KR102322668B1 - 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템 - Google Patents

콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR102322668B1
KR102322668B1 KR1020210043779A KR20210043779A KR102322668B1 KR 102322668 B1 KR102322668 B1 KR 102322668B1 KR 1020210043779 A KR1020210043779 A KR 1020210043779A KR 20210043779 A KR20210043779 A KR 20210043779A KR 102322668 B1 KR102322668 B1 KR 102322668B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
creator
terminal
content
platform service
service providing
Prior art date
Application number
KR1020210043779A
Other languages
English (en)
Inventor
김시현
Original Assignee
김시현
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 김시현 filed Critical 김시현
Priority to KR1020210043779A priority Critical patent/KR102322668B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102322668B1 publication Critical patent/KR102322668B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2187Live feed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/47815Electronic shopping
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/85Assembly of content; Generation of multimedia applications
    • H04N21/854Content authoring

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템이 제공되며, 본 발명의 일 실시예는, 참가신청 이벤트를 전송하고 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청이 접수된 경우, 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포하고 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전을 거쳐 기 설정된 심사기준에 따라 선출여부를 통보받는 적어도 하나의 크리에이터 단말 및 적어도 하나의 크리에이터 단말로부터 참가신청 이벤트를 수신하는 수신부, 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청 이벤트를 전송한 적어도 하나의 크리에이터를 선발하여 참가신청을 접수하는 접수부, 적어도 하나의 크리에이터 단말에 추첨된 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포한 URL에서 발생한 퍼포먼스를 기 설정된 심사기준에 따라 심사한 후 선출여부를 결정하는 선출부, 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전에서 선출된 적어도 하나의 크리에이터 단말로 선출 안내를 전송하는 안내부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버를 포함한다.

Description

콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템{SYSTME FOR PROVIDING MULTI-PLATFORM SERVICE FOR STIMULATING CREATIVE ACTIVITY OF CONTENTS CREATOR}
본 발명은 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 콘텐츠 크리에이터의 선발 및 심사에 커머스를 접목시켜 어워즈를 진행함으로써 전자상거래 플랫폼으로 유도할 수 있는 시스템을 제공한다.
1 인 미디어는 인터넷과 소셜미디어의 확산으로 디지털 콘텐츠 창작과 공유 환경이 가능해지면서, 콘텐츠 생산과 공유를 개인이 직접 참여할 수 있는 플랫폼을 의미한다. 1 인 미디어는 이러한 플랫폼의 변화를 활용한 이용자 제작 플랫폼의 일종이라고 할 수 있으며, 1 인 크리에이터는 웹 기반 플랫폼을 활용하여 개인이 직접 생성한 콘텐츠를 제공하는 창작자로 정의한다. 일반적으로 콘텐츠 크리에이터의 수익모델은 동영상 전, 후, 중간에 삽입된 광고와 기업의 협찬으로 동영상을 제작하는 방법, 영상을 보는 시청자들이 보내는 후원금을 통해 수익을 내고 있는 반면 중국의 1 인 크리에이터들의 수익 모델은 조금 다르다. 콘텐츠를 통해 브랜드를 언급하여 광고 수입을 받거나 라이브 방송을 통해 소셜미디어 플랫폼에서 받는 인센티브 형식이 있다. 특히 전자상거래와 결합된 1 인 크리에이터의 경우는 자신들의 팬을 전자상거래 플랫폼으로 이끌고 상품구매를 할 수 있는 콘텐츠를 제공하며 수익을 창출하는 점에서도 기존의 1 인 크리에이터와 차별화된다.
이때, 크리에이터와 광고주 간을 연결하거나 광고주의 상품을 각 나라별로 제작하도록 하는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국등록특허 제10-220206호(2021년01월14일 공고), 한국등록특허 제10-2176919호(2020년11월11일 공고) 및 한국공개특허 제2021-0006748호(2021년01월19일 공개)에는, 상품의 홍보영상을 의뢰하는 상품 판매자의 홍보영상의 제작의도를 파악하고, 상품판매자의 의도에 따라 홍보영상을 제작해줄 콘텐츠 제작업체를 안내하여 줌으로써, 상품판매자의 의도에 맞는 홍보영상을 제작하도록 안내하는 구성과, 타국에서 판매하고자 하는 상품의 홍보영상을 의뢰하는 상품판매자의 홍보영상의 제작의도를 파악하고, 판매 국가의 문화나 풍속이 최대한 반영되도록 해당 상품을 판매하고자 하는 국가에 속하는 콘텐츠 크리에이터를 안내하는 구성과, 미디어 채널을 통해 운영되는 개인 채널에 동영상 콘텐츠를 업로드하는 적어도 하나의 크리에이터 단말에 대한 광고 참여 이력 정보를 수집하고, 적어도 하나 이상의 광고주 단말로부터 광고 대상에 대한 광고 캠페인 정보를 수신하여 저장하고, 크리에이터 단말로부터 광고 참여 일정, 희망 광고 대상 정보, 희망 광고 비용을 포함하는 광고 요청 정보를 수신하여 각각 저장하며, 기 설정된 기간 동안의 광고 참여 이력 정보, 광고 캠페인 정보 및 광고 요청 정보를 이용하여 크리에이터 단말과 광고주 단말 간의 광고 매칭율을 산출 및 리스트업하여 제공하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 미국에 이어 세계적으로 혁신 기업을 많이 배출한 중국의 성공적 전략은 중국의 공격적인 정책 뿐 아니라, 혁신적 사업이 성공할 수 있는 전자상거래 생태계 형성을 빼놓을 수 없다. 중국의 1 인 크리에이터가 활동하는 플랫폼은 주로 시나웨이보(Sina Weibo), 텐센트(tencentQQ), 위챗 등으로 중국 내에서 일상적으로 사용자 수가 많고 빈도가 높은 SNS 플랫폼을 이용하고 있다. 특히 웨이보는 1 인 크리에이터가 가장 활발하게 활동하는 매체로서 이미지, 동영상 등을 공유하며 팔로워들과 소통하고 있지만, 상술한 구성은 E-커머스를 위한 판매 채널이라기 보다는 단순 홍보 영상을 제작하기 위한 플랫폼에 불과하다. 현재 중국의 1 인 미디어 방송을 통한 전자상거래로의 연결은 한국의 TV 홈쇼핑과 비슷한 양상을 보이고 있는데, TV 홈쇼핑을 시청하는 소비자의 능동성과 소셜미디어를 통한 1 인 크리에이터 콘텐츠를 소비하는 능동성은 미디어를 사용하는 시청자의 능동성 측면에서 이용과 충족 이론의 가정을 충족한다. 이에, 1 인 크리에이터의 영향력을 E-커머스 분야에 이용할 수 있는 플랫폼을 제공할 수 있는 방법의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 다양한 채널에서 활동하고 있는 적어도 하나의 크리에이터로부터 참가신청을 수신하고, 기 설정된 선발조건에 부합하는 크리에이터를 선발하여 참가신청을 접수처리하며, 각 지역, 전국 및 국제 대회에서 주어진 미션을 수행하고 그 결과를 집계 및 심사하여 크리에이터를 선발하는 어워즈를 마련함으로써 크리에이터의 성장은 물론 E-커머스와 접목된 미션으로 자신들의 팔로워를 전자상거래 플랫폼으로 이끌고 상품구매를 유도할 수 있고, 미션을 추첨할 때 기업과 크리에이터 간의 유사도나 상호조건충족률에 따라 매칭 및 추첨을 진행함으로써 어워즈를 진행하기 위해 심사하는 프로세스 내에서도 미션을 진행하며 제한시간 내 판매율을 고려하기 때문에 어워즈 자체 뿐만 아니라 심사하는 과정에서도 E-커머스 및 크리에이터의 홍보가 양방향으로 진행될 수 있는, 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 실시예는, 참가신청 이벤트를 전송하고 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청이 접수된 경우, 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포하고 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전을 거쳐 기 설정된 심사기준에 따라 선출여부를 통보받는 적어도 하나의 크리에이터 단말; 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말로부터 참가신청 이벤트를 수신하는 수신부, 상기 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청 이벤트를 전송한 적어도 하나의 크리에이터를 선발하여 참가신청을 접수하는 접수부, 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말에 추첨된 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포한 멀티 채널 URL에서 발생한 퍼포먼스를 기 설정된 심사기준에 따라 심사한 후 선출여부를 결정하는 선출부, 상기 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전에서 선출된 적어도 하나의 크리에이터 단말로 선출 안내를 전송하는 안내부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버; 및 상품을 제조 또는 판매하는 적어도 하나의 기업 단말;을 포함하되, 상기 선출부는, 오피니언 마이닝과 기계학습을 통해 상기 크리에이터 단말의 콘텐츠에 대한 동영상 광고 효과를 분석하고, 상기 분석을 위해, 동영상 댓글 데이터를 수집하는 데이터 크롤러; 수집되는 동영상 댓글 데이터에 대해 기계학습을 적용하여 줄임말, 은어 및 비속어를 분석하여 사전을 구축하는 감성 사전 구축기; 및 구축된 사전에 대해 이모지와 이모티콘들에 감성 확률을 부여하여 분류해 놓은 이모티콘 리스트와 댓글 속 명사를 중심으로 감성을 분석하는 감성 분석기;를 포함하며, 상기 적어도 하나의 기업 단말은 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말에서 기업의 상품을 홍보하는 경우에 홍보 URL을 체크함으로써 퍼포먼스에 대한 리포트를 상기 플랫폼 서비스 제공 서버를 경유하여 수신하는 단말인 것을 특징으로 하는 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템을 제공할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 다양한 채널에서 활동하고 있는 적어도 하나의 크리에이터로부터 참가신청을 수신하고, 기 설정된 선발조건에 부합하는 크리에이터를 선발하여 참가신청을 접수처리하며, 각 지역, 전국 및 국제 대회에서 주어진 미션을 수행하고 그 결과를 집계 및 심사하여 크리에이터를 선발하는 어워즈를 마련함으로써 크리에이터의 성장은 물론 E-커머스와 접목된 미션으로 자신들의 팔로워를 전자상거래 플랫폼으로 이끌고 상품구매를 유도할 수 있고, 미션을 추첨할 때 기업과 크리에이터 간의 유사도나 상호조건충족률에 따라 매칭 및 추첨을 진행함으로써 어워즈를 진행하기 위해 심사하는 프로세스 내에서도 미션을 진행하며 제한시간 내 판매율을 고려하기 때문에 어워즈 자체 뿐만 아니라 심사하는 과정에서도 E-커머스 및 크리에이터의 홍보가 양방향으로 진행될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100), 플랫폼 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 기업 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 크리에이터 단말(100), 적어도 하나의 기업 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 크리에이터 단말(100)은, 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로 참가신청, 예선 및 결승을 진행함에 있어서 각 단계의 미션을 진행하는 단말일 수 있다. 이때 미션은 주제나 상품이 선정되는 경우 이에 대한 콘텐츠를 기획 및 제작하는 것으로 정의한다. 그리고, 참가신청 단계 이후의 예선 및 결승에서는 주어진 미션이 상품 판매인 경우 크리에이터 단말(100)은, 라이브 판매를 위하여 실시간 스트리밍을 수행하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 참가신청, 예선 및 결승에 따른 각 심사기준을 마련하고 각 단계를 진행하는 프로세스를 구축하여 데이터베이스화하는 서버일 수 있다. 또한, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 각 단계를 진행하면서 기 설정된 심사기준에 따라 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)의 퍼포먼스를 멀티 채널 URL의 정보를 수집함으로써 정량 데이터를 확보하고, 적어도 하나의 전문가 단말(미도시)로부터 입력된 점수에 기반하여 적어도 하나의 크리에이터를 선발하는 서버일 수 있다. 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 각 미션의 주제를 선정함에 있어서 각 크리에이터 단말(100)과 적어도 하나의 기업 단말(400)의 매칭을 수행하는 서버일 수 있다.
여기서, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 기업 단말(400)은, 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 제조사 또는 판매사 등의 단말일 수 있다. 이때 기업 단말(400)은 제조 또는 판매하는 상품의 타겟 고객 정보를 입력하거나 원하는 크리에이터의 조건을 설정하는 단말일 수 있다. 그리고, 기업 단말(400)은, 크리에이터 단말(100)에서 기업의 상품을 홍보하는 경우 홍보 URL을 체크함으로써 퍼포먼스에 대한 리포트를 플랫폼 서비스 제공 서버(300)를 경유하여 수신하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 플랫폼 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 수신부(310), 접수부(320), 선출부(330) 및 안내부(340)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 크리에이터 단말(100) 및 적어도 하나의 기업 단말(400)로 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100) 및 적어도 하나의 기업 단말(400)은, 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 크리에이터 단말(100) 및 적어도 하나의 기업 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 수신부(310)는, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)로부터 참가신청 이벤트를 수신할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)은 적어도 하나의 멀티 채널에서 기 설정된 팔로우를 보유한 크리에이터의 단말일 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 멀티 채널은, 소셜미디어, 동영상 공유 플랫폼, 포털 사이트 등일 수 있으나 이에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 유기견이라는 주제에 대해 유튜브를 이용하여 동영상을 업로드하고, 페이스북을 이용하여 유튜브 채널을 홍보하고, 네이버 블로그를 이용하여 유기견 구조 일상을 담는 경우 멀티 채널을 이용하는 경우인데, 모든 채널 또는 주력 채널에서 기 설정된 팔로우를 확보하는 것을 조건으로 할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서는 각 멀티 채널을 통합하는 것이 아니라, 각 멀티 채널을 이용하는 크리에이터에게 통합의 장을 마련해준다. 이렇게 되면 본 발명의 일 실시예만의 플랫폼을 만들기 위한 인프라 구축이나 유지보수를 위한 인력도 필요없고, 각 크리에이터들은 자신이 팔로워를 가진 채널을 그대로 이용할 수 있다.
접수부(320)는, 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청 이벤트를 전송한 적어도 하나의 크리에이터를 선발하여 참가신청을 접수할 수 있다. 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)은, 참가신청 이벤트를 전송할 수 있다. 참가신청을 접수한다고 하여 참가신청이 접수되는 것이 아니고, 참가신청을 받은 후 선발과정을 거쳐야 참가신청이 접수되는 것으로 설정될 수 있다.
선출부(330)는, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)에 추첨된 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포한 URL에서 발생한 퍼포먼스를 기 설정된 심사기준에 따라 심사한 후 선출여부를 결정할 수 있다. 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)은, 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청이 접수된 경우, 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포하고 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전을 거쳐 기 설정된 심사기준에 따라 선출여부를 통보받을 수 있다. 기 설정된 선발 프로세스는, 각 지역에 기 저장된 미션에 따라 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)에서 콘텐츠를 기획 및 제작한 후 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)의 콘텐츠가 업로드된 적어도 하나의 채널의 URL을 수신하여 퍼포먼스를 확인하는 프로세스를 포함하고, 퍼포먼스는 팔로워 수, 시청수, 좋아요 수, 공유 수 및 전문가 점수 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 기반할 수 있다. 여기서, 퍼포먼스란, 미션이 상품 판매라면, 상품 판매량, 좋아요 수 등의 미션에 대응한 결과를 의미하며, 참가신청 선발전에서는 미션이 주제에 따른 콘텐츠 제작이라면, 제작된 콘텐츠를 업로드 또는 실시간 스트리밍했을 때 발생한 댓글 수가 기 설정된 숫자를 초과한 경우, 댓글의 감성이 긍정(Positive)인 비율이 높은 경우, 공유 수가 많은 경우, 좋아요 수가 많은 경우 등일 수 있다.
선발전, 즉 참가신청을 접수할 것인지에 대한 선발에서는 실제적인 라이브 판매를 시작하지 않으므로 동영상에 대해 좋아요 수나 구독자 수 또는 공유 수와 같은 정량적 데이터 이외의 평가 데이터가 요구된다. 이때, 오피니언 마이닝과 기계학습을 통하여 동영상 광고 효과를 분석하는 방법을 이용할 수 있다. 이는 기계학습을 통해 자동화된 방식으로 비속어, 은어, 줄임말 등의 인터넷 용어를 기존 감성 사전에 추가하고 해석하게 한다. 또한, 감성 언어와 이모티콘이 같이 쓰였을 때 한국어 구문 규칙을 적용하고, 댓글에 포함된 모든 명사에 대해 감성 값을 수치화하여 계산함으로써 더욱 세밀한 감성 분석을 가능하게 한다. 이를 위하여, 동영상 댓글 데이터를 수집하는 크롤러와 기계학습을 통해 줄임말, 은어, 비속어를 분석하고 이를 통해 사전을 구축하는 감성 사전 구축기, 이모지 및 이모티콘들에 감성 확률을 부여하여 분류해 놓은 이모티콘 리스트, 댓글 속 명사를 중심으로 감성 분석하는 감성 분석기를 포함할 수 있다.
즉, 동영상 댓글 데이터를 수집하기 위한 데이터 크롤러(Data Crawler), 쓸모없는 불용어를 제거하는 전처리기(Preprocessor-Filtering), 수집된 데이터를 형태소로 분류하는 형태소 분석기(Lexical Analyzer)와 기계학습을 통해 비속어, 은어, 줄임말을 분석하여 사전을 구축하는 감성 사전 구축기(Sentiment Dictionary Builder), 댓글에서 많이 쓰이는 이모티콘 및 이모지들에 감성 확률을 주어 분류한 이모티콘 리스트(Emoticon List)와 댓글 데이터에 대해서 오피니언 마이닝(Opinion Mining)을 적용하여 동영상에 대한 감성을 적용하는 감성 분석기(Sentiment Analyzer)로 나뉜다. 분석된 결과는 사용자에게 표와 그래프로 전달된다.
먼저 데이터 크롤러에서는 분석의 대상이 될 콘텐츠를 선정하기 위해서 광고명 또는 사용자의 키워드를 입력받아 웹 사이트로부터 댓글 데이터를 크롤링해 온다. 이렇게 크롤링 된 댓글 데이터들은 형태소 분석기를 거쳐 하둡 분산 파일 시스템에 텍스트 파일 형태로 자동저장된다. 저장된 데이터들은 먼저 기계학습 기반의 사전 구축기로 비속어, 은어, 줄임말이 해석되고 극성이 분류된다. 다음 단계에서는 오피니언 마이닝 기반의 감성 분석기로 이모티콘을 고려하며, 한국어 단문 특성을 반영하고, 명사를 중심으로 동영상 댓글 데이터의 만족도가 분석된다. 마지막으로 댓글 데이터의 만족도 분석 결과를 그림 또는 표로 시각화하여 사용자에게 보여준다.
<비속어 해석을 통한 감성 사전>
인터넷 댓글은 그 특성상 비속어 및 은어 등이 많이 사용된다. 따라서 댓글의 감성을 분석하기 위해서 기존 감성 사전에 정의가 안 된 비속어의 감성을 분석하는 것이 필요하다. 이를 위해 비속어 학습 모델을 전체 시스템에 추가하여 구성할 수 있다. 비속어를 해석하기 위해 댓글들을 학습하여, 문장 내에서 유사한 관계에 있는 단어들을 찾아내는 Word2vec 알고리즘을 사용할 수 있다. 사용한 Word2vec 모델은 윈도우 크기를 N 으로 설정하는 경우, 댓글에서 모든 단어는 자신의 왼쪽 N 개의 단어, 오른쪽 N 개 단어를 유의어 후보로 갖는 방식으로 학습된다. 비속어를 해석하기 위한 모델은 다음과 같다.
첫 번째로, 감성 사전에서 단어, 품사 긍정확률, 부정확률, 중립확률만 선별하여 저장하고, 두 번째로, 댓글 데이터를 수집하고 수집한 댓글들을 Word2vec 모델에 넣어 학습시키고, 세 번째로, 댓글 데이터를 수집하고 댓글의 단어 품사를 분석하여 저장하고, 네 번째로, 댓글의 단어 중 비속어를 학습된 모델에 넣어 유의어를 분석한다. 이 결과로 나온 단어 중 유사도가 높은 상위 M 개의 단어를 저장한다. 다섯 번째로, 저장된 단어 중 감성이 들어있는 품사인 명사, 동사, 형용사, 부사 중 하나인 단어만 필터링한다. 여섯 번째로, 필터링 된 단어 중 감성 사전에 있는 단어의 감성 값을 적용하여 비속어의 감성을 분석한다. 각각 단어의 긍정일 확률, 부정일 확률, 중립일 확률의 평균을 구해 비속어의 감성을 분석한다. 일곱 번째로, 분석된 비속어는 비속어 사전에 추가한다. 이 과정을 통해 비속어를 해석하고 비속어 사전을 구축한다. 구축된 사전을 콘텐츠 만족도 분석하는 단계에서 활용하기 위해 전달한다면 비속어 해석단계가 완료된다.
<콘텐츠 만족도 분석>
SNS 영상 콘텐츠의 만족도를 영상의 댓글을 통해서 분석하기 위해서는 세밀한 감성 분석이 이루어져야 한다. 이에 따라, 오피니언 마이닝 알고리즘들을 확장 및 수정하여 콘텐츠 만족도 도출을 위한 감성 분석 알고리즘을 설계할 수 있다. 이때, 감성 분석 알고리즘에서는 감정표현 단어의 의미 강도를 부여하기 위해 이모티콘과 감성어가 같이 쓰이는 경우를 분류하여 한국어 구문 규칙을 적용할 수 있고, 부사어의 경우와 유사하게 이모티콘 및 이모지에 가중치를 주어 감성 분석을 세밀화할 수 있다. 또한, 도출된 감성 결괏값을 통계적 기법에 적용하여 만족도를 계산할 수 있다. 만족도의 계산은 특정 대상에 대한 개인의 태도를 측정하는 통계적 기법인 리커트 5점 척도를 사용할 수 있다.
먼저, 알고리즘의 입력 데이터는 동영상의 전체 댓글 데이터이다. 댓글 텍스트 파일에 있는 각 댓글에 대해서 형태소 분석을 하고, (단어, 품사) 형태로 배열에 집어넣는다. 그 후, 각 문장의 단어에 대해서 단어의 품사가 명사라면, 앞뒤 Y 어절 이내에 용언이 있는지 확인한다. 그런 뒤, 이 용언이 감성 사전에 분류된 감성단어라면, 감성 값을 받아온다. 이때의 감성 값은 기 구축한 감성 사전과 매칭되어 가져오게 된다. Y 어절 이내에 감성단어가 있다면, 앞뒤 Y 어절 이내에 가중치를 주는 부사어와 이모티콘 및 이모지가 있는지 확인한다. 부사어가 있다면, 부사어의 가중치를 계산하여 곱해 준다. 이모티콘 및 이모지가 있다면, 이모티콘 리스트로부터 이모티콘의 감성 확률값을 이모티콘 리스트로부터 가져온다. 그 후, 이모티콘의 한국어 문법 규칙에 따라 감성 확률값과 감성단어의 감성 값 조합의 긍정, 부정을 파악하여 가중치를 계산하여 곱해준다. 명사에 대한 감성 값 계산이 끝났기 때문에, 명사와 감성 값을 벡터에 넣어주고, 전체 댓글에 대한 감성 값을 계산하기 위해 명사의 감성 값에 따라 0 이상일 경우에는 긍정(Positive)에, 0 미만일 경우에는 부정(Negative)에 넘긴다. 그런 뒤, 영상의 전체 댓글에 대해 리커트 5점 척도로 구해진 만족도를 평균 낸다.
미션은 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)의 태그 및 적어도 하나의 기업 단말(400)의 태그의 유사도에 기반하여 매칭된 결과로 부여될 수 있다. 이때, 크리에이터의 추천, 즉 기업과의 매칭을 위하여 네트워크 임베딩 기반의 크리에이터 추천 방법이 이용될 수 있다. 크리에이터 추천의 경우 구독자 수, 게시한 영상의 좋아요 수 등 단순 지표에 의존한 크리에이터 추천 방식이 대부분인데, 인지도는 높지만 제품과 관련없는 콘텐츠를 게시하는 크리에이터를 통하여 마케팅을 할 경우 제품의 기능을 효과적으로 전달 또는 홍보하는데 한계가 있으며 결과적으로 광고의 효율성을 떨어뜨리게 된다. 따라서, 단순 인지도가 아닌 광고 제품에 맞는 크리에이터의 선택이 필요하다. 즉, 크리에이터가 운영하는 채널의 특성을 반영할 수 있는 추천이 이루어져야 한다. 이에 따라, 크리에이터의 핵심 콘텐츠를 반영하고 인지도 기반의 추천이 아닌, 광고 목적에 맞는 크리에이터를 추천하기 위하여 네트워크 임베딩을 이용할 수 있다.
소셜미디어가 상용화되고 사용자 간 상호작용이 활발해지면서 거대한 네트워크 데이터가 많이 생겨나고 있다. 이 거대 네트워크 데이터로부터 유용한 정보를 얻기 위해 필요한 것이 네트워크 임베딩이다. 네트워크 임베딩은 네트워크 구조 정보만을 활용하여 네트워크의 노드를 벡터 공간에 매핑하는 방법이다. 실제 세계의 네트워크의 노드는 라벨은 물론, 텍스트나 이미지같은 고수준의 정보들을 포함하고 있다. 따라서 네트워크 구조 정보와 그 노드들의 내적 정보들을 규합하여 네크워크 임베딩을 계산하는 것이 필요하다. 이때, 기본적인 네트워크 임베딩 메소드인 DeepWalk와 노드의 내적정보까지 활용한 여러 알고리즘을 이용할 수 있다.
네트워크 구조만을 반영한 네트워크 임베딩을 이용할 수 있는데, 예를 들어, DJeepWalk는 Random Walk를 수차례 시행해 노드의 시퀀스들을 얻고 그 시퀀스들을 문장으로 간주하여 Skipgram 알고리즘을 적용한다. 마치 단어 임베딩을 수행하는것처럼 노드의 임베딩을 수행할 수 있게 된다. 또는 TADW(Text Associated Deep Walk) 알고리즘을 이용할 수도 있는데 이는 노드의 내적 정보가 텍스트인 경우에 대한 알고리즘이다. DeepWalk 알고리즘의 전이확률행렬을 분해하는 부분을 응용하여, 텍스트 특징에 대한 행렬 T 를 반영한 W 와 H 를 얻는다. 또는, CENE(Content Enhanced Network Embedding)을 이용할 수도 있는데 이 알고리즘은 TADW 와는 달리, 노드의 내적 정보를 특별한 타입의 새로운 노드로 간주한다. 노드-노드 쌍과 노드-내적정보 쌍을 모두 활용하여 네트워크 임베딩을 계산한다.
또는 노드의 라벨을 반영한 네트워크 임베딩을 이용할 수도 있는데, 텍스트나 이미지같은 정보 이외에도 노드의 라벨을 네트워크 임베딩에 활용할 수 있다. GENE(Group Enhanced Network Embedding) 알고리즘은 임의의 노드로부터 얻은 Random Walk 시퀀스에 그 노드가 속한 라벨을 할당하여 네트워크 임베딩을 구한다. 그리고, M-NMF(Modularized-Non Negative Factorization) 알고리즘은 노드들 사이의 유사도 뿐만 아니라, 네트워크의 큰 커뮤니티 구조까지 보존하면서 임베딩을 구하는 방법을 이용한다. 또는 준지도학습 방식의 네트워크 임베딩을 이용할 수도 있는데, 실제 세계의 네트워크는 라벨이 존재하는 노드가 극히 일부인 경우가 대다수이기 때문에, 준지도학습 방식의 네트워크 임베딩 방식을 이용할수도 있다. 예를 들어, Planetoid 알고리즘은 노드의 라벨과 주변 네트워크 정보를 함께 예측하도록 학습해 나가면서, 부족한 라벨의 문제점을 해결할 수 있고, 학습하는 동안에 이미 접한 노드는 물론, 학습하는 동안에 보지 못했던 노드들도 임베딩이 가능하다. MMDW(Max-Margin Deep Walk) 알고리즘은 Max-margin classifier 와 네트워크 임베딩 모델을 통합한 것으로, 다른 임베딩 모델들 보다 분류에 더 특화된 임베딩 결과를 낸다.
안내부(340)는, 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전에서 선출된 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)로 선출 안내를 전송할 수 있다. 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전은, 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)에 부여된 미션에 따라 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)에서 콘텐츠를 기획 및 제작한 후 적어도 하나의 크리에이터 단말(100)의 콘텐츠가 실시간 스트리밍되는 경우 기 설정된 시간 이내에 라이브 판매를 시작하는 프로세스를 포함할 수 있다. 이때, 기 설정된 심사기준은, 온라인 투표, 판매수량 및 전문가 점수 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 기반할 수 있다. 물론, 상술한 기준 이외에도 다양한 기준이 적용될 수 있다.
덧붙여서, 본 발명의 일 실시예는, AI 분석 기술을 바탕으로 멀티 채널 분석과 트렌드 분석을 더 수행할 수도 있다. 이를 위하여 FastText를 이용한 AI 영상 콘텐츠 분석 방법을 이용할 수 있다. 크리에이터들이 채널 운영 및 성장 주도에 따르는 스트레스 경감 및 원활한 성장을 지원하며 크리에이터들의 시장 진입 문턱을 낮춰 크리에이터들의 시장을 활성화하고, 해당 채널과 연관되거나 상반된 채널들의 방향을 제시함으로써 다채로운 채널 생성에 기여할 수 있도록 한다.
Word2Vec은 워드 임베딩(Word Embedding) 방법론 중 가장 일반적으로 쓰는 기술이다. Word2Vec은 크게 CBOW(Continuous Bag of Words)와 Skipgram 방식으로 나뉜다. CBOW 모델은 맥락으로부터 타깃을 예측하는 용도의 신경망이다. Skip-gram은 반대로 타깃으로부터 맥락을 예측하는 용도의 신경망이다. Word2Vec는 단어 집합에서 등장 빈도수가 높으면 비교적 정확하게 임베딩 된다. 그러나 등장 빈도수가 적은 단어(Rare word)에 대해서는 임베딩의 정확도가 높지 않다는 단점이 있다. 한편, FastText는 페이스북에서 Word2Vec의 단점을 보완하기 위해 내놓은 기술이다. 동작 메커니즘 자체는 Word2Vec의 확장이라고 볼 수 있다. Word2Vec은 단어를 쪼개질 수 없는 단위로 생각한다면, FastText는 하나의 단어 안에도 여러 단어들이 존재하는 것으로 간주해 내부 단어(Subword)를 고려하여 학습한다. 등장 빈도수가 적은 단어라 하더라도, N-Gram으로 임베딩을 하는 특성상 참고할 수 있는 경우의 수가 많아지므로 Word2Vec와 비교하여 정확도가 높은 경향이 있다.
FastText가 노이즈가 많은 코퍼스에서 강점을 가진 것 또한 이와 같은 이유이다. 모든 훈련 코퍼스에 오타(Typo)나 맞춤법이 틀린 단어가 없으면 이상적이겠지만, 실제 많은 비정형 데이터에는 오타가 섞여 있다. 그리고 오타가 섞인 단어는 당연히 등장 빈도수가 매우 적으므로 일종의 희귀 단어가 된다. 즉, Word2Vec에서는 오타가 섞인 단어는 임베딩이 제대로 되지 않지만 FastText는 이에 대해서도 일정 수준의 성능을 보인다. 각 단어는 글자들의 N-Gram으로 나타낸다. N을 몇으로 결정하는지에 따라서 단어들이 얼마나 분리되는지 결정한다. 예를 들어서 n을 3으로 잡은 트라이그램(Tri-Gram)의 경우, Apple은 App, ppl, ple로 분리하고 이들 또한 임베딩을 한다. 이와 같은 이유로 은어와 비문법적인 표현이 많은 플랫폼 커뮤니티에 FastText가 적합하다.
<영상 콘텐츠 추출>
채널 구독자수와 영상 조회수를 통해 인기 영상과 인기 채널의 정보를 종합한다. 채널 성장에 영향을 미친 영상들을 추리고 해당 영상 썸네일을 GCP Vision API의 OCR 기능을 활용해 썸네일로부터 사용된 글귀를 분리하게 된다. 이후 위 글귀와 영상 정보를 활용해 해당 영상의 콘텐츠를 나타내는 키워드를 추출한다. 그리고 한글 키워드의 경우 영상의 제목, 설명, 댓글, 썸네일 내 글귀에서 KR-WorkRank를 통해 해당 영상의 키워드를 추출한다. 영문 키워드의 경우 영상의 제목, 설명, 댓글, 썸네일 내 글귀에서 YAKE를 통해 해당 영상의 키워드를 추출 할 수 있었다.
<썸네일 분석>
CNN을 기반으로 한 네트워크를 통해 썸네일의 성격과 장르를 구분하는 네트워크를 구현한다. 특정 채널에서 나타나는 썸네일은 같은 성격의 썸네일의 이미지일 확률이 높기에 사람이 채널 분류를 통해 이미지를 수집하고 이를 통해 네트워크를 학습시킬 수 있다. 인기 영상들의 썸네일을 분석해 해당 장르와 성격을 대표하는 썸네일을 추리거나 공통적인 썸네일 항목을 분석하는 데 활용할 수 있었다.
<FastText를 이용한 영상 콘텐츠 분석>
추출한 영상 콘텐츠 키워드와 업로더가 직접 영상에 추가한 영상 태그를 결합해 FastText로 임베딩한다. 추출한 키워드에 중복되는 결과가 다수 존재하거나 동일한 단어를 Full-Text, 축약형, 영어 등으로 표시할 수 있기에 HDBScan의 클러스터링 기법으로 이를 대표하는 하나의 키워드로 압축시킨다. 이를 통해서 해당 영상을 나타내는 콘텐츠 키워드 정보를 추출하고 추출한 영상의 성격과 장르 정보로 해당 영상의 특성 정보를 특정한다.
<영상 유사도 분석>
이전까지 기술로 추출한 영상 특성 정보를 활용하는 한 방향으로 영상들 간의 유사도를 분석하는 방법을 이용할 수 있다. FastText로 임베딩된 영상의 키워드 벡터를 평균 내어 영상의 특성 좌표를 FastText 공간 내에서 표시한다. 수집한 영상들의 특성 좌표 사이의 코사인 유사도를 통해 특정 영상과 유사한 영상들을 선정할 수 있다. 위 영상 간의 유사도 판별 기법을 통해 인기 영상들의 공통적 콘텐츠 및 연관성 분석 등의 수행이 가능하다. 상술한 방법을 이용하는 경우, 크리에이터들이 채널 운영 및 성장 주도에 따르는 스트레스 경감 및 원활한 성장을 지원하며 유튜버들의 시장 진입 문턱을 낮춰 크리에이터들의 시장을 활성화하고, 해당 채널과 연관되거나 상반된 채널들의 방향을 제시함으로써 다채로운 채널 생성에 기여할 수 있다.
덧붙여서 본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼 서비스는, 명목화폐를 본 발명의 일 실시예에 따른 가상화폐, 예를 들어 포인트로 변경할 수 있고, 그 역도 마찬가지일 수 있다. 그리고, 포인트를 이용하여 결제를 할 수도 있고, 포인트를 화폐, 즉 명목화폐로 전환할 수도 있다. 또한, 후원사 협찬품을 사은품으로 전환할 수 있다. 크리에이터의 팬(Fan)이 포인트를 구매할 수 있고, 구매한 포인트를 이용하여 투표를 하거나 이벤트나 행사 등에 응모할 수도 있다. 빅데이터 기반의 인공지능 알고리즘을 이용하여 크리에이터와 사업자 간 매칭이 가능할 수 있고, 크리에이터와 사업자 간을 매칭하는 것 뿐만 아니라 크리에이터 간을 매칭할 수도 있다. 그리고, 크리에이터의 개별 재능을 추출하여 크리에이터들의 팀을 구성할 수도 있다.
이하, 상술한 도 2의 플랫폼 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3a를 참조하면, 본 발명의 일 실시예는 적어도 하나의 멀티 채널을 이용하는 적어도 하나의 크리에이터의 크리에이터 단말(100)로부터 참가신청을 받고, 선발전, 예선전 및 결선을 거쳐 시상식을 진행한다. 서바이벌, 토너먼트 방식으로 미션을 주고 이를 평가하는 방식으로 어워즈에 선발될 크리에이터를 뽑는다. 전체 흐름은, 참가신청->선발전->지역예선전->전국결승전->국제결승전 순이다. 도 3b는 참가신청 후 선정조건을 나타내고, 도 3c는 선발전의 심사기준과 각 단계나 절차를 도시한다. 도 3d의 지역 예선전부터는 기업과의 매칭이 시작되고, 기업의 상품을 판매하기 위한 콘텐츠를 기획 및 제작하도록 하는 미션을 주게 되고, 그 결과를 정량 분석 및 정성 분석을 이용하여 평가하게 된다. 이때, 정량 데이터는 시스템적으로 자동으로 수집이 가능하지만 각 심사위원이나 전문가의 의견이나 점수는 전문가의 입력 행위가 요구될 수 있다. 도 3e는 전국결승전의 프로세스이고, 도 3f는 국제결승전의 프로세스이다. 이때, 각 점수 비중이 서로 달라질 수는 있는데, 각 점수 파라미터나 비중은 실시예에 따라 변형 또는 변경될 수 있음은 상술한 바와 같다.
도 4a를 참조하면, 어워즈가 진행되기까지의 과정을 도시하고, 도 4b 및 도 4c는 수상 및 부상내역을 도시한다. 본 발명의 일 실시예는 국가 간 문화 교류의 장이 될 수도 있고, 기업 간 비지니스 네트워킹의 장을 마련해줄 수도 있으며, 소비자들의 관심을 이끌어내는 소통의 장을 마련할 수도 있다. 도 4e를 참조하면, 본 발명의 일 실시예는 자체 플랫폼을 만들어서 본 플랫폼으로 모두 모이도록 하는 것이 아니라, 탈중앙화, 즉 각 크리에이터가 팔로워, 구독자 등을 이미 구축한 플랫폼을 그대로 이용하면서도 이를 연결해줄 수 있는 중심 역할을 수행한다. 각 멀티 채널을 이용하는 크리에이터를 모아줌으로써 탈중앙화는 그대로 유지하면서 인프라의 별도 구축이 없이도 본 발명의 플랫폼을 통하여 각 멀티 채널을 이용하는 일반 사용자에게까지 접근할 수 있다. 도 4f는 본 발명의 플랫폼 명칭을 도시하며, 도 4g와 같이 멀티 채널을 모두 연결하는 플랫폼을 제공할 수 있다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 크리에이터 단말로부터 참가신청 이벤트를 수신한다(S5100). 그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버는, 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청 이벤트를 전송한 적어도 하나의 크리에이터를 선발하여 참가신청을 접수한다(S5200).
그리고, 플랫폼 서비스 제공 서버는 적어도 하나의 크리에이터 단말에 추첨된 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포한 URL에서 발생한 퍼포먼스를 기 설정된 심사기준에 따라 심사한 후 선출여부를 결정하고(S5300), 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전에서 선출된 적어도 하나의 크리에이터 단말로 선출 안내를 전송한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (6)

  1. 참가신청 이벤트를 전송하고 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청이 접수된 경우, 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포하고 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전을 거쳐 기 설정된 심사기준에 따라 선출여부를 통보받는 적어도 하나의 크리에이터 단말;
    상기 적어도 하나의 크리에이터 단말로부터 참가신청 이벤트를 수신하는 수신부, 상기 기 설정된 선발 프로세스에 따라 참가신청 이벤트를 전송한 적어도 하나의 크리에이터를 선발하여 참가신청을 접수하는 접수부, 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말에 추첨된 미션에 따라 콘텐츠를 제작 및 배포한 멀티 채널 URL에서 발생한 퍼포먼스를 기 설정된 심사기준에 따라 심사한 후 선출여부를 결정하는 선출부, 상기 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전에서 선출된 적어도 하나의 크리에이터 단말로 선출 안내를 전송하는 안내부를 포함하는 플랫폼 서비스 제공 서버; 및
    상품을 제조 또는 판매하는 적어도 하나의 기업 단말;을 포함하되,
    상기 선출부는,
    오피니언 마이닝과 기계학습을 통해 상기 크리에이터 단말의 콘텐츠에 대한 동영상 광고 효과를 분석하고,
    상기 분석을 위해,
    동영상 댓글 데이터를 수집하는 데이터 크롤러;
    수집되는 동영상 댓글 데이터에 대해 기계학습을 적용하여 줄임말, 은어 및 비속어를 분석하여 사전을 구축하는 감성 사전 구축기; 및
    구축된 사전에 대해 이모지와 이모티콘들에 감성 확률을 부여하여 분류해 놓은 이모티콘 리스트와 댓글 속 명사를 중심으로 감성을 분석하는 감성 분석기;를 포함하며,
    상기 적어도 하나의 기업 단말은 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말에서 기업의 상품을 홍보하는 경우에 홍보 URL을 체크함으로써 퍼포먼스에 대한 리포트를 상기 플랫폼 서비스 제공 서버를 경유하여 수신하는 단말인 것을 특징으로 하는
    콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 크리에이터 단말은 적어도 하나의 멀티 채널에서 기 설정된 팔로우를 보유한 크리에이터의 단말인 것을 특징으로 하는 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 기 설정된 선발 프로세스는,
    각 지역에 기 저장된 미션에 따라 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말에서 콘텐츠를 기획 및 제작한 후 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말의 콘텐츠가 업로드된 적어도 하나의 채널의 URL을 수신하여 퍼포먼스를 확인하는 프로세스를 포함하고,
    상기 퍼포먼스는 팔로워 수, 시청수, 좋아요 수, 공유 수 및 전문가 점수 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 기반한 것을 특징으로 하는 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 지역 예선전, 전국 결승전 및 국제 결승전은,
    상기 적어도 하나의 크리에이터 단말에 부여된 미션에 따라 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말에서 콘텐츠를 기획 및 제작한 후 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말의 콘텐츠가 실시간 스트리밍되는 경우 기 설정된 시간 이내에 라이브 판매를 시작하는 프로세스를 포함하고,
    상기 기 설정된 심사기준은, 온라인 투표, 판매수량 및 전문가 점수 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합에 기반한 것을 특징으로 하는 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 미션은 상기 적어도 하나의 크리에이터 단말의 태그 및 상기 적어도 하나의 기업 단말의 태그의 유사도에 기반하여 매칭된 결과로 부여된 것을 특징으로 하는 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템.
KR1020210043779A 2021-04-05 2021-04-05 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템 KR102322668B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210043779A KR102322668B1 (ko) 2021-04-05 2021-04-05 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210043779A KR102322668B1 (ko) 2021-04-05 2021-04-05 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR102322668B1 true KR102322668B1 (ko) 2021-11-05

Family

ID=78507724

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020210043779A KR102322668B1 (ko) 2021-04-05 2021-04-05 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102322668B1 (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102605195B1 (ko) 2023-01-26 2023-11-23 주식회사 코니아랩 이커머스 기반의 정보 제공 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치
KR102609202B1 (ko) 2023-01-26 2023-12-04 주식회사 코니아랩 이커머스 기반의 콘텐츠 제작자 선정 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치
KR102610033B1 (ko) 2023-01-26 2023-12-05 주식회사 코니아랩 이커머스 기반의 예상 수익 정보 제공 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006072651A (ja) * 2004-09-01 2006-03-16 Sharp Corp コンテンツ審査装置、コンテンツ再生装置、およびコンテンツ流通装置
KR100980113B1 (ko) * 2009-11-13 2010-09-03 한국예술종합학교 산학협력단 미디어 콘텐츠 창작 시스템 및 그 방법
KR20160062301A (ko) * 2014-11-24 2016-06-02 주식회사 스마일갤러리 전자 이미지 관리 및 포트폴리오 서버 및 그를 이용한 포트폴리오 방법
KR101669232B1 (ko) * 2015-07-08 2016-10-25 주식회사 케이티 미디어 콘텐츠 공유 방법, 콘텐츠 서버 및 시스템

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006072651A (ja) * 2004-09-01 2006-03-16 Sharp Corp コンテンツ審査装置、コンテンツ再生装置、およびコンテンツ流通装置
KR100980113B1 (ko) * 2009-11-13 2010-09-03 한국예술종합학교 산학협력단 미디어 콘텐츠 창작 시스템 및 그 방법
KR20160062301A (ko) * 2014-11-24 2016-06-02 주식회사 스마일갤러리 전자 이미지 관리 및 포트폴리오 서버 및 그를 이용한 포트폴리오 방법
KR101669232B1 (ko) * 2015-07-08 2016-10-25 주식회사 케이티 미디어 콘텐츠 공유 방법, 콘텐츠 서버 및 시스템

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102605195B1 (ko) 2023-01-26 2023-11-23 주식회사 코니아랩 이커머스 기반의 정보 제공 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치
KR102609202B1 (ko) 2023-01-26 2023-12-04 주식회사 코니아랩 이커머스 기반의 콘텐츠 제작자 선정 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치
KR102610033B1 (ko) 2023-01-26 2023-12-05 주식회사 코니아랩 이커머스 기반의 예상 수익 정보 제공 방법 및 이를 수행하기 위한 컴퓨팅 장치

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11544744B2 (en) Systems, devices, and methods for autonomous communication generation, distribution, and management of online communications
Mostafa Mining and mapping halal food consumers: A geo-located Twitter opinion polarity analysis
KR102322668B1 (ko) 콘텐츠 크리에이터의 창작활동 활성화를 위한 다중 플랫폼 서비스 제공 시스템
CN106062730A (zh) 用于主动构成内容以便在连续社交通信中使用的系统和方法
US20140006153A1 (en) System for making personalized offers for business facilitation of an entity and methods thereof
CN103917968A (zh) 用于管理具有交互式评论流的评论网络的系统和方法
KR102155342B1 (ko) 다중파라미터 분석 기반 인플루언서 매칭을 이용한 광고 서비스 제공 시스템
CN111625632A (zh) 一种问答对推荐方法、装置、设备及存储介质
Liu et al. What affects the online ratings of restaurant consumers: a research perspective on text-mining big data analysis
Zaki et al. Customer experience analytics: dynamic customer-centric model
CN101770487A (zh) 社交网络中用户影响力的计算方法和系统
WO2012080790A1 (en) System and method to provide messages adaptive to a crowd profile
CN106062743A (zh) 用于关键字建议的系统和方法
KR102438057B1 (ko) 오케팅을 이용한 마케팅 전략 제공 시스템, 마케팅 전략 제공 방법 및 기록 매체에 저장된 브랜드 평가 프로그램
Hsu et al. Effects of sentiment on recommendations in social network
US20100318427A1 (en) Enhancing database management by search, personal search, advertising, and databases analysis efficiently using core-set implementations
US20180285748A1 (en) Performance metric prediction for delivery of electronic media content items
CN103177129A (zh) 互联网实时信息推荐预测系统
KR102458510B1 (ko) 실시간 보완 가능한 마케팅 시스템
Vidal et al. Application of social media for consumer research
KR102216755B1 (ko) 콘텐츠 및 제품을 연동시키는 태그 분석 서비스 제공 방법
JP4743766B2 (ja) 印象判定システム、広告記事生成システム、印象判定方法、広告記事生成方法、印象判定プログラムおよび広告記事生成プログラム
Chen Comparing content marketing strategies of digital brands using machine learning
KR102449602B1 (ko) 멀티미디어 콘텐츠 내 상품 정보 처리 장치 및 그 방법
KR102238438B1 (ko) 규격화된 광고상품을 이용한 광고상품거래 서비스 제공 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant