변경할 수 있다.
도 49 및 도 50은 가시 영역을 판단하는 방법에 대한 여러 실시 예를 설명한다. 도 49는 자이로 센서나, 지자기 센서, 가속도 센서 등을 이용하여 가시 영역을 판단하는 방법을 설명한다. 이러한 센서를 이용하여 모바일 디바이스의 움직임을 감지하는 방법에 대해서는 상술한 다른 실시 예들에서 구체적으로 설명한 바 있으므로 중복 설명은 생략한다.
도 49의 (a)는 정상 상태에서의 가시 영역을 나타낸다. 도 49에서 모바일 디바이스는 체결부(4910, 4920)에 의해 뱅글 상태로 고정되는 형태를 도시하였으나, 상술한 바와 같이 모바일 디바이스는 플렉서블 디바이스로 구현될 수도 있고, 그 밖의 다양한 형태로 구현될 수도 있음은 물론이다.
여기서, 정상 상태란 사용자가 자신의 손목에 모바일 디바이스를 착용하여 그 손등 부분을 자신의 눈 방향으로 맞춘 상태에서 센싱되는 피치각, 롤각, 요우각 중 적어도 하나가 각도 범위를 충족하는 상태를 의미한다. 일 예로 수평 상태에서 측정된 피치각 및 롤각이 각각 0도라면, 피치각 및 롤각이 각각 -20 ~ +20도로 측정될 때를 정상 상태로 판단할 수 있다. 이러한 각도 범위는 사전 실험을 통해서 측정한 후 모바일 디바이스의 저장부(3320)에 저장해 둘 수 있다. 정상 상태에서는 모바일 디바이스의 전체 디스플레이부(3310) 영역 중에서 중심 영역을 가시 영역으로 판단할 수 있다.
이러한 상태에서 사용자가 손목을 위쪽 방향으로 90도 만큼 회전시키게 되면, 도 49의 (b)와 같이 체결부(4910, 4920)가 아래 쪽을 향하게 되고 가시 영역은 전체 디스플레이부(3310) 영역 중에서 하단 영역으로 변경된다. 반면, 도 49의 (a)와 같은 상태에서 손목을 아래쪽 방향으로 90도 만큼 회전시키거나, 도 49의 (b)와 같은 상태에서 180도 회전을 시키게 되면 체결부(4910, 4920)는 위쪽을 향하게 된다. 이에 따라, 도 49의 (c)에 도시된 바와 같이, 가시 영역은 전체 디스플레이부(3310) 영역 중에서 상단 영역으로 변경된다.
도 50은 사용자를 촬영하여 가시 영역을 판단하는 실시 예를 나타낸다. 촬영부는 한 개만 구현될 수도 있으나, 가시 영역을 좀 더 정확하게 파악하기 위해서는 복수 개의 촬영부가 사용될 수도 있다. 도 50에서는 두 개의 촬영부를 포함하는 경우를 나타낸다.
도 50의 (a)에 도시된 바와 같이, 두 개의 촬영부(151, 152)는 모바일 디바이스의 디스플레이부(3310) 내에서 서로 일정 거리 이상 이격되어 배치될 수 있다. 화면 표시에 제약이 없도록, 각 촬영부(151, 152)는 모바일 디바이스의 사이드 부분에 배치될 수 있다.
제어부(3330)는 두 촬영부(151, 152)에서 촬영되는 이미지를 분석하여 피사체를 확인할 수 있다. 구체적으로는 사용자의 얼굴 영역을 인식한다. 얼굴 인식 방법에 대해서는 상술한 실시 예에서 이미 설명한 바 있으므로, 중복 설명은 생략한다. 도 50의 (a)와 같이 사용자가 정면에서 바라보는 정상 상태인 경우, 사용자의 얼굴은 두 촬영부(151, 152) 모두에 의해 촬영될 수 있다. 제어부(3330)는 두 촬영부(151, 152)에서 촬영된 이미지 전부에서 얼굴 영역이 인식되면, 정상 상태라고 판단하고, 두 촬영부(151, 152) 사이에 위치하는 디스플레이부(3310) 화면 영역을 가시 영역으로 판단한다.
반면, 도 50의 (b)와 같이 제1 촬영부(151)에서만 사용자의 얼굴이 감지되면, 제1 촬영부(151) 주변의 디스플레이부(3310) 화면 영역을 가시 영역으로 판단하고, 도 50의 (c)와 같이 제2 촬영부(152)에서만 사용자의 얼굴이 감지되면, 제2 촬영부(152) 주변의 디스플레이부(3310) 화면 영역을 가시 영역으로 판단한다.
제어부(3330)는 사용자 가시 영역이 판단되면, 사용자 가시 영역 내에서 기 설정된 위치에 표시된 항목에 대응되는 어플리케이션을 실행시켜, 실행된 어플리케이션의 실행 화면을 해당 위치에 표시할 수 있다.
이상과 같이 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면 모바일 디바이스는 설치된 어플리케이션에 대한 리스트 UI를 제공하고, 일부 어플리케이션의 실행 화면을 그 리스트 UI와 함께 제공하여 사용자가 어플리케이션을 용이하게 이용할 수 있도록 한다.
도 51에서는 이러한 실시 예에 따른 UI 표시 방법을 설명하기 위한 흐름도를 나타낸다. 도 51에 따르면, 모바일 디바이스는 리스트 UI를 디스플레이한다(S5100). 리스트 UI 내에는 적어도 하나의 어플리케이션의 실행(S5110) 결과에 따른 실행 화면이 함께 표시될 수 있다(S5120). 실시 예에 따라서, 실행 화면은 최초 리스트 UI에서 바로 표시될 수도 있고, 사용자가 선택하였을 때에만 표시될 수도 있다.
이러한 상태에서 사용자는 다양한 방향으로 리스트 UI를 조작할 수 있다(S5130). 모바일 디바이스는 사용자 조작 방향에 따라 리스트 UI의 표시 상태를 변경한다(S5140). 가령, 리스트 UI에 표시된 어플리케이션 항목들을 변경하거나, 어플리케이션의 실행 화면 내에 표시된 컨텐츠를 변경할 수도 있다.
그 밖에도 도 33 내지 도 50에서 설명한 바와 같은 다양한 형태의 리스트 UI 및 실행 화면이 제공될 수 있다.
이에 따라, 뱅글 타입의 모바일 디바이스를 좀 더 효과적이고 편리하게 사용할 수 있게 된다.
이상과 같이 뱅글 타입의 모바일 디바이스는 사용자가 신체에 직접 착용한 상태에서 휴대하기 때문에, 달리기나 체조 등과 같은 운동을 할 때에도 사용할 수 있다. 따라서, 운동량 측정이나 건강 관리, 체형 관리 등과 같은 다양한 서비스를 제공할 수 있다. 한편, 운동을 할 때에는 흔들림이 많고 주변 소음도 크기 때문에, 터치나 모션 제스쳐, 음성 인식 등과 같은 조작 방식으로 제어하기에 어려움이 있을 수 있다. 따라서, 그 사용환경에 맞게 좀 더 간단한 방식으로 조작될 필요성이 있다. 이하에서는 뱅글 타입의 모바일 디바이스를 사용할 수 있는 다양한 시나리오와 그에 따른 UI 구성의 예들에 대하여 구체적으로 설명한다.
< 모바일 디바이스의 사용과 관련된 실시 예 >
도 52 내지 도 55는 디스플레이부의 크기가 가시 영역보다 크게 구현된 모바일 디바이스에서의 화면 표시 방법의 예를 설명하기 위한 도면이다.
즉, 도 2 내지 4에서 설명한 바와 같이, 디스플레이부(110)는 모바일 디바이스(100)의 외주면 전체에 심리스(seamless)한 형태로 배치될 수 있다. 또한, 모바일 디바이스(100)의 표면 상에서 바디부를 기준으로 회전할 수 있는 형태로 구현될 수 있다.
이 경우, 저장부(130)에 저장된 어플리케이션의 실행 화면이 디스플레이부(110)의 전체 디스플레이 영역에 표시되더라도, 실제로 사용자가 볼 수 있는 가시 영역 내에는 실행 화면의 일부만이 보이게 된다. 즉, 모바일 디바이스(100)가 뱅글 타입으로 구현되게 되면, 사용자가 바라보는 측면의 디스플레이 영역만이 보이게 되고, 뒤 쪽 디스플레이 영역에 표시되는 실행 화면은 보이지 않게 된다.
제어부(120)는 터치 감지부(174)나 움직임 감지부(140)와 같은 감지부에 의해 사용자 인터렉션이 감지되면, 그 사용자 인터렉션에 따라 가시 영역 내에 표시되는 실행 화면 부분을 변경할 수 있다. 사용자 인터렉션이란 사용자가 디스플레이부(110) 표면을 손바닥으로 덮은 상태에서 한 쪽으로 쓸어 올리거나 내리는 러빙(rubbing) 동작이나, 사용자가 디스플레이부(110) 표면을 간단하게 터치하여 드래깅 또는 플릭하는 동작, 모바일 디바이스(100)를 착용한 상태에서 그 착용 부위를 움직이거나 비틀어 회전시키는 동작 등과 같이 다양한 조작을 의미할 수 있다. 제어부(120)는 이러한 사용자 인터렉션이 감지되면, 그 사용자 인터렉션에 매칭되도록 설정된 방향으로 실행 화면을 스크롤시켜, 가시 영역에 보여지는 부분을 변경할 수 있다.
도 52에서는 디스플레이부가 가로 방향으로 놓여진 경우를 나타낸다. 이 경우, 실행 화면(5210, 5220) 중에서 일부(5210)만이 가시 영역 내에 보여진다. 이러한 상태에서 사용자가 정해진 인터렉션을 수행하면, 가시 영역 내에 다른 화면 부분(5220)이 보여지게 된다.
도 53은 디스플레이부가 세로 방향으로 놓여진 경우를 나타낸다. 이 경우에도, 실행 화면(5310, 5320) 중에서 가시 영역에 보여지는 화면 부분은 사용자 인터렉션에 따라 조절된다.
도 52 및 도 53은 전체 디스플레이 영역의 크기가 가시 영역의 대략 2배 전후인 경우, 2 뎁스(depth)로 화면 전환이 이루어지는 것을 설명하였으나, 전체 디스플레이 영역의 크기는 그 이상이 될 수도 있다.
도 53은 3 뎁스로 화면 전환이 이루어지는 예를 나타낸다. 도 53에 따르면, 실행 화면(5410, 5420, 5430)은 3 단계로 구분되어, 가시 영역 내에 각 화면 단위로 표시될 수 있다.
도 55는 3 뎁스로 구현된 실행 화면의 일 예를 나타낸다. 구체적으로는, 도 55는 제어부(120)가 달리기 관리 어플리케이션을 실행시킨 경우에, 디스플레이부(110)의 전체 디스플레이 영역에 표시되는 실행 화면을 나타낸다. 도 55에 도시된 바와 같이 실행 화면의 전체 크기(5510, 5520, 5530)는 가시 영역보다 크다. 따라서, 제어부(120)는 사용자 인터렉션에 따라 실행 화면(5510, 5520, 5530)을 단계 별로 나누어 표시한다.
도 56은 가시 영역에 표시되는 화면을 변경하는 방법 및 그에 따라 가시 영역 내에 표시되는 실행 화면의 예를 나타낸다. 도 56의 (a)는 도 55의 실행 화면 중에서 중간 부분(5520)이 가시 영역에 표시된 상태를 나타낸다. 도 56의 (a)에 따르면, 달린 거리, 시간, 속도 그래프, 각종 메뉴 등이 표시될 수 있다. 또한, 가시 영역 내의 상단에는 실행 화면의 상단 부분(5510)의 내용이 일부 표시되고, 가시 영역 내의 하단에는 실행 화면의 하단 부분(5530)의 내용이 일부 표시될 수 있다.
이러한 상태에서 사용자가 제1 사용자 인터렉션을 수행하면, 도 56의 (b)에 도시된 바와 같이 상단 부분(5510)이 아래로 내려오면서 가시 영역 내에 표시된다. 상단 부분(5510)에는 사용자의 지인들의 달리기 이력 등에 대한 정보가 표시될 수 있다. 반면, 제2 사용자 인터렉션을 수행하면, 도 56의 (c)에 도시된 바와 같이 하단 부분(5530)이 위로 올라가면서 가시 영역 내에 표시된다. 실행 화면의 하단 부분(5530)에는 달리기 경로와 거리 등에 대한 정보가 표시될 수 있다.
도 57은 달리기 관리 어플리케이션을 이용하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 57에 따르면, 실행 화면(5520) 내에는 달린 거리, 시간, 시간 별 속도 등과 같은 정보와, 버튼(5521, 5522)이 표시된다. 사용자는 시작 버튼(5522)을 누른 후 운동을 시작해서, 운동을 종료할 때에는 종료 버튼(5521)을 눌러서 자신의 운동 상태를 관리할 수 있다.
도 58은 달리기 관리 어플리케이션의 전체 실행 화면을 이용하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 58의 (a) 내지 (g)는 디스플레이부(110)의 전체 디스플레이 영역 중에서 가시 영역을 나타낸다. 도 58의 (a)는 실행 화면 중에서 중단 화면 부분(5520)이 가시 영역에 표시된 상태를 나타낸다. 이러한 상태에서 사용자가 아래쪽으로 러빙하거나, 모바일 디바이스(100)를 착용한 손목을 오른쪽으로 젖히는 동작을 취하면, 도 58의 (b)에 도시된 바와 같이, 실행 화면 중에서 상단 화면 부분(5510)이 아래쪽으로 내려오면서 가시 영역 내에 표시된다. 가시 영역 내에 표시되는 화면을 변경하기 위한 사용자 인터렉션은 다양하게 설정될 수 있으나, 본 실시 예에서는 아래쪽으로 러빙하거나, 모바일 디바이스(100)를 착용한 손목을 오른쪽으로 젖히는 동작 또는 위쪽으로 러빙하거나, 모바일 디바이스(100)를 착용한 손목을 왼쪽으로 젖히는 동작에 의해 화면이 변경되는 것으로 설정된 상태를 나타낸다. 설명의 편의를 위해서, 본 명세서에서는 아래쪽으로 러빙하거나, 모바일 디바이스(100)를 착용한 손목을 오른쪽으로 젖히는 동작은 제1 사용자 인터렉션, 그 반대 동작은 제2 사용자 인터렉션이라 정의한다.
도 58의 (b)에 도시된 바와 같이, 상단 화면 부분(5510)에는 사용자의 지인으로 등록된 사람들의 운동 기록이 리스트 형태로 표시될 수 있다. 사용자는 화면을 터치 및 드래그할 수 있다. 이에 따라, 도 58의 (c)에 도시된 바와 같이, 상단 화면 부분(5510)에 표시된 리스트들이 스크롤되면서 다른 사람들의 운동 기록들이 표시될 수 있다.
이러한 상태에서 제2 사용자 인터렉션이 이루어지면, 도 58의 (d)에 도시된 바와 같이 중단 화면 부분(5520)으로 다시 전환된다. 한편, 도 58의 (a) 또는 (d)에 도시된 바와 같이 중단 화면 부분(5520)이 표시된 상태에서 제2 사용자 인터렉션이 이루어지면 도 58의 (e)에 도시된 바와 같이 하단 화면 부분(5530)이 표시된다. 하단 화면 부분(5530)에는 달리기 경로나 당일 달리기 거리 및 시간이 표시될 수 있다. 그리고, 이전 달리기 기록을 보기 위한 히스토리 메뉴가 표시될 수도 있다. 히스토리 메뉴가 선택되면 도 58의 (f)와 같이 이전 기록들이 디스플레이된다. 하단 화면 부분(5530)이 표시된 상태에서 제1 사용자 인터렉션이 이루어지면, 도 58의 (g)에 도시된 바와 같이 다시 중단 화면 부분(5520)이 표시된다.
한편, 사용자가 모바일 디바이스를 보고 있지 않을 경우에는, 화면은 다른 형태로 변경될 수 있다.
도 59는 모바일 디바이스(100)에서 달리기 관리 어플리케이션을 실행하고 있던 중에 사용자가 모바일 디바이스를 아래쪽으로 내렸을 때의 화면 변화를 나타낸다. 가령, 도 59의 (a)에 도시된 바와 같이, 달리기 관리 어플리케이션의 전체 실행 화면 중에서 중단 화면 부분(5520)이 표시되고 있는 상태에서, 사용자가 도 59의 (b)에 도시된 바와 같이 사용자가 모바일 디바이스(100)를 착용한 손을 아래로 내리는 경우, 화면은 도 59의 (c)에 도시된 바와 같이 변경된다. 도 59의 (c)에서는 달리는 상황을 히스토그램 이미지(5900)로 표현한 것을 나타낸다. 달리는 도중에는 모바일 디바이스(100)는 진동과 시각 피드백을 제공하여 사용자가 운동 중에도 현 단계를 직관적으로 알 수 있게 한다. 사용자가 손을 아래로 내렸는지 여부는 움직임 감지부(140)를 이용하여 감지할 수 있다.
한편, 사용자 인터렉션 이외의 이벤트가 발생한 경우에도, 화면이 변경될 수 있다. 도 60은 타인의 행동에 대한 정보를 표시하는 실시 예에 대해 설명한다.
도 60의 (a)에 도시된 바와 같이 달리기 관리 어플리케이션의 실행 화면 중 중단 화면 부분(5520)이 표시되고 있는 상태에서, 모바일 디바이스(100)에 등록된 타인의 달리기가 종료되거나, 타인이 기록을 세운 경우, 도 60의 (b)에 도시된 바와 같이 상단 화면 부분(5510)이 내려오면서, 관련인에 대한 정보가 펼쳐진다. 그리고 나서, 별다른 사용자 인터렉션이 없더라도 기 설정된 시간(예를 들어, 3초)이 경과되면 다시 원 화면(5520)이 표시된다. 타인과 관련된 정보는 모바일 디바이스(100)와 통신을 수행하는 서버 장치로부터 제공받을 수 있다. 서버 장치는 웹 서버, 클라우드 서버 등과 같이 다양한 형태로 구현될 수 있다. 도 60에서는 지인 관련 정보가 자동적으로 통지되는 경우를 설명하였으나, 지인 관련 정보는 이 밖에 다양한 방식으로 통지될 수 있다. 가령, 도 60의 (a)와 같은 화면에서 사용자가 화면의 임의의 지점 또는 히든 에이리어(hidden area)를 터치하면 도 60의 (b)와 같은 화면(6000)이 디스플레이될 수 있다. 또는, 상단 화면 부분(5510)을 먼저 표시한 후, 사용자가 그 리스트 내에서 하나를 선택하면 선택된 지인에 대한 정보가 표시되는 형태로 구현될 수도 있다.
또한, 달리기 경로 뿐만 아니라 각종 개인 정보도 달리기 관리 어플리케이션에서 함께 표시하여 줄 수 있다.
도 61은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 모바일 디바이스에서의 화면 표시 방법을 나타낸다. 도 61의 (a)에 도시된 바와 같이, 화면(5520)이 표시된 상태에서 제2 사용자 인터렉션이 이루어지면, 도 61의 (b)에 도시된 바와 같이 하단 화면 부분(5530)이 표시된다. 상술한 바와 같이 하단 화면 부분(5530)에는 그날의 달리기 경로가 지도 형태로 표시된다. 하단 화면 부분(5530)에는 그 경로 주변에서 촬영한 사진의 개수를 나타내는 메뉴(5540)가 표시된다. 도 61에서는 5개의 사진이 저장된 상태임을 나타낸다.
사용자가 메뉴(5540)를 선택하면, 도 61의 (c)에 도시된 바와 같이, 경로 상의 각 사진의 촬영 위치에 사진의 썸네일 이미지(5531 ~ 5535)가 표시된다. 이러한 상태에서 도 61의 (d)에 도시된 바와 같이 하나의 썸네일 이미지(5533)가 선택되면, 도 61의 (e)에 도시된 바와 같이, 선택된 썸네일 이미지(5533)가 확대되어 표시된다. 이상과 같이 달리기 관리 어플리케이션에서는 달리기와 관련된 다양한 서비스를 제공하여, 사용자가 달리기에 흥미를 가질 수 있도록 한다.
도 62는 달리기 관리 어플리케이션의 실행 화면의 또 다른 구성 예를 나타낸다. 도 62에 도시된 바와 같이 실행 화면의 상단 화면 부분(6210)에는 친구들의 사진과, 구간별 속도, 구간 거리, 시간 등과 같은 정보가 리스트 형태로 표시되고, 중단 화면 부분(6220)에는 거리, 기간, 평균 속도, 평균 소모 칼로리, 구간별 칼로리 소모량, 걸음 수 등과 같은 정보와, pause, stop, start 등과 같은 메뉴가 표시될 수 있다. 하단 화면 부분(6230)에는 트랙킹 맵, 당일 촬영한 사진의 개수, 히스토리 메뉴 등이 표시될 수 있다. 사용자는 상술한 바와 같은 다양한 사용자 인터렉션을 수행하여 화면을 변경하면서, 달리기 운동을 효과적으로 관리할 수 있다.
도 63은 피트니스 어플리케이션의 실행 화면을 나타낸다. 도 63에 따르면, 피트니스 어플리케이션의 실행 화면 역시 3개의 단위 화면으로 구분된다. 상단 화면 부분(6310)에는 등록된 지인들에 대한 아이콘이나 사진, 이름, 날짜, 목표 대비 운동량, 시간, 칼로리 소모 등과 같은 정보들이 표시된다.
중단 화면 부분(6320)에는 사용자의 운동과 관련된 각종 컨텐츠나 정보들이 표시된다. 구체적으로는 목표 횟수, 목표 시간, 동영상/이미지 가이드, 운동 시작/종료 선택 메뉴 등이 표시된다. 하단 화면 부분(6330)에는 사용자의 운동량을 신체 부위에 매핑시켜 표시하는 화면이 배치된다. 구체적으로는 운동 히스토리 메뉴, 목표 대비 운동량, 시간, 칼로리 소모량, 신체 치수, 전체 신체 이미지, 운동 부위 등이 그래픽 화면으로 표시된다.
도 64는 도 63의 실행 화면이 사용자 인터렉션에 따라 변경되는 방법을 설명한다. 상술한 다른 실시 예와 마찬가지로, 실행 화면은 제2 사용자 인터렉션에 따라 상단 화면 부분으로 변경되거나(도 64의 (a) 및 (b)), 제1 사용자 인터렉션에 따라 하단 화면 부분으로 변경(도 64의 (b) 및 (c))될 수 있다.
이상과 같이 달리기 관리 서비스나 피트니스 서비스 등이 모바일 디바이스에서 제공될 수 있다. 이러한 서비스들은 헬스 어플리케이션과 같은 하나의 어플리케이션으로 구현될 수 있다. 또한, 이러한 어플리케이션은 도 34에서 설명한 실시 예와 같이 리스트 UI내에 표시될 수 있다.
도 65는 헬스 어플리케이션을 포함하는 각종 어플리케이션 정보들이 표시되는 리스트 UI의 일 예를 나타낸다. 도 65의 (a)에서는, 리스트 UI 화면(6500) 내에는 헬스 어플리케이션의 실행 화면(6510)을 포함하는 다양한 어플리케이션 항목들이 표시된 상태를 나타낸다. 실행 화면(6510)은 달리기 관리 메뉴(6511), 사용자 정보(6512), 피트니스 메뉴(6513) 등을 포함한다.
사용자가 달리기 관리 메뉴(6511)를 터치하면 도 65의 (b)에 도시된 바와 같이, 달리기 운동을 관리하기 위한 제1 화면(6520)이 표시된다. 반면, 피트니스 메뉴(6513)를 터치하면, 피트니스 운동을 관리하기 위한 제2 화면(6530)이 표시된다. 각 화면(6520, 6530)에서 스톱 메뉴가 선택되면, 도 65의 (d)에 도시된 바와 같이 다시 원 화면(6500)이 표시된다.
도 66은 운동 중에 표시되는 화면의 일 예를 나타낸다. 도 66의 (a)는 피트니스 어플리케이션의 실행 화면(6320)을 나타낸다. 실행 화면(6320) 내에서 start 메뉴가 선택되면, 도 66의 (b)와 같이 운동 정도를 나타내는 이미지(6321)가 표시된다. 이미지(6321)는 복수 개의 단위 이미지로 구분된다. 제어부(120)는 운동 정도에 따라 단위 이미지의 컬러나 형태를 단계적으로 변경시킨다. 가령, 바벨 리프트 운동을 하는 경우, 리프트 횟수에 따라 단위 이미지들의 컬러가 하나씩 변경된다.
이상과 같이, 모바일 디바이스에서는 건강과 관련된 각종 어플리케이션이 실행될 수 있으며, 그 모바일 디바이스의 특성에 따라 어플리케이션의 실행 화면은 자유롭게 변경된다. 모바일 디바이스에서 실행되는 어플리케이션은 이 밖에도 다양하게 존재한다.
도 67은 뮤직 어플리케이션의 실행 화면의 일 예를 나타낸다. 도 67에 따르면, 전체 실행 화면은 상단 화면 부분(6710), 중단 화면 부분(6720), 하단 화면 부분(6730)으로 구분된다. 상단 화면 부분(6710)에는 뮤직 어플리케이션에서 표시 가능한 음악 앨범의 커버들이 썸네일 형태로 나열되는 앨범 리스트가 표시된다. 중단 화면 부분(6720)에는 뮤직 컨텐츠의 재생 화면이 표시된다. 재생 화면 내에는 재생 중인 음악의 제목, 가수, 재생 중인 음악의 앨범 사진 등과 같은 정보와 셔플, 이전 곡 재생, 다음 곡 재생, 재생, 일시 정지, 반복 재생 등과 같은 다양한 메뉴, 재생 시간과 남은 시간, 현재 재생 정도 등을 나타내는 재생 바(bar) 등이 표시될 수 있다. 하단 화면 부분(6730)에는 사용자가 재생하고자 선택한 음악 리스트가 표시된다. 음악 리스트 내의 각 음악 항목에는 앨범 사진, 음악 제목, 가수 등과 같은 정보가 표시될 수 있다. 음악 리스트 내에서 현재 재생 중인 음악에 대해서는 하이라이트(highlight)가 표시될 수 있다.
도 68은 뮤직 어플리케이션의 실행 화면에 대한 사용자 조작 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 68의 (a)에 따르면, 뮤직 어플리케이션의 실행 화면(6811)은 리스트 UI(6810) 내에 표시될 수 있다. 사용자가 실행 화면(6811)을 터치하면, 도 68의 (b)에 도시된 바와 같이, 풀(full) 어플리케이션 화면으로 전환된다. 이러한 상태에서 사용자가 제2 사용자 인터렉션을 수행하면, 도 68의 (c)에 도시된 바와 같이 음악 리스트(6820)가 표시된다. 음악 리스트(6820) 내에서 현재 재생 중인 음악 항목에는 하이라이트가 표시된다. 사용자가 음악 리스트(6820) 내에서 다른 항목을 선택하면, 선택된 항목의 뮤직 컨텐츠가 재생되면서, 도 68의 (d)에 도시된 바와 같이 하이라이트 표시도 변경된다.
이러한 상태에서 제1 사용자 인터렉션이 이루어지면, 도 68의 (e)에 도시된 바와 같이 재생 화면(6830)으로 변경된다. 재생 화면(6830) 내에는 새로이 재생되는 뮤직 컨텐츠의 앨범 사진 및 곡명 등이 표시될 수 있다. 이러한 상태에서 제2 사용자 인터렉션이 이루어지면, 도 68의 (f)에 도시된 바와 같이, 앨범 리스트 화면(6840)이 표시된다.
한편, 사용자가 모바일 디바이스(100)를 착용한 손을 내리게 되면, 실행 화면은 또 다른 형태로 변경될 수 있다.
도 69는 실행 화면의 변경 예를 나타낸다. 도 69의 (a)에 따르면, 재생 화면(6830)이 표시된 상태에서, 도 69의 (d)에 도시된 바와 같이 사용자가 손을 내리게 되면, 도 69의 (b)에 도시된 바와 같이 이퀄라이저(equalizer) 화면(6840)이 표시된다. 이러한 상태에서 사용자가 손목을 튕기는 동작을 수행하게 되면, 다음 순서의 뮤직 컨텐츠가 재생되면서, 도 69의 (c)에 도시된 바와 같이 변경된 뮤직 컨텐츠에 대응되는 이퀄라이저 화면(6850)이 디스플레이된다.
이상과 같이, 모바일 디바이스는 디스플레이부(110)의 표면 상에서의 사용자 인터렉션이나, 모바일 디바이스 자체를 움직이는 사용자 인터렉션 등에 따라 다양한 제어 동작을 수행할 수 있다. 일 예로, 락(lock) 상태에서 언 락 모드로 전환하는 언락 동작 역시 사용자 인터렉션에 의해 자동으로 수행될 수 있다.
도 70은 사용자 인터렉션에 따라 언락 동작을 수행하는 과정을 설명하기 위한 도면이다. 도 70의 (a)에 따르면, 사용자가 팔을 내리고 있는 경우에는 절전 모드 또는 락 모드로 동작할 수 있다. 이러한 상태에서는 블랙 화면(6910)내에 간단한 정보(예를 들어, 시계 정보)(6911)가 표시될 수 있다.
이러한 상태에서 도 70의 (b)에 도시된 바와 같이 사용자가 팔을 들어 올리면, 제어부(120)는 추가 정보를 표시한다. 일 예로, 사용자가 팔을 들어 올리면 비쥬얼 이펙트(visual effect)가 부가되면서, 도 70의 (b)에 도시된 바와 같이 화면(6920) 내에는 시계 정보(6911) 이외에 날씨나, 날짜 정보, 수신 메시지 notification, 통신 상태, 배터리 잔량 등과 같은 다양한 부가 정보(6921, 6922)가 표시될 수 있다.
이러한 상태에서 사용자가 화면을 주시하게 되면, 제어부(120)는 사용자의 시선을 확인한다. 제어부(120)는 도 50에 도시된 바와 같이 복수의 촬영부를 이용하여 사용자의 얼굴을 촬영하여 사용자 시선을 확인할 수 있다. 사용자의 시선이 확인되거나 사용자가 팔을 들어 올린 후 기 설정된 a초(a는 임의의 수)가 경과되면, 제어부(120)는 도 70의 (c)에 도시된 바와 같이 리스트 UI(6930)를 디스플레이한다. 그리고 나서, 제어부(120)는 리스트 UI(6930) 내에서 중심에 위치한 어플리케이션 항목에 대응되는 어플리케이션을 실행시켜, 도 70의 (d)와 같은 실행 화면을 자동으로 리스트 UI 내에 표시한다. 도 70의 (d)에서는 리스트 UI(6930) 내에서 중심부에 표시되어 있던 포토(photo) 어플리케이션이 실행되어 그 실행 화면이 표시된 상태를 나타낸다.
한편, 리스트 UI는 반드시 화면 전체에 표시되어야 하는 것은 아니며, 디스플레이부(110)의 화면 내 또는 가장자리 측에 숨겨져 있다가 사용자 인터렉션에 따라 디스플레이될 수도 있다.
도 71은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 UI 표시 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 71의 (a)는 모바일 디바이스의 화면(7000) 내에는 제1 가이드 이미지(7010), 제2 가이드 이미지(7020)가 표시된다. 제1 및 제2 가이드 이미지(7010, 7020)는 그 방향에 히든 UI(hidden UI)가 존재한다는 점을 사용자에게 직관적으로 알리기 위한 이미지가 될 수 있다. 또는, 라인 UI의 일부분이 가이드 이미지로 사용될 수도 있다. 도 71에서는 화면(7000) 가장자리 부분에서 작게 표시된 라인(line) 이미지 형태로 표시된 것을 나타낸다.
이러한 상태에서 사용자가 화면을 터치한 후 오른쪽으로 드래깅하거나, 손목을 오른쪽으로 젖히는 것과 같은 제1 사용자 인터렉션을 수행하면, 도 71의 (b)에 도시된 바와 같이 제1 라인 UI(7110)가 표시된다. 구체적으로는, 제어부(120)는 제1 사용자 인터렉션이 감지되면, 제1 가이드 이미지(7010)를 화면 내측으로 이동시키면서 점진적으로 제1 라인 UI(7110)로 변경시켜 표시할 수 있다. 반면, 사용자가 화면을 터치한 후 왼쪽으로 드래깅하거나 손목을 왼쪽으로 젖히는 것과 같은 제2 사용자 인터렉션을 수행하면, 도 71의 (c)에 도시된 바와 같이 제2 라인 UI(7120)가 표시된다. 도 71의 (b)에 도시된 상태에서 제2 사용자 인터렉션을 수행하면, 제어부(120)는 제1 라인 UI(7110)을 가장자리 방향으로 사라지도록 표현한다. 그리고, 제어부(120)는 제2 가이드 이미지(7020)를 화면 내측으로 이동시키면서 점진적으로 제2 라인 UI(7120)로 변경하여 표시한다.
도 72는 본 실시 예에 따른 실제 UI 화면의 예를 나타낸다. 도 72의 (a)에서는 달리기 관리 어플리케이션의 실행 화면(7000)이 표시된 상태를 나타낸다. 실행 화면(7000)의 양 측 가장자리에는 제1 가이드 이미지(7010), 제2 가이드 이미지(7020)가 표시된다.
이러한 상태에서 제1 사용자 인터렉션이 이루어지면, 도 72의 (b)에 도시된 바와 같이 제1 가이드 이미지(7010)는 제1 라인 UI(7110)로 변환되어 표시된다. 제1 라인 UI(7110)는 모바일 디바이스(100)에 설치된 어플리케이션에 대응되는 아이콘을 표시하기 위한 UI가 될 수 있다. 또는, 제2 사용자 인터렉션이 이루어지면, 도 72의 (c)에 도시된 바와 같이 제2 가이드 이미지(7020)는 제2 라인 UI(7120)로 변환되어 표시된다. 제2 라인 UI(7120)는 시간 순서에 따라 정렬되는 사용 이력을 표시하기 위한 UI가 될 수 있다. 구체적으로는, 제2 라인 UI(7120) 내에는 사용자가 송수신한 메일 내용이나, 사용자가 촬영한 사진, SNS 메시지 등이 표시될 수 있다.
제1 라인 UI(7110)에서 하나의 아이콘이 선택되면, 제어부(120)는 선택된 아이콘에 대응되는 어플리케이션을 바로 실행하여 그 실행 화면을 디스플레이한다. 또는, 제2 라인 UI(7120)에서 사용 이력 항목이 터치되면, 제어부(120)는 그 터치된 항목에 대응되는 어플리케이션을 실행하여 그 실행 화면을 디스플레이한다.
도 71 및 도 72는 가이드 이미지와 라인 UI가 함께 사용되는 경우를 도시하였으나, 가이드 이미지는 표시가 생략될 수도 있다. 또한, 가이드 이미지나 라인 UI는 어플리케이션 실행 화면 이외에 대기 화면 상에서 제공될 수도 있다.
도 73은 라인 UI를 이용하여 어플리케이션 실행 화면을 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 73의 (a)는 대기 화면(7300)의 일 예를 나타낸다. 대기 화면(7300)에는 시, 분, 초 단위의 타임 라인(7301, 7302, 7303)이 화면에 표시된다. 타임 라인(7301, 7302, 7303)은 모바일 디바이스의 형태에 맞게 세로 방향으로 길게 표시되며, 각 타임 라인(7301, 7302, 7303)은 시간의 경과에 따라 한 칸 씩 이동되면서 시간을 표시한다. 구체적으로는, 대기 화면(7300) 내에는 초침이 회전하듯이 초, 분, 시 각각의 라인(7301, 7302, 7303)의 칸이 아래로 이동하면서 현재 시각을 표시한다.
이러한 상태에서 언락이 이루어지면 대기 화면(7300) 내에서 시, 분, 초로 나뉘어져 있던 타임 라인들이 하나의 긴 타임 라인으로 합쳐지면서, 화면의 일 측으로 이동하면서 사라진다. 도 73의 (b)에서는 합쳐진 타임 라인이 화면 우측으로 이동하면서 제2 가이드 이미지(7312) 형태로 변환되는 것을 나타낸다.
대기 화면(7300)이 사라지고 나면, 제어부(120)는 도 73의 (b)에 도시된 바와 같이 홈 스크린(7310)을 표시한다. 홈 스크린(7310) 내에서 화면 양측 가장 자리에는 제1 가이드 이미지(7311), 제2 가이드 이미지(7312)가 표시된다. 이러한 상태에서 사용자가 화면을 터치한 후 오른쪽으로 드래깅하거나 모바일 디바이스(100)를 착용한 손목을 오른쪽으로 젖히는 사용자 인터렉션을 수행하면, 제1 가이드 이미지(7311)가 제1 라인 UI(7320)로 변경되면서 표시된다. 제2 라인 UI(7320) 내에는 복수의 아이콘(7321 ~ 7325)가 표시된다. 도 73의 (c)에 도시된 바와 같이, 사용자는 제1 라인 UI(7320)를 상측 또는 하측 방향으로 스크롤시키면서 설치된 각 어플리케이션에 대한 아이콘들을 확인할 수 있다.
제어부(120)는 제1 라인 UI(7320) 내에서 특정 위치에 표시된 아이콘에 대응되는 어플리케이션에 대한 프리뷰 화면(7330)을 표시할 수 있다. 도 73의 (d)에서는 제1 라인 UI(7320) 내에서 중심 위치에 표시된 아이콘(7323)의 프리뷰 화면(7330)이 표시된 상태를 나타낸다. 제어부(120)는 특정 아이콘이 중심 위치에 기 설정된 시간 이상 동안 지속적으로 표시되거나, 제1 라인 UI(7320) 상에서 아이콘이 선택되는 경우에는, 해당 아이콘의 어플리케이션 실행 화면을 전체 화면에 표시한다.
도 74는 제2 라인 UI가 표시되는 과정을 나타내는 도면이다. 도 74의 (a)는 제1 라인 UI(7410) 내에서 뮤직 어플리케이션이 선택되었을 때, 표시되는 실행 화면(7400)의 예를 나타낸다. 실행 화면(7400)의 우측 가장자리에는 제2 가이드 이미지(7402)가 얇은 선 형태로 표시될 수 있다. 실행 화면(7400)에는 뮤직 컨텐츠 재생 화면과 선택 가능한 각종 뮤직 컨텐츠의 정보들이 표시될 수 있다. 이러한 상태에서 사용자가 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 터치 앤 드래그 동작을 하거나 손목을 왼쪽으로 젖히는 등의 사용자 인터렉션을 하게 되면, 도 74의 (b)에 도시된 바와 같이, 우측 가장자리에 표시되어 있던 제2 가이드 이미지(7402)가 화면 안쪽으로 밀려 들어온다. 그리고 나서 도 74의 (c)에 도시된 바와 같이, 제2 가이드 이미지(7402)가 정보확인이 가능한 정도로 자동으로 확대되면서 제2 라인 UI(7420)로 변경된다. 제2 라인 UI(742) 내에는 이전에 실행했던 각종 어플리케이션 및 기타 사용 이력들에 대한 정보가 표시된다. 제어부(120)는 표시된 정보들 중에서 유사 속성의 어플리케이션들은 동일한 컬러로 표시할 수 있다. 사용자가 제2 라인 UI(742)를 스크롤하면, 도 74의 (c) 및 (d)에 도시된 바와 같이, 제2 라인 UI(742)에 표시된 내용이 변경된다.
이러한 상태에서 하나의 정보를 선택하면 도 74의 (e)에 표시된 바와 같이, 선택된 정보에 대응되는 어플리케이션이 실행되어, 그 실행 화면(7430)이 표시된다. 한편, 모바일 디바이스의 화면은 사용자 인터렉션 이외에도 다양한 이벤트에 따라 변경될 수 있다. 가령, 타인으로부터 메일이나 문자 등과 같은 메시지가 전송되는 경우, 제어부(120)는 수신된 메시지를 대기 화면 상에서 간단하게 표시할 수 있다.
도 75는 이러한 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 화면 구성을 나타낸다. 도 75의 (a)는 대기 화면(7500)을 나타낸다. 대기 화면(7500) 내에는 제2 가이드 이미지(7502)가 표시된다. 이러한 상태에서 메시지가 수신되면, 제어부(120)는 도 75의 (b)에 도시된 바와 같이 수신된 메시지(7510)를 대기 화면(7500) 내에 표시한다. 제어부(120)는 메시지(7510)가 디스플레이된 후 기 설정된 시간이 경과되면, 도 75의 (c)에 도시된 바와 같이, 메시지(7510)를 축소시키면서 제2 가이드 이미지(7502) 방향으로 이동시킨다. 결과적으로, 도 75의 (d)에 도시된 바와 같이, 메시지(7510)는 제2 가이드 이미지(7502) 방향으로 완전하게 이동하면서 삭제되어, 대기 화면(7500)이 표시된다. 도 75에서는 대기 화면(7500) 내에 일시적으로 표시된 메시지가 사라지는 과정을 설명하였으나, 그 밖의 다양한 상황에서도 유사한 형태의 그래픽 효과가 제공될 수 있다. 가령, 어플리케이션을 실행시키다가 종료시킬 경우에는, 그 실행 화면은 항상 도 75의 (b)내지 (d)에 도시된 바와 같이, 제2 가이드 이미지(7502) 측으로 사라질 수 있다.
도 76은 도 71 내지 도 75에 도시한 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 UI 표시 방법을 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 76에 따르면, 모바일 디바이스는 홈화면이나 바탕 화면, 어플리케이션 실행 화면 등과 같은 다양한 화면을 표시하고 있는 상태에서(S7610), 사용자 인터렉션이 감지되는지 여부를 판단한다. 사용자 인터렉션에는 화면을 터치하여 드래그 또는 플릭하는 조작, 모바일 디바이스를 착용한 신체 부위를 회전시키거나 젖히는 등의 움직임 조작, 음성 코맨드를 입력하는 조작, 모션 제스쳐를 취하는 조작, 버튼을 누르는 조작 등과 같은 다양한 조작이 포함될 수 있다.
모바일 디바이스는 기 설정된 제1 사용자 인터렉션이 감지된 경우에는(S7615), 제1 라인 UI를 디스플레이한다(S7620). 반면, 기 설정된 제2 사용자 인터렉션이 감지된 경우에는(S7645), 제2 라인 UI를 디스플레이한다(S7650).
상술한 실시 예에서는 제1 라인 UI가 어플리케이션 아이콘을 표시하는 UI이고, 제2 라인 UI가 시간 순서에 따른 실행 내역 정보를 표시하는 UI로 구현된 경우를 도시하였으나, 제1 및 제2 라인 UI는 이에 한정되는 것은 아니다. 가령, 제1 및 제2 라인 UI는 시간 순서에 따른 실행 내역 정보를 표시하는 UI, 선호 어플리케이션 정보를 표시하는 UI, 실행 가능한 컨텐츠를 나타내는 UI 등과 같이 다양하게 구현될 수 있다.
제1 라인 UI가 표시된 상태에서 사용자가 아이콘 중 하나를 선택하면(S7625), 선택된 아이콘에 대응되는 어플리케이션을 실행시킨다(S7630). 그리고, 그 실행 화면을 디스플레이한다(S7635). 아이콘 선택이 이루어지지 않은 상태에서 기 설정된 시간이 경과되면, 제1 라인 UI가 삭제된다(S7640).
또한, 제2 라인 UI가 표시된 상태에서 사용자가 정보를 선택하면(S7655), 모바일 디바이스는 선택된 정보에 대응되는 어플리케이션을 실행시켜, 그 화면을 디스플레이한다(S7635). 이 경우, 선택된 정보가 바로 어플리케이션 실행 화면에 표시될 수 있다. 정보 선택이 이루어지지 않은 상태에서 기 설정된 시간이 경과되면, 제2 라인 UI 역시 삭제된다(S7660).
이상과 같은 실시 예에서는 제1 라인 UI는 아이콘 UI로 표시되고, 제2 라인 UI는 실행 내역 UI로 표시된 것을 도시하였으나, 또 다른 실시 예에 따르면, 제1 및 제2 라인 UI는, 제1 및 제2 사용자 인터렉션이 발생한 시점의 모바일 디바이스의 상태에 따라 다르게 표시될 수 있다.
가령, 대기 화면이나 홈 화면이 표시되고 있는 상태에서 제1 사용자 인터렉션이 발생하면, 제어부(120)는 제1 라인 UI 내에 어플리케이션 아이콘을 표시하고, 제2 사용자 인터렉션이 발생하면 제2 라인 UI 내에 실행 내역 정보를 표시할 수 있다. 반면, 뮤직 어플리케이션이 실행되고 있는 상태에서 제1 사용자 인터렉션이 발생하면, 제어부(120)는 제1 라인 UI 내에 사용자가 선택 가능한 컨텐츠 정보를 표시하고, 제2 라인 UI 내에는 이전까지 사용자가 재생시켰던 컨텐츠 정보들을 표시할 수 있다. 또는, 달리기 관리 어플리케이션이 실행되고 있는 상태에서는 제1 라인 UI 내에는 지인 정보, 제2 라인 UI 내에는 이전 달리기 이력 등이 표시될 수 있다.
또한, 상술한 다양한 실시 예들에서는 라인 형태의 UI가 좌측 또는 우측 가장자리 측에서 오픈되는 것으로 도시하였으나, UI의 형태와 표시 방향은 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 가령, 상측 또는 하측 가장자리에서부터 오픈되거나, 중심 부분에서 확대되는 형태로 표시될 수도 있다.
이상과 같이, 모바일 디바이스에서는 그 뱅글 형상에 맞는 다양한 UI가 제공되며, 모바일 디바이스의 형상에 맞는 적절한 사용자 인터렉션에 따라 그 UI가 변경될 수 있다. 이에 따라, 모바일 디바이스를 편리하게 휴대하면서, 다양한 어플리케이션을 효과적으로 사용할 수 있다.
도 52 내지 도 76에서 설명한 다양한 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성은 도 1 내지 도 51에 대한 설명 부분에서 개시한 모바일 디바이스의 구성을 그대로 또는 이들의 조합에 의해 구현될 수 있다.
가령, 모바일 디바이스는, 저장부(130, 3320), 모바일 디바이스의 외주면에 심리스하게 형성되어, 저장부(130, 3320)에 저장된 어플리케이션의 실행 화면을 전체 디스플레이 영역에 디스플레이하는 디스플레이부(110, 3310), 사용자 인터렉션을 감지하기 위한 감지부(174 및 140 중 적어도 하나), 실행 화면 내에서 전체 디스플레이 영역의 가시 영역에 표시되는 화면 부분을 사용자 인터렉션에 따라 변경하는 제어부(120, 3330)를 포함하는 형태로 구현될 수 있다.
또는, 모바일 디바이스는, 기 설치된 어플리케이션이 저장된 저장부(130, 3320), 사용자 인터렉션을 감지하는 감지부(174 및 140 중 적어도 하나), 디스플레이부(110, 3310), 제1 사용자 인터렉션이 감지되면 디스플레이부의 화면 내에서 제1 측 가장자리에 제1 라인 UI를 표시하고, 제2 사용자 인터렉션이 감지되면 디스플레이부의 화면 내에서 제2 측 가장자리에 제2 라인 UI를 표시하는 제어부(120, 3330)를 포함하는 형태로 구현될 수도 있다.
이 밖에, 모바일 디바이스는 도 32에서 설명한 바와 같은 종합적인 구성을 포함하는 장치로 구현될 수도 있다.
상술한 다양한 실시 예들에 따른 제어 방법, 화면 표시 방법, UI 표시 방법 등은, 소프트웨어로 코딩되어 비일시적 판독 가능 매체에 저장될 수 있다. 이러한 비일시적 판독 가능 매체는 상술한 바와 같은 다양한 유형의 모바일 디바이스에 연결되거나 탑재되어, 해당 장치에서 상술한 방법을 실행하도록 지원할 수 있다.
비일시적 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상술한 다양한 어플리케이션 또는 프로그램들은 CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등과 같은 비일시적 판독 가능 매체에 저장되어 제공될 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
110 : 디스플레이부 120 : 제어부
130 : 저장부 140 : 움직임 감지부

Claims (20)

  1. 웨어러블 장치에 있어서,
    터치 디스플레이;
    인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션에 의해 상기 웨어러블 장치를 제어하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함하며,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    제1 어플리케이션에 대응되는 제1 원형 아이콘, 제2 어플리케이션에 대응되는 제2 원형 아이콘 및 제3 어플리케이션에 대응되는 제3 원형 아이콘을 포함하는 복수의 아이콘을 디스플레이하도록 상기 터치 디스플레이를 제어하며, 상기 제1 원형 아이콘은 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역에 제1 크기로 디스플레이되며, 상기 제2 원형 아이콘은 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역 바깥에 상기 제1 크기보다 작은 제2 크기로 디스플레이되며,
    상기 터치 디스플레이 상에 터치 입력의 방향에 기초하여 상기 복수의 아이콘을 이동시키도록 상기 터치 디스플레이를 제어하며, 상기 제1 원형 아이콘은 상기 터치 입력의 방향에 기초하여 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역으로부터 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역의 바깥의 제1 위치로 이동되고 상기 제2 원형 아이콘은 상기 터치 입력의 방향에 기초하여 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역의 바깥의 제2 위치로부터 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역으로 이동되며 상기 제2 원형 아이콘의 크기를 상기 제2 크기에서 상기 제1 크기로 확대시키며,
    상기 제1 위치는 상기 제2 위치와 상이한 웨어러블 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 원형 아이콘은 상기 제1 어플리케이션을 나타내는 제1 인디케이터를 포함하며, 제2 원형 아이콘은 상기 제2 어플리케이션을 나타내는 제2 인디케이터를 포함하는 웨어러블 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 제1 원형 아이콘 및 상기 제2 원형 아이콘 중 하나가 선택되면, 상기 선택된 원형 아이콘에 대응되는 어플리케이션과 관련된 정보를 디스플레이하도록 상기 터치 디스플레이를 제어하는 웨어러블 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 원형 아이콘은 시계 어플리케이션에 대응되며,
    상기 제1 어플리케이션은 현재 시간에 대한 정보를 포함하는 웨어러블 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 터치 디스플레이가 비활성화된 상태동안 상기 웨어러블 장치를 들어 올리는 것을 감지하면, 상기 터치 디스플레이를 상기 비활성화된 상태에서 활성화된 상태로 변경하는 웨어러블 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 터치 디스플레이가 활성화된 상태 동안 상기 웨어러블 장치를 내리는 것을 감지하면, 상기 터치 디스플레이를 상기 활성화된 상태에서 상기 비활성화된 상태로 변경하는 웨어러블 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 터치 입력은 상기 터치 디스플레이의 일 지점을 터치하고 상기 터치 디스플레이의 일 지점에서 다른 지점으로 이동하는 드래그 입역을 포함하는 웨어러블 장치.
  8. 터치 디스플레이를 포함하는 웨어러블 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 웨어러블 장치가, 제1 어플리케이션에 대응되는 제1 원형 아이콘, 제2 어플리케이션에 대응되는 제2 원형 아이콘 및 제3 어플리케이션에 대응되는 제3 원형 아이콘을 포함하는 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 웨어러블 장치가, 상기 터치 디스플레이 상에 터치 입력의 방향에 기초하여 상기 복수의 아이콘을 이동시키는 단계;를 포함하며,
    상기 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 원형 아이콘을 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역에 제1 크기로 디스플레이하며, 상기 제2 원형 아이콘을 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역 바깥에 상기 제1 크기보다 작은 제2 크기로 디스플레이하고,
    상기 복수의 아이콘을 이동시키는 단계는,
    상기 터치 입력의 방향에 기초하여 상기 제1 원형 아이콘을 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역으로부터 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역의 바깥의 제1 위치로 이동시키고 상기 제2 원형 아이콘을 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역의 바깥의 제2 위치로부터 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역으로 이동시키며 상기 제2 원형 아이콘의 크기를 상기 제2 크기에서 상기 제1 크기로 확대시키며,
    상기 제1 위치는 상기 제2 위치와 상이한 제어 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 원형 아이콘은 상기 제1 어플리케이션을 나타내는 제1 인디케이터를 포함하며, 제2 원형 아이콘은 상기 제2 어플리케이션을 나타내는 제2 인디케이터를 포함하는 제어 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    상기 제1 원형 아이콘 및 상기 제2 원형 아이콘 중 하나가 선택되면, 상기 웨어러블 장치가, 상기 선택된 원형 아이콘에 대응되는 어플리케이션과 관련된 정보를 디스플레이하는 단계;를 포함하는 제어 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 제1 원형 아이콘은 시계 어플리케이션에 대응되며,
    상기 제1 어플리케이션은 현재 시간에 대한 정보를 포함하는 제어 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    상기 터치 디스플레이가 비활성화된 상태동안 상기 웨어러블 장치를 들어 올리는 것을 감지하면, 상기 웨어러블 장치가, 상기 터치 디스플레이를 상기 비활성화된 상태에서 활성화된 상태로 변경하는 단계;를 포함하는 제어 방법.


  13. 제12항에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    상기 터치 디스플레이가 활성화된 상태 동안 상기 웨어러블 장치를 내리는 것을 감지하면, 상기 웨어러블 장치가, 상기 터치 디스플레이를 상기 활성화된 상태에서 상기 비활성화된 상태로 변경하는 단계;를 포함하는 제어 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 터치 입력은 상기 터치 디스플레이의 일 지점을 터치하고 상기 터치 디스플레이의 일 지점에서 다른 지점으로 이동하는 드래그 입역을 포함하는 제어 방법.
  15. 터치 디스플레이를 포함하는 웨어러블 장치의 제어 방법을 실행하기 위한 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    제1 어플리케이션에 대응되는 제1 원형 아이콘, 제2 어플리케이션에 대응되는 제2 원형 아이콘 및 제3 어플리케이션에 대응되는 제3 원형 아이콘을 포함하는 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 터치 디스플레이 상에 터치 입력의 방향에 기초하여 상기 복수의 아이콘을 이동시키는 단계;를 포함하며,
    상기 복수의 아이콘을 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 원형 아이콘을 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역에 제1 크기로 디스플레이하며, 상기 제2 원형 아이콘을 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역 바깥에 상기 제1 크기보다 작은 제2 크기로 디스플레이하고,
    상기 복수의 아이콘을 이동시키는 단계는,
    상기 터치 입력의 방향에 기초하여 상기 제1 원형 아이콘을 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역으로부터 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역의 바깥의 제1 위치로 이동시키고 상기 제2 원형 아이콘을 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역의 바깥의 제2 위치로부터 상기 터치 디스플레이의 중앙 영역으로 이동시키며 상기 제2 원형 아이콘의 크기를 상기 제2 크기에서 상기 제1 크기로 확대시키며,
    상기 제1 위치는 상기 제2 위치와 상이한 컴퓨터 판독 가능한 매체.

  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1 원형 아이콘은 상기 제1 어플리케이션을 나타내는 제1 인디케이터를 포함하며, 제2 원형 아이콘은 상기 제2 어플리케이션을 나타내는 제2 인디케이터를 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    상기 제1 원형 아이콘 및 상기 제2 원형 아이콘 중 하나가 선택되면, 상기 선택된 원형 아이콘에 대응되는 어플리케이션과 관련된 정보를 디스플레이하는 단계;를 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 제1 원형 아이콘은 시계 어플리케이션에 대응되며,
    상기 제1 어플리케이션은 현재 시간에 대한 정보를 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    상기 터치 디스플레이가 비활성화된 상태동안 상기 웨어러블 장치를 들어 올리는 것을 감지하면, 상기 터치 디스플레이를 상기 비활성화된 상태에서 활성화된 상태로 변경하는 단계;를 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    상기 터치 디스플레이가 활성화된 상태 동안 상기 웨어러블 장치를 내리는 것을 감지하면, 상기 터치 디스플레이를 상기 활성화된 상태에서 상기 비활성화된 상태로 변경하는 단계;를 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 매체.
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