KR102305645B1 - 문제의 게임화를 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents

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Abstract

과학 문제를 게임화하기 위한 방법들 및 시스템들이 개시된다. 이러한 방법은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 제 1 사용자로부터 게임플레이 정보를 수신하는 단계, 컴퓨팅 디바이스에 의해, 게임플레이 정보에 대응하는 게임을 생성하는 단계, 컴퓨팅 디바이스에 의해, 게임을 제 2 사용자에 제공하는 단계, 컴퓨팅 디바이스에 의해, 제 2 사용자로부터 게임 정보를 수신하는 단계, 및 컴퓨팅 디바이스에 의해, 데이터를 과학 문제를 해결하기 위하여 사용된 과학 정보로 변환하는 단계를 포함한다. 게임 정보는 게임과 제 2 사용자의 상호작용에 관한 데이터를 포함할 수 있다.

Description

문제의 게임화를 위한 시스템들 및 방법들{SYSTEMS AND METHODS FOR GAMIFICATION OF A PROBLEM}
본 출원은 2012년 8월 2일에 출원되었고, 발명의 명칭이 "SYSTEMS AND METHODS OF GAMIFICATION OF A PROBLEM"인 미국 가특허출원 제61/678,739호를 우선권으로 주장하며, 상기 가출원은 그 전체가 참조로서 본 명세서에 통합된다.
비전문가들의 개별 및 집합 문제 해결 기술들을 과학적 발견 공정에 병합하는 것은 과학의 진보를 가속화하는데 유용한 도구이다. 이러한 도구를 사용하는 한 가지 방법은 과학 문제의 게임화에 의해 달성된다. 예컨대 비전문가들의 집합적인 문제 해결 잠재력이 과학 문제를 해결하는데 유용할 수 있는 과학 문제가 먼저 식별될 수 있고, 매력 있는 게임플레이를 문제에 병합함으로써 또는 비전문가 사용자들을 위한 문제 해결 놀이를 구성함으로써 이러한 과학 문제를 게임으로 전환한다.
과학 문제를 게임화하기 위한 이전의 시도들은 게임들을 초래하였고, 비전문가 플레이어들은 과학 문제와 매우 유사한 게임을 제공받는다. 따라서, 이러한 문제는 비전문가들에 재미없는 것이 될 수 있고, 결과적으로 게임에 대한 이들의 열정은 약해질 수 있고, 이에 의해 비전문가 문제 해결자들을 사용하는 유효성을 감소시킨다. 더욱이, 이전의 시도들은 방대한 양의 맨파워를 필요로 하는 복합적인 과학 문제들을 해결하기 위하여 요구되는 효과적인 대규모 전개를 위해 충분하지 않았다.
일 실시예에 있어서, 과학 문제를 게임화하는 방법은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 제 1 사용자로부터 게임플레이 정보를 수신하는 단계, 컴퓨팅 디바이스에 의해 게임플레이 정보에 대응하는 게임을 생성하는 단계, 컴퓨팅 디바이스에 의해 제 2 사용자에 게임을 제공하는 단계, 컴퓨팅 디바이스에 의해 제 2 사용자로부터 게임 정보를 수신하는 단계, 및 컴퓨팅 디바이스에 의해 데이터를 과학 문제를 해결하기 위해 사용된 과학 정보로 변환하는 단계를 포함할 수 있다. 게임 정보는 제 2 사용자의 게임과의 상호작용에 관한 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 과학 문제를 게임화하기 위한 시스템은, 처리 디바이스 및 처리 디바이스와 통신하는 비일시적인, 프로세서 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 비일시적인, 프로세서 판독 가능한 저장 매체는 하나 이상의 프로그래밍 명령들을 포함할 수 있고, 이러한 프로그래밍 명령들은 실행될 때, 처리 디바이스로 하여금, 제 1 사용자로부터 게임플레이 정보를 수신하고; 게임플레이 정보에 대응하는 게임을 생성하고; 제 2 사용자에 게임을 제공하고; 제 2 사용자로부터 게임 정보를 수신하고; 데이터를 과학 문제를 해결하기 위해 사용된 과학 정보로 변환하도록 야기한다. 게임 정보는 제 2 사용자의 게임과의 상호작용에 관한 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임화를 통해 과학 문제를 하는 방법은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 관리자로부터 게임플레이 정보를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 게임플레이 정보는 해결될 과학 문제에 관한 정보에 대응할 수 있다. 방법은 또한, 컴퓨팅 디바이스에 의해 게임플레이 정보에 대응하는 게임을 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 이러한 게임은, 복수의 사용자들에 의해 플레이될 때 과학 문제를 해결하기 위한 정보를 제공하도록 구성될 수 있다. 방법은 또한, 컴퓨팅 디바이스에 의해 복수의 사용자들에 게임을 제공하는 단계, 및 복수의 사용자들의 각각에 대해, (i) 컴퓨팅 디바이스에 의해, 사용자의 게임과의 상호작용에 관한 데이터를 포함하는 게임 정보를 수신하는 단계, 및 (ii) 컴퓨팅 디바이스에 의해 데이터를 과학 정보로 변환하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 복수의 사용자들로부터 과학 정보를 집성하는 단계 및 집성된 과학 정보로부터 과학 문제를 해결하는 단계를 포함할 수 있다.
도 1은 본 명세서에서 기술된 적어도 일부 실시예들에 따라 배열된 동작 환경의 일반적인 개략 표면을 도시한 도면.
도 2는 일 실시예에 따라 프로그래밍 명령들을 함유하거나 구현하기 위해 사용될 수 있는 내부 하드웨어를 도시하는 블록도.
도 3은 일 실시예에 따라 전자 디바이스에 의해 수행될 수 있는 게임플레이 공정의 흐름도.
도 4는 일 실시예에 따라 컴퓨팅 디바이스에 의해 수행될 수 있는 공정의 흐름도.
본 개시물은, 기술된 특별한 시스템들, 디바이스들 및 방법들이 변할 수 있기 때문에, 이들에 국한되지 않는다. 본 설명에서 사용된 용어는 특별한 형태들 또는 실시예들을 오로지 기술하기 위한 것이고, 범주를 제한하려 의도된 것은 아니다.
본 명세서에서 사용된 단수 형태들은, 문맥이 달리 명확하게 언급하지 않는한, 복수의 참조들을 포함한다. 달리 한정되지 않는 한, 본 명세서에 사용된 모든 기술 및 과학 용어들은 당업자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 갖는다. 본 개시물의 어느 것도, 본 개시물 내에서 기술된 실시예들이 종래 발명에 의한 개시물보다 선행하는 자격을 갖지 않는 것에 대한 용인으로서 해석되지 않아야 한다. 본 명세서에서 사용된 용어 "포함하다"는 "포함하지만 이에 국한되지 않는 것"을 의미한다.
다음의 용어들은 본 출원의 목적을 위해 아래에 설명된 각 의미를 가질 것이다.
"사용자"는 본 개시사항에 의해 제한되지 않고, 임의의 구성요소들 및/또는 본 명세서에서 기술된 이들의 소자들의 임의의 사용자를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 연구자, 전문가, 플레이어, 관리자, 개발자, 개인들의 그룹 및/또는 등이 될 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 다수의 사용자들 사이의 상호작용들은, 예컨대 다수의 플레이어들, 다수의 연구자들, 다수의 전문가들, 다수의 관리자들, 다수의 개발자들, 다수의 그룹들, 및/또는 등과 같은 동일한 범주의 다양한 사용자들일 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 다수의 사용자들 사이의 상호작용들은 예컨대, 플레이어와 연구자, 플레이어와 전문가, 플레이어와 관리자, 및/또는 등과 같은 상이한 범주들의 다양한 사용자들이 될 수 있다.
"전자 디바이스"는 프로세서, 유형의, 컴퓨터 판독 가능한 메모리 및 디스플레이를 포함하는 디바이스를 언급한다. 메모리는 프로그래밍 명령들을 포함할 수 있고, 이러한 프로그래밍 명령들은 프로세서에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금 프로그래밍 명령들에 따른 하나 이상의 동작들을 수행하도록 야기한다. 전자 디바이스들의 예들은, 개인용 컴퓨터들, 게이밍 시스템들, 텔레비전들, 및 스마트폰들, PDA들, 카메라들, 태블릿 컴퓨터들, 랩톱 컴퓨터들, GPS 네비게이션 디바이스들, 미디어 플레이어들, 의료 디바이스들, 망원경들, 위성들, 기록 디바이스들, 등과 같은 휴대형 전자 디바이스들을 포함할 수 있다.
"컴퓨팅 디바이스"는, 컴퓨터, 프로세서, 메모리 및/또는 하나 이상의 프로그래밍 명령들에 따라 하나 이상의 동작들을 수행하는 임의의 다른 구성요소, 디바이스 또는 시스템과 같은 전자 디바이스이다.
"게임플레이"는 사용자들이 게임과 상호작용하는 특정 방식을 언급한다. 게임플레이는, 하나 이상의 게임 규칙들, 사용자와 게임 사이의 연결, 게임으로부터 사용자에 제시된 도전, 도전들을 극복하는데 사용자가 사용한 방법, 게임의 줄거리, 게임 내의 차례차례 방향전환들, 컴퓨터가 생성한 인물들과 상황들과의 사용자의 상호작용, 다른 사용자들과의 사용자의 상호작용 및 게임에 대한 사용자의 연결을 통해 한정된 하나의 패턴이다. 게임플레이는 사용자에게 흥미롭고, 치유적이고, 유익하며, 매력적이고, 이에 의해 아마도 고품질의 입력들(예, 관련된 및 중요한 입력들)을 제공하는 사용자의 연장된 시간 기간 동안 게임과의 사용자의 상호작용을 보장하고, 또한 아마도 사용자가 다수회 게임에 복귀하는 것을 보장한다.
"게임"은 보드 게임, 전자 게임, 제스처-기반 게임, 대량의 다중 플레이어의 온라인 게임(MMOG) 및/또는 등을 언급하고, 또한 임의의 수의 활동들, 연습들 및 상호작용들을 포함할 수 있다. 게임은 소프트웨어 개발자, 관리자, 등에 의해 생성될 수 있고, 일부 실시예들에 있어서, 게임의 생성은 다른 게임과의 사용자의 상호작용에 기초하여 사용자에 의해 완성될 수 있다. 본 개시사항이 일반적으로 오락을 위한 게임들에 관한 것이지만, 당업자들은 본 개시사항의 범주가 추가적으로 치유, 학습 및 개발 훈련들, 의료 진단 훈련들, 피드백 수집 훈련들, 인간 입력의 증명 시스템들, 사정 및 평가를 위한 훈련들, 대화형 광고, 뉴스 공급물의 수집, 등에 관련될 수 있음을 인식할 수 있다. 더욱이, 본 명세서에 제공된 활동들로부터 수집된 데이터는 또한, 데이터 마이닝, 정보 검색, 데이터 구성, 데이터 정렬, 데이터 인덱싱, 분석 수집, 알려진 문제들 및 과학 문제들과 같은 목적들을 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 데이터는 콘텐트 맞춤화 및/또는 권고 시스템들을 광고하기 위하여 사용될 수 있다.
"과학 문제"는 답이 알려졌거나 알려지지 않았고, 답 또는 정확한 답의 확인을 얻기 위하여 실험이 필요한 임의의 문제를 언급한다. 일부 실시예들에 있어서, 과학 프로그램에 대한 답은 고유하지 않을 수 있다. 예컨대, 답은 정확한, 대략 정확한 및/또는 수용 가능한 답들의 일 군일 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 답은 부가된 확률을 가질 수 있고, 확률은 답의 정확성 및/또는 정밀도를 나타낼 수 있다. 확인은 알고리즘들, 방법론들 및 접근법들의 시험, 벤치마킹 및 파라미터화를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 기술된 시스템들 및 방법들이 일반적으로 성질상 과학적인 것이지만, 당업자들은 시스템들 및 방법들이 본 개시사항의 범주를 벗어나지 않고도 과학 및 비과학 문제들에 모두 적용될 수 있음을 인식할 것이다.
본 개시사항은 해결을 필요로 할 때 과학 문제에 대응하는 활동 인터페이스를 하나 이상의 사용자들에 제공하기 위한 방법들 및 시스템들에 관한 것이다. 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이, 활동 인터페이스는 게임, 활동, 훈련, 게임에 대한 부가물, 게임의 하위 레벨, 게임의 미션 팩, 및/또는 등의 형태가 될 수 있다.
도 1을 참조하면, 동작 환경(100)의 일반적인 개략적 표현이 일 실시예에 따라 도시된다. 동작 환경(100)은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(110) 및 통신 네트워크(105)를 통해 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들과 통신하도록 구성된 하나 이상의 전자 디바이스들(115)을 포함할 수 있다.
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(110)의 각각은 처리 디바이스와 저장 매체를 갖는 임의의 컴퓨팅 디바이스가 될 수 있다. 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(110)가 사용되는 실시예들에 있어서, 각 컴퓨팅 디바이스는 다른 컴퓨팅 디바이스들과는 독립적으로 동작할 수 있거나, 또는 컴퓨팅 디바이스들이 단일 유닛과 같이 작용하거나 또는 기능하는 어레이형 구성으로 동작할 수 있다. 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(110)은 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이 하나 이상의 데이터베이스들을 선택적으로 포함할 수 있다. 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(110)은 일반적으로 게임플레이 애플리케이션들을 하나 이상의 전자 디바이스들(115)에 제공하고, 전자 디바이스들로부터 데이터를 수집하고, 하나 이상의 사용자들과 상호작용하고 및/또는 하나 이상의 과학 문제들을 해결할 수 있다.
예컨대, 태블릿(115a), 스마트폰(115b), 피처폰(115c), PDA(115d), 개인용 컴퓨터(115e) 및/또는 랩톱 컴퓨터(115f)와 같은 하나 이상의 전자 디바이스들(115)은 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이, 일반적으로 사용자와의 1차 인터페이스로서 작용할 수 있고, 암호화된 데이터에 대한 액세스를 요청하는 하나 이상의 애플리케이션들을 더 포함할 수 있다. 하나 이상의 전자 디바이스들(115)은 일반적으로 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(110) 및 하나 이상의 사용자들과 상호작용하기 위한 프로그래밍 명령들을 포함할 수 있다. 프로그래밍 명령들은, 공급자, 앱스토어, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(110) 및/또는 등으로부터 전자 디바이스(115)에 의해 수신될 수 있는 애플리케이션과 같은, 게임, 활동, 훈련 및/또는 등을 위한 프로그래밍을 포함할 수 있다. 하나 이상의 사용자들과 상호작용하기 위한 능력을 갖는 것에 덧붙여, 각 전자 디바이스(115)는 또한 각 사용자가, 동일한 전자 디바이스(115)와 상호작용하는 사용자들 및 상이한 전자 디바이스들(115)과 상호작용하는 사용자들을 포함하여, 다른 사용자들과 상호작용하는 것을 가능케 할 수 있다.
하나 이상의 전자 디바이스들(115)은 또한 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이, 통신 네트워크(105)를 통해 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(110)과 통신할 수 있다. 통신 네트워크(105)는 다른 도시된 구성요소들을 상호연결하는 정보 하이웨이로서 작용할 수 있다. 통신 네트워크(105)는 본 개시사항으로 제한되지 않고, 현재 알려졌거나 또는 이후에 개발되는 임의의 통신 네트워크를 포함할 수 있다. 통신 네트워크(105)는 임의의 적합한 데이터 통신, 원격통신, 유선 통신, 무선 통신 또는 다른 기술을 사용할 수 있다. 통신 네트워크(105)는 임의의 수의 디바이스들, 시스템들 또는 구성요소들을 연결하기 위하여 사용될 수 있고, 또한 임의의 수의 통신 링크들을 사용할 수 있다. 예컨대, 통신 네트워크(105)는 하나 이상의 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 근거리 네트워크(WLAN), 개인 영역 네트워크(PAN), 인터넷, 셀룰러 네트워크, 페이징 네트워크, 사설교환기(PBX) 및/또는 등을 사용할 수 있다. 통신 네트워크(105)는 또한 사용자들을 서로 연결하기 위한 소셜 네트워킹 플랫폼들을 사용할 수 있다.
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(110)은, 예컨대 유선 링크, 무선 링크 또는 이들의 임의의 조합과 같은 통신 링크를 통해 통신 네트워크(105)에 결합될 수 있다. 더욱이, 각 전자 디바이스(115)는 예컨대 유선 링크, 무선 링크, 또는 이들의 임의의 조합과 같은 통신 링크를 통해 통신 네트워크(105)에 결합될 수 있다.
도 2는 본 명세서에서 기술된 적어도 일부 실시예들에 따라 배열된, 전자 디바이스(200)와 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250) 사이의 통신의 개략 표현을 도시한다. 전자 디바이스(200)는 예컨대 도 1에 도시된 통신 네트워크(105)와 같은 통신 링크(240)를 통해 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)과 통신할 수 있다.
전자 디바이스(200)는 일반적으로 CPU(210), 사용자 인터페이스(215), 디스플레이 소자(220), 통신 모듈(230) 및 메모리 소자(235) 중 하나 이상을 포함한다. 본 명세서에서 요약된 모듈들 및/또는 소자들은 단순히 예들이고, 본 개시사항의 범주를 벗어나지 않고도 다른 모듈들 및/또는 소자들이 또한 전자 디바이스(200) 내에 포함될 수 있다. 다른 모듈들 및/또는 소자들의 예들은 근거리 무선 통신(NFC) 라디오들, 셀룰러 라디오들, 802.11 무선 라디오들, 유선 데이터 통신 인터페이스들, 센서들 및/또는 등을 포함할 수 있지만, 이들에 국한되는 것은 아니다. 센서들의 예들은 예컨대, 압력 센서들, 동작 센서들, 환경 센서들, 생체 센서들, 온도 센서들, 압력 센서들, 광 센서들, 건강 센서들 및/또는 등을 포함할 수 있다. 버스(205)는 전자 디바이스(200)의 모듈들 및/또는 소자들을 상호연결하는 정보 하이웨이로서 작용할 수 있다.
CPU(210)는 일반적으로 메모리 소자(235)에 저장된 프로그래밍 명령들에 기초하여 하나 이상의 동작들을 실행하는 임의의 처리 디바이스가 될 수 있다. 하나 이상의 동작들은 CPU(210)에 의해 종료될 수 있거나, 또는 CPU(210)는 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이, 다른 구성요소들에 동작들을 완료하도록 지시할 수 있다.
CPU(210)는 임의의 수의 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어 구성요소들뿐만 아니라 임의의 수의 논리 또는 기능 모듈들을 포함할 수 있다. CPU(210)는 예컨대, 범용 처리 디바이스, 디지털 신호 처리기, 주문형 집적 회로, 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 프로그래머블 논리 디바이스, 논리 게이트, 및/또는 이들의 조합이 될 수 있다. CPU(210)는 또한 마이크로프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러, 상태 머신, 또는 이들의 임의의 조합이 될 수 있다.
사용자 인터페이스(215)는 예컨대 전자 디바이스(200)가 동작할 때 전자 디바이스에 하나 이상의 명령들을 유도하도록 일반적으로 구성될 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스 구성요소들을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 구성요소들의 예들은 키패드들, 스위치들, 버튼들, 시각 제어 구성요소들, 오디오 제어 구성요소들, 햅틱 제어 구성요소들 및/또는 등을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(215)는 또한 선택적으로 디스플레이 소자(220)와 통합될 수 있는 터치 감응 스크린을 포함할 수 있다. 터치 감응 스크린은, 사용자의 손가락들로부터 또는 스타일러스로부터와 같이 사용자로부터 접촉 기반 입력들을 수신할 수 있다. 터치 감응 스크린은 제스처 제어를 위해 적응될 수 있고, 따라서 사용자가 전자 디바이스(200)에 명령들을 유도하기 위하여 두드리거나, 집거나, 스와이프(swipe)하거나 또는 다른 유사한 제스처들을 제공하는 것을 허용한다. 터치 감응 스크린은 또한 터치 명령들을 CPU(210)에 송신할 수 있다. 터치 감응 스크린들의 예들은 저항성 터치스크린들, 용량성 터치스크린들, 적외선 터치스크린들 및/또는 현재 알려졌거나 이후에 개발될 다른 기술들을 포함할 수 있지만, 이들에 국한되는 것은 아니다. 사용자 인터페이스(215)는 또한, 임의의 수의 마이크들, 스피커들, 카메라들, 기압계들, 자이로스코프들 및/또는 등의 사용을 통해 완료될 수 있는 몸의 제스처들, 음성, 오디오 신호들, 디바이스 움직임 및/또는 등을 통해 명령들을 수신하도록 구성될 수 있다. 사용자 인터페이스(215)는 또한 예컨대 압력 센서들, 동작 센서들, 환경 센서들, 생체 센서들, 온도 센서들, 압력 센서들, 광 센서들, 건강 센서들 및/또는 등과 같은 하나 이상의 센서들로부터 입력들을 수신하도록 구성될 수 있다.
디스플레이 소자(220)는 일반적으로 CPU(210)로부터 수신된 명령들에 따라 이미지들, 텍스트, 비디오 등을 전자 디바이스(200)의 사용자에 디스플레이하기 위하여 사용될 수 있다. 디스플레이 소자들의 예들은 전자발광 디스플레이들, 전자 종이 디스플레이들, 진공 형광 디스플레이들, 발광 다이오드(LED) 디스플레이들, 음극선관(CRT) 디스플레이들, 액정(LCD) 디스플레이들, 플라즈마 디스플레이 패널들, 디지털 광 처리(DLP) 디스플레이들, 및 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이들을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다.
통신 모듈(230)은 일반적으로 전자 디바이스(200)와 통신 링크(240) 사이의 인터페이스를 제공할 수 있다. 통신 모듈(230)은 유선 및/또는 무선 인터페이스를 통해 송신 또는 수신된 데이터를 처리하도록 구성될 수 있다. 유선 인터페이스는, 이더넷, 휴먼 인터페이스 링크(HIL), 음악 기기 디지털 인터페이스(MIDI), 멀티버스, RS-232(직렬 포트), DMX512-A, IEEE-488 범용 인터페이스 버스(GPIB), EIA/RS-422, IEEE-1284(병렬 포트), UNI/O, 액세스.버스, 1-Wire, I2C(Inter-Integrated Circuit), 직렬 주변 인터페이스 버스(SPI), RS-485, 임의의 스몰 컴퓨터 시스템 인터페이스(SCSI), 프로세스 필드 버스(Profibus), 범용 직렬 버스(USB), 파이어와이어(1394), 섬유 채널, 카메라 링크, 주변 구성요소 상호연결 익스프레스(PCI 익스프레스), 선더볼트, 등을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다. 무선 인터페이스는, 무선 주파수(RF), 적외선, 근거리 통신(NFC), 블루투스, 임의의 IEEE 802.15 프로토콜, 임의의 IEEE 802.11 프로토콜, 임의의 IEEE 802.16 프로토콜, 직접 시퀀스 분산 스펙트럼(DSSS), 주파수 호핑 분산 스펙트럼(FPSS), 셀룰러 통신 프로토콜들, 페이징 네트워크 프로토콜들, 자기 유도, 위성 데이터 통신 프로토콜들, 무선 의료 원격측정 서비스(WTMS), 범용 모바일 원격통신 시스템(UMTS), 모바일 통신을 위한 글로벌 시스템(GSM), 범용 패킷 무선 서비스(GPRS), 등을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다.
메모리 소자(235)는 일반적으로 고정 또는 탈착형 저장 디바이스의 임의의 형태가 될 수 있다. 메모리 소자들(235)의 예들은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거가능한 프로그래머블 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거 가능한 프로그래머블 판독 전용 메모리(EEPROM), 플래시 메모리, 자기 컴퓨터 저장 디바이스들, 광 디스크들, 하드 디스크들, 탈착형 디스크들 등을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다.
메모리 소자(235)는 일반적으로, 프로그램 데이터/정보, 하나 이상의 사용자들에 의해 저장된 데이터/정보, 프로그래밍 명령들, 및/또는 등과 같은 데이터 및/또는 정보를 위한 저장부를 제공할 수 있다. 메모리 소자(235)에 포함된 데이터 및/또는 정보는 CPU(210)가 하나 이상의 명령들을 수행하도록 지시하기 위하여 사용될 수 있다.
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)은 통신 링크(240)를 통해 전자 디바이스(200)와 통신할 수 있다. 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)은 개별적으로 또는 집합적으로 처리 구조(260), 하나 이상의 통신 모듈들(265), 하나 이상의 메모리 구성요소들(270), 하나 이상의 사용자 인터페이스 구성요소들(275) 및 하나 이상의 디스플레이 구성요소들(280)을 구비할 수 있다. 본 명세서에 도시된 구성요소들의 목록은 단지 예이고, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)의 다른 구성요소들이 본 개시사항의 범주를 벗어나지 않고도 포함될 수 있다. 버스(255)는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)의 다른 도시된 구성요소들을 상호연결하는 주 정보 하이웨이로서 작용할 수 있다.
처리 구조(260)는 일반적으로, 본 명세서에서 더 상세하게 기술된 데이터 처리 방식들을 포함하여, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)의 동작을 지원할 수 있다. 처리 구조(260)는 임의의 수의 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어 구성요소들로 구현될 수 있고, 임의의 수의 논리 또는 기능 모듈들을 포함할 수 있다. 처리 구조(260)는 처리 디바이스, 콘텐트 어드레스지정 가능한 메모리, 디지털 신호 처리기, 주문형 집적 회로, 필드 프로그래머블 게이트 어레이, 임의의 프로그래머블 논리 디바이스, 임의의 이산 게이트 또는 트랜지스터 논리, 임의의 이산 하드웨어 구성요소들, 및/또는 등을 통해 구현 또는 수행될 수 있다. 처리 디바이스는 예컨대, 마이크로프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러, 상태 머신, 등이 될 수 있다. 추가적으로, 또는 대안적으로, 처리 디바이스는 예컨대 디지털 신호 처리기 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, 및/또는 등과 같은 디바이스들의 조합으로서 구현될 수 있다.
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)의 하나 이상의 통신 모듈들(265)은 일반적으로 전자 디바이스(200)의 통신 모듈(230)의 기능과 유사하게 기능할 수 있다. 따라서, 하나 이상의 통신 모듈들(265)은 일반적으로 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)과 통신 링크(240) 사이의 인터페이스를 제공할 수 있다. 하나 이상의 통신 모듈들(265)은 유선 및/또는 무선 인터페이스를 통해 송신 또는 수신된 데이터를 처리하도록 구성될 수 있다. 유선 인터페이스는, 이더넷, 휴먼 인터페이스 링크(HIL), 음악 기기 디지털 인터페이스(MIDI), 멀티버스, RS-232(직렬 포트), DMX512-A, IEEE-488 범용 인터페이스 버스(GPIB), EIA/RS-422, IEEE-1284 (병렬 포트), UNI/O, 액세스.버스, 1-Wire, I2C(Inter-Integrated Circuit), 직렬 주변 인터페이스 버스(SPI), RS-485, 임의의 스몰 컴퓨터 시스템 인터페이스(SCSI), 프로세스 필드 버스(Profibus), 범용 직렬 버스(USB), 파이어와이어(1394), 섬유 채널, 카메라 링크, 주변 구성요소 상호연결 익스프레스(PCI 익스프레스), 선더볼트, 등을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다. 무선 인터페이스는, 무선 주파수(RF), 적외선, 근거리 통신(NFC), 블루투스, 임의의 IEEE 802.15 프로토콜, 임의의 IEEE 802.11 프로토콜, 임의의 IEEE 802.16 프로토콜, 직접 시퀀스 분산 스펙트럼(DSSS), 주파수 호핑 분산 스펙트럼(FPSS), 셀룰러 통신 프로토콜들, 페이징 네트워크 프로토콜들, 자기 유도, 위성 데이터 통신 프로토콜들, 무선 의료 원격측정 서비스(WTMS), 범용 모바일 원격통신 시스템(UMTS), 모바일 통신을 위한 글로벌 시스템(GSM), 범용 패킷 무선 서비스(GPRS), 등을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다.
메모리 소자(270)는 일반적으로 고정 또는 탈착형 저장 디바이스의 임의의 형태가 될 수 있다. 메모리 소자들(270)의 예들은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거가능한 프로그래머블 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거 가능한 프로그래머블 판독 전용 메모리(EEPROM), 플래시 메모리, 자기 컴퓨터 저장 디바이스들, 광 디스크들, 하드 디스크들, 탈착형 디스크들 등을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다.
메모리 소자(270)는 일반적으로, 프로그램 데이터/정보, 하나 이상의 사용자들에 의해 저장된 데이터/정보, 프로그래밍 명령들, 및/또는 등과 같은 데이터 및/또는 정보를 위한 저장부를 제공할 수 있다.
사용자 인터페이스(275)는 하나 이상의 전자 디바이스들(200)의 사용자 인터페이스(215)와 유사할 수 있다. 그러나, 하나 이상의 전자 디바이스들(200)의 사용자 인터페이스(215)가 일반적으로 게임플레이와 상호작용하는 사용자에 의해 사용될 수 있는 경우, 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)의 사용자 인터페이스(275)는 일반적으로 연구의 수행, 게임플레이의 생성, 정보의 획득, 및/또는 등을 행하는 사용자들에 의해 사용될 수 있다. 사용자 인터페이스(275)는 예컨대, 일반적으로 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)이 동작될 때 컴퓨팅 디바이스들에 하나 이상의 명령들을 유도하도록 구성될 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스 구성요소들을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 구성요소들의 예들은 키패드들, 스위치들, 버튼들, 시각 제어 구성요소들, 오디오 제어 구성요소들, 압력 제어 구성요소들, 햅틱 제어 구성요소들, 및/또는 등을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(275)는 또한 터치 감응 스크린을 포함할 수 있다. 터치 감응 스크린은, 사용자의 손가락들로부터와 같이 사용자로부터 접촉 기반 입력들을 수신할 수 있다. 터치 감응 스크린은 제스처 제어를 위해 적응될 수 있고, 따라서 사용자가 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)에 명령들을 유도하기 위하여 두드리거나, 집거나, 스와이프하거나 또는 다른 유사한 제스처들을 제공하는 것을 허용한다. 터치 감응 스크린은 또한 터치 명령들을 처리 구조(260)에 송신할 수 있다. 터치 감응 스크린들의 예들은 저항성 터치스크린들, 용량성 터치스크린들, 적외선 터치스크린들 및/또는 현재 알려졌거나 이후에 개발될 다른 기술들을 포함할 수 있지만, 이들에 국한되는 것은 아니다. 사용자 인터페이스(275)는 또한, 마이크들, 스피커들, 카메라들, 기압계들, 자이로스코프들, 및/또는 등의 사용을 통해 완료될 수 있는 몸의 제스처들, 음성, 오디오 신호들, 디바이스 움직임, 및/또는 등을 통해 명령들을 수신하도록 구성될 수 있다. 사용자 인터페이스(275)는 또한 예컨대 압력 센서들, 동작 센서들, 환경 센서들, 건강 센서들, 및/또는 등과 같은 하나 이상의 센서들로부터 입력들을 수신하도록 구성될 수 있다.
디스플레이 소자(280)는 하나 이상의 전자 디바이스들(200)의 디스플레이 소자(220)와 유사할 수 있고, 일반적으로 이미지들, 텍스트, 비디오 등을 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)의 사용자에 디스플레이하기 위하여 사용될 수 있다. 디스플레이 소자들의 예들은 전자발광 디스플레이들, 전자 종이 디스플레이들, 진공 형광 디스플레이들, 발광 다이오드(LED) 디스플레이들, 음극선관(CRT) 디스플레이들, 액정(LCD) 디스플레이들, 플라즈마 디스플레이 패널들, 디지털 광 처리(DLP) 디스플레이들, 및 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이들을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다.
도 2에 도시된 시스템을 사용하여, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)의 사용자는 해결할 과학 문제 및/또는 등을 입력할 수 있고, 게임을 얻기 위하여 과학 문제를 게임화할 수 있고, 게임을 통신 링크(240)를 통해 하나 이상의 사용자들에 제공하여, 그들의 각 전자 디바이스들(200)상에서 플레이되도록 할 수 있다. 게임을 플레이하는 결과로서, 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이, 하나 이상의 전자 디바이스들(200)은 통신 링크(240)를 통해 정보를 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)에 송신하여, 사용자 및/또는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들이 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이, 수신된 정보를 통해 과학 문제를 해결할 수 있도록 허용할 수 있다.
도 3은 전자 디바이스(200)의 CPU(210) 또는 컴퓨팅 디바이스(250)의 처리 구조(260)(도 2)에 의해 수행되는 일련의 명령들의 흐름도를 도시한다. 전자 디바이스는, 게임플레이의 설정들을 설정하고 각 사용자에 대해 원하는 사용자 인터페이스를 맞춤화하기 위하여 일반적으로 사용될 수 있는 하나 이상의 질의들을 사용자 또는 다수의 사용자들에 제공할 수 있다(305). 이러한 질의들의 예들은, 추가적인 사용자들이 게임에 참여하는 것을 허용하기 위하여 사용자들의 수를 질의하는 것 및/또는 고유한 게임 식별자를 제공하는 것, 컴퓨터 플레이어들/인공 지능 플레이어들이 요구되는지를 질의하는 것, 원하는 게임의 유형에 대해 사용자에 질의하는 것, 원하는 게임의 어려움에 대해 사용자에 질의하는 것, 2차원 또는 3차원 게임이 요구되는지에 대해 사용자에 질의하는 것, 원하는 토픽 영역들, 원하는 콘텐트, 컬러 설정들, 텍스트 폰트, 텍스트 크기, 들을 수 있는, 볼 수 있는 또는 햅틱 피드백이 요구되는지, 배경 음악이 요구되는지, 및/또는 등을 질의하는 것을 포함하지만, 이들에 국한되는 것은 아니다. 전자 디바이스는 "랜덤으로 선택" 옵션을 사용자에 제공할 수 있고, 이에 의해, 선택될 때, 전자 디바이스는 자동적으로 하나 이상의 질의들에 대한 응답들을 랜덤화하여 선택한다.
다수의 사용자들이 동일한 게임에 참여중이라면, 전자 디바이스는 각 전자 디바이스(115)(도 1) 상의 컬러 설정들, 텍스트 폰트, 텍스트 크기, 들을 수 있는 피드백, 볼 수 있는 피드백, 햅틱 피드백, 배경 음악, 및/또는 등의 형태의 개별적인 맞춤화를 허용할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 특정 게임플레이 설정들은 게임마다 맞춤화될 수 있고, 따라서 각 개별적인 사용자는 자신의 원하는 설정들을 설정하지 못할 수 있다. 이들 경우들에 있어서, 전자 디바이스는 예컨대, 질의들에 응답하기 위한 사용자로서, 다른 사용자들이 참여하기 전에 새로운 게임을 시작하는 제 1 사용자와 같이, 단일 사용자를 지정할 수 있다. 대안적으로, 전자 디바이스는 모든 사용자들에 동일한 질의를 제공할 수 있고, 사용자가 이들 설정들을 변경할 때마다 모든 전자 디바이스들(115)(도 1)을 통해 설정들을 자동적으로 갱신할 수 있다. 다른 대안으로서, 각 사용자는 클라우드 소싱된 연결들 및 콘텐트를 용이하게 하기 위하여, 다른 사용자가 자신의 맞춤화를 어떻게 선택하는지에 관계없이, 모든 특징들을 맞춤화할 수 있다.
전자 디바이스는 또한 사용자에 장래 사용의 질의에 대한 사용자의 응답들을 저장하기 위한 옵션을 제공할 수 있고, 사용자가 이러한 옵션을 선택하면, 전자 디바이스는 장래의 검색을 위해 메모리 및/또는 원격 저장 위치(예, 클라우드-기반 저장 서비스와 같은) 내의 파일 및/또는 데이터베이스에 대한 응답들을 자동으로 저장할 수 있다. 사용자가 사용자의 응답들을 저장하기 위한 옵션을 선택할 때, 전자 디바이스는 후속 사용시, 질의 단계를 우회할 수 있다. 후속 사용들 도중의 대안으로서, 전자 디바이스는 질의 단계에 사전 선택된 질의들에 대한 저장된 응답들을 제공할 수 있고, 사용자에게 사용자가 사전 선택된 응답들 중 임의의 것을 변경하길 원하는지를 질문할 수 있다.
다양한 실시예들에 있어서, 전자 디바이스는 또한 사용자에게 사용자의 프로파일 정보를 저장하기 위한 질의들 및/또는 옵션들을 제공할 수 있고, 이러한 프로파일 정보는 전기적인 정보, 사용자 명칭들, 패스워드들, 관련된 계정들, 선호되는 게임플레이들, 선호물들, 및/또는 등을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 전자 디바이스는 사용자에 사용자의 기존 프로파일 정보를 수정하거나 보기 위한 질의들 및/또는 옵션들을 제공할 수 있다.
사용자(들)에 제공된 모든 질의들은 선택적일 수 있다; 사용자가 게임플레이와 사용자 인터페이스를 맞춤화하기 위한 질의들에 응답하지 않기를 원한다면, 전자 디바이스는 자동적으로 각 질의들에 임의의 수의 디폴트 응답들을 제공할 수 있다.
전자 디바이스는 사용자의 요청들 및/또는 디폴트 설정들을 일치시키기 위하여 인터페이스를 맞춤화할 수 있다(315). 맞춤화(315)는 게임플레이를 생성하는 것, 각 사용자를 위한 다른 맞춤화를 설정하는 것, 등을 포함할 수 있지만, 이들에 국한되는 것은 아니다.
전자 디바이스는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들로부터 게임플레이 정보를 수신할 수 있고(320), 각 사용자에 게임플레이 정보를 제공할 수 있다(325). 게임플레이 정보는 일반적으로 본 명세서에서 제공된 예들에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이 과학 문제 해결에 대응하는 게임플레이를 제공할 수 있다. 게임플레이는 과학 문제 해결에 대응하지만, 과학 문제로서 전자 디바이스의 사용자에 쉽사리 자명하지 않을 수 있다. 오히려, 게임플레이는 사용자에 대한 관심 있는 및/또는 매력적인 인터페이스로서 출현할 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 사용자는 사용자가 과학 문제를 해결하는데 도움이 되는 것을 인식하지 못할 수 있다.
다양한 실시예들에 있어서, 전자 디바이스는 게임플레이를 사용자에 제공하는 것(325)에 덧붙여, 사용자에 하나 이상의 인센티브들을 제공할 수 있다. 이것은 일반적으로, 게임과 상호작용하기 위한 추가적인 인센티브를 사용자에 제공하고, 게임과의 고품질의 상호작용, 전체 게임의 종료, 및/또는 등을 보장하기 위하여, 종료될 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 하나 이상의 인센티브들은 조건부일 수 있다. 예컨대, 인센티브는 다음의 경우 사용자에 제공되지 않을 수 있다, 게임에 대해 특정 양의 시간이 소비되지 않는 경우, 특정 수의 단계들이 완료되지 않는 경우, 특정 데이터가 제공되지 않는 경우, 게임이 전체적으로 종료되지 않는 경우, 및/또는 등. 인센티브들의 예시적인 예들은 포상들, 쿠폰들, 선물들, 싹쓸이 경품권들, 등을 포함할 수 있다. 포상들의 예시적인 예들은 레벨-업들, 파워-업들, 배지들, 및/또는 등을 포함한다.
게임플레이의 진행 도중에 또는 사용자가 게임의 플레이를 종료한 후, 전자 디바이스는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에 정보를 송신할 수 있다(330). 정보는 게임플레이의 과정을 통해 사용자의 다양한 상호작용들, 결정하는 것, 입력들, 및/또는 등에 대응할 수 있다. 정보는 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에 의해 과학 문제를 해결하는데 지원하기 위하여 사용될 수 있는 것으로 인식될 수 있다.
전자 디바이스는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들로부터 추가적인 정보를 선택적으로 수신할 수 있고(335), 추가적인 정보를 사용자에 제공할 수 있다(340). 추가적인 정보는 본 개시사항에 의해 제한되지 않고, 일반적으로 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에 송신된 게임플레이 정보에 관련될 수 있다. 예컨대, 게임플레이는 추가적인 게임플레이로 진행하기 위하여, 하나 이상의 사용자들과의 상호작용 및 각 사용자로부터 수신된 응답들에 기초하여 추가적인 정보를 필요로 할 수 있다.
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)의 메모리 구성요소(270)는 처리 구조(260)(도 2)에 하나 이상의 동작들을 수행하도록 지시할 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 사용자, 연구자, 관리자, 소프트웨어 개발자, 및/또는 등으로부터 과학 문제 및/또는 게임플레이 정보를 수신할 수 있다(405). 연구자는 일반적으로 해결할 과학 문제를 갖는 개인, 그룹 및 엔티티 중 하나 이상이 될 수 있다. 관리자는 일반적으로 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(250)을 제어 및/또는 유지하는 개인, 그룹 및 엔티티 중 하나 이상이 될 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 연구자는 관리자와 동일한 개인, 그룹 및 엔티티가 될 수 있다. 소프트웨어 개발자는 일반적으로 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이 게임, 게임의 다양한 구성요소들, 및/또는 게임에 관한 정보를 제공하기 위하여 하나 이상의 소프트웨어 모듈들을 저작하는 개인, 그룹 및 엔티티 중 하나 이상이 될 수 있다. 게임플레이 정보는 해결될 문제, 문제를 해결하는 방법, 문제를 해결하는 방법을 종료하는데 필요한 하나 이상의 단계들, 문제를 해결하기 위하여 필요한 사용자들의 수, 게임이 해결될 문제에 어떻게 대응하는지에 대한 정보를 제공하는 변환 맵, 하나 이상의 게임 시나리오들, 및/또는 등을 정의하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에 제공된 파라미터들의 세트가 될 수 있다. 다양한 실시예들에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 과학 문제 및/또는 게임플레이 정보로부터 게임을 생성할 수 있다(410). 대안적으로, 게임은 연구자, 관리자, 소프트웨어 개발자, 및/또는 등에 의해 생성될 수 있고, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에 제공될 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은, 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이, 과학 문제의 적어도 일부가 게임플레이를 통해 해결되도록, 해결될 과학 문제를 게임 포맷으로 재생성함으로써 게임을 생성할 수 있다(410). 일부 실시예들에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 본 명세서에서 더 상세하게 기술되는 바와 같이 질의들에 응답하여 수신된 하나 이상의 사용자 입력들에 따라 게임을 생성할 수 있다(410).
다양한 실시예들에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 문제 해결을 돕기 위하여 각 전자 디바이스의 하나 이상의 사용자들에 의해 플레이될 하나 이상의 전자 디바이스들에 게임을 선택적으로 송신할 수 있다(415). 일부 실시예들에 있어서, 게임의 적어도 하나의 부분은 전자 디바이스 상에 이미 존재할 수 있고, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 게임을 초기화하기 위하여 데이터를 게임에 송신할 수 있다.
게임플레이가 진행함에 따라, 또는 각 게임플레이 세션의 마지막에, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 하나 이상의 전자 디바이스들로부터 게임 정보를 수신할 수 있다(420). 게임 정보는 일반적으로 게임플레이에 대응하는 데이터 및/또는 사용자의 게임과의 상호 작용을 포함할 수 있다. 더 특별히, 데이터는 게임의 과정을 통해 행해진 결정들, 각 사용자가 취한 행해진 동작들, 사용자 입력들, 및/또는 등에 대응할 수 있다.
정보가 수신된 후(420), 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 게임이 종료되었는지를 결정할 수 있다(425). 게임은 시작으로부터 마지막까지 게임을 완료하는 사용자, 게임에 제공된 문제들 모두를 해결하는 사용자, 게임을 빠져나가는 사용자, 및/또는 등에 기인하여 종료될 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 게임은 영구히 지속될 수 있고, 결코 종료되지 않을 수 있다. 게임이 끝나지 않으면, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 게임을 하나 이상의 전자 디바이스들에 지속적으로 제공할 수 있다(415). 게임이 끝나면, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 게임 정보를 처리할 수 있고(430), 게임 정보로부터 과학 정보를 얻을 수 있다(435). 일부 실시예들에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 과학 정보를 처리 및/또는 획득하기 위하여 게임 정보를 하나 이상의 연구자들, 관리자들, 소프트웨어 개발자들, 사용자들 및/또는 등에 제공할 수 있다. 처리는 예컨대, 게임플레이에 기초하여 생성된 데이터의 검색, 데이터의 변환, 데이터의 송신, 및/또는 등을 포함할 수 있다. 더욱이, 과학 정보를 획득하는 것은 처리된 정보를 과학 문제를 해결하기 위하여 사용될 수 있는 정보로 변환하는 것을 포함할 수 있다.
이전 단계에서 얻어진(435) 과학 정보를 갖춘 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 과학 문제를 풀 수 있고(440), 하나 이상의 연구자들, 하나 이상의 관리자들, 하나 이상의 소프트웨어 개발자들, 및/또는 등에 해결책을 제공할 수 있다(445). 대안적으로, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은 분석 또는 해결을 위해 하나 이상의 연구자들, 하나 이상의 관리자들, 하나 이상의 소프트웨어 개발자들, 및/또는 등에 과학 정보를 제공할 수 있다(445).
다양한 실시예들에 있어서, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들은, 하나 이상의 연구자들, 하나 이상의 관리자들, 하나 이상의 소프트웨어 개발자들, 및/또는 등에 제공된(445) 정보가 분석 및 해결을 위해 충분한지를 결정할 수 있다(450). 이러한 결정(450)은, 예컨대 사용자들로부터 다양한 입력들을 수신하는 알고리즘을 통해 충분하거나 불충분한 정보의 분석 및/또는 등과 같이 데이터의 충분성을 결정하는 것에 의해 완료될 수 있다. 정보가 충분하지 않으면, 처리는 그 전체가 반복될 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 처리는 상이한 게임, 상이한 게임 포맷, 상이한 파라미터들, 및/또는 등을 통해 반복될 수 있다.
과학 문제는 일반적으로 문제들을 해결하는 임의의 방법의 사용에 의해 해결될 수 있고, 본 개시사항에 의해 제한되지 않는다. 예컨대, 과학 문제는, 예컨대 복수의 사용자들이 변하는 시나리오들 하에서 동일한 질문에 다수회 답하게 하는 것, 및 이후 가능한 답들의 모두 중 어느 답이 정확한지를 결정하기 위하여 분석학을 사용하는 것과 같은 클라우드 소싱의 사용을 통해 해결될 수 있다. 분석학은 예컨대 대부분의 공통 답이 정확한 답인 것을 결정할 수 있다. 사용자들의 수는 본 개시사항에 의해 제한되지 않고, 임의의 수의 사용자들을 포함할 수 있다. 예컨대, 일부 실시예들에 있어서, 클라우드 소싱된 해결은 많은 수의 사용자들을 포함할 수 있다. 사용자들의 수의 특정 예들은 대략 한 명의 사용자로부터 대략 천만 명 이상의 사용자들이 될 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 클라우드 소싱된 해결은 약 한 명의 사용자, 약 10 명의 사용자들, 약 50 명의 사용자들, 약 100 명의 사용자들, 약 500 명의 사용자들, 약 1000 명의 사용자들, 약 5000 명의 사용자들, 약 10,000 명의 사용자들, 약 50,000 명의 사용자들, 약 100,000 명의 사용자들, 약 500,000 명의 사용자들, 약 백만 명의 사용자들, 약 5백만 명의 사용자들, 약 천만 명의 사용자들, 또는 임의의 두 가지 이들 값들 사이의 임의의 값 또는 범위를 포함할 수 있다.
상술된 방법들은 임의의 유형의 게임플레이를 포함할 수 있다. 특정 게임플레이 시나리오들의 일부 예시적인 예들은 다음의 예들에 제공된다.
예 1
주어진 시간에 하나의 세포 배양에 제공된 세포들의 수는 많은 생물학 연구들에서 중요한 파라미터이다. 한 가지 이러한 예는 성장 호르몬들 또는 약제들과 같은 다양한 조건들 하에서 세포들 증식의 정량화이다. 이러한 연구들은 예컨대, 암 연구, 조직 치료 및 줄기 세포 분화와 같은 많은 분야들에서 관련들을 가질 수 있다. 유세포 분석기가 현탁액 내의 많은 수의 세포들을 계수하기 위하여 사용될 수 있지만, 현미경이 더 작은 모집단들 내에 존재하는 부착 세포들을 정량화하기 위하여 널리 사용된다.
전형적인 실험에서, 연구자들은 핵을 착색하고, 현미경을 통해 관찰하거나 또는 현미경 사진들을 관찰함으로써 세포들을 수동으로 계수한다. 인간의 시각은 예컨대 소프트웨어 애플리케이션들과 같은, 세포 계수를 위한 전자 방법들에 의해 식별할 수 없는 임의의 불명료함들을 식별할 수 있다. 그러나, 많은 양의 데이터가 각 실험에서 생성되고, 따라서 수동 세포 계수의 업무를 매우 지루하게 만든다.
해결책으로서, 현미경 사진상에서 세포들을 계수하는 업무는 원래의 이미지가 더 작은 유닛들로 분할되는 "슈팅 게임"으로 변환된다. 더 작은 유닛들은 사생활 보호를 제공하고, 더 적은 컴퓨팅 능력을 요구할 수 있다. 더욱이, "슈팅 게임"은 착색된 핵들을, 세포의 핵들을 닮지 않고, 오히려 예컨대 표적들, 적대 인물들, 및/또는 등과 같은 더 흥미 있고 매력적인 어떤 것인 타깃으로 변환한다. 배경은 또한 게임의 줄거리를 설정하는 지역 또는 배경으로 변환된다. 먼저, 이미지는 수 개의 조각들로 분할된다. 이미지는 연구자들 및/또는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에 의해 복수의 더 작은 이미지들로 분할되거나, 또는 비전문가가 물체들을 조각들로 분할하도록 요구되는 게임과 같이, 비전문가가 분할을 종료하도록 선택적으로 게임화된다. 물체들은 흥미 있고 매력적이며, 이미지들로부터 변환되는 어떤 것이다.
일단 이미지가 분할되고, 세포들이 계수되면, 분할된 더 작은 이미지들을 다시 하나의 단일 이미지상에 놓는 것이 필요할 수 있다. 이것은 "조각 그림 맞추기" 형 게임의 사용을 통해 달성될 수 있다. 이러한 유형의 게임에서, 사용자는 복수의 물체들의 맞물리는 방식을 발견하고 물체들을 적절한 순서로 배열하는 임무를 부여받을 수 있다. 더 작은 이미지들을 다시 하나의 단일 이미지 안에 놓는 대안적인 방법에 있어서, 각 더 작은 이미지는 특정 패턴에 대응하고, 사용자는 동일한 패턴들을 함께 매칭시키는 업무를 부여받을 수 있다. 배치 및/또는 매칭 게임들로부터 검색되는 정보는 높은 레벨의 매칭을 제공한다. 예컨대, "6개 세포들"을 갖는 한 조각은, 세포들의 실제 수가 알려지지 않은 경우들에서 조차 "5개 세포들"을 갖는 것과 상이할 것인데, 왜냐하면 통계적으로 큰 모집단의 사용자들이 유사한 방식으로 이미지들을 매칭할 수 있기 때문이다. 이러한 정보는 동일한 세트의 이미지들로부터 변환된 다른 게임들로부터의 결과들과 결합된다.
위의 변환들은, 또한 예컨대 세포들 또는 조직들 내의 단백질들의 상이한 컬러들 및 국부화에 기초하여 상이한 세포들 유형들을 검출하는 것과 같은 유사한 세트의 문제들에 적용될 수 있다.
사용자들이 세포들의 윤곽을 그리게 하는 다른 방법은 "그림자 세계의 지뢰밭"과 같은 게임을 제공할 수 있다. 먼저, 게임은 세포 이미지보다는 "외계인 왕국"으로 변환된다. 게임플레이는 일반적으로, 단일 손가락 스와이프를 통해 사용자가 세포들이 없는 임의의 영역들을 식별하는 단순한 "스와이프"("swipe") 게임이다. 빈 영역들은 또한 게이밍 그래픽들로 윤색되고, 세포들을 갖는 영역들은 배경과 혼합되도록 이미지 처리 기술들을 통해 적용된다. 일단 사용자들이 이러한 변환된 게임 풍경을 플레이하면, 세포들의 보다 정확한 추적들을 결정하기 위하여 컨센서스 투표 기술들이 사용된다. 이것은 추적들에 기초하여 모든 세포들을 착색할 수 있는 소프트웨어 프로그램에 전달된다. 따라서, 영역들은 세포들로 식별될 것이고, 세포들은 게임플레이를 위한 점들/타깃들/디스크들로 변환될 것이다.
세포들을 계수하는 다른 방법은, 지형 내의 정적인 물체들로서, 또는 동적인 물체들(즉, 스크린상에서 움직이는 이미지들)로서 제공되는 타깃들에 태그(tag)하기 위한 "총"을 사용자들이 구비하는 친숙한 게임을 포함한다. 물체들에 태그함으로써, 사용자는 이미지로부터 세포들을 계수하는데 모르고 기여한다. 한 번 보았을 때, 이러한 단계는, 세포들이 상술한 바와 같이 계수될 수 있었기 때문에, 중복적인 것으로 보일 수 있다. 그러나, 이 방법은 다음의 2가지 이유들로 인해 독특하다: (1) 윤곽을 그리는 단계는 계수 기술이기보다는 그리는 기술이다; 따라서 계수(예, 디스크 슈팅)를 얻기 위하여 별개의 계수 단계가 여전히 필요하다; 및 (2) 착색 단계에서, 착색은 점수에 기초하여 완료될 수 있다, 예컨대, 많은 수의 사용자들에 의해 윤곽이 그려진 영역들은 높은 강도로 착색되는 반면, 적은 수의 사용자들에 의해 윤곽이 그려진 영역들은 낮은 강도로 착색될 것이다. 컴퓨터가 판단(임의의 임계값들에 기초할 것이다)을 하도록 요구하기 보다는, 슈팅 라운드의 사용자들이 디스크들이 유효한지를 결정하는데 익숙할 것이다. 이 경우, 카운터는 사용자가 태그한 타깃들의 수를 기록한다. 다수의 점수들이 다양한 사용자들로부터 보고되기 때문에, 수행의 등급을 메기고 적절한 점수를 제공하기 위하여 통계 알고리즘이 사용된다.
발생하는 당면 문제는 위의 예들에서 제공된 게임화 시나리오들이 통계적으로 유효한지의 문제이다. 이것은, 특히 해결되는 문제(들)가 결과들을 측정하기 위한 어떠한 표준들도 갖지 않기 때문에, 적절한 문제점이다. 이러한 문제를 해결하는 방법들은 다음을 포함할 수 있다:
(1) 예들을 시험하고 달성된 결과들을 확인하기 위한 중심 그룹의 사용. 추가적으로 가상의 사용자들이 통계적으로 큰 샘플에 도달하기 위하여 중심 그룹의 결과들을 사용하여 시뮬레이션될 수 있다. 더욱이, 전문가들은 품질에서 고해상도의 명확한 이미지들로부터 열악한 품질의 이미지들에 이르는 이미지들의 세트를 검토하는 업무를 부여받을 수 있다. 이러한 방법은 정확도의 기대값들을 제공할 수 있다.
(2) 문제를 추가로 게임화하기 위하여 반복 방식으로 또는 상이한 변환들을 추가함으로써 게임을 사용. 예컨대, 슈팅 게임을 생성하는 대신에, "물웅덩이들에서 첨벙거리는" 게임이 슈팅 게임과 동일한 세트의 이미지들에 대해 사용될 수 있다. 결과적으로, 원래의 이미지에 대한 정보는 다수의 게임플레이 시스템들의 사용을 통해 다수의 상이한 방식들로 수집되고, 또한 다수 회 수집될 수 있고, 이에 의해 데이터 수집의 정확성을 보장한다.
(3) 각 게임의 구성요소는 협력적일 수 있다; 따라서 게임의 일 부분은 사용자들이 다른 사용자의 결과들에 대해 투표하는 것을 필요로 하거나 요청하는 것을 수반할 수 있다. 이것은 다수의 레벨들로 전개될 수 있다. 예컨대, 온라인 원조 포럼들에서, 사용자들은 해결책들을 제공하는 것에 대해 협력할 수 있고, 이에 의해 제안된 해결책들은 다른 사용자들에 의해 등급이 메겨진다. 다른 예는, 투표가 동일한 이미지에 슈팅하는 다수의 사용자들로서 제공되는 슈팅 게임의 사용을 통해, 투표 처리를 게임화하는 것을 포함할 수 있다. 가장 낮은 점수들을 갖는 이미지들은 필터링 제거될 수 있거나, 다른 게임으로 변환될 수 있고, 이후 최상의 사용자들에 기초하여 컨센서스가 결정될 때까지 투표의 제 2 라운드가 다시 시작된다. 투표의 새로운 라운드가 수행될 때마다, 원래의 이미지들은, 각 사용자가 게임의 상이한 뷰를 갖도록, 분할 및 재접합될 수 있다.
예 2
이미지들로부터 뉴런들을 추적하는 것은 신경과학 분야에서 중요하고 또한 시간소모적인 분석이다. 그러나, 추적된 뉴런들은 과학자들과 의사에게 뉴런 구조 및 기능의 더 큰 이해를 제공한다. 이미지들로부터 뉴런들을 추적하려 시도하는 자동화된 이미지 분석 프로그램들이 존재하지만, 특히 패턴 인식에 대한 인간의 능력이 컴퓨터 사용 방법들을 능가하기 때문에, 대부분의 효과적인 방법은 여전히 수동 추적 또는 확인 방법이다.
뉴런 추적의 일 예는 하나 이상의 연구자들을 수반한다. 하나 이상의 연구자들은 현미경 사진들과 같은 이미지들을 수집하고, 확인의 자동화된 방법 및/또는 확인의 수동 방법을 사용하여 각 뉴런을 추적한다. 예컨대 인간의 눈과 같은 단순한 기관의 맵핑을 위한 뉴런 맵핑의 이러한 방법은 완성하는데 6개월이 걸릴 수 있다.
뉴런들을 추적하고 맵핑하는 업무는 다수의 계층들로 변환되고 게임화된다. 한 가지 방법은, 사생활 보호를 제공하기 위한 그리고 그래픽들을 처리하는 것을 쉽게 하기 위한, 본 명세서의 예 1과 유사한 방식으로, 원래의 이미지를 더 작은 유닛들로 분할하는 단계를 포함한다. 착색된 축색돌기들은 번개를 닮은 "조명 경로", 통로 또는 로프로 변환된다. 변환은 게임을 통해 경로들을 결정하기 위하여 알고리즘들을 사용함으로써 및/또는 크라우드 소싱 사용자들에 의해 달성된다. 배경은 게임의 줄거리를 설정하는 지형 또는 배경으로 변환된다. 사용자들은 그들에 제공되는 실마리들에 기초하여 경로를 따르거나 및/또는 제거하도록 요청받은 게임에 참가한다. 예컨대 확인자들 및 전문가들과 같은 롤 플레이어들은 크라우드의 부분이고, 이들의 입력은 통계적인 분석 동안 더 큰 가중치를 부여받는다. 확인은 그 자체가 또한 예컨대 한 쌍의 이미지들 사이의 차이점들을 알아맞히는 것과 같이 게임화된다. 결과적으로, 이미지는 맵으로서 처리되고, 관련 경로들을 식별하는 목표는 사용자들이 추적한 윤곽들을 포함할 수 있다.
추적 처리 도중에, 사용자들은 맵상에서 서로 만나고, 서로 태그하여, 이동한다. 이들 동작들은 추적 및 태깅에 기초하는 일련의 점들 및/또는 포상들로 합산된다. 사용자들은 또한 맵 상의 두 개의 점들 사이의 브리지를 연결하는 업무를 부여받을 수 있고, 브리지를 추적하기 위하여 가장 빈번하게 사용되는 경로는 실제 뉴런 추적을 근사시키기 위하여 사용된다.
다른 변형들은, 모든 사용자들이 추적 처리 동안 반드시 통과해야 하는 맵상의 "등대"로서 작용하기 위한, 작은 그룹의 전문가들 또는 다른 사용자들에 의해 식별되는, 이미지상의 밝은 점들을 사용하는 것을 포함한다. 찾기 힘든 스폿들을 발견한 사용자들은 발견에 대한 별도의 포인트들 및/또는 인센티브들을 획득한다. 다른 방법은 소셜 네트워킹 양상을 수반하고, 추적 및 태깅은 소셜 네트워킹 연결들이 사용자로서 참여하도록 격려하기 위하여 소셜 네트워킹 연결들과 공유된다.
예 3
본 예에서 개시된 게임들의 세트는, 게임들이 일반적으로 게임-이론 원리들에 기초할 수 있기 때문에, 경제학, 과학, 마케팅 등에서 넓은 애플리케이션들을 갖는다. 커뮤니티 또는 고객 피드백에 기초하여 프로젝트들 또는 제품들에 대해 자원들을 할당하는 것은 사업 결정들을 행하는데 중요하다. 예컨대, 복수의 상이한 소비자 제품들을 제작 및/또는 판매하는 큰 회사는 상이한 소비자 제품들에 대해 회사의 자원들을 할당해야 하는 방법을 결정하는데 흥미가 있다. 회사는 또한 제품들의 진짜 정체를 드러내지 않고 소비자의 피드백을 얻을 것이다.
이러한 변환은 비유의 사용을 통해 달성된다. 본질적으로 소비자의 분석 문제인 이러한 변환은, 복수의 요소들(예, 3개의 요소들)이 순환성 승리-패배 상황 내에서 관련되는 예컨대 "가위-바위-보"와 같은 친숙한 게임으로 게임화된다. 순환성 승리-패배 상황에서, 제 1 요소는 제 2 요소에 승리하지만, 제 3 요소에 의해 패배한다. 또한, 제 2 요소는 제 3 요소를 패배시킨다.
각 제품의 하나의 요소에 대한 관련을 변환하는 분석들은 또한 각 요소를 특별한 소비자로 변환하기 위하여 사용된다. 예컨대, 3가지 제품들은 카페인 음료, 음료수 및 건강 음료이다. 각 음료는 각각 전통적인 가위-바위-보 게임으로 변환되고, 각 사용자는 오로지 하나의 요소를 갖는다. 예컨대, "바위"인 사람은 관점들에서 완고한 어떤 사람이고, 분석들은 이러한 사람이 많은 카페인 음료들을 마신다는 것을 보여줄 수 있고, "보"인 사람은 더 많은 건강 음료들을 마시는 것을 선택하고, "가위"인 사람은 더 많은 음료수들을 마시는 것은 선택한다. 사용자 세션들을 기록함으로써, 연구자들은 다른 제품에 비해 한 가지 제품을 선호하는 제품들 및 인구학의 상대적인 중요성을 구별할 수 있다.
특정 음료에 대한 사용자의 선호도는 예컨대 특별한 음료들에 대해 보상들, 쿠폰들, 할인율들, 및/또는 등을 제안함으로써 구별된다. 사용자의 선호도는 어느 보상들, 쿠폰들, 할인율들, 및/또는 등을 사용자가 더 자주 선택하는지를 관찰함으로써 결정될 수 있다. 이러한 관찰은 또한 각 사용자에 의해 선택되는 임의의 선호된 게임 선택들과 비교된다.
이것은 또한 자원들이 게이밍 구성요소들에 맵핑되는 경제학 애플리케이션들에서 사용될 수 있다. 많은 수의 사용자들이 게임에 참여하는 것을 허용함으로써, 사용자의 선택에 대한 분석들은, 특히 제한된 자원에 직면할 때, 자원을 최적으로 할당하는 방법에 대한 이해를 제공한다.
예 4
고분자들의 결합을 수반하는 과학 문제가 게임화된다. 이것은 예컨대 사용자들이 2개의 3D 퍼즐 형상들 등과 같은 2개의 3D 형상의 물체들을 함께 맞추도록 시도하게 함으로써 달성된다. 유사한 게임화 시나리오는 표적들 및 화합물들의 제약 선별을 위해 사용된다.
예 5
단백질 접힘을 수반하는 과학 문제가, 예컨대 사용자들이 우주선들, 우주 정거장들, 및/또는 등을 제어하는 능력을 부여받는 우주 기반 게임과 같은 게임을 시뮬레이션함으로써 게임화된다. 각 우주선, 우주 정거장, 및/또는 등은 특별한 원자들 및/또는 분자들과 유사하거나 이에 대응한다. 분자들 및/또는 원자들 사이의 특정 힘들은 각 원자 및/또는 분자의 3D 구조의 제한들이 포함되도록 예컨대 비행금지 구역들, 중력들, 및/또는 등으로 모델링된다.
예 6
최적화를 수반하는 과학 문제가 또한 게임화된다. 최적화는 사용자가 미로 내의 최단 경로, 장애물들의 세트를 통과하는 최단 경로, 및/또는 등을 찾도록 요구하는 것을 포함한다. 사용자가 자신의 기록 또는 다른 사용자의 기록을 앞지를 수 있을 때마다, 사용자들은 보너스 포인트들, 잠금해제된 레벨들, 및/또는 등과 같은 보상을 받는다. 이러한 최적화는 예컨대 스케줄링 알고리즘들, 자원들의 최적화, 및/또는 등을 포함하여 임의의 수의 과학 및/또는 비-과학 문제들을 위해 사용된다.
예 7
매칭을 수반하는 과학 문제가 또한 게임화된다. 이것은, 예컨대 상표가 붙여진 아이콘들, 이미지들, 사진들, 비디오들, 및/또는 등을 찾는 것을 포함한다. 게임화는 예컨대 메모리 게임, 또는 관심 있는 이미지가 기존의 상표가 붙여진 이미지들의 스크롤링 이미지 데이터세트와 부합하는 유사한 이미지들을 사용자가 찾도록 요구되는 게임이다. 다른 방법은 표적 이미지와 기존 이미지들을 복제하는 것을 수반하고, 사용자가 한 벌의 이미지들 내에서 모든 유사한 이미지 세트들을 선택하는 것을 요구한다. 다른 게임화 옵션들은 또한 이미지들, 비디오들, 사진들, 및/또는 등을 태깅하는 것, 육필 및 크라우드 소스의 맵 구성을 인식하는 것을 포함한다.
다양한 위에서 개시된 및 다른 특징들 및 기능들, 또는 이들의 대안들은 많은 다른 상이한 시스템들 또는 애플리케이션들에 결합될 수 있다. 다양한 현재 알려지지 않은 또는 예상되지 않는 대안들, 수정들, 변형들 또는 이의 개선들은 후속적으로 당업자들에 의해 구성될 수 있고, 이들 각각은 또한 개시된 실시예들에 의해 포함되도록 의도된다.

Claims (39)

  1. 과학 문제를 게임화하는 방법에 있어서,
    컴퓨팅 디바이스에 의해, 하나 이상의 소스들로부터 상기 과학 문제를 수신하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 과학 문제의 일부를 게임 데이터로 변형하는 단계로서, 상기 변형하는 단계는 게임플레이 정보를 이용하여 수행되고, 상기 게임플레이 정보는 변환 맵 및 하나 이상의 게임 시나리오들 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 과학 문제의 일부를 변형하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 게임을 하나 이상의 사용자들에 제공하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 사용자들로부터 게임 정보를 수신하는 단계로서, 상기 게임 정보는 상기 하나 이상의 사용자들과 상기 게임 사이에 통신되는 입력들/출력들(상호작용들)에 관한 정보를 포함하는, 상기 게임 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 사용자들로부터 수신된 상기 게임 정보를 상기 과학 문제의 일부를 해결하기 위하여 사용된 데이터로 변환하는 단계를 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 변형하는 단계는 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 과학 문제의 적어도 일부가 상기 게임의 게임플레이를 통해 해결되도록, 상기 과학 문제를 게임 포맷으로 재생성하는 단계를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 변형하는 단계는 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 게임플레이 설정들 및 사용자 맞춤화들에 관한 질의들에 대한 하나 이상의 사용자 응답들에 따라 상기 게임을 생성하는 단계를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 변형하는 단계는 또한 해결될 문제를 정의하는 파라미터들의 세트, 문제를 해결하는 방법, 문제를 해결하는 방법을 종료하기 위해 필요한 하나 이상의 단계들, 및 문제를 해결하기 위해 필요한 사용자들의 수 중 하나 이상에 기초하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 정보는 상기 하나 이상의 사용자들에 의한 결정들, 상기 하나 이상의 사용자들에 의해 행해진 동작들, 및 상기 하나 이상의 사용자들에 의해 제공된 입력들 중 하나 이상에 대응하는 데이터를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 변환하는 단계 후, 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 소스들 중 적어도 하나에 상기 과학 문제의 일부를 해결하기 위하여 사용된 상기 데이터를 제공하는 단계를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자들로부터 게임 정보를 수신하는 단계 후, 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 하나 이상의 사용자들에 인센티브를 제공하는 단계를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  9. 과학 문제를 게임화하는 시스템에 있어서,
    처리 디바이스; 및
    상기 처리 디바이스와 통신하는 비-일시적인, 프로세서 판독 가능한 저장 매체를 포함하고,
    상기 비-일시적인, 프로세서 판독 가능한 저장 매체는 하나 이상의 프로그래밍 명령들을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은, 실행될 때, 상기 처리 디바이스로 하여금,
    하나 이상의 소스들로부터 상기 과학 문제를 수신하고;
    상기 과학 문제의 일부를 게임 데이터로 변형하는 것으로, 상기 변형하는 것은 게임플레이 정보를 이용하여 수행되고, 상기 게임플레이 정보는 변환 맵 및 하나 이상의 게임 시나리오들 중 적어도 하나를 포함하고;
    상기 게임 데이터를 하나 이상의 사용자들에 제공하고;
    상기 하나 이상의 사용자들로부터 게임 정보를 수신하고, 상기 게임 정보는 상기 하나 이상이 사용자들과 상기 게임 사이에 통신되는 입력들/출력들(상호작용들)에 관한 정보를 포함하고;
    상기 하나 이상의 사용자들로부터 수신된 상기 게임 정보를 상기 과학 문제의 일부를 해결하기 위하여 사용된 데이터로 변환하도록 하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  10. 삭제
  11. 제 9 항에 있어서,
    실행될 때, 상기 처리 디바이스로 하여금, 상기 과학 문제의 일부를 변형하도록 하는 상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은, 실행될 때, 상기 처리 디바이스로 하여금, 상기 과학 문제의 적어도 일부가 상기 게임의 게임플레이를 통해 해결되도록, 상기 과학 문제를 게임 포맷으로 재생성하도록 하는 하나 이상의 프로그래밍 명령들을 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  12. 제 9 항에 있어서,
    실행될 때, 상기 처리 디바이스로 하여금, 상기 과학 문제의 일부를 변형하도록 하는 상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은, 실행될 때, 상기 처리 디바이스로 하여금, 게임플레이 설정들 및 사용자 맞춤화들에 관한 질의들에 대한 하나 이상의 사용자 응답들에 따라 상기 게임을 생성하도록 하는 하나 이상의 프로그래밍 명령들을 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 변형하는 것은 또한 해결될 문제를 정의하는 파라미터들의 세트, 문제를 해결하는 방법, 문제를 해결하는 방법을 종료하기 위해 필요한 하나 이상의 단계들, 및 문제를 해결하기 위해 필요한 사용자들의 수 중 하나 이상에 기초하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 정보는 상기 하나 이상의 사용자들에 의한 결정들, 상기 하나 이상의 사용자들에 의해 행해진 동작들, 및 상기 하나 이상의 사용자들에 의해 제공된 입력들 중 하나 이상에 대응하는 데이터를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은 또한 상기 처리 디바이스로 하여금 상기 과학 문제의 일부를 해결하기 위하여 사용된 상기 데이터를 상기 하나 이상의 소스들 중 적어도 하나에 제공하도록 하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은 상기 과학 문제를 상기 게임플레이 정보에 기초하여 둘 이상의 게임들로 변형하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  22. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 데이터를 하나 이상의 사용자들에 제공하는 단계는 하나 이상의 사용자들의 디바이스 상의 기존 애플리케이션에 상기 게임 데이터를 제공하는 단계를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  23. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 소스들 및 상기 하나 이상의 사용자들은 플레이어, 연구자, 전문가, 관리자, 및 개발자로 구성된 그룹으로부터 각각 선택되는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  24. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자들로부터 수신된 상기 게임 정보에 기초하여, 상기 게임이 종료되었는지를 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임이 종료되지 않으면 계속되는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 게임은 플레이어 카운트에 관계없이 상기 게임이 종료되지 않으면 계속되는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  26. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자들로부터 수신된 상기 게임 정보에 기초하여, 상기 게임을 수정하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 수정은 상이한 게임, 상이한 게임 포맷, 상이한 파라미터들, 및 상기 게임을 종료하는 것 중 적어도 하나로부터 선택되는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  27. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 데이터 마이닝(data mining), 정보 검색, 데이터 구성, 데이터 정렬, 데이터 인덱싱, 분석 수집, 광고 콘텐트 맞춤화, 및 권고 시스템 중 적어도 하나를 위한 상기 게임 정보를 분석하는 단계를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  28. 제 1 항에 있어서,
    상기 과학 문제의 일부를 해결하기 위하여 사용된 상기 데이터는 복수의 사용자들로부터 도출된 집성된 게임 정보를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  29. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자들로부터 게임 정보를 수신하는 단계는 센서 입력을 수신하는 단계를 포함하고, 상기 센서는 압력 센서들, 동작 센서들, 환경 센서들, 생체 센서들, 온도 센서들, 광 센서들, 및 건강 센서들로 구성된 그룹으로부터 선택되는, 과학 문제를 게임화하는 방법.
  30. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은 또한 상기 처리 디바이스로 하여금 상기 하나 이상의 사용자들에 인센티브를 제공하도록 하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  31. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은 또한 상기 처리 디바이스로 하여금 상기 과학 문제를 상기 게임플레이 정보에 기초하여 둘 이상의 게임들로 변형하도록 하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  32. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 데이터를 상기 하나 이상의 사용자들에 제공하는 것은 상기 하나 이상의 사용자들의 디바이스 상의 기존 애플리케이션에 상기 게임 데이터를 제공하는 것을 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  33. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 소스들 및 상기 하나 이상의 사용자들은 플레이어, 연구자, 전문가, 관리자, 및 개발자로 구성된 그룹으로부터 각각 선택되는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  34. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은 또한 상기 처리 디바이스로 하여금 상기 하나 이상의 사용자들로부터 수신된 상기 게임 정보에 기초하여, 상기 게임이 종료되었는지를 결정하도록 하고, 상기 게임이 종료되지 않으면 계속되는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 게임은 플레이어 카운트에 관계없이 상기 게임이 종료되지 않으면 계속되는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  36. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은 또한 상기 처리 디바이스로 하여금 상기 하나 이상의 사용자들로부터 수신된 상기 게임 정보에 기초하여, 상기 게임을 수정하도록 하고, 상기 게임 수정은 상이한 게임, 상이한 게임 포맷, 상이한 파라미터들, 및 상기 게임을 종료하는 것 중 적어도 하나로부터 선택되는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  37. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그래밍 명령들은 또한 상기 처리 디바이스로 하여금 데이터 마이닝, 정보 검색, 데이터 구성, 데이터 정렬, 데이터 인덱싱, 분석 수집, 광고 콘텐트 맞춤화, 및 권고 시스템 중 적어도 하나를 위한 상기 게임 정보를 분석하도록 하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  38. 제 9 항에 있어서,
    상기 과학 문제의 일부를 해결하기 위하여 사용된 상기 데이터는 복수의 사용자들로부터 도출된 집성된 게임 정보를 더 포함하는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
  39. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자들로부터 게임 정보를 수신하는 것은 센서 입력을 수신하는 것을 포함하고, 상기 센서는 압력 센서들, 동작 센서들, 환경 센서들, 생체 센서들, 온도 센서들, 광 센서들, 및 건강 센서들로 구성된 그룹으로부터 선택되는, 과학 문제를 게임화하는 시스템.
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