KR102440155B1 - 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 학습 콘텐츠의 생산, 소비 및 거래가 자유롭게 이루어질 수 있도록 하는 온라인 플랫폼 서비스를 제공하는 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템에 관한 것이다.

Description

지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템{Open online learning system that enables knowledge trading}
본 발명은 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 학습 콘텐츠의 생산, 소비 및 거래가 자유롭게 이루어질 수 있도록 하는 온라인 플랫폼 서비스를 제공하는 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템에 관한 것이다.
인터넷 및 스마트폰의 급속한 보급에 따라 일선 교육 현장에서도 인터넷이나 스마트폰을 이용한 새로운 학습 방안들이 제시되고 있으며, 이로 인해 온라인 학습 서비스와 관련 시장이 급성장하고 있다.
현재 많은 사람이 선호하는 학원 교육은 학습자가 학원으로 이동하는데 상당한 시간이 소요되고, 학원 교육 커리큘럼 상 소수가 아닌 다수를 대상으로 하는 교육특성을 지니고 있어 개인 학습자의 학습 능력 차이가 반영되지 못한다는 단점이 있다. 그리고 시간, 공간적인 문제점을 극복했다고 이야기할 수 있는 온라인 교육 역시 각 개인의 학습 성취능력에 맞춘 능력별 학습패턴이 적용될 수 없다는 단점을 지니고 있다.
이에 반하여 온라인 학습은 시공간 상의 제약이 거의 없으므로 많은 사람이 이용하고 있다. 현재 국어, 수학, 과학 등과 같은 학교 교육 과정의 과목들에 대한 강좌, 영어, 중국어, 일본어 등과 같은 어학 강좌, 프레젠테이션 스킬과 같은 직장인 직무 관련 강좌뿐만 아니라, 골프, 요가 등과 같은 체육 강좌, 요리 강좌 등 다양한 분야에 대한 온라인 학습 서비스가 제공되고 있다.
이렇게 다양한 분야에 대해 제공되는 온라인 학습 서비스는 그 유용성이 높다고 할 수 있다. 우선, 앞서 언급한 바와 같이 시 공간상의 제약이 거의 없으므로 학습자가 원하는 시간에 학습을 할 수 있기 때문이다. 또한, 동일한 온라인 학습 강좌를 반복하여 학습함으로써 학습의 효과를 증대시킬 수 있는 점도 온라인 학습 서비스가 지닌 장점이라고 볼 수 있다.
현재 상용화되고 있는 인터넷 프로토콜 방송 단말기(IPTV)를 통한 교육 콘텐츠 서비스도 여전히 학습자 주도형이 아닌 단방향의 객관적 학습자 주도권에 머물러 있는 상황으로, 학습자의 강의 이해력 및 각 개인의 학업 성취능력에 따른 난이도별 실시간 콘텐츠 제공과는 무관한 강좌가 제공된다는 단점이 있다. 따라서 온라인을 통한 학습의 경우, 자신의 학습 상태를 스스로 파악하기 어려울 수 있고, 학습자 스스로 의지만으로 학습 과정을 끝까지 마치기 어려울 수도 있다.
한편, 전술한 배경 기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
한국등록특허 제10-1899038호
본 발명의 일측면은 학습 콘텐츠의 생산, 소비 및 거래가 자유롭게 이루어질 수 있도록 하는 온라인 플랫폼 서비스를 제공하는 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템을 제공한다.
본 발명의 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템은, 학습 콘텐츠를 담기 위한 온라인공간을 생성하고, 사용자 단말로부터 수신된 학습 콘텐츠를 상기 온라인공간 상에 표시하는 콘텐츠 관리부;
학습 콘텐츠의 생산 또는 소비 이력에 기초하여 사용자 단말에 리워드를 지급하는 리워드 관리부; 및
사용자 단말 간 이루어지는 온라인 객체의 거래를 관리하는 거래 관리부;를 포함한다.
상기 콘텐츠 관리부는,
사용자 단말로부터 어느 하나의 학습 콘텐츠의 업로드가 요청되면, 미리 정해진 형상을 갖는 온라인객체를 생성하여 상기 학습 콘텐츠에 매칭하고,
생성된 복수의 온라인객체가 상기 온라인공간에서 2차원 배열되어 표시되도록 하여 사용자 단말로부터 어느 하나의 온라인객체가 선택되면, 선택된 온라인객체에 대응되는 학습 콘텐츠가 사용자 단말의 화면에 표시되도록 하되,
사용자 단말의 학습 이력에 기초하여 상기 온라인공간에 2차원 배열되어 제1 색상으로 표시되는 복수의 온라인객체 중 사용자 단말이 이미 학습한 학습 콘텐츠에 대응되는 온라인객체는 제2 색상으로 표시되도록 하고,
사용자 단말에 미리 설치된 애플리케이션이 실행되면, 빅데이터 분석을 통해 사용자 단말에 표시할 추천 온라인공간을 추출하고, 추출된 추천 온라인공간을 초기 화면에 표시되도록 하고,
상기 리워드 관리부는,
온라인공간에 생성된 온라인객체의 개수 및 평가정보에 기초하여 학습 콘텐츠를 업로드한 사용자 단말에 리워드를 지급하고,
온라인객체의 조회수 및 게이미피케이션 랭킹 등급에 기초하여 학습 콘텐츠를 소비하는 사용자 단말에 리워드를 지급하고,
상기 거래 관리부는,
온라인공간에 생성된 온라인객체의 개수 및 평가정보에 기초하여 상기 온라인공간별로 대체 불가능 토큰을 발행한다.
상술한 본 발명의 일측면에 따르면, 사용자들은 누구나 학습 콘텐츠를 담는 공간에 다양한 콘텐츠를 업로드할 수 있으며, 다른 사용자의 공간에 방문하여 학습하고자 할 콘텐츠를 자유롭게 소비할 수 있다.
또한, 학습 콘텐츠가 담긴 공간의 가치에 따라 리워드를 지급받거나 학습 콘텐츠의 소비 이력에 기초하여 리워드를 지급받을 수 있으며, 지급받은 리워드를 디지털 자산화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템의 개략적인 구성이 도시된 도면이다.
도 2는 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템의 세부 구성이 도시된 도면이다.
도 3 및 도 4는 콘텐츠 관리부에 의해 생성되는 온라인 객체의 구체적인 일 예가 도시된 도면이다.
도 5는 사용자 단말의 애플리케이션 실행 시 표시되는 초기화면의 일 예가 도시된 도면이다.
도 6은 본 발명에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템의 비즈니스 모델이 도시된 도면이다.
도 7 및 도 8은 슈퍼 비 챌린지 화면의 일 예가 도시된 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예와 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템의 개략적인 구성이 도시된 도면이다.
본 발명에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템은 학습 콘텐츠 관리서버(10)에 구현될 수 있다.
학습 콘텐츠 관리서버(10)는 다수의 사용자 단말(20)과 통신하며, 사용자 단말(20)은 학습 콘텐츠 관리서버(10)와 통신하기 위한 애플리케이션을 미리 다운로드받아 설치할 수 있다. 학습 콘텐츠 관리서버(10)는 애플리케이션을 통해 서버로 접속된 사용자 단말(20)에 학습 콘텐츠의 생산, 소비 및 거래가 자유롭게 이루어질 수 있도록 하는 온라인 플랫폼 서비스를 제공할 수 있다.
도 2는 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템의 세부 구성이 도시된 도면이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템은 콘텐츠 관리부(100), 리워드 관리부(200) 및 거래 관리부(300)를 포함한다.
콘텐츠 관리부(100)는 학습 콘텐츠를 담기 위한 온라인공간을 생성하고, 사용자 단말로부터 수신된 학습 콘텐츠를 상기 온라인공간 상에 표시한다.
본 발명에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템에서 학습 콘텐츠를 소비하는 학습자는 벌(bee)에 비유될 수 있다. 벌은 학습 콘텐츠가 담겨 있는 온라인 공간인 벌집을 넘나들며 학습 콘텐츠를 조회한다.
온라인공간인 벌집은 학습의 기본 단위이자 학습하는 공간이며, 벌집은 자기 자신이 만들수도 있고 다른 사용자가 만들어 놓은 벌집에 방문할 수도 있다. 배울 것이 있는, 즉 방문할 만한 가치가 있는 벌집이 당연히 인기가 좋을 것이다. 단어 학습을 하는 벌집을 예로 들면, 학습자는 벌이고, 단어는 꿀이며, 벌집은 단어를 획득하는 공간에 대응된다.
본 발명에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템에서 학습은 벌집을 통해 이루어진다. 벌집은 학습할 콘텐츠 단어, 레시피, 문제 등을 모아 놓은 학습 단위이다. 즉, 온라인 공간에 단어를 담으면 단어장, 레시피를 담으면 요리책이 되는 것이다.
온라인 공간(벌집)은 학습 콘텐츠 관리서버(10)에 접속한 사용자 누구나 만들 수 있으며, 친구들이 놀러 올 수도 있고 친구들이 만들어 놓은 벌집에 가서 학습 할 수도 있다.
이를 위해, 도 3을 함께 참조하면, 콘텐츠 관리부(100)는 사용자 단말로부터 어느 하나의 학습 콘텐츠의 업로드가 요청되면, 미리 정해진 형상을 갖는 온라인객체(120)를 생성하여 학습 콘텐츠에 매칭한다. 도시된 실시예에서, 온라인객체(120)는 벌집을 구성하는 각각의 방 형상에 대응되는 육각형 형상으로 도시되어 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 다양한 다른 형상으로도 대체될 수 있다.
콘텐츠 관리부(100)는 생성된 복수의 온라인객체(120)가 온라인공간(110)에서 2차원 배열되어 표시되도록 한다. 콘텐츠 관리부(100)는 사용자 단말로부터 어느 하나의 온라인객체(120)가 선택되면, 선택된 온라인객체(120)에 대응되는 학습 콘텐츠가 사용자 단말의 화면에 표시되도록 한다.
한편, 도 4에 도시된 바와 같이, 콘텐츠 관리부(100)는 사용자 단말의 학습 이력에 기초하여 상기 온라인공간에 2차원 배열되어 제1 색상으로 표시되는 복수의 온라인객체 중 사용자 단말이 이미 학습한 학습 콘텐츠에 대응되는 온라인객체는 제2 색상으로 표시되도록 한다.
예컨대, 콘텐츠 관리부(100)는 사용자 단말의 일측에 이미 학습한 콘텐츠임을 나타낼 수 있는 아이콘(1)이 표시되도록 하여, 사용자가 해당 아이콘(1)을 터치하게 되면 다른 온라인객체와는 다른 색상(2, 노란색)으로 표시되도록 한다. 이와 동시에 해당 아이콘(1)은 이미 학습한 단어 해제하기 아이콘으로 토글되며, 토글된 아이콘을 한번 더 선택하면 선택된 온라인객체는 원래의 색상(회색)으로 돌아가게 된다.
도 5는 사용자 단말의 애플리케이션 실행 시 표시되는 초기화면의 일 예가 도시된 도면이다.
추천 벌집 목록 노출 노출 기준은 API에서 처리하며, 콘텐츠 관리부(100)는 빅데이터 분석을 통해 사용자 단말에 표시할 추천 온라인공간을 추출하고, 추출된 추천 온라인공간을 초기 화면에 표시되도록 한다.
내 벌집으로 이동(2) 아이콘을 선택하면 사용자가 생성한 온라인공간이 사용자단말에 표시된다.
도 5의 3번 영역은 벌집 생성자의 프로필 이미지로, 닉네임, 보유한 벌집 수, 큐레이션 여부 등과 같은 정보가 표시된다.
4번 영역은 벌집 이름 노출과 벌집 내 단어 개수가 노출되는 영역이고, 5번 영역은 온라인공간인 벌집 방문자 수, 하트(좋아요) 수, 댓글 수, 공유 수 등에 대한 정보가 노출된다.
6번 영역은 찜 한 벌집을 서버에 저장하고, 즐겨찾기된 벌집은 8번과 같이 표시된다.
9번 영역은 광고가 표시되는 영역이고, 10번 영역은 좌에서 우로 벌집, 슈퍼 비 챌린지, 검색, 마이홈에 대응되는 아이콘이 표시된다.
리워드 관리부(200)는 학습 콘텐츠의 생산 또는 소비 이력에 기초하여 사용자 단말에 리워드를 지급한다.
도 6은 본 발명에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템의 비즈니스 모델이 도시된 도면이다.
도시된 바와 같이, 리워드 관리부(200)는 온라인공간에 생성된 온라인객체의 개수 및 평가정보에 기초하여 학습 콘텐츠를 업로드한 사용자 단말에 리워드를 지급하고, 온라인객체의 조회수 및 게이미피케이션 랭킹 등급에 기초하여 학습 콘텐츠를 소비하는 사용자 단말에 리워드를 지급한다.
이를 위해, 리워드 관리부(200)는 사용자 단말의 게이미피케이션 랭킹 등급을 설정하기 위한 콘텐츠(슈버비 챌린지)를 제공한다.
슈버비 챌린지는 총 15 단계의 업그레이드 체계가 있으며, 학습자(벌)의 최종 목표는 Super Bee가 되는 것이다. 학습자는 벌집을 통해 학습하고, Super Bee Challenge 를 통해 성장할 수 있다.
이러한 Gamification을 적용한 학습 방식은 반복 학습이 필요한 경우 효과를 발휘할 수 있다. 학습자는 Super Bee Challenge를 통해 성장, 보상의 재미를 얻게 되고, 이는 학습 동기 부여에 긍정적인 영향을 미친다.
초기 화면서 슈퍼비 챌린지 아이콘을 선택하게 되면 도 7과 같은 화면이 표시된다.
도 7의 1번 영역은 누적트로피 개수가 누적 트로피 개수 표시되고, 2번 영역은 스킨 업그레이드까지 남은 트로피를 그래프로 표시하게 된다. 또한, 업그레이드 시 받게 될 스킨도 함께 표시하여 터치 시 스킨 업그레이드 정보로 이동한다.
3번 영역은 이미 클럽에 가입되어 있을 경우(본인이 만든 클럽 포함) 빨간 점선 영역과 같이 해당 클럽의 배지를 노출하고 터치 시 클럽 채팅으로 이동한다.
4번 영역은 랭킹으로, 사용자별 랭킹 정보가 표시된다.
5번 영역을 선택하면 슈퍼비 챌린지 게임이 수행된다.
도 8은 슈퍼비 챌린지 게임 화면의 일 예가 도시된 도면이다.
1번 영역에 표시된 바와 같이, 문제를 풀 때마다 점수 계산하여 표시되고, 게임 한 판의 제한 시간은 3 분이다.
3번 영역은 콤보 표시 영역으로, 콤보를 할 때마다 콤보 개수 표시하고, 두 문제를 연속으로 맞히면 1 콤보이고 이후 연속으로 맞힐 때마다 1 콤보 씩 증가하며 빨간색 영역과 같이 콤보 수자를 증가 시키며 시각적 효과를 낼 수 있다. 문제를 틀리면 0 부터 다시 시작하게 된다.
4번 영역은 문제 표시 영역으로, 한 문제당 10 초의 제한 시간이 있으며, 아래와 같이 처리된다.
10 초가 지나면 틀린 것으로 간주된다. 시간이 흐르는 것을 시각적으로 표시하여 남은 시간이 3초 이하인 경우 1초마다 번쩍이는 효과 노출한다. 문제를 맞히는 속도에 따라 보너스 점수 있으며, 3초 이하는 기본 점수*30%, 5초 이하는 기본 점수*10점이다. 5~6번 영역은 선택지 표시 영역으로, 다수의 보기들 중 사용자가 선택한 하나의 선택지가 정답인지 여부를 판단하여 슈퍼비 챌린지 게임이 진행된다.
이와 같이, 학습자는 Super Bee Challenge 를 통해 성장, 보상의 재미를 얻게 되고, 이는 학습 동기 부여에 긍정적인 영향을 미치게 된다.
거래 관리부(300)는 사용자 단말 간 이루어지는 온라인 객체의 거래를 관리한다.
이를 위해, 거래 관리부(300)는 온라인공간에 생성된 온라인객체의 개수 및 평가정보에 기초하여 상기 온라인공간별로 대체 불가능 토큰을 발행한다.
대체 불가능한 토큰(non-fungible token, NFT)은 블록체인의 토큰을 다른 토큰으로 대체하는 것이 불가능한 가상자산을 말한다. 이는 자산 소유권을 명확히 함으로써 게임, 예술품, 부동산 등의 기존 자산을 디지털 토큰화하는 수단이다.
NFT는 블록체인을 기반으로 하고 있어 소유권과 판매 이력 등의 관련 정보가 모두 블록체인에 저장되며, 따라서 최초 발행자를 언제든 확인할 수 있어 위조 등이 불가능하다. 또 기존 암호화폐 등의 가상자산이 발행처에 따라 균등한 조건을 가지고 있는 반면 NFT는 별도의 고유한 인식 값을 담고 있어 서로 교환할 수 없다는 특징을 갖고 있다. 예컨대 비트코인 1개당 가격은 동일하지만 NFT가 적용될 경우 하나의 코인은 다른 코인과 대체 불가능한 별도의 인식 값을 갖게 된다.
현재 NFT 시장은 초기 시장으로서 디지털 수집품 (Collectible) 시장이 가장 크며, 최근 Cryptokitties, Axie Infinity, 미르 4 등 P2E(Play to Earn) 방식의 게임들의 성공으로 인해 NFT 시장에서의 게임 분야의 비중이 급속히 커지고 있다.
현재 비 게임 애플리케이션의 NFT 적용 사례는 많지 않으며 특히 에듀테크 및 이러닝 분야에서의 NFT 적용 사례는 찾기 어렵다. 특히, 현재 이러닝 및 에듀테크 분야는 인공지능(AI)에 편중되어 있으며, 교육 분야에서 블록체인, NFT, Cryptocurrency를 적용한 사례가 전무하다시피 하다.
이에, 본 발명에서는 AI 기술 적용은 물론이고 블록체인 기반 NFT 와 Cryptocurrency를 활용한 Ecosystem을 통해 성공적인 L2E(Learn to Earn) 비즈니스 모델을 구축하고자 한다.
몇몇 다른 실시예에서, 본 발명에 따른 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템은 학습부는 관리서버에서 사용되는 인공 신경망을 학습하는 학습부를 더 포함할 수 있다.
인공 신경망은 본 발명에 따른 추천 온라인공간을 검색하는 과정에서 사용되며, 학습부는 인공 신경망이 온라인공간에 대한 설명(제목)이 갖는 의미를 명확하게 이해할 수 있도록, 인공 신경망의 학습을 위해 입력되는 학습용 데이터를 구성하는 전체 단어를 소정 단어 단위로 그룹화하는 것을 특징으로 한다.
예를 들어, 학습부는 서로 연속하는 세 단어를 하나의 그룹으로 분류하며, 학습용 데이터의 가장 첫 번째 단어부터 세 번째 단어까지를 제1 그룹(G1)으로 분류하고, 학습용 데이터의 두 번째 단어부터 네 번째 단어까지를 제2 그룹(G2)으로 분류하며, 학습용 데이터의 세 번째 단어부터 다섯 번째 단어까지를 제3 그룹(G3)으로 분류한다. 이와 같은 방법으로, 학습부는 학습용 데이터를 소정 개수의 단어들이 연속적으로 나열된 복수의 그룹으로 분할할 수 있으며, 따라서 학습용 데이터에 포함된 하나의 단어는 적어도 둘 이상의 그룹으로 분류될 수 있다.
이후, 학습부는 각각의 그룹에 포함된 복수의 단어를 기준 단어와 주변 단어로 분류할 수 있다.
도시된 실시예에서, 학습부는 제1, 2, 3 그룹에 포함된 단어 중 가장 가운데 있는 단어를 기준 단어로 설정하며, 양 옆에 있는 단어를 주변 단어로 설정할 수 있다.
이후, 학습부는 각각의 기준 단어 및 주변 단어를 벡터화한 후, 주변 단어에 대한 벡터값 또는 벡터 행렬을 인공 신경망의 입력층에 입력할 데이터셋으로 설정하고, 출력층에서 예측하고자 하는 기준 단어를 기준값으로 설정하여, 입력 데이터에 대한 출력 벡터를 설정된 기준값과 비교한 결과에 따라 인공 신경망을 구성하는 노드 간의 가중치를 재설정한다.
즉, 학습부는 인공 신경망이 서로 빈번한 조합을 갖는 단어들을 유추하기 위해, 기준 단어의 주변 단어들이 입력값으로 주어지고, 기준 단어가 출력값으로 주어졌을 때 인공 신경망의 노드간 가중치를 학습하여 조절하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 기술은 애플리케이션으로 구현되거나 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.
상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거니와 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.
프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 콘텐츠 관리부
200: 리워드 관리부
300: 거래 관리부

Claims (2)

  1. 학습 콘텐츠를 담기 위한 온라인공간을 생성하고, 사용자 단말로부터 수신된 학습 콘텐츠를 상기 온라인공간 상에 표시하는 콘텐츠 관리부;
    학습 콘텐츠의 생산 또는 소비 이력에 기초하여 사용자 단말에 리워드를 지급하는 리워드 관리부; 및
    사용자 단말 간 이루어지는 온라인 객체의 거래를 관리하는 거래 관리부;를 포함하며,
    상기 콘텐츠 관리부는,
    사용자 단말로부터 어느 하나의 학습 콘텐츠의 업로드가 요청되면, 미리 정해진 형상을 갖는 온라인객체를 생성하여 상기 학습 콘텐츠에 매칭하고,
    생성된 복수의 온라인객체가 상기 온라인공간에서 2차원 배열되어 표시되도록 하여 사용자 단말로부터 어느 하나의 온라인객체가 선택되면, 선택된 온라인객체에 대응되는 학습 콘텐츠가 사용자 단말의 화면에 표시되도록 하되,
    상기 온라인객체는 육각형 형상이고, 어느 하나의 온라인객체는 다른 온라인객체의 육면 중 어느 한 면에 인접하게 배치되어 복수의 온라인객체가 상기 온라인공간에서 2차원 배열되어 표시되는 것을 특징으로 하고,
    사용자 단말의 학습 이력에 기초하여 상기 온라인공간에 2차원 배열되어 제1 색상으로 표시되는 복수의 온라인객체 중 사용자 단말이 이미 학습한 학습 콘텐츠에 대응되는 온라인객체는 제2 색상으로 표시되도록 하고,
    사용자 단말에 미리 설치된 애플리케이션이 실행되면, 빅데이터 분석을 통해 사용자 단말에 표시할 추천 온라인공간을 추출하고, 추출된 추천 온라인공간을 초기 화면에 표시되도록 하고,
    상기 리워드 관리부는,
    온라인공간에 생성된 온라인객체의 개수 및 평가정보에 기초하여 학습 콘텐츠를 업로드한 사용자 단말에 리워드를 지급하고, 온라인객체의 조회수 및 게이미피케이션 랭킹 등급에 기초하여 학습 콘텐츠를 소비하는 사용자 단말에 리워드를 지급하고,
    상기 사용자 단말의 게이미피케이션 랭킹 등급을 설정하기 위한 게임 콘텐츠를 제공하되,
    상기 게임 콘텐츠는,
    학습 콘텐츠와 관련된 문제를 풀 때마다 계산된 점수가 화면의 제1 영역에 표시되고, 학습 콘텐츠와 관련된 문제를 풀 제한시간이 화면의 제2 영역에 표시되고, 연속으로 맞춘 문제의 개수를 나타내는 콤보 개수가 화면의 제3 영역에 표시되고, 학습 콘텐츠와 관련된 문제가 화면의 제4 영역에 표시되고, 학습 콘텐츠와 관련된 문제의 정답 선택지가 화면의 제5 영역에 표시되도록 하며,
    상기 거래 관리부는,
    온라인공간에 생성된 온라인객체의 개수 및 평가정보에 기초하여 상기 온라인공간별로 대체 불가능 토큰을 발행하는, 지식거래가 가능한 개방형 온라인 학습 시스템.
  2. 삭제
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