KR102489266B1 - 모바일 디바이스 및 그 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 모바일 디바이스 및 그 제어 방법으로, 수신된 제 1 텍스쳐를 텍스쳐의 속성을 기초로 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 적용을 기초로 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고, 비압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 화면의 종횡비를 기초로 그림자 맵과 비그림자 맵으로 분류하고, 분류된 텍스쳐 속성을 기초로 제 1 텍스쳐의 크기를 조절하고, 제어부로부터의 제어 명령에 따라 제 1 텍스쳐를 디스플레이하는 것을 그 요지로 한다.

Description

모바일 디바이스 및 그 제어 방법 {Mobile device and, the method thereof}
본 발명은 모바일 디바이스 및 그 제어 방법에 관한 것으로서, 더 구체적으로는 텍스쳐를 분류하고, 텍스쳐의 속성에 맞게 텍스쳐의 크기를 조절하여 텍스쳐를 디스플레이할 수 있는 모바일 디바이스 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
최근 IT 기술의 발달로 모바일 디바이스는 일상 생활에서 큰 이슈로 떠오르고 있다. 모바일 디바이스의 기능은 다양화되고 있다. 예를 들면, 데이터와 음성 통신, 카메라를 통한 사진 촬영 및 비디오 촬영, 음성 녹음, 스피커 시스템을 통한 음악 파일 재생 그리고 디스플레이부에 이미지나 비디오를 출력하는 기능이 있다. 일부 모바일 디바이스는 전자 게임 플레이 기능이 추가되거나, 멀티미디어 플레이어 기능을 수행한다. 특히, 최근의 모바일 디바이스는 방송과 비디오나 텔레비전 프로그램과 같은 시각적 컨텐츠를 제공하는 멀티캐스트 신호를 수신할 수 있다.
이와 같이, 모바일 디바이스는 기능이 다양화 됨에 따라 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기 형태로 구현되고 있다. 특히, 모바일 디바이스에서 게임 애플리케이션을 실행할 때, 실시간으로 텍스쳐 매핑하는 것은 중요한 기능 중의 하나이다.
텍스쳐는 3차원 그래픽 모델링에서 색, 질감을 나타내는 이미지이고, 텍스쳐 매핑이란 컴퓨터 그래픽 분야에서 가상의 3차원 물체 표면에 세부적인 질감을 묘사하고, 색을 칠하는 기법을 말한다.
종래 기술의 경우, 작동 순서를 살펴보면, 각 텍스쳐를 off-screen frame buffer 상에 렌더링하고, glReadPixels()함수를 통해 렌더링 결과를 CPU 메모리로 읽어 들이고, CPU 코드 상에서 텍스쳐 크기를 축소하고, 축소된 텍스쳐를 다시 GPU 메모리에 업로드한다.
그런데 종래 기술의 경우, 압축이 되지 않는 텍스쳐는 물체가 아닌 화면에 일대일로 매핑되는 텍스쳐가 대부분으로 이러한 텍스쳐의 크기를 조절하면, 텍스쳐 표면이 흐릿해지는 화질 저화가 발생한다. 또한, 압축된 텍스쳐 및 동적으로 생성되는 텍스쳐에는 적용할 수 없는 단점이 있고, GPU에서 처리 후, CPU를 거치고, 다시 GPU에서 처리를 하기 때문에 메모리 용량을 많이 차지하고 로딩 시간이 증가해서 사용자가 불편함을 느끼는 문제점이 있었다.
본 발명의 일 실시 예는, 텍스쳐를 분류하여 동적 텍스쳐와 정적 텍스쳐로 분류하고, 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류하고, 더 나아가, 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 그램자 맵과 비그림자 맵으로 분류하여, 분류된 텍스쳐의 속성을 기초로 텍스쳐의 크기를 조절하는 모바일 디바이스 및 그 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 다른 실시 예는, 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 텍스쳐가 압축되고, 밉맵 처리되지 않는 경우, 텍스쳐의 속성을 배경 이미지로 판단하여, 텍스쳐의 크기를 조절하는 모바일 디바이스 및 그 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 또 다른 실시 예는, 텍스쳐가 동적 텍스쳐이고, 텍스쳐의 화면 종횡비가 일대일인 경우, 텍스쳐의 속성을 그림자 맵으로 판단하여, 텍스쳐의 크기를 조절하는 모바일 디바이스 및 그 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일면에 따른, 모바일 디바이스는, 특정 애플리케이션을 저장하는 메모리; 상기 특정 애플리케이션을 실행할 때, 제 1 텍스처를 상기 메모리로부터 수신하고, 수신된 상기 제 1 텍스쳐를 텍스쳐의 속성을 기초로 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐로 분류하고, 상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 적용을 기초로 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류하고, 상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고, 비압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 상기 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 화면의 종횡비를 기초로 그림자 맵과 비그림자 맵으로 분류하고, 분류된 텍스쳐 속성을 기초로 상기 제 1 텍스쳐의 크기를 조절하는 컨트롤러; 및 상기 컨트롤러로부터의 제어 명령에 따라 상기 제 1 텍스쳐를 디스플레이하는 디스플레이를 포함한다.
본 발명의 다른 면에 따른, 모바일 디바이스의 제어 방법은, 메모리에 저장된 특정 애플리케이션을 실행할 때, 제 1 텍스처를 상기 메모리로부터 수신하는 단계; 수신된 상기 제 1 텍스쳐를 텍스쳐의 속성을 기초로 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐로 분류하는 단계; 상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 적용을 기초로 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류하는 단계; 상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하는 단계; 상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고, 비압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하는 단계; 상기 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 화면의 종횡비를 기초로 그림자 맵과 비그림자 맵으로 분류하는 단계; 분류된 텍스쳐 속성을 기초로 상기 제 1 텍스쳐의 크기를 조절하는 단계;및 상기 컨트롤러로부터의 제어 명령에 따라 상기 제 1 텍스쳐를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 텍스쳐를 분류하여 동적 텍스쳐와 정적 텍스쳐로 분류하고, 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류하고, 더 나아가, 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 그램자 맵과 비그림자 맵으로 분류하여, 분류된 텍스쳐의 속성을 기초로 텍스쳐의 크기를 조절함으로써, 텍스쳐의 속성에 대응하여 적절하게 텍스쳐의 크기를 조절할 수 있으므로, 화질 저하를 방지할 수 있고, 전력 효율을 증가할 수 있는 장점이 있다.
본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 텍스쳐가 압축되고, 밉맵 처리되지 않는 경우, 텍스쳐의 속성을 배경 이미지로 판단하여, 텍스쳐의 크기를 조절함으로써, 텍스쳐의 속성에 대응하여 적절하게 텍스쳐의 크기를 조절할 수 있으므로, 화질 저하를 방지할 수 있고, 로딩 시간을 단축할 수 있는 장점이 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 텍스쳐가 동적 텍스쳐이고, 텍스쳐의 화면 종횡비가 일대일인 경우, 텍스쳐의 속성을 그림자 맵으로 판단하여, 텍스쳐의 크기를 조절함으로써, 특수한 경우가 축소되는 경우 전체 해상도가 낮아져서 화질 저하를 방지할 수 있고, 로딩 시간을 단축할 수 있는 장점이 있다.
도 1a는 본 발명과 관련된 이동 단말기를 설명하기 위한 블록도이다.
도 1b 및 1c는 본 발명과 관련된 이동 단말기의 일 예를 서로 다른 방향에서 바라본 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 제어 방법의 순서도를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 텍스쳐의 속성에 따라 텍스쳐를 분류한 도면을 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 Open GL command 분석에 따른 텍스쳐 분류 방법을 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 종래 기술에 따른 정적 텍스쳐의 크기 조절 방법을 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 본원발명에 따른 정적 텍스쳐의 크기 조절 방법을 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 밉맵 텍스쳐인 경우 제 1 텍스쳐의 밉맵 레벨 조절을 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 비압축 텍스쳐, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 종래 기술에서 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 본원발명에서 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 제 1 텍스쳐가 그림자 맵인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 종래 기술의 텍스쳐 크기 조절을 적용한 이미지를 도시한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 본원발명의 텍스쳐 크기 조절을 적용한 이미지를 도시한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따른 종래기술과 본원발명의 전력 소모량을 비교한 테이블이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
또한, 본 명세서에 개시된 실시 예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시 예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 출원에서, "포함한다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 워치형 단말기 (smartwatch), 글래스형 단말기 (smart glass), HMD(head mounted display)) 등이 포함될 수 있다.
그러나, 본 명세서에 기재된 실시 예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 사이니지 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1a 내지 도 1c를 참조하면, 도 1a는 본 발명과 관련된 이동 단말기를 설명하기 위한 블록도이고, 도 1b 및 1c는 본 발명과 관련된 이동 단말기의 일 예를 서로 다른 방향에서 바라본 개념도이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), 입력부(120), 감지부(140), 출력부(150), 인터페이스부(160), 메모리(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1a에 도시된 구성요소들은 이동 단말기를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 이동 단말기는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 구성요소들 중 무선 통신부(110)는, 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 이동 단말기(100)와 다른 이동 단말기(100) 사이, 또는 이동 단말기(100)와 외부서버 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 무선 통신부(110)는, 이동 단말기(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
이러한 무선 통신부(110)는, 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114), 위치정보 모듈(115) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
입력부(120)는, 영상 신호 입력을 위한 카메라(121) 또는 영상 입력부, 오디오 신호 입력을 위한 마이크로폰(microphone, 122), 또는 오디오 입력부, 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 사용자 입력부(123, 예를 들어, 터치키(touch key), 푸시키(mechanical key) 등을 포함할 수 있다. 입력부(120)에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어명령으로 처리될 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기 내 정보, 이동 단말기를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하기 위한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(140)는 근접센서(141, proximity sensor), 조도 센서(142, illumination sensor), 터치 센서(touch sensor), 가속도 센서(acceleration sensor), 자기 센서(magnetic sensor), 중력 센서(G-sensor), 자이로스코프 센서(gyroscope sensor), 모션 센서(motion sensor), RGB 센서, 적외선 센서(IR 센서: infrared sensor), 지문인식 센서(finger scan sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor), 광 센서(optical sensor, 예를 들어, 카메라(121 참조)), 마이크로폰(microphone, 122 참조), 배터리 게이지(battery gauge), 환경 센서(예를 들어, 기압계, 습도계, 온도계, 방사능 감지 센서, 열 감지 센서, 가스 감지 센서 등), 화학 센서(예를 들어, 전자 코, 헬스케어 센서, 생체 인식 센서 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 한편, 본 명세서에 개시된 이동 단말기는, 이러한 센서들 중 적어도 둘 이상의 센서에서 센싱되는 정보들을 조합하여 활용할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 햅팁 모듈(153), 광 출력부(154) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이부(151)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 이동 단말기(100)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(123)로써 기능함과 동시에, 이동 단말기(100)와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
인터페이스부(160)는 이동 단말기(100)에 연결되는 다양한 종류의 외부 기기와의 통로 역할을 수행한다. 이러한 인터페이스부(160)는, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)에서는, 상기 인터페이스부(160)에 외부 기기가 연결되는 것에 대응하여, 연결된 외부 기기와 관련된 적절할 제어를 수행할 수 있다.
또한, 메모리(170)는 이동 단말기(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(170)는 이동 단말기(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 이동 단말기(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 이동 단말기(100)의 기본적인 기능(예를 들어, 전화 착신, 발신 기능, 메시지 수신, 발신 기능)을 위하여 출고 당시부터 이동 단말기(100)상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(170)에 저장되고, 이동 단말기(100) 상에 설치되어, 제어부(180)에 의하여 상기 이동 단말기의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(180)는 상기 응용 프로그램과 관련된 동작 외에도, 통상적으로 이동 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(180)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1a와 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 이동 단말기(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
전원공급부(190)는 제어부(180)의 제어 하에서, 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 이동 단말기(100)에 포함된 각 구성요소들에 전원을 공급한다. 이러한 전원공급부(190)는 배터리를 포함하며, 상기 배터리는 내장형 배터리 또는 교체가능한 형태의 배터리가 될 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 이동 단말기의 동작, 제어, 또는 제어방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 이동 단말기의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(170)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 이동 단말기 상에서 구현될 수 있다.
이하에서는, 위에서 살펴본 이동 단말기(100)를 통하여 구현되는 다양한 실시 예들을 살펴보기에 앞서, 위에서 열거된 구성요소들에 대하여 도 1a를 참조하여 보다 구체적으로 살펴본다.
먼저, 무선 통신부(110)에 대하여 살펴보면, 무선 통신부(110)의 방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 적어도 두 개의 방송 채널들에 대한 동시 방송 수신 또는 방송 채널 스위칭을 위해 둘 이상의 상기 방송 수신 모듈이 상기 이동단말기(100)에 제공될 수 있다.
상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 신호는 디지털 방송 신호의 송수신을 위한 기술표준들(또는 방송방식, 예를 들어, ISO, IEC, DVB, ATSC 등) 중 적어도 하나에 따라 부호화될 수 있으며, 방송 수신 모듈(111)은 상기 기술표준들에서 정한 기술규격에 적합한 방식을 이용하여 상기 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련된 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 다양한 형태로 존재할 수 있다. 방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등)에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다.
상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 기술들에 따른 통신망에서 무선 신호를 송수신하도록 이루어진다.
무선 인터넷 기술로는, 예를 들어 WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi(Wireless Fidelity) Direct, DLNA(Digital Living Network Alliance), WiBro(Wireless Broadband), WiMAX(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등이 있으며, 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기에서 나열되지 않은 인터넷 기술까지 포함한 범위에서 적어도 하나의 무선 인터넷 기술에 따라 데이터를 송수신하게 된다.
WiBro, HSDPA, HSUPA, GSM, CDMA, WCDMA, LTE, LTE-A 등에 의한 무선인터넷 접속은 이동통신망을 통해 이루어진다는 관점에서 본다면, 상기 이동통신망을 통해 무선인터넷 접속을 수행하는 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기 이동통신 모듈(112)의 일종으로 이해될 수도 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신(Short range communication)을 위한 것으로서, 블루투스(Bluetooth, RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi Direct, Wireless USB(Wireless Universal Serial Bus) 기술 중 적어도 하나를 이용하여, 근거리 통신을 지원할 수 있다. 이러한, 근거리 통신 모듈(114)은, 근거리 무선 통신망(Wireless Area Networks)을 통해 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 이동 단말기(100)와 다른 이동 단말기(100) 사이, 또는 이동 단말기(100)와 다른 이동 단말기(100, 또는 외부서버)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 지원할 수 있다. 상기 근거리 무선 통신망은 근거리 무선 개인 통신망(Wireless Personal Area Networks)일 수 있다.
여기에서, 다른 이동 단말기(100)는 본 발명에 따른 이동 단말기(100)와 데이터를 상호 교환하는 것이 가능한(또는 연동 가능한) 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 스마트워치(smartwatch), 스마트 글래스(smart glass), HMD(head mounted display))가 될 수 있다. 근거리 통신 모듈(114)은, 이동 단말기(100) 주변에, 상기 이동 단말기(100)와 통신 가능한 웨어러블 디바이스를 감지(또는 인식)할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 감지된 웨어러블 디바이스가 본 발명에 따른 이동 단말기(100)와 통신하도록 인증된 디바이스인 경우, 이동 단말기(100)에서 처리되는 데이터의 적어도 일부를, 상기 근거리 통신 모듈(114)을 통해 웨어러블 디바이스로 전송할 수 있다. 따라서, 웨어러블 디바이스의 사용자는, 이동 단말기(100)에서 처리되는 데이터를, 웨어러블 디바이스를 통해 이용할 수 있다. 예를 들어, 이에 따르면 사용자는, 이동 단말기(100)에 전화가 수신된 경우, 웨어러블 디바이스를 통해 전화 통화를 수행하거나, 이동 단말기(100)에 메시지가 수신된 경우, 웨어러블 디바이스를 통해 상기 수신된 메시지를 확인하는 것이 가능하다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Positioning System) 모듈 또는 WiFi(Wireless Fidelity) 모듈이 있다. 예를 들어, 이동 단말기는 GPS모듈을 활용하면, GPS 위성에서 보내는 신호를 이용하여 이동 단말기의 위치를 획득할 수 있다. 다른 예로서, 이동 단말기는 Wi-Fi모듈을 활용하면, Wi-Fi모듈과 무선신호를 송신 또는 수신하는 무선 AP(Wireless Access Point)의 정보에 기반하여, 이동 단말기의 위치를 획득할 수 있다. 필요에 따라서, 위치정보모듈(115)은 치환 또는 부가적으로 이동 단말기의 위치에 관한 데이터를 얻기 위해 무선 통신부(110)의 다른 모듈 중 어느 기능을 수행할 수 있다. 위치정보모듈(115)은 이동 단말기의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위해 이용되는 모듈로, 이동 단말기의 위치를 직접적으로 계산하거나 획득하는 모듈로 한정되지는 않는다.
다음으로, 입력부(120)는 영상 정보(또는 신호), 오디오 정보(또는 신호), 데이터, 또는 사용자로부터 입력되는 정보의 입력을 위한 것으로서, 영상 정보의 입력을 위하여, 이동 단말기(100) 는 하나 또는 복수의 카메라(121)를 구비할 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시되거나 메모리(170)에 저장될 수 있다. 한편, 이동 단말기(100)에 구비되는 복수의 카메라(121)는 매트릭스 구조를 이루도록 배치될 수 있으며, 이와 같이 매트릭스 구조를 이루는 카메라(121)를 통하여, 이동 단말기(100)에는 다양한 각도 또는 초점을 갖는 복수의 영상정보가 입력될 수 있다. 또한, 복수의 카메라(121)는 입체영상을 구현하기 위한 좌 영상 및 우 영상을 획득하도록, 스트레오 구조로 배치될 수 있다.
마이크로폰(122)은 외부의 음향 신호를 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 이동 단말기(100)에서 수행 중인 기능(또는 실행 중인 응용 프로그램)에 따라 다양하게 활용될 수 있다. 한편, 마이크로폰(122)에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(123)는 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 것으로서, 사용자 입력부(123)를 통해 정보가 입력되면, 제어부(180)는 입력된 정보에 대응되도록 이동 단말기(100)의 동작을 제어할 수 있다. 이러한, 사용자 입력부(123)는 기계식 (mechanical) 입력수단(또는, 메커니컬 키, 예를 들어, 이동 단말기(100)의 전·후면 또는 측면에 위치하는 버튼, 돔 스위치 (dome switch), 조그 휠, 조그 스위치 등) 및 터치식 입력수단을 포함할 수 있다. 일 예로서, 터치식 입력수단은, 소프트웨어적인 처리를 통해 터치스크린에 표시되는 가상 키(virtual key), 소프트 키(soft key) 또는 비주얼 키(visual key)로 이루어지거나, 상기 터치스크린 이외의 부분에 배치되는 터치 키(touch key)로 이루어질 수 있는 한편, 상기 가상키 또는 비주얼 키는, 다양한 형태를 가지면서 터치스크린 상에 표시되는 것이 가능하며, 예를 들어, 그래픽(graphic), 텍스트(text), 아이콘(icon), 비디오(video) 또는 이들의 조합으로 이루어질 수 있다.
한편, 센싱부(140)는 이동 단말기 내 정보, 이동 단말기를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하고, 이에 대응하는 센싱 신호를 발생시킨다. 제어부(180)는 이러한 센싱 신호에 기초하여, 이동 단말기(100)의 구동 또는 동작을 제어하거나, 이동 단말기(100)에 설치된 응용 프로그램과 관련된 데이터 처리, 기능 또는 동작을 수행 할 수 있다. 센싱부(140)에 포함될 수 있는 다양한 센서 중 대표적인 센서들의 대하여, 보다 구체적으로 살펴본다.
먼저, 근접 센서(141)는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선 등을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 이러한 근접 센서(141)는 위에서 살펴본 터치 스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 근접 센서(141)가 배치될 수 있다.
근접 센서(141)의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전 용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 터치 스크린이 정전식인 경우에, 근접 센서(141)는 전도성을 갖는 물체의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 물체의 근접을 검출하도록 구성될 수 있다. 이 경우 터치 스크린(또는 터치 센서) 자체가 근접 센서로 분류될 수 있다.
한편, 설명의 편의를 위해, 터치 스크린 상에 물체가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 물체가 상기 터치 스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 명명하고, 상기 터치 스크린 상에 물체가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 명명한다. 상기 터치 스크린 상에서 물체가 근접 터치 되는 위치라 함은, 상기 물체가 근접 터치될 때 상기 물체가 상기 터치 스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다. 상기 근접 센서(141)는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지할 수 있다. 한편, 제어부(180)는 위와 같이, 근접 센서(141)를 통해 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 데이터(또는 정보)를 처리하며, 나아가, 처리된 데이터에 대응하는 시각적인 정보를 터치 스크린상에 출력시킬 수 있다. 나아가, 제어부(180)는, 터치 스크린 상의 동일한 지점에 대한 터치가, 근접 터치인지 또는 접촉 터치인지에 따라, 서로 다른 동작 또는 데이터(또는 정보)가 처리되도록 이동 단말기(100)를 제어할 수 있다.
터치 센서는 저항막 방식, 정전용량 방식, 적외선 방식, 초음파 방식, 자기장 방식 등 여러 가지 터치방식 중 적어도 하나를 이용하여 터치 스크린(또는 디스플레이부(151))에 가해지는 터치(또는 터치입력)을 감지한다.
일 예로서, 터치 센서는, 터치 스크린의 특정 부위에 가해진 압력 또는 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는, 터치 스크린 상에 터치를 가하는 터치 대상체가 터치 센서 상에 터치 되는 위치, 면적, 터치 시의 압력, 터치 시의 정전 용량 등을 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 여기에서, 터치 대상체는 상기 터치 센서에 터치를 인가하는 물체로서, 예를 들어, 손가락, 터치펜 또는 스타일러스 펜(Stylus pen), 포인터 등이 될 수 있다.
이와 같이, 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다. 여기에서, 터치 제어기는, 제어부(180)와 별도의 구성요소일 수 있고, 제어부(180) 자체일 수 있다.
한편, 제어부(180)는, 터치 스크린(또는 터치 스크린 이외에 구비된 터치키)을 터치하는, 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행하거나, 동일한 제어를 수행할 수 있다. 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행할지 또는 동일한 제어를 수행할 지는, 현재 이동 단말기(100)의 동작상태 또는 실행 중인 응용 프로그램에 따라 결정될 수 있다.
한편, 위에서 살펴본 터치 센서 및 근접 센서는 독립적으로 또는 조합되어, 터치 스크린에 대한 숏(또는 탭) 터치(short touch), 롱 터치(long touch), 멀티 터치(multi touch), 드래그 터치(drag touch), 플리크 터치(flick touch), 핀치-인 터치(pinch-in touch), 핀치-아웃 터치(pinch-out 터치), 스와이프(swype) 터치, 호버링(hovering) 터치 등과 같은, 다양한 방식의 터치를 센싱할 수 있다.
초음파 센서는 초음파를 이용하여, 감지대상의 위치정보를 인식할 수 있다. 한편 제어부(180)는 광 센서와 복수의 초음파 센서로부터 감지되는 정보를 통해, 파동 발생원의 위치를 산출하는 것이 가능하다. 파동 발생원의 위치는, 광이 초음파보다 매우 빠른 성질, 즉, 광이 광 센서에 도달하는 시간이 초음파가 초음파 센서에 도달하는 시간보다 매우 빠름을 이용하여, 산출될 수 있다. 보다 구체적으로 광을 기준 신호로 초음파가 도달하는 시간과의 시간차를 이용하여 파동 발생원의 위치가 산출될 수 있다.
한편, 입력부(120)의 구성으로 살펴본, 카메라(121)는 카메라 센서(예를 들어, CCD, CMOS 등), 포토 센서(또는 이미지 센서) 및 레이저 센서 중 적어도 하나를 포함한다.
카메라(121)와 레이저 센서는 서로 조합되어, 3차원 입체영상에 대한 감지대상의 터치를 감지할 수 있다. 포토 센서는 디스플레이 소자에 적층될 수 있는데, 이러한 포토 센서는 터치 스크린에 근접한 감지대상의 움직임을 스캐닝하도록 이루어진다. 보다 구체적으로, 포토 센서는 행/열에 Photo Diode와 TR(Transistor)를 실장하여 Photo Diode에 인가되는 빛의 양에 따라 변화되는 전기적 신호를 이용하여 포토 센서 위에 올려지는 내용물을 스캔한다. 즉, 포토 센서는 빛의 변화량에 따른 감지대상의 좌표 계산을 수행하며, 이를 통하여 감지대상의 위치정보가 획득될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행화면 정보, 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부(151)는 입체영상을 표시하는 입체 디스플레이부로서 구성될 수 있다.
상기 입체 디스플레이부에는 스테레오스코픽 방식(안경 방식), 오토 스테레오스코픽 방식(무안경 방식), 프로젝션 방식(홀로그래픽 방식) 등의 3차원 디스플레이 방식이 적용될 수 있다.
일반적으로 3차원 입체 영상은 좌 영상(좌안용 영상)과 우 영상(우안용 영상)으로 구성된다. 좌 영상과 우 영상이 3차원 입체 영상으로 합쳐지는 방식에 따라, 좌 영상과 우 영상을 한 프레임 내 상하로 배치하는 탑-다운(top-down) 방식, 좌 영상과 우 영상을 한 프레임 내 좌우로 배치하는 L-to-R(left-to-right, side by side) 방식, 좌 영상과 우 영상의 조각들을 타일 형태로 배치하는 체커 보드(checker board) 방식, 좌 영상과 우 영상을 열 단위 또는 행 단위로 번갈아 배치하는 인터레이스드(interlaced) 방식, 그리고 좌 영상과 우 영상을 시간 별로 번갈아 표시하는 시분할(time sequential, frame by frame) 방식 등으로 나뉜다.
또한, 3차원 썸네일 영상은 원본 영상 프레임의 좌 영상 및 우 영상으로부터 각각 좌 영상 썸네일 및 우 영상 썸네일을 생성하고, 이들이 합쳐짐에 따라 하나의 영상으로 생성될 수 있다. 일반적으로 썸네일(thumbnail)은 축소된 화상 또는 축소된 정지영상을 의미한다. 이렇게 생성된 좌 영상 썸네일과 우 영상 썸네일은 좌 영상과 우 영상의 시차에 대응하는 깊이감(depth)만큼 화면 상에서 좌우 거리차를 두고 표시됨으로써 입체적인 공간감을 나타낼 수 있다.
3차원 입체영상의 구현에 필요한 좌 영상과 우 영상은 입체 처리부에 의하여 입체 디스플레이부에 표시될 수 있다. 입체 처리부는 3D 영상(기준시점의 영상과 확장시점의 영상)을 입력 받아 이로부터 좌 영상과 우 영상을 설정하거나, 2D 영상을 입력 받아 이를 좌 영상과 우 영상으로 전환하도록 이루어진다.
음향 출력부(152)는 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(170)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(152)는 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력부(152)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(153)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(153)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 될 수 있다. 햅틱 모듈(153)에서 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 사용자의 선택 또는 제어부의 설정에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 상기 햅틱 모듈(153)은 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(153)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(electrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(153)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과를 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(153)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
광출력부(154)는 이동 단말기(100)의 광원의 빛을 이용하여 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기(100)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 메시지 수신, 호 신호 수신, 부재중 전화, 알람, 일정 알림, 이메일 수신, 애플리케이션을 통한 정보 수신 등이 될 수 있다.
광출력부(154)가 출력하는 신호는 이동 단말기가 전면이나 후면으로 단색이나 복수색의 빛을 발광함에 따라 구현된다. 상기 신호 출력은 이동 단말기가 사용자의 이벤트 확인을 감지함에 의하여 종료될 수 있다.
인터페이스부(160)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부 기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(160)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트(port), 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 등이 인터페이스부(160)에 포함될 수 있다.
한편, 식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(user identify module; UIM), 가입자 인증 모듈(subscriber identity module; SIM), 범용 사용자 인증 모듈(universal subscriber identity module; USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 상기 인터페이스부(160)를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
또한, 상기 인터페이스부(160)는 이동 단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동 단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동 단말기(100)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동 단말기(100)가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수 있다.
메모리(170)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(170)는 상기 터치 스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(170)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), SSD 타입(Solid State Disk type), SDD 타입(Silicon Disk Drive type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크 및 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(170)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작될 수도 있다.
한편, 앞서 살펴본 것과 같이, 제어부(180)는 응용 프로그램과 관련된 동작과, 통상적으로 이동 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 제어부(180)는 상기 이동 단말기의 상태가 설정된 조건을 만족하면, 애플리케이션들에 대한 사용자의 제어 명령의 입력을 제한하는 잠금 상태를 실행하거나, 해제할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등과 관련된 제어 및 처리를 수행하거나, 터치 스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 나아가 제어부(180)는 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들을 본 발명에 따른 이동 단말기(100) 상에서 구현하기 위하여, 위에서 살펴본 구성요소들을 중 어느 하나 또는 복수를 조합하여 제어할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다. 전원공급부(190)는 배터리를 포함하며, 배터리는 충전 가능하도록 이루어지는 내장형 배터리가 될 수 있으며, 충전 등을 위하여 단말기 바디에 착탈 가능하게 결합될 수 있다.
또한, 전원공급부(190)는 연결포트를 구비할 수 있으며, 연결포트는 배터리의 충전을 위하여 전원을 공급하는 외부 충전기가 전기적으로 연결되는 인터페이스(160)의 일 예로서 구성될 수 있다.
다른 예로서, 전원공급부(190)는 상기 연결포트를 이용하지 않고 무선방식으로 배터리를 충전하도록 이루어질 수 있다. 이 경우에, 전원공급부(190)는 외부의 무선 전력 전송장치로부터 자기 유도 현상에 기초한 유도 결합(Inductive Coupling) 방식이나 전자기적 공진 현상에 기초한 공진 결합(Magnetic Resonance Coupling) 방식 중 하나 이상을 이용하여 전력을 전달받을 수 있다.
한편, 이하에서 다양한 실시 예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
도 1 b 및 1c를 참조하면, 개시된 이동 단말기(100)는 바 형태의 단말기 바디를 구비하고 있다. 다만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고 와치 타입, 클립 타입, 글래스 타입 또는 2 이상의 바디들이 상대 이동 가능하게 결합되는 폴더 타입, 플립 타입, 슬라이드 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 구조에 적용될 수 있다. 이동 단말기의 특정 유형에 관련될 것이나, 이동 단말기의 특정유형에 관한 설명은 다른 타입의 이동 단말기에 일반적으로 적용될 수 있다.
여기에서, 단말기 바디는 이동 단말기(100)를 적어도 하나의 집합체로 보아 이를 지칭하는 개념으로 이해될 수 있다.
이동 단말기(100)는 외관을 이루는 케이스(예를 들면, 프레임, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 도시된 바와 같이, 이동 단말기(100)는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)를 포함할 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 결합에 의해 형성되는 내부공간에는 각종 전자부품들이 배치된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 미들 케이스가 추가로 배치될 수 있다.
단말기 바디의 전면에는 디스플레이부(151)가 배치되어 정보를 출력할 수 있다. 도시된 바와 같이, 디스플레이부(151)의 윈도우(151a)는 프론트 케이스(101)에 장착되어 프론트 케이스(101)와 함께 단말기 바디의 전면을 형성할 수 있다.
경우에 따라서, 리어 케이스(102)에도 전자부품이 장착될 수 있다. 리어 케이스(102)에 장착 가능한 전자부품은 착탈 가능한 배터리, 식별 모듈, 메모리 카드 등이 있다. 이 경우, 리어 케이스(102)에는 장착된 전자부품을 덮기 위한 후면커버(103)가 착탈 가능하게 결합될 수 있다. 따라서, 후면 커버(103)가 리어 케이스(102)로부터 분리되면, 리어 케이스(102)에 장착된 전자부품은 외부로 노출된다.
도시된 바와 같이, 후면커버(103)가 리어 케이스(102)에 결합되면, 리어 케이스(102)의 측면 일부가 노출될 수 있다. 경우에 따라서, 상기 결합시 리어 케이스(102)는 후면커버(103)에 의해 완전히 가려질 수도 있다. 한편, 후면커버(103)에는 카메라(121b)나 음향 출력부(152b)를 외부로 노출시키기 위한 개구부가 구비될 수 있다.
이러한 케이스들(101, 102, 103)은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속, 예를 들어 스테인레스 스틸(STS), 알루미늄(Al), 티타늄(Ti) 등으로 형성될 수도 있다.
이동 단말기(100)는, 복수의 케이스가 각종 전자부품들을 수용하는 내부 공간을 마련하는 위의 예와 달리, 하나의 케이스가 상기 내부 공간을 마련하도록 구성될 수도 있다. 이 경우, 합성수지 또는 금속이 측면에서 후면으로 이어지는 유니 바디의 이동 단말기(100)가 구현될 수 있다.
한편, 이동 단말기(100)는 단말기 바디 내부로 물이 스며들지 않도록 하는 방수부(미도시)를 구비할 수 있다. 예를 들어, 방수부는 윈도우(151a)와 프론트 케이스(101) 사이, 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이 또는 리어 케이스(102)와 후면 커버(103) 사이에 구비되어, 이들의 결합 시 내부 공간을 밀폐하는 방수부재를 포함할 수 있다.
이동 단말기(100)에는 디스플레이부(151), 제1 및 제2 음향 출력부(152a, 152b), 근접 센서(141), 조도 센서(142), 광 출력부(154), 제1 및 제2 카메라(121a, 121b), 제1 및 제2 조작유닛(123a, 123b), 마이크로폰(122), 인터페이스부(160) 등이 구비될 수 있다.
이하에서는, 도 1b 및 도 1c에 도시된 바와 같이, 단말기 바디의 전면에 디스플레이부(151), 제1 음향 출력부(152a), 근접 센서(141), 조도 센서(142), 광 출력부(154), 제1 카메라(121a) 및 제1 조작유닛(123a)이 배치되고, 단말기 바디의 측면에 제2 조작유닛(123b), 마이크로폰(122) 및 인터페이스부(160)이 배치되며, 단말기 바디의 후면에 제2 음향 출력부(152b) 및 제2 카메라(121b)가 배치된 이동 단말기(100)를 일 예로 들어 설명한다.
다만, 이들 구성은 이러한 배치에 한정되는 것은 아니다. 이들 구성은 필요에 따라 제외 또는 대체되거나, 다른 면에 배치될 수 있다. 예를 들어, 단말기 바디의 전면에는 제1 조작유닛(123a)이 구비되지 않을 수 있으며, 제2 음향 출력부(152b)는 단말기 바디의 후면이 아닌 단말기 바디의 측면에 구비될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행화면 정보, 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 2개 이상 존재할 수 있다. 이 경우, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)는 터치 방식에 의하여 제어 명령을 입력 받을 수 있도록, 디스플레이부(151)에 대한 터치를 감지하는 터치센서를 포함할 수 있다. 이를 이용하여, 디스플레이부(151)에 대하여 터치가 이루어지면, 터치센서는 상기 터치를 감지하고, 제어부(180)는 이에 근거하여 상기 터치에 대응하는 제어명령을 발생시키도록 이루어질 수 있다. 터치 방식에 의하여 입력되는 내용은 문자 또는 숫자이거나, 각종 모드에서의 지시 또는 지정 가능한 메뉴항목 등일 수 있다.
한편, 터치센서는, 터치패턴을 구비하는 필름 형태로 구성되어 윈도우(151a)와 윈도우(151a)의 배면 상의 디스플레이(미도시) 사이에 배치되거나, 윈도우(151a)의 배면에 직접 패터닝되는 메탈 와이어가 될 수도 있다. 또는, 터치센서는 디스플레이와 일체로 형성될 수 있다. 예를 들어, 터치센서는, 디스플레이의 기판 상에 배치되거나, 디스플레이의 내부에 구비될 수 있다.
이처럼, 디스플레이부(151)는 터치센서와 함께 터치 스크린을 형성할 수 있으며, 이 경우에 터치 스크린은 사용자 입력부(123, 도 1a 참조)로 기능할 수 있다. 경우에 따라, 터치 스크린은 제1조작유닛(123a)의 적어도 일부 기능을 대체할 수 있다.
제1 음향 출력부(152a)는 통화음을 사용자의 귀에 전달시키는 리시버(receiver)로 구현될 수 있으며, 제2 음향 출력부(152b)는 각종 알람음이나 멀티미디어의 재생음을 출력하는 라우드 스피커(loud speaker)의 형태로 구현될 수 있다.
디스플레이부(151)의 윈도우(151a)에는 제1 음향 출력부(152a)로부터 발생되는 사운드의 방출을 위한 음향홀이 형성될 수 있다. 다만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니고, 상기 사운드는 구조물 간의 조립틈(예를 들어, 윈도우(151a)와 프론트 케이스(101) 간의 틈)을 따라 방출되도록 구성될 수 있다. 이 경우, 외관상 음향 출력을 위하여 독립적으로 형성되는 홀이 보이지 않거나 숨겨져 이동 단말기(100)의 외관이 보다 심플해질 수 있다.
광 출력부(154)는 이벤트의 발생시 이를 알리기 위한 빛을 출력하도록 이루어진다. 상기 이벤트의 예로는 메시지 수신, 호 신호 수신, 부재중 전화, 알람, 일정 알림, 이메일 수신, 애플리케이션을 통한 정보 수신 등을 들 수 있다. 제어부(180)는 사용자의 이벤트 확인이 감지되면, 빛의 출력이 종료되도록 광 출력부(154)를 제어할 수 있다.
제1 카메라(121a)는 촬영 모드 또는 화상통화 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있으며, 메모리(170)에 저장될 수 있다.
제1 및 제2 조작유닛(123a, 123b)은 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력 받기 위해 조작되는 사용자 입력부(123)의 일 예로서, 조작부(manipulating portion)로도 통칭될 수 있다. 제1 및 제2 조작유닛(123a, 123b)은 터치, 푸시, 스크롤 등 사용자가 촉각적인 느낌을 받으면서 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다. 또한, 제1 및 제2 조작유닛(123a, 123b)은 근접 터치(proximity touch), 호버링(hovering) 터치 등을 통해서 사용자의 촉각적인 느낌이 없이 조작하게 되는 방식으로도 채용될 수 있다.
본 도면에서는 제1 조작유닛(123a)이 터치키(touch key)인 것으로 예시하나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 제1 조작유닛(123a)은 푸시키(mechanical key)가 되거나, 터치키와 푸시키의 조합으로 구성될 수 있다.
제1 및 제2 조작유닛(123a, 123b)에 의하여 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 조작유닛(123a)은 메뉴, 홈키, 취소, 검색 등의 명령을 입력 받고, 제2 조작유닛(123b)은 제1 또는 제2 음향 출력부(152a, 152b)에서 출력되는 음향의 크기 조절, 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등의 명령을 입력 받을 수 있다.
한편, 단말기 바디의 후면에는 사용자 입력부(123)의 다른 일 예로서, 후면 입력부(미도시)가 구비될 수 있다. 이러한 후면 입력부는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력 받기 위해 조작되는 것으로서, 입력되는 내용은 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 전원의 온/오프, 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령, 제1 및 제2 음향 출력부(152a, 152b)에서 출력되는 음향의 크기 조절, 디스플레이부(151)의 터치 인식 모드로의 전환 등과 같은 명령을 입력 받을 수 있다. 후면 입력부는 터치입력, 푸시입력 또는 이들의 조합에 의한 입력이 가능한 형태로 구현될 수 있다.
후면 입력부는 단말기 바디의 두께방향으로 전면의 디스플레이부(151)와 중첩되게 배치될 수 있다. 일 예로, 사용자가 단말기 바디를 한 손으로 쥐었을 때 검지를 이용하여 용이하게 조작 가능하도록, 후면 입력부는 단말기 바디의 후면 상단부에 배치될 수 있다. 다만, 본 발명은 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 후면 입력부의 위치는 변경될 수 있다.
이처럼 단말기 바디의 후면에 후면 입력부가 구비되는 경우, 이를 이용한 새로운 형태의 유저 인터페이스가 구현될 수 있다. 또한, 앞서 설명한 터치 스크린 또는 후면 입력부가 단말기 바디의 전면에 구비되는 제1 조작유닛(123a)의 적어도 일부 기능을 대체하여, 단말기 바디의 전면에 제1 조작유닛(123a)이 미배치되는 경우, 디스플레이부(151)가 보다 대화면으로 구성될 수 있다.
한편, 이동 단말기(100)에는 사용자의 지문을 인식하는 지문인식센서가 구비될 수 있으며, 제어부(180)는 지문인식센서를 통하여 감지되는 지문정보를 인증수단으로 이용할 수 있다. 상기 지문인식센서는 디스플레이부(151) 또는 사용자 입력부(123)에 내장될 수 있다.
마이크로폰(122)은 사용자의 음성, 기타 소리 등을 입력 받도록 이루어진다. 마이크로폰(122)은 복수의 개소에 구비되어 스테레오 음향을 입력 받도록 구성될 수 있다.
인터페이스부(160)는 이동 단말기(100)를 외부기기와 연결시킬 수 있는 통로가 된다. 예를 들어, 인터페이스부(160)는 다른 장치(예를 들어, 이어폰, 외장 스피커)와의 연결을 위한 접속단자, 근거리 통신을 위한 포트[예를 들어, 적외선 포트(IrDA Port), 블루투스 포트(Bluetooth Port), 무선 랜 포트(Wireless LAN Port) 등], 또는 이동 단말기(100)에 전원을 공급하기 위한 전원공급단자 중 적어도 하나일 수 있다. 이러한 인터페이스부(160)는 SIM(Subscriber Identification Module) 또는 UIM(User Identity Module), 정보 저장을 위한 메모리 카드 등의 외장형 카드를 수용하는 소켓의 형태로 구현될 수도 있다.
단말기 바디의 후면에는 제2카메라(121b)가 배치될 수 있다. 이 경우, 제2카메라(121b)는 제1카메라(121a)와 실질적으로 반대되는 촬영 방향을 가지게 된다.
제2카메라(121b)는 적어도 하나의 라인을 따라 배열되는 복수의 렌즈를 포함할 수 있다. 복수의 렌즈는 행렬(matrix) 형식으로 배열될 수도 있다. 이러한 카메라는, '어레이(array) 카메라'로 명명될 수 있다. 제2카메라(121b)가 어레이 카메라로 구성되는 경우, 복수의 렌즈를 이용하여 다양한 방식으로 영상을 촬영할 수 있으며, 보다 나은 품질의 영상을 획득할 수 있다.
플래시(124)는 제2카메라(121b)에 인접하게 배치될 수 있다. 플래시(124)는 제2카메라(121b)로 피사체를 촬영하는 경우에 피사체를 향하여 빛을 비추게 된다.
단말기 바디에는 제2 음향 출력부(152b)가 추가로 배치될 수 있다. 제2 음향 출력부(152b)는 제1 음향 출력부(152a)와 함께 스테레오 기능을 구현할 수 있으며, 통화시 스피커폰 모드의 구현을 위하여 사용될 수도 있다.
단말기 바디에는 무선 통신을 위한 적어도 하나의 안테나가 구비될 수 있다. 안테나는 단말기 바디에 내장되거나, 케이스에 형성될 수 있다. 예를 들어, 방송 수신 모듈(111, 도 1a 참조)의 일부를 이루는 안테나는 단말기 바디에서 인출 가능하게 구성될 수 있다. 또는, 안테나는 필름 타입으로 형성되어 후면 커버(103)의 내측면에 부착될 수도 있고, 도전성 재질을 포함하는 케이스가 안테나로서 기능하도록 구성될 수도 있다.
배터리(191)는 인터페이스부(160)에 연결되는 전원 케이블을 통하여 전원을 공급받도록 구성될 수 있다. 또한, 배터리(191)는 무선충전기기를 통하여 무선충전 가능하도록 구성될 수도 있다. 상기 무선충전은 자기유도방식 또는 공진방식(자기공명방식)에 의하여 구현될 수 있다.
한편, 본 도면에서는 후면 커버(103)가 배터리(191)를 덮도록 리어 케이스(102)에 결합되어 배터리(191)의 이탈을 제한하고, 배터리(191)를 외부 충격과 이물질로부터 보호하도록 구성된 것을 예시하고 있다. 배터리(191)가 단말기 바디에 착탈 가능하게 구성되는 경우, 후면 커버(103)는 리어 케이스(102)에 착탈 가능하게 결합될 수 있다.
이동 단말기(100)에는 외관을 보호하거나, 이동 단말기(100)의 기능을 보조 또는 확장시키는 액세서리가 추가될 수 있다. 이러한 액세서리의 일 예로, 이동 단말기(100)의 적어도 일면을 덮거나 수용하는 커버 또는 파우치를 들 수 있다. 커버 또는 파우치는 디스플레이부(151)와 연동되어 이동 단말기(100)의 기능을 확장시키도록 구성될 수 있다. 액세서리의 다른 일 예로, 터치 스크린에 대한 터치입력을 보조 또는 확장하기 위한 터치펜을 들 수 있다.
한편, 본 발명에서는 이동 단말기에서 처리되는 정보를 플렉서블 디스플레이(flexible display)를 이용하여 표시할 수 있다. 이하, 첨부된 도면을 바탕으로 이에 대하여 보다 구체적으로 살펴본다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 모바일 디바이스(100)는 무선 통신부(110), 입력부(120), 디스플레이부(151), 메모리(170), 컨트롤러(180)를 포함한다.
무선 통신부(110)는 외부 디바이스와 데이터를 송수신한다. 여기서 외부 디바이스는 서버를 포함한다.
입력부(120)는 터치 입력, 음성을 사용자로부터 수신한다.
디스플레이부(151)는 컨트롤러(180)로부터의 제어 명령에 따라 제 1 텍스쳐를 디스플레이한다.
메모리(170)는 특정 애플리케이션을 저장한다.
제어부(180)는 특정 애플리케이션을 실행할 때, 제 1 텍스처를 메모리로부터 수신하고, 수신된 제 1 텍스쳐를 텍스쳐의 속성을 기초로 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 적용을 기초로 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고, 비압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 화면의 종횡비를 기초로 그림자 맵과 비그림자 맵으로 분류하고, 분류된 텍스쳐 속성을 기초로 제 1 텍스쳐의 크기를 조절한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 디바이스의 제어 방법의 순서도를 도시한 도면이다. 모바일 디바이스의 제어 방법은 제어부(180)에 의하여 수행된다.
도 3을 참조하면, 먼저, 메모리(170)에 저장된 특정 애플리케이션을 실행할 때, 제 1 텍스처를 메모리(170)로부터 수신한다(S310).
수신된 제 1 텍스쳐를 텍스쳐의 속성을 기초로 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐로 분류한다(S320).
제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 적용을 기초로 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류한다(S330).
제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류한다(S340).
제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고, 비압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류한다(S350).
제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 화면의 종횡비를 기초로 그림자 맵과 비그림자 맵으로 분류한다(S360).
분류된 텍스쳐 속성을 기초로 제 1 텍스쳐의 크기를 조절한다(S370).
제어부(180) 로부터의 제어 명령에 따라 제 1 텍스쳐를 디스플레이한다(S380).
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 텍스쳐의 속성에 따라 텍스쳐를 분류한 도면을 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 수신된 제 1 텍스쳐를 텍스쳐의 속성을 기초로 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐로 분류한다(S320).
정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐의 분류 기준에 대해서 설명한다. 먼저, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 기설정된 텍스쳐이고, 특정 애플리케이션에 탑재되어 있는 경우, 제 1 텍스쳐를 정적 텍스쳐로 분류한다. 즉, 정적 텍스쳐는 개발자가 미리 생성하고, 애플리케이션에 이미 탑재되어 있는 텍스쳐를 의미한다.
제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 프레임마다 새로 만들어지는 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐를 동적 텍스쳐로 분류한다. 즉, 동적 텍스쳐(Dynamic texture)는 render to texture 기법을 통해 매 프레임마다 새로 만들어지는 텍스쳐를 의미한다.
제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 제어부(180)는 압축 적용을 기초로 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류한다(S330). 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐의 분류 기준에 대하여 설명한다.
압축 텍스쳐는 ETC, ASTC, PVRTC 등으로 압축된 텍스쳐를 의미한다. 비압축 텍스쳐는 압축이 되지 않은 텍스쳐를 의미한다.
제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 압축 텍스쳐인 경우, 제어부(180)는 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류한다(S340). 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐의 분류 기준에 대하여 설명한다.
밉맵 텍스쳐는 밉맵이 적용된 텍스쳐를 의미한다. 비밉맵 텍스쳐는 밉맵이 적용되지 않는 텍스쳐를 의미한다.
제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고, 비압축 텍스쳐인 경우, 제어부(180)는 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류한다(S350). 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐의 분류 기준에 대하여 설명한다.
밉맵 텍스쳐는 밉맵이 적용된 텍스쳐를 의미한다. 비밉맵 텍스쳐는 밉맵이 적용되지 않는 텍스쳐를 의미한다.
제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 제어부(180)는 화면의 종횡비를 기초로 그림자 맵과 비그림자 맵으로 분류한다(S360). 그림자 맵과 비그림자 맵의 분류 기준에 대하여 설명한다.
화면의 종횡비가 일대일이면, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐를 그림자 맵으로 판단한다. 화면의 종횡비가 일대일이 아니면, 제 1 텍스쳐를 비그림자 맵으로 판단한다.
그림자 매핑은 그림자 맵을 이용하여 3차원 컴퓨터 그래픽에서 물체의 그림자를 적절하게 표현하는 것을 의미한다. 예를 들어, 그림자 매핑의 경우, 제어부(180)은 광원의 위치에 카메라를 두고, 물체를 내려다보면서 물체의 깊이를 그립니다. 제어부(180)는 각 픽셀마다 깊이 값을 텍스쳐에 저장합니다. 그림자 맵은 이 깊이 값을 포함하는 텍스쳐를 의미한다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 Open GL command 분석에 따른 텍스쳐 분류 방법을 도시한 도면이다.
도 5를 참조하면, 텍스쳐 분류는 Open GL command 분석을 통해서 가능하고, GPU 드라이버의 command dispatcher에서 이를 처리한다. 여기서, Open GL은 3차원 그래픽을 그리는데 사용하는 API를 의미한다.
또한, 본 발명의 일 실시 예에 따르면, DirectX, Vulkan, Metal 등 다른 API의 경우에도 적용이 가능하다.
예를 들어, 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐를 분류할 때, texture_data가 null 인 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐를 동적 텍스쳐로 분류한다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 종래 기술에서, 정적 텍스쳐의 크기 조절 방법을 도시한 도면이다.
도 6을 참조하면, 케이스 1, 케이스 2, 케이스 3, 케이스 4로 나누어 진다.
케이스 1은 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐 및 밉맵 텍스쳐인 경우를 의미한다. 텍스쳐 적용의 경우, 대부분의 경우가 여기에 해당하고, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 크기를 축소할 수 있다.
케이스 2는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐 및 비밉맵 텍스쳐인 경우를 의미한다. 종래 기술의 경우, 제어부(180)는 텍스쳐의 해상도를 축소하지 않는다.
케이스 3는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 비압축 텍스쳐 및 비밉맵 텍스쳐인 경우를 의미한다. 종래 기술의 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 해상도를 축소한다. 따라서, 텍스쳐에 블러링과 화질 열화가 발생하는 단점이 있다.
케이스 4는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 비압축 텍스쳐 및 밉맵 텍스쳐인 경우를 의미한다. 종래 기술의 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 밉멥 레벨을 조절하지 않아서, 제 1 텍스쳐의 파일 크기가 커서 메모리 용량을 많이 차지하고, 전력 소모가 커지는 단점이 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 본원발명에 따른 정적 텍스쳐의 크기 조절 방법을 도시한 도면이다.
케이스 1은 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐 및 밉맵 텍스쳐인 경우를 의미한다. 텍스쳐 적용의 경우, 가장 널리 사용되는 형태로 대부분의 경우가 여기에 해당하고, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 크기를 축소할 수 있다.
케이스 2는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐 및 비밉맵 텍스쳐인 경우를 의미한다.
제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 속성을 배경 이미지로 판단한다. 여기서, 배경 이미지는 사진에서 하늘, 주변 환경, 빌딩, 산, 우주 등을 포함한다.
제어부(180)는 제 1 텍스쳐를 ETC 1으로 재압축한다. 이에 대한 상세한 설명은 도 8에서 후술한다.
케이스 3는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 비압축 텍스쳐 및 비밉맵 텍스쳐인 경우를 의미한다. 종래 기술의 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 해상도를 축소한다. 따라서, 텍스쳐에 블러링과 화질 열화가 발생하는 단점이 있다. 본원발명의 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 해상도를 유지한다. 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 크기를 조절하지 않고, 크기를 유지한다. 이에 대한 상세한 설명은 도 10에서 후술한다.
케이스 4는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 비압축 텍스쳐 및 밉맵 텍스쳐인 경우를 의미한다.
제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 비압축 텍스쳐, 밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 속성을 디테일의 우선 순위가 기준값보다 높은 이미지로 판단한다. 제 1 텍스쳐는 볏집 이미지, 사람 얼굴의 표정을 표현하는 이미지, 불꽃 이미지, 나뭇잎 이미지, 디테일이 강조된 양각 이미지, 디테일이 강조된 음각 이미지를 포함한다.
디테일의 우선 순위가 기준값보다 높은 이미지는 이미지의 크기를 줄일 수 있고, 압축을 실행하지 않아, 이미지의 해상도를 낮추지 않는 이미지를 의미한다. 즉, 중요도가 높은 이미지이다. 이와 반대로, 디테일의 우선 순위가 기준값보다 낮은 이미지는 이미지의 크기를 줄이고, 압축도 실행하여 이미지의 해상도를 낮춘 이미지를 의미한다. 즉, 중요도가 낮은 이미지이다.
종래 기술의 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 밉맵 레벨을 조절하지 않아서, 제 1 텍스쳐의 파일 크기가 커서 전력 소모가 커지는 단점이 있다. 본원발명의 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 밉맵 레벨을 조절해서, 제 1 텍스쳐의 파일 크기를 줄일 수 있으므로, 메모리 용량을 줄일 수 있고 전력 소모가 커지는 것을 방지할 수 있는 장점이 있다. 이에 대한 상세한 설명은 도 9에서 후술한다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 8을 참조하면, ETC1 압축원리에 대하여 간략히 설명한다. 먼저, 도 8(a)를 참조하면, 텍스쳐 이미지의 색을 압축하고, 다음으로, 도 8(b)를 참조하면 텍스쳐 이미지의 빛의 밝기를 압축한 후, 도 8(c)를 참조하면, 최종 이미지를 생성한다.
ETC는 Ericsson Texture Compression의 약자로 에릭슨에서 만든 텍스쳐 포맷을 의미한다. ETC는 안드로이드 표준 압축 포맷이다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 압축 포맷이 ETC 뿐만 아니라, PVRTC, ASTC, DXTC 등 다른 압축 포맷의 경우에도, 제 1 텍스쳐의 크기 조절은 적용 가능하다.
제 1 텍스쳐가 압축 텍스쳐, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 도 7에서 케이스 2의 경우에 해당한다. 케이스 2의 경우, 제 1 텍스쳐의 해상도를 낮추기 위해서는, 해상도를 축소하고, 재압축을 하는 과정이 필요하다. 따라서, 텍스쳐를 로딩하고 재압축하는 시간이 증가하게 된다.
그런데, 텍스쳐의 압축을 해제하는 시간보다, 압축을 실행하는 시간이 더 오래 걸리는 것이 문제이다. 따라서, 이를 줄일 수 방법이 필요한데, ETC2는 ETC1보다 더 압축 시간이 오래 걸린다. 따라서, 텍스쳐 중에서 ETC2 RG888 형태만 ETC1 형태로 재압축하는 경우, 시간을 단축할 수 있다.
제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 압축 텍스쳐이고, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐 중 ETC2 RGB888 형태와 관련된 텍스쳐만 ETC1 형태로 압축을 실행한다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 ETC1 압축 알고리즘은 오픈 소스인 etcpak 0.5d를 사용하였다. (https://bitbucket.org/wolfpld/etcpak/wiki/Home) 이 알고리즘은 현재 가장 빠른 ETC1 압축 알고리즘이다.
제어부(180)는 MALi 드라이버 상에 etcpak 0.5 (Tandul 2016) 코드를 포팅하여 이를 구현한다. 이 경우, 싱글 쓰레드를 사용하였고, SIMD(Single Instruction Multiple data)는 미사용이다. 본 발명의 일 실시 예의 경우, Mali GPU에 구현하였으나, 다른 GPU에도 적용이 가능하다.
싱글 쓰레드로 두 작업을 처리하는 경우는 한 작업을 마친 후에 다른 작업을 시작하지만, 멀티 쓰레드로 작업 하는 경우에는 짧은 시간 동안 두 개의 쓰레드가 번갈아 가면서 작업을 수행해서 사용자는 동시에 두 작업이 처리되는 것과 같이 느낀다. 그러나, 오히려 두 개의 쓰레드로 작업한 시간이 싱글 쓰레드로 작업한 시간보다 더 걸릴 수 있는데 그 이유는 쓰레드 간의 작업 전환(context switching)에 시간이 걸리기 때문이다.
따라서, 본원발명과 같이 텍스쳐 압축처럼, 단순히 CPU만을 사용하는 경우, 오히려 멀티 쓰레드보다 싱글 쓰레드로 프로그래밍하는 것이 더 효율적이다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 제어부(180)는 디스패치 큐(Dispatch queue)를 적용하여, 제 1 텍스쳐의 밉맵 여부를 자동으로 판단할 수 있다.
종래 기술의 경우, 밉맵 텍스쳐에 대해서도 하나의 명령어로 ETC1 재압축을 수행하여 로딩 시간이 증가하는 문제점이 있었다. 본 발명의 경우, 복수 개의 명령어를 사용하는 디스패치 큐를 적용하면, 로딩 시간을 단축시킬 수 있는 장점이 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 압축 형식에 관계없이 재압축을 수행할 수 있다.
종래 기술의 경우, 제 1 텍스쳐에 대하여, 특정 포맷의 재압축을 수행하여 전력 소모가 많아지는 문제점이 있었다. 본 발명의 경우, 제 1 텍스쳐의 압축 형식에 관계없이 재압축을 수행하면, 전력 소모를 감소시킬 수 있는 장점이 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 밉맵 텍스쳐인 경우 제 1 텍스쳐의 밉맵 레벨 조절을 도시한 도면이다.
도 9를 참조하면, 밉맵 레벨 조절을 실행하기 전의 도면과 밉맵 레벨 조절을 실행한 후의 도면을 도시한다.
도 9(a)은 밉맵 레벨 조절을 실행하기 전의 도면을 도시한 도면한다. 도 9(b)는 밉맵 레벨 조절을 실행한 후의 도면을 도시한 도면이다.
본원발명의 경우, 밉맵 텍스쳐를 로딩할 때, 레벨을 하나씩 감소시켜서 텍스쳐의 최대 크기를 사분의 일로 감소시키는 방법이다. 제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 밉맵 텍스쳐인 경우, 0 레벨에 대응하는 텍스쳐를 폐기하고, 제 1 레벨에 대응하는 텍스쳐부터 레벨을 하나씩 감소한다.
도 9(a)를 참조하면, 예를 들어, 밉맵 텍스쳐가 0 레벨 256 x 256, 1 레벨 128 x 128, 2 레벨, 64 x 64 와 같이 구성된 경우, 밉맵 텍스쳐를 메모리에 로딩하면, 제어부(180)는 제 1 레벨에 대응하는 128 x 128 텍스쳐부터 레벨을 하나씩 감소하여 0 레벨 128 x 128 로 변환한다.
도 9(b)를 참조하면, 밉맵 텍스쳐는 0 레벨 256 x 256, 제 1 레벨 128 x 128, 제 2 레벨, 64 x 64 로 구성된다.
종래 기술의 경우, 레벨 0 텍스쳐를 재압축하고, 버리게 되는 경우 불필요한 로딩 시간이 불필요하게 증가되는 문제점이 있었다. 왜냐하면, OpenGL 스펙상 glTexparamerteri()와 glTexImage2D() 간 호출 순서가 변경 가능하기 때문에, 텍스쳐의 밉맵 적용 여부는 레벨 0 텍스쳐를 로딩할 때 미리 판단하기 어려운 문제점이 있었다.
본원발명에 따르면, 0 레벨에 대응하는 텍스쳐를 버리고, 제 1 레벨부터 레벨을 하나씩 감소하기 때문에, 연산량이 가장 큰 0 레벨에 대응하는 텍스쳐를 미리 제거하기 때문에, 텍스쳐의 압축 여부, 압축 형식에 관계없이 적용할 수 있고, 연산량을 감소시킬 수 있고, 로딩 시간을 단축시킬 수 있는 장점이 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 비압축 텍스쳐, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 10을 참조하면, 도 10(a)는 메뉴를 도시한 도면이다. 도 10(b)은 아이콘을 도시한 도면이다.
제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 비압축 텍스쳐이고, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 속성을 아이콘, 메뉴, 화면 크기의 이미지 중 적어도 하나로 판단한다. 여기서, 화면 크기의 이미지는 게임 애플리케이션의 엔딩씬을 포함한다.
제 1 텍스쳐가 비압축 텍스쳐이고, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐는 화면 상에 일대일로 매핑되는 텍스쳐가 될 가능성이 높다. 이러한 경우, 제 1 텍스쳐는 오브젝트가 아닌 화면 상에 직접 매핑되는 메뉴, 아이콘, 화면 크기의 이미지 중 적어도 하나가 될 수 있다. 메뉴, 아이콘, 화면 크기의 이미지는 압축을 하는 경우, 글자가 잘 안보이게 되고, 화질 저하가 생기게 된다. 이를 방지하기 위하여 압축을 하지 않는다.
따라서, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 비압축 텍스쳐이고, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 즉, 도 7의 케이스 3인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기를 유지한다. 즉, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 크기를 조절하지 않는다. 이에 반하여, 종래 기술의 경우, 즉, 도 6의 케이스 3인 경우, 제 1 텍스쳐의 해상도를 축소하여 제 1 텍스쳐에 블러링이 생겨서 이미지 품질이 떨어지는 문제점이 생긴다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 종래 기술에서 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
종래 기술에서, 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 그림자 맵과 비그림자 맵으로 구분하지 않고, 제 1 텍스쳐의 크기를 축소하지 않고 제 1 텍스쳐의 해상도를 축소하지 않았다. 이러한 경우, 텍스쳐의 크기가 크기 때문에 메모리(170)를 많이 차지하고, 로딩 시간이 길어지는 문제점이 있었다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 본원발명에서 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 12를 참조하면, 도 12(a)는 비 그림자 맵을 의미하고, 도 12(b)는 그림자 맵을 의미한다. 그림자 맵과 비그림자 맵의 분류 기준에 대하여 설명한다.
제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐이고, 화면의 종횡비가 일대일이면, 그림자 맵으로 분류하고, 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐이고, 화면의 종횡비가 일대일이 아니면, 비그림자 맵으로 분류한다.
다음은, 제 1 텍스쳐가 그림자 맵이면 해상도를 축소하는 것에 대하여 설명한다.
제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 그림자 맵이면, 제 1 텍스쳐의 해상도를 축소하고, 제 1 텍스쳐가 비그림자 맵이면, 제 1 텍스쳐의 해상도를 유지한다. 제 1 텍스쳐가 그림자 맵인 경우에 대하여, 도 13에서 후술한다.
화면의 종횡비가 일대일이 아닌 경우, 메인 프래임 버퍼 및 G-버퍼는 해상도 축소가 되면, 전체 해상도가 낮아지는 단점이 있다. 따라서, 메인 프레임 버퍼 및 G-버퍼는 해상도를 축소하지 않는다. 또한, reflection map, velocity map은 화면의 종횡비 만으로 그 구별이 어려워 해상도의 축소 대상에서 제외하였다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 제 1 텍스쳐가 그림자 맵인 경우, 제 1 텍스쳐의 크기 조절을 도시한 도면이다.
도 13을 참조하면, 두 가지 조건 중 적어도 하나를 만족할 때, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐를 그림자 맵(shadow map)으로 판단한다.
첫번째 조건은 glTexImage 2D에서, 텍스쳐 이미지를 정의할 때, data pointer가 NULL 인 경우 (render-to-texture)일 때, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐를 그림자 맵으로 판단한다.
두번째 조건은 텍스쳐의 가로 대 세로 비가 일대일인 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐를 그림자 맵으로 판단한다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, Mali 드라이버를 수정하여 상기 두 개의 조건 중 적어도 하나를 만족할 때, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐를 그림자 맵으로 판단한다.
Mali 드라이버 수정은 다음과 같이 한다. 먼저 Render buffer object (RBO)를 사용하여, depth data를 attach 할 수 있고, 다음으로, RBO 를 사용하지 않고 텍스쳐 타입을 직접 depth image로 지정할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 다음과 같은 경우에, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 크기를 조절할 수 없고, 제 1 텍스쳐의 크기를 현재 크기로 유지한다.
glTexstorage 2D를 사용하는 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 크기를 현재 크기로 유지한다. 이는 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐를 구분하기 어렵기 때문이다. 예를 들면, 게임명 템플런 2가 될 수 있다.
glTexImage3D의 텍스쳐 어레이를 통해 cascaded shadow mapping을 구현한 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐의 크기를 현재 크기로 유지한다. 예를 들면, Adreno SDK 가 될 수 있다.
도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 원본 이미지와 종래 기술의 텍스쳐 크기 조절을 적용한 이미지를 도시한 도면이다.
도 14를 참조하면, 도 14(a), 도 14(b)를 포함한다. 도 14(a)는 원본 이미지를 의미하고, 도 14(b)는 종래 기술의 이미지를 의미한다.
종래 기술의 경우, 모바일 디바이스는 갤럭시 S7이고, 게임 튜너 애플리케이션으로 25 % 텍스쳐 조절을 실행하였다.
도 14(b)를 참조하면, 제어부(180)는 아이콘 이미지(1410)에 해상도 축소를 실행하여, 아이콘(1410) 이미지에 블러링이 발생하였다. 아이콘 이미지(1410)의 품질이 원본 이미지보다 저하되었다.
모래 사장 이미지(1420)는 도 6의 케이스 2에 해당한다. 제어부(180)는 모래 사장 이미지(1420)의 해상도를 축소하지 않는다. 따라서, 모래 사장 이미지(1420)의 품질은 원본 이미지와 동일하다.
나뭇잎 이미지(1430)는 도 6의 케이스 1에 해당한다. 제어부(180)는 나뭇잎 이미지(1430)을 압축하고, 밉맵을 적용하여, 나뭇잎 이미지(1430)의 해상도를 축소하였다. 나뭇잎 이미지(1430)의 품질은 원본 이미지보다 더 떨어진다.
게임 튜너의 텍스쳐 품질 조절 방법에 대하여 설명한다.
먼저, 각 텍스쳐를 off-screen frame buffer 상에 렌더링한다. 다음으로, glReadPixels() 함수를 통해 렌더링 결과를 CPU 메모리로 읽어들인다. CPU 코드 상에서 텍스쳐 크기를 축소한다. 예를 들어, 설정값이 25 %인 경우, 높이를 50 %, 길이를 50 % 로 설정한다. 축소된 텍스처를 다시 GPU 메모리에 업로드 한다.
종래 기술의 경우, 압축되지 않은 텍스쳐의 크기를 줄여서 FPS, Frame Per Second 를 향상 시키는 것이 목적이었다.
그런데, 종래 기술의 경우, 단점이 있었다. 먼저 화질 저하가 발생한다. 일반적으로 압축이 되지 않는 텍스쳐는 물체가 아닌 화면에 일대일로 매핑되는 텍스쳐가 대부분으로, 이러한 텍스쳐를 강제로 크기를 조절하면, 텍스쳐가 흐릿해지는 블러링이 발생한다.
다음으로, 제한된 적용 범위가 문제된다. 종래 기술의 경우, 압축된 텍스쳐 및 동적으로 생성하는 텍스쳐에는 적용할 수 없다. 끝으로, GPU -> CPU -> GPU로 처리를 하기 때문에 로딩 시간이 증가하는 문제점이 있다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 본원발명의 텍스쳐 크기 조절을 적용한 이미지를 도시한 도면이다.
도 15를 참조하면, 도 15(a), 도 15(b)를 포함한다. 도 15(a)는 원본 이미지를 의미하고, 도 15(b)는 본원발명의 이미지를 의미한다.
도 15(b)를 참조하면, 아이콘(1510)은 비압축, 비밉맵으로 도 7의 케이스 3에 해당한다. 제어부(180)는 아이콘(1510)에 해상도 축소를 실행하지 않는다. 따라서, 아이콘(1510)에, 블러링이 발생하지 않는다.
모래 사장 이미지(1520)는 도 7의 케이스 2에 해당한다. 케이스 2의 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐, 비밉맵 텍스쳐인 경우로, 제 1 텍스쳐의 속성을 배경 이미지로 판단한다. 제어부(180)는 모래 사장 이미지(1520)의 속성을 배경 이미지로 판단하고, 제어부(180)는 모래 사장 이미지(1520)를 ETC 1으로 재압축한다. 따라서, 모래 사장 이미지(1520)의 품질이 원본 이미지보다 약간 줄어드는 것을 확인할 수 있다.
나뭇잎 이미지(1540)은 도 7의 케이스 1에 해당한다. 케이스 1의 경우, 제어부(180)는 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐, 압축 텍스쳐, 밉맵 텍스쳐인 경우로, 제 1 텍스쳐의 속성을 일반 이미지로 판단한다. 제어부(180)는 나뭇잎 이미지(1530)을 압축하고, 밉맵을 적용하여, 나뭇잎 이미지(1530)의 해상도를 축소하였다. 나뭇잎 이미지(1530)의 품질은 원본 이미지보다 떨어진다.
본원발명에 따르면, 종래 기술에 비하여, 텍스쳐의 속성을 기초로 텍스쳐를 분류하고, 분류된 각 카테고리의 텍스쳐에 따라 다르게 텍스쳐의 크기를 조절할 수 있고, GPU 드라이버 레벌에서 구현할 수 있으므로, 메모리 용량을 감소시킬 수 있고, 전력을 적게 소모할 수 있다.
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따른 종래기술과 본원발명의 전력 소모량을 비교한 테이블이다.
도 16을 참조하면, 게임명이 Beach Buggy racing, Implosion, Xenowerk에 따라서 나누어진다.
먼저, 게임명이 Beach Buggy Racing 인 경우, GPU 에서 종래 기술은 289 mW를 소모하고, 본원발명은 237 mW를 소모하여, 17.9 % 가 감소하였다. DDR 에서, 종래 기술은 1112 mW를 소모하고, 본원발명은 1021 mW를 소모하여, 8.1 % 가 감소하였다.
다음으로, 게임명이 Implosion 인 경우, GPU 에서 종래 기술은 467 mW를 소모하고, 본원발명은 447 mW를 소모하여, 4.2 % 가 감소하였다. DDR 에서, 종래 기술은 1460 mW를 소모하고, 본원발명은 1399 mW를 소모하여, 4.1 % 가 감소하였다.
끝으로, 게임명이 Xenowerk 인 경우, GPU 에서 종래 기술은 697 mW를 소모하고, 본원발명은 569 mW를 소모하여, 18.3 % 가 감소하였다. DDR 에서, 종래 기술은 969 mW를 소모하고, 본원발명은 825 mW를 소모하여, 14.8 % 가 감소하였다.
본 발명의 실험 설정은 다음과 같다. 본 발명은 다양한 그래픽 효과를 표현하는 세가지 게임을 설정하였다. 게임명은 Beach Buggy Racing, Implosion, Xenowerk이다.
하드웨어 실험 환경은 다음과 같다. 보드는 GH 16 PDK16B1.0 #5를 사용하였다. A72+A53 옥타코어 CPU를 사용하였고, Mali T880MP6 GPU, LPDDR4 1,600 를 사용하였고, 전력 측정 장비는 NI USB-6363을 사용하였다.
소프트웨어 실험 환경은 다음과 같다. CPU 클럭은 최고 클럭, 즉 performance governor를 사용하였다. GPU 클럭은 각 게임별로 384 /672 480 MHZ 로 고정하였다. 이는 해당 게임이 프레임 로스 없이 도는 클럭이다. 메모리의 default DFS는 최고 1,600 MHz이다.이는 CPU/GPU governor의 영향을 최소화하고, DDR DFS의 영향을 측정하기 위함이다. OS는 안드로이드 7.0을 사용하였다. GPU 드라이버는 Mali Midgard r12p0를 사용하였다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 텍스쳐를 분류하여 동적 텍스쳐와 정적 텍스쳐로 분류하고, 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류하고, 더 나아가, 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고, 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 그램자 맵과 비그림자 맵으로 분류하여, 분류된 텍스쳐의 속성을 기초로 텍스쳐의 크기를 조절함으로써, 텍스쳐의 속성에 대응하여 적절하게 텍스쳐의 크기를 조절할 수 있으므로, 화질 저하를 방지할 수 있고, 전력 효율을 증가할 수 있는 장점이 있다.
본 발명의 다른 실시 예에 따르면, 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 텍스쳐가 압축되고, 밉맵 처리되지 않는 경우, 텍스쳐의 속성을 배경 이미지로 판단하여, 텍스쳐의 크기를 조절함으로써, 텍스쳐의 속성에 대응하여 적절하게 텍스쳐의 크기를 조절할 수 있으므로, 화질 저하를 방지할 수 있고, 로딩 시간을 단축할 수 있는 장점이 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 텍스쳐가 동적 텍스쳐이고, 텍스쳐의 화면 종횡비가 일대일인 경우, 텍스쳐의 속성을 그림자 맵으로 판단하여, 텍스쳐의 크기를 조절함으로써, 특수한 경우가 축소되는 경우 전체 해상도가 낮아져서 화질 저하를 방지할 수 있고, 로딩 시간을 단축할 수 있는 장점이 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술적 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면, 본 발명의 본질적 특성을 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명에 표현된 실시 예들은 본 발명의 기술적 사상을 한정하는 것이 아니라, 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 권리범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호범위는 아래의 특허청구범위에 의하여 해석되어야 하고, 그와 동등하거나, 균등한 범위 내에 있는 모든 기술적 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 이동 단말기
110: 무선 통신부
120: 입력부
151: 디스플레이부
170: 메모리
180: 제어부
190: 전원 공급부

Claims (20)

  1. 특정 애플리케이션을 저장하는 메모리;
    상기 특정 애플리케이션을 실행할 때, 제 1 텍스처를 상기 메모리로부터 수신하고,
    수신된 상기 제 1 텍스쳐를 텍스쳐의 속성을 기초로 정적 텍스쳐와 동적 텍스쳐로 분류하고,
    상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐인 경우, 압축 적용을 기초로 압축 텍스쳐와 비압축 텍스쳐로 분류하고,
    상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고 압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고,
    상기 제 1 텍스쳐가 정적 텍스쳐이고, 비압축 텍스쳐인 경우, 밉맵 적용을 기초로 밉맵 텍스쳐와 비밉맵 텍스쳐로 분류하고,
    상기 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐인 경우, 화면의 종횡비를 기초로 그림자 맵과 비그림자 맵으로 분류하고,
    분류된 텍스쳐 속성을 기초로 상기 제 1 텍스쳐의 크기를 조절하는 제어부; 및
    상기 제어부로부터의 제어 명령에 따라 상기 제 1 텍스쳐를 디스플레이하는 디스플레이
    를 포함하는 모바일 디바이스.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 기설정된 텍스쳐이고, 상기 특정 애플리케이션에 탑재되어 있는 경우, 상기 제 1 텍스쳐를 정적 텍스쳐로 분류하고,
    상기 제 1 텍스쳐가 프레임마다 새로 만들어지는 텍스쳐인 경우, 상기 제 1 텍스쳐를 동적 텍스쳐로 분류하는,
    모바일 디바이스.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐이고, 상기 화면의 종횡비가 일대일이면, 그림자 맵으로 분류하고,
    상기 제 1 텍스쳐가 동적 텍스쳐이고, 상기 화면의 종횡비가 일대일이 아니면, 비그림자 맵으로 분류하는,
    모바일 디바이스.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 그림자 맵이면, 상기 제 1 텍스쳐의 해상도를 축소하고,
    상기 제 1 텍스쳐가 비그림자 맵이면, 상기 제 1 텍스쳐의 해상도를 유지하는,
    모바일 디바이스.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 압축 텍스쳐이고, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 상기 제 1 텍스쳐 중 ETC2 RGB888 형태와 관련된 텍스쳐만 ETC1 형태로 압축을 실행하는,
    모바일 디바이스.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 밉맵 텍스쳐인 경우, 0 번 레벨에 대응하는 텍스쳐를 폐기하고, 제 1 번 레벨에 대응하는 텍스쳐부터 레벨을 하나씩 감소하는,
    모바일 디바이스.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 비압축 텍스쳐이고, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 상기 제 1 텍스쳐의 속성을 아이콘, 메뉴, 화면 크기의 이미지 중 적어도 하나로 판단하는,
    모바일 디바이스.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 비압축 텍스쳐이고, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 상기 제 1 텍스쳐의 크기를 유지하는,
    모바일 디바이스.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 압축 텍스쳐이고, 비밉맵 텍스쳐인 경우, 상기 제 1 텍스쳐의 속성을 배경 이미지로 판단하는,
    모바일 디바이스.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 제 1 텍스쳐가 압축 텍스쳐이고, 밉맵 텍스쳐인 경우, 상기 제 1 텍스쳐의 속성을 디테일의 우선 순위가 기준값보다 높은 이미지로 판단하는,
    모바일 디바이스.
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