KR102410712B1 - 리듬 게임 패턴의 자동 생성 기능이 구비된 리듬 게임 장치 - Google Patents

리듬 게임 패턴의 자동 생성 기능이 구비된 리듬 게임 장치 Download PDF

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Abstract

리듬 게임 패턴의 자동 생성 기능이 구비된 리듬 게임 장치가 개시된다. 본 발명은 리듬 게임 패턴의 자동 생성을 가능하게 하는 리듬 게임 장치를 제공함으로써, 사용자로 하여금 복수의 음악들 중 본인이 선택한 음악과, 본인이 선택한 음악과 가장 유사한 음악 장르, 템포 및 재생 시간을 갖는 참고 음악의 리듬 게임 패턴을 기초로 리듬 게임을 즐길 수 있도록 지원할 수 있다.

Description

리듬 게임 패턴의 자동 생성 기능이 구비된 리듬 게임 장치{RHYTHM GAME APPARATUS WITH AUTOMATIC GENERATION FUNCTION OF RHYTHM GAME PATTERN}
본 발명은 리듬 게임 패턴의 자동 생성 기능이 구비된 리듬 게임 장치에 대한 것이다.
모바일 게임이 게임 시장의 중심이 된 현 시점에서 리듬 게임에 대한 관심이 집중되고 있다.
여기서, 리듬 게임은 음악과 함께 사용자의 키 누름을 유도하기 위한 각종 그래픽 요소를 화면에 표시하고, 사용자로 하여금 적절한 타이밍에 그래픽 요소에서 지시하는 조작키를 누르도록 하는 게임이다. 이와 관련해서, 대표적인 리듬 게임으로는 과거에 오락실에서 즐겨하던 PUMP와 DDR 등이 존재한다.
한편, 최근에는 리듬 게임 장치의 외부에 컨트롤러(Controller)가 구비됨에 따라, 사용자는 보다 편리하게 리듬 게임을 즐길 수 있게 되었다.
이렇게, 리듬 게임 장치에 대한 편의성이 향상되고 있지만, 아직까지 사용자들은 리듬 게임 장치 내에 저장되어 있는 한정된 곡들로만 리듬 게임을 즐기고 있는 실정이다. 왜냐하면, 곡들마다의 음악장르, 템포(Tempo) 및 재생 시간에 따른 리듬 게임 패턴이 미리 설정되어 있기 때문이다.
보통, 사용자들은 본인이 좋아하는 아티스트의 음악을 통해 보다 많은 에너지를 얻는 경향이 있다.
이와 관련해서, 사용자가 음원 스트리밍 서버에 존재하는 많은 음악들 중 본인이 좋아하는 음악을 선택하였을 때, 본인이 선택한 음악과 가장 유사한 장르, 템포 및 재생 시간을 갖는 참고 음악을 선정함으로써, 이를 기초로 리듬 게임 패턴을 자동으로 생성해 줄 수 있는 패턴 자동 생성 시스템의 도입을 고려할 수 있다.
이러한, 시스템이 도입된다면, 사용자가 음원 스트리밍 서버에 존재하는 많은 음악들 중 본인이 좋아하는 음악을 선택하였을 경우, 해당 음악과 관련된 참고 음악의 리듬 게임 패턴을 제공받는 것이 가능해지기 때문에, 사용자는 본인이 좋아하는 음악 및 해당 음악과 관련된 참고 음악의 리듬 게임 패턴을 기초로 리듬 게임을 보다 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
따라서, 리듬 게임 패턴의 자동 생성을 가능하게 하는 패턴 자동 생성 시스템 기술에 대한 연구가 필요하다.
본 발명은 리듬 게임에 있어서, 사용자가 리듬 게임을 즐길 소정의 음악을 선택하면, 해당 음악에 가장 유사한 음악 장르, 템포 및 재생 시간을 갖는 참고 음악의 리듬 게임 패턴을 기초로 상기 사용자가 선택한 음악에 대한 리듬 게임 패턴을 자동으로 생성해서 제공하는 리듬 게임 장치를 제시함으로써, 사용자가 다양한 음악을 기초로 리듬 게임을 즐길 수 있도록 지원하고자 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 패턴의 자동 생성 기능이 구비된 리듬 게임 장치는 서로 다른 복수의 음악 장르들에 대한 정보와, 상기 복수의 음악 장르들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 고유 번호가 기록되어 있는 음악 장르 테이블을 저장하여 유지하는 음악 장르 테이블 유지부, 사전 설정된 복수의 참고 음악들에 대한 정보와, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 음악 장르에 대한 정보, 템포(Tempo)에 대한 정보, 재생 시간에 대한 정보가 기록되어 있는 참고 음악 테이블을 저장하여 유지하는 참고 음악 테이블 유지부, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 리듬 게임 패턴 - 상기 리듬 게임 패턴은 상기 복수의 참고 음악들 각각의 재생 시간에 대응되는 길이를 갖는 패턴으로 구성됨 - 에 대한 데이터가 저장되어 있는 패턴 데이터 저장부, 사용자로부터 리듬 게임을 진행하기 위한 음악 목록 표시 명령이 수신되면, 사전 설정된 음원(Sound Source) 스트리밍(Streaming) 서버에 접속해서, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 음원 스트리밍 서버를 통해 스트리밍이 가능한 것으로 사전 지정된 복수의 음악들에 대한 목록 정보를 수신한 후 상기 목록 정보를 화면 상에 표시하는 목록 정보 표시부, 상기 목록 정보가 상기 화면 상에 표시된 이후, 상기 사용자로부터 상기 복수의 음악들 중 어느 하나인 제1 음악을 기초로 한 리듬 게임 시작 명령이 수신되면, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 제1 음악에 매칭되는 제1 음악 장르에 대한 정보, 제1 템포에 대한 정보, 제1 재생 시간에 대한 정보를 수신하는 음악 정보 수신부, 상기 참고 음악 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 음악 장르에 대한 정보, 템포에 대한 정보, 재생 시간에 대한 정보를 확인하고, 상기 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대한 음악 장르의 고유 번호를 확인한 후 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대해, 각 참고 음악의 음악 장르의 고유 번호, 템포, 재생 시간을 성분으로 갖는 3차원의 특성 벡터를 구성함으로써, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대응되는 특성 벡터를 생성하는 특성 벡터 생성부, 상기 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 제1 음악 장르에 매칭되는 제1 고유 번호를 확인한 후 상기 제1 고유 번호, 상기 제1 템포, 상기 제1 재생 시간을 성분으로 갖는 3차원의 음악 벡터를 생성하는 음악 벡터 생성부, 상기 복수의 참고 음악들에 대한 특성 벡터 중 상기 음악 벡터와의 벡터 유사도가 최대로 연산되는 특성 벡터를 갖는 제1 참고 음악을 선택한 후 상기 패턴 데이터 저장부로부터 상기 제1 참고 음악에 매칭되는 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 선택하는 선택부 및 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터가 선택되면, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 제1 음악에 대한 음원 데이터를 스트리밍 방식으로 수신하여 재생함과 동시에, 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시하는 게임 실행부를 포함한다.
본 발명은 리듬 게임에 있어서, 사용자가 리듬 게임을 즐길 소정의 음악을 선택하면, 해당 음악에 가장 유사한 음악 장르, 템포 및 재생 시간을 갖는 참고 음악의 리듬 게임 패턴을 기초로 상기 사용자가 선택한 음악에 대한 리듬 게임 패턴을 자동으로 생성해서 제공하는 리듬 게임 장치를 제시함으로써, 사용자가 다양한 음악을 기초로 리듬 게임을 즐길 수 있도록 지원할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 장치의 구조를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 장치의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 장치의 동작 방법을 도시한 순서도이다.
이하에서는 본 발명에 따른 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명하기로 한다. 이러한 설명은 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였으며, 다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 본 명세서 상에서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 사람에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다.
본 문서에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다는 것을 의미한다. 또한, 본 발명의 다양한 실시예들에 있어서, 각 구성요소들, 기능 블록들 또는 수단들은 하나 또는 그 이상의 하부 구성요소로 구성될 수 있고, 각 구성요소들이 수행하는 전기, 전자, 기계적 기능들은 전자회로, 집적회로, ASIC(Application Specific Integrated Circuit) 등 공지된 다양한 소자들 또는 기계적 요소들로 구현될 수 있으며, 각각 별개로 구현되거나 2 이상이 하나로 통합되어 구현될 수도 있다.
한편, 첨부된 블록도의 블록들이나 흐름도의 단계들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터, 휴대용 노트북 컴퓨터, 네트워크 컴퓨터 등 데이터 프로세싱이 가능한 장비의 프로세서나 메모리에 탑재되어 지정된 기능들을 수행하는 컴퓨터 프로그램 명령들(instructions)을 의미하는 것으로 해석될 수 있다. 이들 컴퓨터 프로그램 명령들은 컴퓨터 장치에 구비된 메모리 또는 컴퓨터에서 판독 가능한 메모리에 저장될 수 있기 때문에, 블록도의 블록들 또는 흐름도의 단계들에서 설명된 기능들은 이를 수행하는 명령 수단을 내포하는 제조물로 생산될 수도 있다. 아울러, 각 블록 또는 각 단계는 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 명령들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또, 몇 가지 대체 가능한 실시예들에서는 블록들 또는 단계들에서 언급된 기능들이 정해진 순서와 달리 실행되는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들 또는 단계들은 실질적으로 동시에 수행되거나, 역순으로 수행될 수 있으며, 경우에 따라 일부 블록들 또는 단계들이 생략된 채로 수행될 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 장치의 구조를 도시한 도면이다.
본 발명에 따른 리듬 게임 장치(110)는 리듬 게임 패턴의 자동 생성을 가능하게 하는 장치로, 음악 장르 테이블 유지부(111), 참고 음악 테이블 유지부(112), 패턴 데이터 저장부(113), 목록 정보 표시부(114), 음악 정보 수신부(115), 특성 벡터 생성부(116), 음악 벡터 생성부(117), 선택부(118) 및 게임 실행부(119)를 포함한다.
음악 장르 테이블 유지부(111)는 서로 다른 복수의 음악 장르들에 대한 정보와, 상기 복수의 음악 장르들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 고유 번호가 기록되어 있는 음악 장르 테이블을 저장하여 유지한다.
여기서, 음악 장르란 '디스코, 레게 및 힙합' 등과 같은 장르를 의미한다.
예컨대, 음악 장르 테이블 유지부(111)는 하기의 표 1과 같이 음악 장르 테이블을 저장하여 유지하고 있을 수 있다.
복수의 음악 장르들 고유 번호
디스코 1
레게 3
힙합 5
... ...
참고 음악 테이블 유지부(112)는 사전 설정된 복수의 참고 음악들에 대한 정보와, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 음악 장르에 대한 정보, 템포(Tempo)에 대한 정보, 재생 시간에 대한 정보가 기록되어 있는 참고 음악 테이블을 저장하여 유지한다.
예컨대, 참고 음악 테이블 유지부(112)는 하기의 표 2와 같이 참고 음악 테이블을 저장하여 유지하고 있을 수 있다.
복수의 참고 음악들 음악 장르 템포 재생 시간
참고 음악 1 디스코 110BPM 4분30초
참고 음악 2 힙합 90BPM 3분30초
참고 음악 3 레게 60BPM 3분50초
... ... ... ...
패턴 데이터 저장부(113)에는 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 리듬 게임 패턴에 대한 데이터가 저장되어 있다.
여기서, 상기 리듬 게임 패턴은 상기 복수의 참고 음악들 각각의 재생 시간에 대응되는 길이를 갖는 패턴으로 구성된다.
예컨대, 패턴 데이터 저장부(113)에는 하기의 표 3과 같이 정보가 저장되어 있을 수 있다.
복수의 참고 음악들 리듬 게임 패턴에 대한 데이터
참고 음악 1 리듬 게임 패턴 1 데이터 1
참고 음악 2 리듬 게임 패턴 2 데이터 2
참고 음악 3 리듬 게임 패턴 3 데이터 3
... ... ...
목록 정보 표시부(114)는 사용자로부터 리듬 게임을 진행하기 위한 음악 목록 표시 명령이 수신되면, 사전 설정된 음원(Sound Source) 스트리밍(Streaming) 서버(130)에 접속해서, 음원 스트리밍 서버(130)로부터 음원 스트리밍 서버(130)를 통해 스트리밍이 가능한 것으로 사전 지정된 복수의 음악들에 대한 목록 정보를 수신한 후 상기 목록 정보를 화면 상에 표시한다.
음악 정보 수신부(115)는 상기 목록 정보가 상기 화면 상에 표시된 이후, 상기 사용자로부터 상기 복수의 음악들 중 어느 하나인 제1 음악을 기초로 한 리듬 게임 시작 명령이 수신되면, 음원 스트리밍 서버(130)로부터 상기 제1 음악에 매칭되는 제1 음악 장르에 대한 정보, 제1 템포에 대한 정보, 제1 재생 시간에 대한 정보를 수신한다.
예컨대, 음원 스트리밍 서버(130)를 통해 스트리밍이 가능한 것으로 사전 지정된 복수의 음악들을 '음악 1, 음악 2, 음악 3, ...'이라고 하고, 제1 음악을 '음악 1'이라고 가정하자.
이때, 사용자로부터 리듬 게임을 진행하기 위한 음악 목록 표시 명령이 리듬 게임 장치(110)에 수신되면, 목록 정보 표시부(114)는 음원 스트리밍 서버(130)에 접속해서, 음원 스트리밍 서버(130)로부터 상기 복수의 음악들인 '음악 1, 음악 2, 음악 3, ...'에 대한 목록 정보를 수신한 후 상기 목록 정보를 화면 상에 표시할 수 있다.
이렇게, 목록 정보 표시부(114)에 의해 상기 목록 정보가 상기 화면 상에 표시된 이후, 상기 사용자로부터 상기 복수의 음악들인 '음악 1, 음악 2, 음악 3, ...' 중 어느 하나의 제1 음악인 '음악 1'을 기초로 한 리듬 게임 시작 명령이 리듬 게임 장치(110)에 수신되면, 음악 정보 수신부(115)는 음원 스트리밍 서버(130)로부터 상기 제1 음악인 '음악 1'에 매칭되는 제1 음악 장르에 대한 정보, 제1 템포에 대한 정보, 제1 재생 시간에 대한 정보를 수신할 수 있다.
특성 벡터 생성부(116)는 상기 참고 음악 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 음악 장르에 대한 정보, 템포에 대한 정보, 재생 시간에 대한 정보를 확인하고, 상기 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대한 음악 장르의 고유 번호를 확인한 후 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대해, 각 참고 음악의 음악 장르의 고유 번호, 템포, 재생 시간을 성분으로 갖는 3차원의 특성 벡터를 구성함으로써, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대응되는 특성 벡터를 생성한다.
관련해서, 특성 벡터 생성부(116)는 상기 표 2와 같은 참고 음악 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들인 '참고 음악1, 참고 음악 2, 참고 음악 3, ...' 각각에 매칭되는 음악 장르인 '디스코, 힙합, 레게, ...'에 대한 정보, 템포인 '110BPM, 90BPM, 60BPM, ...'에 대한 정보, 재생 시간인 '4분30초, 3분30초, 3분50초, ...'에 대한 정보를 확인할 수 있다.
그러고 나서, 특성 벡터 생성부(116)는 상기 표 1과 같은 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들인 '참고 음악1, 참고 음악 2, 참고 음악 3, ...' 각각에 대한 음악 장르인 '디스코, 힙합, 레게, ...'의 고유 번호를 '1, 3, 5, ...'으로 확인할 수 있다.
그 이후, 특성 벡터 생성부(116)는 상기 복수의 참고 음악들인 '참고 음악1, 참고 음악 2, 참고 음악 3, ...' 각각에 대해, 각 참고 음악의 음악 장르의 고유 번호인 '1, 3, 5, ...', 각 참고 음악의 템포인 '110(BPM), 90(BPM), 60(BPM), ...' , 각 참고 음악의 재생 시간인 '4(분)30(초), 3(분)30(초), 3(분)50(초), ...'을 성분으로 갖는 3차원의 특성 벡터를 구성함으로써, 상기 복수의 참고 음악들인 '참고 음악1, 참고 음악 2, 참고 음악 3, ...' 각각에 대응되는 특성 벡터로 '[1 110 430], [3 90 330], [5, 60, 350], ...'을 생성할 수 있다.
음악 벡터 생성부(117)는 상기 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 제1 음악 장르에 매칭되는 제1 고유 번호를 확인한 후 상기 제1 고유 번호, 상기 제1 템포, 상기 제1 재생 시간을 성분으로 갖는 3차원의 음악 벡터를 생성한다.
예컨대, 앞서 설명한 예시와 같이, 상기 제1 음악을 '음악 1'이라고 하고, 음악 정보 수신부(115)에 의해 상기 제1 음악인 '음악 1'에 매칭되는 상기 제1 음악 장르로 '디스코', 상기 제1 템포로 '115BPM', 상기 제1 재생 시간으로 '4분15초'가 수신되었다고 가정하자.
이때, 음악 벡터 생성부(117)는 상기 표 1과 같은 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 제1 음악 장르인 '디스코'에 매칭되는 제1 고유 번호를 '1'로 확인한 후 상기 제1 고유 번호인 '1', 상기 제1 템포인 '115(BPM)', 상기 제1 재생 시간인 '4(분)15(초)'를 성분으로 갖는 3차원의 음악 벡터를 '[1 115 415]'와 같이 생성할 수 있다.
선택부(118)는 상기 복수의 참고 음악들에 대한 특성 벡터 중 상기 음악 벡터와의 벡터 유사도가 최대로 연산되는 특성 벡터를 갖는 제1 참고 음악을 선택한 후 패턴 데이터 저장부(113)로부터 상기 제1 참고 음악에 매칭되는 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 선택한다.
여기서, 상기 복수의 참고 음악들에 대한 특성 벡터와, 상기 음악 벡터 간의 벡터 유사도는 하기의 수학식 1의 연산에 따른 코사인 유사도나 하기의 수학식 2의 연산에 따른 유클리드 거리(Euclidean distance) 등이 사용될 수 있다.
Figure 112020097769914-pat00001
상기 수학식 1에서 S는 벡터 A와 B 사이의 코사인 유사도로 -1에서 1사이의 값을 가지며, 그 값이 클수록 유사한 벡터임을 의미하고, Ai는 벡터 A의 i번째 성분, Bi는 벡터 B의 i번째 성분을 의미한다.
Figure 112020097769914-pat00002
상기 수학식 2에서 D는 유클리드 거리, Ai와 Bi는 두 벡터에 포함되어 있는 i번째 성분들을 의미한다. 보통, 두 벡터 간의 유클리드 거리가 작을수록 두 벡터는 유사한 벡터라고 볼 수 있고, 두 벡터 간의 유클리드 거리가 클수록 두 벡터는 비유사한 벡터라고 볼 수 있다.
게임 실행부(119)는 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터가 선택되면, 음원 스트리밍 서버(130)로부터 상기 제1 음악에 대한 음원 데이터를 스트리밍 방식으로 수신하여 재생함과 동시에, 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시한다.
예컨대, 특성 벡터 생성부(116)에 의해 상기 복수의 참고 음악들인 '참고 음악1, 참고 음악 2, 참고 음악 3, ...' 각각에 대응되는 특성 벡터가 '[1 110 430], [3 90 330], [5, 60, 350], ...'과 같이 생성되었다고 하고, 음악 벡터 생성부(117)에 의해 상기 음악 벡터가 '[1 115 415]'와 같이 생성되었다고 하며, 상기 제1 음악을 '음악 1'이라고 가정하자.
이때, 선택부(118)는 상기 복수의 참고 음악들인 '참고 음악1, 참고 음악 2, 참고 음악 3, ...' 각각에 대응되는 특성 벡터인 '[1 110 430], [3 90 330], [5, 60, 350], ...'과, 상기 음악 벡터인 '[1 115 415]' 간의 벡터 유사도를 'M1, M2, M3, ...'과 같이 연산할 수 있다.
여기서, 상기 복수의 참고 음악들인 '참고 음악1, 참고 음악 2, 참고 음악 3, ...'에 대한 특성 벡터인 '[1 110 430], [3 90 330], [5, 60, 350], ...' 중 상기 음악 벡터인 '[1 115 415]'와의 벡터 유사도인 'M1, M2, M3, ...'이 최대로 연산되는 특성 벡터를 '[1 110 430]'이라고 가정하는 경우, 선택부(118)는 상기 특성 벡터인 '[1 110 430]'을 갖는 제1 참고 음악인 '참고 음악 1'을 선택한 후 상기 표 3과 같은 패턴 데이터 저장부(113)로부터 상기 제1 참고 음악인 '참고 음악 1'에 매칭되는 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'에 대한 데이터인 '데이터 1'을 선택할 수 있다.
이렇게, 선택부(118)에 의해 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'에 대한 데이터인 '데이터 1'이 선택되면, 게임 실행부(119)는 음원 스트리밍 서버(130)로부터 상기 제1 음악인 '음악 1'에 대한 음원 데이터를 스트리밍 방식으로 수신하여 재생함과 동시에, 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'에 대한 데이터인 '데이터 1'을 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'을 상기 화면 상에 표시할 수 있다.
이를 통해, 사용자는 복수의 음악들 중 본인이 선택한 음악에 가장 유사한 음악 장르, 템포 및 재생 시간을 갖는 참고 음악의 리듬 게임 패턴을 기초로 리듬 게임을 즐길 수 있을 것이다.
이때, 본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 실행부(119)는 패턴 표시 처리부(120)를 포함할 수 있다.
패턴 표시 처리부(120)는 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간과 상기 제1 참고 음악의 재생 시간을 비교하여 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간이 상기 제1 참고 음악의 재생 시간보다 짧은 것으로 확인된 경우, 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시하되, 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간까지에 대응되는 부분 패턴까지만을 상기 화면 상에 표시한다.
예컨대, 앞서 설명한 예시와 같이, 상기 제1 음악을 '음악 1'이라고 하고, 상기 제1 음악인 '음악 1'에 매칭되는 상기 제1 재생 시간을 '4분15초'라고 하며, 상기 제1 참고 음악을 '참고 음악 1'이라고 하고, 상기 제1 참고 음악인 '참고 음악 1'에 매칭되는 재생 시간을 '4분30초'라고 하고, 상기 제1 리듬 게임 패턴을 '리듬 게임 패턴 1'이라고 하고, 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'에 대한 데이터를 '데이터 1'이라고 가정하자.
이때, 패턴 표시 처리부(120)는 상기 제1 음악인 '음악 1'의 상기 제1 재생 시간인 '4분15초'와 상기 제1 참고 음악인 '참고 음악 1'의 재생 시간인 '4분30초'를 비교하여 상기 제1 음악인 '음악 1'의 상기 제1 재생 시간인 '4분15초'가 상기 제1 참고 음악인 '참고 음악 1'의 재생 시간인 '4분30초'보다 짧은 것으로 확인함으로써, 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'에 대한 데이터인 '데이터 1'을 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'을 상기 화면 상에 표시하되, 상기 제1 음악인 '음악 1'의 상기 제1 재생 시간인 '4분15초'까지에 대응되는 부분 패턴까지만을 상기 화면 상에 표시할 수 있다.
이때, 본 발명의 일실시예에 따르면, 패턴 표시 처리부(120)는 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간이 상기 제1 참고 음악의 재생 시간보다 긴 것으로 확인된 경우, 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간과 상기 제1 참고 음악의 재생 시간 간의 시간차를 이용하여 제1 차이 시간을 연산한 후 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시하되, 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시가 완료된 상황에서 상기 제1 음악이 계속 재생되는 경우, 상기 제1 리듬 게임 패턴을 처음부터 상기 제1 차이 시간에 해당되는 부분까지 상기 화면 상에 다시 표시할 수 있다.
예컨대, 상기 제1 음악을 '음악 2'라고 하고, 상기 제1 음악인 '음악 2'에 매칭되는 상기 제1 재생 시간을 '3분45초'라고 하며, 상기 제1 참고 음악을 '참고 음악 2'라고 하고, 상기 제1 참고 음악인 '참고 음악 2'에 매칭되는 재생 시간을 '3분30초'라고 하고, 상기 제1 리듬 게임 패턴을 '리듬 게임 패턴 2'라고 하고, 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 2'에 대한 데이터를 '데이터 2'라고 가정하자.
이때, 패턴 표시 처리부(120)는 상기 제1 음악인 '음악 2'의 상기 제1 재생 시간인 '3분45초'가 상기 제1 참고 음악인 '참고 음악 2'의 재생 시간인 '3분30초'보다 긴 것으로 확인되기 때문에, 상기 제1 음악인 '음악 2'의 상기 제1 재생 시간인 '3분45초'와 상기 제1 참고 음악인 '참고 음악 2'의 재생 시간인 '3분30초' 간의 시간차를 이용하여 제1 차이 시간을 '15초'와 같이 연산할 수 있다.
그 이후, 패턴 표시 처리부(120)는 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 2'에 대한 데이터인 '데이터 2'를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 2'를 상기 화면 상에 표시하되, 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 2'의 표시가 완료된 상황에서 상기 제1 음악인 '음악 2'가 계속 재생되는 경우, 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 2'를 처음부터 상기 제1 차이 시간인 '15초'에 해당되는 부분까지 상기 화면 상에 다시 표시할 수 있다.
즉, 리듬 게임 장치(110)는 사용자가 선택한 음악의 재생 시간에 따라 참고 음악의 리듬 게임 패턴이 표시되는 길이를 조정할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 리듬 게임 장치(110)는 판정 정보 표시부(121)를 더 포함할 수 있다.
판정 정보 표시부(121)는 게임 실행부(119)를 통해 상기 제1 음악이 재생되면서, 상기 제1 리듬 게임 패턴이 상기 화면 상에 표시되기 시작하면, 리듬 게임 장치(110)의 외부와 연결된 리듬 게임 컨트롤러(Controller)(100)를 통해 입력되는 입력 패턴이 상기 제1 리듬 게임 패턴과 서로 일치하는지 확인하여 양 패턴 간의 일치 여부에 대한 판정 정보를 생성해서 상기 화면 상에 표시한다.
관련해서, 도 2에 도시된 그림을 참조하여 판정 정보 표시부(121)의 동작을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 앞서 설명한 예시와 같이, 상기 제1 음악을 '음악 1(201)'이라고 하고, 상기 제1 리듬 게임 패턴을 '리듬 게임 패턴 1(202)'이라고 가정하자.
이때, 도 2에 나타난 바와 같이, 게임 실행부(119)를 통해 상기 제1 음악인 '음악 1(201)'이 재생되면서, 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1(202)'이 상기 화면 상에 표시되기 시작하면, 판정 정보 표시부(121)는 도 2에 도시된 그림과 같이, 리듬 게임 장치(110)의 외부와 연결된 리듬 게임 컨트롤러(100)를 통해 입력되는 입력 패턴(203)이 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1(202)'과 서로 일치하는지 확인하여 양 패턴이 서로 일치하는 것으로 확인되는 경우, '일치'라는 판정 정보를 생성해서 상기 화면 상에 표시할 수 있다. 만약, 리듬 게임 컨트롤러(100)를 통해 입력되는 입력 패턴(203)이 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1(202)'과 서로 일치하지 않는 것으로 확인되는 경우, 판정 정보 표시부(121)는 '불일치'라는 판정 정보를 생성해서 상기 화면 상에 표시할 수 있다.
이때, 본 발명의 일실시예에 따르면, 리듬 게임 장치(110)는 처리부(122)를 더 포함할 수 있다.
처리부(122)는 게임 실행부(119)를 통해 상기 제1 음악이 재생되면서, 상기 제1 리듬 게임 패턴이 상기 화면 상에 표시되기 시작하면, 판정 정보 표시부(121)를 통해 생성되는 상기 판정 정보를 기초로 사전 설정된 단위 시간 간격으로, 리듬 게임 컨트롤러(100)를 통해 입력되는 입력 패턴과 상기 제1 리듬 게임 패턴 간의 상기 단위 시간 동안에 대한 패턴 일치율을 연산하고, 상기 패턴 일치율과 사전 설정된 기준 비율을 비교하여 상기 패턴 일치율이 상기 기준 비율을 초과하는 것으로 확인되는 경우, 상기 제1 음악의 재생과 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시가 지속되도록 제어하고, 상기 패턴 일치율이 상기 기준 비율을 초과하지 않는 것으로 확인되는 경우, 상기 제1 음악의 재생과 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시를 중단함과 동시에, 리듬 게임 도전에 실패하였음을 알리는 실패 알림 메시지를 상기 화면 상에 표시한다.
예컨대, 앞서 설명한 예시와 같이, 상기 제1 음악을 '음악 1'이라고 하고, 상기 제1 리듬 게임 패턴을 '리듬 게임 패턴 1'이라고 하며, 상기 단위 시간을 '20초'라고 가정하자.
이때, 게임 실행부(119)를 통해 상기 제1 음악인 '음악 1'이 재생되면서, 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'이 상기 화면 상에 표시되기 시작하면, 처리부(122)는 판정 정보 표시부(121)를 통해 생성되는 판정 정보를 기초로 상기 단위 시간인 '20초' 간격으로 리듬 게임 컨트롤러(100)를 통해 입력되는 입력 패턴과 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1' 간의 '20초' 동안에 대한 패턴 일치율을 연산할 수 있다.
이와 관련해서, 특정 단위 시간인 '20초' 동안 총 30개의 리듬 게임 패턴이 표시되었고, 그 중 리듬 게임 컨트롤러(100)를 통해 입력되는 입력 패턴과 30개의 리듬 게임 패턴 간의 일치 여부가 판정된 결과, 총 20개의 리듬 게임 패턴이 일치된 것으로 판정되었다고 하는 경우, 처리부(122)는 상기 '20초' 동안에 대한 패턴 일치율을 '67%'로 연산할 수 있다. 이러한 방식으로, 처리부(122)는 상기 단위 시간인 '20초' 간격으로 리듬 게임 컨트롤러(100)를 통해 입력되는 입력 패턴과 '리듬 게임 패턴 1' 간의 '20초' 동안에 대한 패턴 일치율을 연산할 수 있다.
이때, 특정 단위 시간대에서 상기 패턴 일치율이 '60%'로 연산되었다고 하는 경우, 처리부(122)는 상기 기준 비율이 '50%'라고 할 때, 상기 패턴 일치율인 '60%'와 상기 기준 비율인 '50%'를 비교하여 상기 패턴 일치율인 '60%'가 상기 기준 비율인 '50%'를 초과하는 것으로 확인함으로써, 리듬 게임 장치(110)에서 상기 제1 음악인 '음악 1'의 재생과 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'의 표시가 지속되도록 제어할 수 있다.
하지만, 상기 특정 단위 시간대에서 상기 패턴 일치율이 '30%'로 연산되었다고 하는 경우, 처리부(122)는 상기 패턴 일치율인 '30%'가 상기 기준 비율인 '50%'를 초과하지 않는 것으로 확인함으로써, 상기 제1 음악인 '음악 1'의 재생과 상기 제1 리듬 게임 패턴인 '리듬 게임 패턴 1'의 표시를 중단함과 동시에, 리듬 게임 도전에 실패하였음을 알리는 실패 알림 메시지를 상기 화면 상에 표시할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 패턴의 자동 생성 기능이 구비된 리듬 게임 장치의 동작 방법을 도시한 순서도이다.
단계(S310)에서는 서로 다른 복수의 음악 장르들에 대한 정보와, 상기 복수의 음악 장르들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 고유 번호가 기록되어 있는 음악 장르 테이블을 저장하여 유지한다.
단계(S320)에서는 사전 설정된 복수의 참고 음악들에 대한 정보와, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 음악 장르에 대한 정보, 템포에 대한 정보, 재생 시간에 대한 정보가 기록되어 있는 참고 음악 테이블을 저장하여 유지한다.
단계(S330)에서는 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 리듬 게임 패턴(상기 리듬 게임 패턴은 상기 복수의 참고 음악들 각각의 재생 시간에 대응되는 길이를 갖는 패턴으로 구성됨)에 대한 데이터가 저장되어 있는 패턴 데이터 저장부를 유지한다.
단계(S340)에서는 사용자로부터 리듬 게임을 진행하기 위한 음악 목록 표시 명령이 수신되면, 사전 설정된 음원 스트리밍 서버에 접속해서, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 음원 스트리밍 서버를 통해 스트리밍이 가능한 것으로 사전 지정된 복수의 음악들에 대한 목록 정보를 수신한 후 상기 목록 정보를 화면 상에 표시한다.
단계(S350)에서는 상기 목록 정보가 상기 화면 상에 표시된 이후, 상기 사용자로부터 상기 복수의 음악들 중 어느 하나인 제1 음악을 기초로 한 리듬 게임 시작 명령이 수신되면, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 제1 음악에 매칭되는 제1 음악 장르에 대한 정보, 제1 템포에 대한 정보, 제1 재생 시간에 대한 정보를 수신한다.
단계(S360)에서는 상기 참고 음악 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 음악 장르에 대한 정보, 템포에 대한 정보, 재생 시간에 대한 정보를 확인하고, 상기 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대한 음악 장르의 고유 번호를 확인한 후 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대해, 각 참고 음악의 음악 장르의 고유 번호, 템포, 재생 시간을 성분으로 갖는 3차원의 특성 벡터를 구성함으로써, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대응되는 특성 벡터를 생성한다.
단계(S370)에서는 상기 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 제1 음악 장르에 매칭되는 제1 고유 번호를 확인한 후 상기 제1 고유 번호, 상기 제1 템포, 상기 제1 재생 시간을 성분으로 갖는 3차원의 음악 벡터를 생성한다.
단계(S380)에서는 상기 복수의 참고 음악들에 대한 특성 벡터 중 상기 음악 벡터와의 벡터 유사도가 최대로 연산되는 특성 벡터를 갖는 제1 참고 음악을 선택한 후 상기 패턴 데이터 저장부로부터 상기 제1 참고 음악에 매칭되는 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 선택한다.
단계(S390)에서는 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터가 선택되면, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 제1 음악에 대한 음원 데이터를 스트리밍 방식으로 수신하여 재생함과 동시에, 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시한다.
이때, 본 발명의 일실시예에 따르면, 단계(S390)에서는 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간과 상기 제1 참고 음악의 재생 시간을 비교하여 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간이 상기 제1 참고 음악의 재생 시간보다 짧은 것으로 확인된 경우, 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시하되, 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간까지에 대응되는 부분 패턴까지만을 상기 화면 상에 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 부분 패턴까지만을 상기 화면 상에 표시하는 단계는 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간이 상기 제1 참고 음악의 재생 시간보다 긴 것으로 확인된 경우, 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간과 상기 제1 참고 음악의 재생 시간 간의 시간차를 이용하여 제1 차이 시간을 연산한 후 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시하되, 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시가 완료된 상황에서 상기 제1 음악이 계속 재생되는 경우, 상기 제1 리듬 게임 패턴을 처음부터 상기 제1 차이 시간에 해당되는 부분까지 상기 화면 상에 다시 표시할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 리듬 게임 장치의 동작 방법은 상기 제1 음악이 재생되면서, 상기 제1 리듬 게임 패턴이 상기 화면 상에 표시되기 시작하면, 상기 리듬 게임 장치의 외부와 연결된 리듬 게임 컨트롤러를 통해 입력되는 입력 패턴이 상기 제1 리듬 게임 패턴과 서로 일치하는지 확인하여 양 패턴 간의 일치 여부에 대한 판정 정보를 생성해서 상기 화면 상에 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 리듬 게임 장치의 동작 방법은 상기 제1 음악이 재생되면서, 상기 제1 리듬 게임 패턴이 상기 화면 상에 표시되기 시작하면, 상기 판정 정보를 기초로 사전 설정된 단위 시간 간격으로, 상기 리듬 게임 컨트롤러를 통해 입력되는 입력 패턴과 상기 제1 리듬 게임 패턴 간의 상기 단위 시간 동안에 대한 패턴 일치율을 연산하고, 상기 패턴 일치율과 사전 설정된 기준 비율을 비교하여 상기 패턴 일치율이 상기 기준 비율을 초과하는 것으로 확인되는 경우, 상기 제1 음악의 재생과 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시가 지속되도록 제어하고, 상기 패턴 일치율이 상기 기준 비율을 초과하지 않는 것으로 확인되는 경우, 상기 제1 음악의 재생과 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시를 중단함과 동시에, 리듬 게임 도전에 실패하였음을 알리는 실패 알림 메시지를 상기 화면 상에 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이상, 도 3을 참조하여 본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 장치의 동작 방법에 대해 설명하였다. 여기서, 본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 장치의 동작 방법은 도 1 내지 도 2를 이용하여 설명한 리듬 게임 장치(110)의 동작에 대한 구성과 대응될 수 있으므로, 이에 대한 보다 상세한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 장치의 동작 방법은 컴퓨터와의 결합을 통해 실행시키기 위한 저장매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 구현될 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 리듬 게임 장치의 동작 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
110: 리듬 게임 장치
111: 음악 장르 테이블 유지부 112: 참고 음악 테이블 유지부
113: 패턴 데이터 저장부 114: 목록 정보 표시부
115: 음악 정보 수신부 116: 특성 벡터 생성부
117: 음악 벡터 생성부 118: 선택부
119: 게임 실행부 120: 패턴 표시 처리부
121: 판정 정보 표시부 122: 처리부
130: 음원 스트리밍 서버
100: 리듬 게임 컨트롤러

Claims (5)

  1. 리듬 게임 패턴의 자동 생성 기능이 구비된 리듬 게임 장치에 있어서,
    서로 다른 복수의 음악 장르들에 대한 정보와, 상기 복수의 음악 장르들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 고유 번호가 기록되어 있는 음악 장르 테이블을 저장하여 유지하는 음악 장르 테이블 유지부;
    사전 설정된 복수의 참고 음악들에 대한 정보와, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 음악 장르에 대한 정보, 템포(Tempo)에 대한 정보, 재생 시간에 대한 정보가 기록되어 있는 참고 음악 테이블을 저장하여 유지하는 참고 음악 테이블 유지부;
    상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 것으로 사전 설정된 리듬 게임 패턴 - 상기 리듬 게임 패턴은 상기 복수의 참고 음악들 각각의 재생 시간에 대응되는 길이를 갖는 패턴으로 구성됨 - 에 대한 데이터가 저장되어 있는 패턴 데이터 저장부;
    사용자로부터 리듬 게임을 진행하기 위한 음악 목록 표시 명령이 수신되면, 사전 설정된 음원(Sound Source) 스트리밍(Streaming) 서버에 접속해서, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 음원 스트리밍 서버를 통해 스트리밍이 가능한 것으로 사전 지정된 복수의 음악들에 대한 목록 정보를 수신한 후 상기 목록 정보를 화면 상에 표시하는 목록 정보 표시부;
    상기 목록 정보가 상기 화면 상에 표시된 이후, 상기 사용자로부터 상기 복수의 음악들 중 어느 하나인 제1 음악을 기초로 한 리듬 게임 시작 명령이 수신되면, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 제1 음악에 매칭되는 제1 음악 장르에 대한 정보, 제1 템포에 대한 정보, 제1 재생 시간에 대한 정보를 수신하는 음악 정보 수신부;
    상기 참고 음악 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 매칭되는 음악 장르에 대한 정보, 템포에 대한 정보, 재생 시간에 대한 정보를 확인하고, 상기 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대한 음악 장르의 고유 번호를 확인한 후 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대해, 각 참고 음악의 음악 장르의 고유 번호, 템포, 재생 시간을 성분으로 갖는 3차원의 특성 벡터를 구성함으로써, 상기 복수의 참고 음악들 각각에 대응되는 특성 벡터를 생성하는 특성 벡터 생성부;
    상기 음악 장르 테이블을 참조하여, 상기 제1 음악 장르에 매칭되는 제1 고유 번호를 확인한 후 상기 제1 고유 번호, 상기 제1 템포, 상기 제1 재생 시간을 성분으로 갖는 3차원의 음악 벡터를 생성하는 음악 벡터 생성부;
    상기 복수의 참고 음악들에 대한 특성 벡터 중 상기 음악 벡터와의 벡터 유사도가 최대로 연산되는 특성 벡터를 갖는 제1 참고 음악을 선택한 후 상기 패턴 데이터 저장부로부터 상기 제1 참고 음악에 매칭되는 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 선택하는 선택부; 및
    상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터가 선택되면, 상기 음원 스트리밍 서버로부터 상기 제1 음악에 대한 음원 데이터를 스트리밍 방식으로 수신하여 재생함과 동시에, 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시하는 게임 실행부
    를 포함하는 리듬 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행부는
    상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간과 상기 제1 참고 음악의 재생 시간을 비교하여 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간이 상기 제1 참고 음악의 재생 시간보다 짧은 것으로 확인된 경우, 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시하되, 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간까지에 대응되는 부분 패턴까지만을 상기 화면 상에 표시하는 패턴 표시 처리부
    를 포함하는 리듬 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 패턴 표시 처리부는
    상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간이 상기 제1 참고 음악의 재생 시간보다 긴 것으로 확인된 경우, 상기 제1 음악의 상기 제1 재생 시간과 상기 제1 참고 음악의 재생 시간 간의 시간차를 이용하여 제1 차이 시간을 연산한 후 상기 제1 리듬 게임 패턴에 대한 데이터를 기초로 상기 제1 리듬 게임 패턴을 상기 화면 상에 표시하되, 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시가 완료된 상황에서 상기 제1 음악이 계속 재생되는 경우, 상기 제1 리듬 게임 패턴을 처음부터 상기 제1 차이 시간에 해당되는 부분까지 상기 화면 상에 다시 표시하는 리듬 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행부를 통해 상기 제1 음악이 재생되면서, 상기 제1 리듬 게임 패턴이 상기 화면 상에 표시되기 시작하면, 상기 리듬 게임 장치의 외부와 연결된 리듬 게임 컨트롤러(Controller)를 통해 입력되는 입력 패턴이 상기 제1 리듬 게임 패턴과 서로 일치하는지 확인하여 양 패턴 간의 일치 여부에 대한 판정 정보를 생성해서 상기 화면 상에 표시하는 판정 정보 표시부
    를 더 포함하는 리듬 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 실행부를 통해 상기 제1 음악이 재생되면서, 상기 제1 리듬 게임 패턴이 상기 화면 상에 표시되기 시작하면, 상기 판정 정보 표시부를 통해 생성되는 상기 판정 정보를 기초로 사전 설정된 단위 시간 간격으로, 상기 리듬 게임 컨트롤러를 통해 입력되는 입력 패턴과 상기 제1 리듬 게임 패턴 간의 상기 단위 시간 동안에 대한 패턴 일치율을 연산하고, 상기 패턴 일치율과 사전 설정된 기준 비율을 비교하여 상기 패턴 일치율이 상기 기준 비율을 초과하는 것으로 확인되는 경우, 상기 제1 음악의 재생과 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시가 지속되도록 제어하고, 상기 패턴 일치율이 상기 기준 비율을 초과하지 않는 것으로 확인되는 경우, 상기 제1 음악의 재생과 상기 제1 리듬 게임 패턴의 표시를 중단함과 동시에, 리듬 게임 도전에 실패하였음을 알리는 실패 알림 메시지를 상기 화면 상에 표시하는 처리부
    를 더 포함하는 리듬 게임 장치.
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