KR102313550B1 - 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법 - Google Patents

안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자 단말 이용 중 외안근과 안륜근을 포함하는 안구 운동을 효율적으로 수행할 수 있는 체계적인 수단을 제공함으로써 사용자 단말 이용에 따른 근육 경직과 시력저하를 방지할 수 있도록 한 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법에 관한 것으로, 사용자 단말에 구성된 안구운동 제공부를 통해서 사용자가 일정 시간 사용자 단말을 이용한 경우 안구 운동을 의도적으로 유도하여 수행하도록 하되, 사용자 단말에 내장된 카메라를 통해 사용자 안구를 확인하고 그 움직임을 입력으로 하여 안구 운동을 유도하는 동작에 대한 입력의 결과로서 목표를 달성한 경우 사용자 단말의 지속 사용이 가능하도록 함으로써, 사용자 스스로 안구 운동을 정확하게 수행할 수 있도록 유도하여 시력과 관련된 근육 경직을 해소하는 것으로 올바른 시력 형성과 균형있는 안근 운동을 할 수 있는 효과가 있다.

Description

안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법{User terminal apparatus having eye trainning function and eye trainning method using the same}
본 발명은 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법에 관한 것으로, 특히 사용자 단말 이용 중 외안근과 안륜근을 포함하는 안구 운동을 효율적으로 수행할 수 있는 체계적인 수단을 제공함으로써 사용자 단말 이용에 따른 안근육 경직과 시력저하를 방지할 수 있도록 한 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법에 관한 것이다.
다양한 사용자 단말의 보급과 멀티미디어 콘텐츠의 폭발적인 증가에 따라 사용자 단말을 이용하는 시간이 점차 증가하고 있으며, 이러한 근거리 대상에 대한 장시간 시청에 따른 근육 경직은 시력저하를 유발하고 있다.
특히, 시력이 형성되고 완성되는 성장기 어린이의 경우 근육 경직에 따른 시력저하를 유발시키는 근거리 활동 위주의 환경에 무분별하게 노출되어 있어 올바른 시력형성에 악영향을 주는 문제가 끊임없이 지적되고 있는 실정이다.
아동의 시력은 출생 후 지속적으로 발달하여 5~6세 경이 되면 1.0까지 발달하는데, 이 시기에 시력저하가 동반되면 약시가 되어 평생 시력장애를 가지고 살아가게 될 가능성이 높다. 또한 해당 시기 어린이의 시력저하는 읽기와 쓰기능력에 영향을 미쳐 교육성취도와 자아존중감을 저하시킬 수 있으며, 사회화에도 영향을 미칠 수 있어 어린이의 시력관리는 대단히 중요하다고 할 수 있다.
하지만, 어린이의 흥미나 집중도를 용이하게 유도할 수 있는 간편한 방법으로서 휴대 단말기나 태블릿 또는 컴퓨터와 같은 사용자 단말을 통해 콘텐츠를 제공하는 경우가 빈번하며 이러한 사용자 단말 이용 시간도 어린이의 성장에 따라 증가하기 때문에 시력 저하의 가능성은 점차 높아지게 된다.
이와 같이 시력 저하에 대한 위험성은 인지하면서도 이를 적극적으로 해결하기 위한 노력은 상대적으로 낮아, 정기적인 시력 검사나 안과 검진을 받지 않는 경우가 많고 검진을 받았더라도 시력저하에 대한 관리가 체계적으로 이루어지지 않고 있어 2015년 보건복지부의 보도자료에 의하면 전국 어린이집에 다니는 3~5세 어린이 중 시력저하 하동이 2637명이었으며 이 중 66.2%가 굴절이상을 보였고 이러한 굴절이상으로 인한 시력저하는 매년 증가하는 것으로 보고되었다.
물론, 이러한 어린이의 시력저하에 관련된 요인으로는 가족 구성원의 시력과 눈의 피로감, 사용자 단말기의 시청 시간, 편식 등의 여러 요인들이 있으나, 사용자 단말기 시청 시간의 증가에 따른 안구 근육 경직과 그에 따른 굴절이상 발생 간의 유의미한 관련성이 발견되었으므로 어린이의 사용자 단말기 시청 시간을 제한하거나 안구 스트레칭을 포함하는 안구 운동 수행은 반드시 필요한 상황이다. 예컨대 안구 스트레칭을 포함하는 안구 운동을 수행한 그룹은 이를 수행하지 않은 그룹에 비해 유의미한 시력 향상이 있었고 근시 확률이 줄어드는 결과가 얻어진 여러 연구 사례들이 존재한다.
다만, 이러한 안구 운동에 대한 교육을 통해서 그 실천을 유도하고자 할 경우 교육자의 일방적인 전달식 교육의 경우 어린이와의 동기화가 이루어지지 않아 흥미를 지속시킬 수 없어 실천 정도를 증가시키는데 제한적다.
따라서, 어린이의 학습 발달을 고려하여 주변 환경이 모두 안구 운동을 유도하는 사회학습적 안구 운동 프로그램이 지속적으로 제공되어야 하는데, 현실적으로 이러한 어린이 시력보호에 대한 사회적 인식을 변화시켜 어린이들의 시력을 보호하는 프로그램이 정착하기에는 많은 시간이 필요할 것으로 예상된다.
나아가, 어린이의 시력 저하 방지를 위한 안구 운동을 보호자 주도로 반복시키고자 하더라도 그 지속성을 담보할 수 없으며, 다양한 사회 환경상 보호자가 어린이에게 지속적으로 안구 운동을 보편적으로 유도할 것이라고 단언하기도 어려워 많은 수의 어린이들이 시력 저하의 환경에 방치되고 있는 실정이다.
현재까지 연구되고 공개된 다양한 안구운동 관련 선행 기술들을 보면, 대부분의 경우 이미 나빠진 시력을 교정하거나 측정하기 위하여 새로운 안구 운동 장치들을 구성한 후 이를 활용하는 방식이거나, 단순히 제한 시간이 되면 화면을 중단시키는 방식이거나, 혹은 극히 단순하게 TV에 시력 운동을 위한 객체를 표시하여 이를 따라 스스로 초점을 이동시키도록 유도하는 정도에 불과하였다.
따라서 사용자 단말을 이용하는 경우 별도의 추가적인 장치 없이도 적절한 시간에 적절한 안구 운동을 유도할 수 있는 체계적인 수단이 필요함과 아울러 어린이 스스로 흥미를 가져 적극적으로 참여할 수 있도록 하는 새로운 수단이 필요한 실정이다.
한국 공개특허 제10-2018-0076023호, [객체추적을 이용한 안구운동장치 및 방법] 한국 등록특허 제10-1944799호, [안구 운동 장치]
전술한 문제점을 개선하기 위한 본 발명 실시예들의 목적은 사용자 단말에 구성된 안구운동 제공부를 통해서 사용자가 일정 시간 사용자 단말을 이용한 경우 안구 운동을 강제 수행하도록 하되, 사용자 단말에 내장된 카메라를 통해 사용자 안구를 확인하고 그 움직임을 입력으로 하여 안구 운동을 유도하는 동작에 대한 입력의 결과로서 목표를 달성한 경우 사용자 단말의 지속 사용이 가능하도록 함으로써, 사용자 스스로 사용자 단말의 지속 이용을 위해 안구 운동을 정확하게 수행할 수 있도록 유도하여 시력을 보호할 수 있도록 한 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 어린이 사용자의 흥미를 유발하는 게임형태의 안구 운동 방식을 제공하되, 체계적으로 안구 운동을 수행할 수 있도록 안구 운동 내용을 단계적으로 변경하여 외안근과 안륜근를 효과적으로 자극하면서 성취감을 느낄 수 있도록 하며, 어린이 사용자의 학습 단계에 맞추어 교육적 구성도 포함할 수 있도록 함으로써 특정 콘텐츠나 어플리케이션 사용에 과도하게 몰입하지 않도록 제어하고, 안구 근육 경직을 해소하여 시력을 보호하면서 학습적 효과도 제공할 수 있도록 한 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자 단말에 내장되거나 외장된 카메라를 통해서 사용자의 안구 운동을 입력으로 수집하되, 과도하게 빠른 안구 움직임이나 눈꺼풀의 움직임에 따른 입력 품질 저하와 그에 따른 흥미 감소를 방지하고 적절한 안구 운동이 가능하도록 안구 운동 속도와 눈의 깜빡임 속도를 사전에 학습함으로써 비접촉식 입력 방식의 신뢰성을 높여 몰입감과 흥미를 유도할 수 있도록 한 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법을 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치는 내장되거나 연결된 카메라부, 영상을 제공하는 디스플레이부 및 복수의 설치 어플리케이션을 실행시키고 디스플레이부 및 카메라부를 관리하는 단말 운영부를 포함하는 사용자 단말로서, 사용자 단말은 단말 운영부를 통해 실행되는 안구 운동 제공부를 포함하되, 안구 운동 제공부는 단말 운영부를 통해 기 설정된 시간 이상 사용자 단말이 지속 사용되는 경우 단말의 현재 실행 환경을 중단하고 안구 운동을 위한 복수의 게임 중 적어도 하나를 대신 제공하며, 카메라부를 통해 제공되는 영상 중 사용자의 안면으로부터 안구를 검출하고, 안구의 움직임과 눈꺼풀의 움직임으로부터 입력을 생성하여 제공된 게임의 입력으로 반영하며, 미리 설정된 게임의 목표를 달성하는 경우 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 안구 운동을 위한 게임을 종료한다.
일례로서, 안구 운동 제공부가 제공하는 안구 운동을 위한 게임은 적어도 6개의 외안근과 1개의 안륜근을 자극할 수 있는 복수의 게임이나 게임 단계를 포함할 수 있다.
일례로서, 안구 운동 제공부가 제공하는 안구 운동을 위한 게임은 안구의 움직임과 눈꺼풀의 움직임을 게임 상 객체를 지정하고 선택하는 동작을 수행하는 분리된 입력으로 구분할 수 있다.
일례로서, 안구 운동 제공부는 카메라부와 연동하여 카메라부로부터 제공되는 영상을 수신하는 카메라 연동부와, 카메라 연동부를 통해 제공되는 영상으로부터 사용자의 양안과 눈꺼풀의 움직임을 검출하는 영상 분석부와, 영상 분석부에서 검출된 양안의 움직임을 통해 디스플레이부 주시 위치를 산출하고 눈의 지정된 깜빡임을 확인하여 디스플레이부 위치 지정과 선택에 대한 입력을 생성하는 안구 입력 생성부와, 외안근과 안륜근 중 적어도 하나를 자극할 수 있는 안구 운동을 유도하고 안구 입력 생성부를 통한 입력의 결과로 목표 달성을 확인하는 복수의 게임을 제공하는 게임 제공부와, 게임 제공부를 통한 게임 이용 이력을 관리하여 복수의 게임 중 적합한 안구 운동을 위한 게임을 선택하고, 단말 운영부를 통해 기 설정된 시간 이상 사용자 단말이 지속 사용되는 경우 단말의 현재 실행 환경을 중단한 후 게임 제공부를 통해 선택된 게임을 제공하며, 미리 설정된 게임의 목표를 달성하는 경우 그 이력을 저장하고 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 안구 운동을 위한 게임을 종료하는 사용자 안구 운동 관리부를 포함할 수 있다.
일례로서, 영상 분석부는 사용자의 양안을 검출하지 못하거나 안구의 크기가 기준에 부합하지 않는 경우 거리 및 위치 조절을 위한 안내를 제공할 수 있다.
또한, 안구의 이동 상태와 눈꺼풀의 움직임을 학습하기위하여 디스플레이부에 객체를 표시하고 이동시키는 안구 입력 학습 화면을 제공하고, 안구 입력 생성부와 연동하여 디스플레이부에 표시되는 객체의 위치와 사용자의 양안 상태를 기준으로 디스플레이부 주시 위치 산출을 위한 매칭 정보를 학습하고, 주시 위치 이동을 위한 안구의 제안되는 이동 속도 및 일반적인 눈의 깜빡임과 선택을 위한 눈의 깜빡임을 구분하기 위한 제안되는 지연 시간을 사용자에게 시청각 정보로 제공하는 안구 입력 학습부를 더 포함할 수 있다.
일례로서, 게임 제공부는 움직이는 객체를 주시하고 눈의 깜빡임으로 객체를 선택하는 게임 입력 인터페이스를 포함하거나, 주시 위치 변화를 통해 객체의 형상을 따라하는 게임 입력 인터페이스를 포함하거나, 수직이나 수평으로 반복되는 주시 위치 변화를 통해 객체를 이동시키는 게임 입력 인터페이스를 포함하거나, 안구의 회전 운동을 통해 반복적인 동작을 수행하는 객체를 표시하는 게임 입력 인터페이스를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치 를 이용한 안구 운동 방법은 내장되거나 연결된 카메라부, 영상을 제공하는 디스플레이부 및 복수의 설치 어플리케이션을 실행시키고 디스플레이부 및 카메라부를 관리하는 단말 운영부와, 단말 운영부를 통해 실행되는 안구 운동 제공부를 포함하는 사용자 단말로서, 사용자 단말의 안구 운동 제공부는, 단말 운영부를 통해 기 설정된 시간 이상 사용자 단말이 지속 사용되는 경우를 검출하여 단말의 현재 실행 환경을 중단하고 안구 운동을 위한 복수의 게임 중 적어도 하나를 대신 제공는 단계와, 카메라부를 통해 제공되는 영상 중 사용자의 안면으로부터 안구를 검출하고, 안구의 움직임과 눈꺼풀의 움직임으로부터 입력을 생성하여 제공된 게임의 입력으로 반영하는 것으로 게임을 진행하는 단계와, 게임 진행 중 미리 설정된 게임의 목표를 달성하는 경우 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 안구 운동을 위한 게임을 종료하는 단계를 포함한다.
일례로서, 게임을 진행하는 단계는, 안구 운동 제공부가 카메라부로부터 제공되는 영상을 수신하여 사용자의 양안과 눈꺼풀의 움직임을 검출하고, 검출된 양안의 움직임을 통해 디스플레이부 주시 위치를 산출하며 눈의 지정된 깜빡임을 확인하여 디스플레이부 위치 지정과 선택에 대한 입력을 생성하는 단계와, 외안근과 안륜근 중 적어도 하나를 자극할 수 있는 안구 운동을 유도하고 안구 입력 생성부를 통한 입력의 결과로 목표 달성을 확인하는 게임을 진행하는 단계를 포함할 수 있다.
일례로서, 안구 운동 제공부가 안구의 이동 상태와 눈꺼풀의 움직임을 학습하기위하여 디스플레이부에 객체를 표시하고 이동시키는 안구 입력 학습 화면을 제공하고, 안구 입력 생성부와 연동하여 디스플레이부에 표시되는 객체의 위치와 사용자의 양안 상태를 기준으로 디스플레이부 주시 위치 산출을 위한 매칭 정보를 학습하며, 주시 위치 이동을 위한 안구의 제안되는 이동 속도 및 일반적인 눈의 깜빡임과 선택을 위한 눈의 깜빡임을 구분하기 위한 제안되는 지연 시간을 사용자에게 시청각 정보로 제공하는 안구 입력 학습 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말 장치 및 이를 이용한 안구 운동 방법은 사용자 단말에 구성된 안구운동 제공부를 통해서 사용자가 일정 시간 사용자 단말을 이용한 경우 안구 운동을 의도적으로 유도하여 수행하도록 하되, 사용자 단말에 내장된 카메라를 통해 사용자 안구를 확인하고 그 움직임을 입력으로 하여 안구 운동을 유도하는 동작에 대한 입력의 결과로서 목표를 달성한 경우 사용자 단말의 지속 사용이 가능하도록 함으로써, 사용자 스스로 안구 운동을 정확하게 수행할 수 있도록 유도하여 시력과 관련된 근육 경직을 해소하는 것으로 올바른 시력 형성과 균형있는 안근 운동을 할 수 있는 효과가 있다.
나아가 어린이 사용자의 흥미를 유발하는 게임형태의 안구 운동 방식을 제공하되, 체계적으로 안구 운동을 수행할 수 있도록 안구 운동 내용을 단계적으로 변경하여 외안근과 안륜근를 효과적으로 자극하면서 성취감을 느낄 수 있도록 함으로써 자발적으로 안구 운동에 참여할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 안구 운동을 위한 게임으로서 어린이 사용자의 학습 단계에 맞추어 교육적 구성도 포함할 수 있도록 함으로써 특정 콘텐츠나 어플리케이션 사용에 과도하게 몰입하지 않도록 제어하고, 안구 근육 경직을 해소하여 시력을 보호하면서 학습적 효과도 제공할 수 있는 효과가 있다.
더불어, 사용자 단말에 내장되거나 외장된 카메라를 통해서 사용자의 안구 운동을 입력으로 수집할 경우, 과도하게 빠른 안구 움직임이나 눈꺼풀의 움직임에 따른 입력 품질 저하와 그에 따른 흥미 감소를 방지하고 적절한 안구 운동이 가능하도록 안구 운동 속도와 눈의 깜빡임 속도를 사전에 학습하는 과정을 제공하여 입력에 대한 신뢰성을 높임으로써 몰입감과 흥미를 유지할 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 1은 안구를 움직이는 6개의 외안근에 대한 구성을 보인 것이다.
도 2는 눈을 깜빡이는 안륜근에 대한 구성을 보인 것이다.
도 3은 안구의 움직임에 관여하는 6개 외안근의 기능을 보인 것이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치의 구성을 보인 것이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 안구 운동 제공부의 구성을 보인 것이다.
도 6 내지 도 14는 본 발명의 실시예에 따른 안구 운동을 위한 게임의 예시를 보인 것이다.
도 15은 본 발명의 실시예에 다른 안구 입력 학습 과정을 보인 순서도이다.
상기한 바와 같은 본 발명을 첨부된 도면들과 실시예들을 통해 상세히 설명하도록 한다.
본 발명에서 사용되는 기술적 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아님을 유의해야 한다. 또한, 본 발명에서 사용되는 기술적 용어는 본 발명에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다. 또한, 본 발명에서 사용되는 기술적인 용어가 본 발명의 사상을 정확하게 표현하지 못하는 잘못된 기술적 용어일 때에는, 당업자가 올바르게 이해할 수 있는 기술적 용어로 대체되어 이해되어야 할 것이다. 또한, 본 발명에서 사용되는 일반적인 용어는 사전에 정의되어 있는 바에 따라, 또는 전후 문맥상에 따라 해석되어야 하며, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.
또한, 본 발명에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함한다. 본 발명에서, "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 발명에 기재된 여러 구성 요소들, 또는 여러 단계를 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
또한, 본 발명에서 사용되는 제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성 요소는 제 2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성 요소도 제 1 구성 요소로 명명될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 발명의 사상을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 발명의 사상이 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 됨을 유의해야 한다.
특히, 본 발명의 사용자 단말은 다양한 종류의 단말장치를 포괄하는 것으로, 통신 기능을 구비한 스마트 폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable Multimedia Player) 단말기, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook) 등과 같은 다양한 단말을 포함할 수 있으며, 카메라가 내장되거나 혹은 외장 카메라와 연동할 수 있는 기능을 구비한 것이다.
이러한 본 발명의 실시예에 다른 구성을 도 1 내지 도 15를 참조하여 설명한다.
도 1 내지 3은 안구를 움직이거나 눈꺼풀을 움직이는데 필요한 근육 및 그 기능을 설명하기 위한 것이다.
먼저, 도 1은 안구를 움직이는 6개의 외안근에 대한 구성을 보인 것으로, 도시된 바와 같이 안구의 외측에 존재하는 근육은 한 방향 회전을 유도하는 상직근, 하직근, 외직근 및 내직근이 있고, 복수 방향의 회전을 유도하는 상사근과 하사근이 있다.
내직근은 귀쪽에서 코쪽으로 안구를 이동하는 기능을 수행하고, 외직은은 코쪽에서 귀쪽으로 안구를 이동하는 기능을 수행하며, 상직근은 아래쪽에서 위쪽으로 안구를 이동시키면서 내회선과 귀쪽에서 코쪽으로 안구를 이동하는데 도움을 주고, 하직근은 위쪽에서 아래쪽으로 안구를 이동시키면서 외회선과 귀쪽에서 코쪽으로 안구를 이동하는데 도움을 준다.
상사근은 안구를 내회선시키며 위쪽에서 아래쪽으로, 코쪽에서 귀쪽으로 안구를 이동하는데 도움을 주고, 하사근은 안구를 외회선시키며 아래에서 위쪽으로, 코쪽에서 귀쪽으로 안구를 이동하는데 도움을 준다.
이와 같이 6개의 외안근을 통해서 모든 방향으로 안구가 움직일 수 있으며 효과적으로 대상을 주시할 수 있게 된다. 즉, 이러한 외안근의 움직임을 통해서 안구를 회전시켜 주시 대상 방향으로 전환하고 안구축의 길이변화를 만들어 초점이 망막에 정확히 맺히도록 기능하기도 한다.
이러한 외안근이 경직될 경우 외안근 중 일부의 운동성이 제한되거나 사물이 2개로 보일 수 있으며, 시력이 형성되는 시기의 경우 굴절이상이 발생할 수 있다. 나아가, 각막과 같은 고정된 조직에 약간의 굴절률 이상이 있다 하더라도 수정체와 모양근이 유연하고 외안근이 유연한 어린이의 경우 외안근을 통해 이러한 굴절율의 차이는 충분히 극복하여 정상 시력을 유지할 수 있으나 장시간 사용자 단말을 이용하는 등 근거리 작업에 집중하여 외안근이 경직될 경우 올바른 시력 형성에 악영향을 주어 정상이 될 수 있는 근시가 고도 근시로 이행할 수도 있게 된다.
도 2는 눈꺼풀을 움직이는 안륜근을 나타낸 것으로, 눈 주위를 둘러싸고 있는 근육이다. 이는 표정을 담당하며 눈꺼풀을 움직여 눈을 깜빡이는데 중요한 역할을 담당한다. 오랜 시간 근거리 대상을 집중하여 주시할 경우 눈 깜빡임이 줄어들게 되며 그에 따라 안구 건조증이나 시력 저하가 발생하게 될 수 있다. 따라서, 눈을 건강하게 유지하기 위해서 안륜근의 운동을 통해 눈 깜빡임이 원활하도록 해야 한다.
도 3은 안구의 움직임에 관여하는 6개 외안근의 기능을 보인 것으로, 시선을 좌우, 상하로 회전시키면서 움직임을 주어야 6개 외안근이 효과적으로 자극을 받을 수 있음을 보인 것이다.
따라서 외안근 자극을 위한 안구 운동은 수평, 수직, 회전을 통해서 6개의 외안근을 고루 자극시키는 것이 필요하다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치의 구성을 보인 것이다.
도시된 바와 같이 사용자 단말(100)은 내장되거나 연결된 카메라부(160), 영상을 제공하는 디스플레이부(150), 터치스크린, 버튼, 발광부, 스피커 등을 이용하여 사용자로부터 정보를 입력 받거나 특정 상태를 제공하는 사용자 인터페이스부(140), 복수의 설치 어플리케이션들을 포함하는 어플리케이션부(110), 어플리케이션부(110)에 포함된 복수의 설치 어플리케이션을 실행시키고 디스플레이부(150), 사용자 인터페이스부(140) 및 카메라부(160)를 관리하는 단말 운영부(130)를 포함하고, 단말 운영부(130)를 통해 실행되는 안구 운동 제공부(120)를 포함한다. 이러한 단말 운영부(130)는 제어부와 메모리부 등을 통해 수행되는 운영체제를 포함하여 사용자 단말(100)의 하드웨어와 소프트웨어의 구동을 관리하는 기능을 수행하는 것으로 어플리케이션부(110)를 통해 동작하는 복수 어플리케이션의 동작과 실행을 정지시키거나 재시작할 수 있는 기능을 구비한다.
도시되지 않았으나 통상의 사용자 단말(100)에 구성되는 전원 관리부나 배터리부, 통신부, 저장부 등이 포함될 수 있으며, 이러한 통상의 구성은 설명을 생략한다.
도시된 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말(100)은 안구 운동 제공부(120)를 포함하는데, 이는 사용자 단말(100)의 단말 운영부(130) 구성 시(예컨대 운영체제 설치 시) 기본적으로 포함된 어플리케이션일 수 있고, 별도로 설치된 어플리케이션일 수 있다.
이러한 안구 운동 제공부(120)는 단말 운영부(130)를 통해 기 설정된 시간 이상 사용자 단말(100)이 지속 사용되는 경우를 검출하고, 이러한 경우 사용자 단말(100)의 현재 실행 환경을 중단(현재 실행중인 어플리케이션을 그 상태 대로 정지)하고 안구 운동을 위한 복수의 게임 중 적어도 하나를 대신 제공하며, 카메라부(160)를 통해 제공되는 영상 중 사용자의 안면으로부터 안구를 검출하고, 안구의 움직임과 눈꺼풀의 움직임으로부터 입력을 생성하여 상기 제공된 게임의 입력으로 반영하며, 미리 설정된 게임의 목표를 달성하는 경우 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀(정지된 어플리케이션을 재 실행)하도록 상기 안구 운동을 위한 게임을 종료한다.
여기서, 사용자 단말(100)이 지속 사용되는 경우는 사용자 단말(100)이 켜져 있는 시간을 기준으로 할 수 있고, 특정 어플리케이션의 실행 시간을 기준으로 할 수 있으며, 카메라부(160)를 통해서 사용자의 안면이 지속적으로 검출되는 시간을 기준으로 할 수도 있다.
즉, 사용자 단말(100)이 사용되는 동안 안구 운동 제공부(120)는 백그라운드에서 동작하여 사용자 단말(100)의 지속 사용을 검출하다가 미리 설정된 시간 동안 사용자 단말(100)의 지속 사용이 확인되면 해당 사용을 중단하고 안구 운동을 위한 게임을 실행시키도록 함으로써 사용자가 지속적 근거리 사용에 따른 외안근 경직을 방지하고 눈 깜빡임 저하에 따른 안구 건조를 방지할 수 있도록 한다.
이러한 게임을 통한 안구 운동을 위해서 안구 운동 제공부(120)는 안구의 이동을 유도하도록 하는 게임 컨텐츠를 제공하면서 카메라부(160)를 통한 사용자의 안구 이동과 눈꺼풀의 움직임을 확인하여 원활한 안구 운동이 이루어지도록 한다.
체계적인 안구 운동을 위해서 안구 운동 제공부(120)가 제공하는 안구 운동을 위한 게임은 적어도 6개의 외안근과 1개의 안륜근을 자극할 수 있는 복수의 게임이나 게임 단계를 포함하는 것이 바람직하며, 안구 운동 제공부(120)는 이용 이력을 저장하여 게임의 난이도를 높이거나 안구 운동 종류를 달리한 게임을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(100)의 이용 시간이 길어짐에 따라 더 많은 안구 운동, 더 높은 난이도, 더 잦은 게임 실행과 같이 눈을 보호할 수 있는 방식으로 게임을 제공할 수 있다.
한편, 안구 운동 제공부(120)가 제공하는 안구 운동을 위한 게임은 안구의 움직임과 눈꺼풀의 움직임을 게임 상 객체를 지정하고 선택하는 동작을 수행하는 분리된 입력으로 구분하도록 함으로써 통상 게임에서 요구하는 위치 지정과 선택에 대응되는 입력 인터페이스를 통해 다양한 게임을 구현하고 이를 활용할 수 있도록 한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 안구 운동 제공부(120)의 구성을 보인 것이다.
도시된 바와 같이, 안구 운동 제공부(120)는 카메라부(160)와 연동하여 카메라부로부터 제공되는 영상을 수신하는 카메라 연동부(121)와, 카메라 연동부(121)를 통해 제공되는 영상으로부터 사용자의 양안과 눈꺼풀의 움직임을 검출하는 영상 분석부(122)와, 영상 분석부(122)에서 검출된 양안의 움직임을 통해 디스플레이부 주시 위치를 산출하고 눈의 지정된 깜빡임을 확인하여 디스플레이부 위치 지정과 선택에 대한 입력을 생성하는 안구 입력 생성부(123)와, 외안근과 안륜근 중 적어도 하나를 자극할 수 있는 안구 운동을 유도하고 상기 안구 입력 생성부를 통한 입력의 결과로 목표 달성을 확인하는 복수의 게임을 제공하는 게임 제공부(124)와, 게임 제공부(124)를 통한 게임 이용 이력을 관리하여 복수의 게임 중 적합한 안구 운동을 위한 게임을 선택하고, 단말 운영부(130)를 통해 기 설정된 시간 이상 사용자 단말이 지속 사용되는 경우 단말의 현재 실행 환경을 중단한 후 게임 제공부(124)를 통해 선택된 게임을 제공하며, 미리 설정된 게임의 목표를 달성하는 경우 그 이력을 저장하고 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 상기 안구 운동을 위한 게임을 종료하는 사용자 안구 운동 관리부(125)를 포함한다.
즉, 카메라 연동부(121)는 사용자 단말(100)에 내장되거나 외장된 카메라부(160)로부터 영상을 수집하는 구성으로서, 해상도, 프레임 속도, 컬러, 밝기 등과 같은 카메라부(160)의 하드웨어적인 설정을 관리하면서 카메라부(160)로부터 영상을 수집한다.
영상 분석부(122)는 카메라 연동부(121)로부터 수집되는 영상에서 알려져 있는 다양한 안면 검출이나 눈동자 검출 알고리즘을 통해 사용자의 양안과 그 지향 방향 및 눈꺼풀의 움직임을 검출한다. 한편, 눈동자 검출에 따른 거리를 기준으로 사용자와 사용자 단말(100) 간의 거리를 예측할 수도 있다. 나아가 사용자의 양안을 검출하지 못하거나 안구의 검출 크기가 기준에 부합하지 않는 경우 거리 및 위치 조절을 위한 안내(얼굴을 화면의 중심에 위치시키라거나, 얼굴을 좀 더 멀리 두거나 가깝게 두라는 등의 안내를 제공하거나 아이콘으로 얼굴/안구 인식 여부를 표시하는 등)를 제공할 수 있다.
안구 입력 생성부(123)는 영상 분석부(122)에서 검출된 양안의 움직임과 사용자와의 거리 등을 통해 디스플레이부 주시 위치를 산출하고 눈의 지정된 깜빡임을 확인하여 디스플레이부 위치 지정과 선택에 대한 입력을 생성한다. 여기서, 사용자의 빠른 안구 이동이나 빠른 눈깜빡임 등을 실시간 검출하지 못할 수 있으나 얼굴의 움직임을 최소한으로 한 상태에서 안구만을 움직이는 상황이라면 안구의 이동 경로를 예측할 수 있고 눈깜빡임 역시 선택을 위한 느린 깜빡임과 구분할 수 있다.
다만, 적절한 사용자와의 거리가 유지되어야 안구 이동에 따른 주시 위치를 정확하게 확인할 수 있고, 신뢰성 있는 입력으로 주시 위치 이동을 입력으로 처리하기 위해서 적절한 안구 이동 속도를 가져야 하고, 단순 깜빡임과 선택을 위한 눈 깜빡임을 구분하기 위해 선택을 위한 눈 깜빡임은 적절한 속도를 가져야 한다. 이를 위해서 본 발명의 실시예에서는 안구 입력 학습부(126)를 더 구성하여 비접촉 방식의 안구 입력 신뢰성을 높일 수 있도록 한다. 이는 이후 좀 더 상세히 설명한다.
게임 제공부(124)는 외안근과 안륜근 중 적어도 하나를 자극할 수 있는 안구 운동을 유도할 수 있는 객체가 나타나는 게임들을 제공하고, 해당 게임의 입력으로 안구 입력 생성부(123)를 통한 위치 지정과 선택 정보를 이용하여 목표 달성을 확인한다.
예를 들어, 도 6 및 도 7은 제 1 게임의 예시로서 도시된 바와 같이 비누방울 형태로 자음과 모음이 떠다니는 객체를 표시하고 이들을 조합할 대상을 이미지로 표시한 후 사용자의 안구 이동을 통해 적합한 객체를 주시한 채 눈을 가볍게 깜빡여 해당 객체를 선택하면 글자를 이루어 해당 대상의 이름을 완성하는 낱말 조합 게임이다.
사용자가 일정한 거리에서 시선을 고정한 후 디스플레이부에 나타나는 자음과 모음을 각각 다른 영역에 나타내면 안구는 화면 전체를 이동해야 하고 눈꺼풀을 의도적으로 깜빡여 대상을 선택해야 하므로 외안근과 안륜근을 적절히 운동시킬 수 있다.
도 8 및 도 9는 제 2 게임의 예시로서 사용자가 제 1 게임과 같이 비교적 단순한 안구 운동에 익숙해진 경우 좀 더 정밀하게 안구를 이동시킬 수 있도록 하기 위한 것으로 글자가 표시된 화면을 제공하고 안구를 이동하여 글자의 획을 따라 쓰도록 함으로써 안구를 다양한 방향과 범위로 이동시키는 안구 운동을 수행하도록 유도하는 것이다.
도 10 및 도 11은 제 3 게임의 예시로서 사용자가 객체인 축구공을 선택하고 해당 객체의 이동 방향을 안구의 움직임으로 지정할 수 있도록 하여 앞서 제 1 게임이나 제 2 게임과 같이 정해진 범위에서 안구를 이동시키는 것이 아닌 특정 방향으로 안구를 최대한 움직이도록 함으로써 외안근을 이완시킬 수 있도록 한 것이다.
도 12는 사용자 안구운동 관리부(125)를 통해 누적된 안구 운동 이력을 나타낸 화면으로서, 예시된 화면과 같이 앞서 제 1 게임 내지 제 3 게임을 수행한 후 그 이력을 누적하여 제공할 수 있다.
도 13 및 도 14는 앞서 제 1 게임 내지 제 3 게임 외에 추가될 수 있는 예시적 게임들로서, 도 13은 제 4 게임의 예시로서 사용자가 객체인 농구공을 선택하고 해당 객체의 이동 방향을 안구의 움직임으로 지정할 수 있도록 하되 적정한 위치에서 정지하는 방식으로 외안근을 자극하도록 한 것이다.
도 14는 제 5 게임의 예시로서 사용자가 안구를 누은 8자가 되도록 회전시켜 노를 젓도록 함으로써 여러 외안근을 동시에 자극하도록 한 것이다.
상기 예시된 복수의 게임들은 외안근과 안륜근을 적절히 운동시킬 수 있는 상이한 방식들의 예시들로, 게임 제공부(124)는 도시된 게임들 외에도 다양한 게임들로 구성될 수 있으며, 필요에 따라 다른 게임들을 통신망을 통해서 다운로드하는 방식으로 추가하거나 기존 게임과 교체할 수 있다.
한편, 사용자 안구 운동 관리부(125)는 게임 제공부(124)를 통한 게임 이용 이력을 관리하여 복수의 게임 중 적합한 안구 운동을 위한 게임을 선택하여 제공할 수 있다. 즉, 과거 게임의 목표 달성 이력을 통해서 게임들을 단계별로 전환하여 선택할 수 있고, 레벨을 설정할 수 있다. 이후 선택된 게임의 목표를 달성할 경우 그 이력을 저장하고 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 게임을 종료한다.
부가적으로, 안구 운동 게임을 종료할 경우 이전에 중단된 사용자 단말의 실생 환경으로 복귀하게 되는데, 사용자 안구 운동 관리부(125)가 사용자 단말의 지속 사용 시간이 기준 이상이 되어 사용자 단말의 현재 실행 환경을 중단시킬 때 해당 화면에 대한 스크린샷을 저장해 두었다가 안구 운동 게임 종료 직전에 해당 스크린샷을 일정시간 표시한 후 안구 운동 게임을 종료하여 이전 사용자 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 할 수 있다. 필요한 경우 카운트 다운을 할 수도 있다. 이는 이전에 중단되었던 콘텐츠와의 연결성을 유지할 수 있도록 사용자에게 준비할 수 있는 시간을 주는 것으로, 예컨대 게임 중에 정지된 후 안구 운동을 수행하고 다시 게임 중인 상황으로 전환되는 경우나 이전에 특정 콘텐츠를 시청 중에 안구 운동을 수행하고 다시 콘텐츠 시청 상태로 전환되는 경우 등에 있어 이전 상태를 다시 환기시키는 용도로 적용되어 사용자의 불만을 줄일 수 있다.
한편, 이러한 게임들을 효과적으로 활용하기 위해서는 사용자의 안구 입력에 대한 신뢰성이 있어야 하는데, 비접촉 방식의 카메라 영상 인식 방식의 인터페이스는 어린이는 물론이고 어른의 경우에도 의도와 달리 인식되는 경우가 많아 신뢰성이 낮은 문제가 있다.
따라서, 게임 인터페이스에 대한 정밀한 조작 경험이 낮은 어린이의 경우 이러한 안구 입력을 안정적으로 제공하기 어렵기 때문에 몇 번 게임을 실행해 보다가 마음과 같이 조작되지 않는 경우 게임에 대한 흥미를 잃기 쉽다.
이를 해결하기 위해서 적절한 얼굴의 위치, 게임 중 얼굴의 고정, 안구의 적절한 이동 속도, 눈꺼풀 움직임의 속도 등에 대해서 사용자를 학습시키고, 사용자의 안구 이동과 디스플레이부 주시 위치를 매칭하는 안구 입력 생성부(123)의 학습이 필요하다.
이를 위해서 본 발명의 실시예에서는 안구의 이동 상태와 눈꺼풀의 움직임을 학습하기위하여 디스플레이부에 객체를 표시하고 이동시키는 안구 입력 학습 화면을 제공하고, 상기 안구 입력 생성부와 연동하여 디스플레이부에 표시되는 객체의 위치와 사용자의 양안 상태를 기준으로 디스플레이부 주시 위치 산출을 위한 매칭 정보를 학습하고, 주시 위치 이동을 위한 안구의 제안되는 이동 속도 및 일반적인 눈의 깜빡임과 선택을 위한 눈의 깜빡임을 구분하기 위한 제안되는 지연 시간을 사용자에게 시청각 정보로 제공하는 안구 입력 학습부(126)를 더 포함할 수 있다.
한편, 이러한 안구 입력 학습부(126)는 최초 동작 시 수행되거나 사용자의 안면 인식을 통해서 사용자가 변경되는 경우마다 수행될 수 있고, 사용자가 명시적으로 요구하거나(게임 화면 상 선택 입력을 통해서), 게임 진행 중 안구 입력 정확도가 기준 이하인 경우 수행될 수 있다.
또한, 기본적으로 사용자의 얼굴이 적절한 크기와 위치가 되도록 가이드하는 가이드선이 나타나 사용자가 해당 가이드에 얼굴을 맞추도록 유도하여 적절한 거리를 알려주도록 할 수 있고, 게임 중에는 얼굴을 움직이지 않고 눈만 움직이도록 하는 안내를 제공할 수 있다. 물론, 게임 중 얼굴을 확인하여 기준을 벗어나는 경우 이를 알려줄 수 있다.
주시 위치 산출을 위한 매칭 정보는 예를 들어 안구 입력 학습 화면으로서 특정 객체가 천천히 화면 내부를 이동하거나 특정 객제를 소정 위치에 표시하도록 하고, 그때의 사용자 안구 위치를 해당 객체의 디스플레이부 주시 위치에 해당하는 것으로 매칭할 수 있다. 또한, 사용자의 안구 움직임을 유도한 후 너무 빠른 이동 시 이를 알람으로 알려주거나 눈 깜빡임을 통한 선택 입력의 경우 적절한 인식 타이밍에 대한 정보를 알람으로 알려줄 수 있다.
도 15는 본 발명의 실시예에 다른 안구 입력 학습 과정을 보인 순서도이다.
도시된 바와 같이 안구 입력 학습이 시작될 경우, 카메라부를 통해서 사용자 영상을 획득하고 해당 영상에서 사용자의 안면과 안구를 검출한다. 만일 안면과 안구가 정상적으로 인식되지 않는 경우 거리와 위치 조절에 대한 안내를 제공한다.
만일 사용자 안구를 정상적으로 인식하는 경우 화면 상에 테스트를 위한 오브젝트를 표시한 후 이를 이동시키고 사용자의 안구가 해당 이동에 따라 정상적으로 이동하는 지 확인한 후 너무 빠른 이동에 의해 정상적으로 안구 이동을 검출하지 못한 경우 안구 이동 적정 속도 시각을 안내할 수 있다. 만일 적정한 속도로 안구를 이동시키고 이를 정상인식하는 경우 안구의 주시 위치와 검출된 안구의 상태를 매칭하고 그 정보를 저장할 수 있다.
이후 일반적인 눈의 깜빡임이 아닌 선택 입력으로 간주할 눈의 깜빡임을 유도한 후 깜빡임을 정상적으로 검출하였는 지 확인하고, 깜빡임이 너무 빠르거나 너무 느린 경우 그 적정 속도를 시청각으로 안내한다.
이러한 방식으로 특정 사용자에 대해서 안구 입력 학습이 완료되면 해당 사용자의 안구 이동 속도에 대한 정보, 양안의 상태와 디스플레이부 지시 위치의 매칭 정보, 선택을 위한 눈 깜빡임에 대한 정보 등을 학습 내용으로 저장할 수 있다.
이상과 같이, 본 발명의 실시예는 사용자 단말의 지속 사용을 위해 반드시 안구 운동을 수행하도록 하고, 다양한 게임을 통해서 안구 운동에 흥미를 유발하며, 카메라 인식을 통한 입력 방식의 낮은 품질과 그에 따른 흥미 감소를 방지함으로써 입력에 대한 신뢰성을 높여 몰입감과 흥미를 유지할 수 있게 된다.
실시예들에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 물리적인 하드디스크(hard disk), SSD(Solid State Drive), 웹하드(web hard), 클라우드 저장소와 같은 대용량 데이터 저장 수단, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서는 본 발명에 따른 바람직한 실시예들에 대하여 도시하고 또한 설명하였다. 그러나 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 아니하며, 특허 청구의 범위에서 첨부하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능할 것이다.
100: 사용자 단말 110: 어플리케이션부
120: 안구 운동 제공부 121: 카메라 연동부
122: 영상 분석부 123: 안구 입력 생성부
124: 게임 제공부 125: 사용자 안구 운동 관리부
126: 안구 입력 학습부 130: 단말 운영부
140: 사용자 인터페이스부 150: 디스플레이부
160: 카메라부

Claims (10)

  1. 내장되거나 연결된 카메라부, 영상을 제공하는 디스플레이부 및 복수의 설치 어플리케이션을 실행시키고 디스플레이부 및 카메라부를 관리하는 단말 운영부를 포함하는 사용자 단말로서,
    상기 사용자 단말은 상기 단말 운영부를 통해 실행되는 안구 운동 제공부를 포함하되,
    상기 안구 운동 제공부는 상기 단말 운영부를 통해 기 설정된 시간 이상 사용자 단말이 지속 사용되는 경우 단말의 현재 실행 환경을 중단하고 안구 운동을 위한 복수의 게임 중 적어도 하나를 대신 제공하며, 상기 카메라부를 통해 제공되는 영상 중 사용자의 안면으로부터 안구를 검출하고, 안구의 움직임과 눈꺼풀의 움직임으로부터 입력을 생성하여 상기 제공된 게임의 입력으로 반영하며, 미리 설정된 게임의 목표를 달성하는 경우 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 상기 안구 운동을 위한 게임을 종료하며,
    상기 안구 운동 제공부는,
    카메라부와 연동하여 카메라부로부터 제공되는 영상을 수신하는 카메라 연동부와;
    상기 카메라 연동부를 통해 제공되는 영상으로부터 사용자의 양안과 눈꺼풀의 움직임을 검출하는 영상 분석부와;
    상기 영상 분석부에서 검출된 양안의 움직임을 통해 디스플레이부 주시 위치를 산출하고 눈의 지정된 깜빡임을 확인하여 디스플레이부 위치 지정과 선택에 대한 입력을 생성하는 안구 입력 생성부와;
    외안근과 안륜근 중 적어도 하나를 자극할 수 있는 안구 운동을 유도하고 상기 안구 입력 생성부를 통한 입력의 결과로 목표 달성을 확인하는 복수의 게임을 제공하는 게임 제공부와;
    상기 게임 제공부를 통한 게임 이용 이력을 관리하여 복수의 게임 중 적합한 안구 운동을 위한 게임을 선택하고, 상기 단말 운영부를 통해 기 설정된 시간 이상 사용자 단말이 지속 사용되는 경우 단말의 현재 실행 환경을 중단한 후 상기 게임 제공부를 통해 선택된 게임을 제공하며, 미리 설정된 게임의 목표를 달성하는 경우 그 이력을 저장하고 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 상기 안구 운동을 위한 게임을 종료하는 사용자 안구 운동 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 안구 운동 제공부가 제공하는 안구 운동을 위한 게임은 적어도 6개의 외안근과 1개의 안륜근을 자극할 수 있는 복수의 게임이나 게임 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 안구 운동 제공부가 제공하는 안구 운동을 위한 게임은 안구의 움직임과 눈꺼풀의 움직임을 게임 상 객체를 지정하고 선택하는 동작을 수행하는 분리된 입력으로 구분하는 것을 특징으로 하는 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치.
  4. 삭제
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 영상 분석부는 사용자의 양안을 검출하지 못하거나 안구의 크기가 기준에 부합하지 않는 경우 거리 및 위치 조절을 위한 안내를 제공하는 것을 특징으로 하는 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치.
  6. 청구항 5에 있어서, 안구의 이동 상태와 눈꺼풀의 움직임을 학습하기위하여 디스플레이부에 객체를 표시하고 이동시키는 안구 입력 학습 화면을 제공하고, 상기 안구 입력 생성부와 연동하여 디스플레이부에 표시되는 객체의 위치와 사용자의 양안 상태를 기준으로 디스플레이부 주시 위치 산출을 위한 매칭 정보를 학습하며, 주시 위치 이동을 위한 안구의 제안되는 이동 속도 및 일반적인 눈의 깜빡임과 선택을 위한 눈의 깜빡임을 구분하기 위한 제안되는 지연 시간을 사용자에게 시청각 정보로 제공하는 안구 입력 학습부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 제공부는 움직이는 객체를 주시하고 눈의 깜빡임으로 객체를 선택하는 게임 입력 인터페이스를 포함하거나, 주시 위치 변화를 통해 객체의 형상을 따라하는 게임 입력 인터페이스를 포함하거나, 수직이나 수평으로 반복되는 주시 위치 변화를 통해 객체를 이동시키는 게임 입력 인터페이스를 포함하거나, 안구의 회전 운동을 통해 반복적인 동작을 수행하는 객체를 표시하는 게임 입력 인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치.
  8. 내장되거나 연결된 카메라부, 영상을 제공하는 디스플레이부 및 복수의 설치 어플리케이션을 실행시키고 디스플레이부 및 카메라부를 관리하는 단말 운영부와, 상기 단말 운영부를 통해 실행되는 안구 운동 제공부를 포함하는 사용자 단말로서, 상기 사용자 단말의 안구 운동 제공부는, 상기 단말 운영부를 통해 기 설정된 시간 이상 사용자 단말이 지속 사용되는 경우를 검출하여 단말의 현재 실행 환경을 중단하고 안구 운동을 위한 복수의 게임 중 적어도 하나를 대신 제공는 단계와;
    상기 카메라부를 통해 제공되는 영상 중 사용자의 안면으로부터 안구를 검출하고, 안구의 움직임과 눈꺼풀의 움직임으로부터 입력을 생성하여 상기 제공된 게임의 입력으로 반영하는 것으로 게임을 진행하는 단계와;
    상기 게임 진행 중 미리 설정된 게임의 목표를 달성하는 경우 중단된 단말의 실행 환경으로 복귀하도록 상기 안구 운동을 위한 게임을 종료하는 단계와;
    상기 안구 운동 제공부가 안구의 이동 상태와 눈꺼풀의 움직임을 학습하기위하여 디스플레이부에 객체를 표시하고 이동시키는 안구 입력 학습 화면을 제공하고, 안구 입력 생성부와 연동하여 디스플레이부에 표시되는 객체의 위치와 사용자의 양안 상태를 기준으로 디스플레이부 주시 위치 산출을 위한 매칭 정보를 학습하며, 주시 위치 이동을 위한 안구의 제안되는 이동 속도 및 일반적인 눈의 깜빡임과 선택을 위한 눈의 깜빡임을 구분하기 위한 제안되는 지연 시간을 사용자에게 시청각 정보로 제공하는 안구 입력 학습 단계를 포함하는 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치를 이용한 안구 운동 방법.
  9. 청구항 8에 있어서, 상기 게임을 진행하는 단계는,
    상기 안구 운동 제공부가 상기 카메라부로부터 제공되는 영상을 수신하여 사용자의 양안과 눈꺼풀의 움직임을 검출하고, 검출된 양안의 움직임을 통해 디스플레이부 주시 위치를 산출하며 눈의 지정된 깜빡임을 확인하여 디스플레이부 위치 지정과 선택에 대한 입력을 생성하는 단계와;
    외안근과 안륜근 중 적어도 하나를 자극할 수 있는 안구 운동을 유도하고 상기 안구 입력 생성부를 통한 입력의 결과로 목표 달성을 확인하는 게임을 진행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 안구 운동 기능을 구비한 사용자 단말 장치를 이용한 안구 운동 방법.
  10. 삭제
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