KR102178330B1 - 네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템 및 그 방법 - Google Patents

네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템 및 그 방법이 제공된다. 시스템은 네트워크를 통해 데이터를 송수신하는 네트워크 인터페이스 장치, 콘텐츠 관련 객체 처리를 위한 명령을 저장하도록 구성되는 메모리, 그리고 상기 명령을 실행하도록 구성되는 프로세서를 포함하며, 상기 프로세서는 콘텐츠 내에 존재하는 객체를 디지털 속성 정보로 나타낸 소스를 생성하고, 상기 소스에 대하여 해당 소스를 복수의 카테고리로 구별하는 메인 카테고리 정보와 상기 소스에 관련된 복수의 부가 정보를 나타내는 옵션 정보를 속성 정보로 구성하고, 상기 생성된 소스와 상기 소스에 관련된 속성 정보를 사용자별로 개인화된 가상의 데이터 공간에 저장하도록 구성되며, 상기 소스는 설정된 범위의 사용자들에게 공개되어, 상기 네트워크를 통해 유통되는 과정에서 수익이 발생하는 디지털 자산으로 기능한다.

Description

네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템 및 그 방법 {SYSTEM AND METHOD FOR PROCESSING CUSTOMIZED CONTENT REALATED OBJECT THROUGH NETWORK}
본 발명은 네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
과거, 편지나, 전자 메일로 특정 지인과 대화하거나, 전화통화를 통해서 정보를 공유하는 친구 중심의 정보공유 시대와는 달리, 현대 사회에서의 정보 공유의 대상인 친구의 개념은 매우 단순하게 바뀌었다. 과거 친구의 개념은 서로 구면이거나, 오랜 시간 우정을 쌓은 지인 관계였다면, 현대사회의 디지털 친구의 개념은 단순히 상호 관심이 가는 정도의 사이를 말한다. 이런 종류의 친구는 현대사회에서 널리 사용되는 소셜 네트워크 중 하나인 페이스북(facebook.com)의 앞 글자인 페(페이스북)와, ‘친구’의 앞 글자인 ‘친’을 합하여, ‘페친’이란 신종 합성어까지 만들어 냈다. ‘페친’이란, 말 그대로, 온라인 소셜 네트워크인 페이스북 안에서의 친구를 말한다. 이는 현실 세계의 친구 관계가 아니라, 디지털 네트워크 안에서의 친구의 개념이다. 디지털 네트워크에서 학연이나 지연으로 연결된 사이가 아니라, 주로, 사용자간의 흥미 있는 멀티미디어 콘텐츠를 공유하면서 상호 관심이 가는 콘텐츠를 게시하는 사용자들을 친구등록(add friend)하거나 팔로우(follow)하여, 관심 가는 사용자가 실시간으로 등록하는 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 상호 또는 일방적으로 수집하여 확인할 수 있는 정보 공간은 현대사회인들이 하루 종일 가장 많은 시간을 할애하는 활동으로 자리 잡았다(2017년 기준, 세계인들의 하루 평균 SNS 사용시간은 47분이였다).
국내에도 유투브(youtube.com) 및 아프리카티비(afreecatv.com)와 같이 1인 제작 미디어 동영상 콘텐츠 위주의 정보 검색 및 공유 공간이 매우 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 1인 미디어 제작 및 공유 플렛폼 서비스들의 높은 인기는, 사용자들의 다른 디지털 친구에 대한 관심과 깊은 관련이 있다. 기존의 TV 방송 제작과는 달리, 1인 제작 콘텐츠들은 단순하고, 깊지 않은 콘텐츠 내용을 제공한다. 사용자 입장에서도, ‘페친’이란 단어의 경우처럼, 학연이나, 지연으로 연결된 관계가 아닌 단순히 관심 있는 콘텐츠를 상호 쉽고 간단하게 제작하여 공유하는 관계를 원하듯이, 콘텐츠 역시, 현대인들은 진지하지 않고, 간단한 내용을 쉽게 배포하거나 공유하는 콘텐츠 플랫폼 서비스들에 열광하고 있다.
국내, 메신저 시장점유율 95%를 점유하고 있는 카톡(KAKAO TALK)은 이런 현대인들의 정보공유의 절차의 간편화를 극대화해 주는 기능을 제공한다. 카톡을 사용하면, 간단히 몇 번의 클릭만으로도 휴대폰안에 저장된 복수의 사진이나, 동영상, 문서 정보 등을 단일 또는 복수의 회원들에게 한번에 전달할 수 있다. 카톡의 단톡(단체톡)기능은, 복수의 회원들이 단 한번만의 공유로도 수많은 멀티미디어 정보를 상호 전달하거나, 공유할 수 있는 기능을 제공한다. 따라서, 기존에 친구사이에서 메일이나, 전화통화를 통해서 제한된 정보를 전달하던 시대와는 달리, 현대사회에서의 정보 공유는 그보다 수백 배에서 수천 배의 많은 양의 정보를 매일, 수많은 온라인 친구(예: 페친)들과 매우 쉽고 간단하게 전송하고, 공유하는 시대로 변화하였다.
현대 사회의 이와 같은 많은 변화들을 통해, 발생하는 가장 큰 문제는 역시 저작권의 문제이다. 또, 종래 기술환경에서는, 이와 같은 저작권의 문제를 단편적으로 콘텐츠의 실제 소유자(1차 가공자)와 사용자간의 문제로만 이해했다. 또 이를 해결 하는 방안으로 아래와 같이 크게 4가지 맥락의 해결 방안들을 제공하였다.
1. 콘텐츠 소유자(1차 가공자)가 저작권협회에 직접 저작권을 등록할 필요없이 간단히 콘텐츠를 온라인 DB서버에 저장하면, 저장과 동시에 창작물의 저작권의 효력이 발생하도록 하는 방법
2. 원본 콘텐츠를 저작권 문제를 발생시키지 않으면서 타인이 2차 가공하기 위한 콘텐츠 가공 중개의 기술(콘텐츠 가공자명, 콘텐츠 내용, 수익배분율 정보 및 기여자의 정보 입력)을 제공하는 방법
3. 등록된 원본 콘텐츠를 다른 사용자들이 합법적으로 사용할 수 있도록 하고, 자신의 저작 물을 삭제하거나 노출을 중지하는 등의 통제를 할 수 있는 방법
4. 등록된 원본 콘텐츠의 무료 이용을 허락하는 대가로, 콘텐츠 저작권자가 온라인 광고수익을 얻을 수 있도록 하는 온라인 콘텐츠 유통시스템 광고 및 그 방법(여기서 콘텐츠의 이용이란, 복제나, 전송 및 공중 수신 등의 저작물 사용행위, 복제하여 블로그 카페 등에 올리는 행위를 나타냄).
그러나 현대사회의 수많은 정보 공유 및 전달의 과정에서 발생할 수 있는 문제를 단순히 콘텐츠의 실제 소유자(1차 가공자)와 사용자간의 문제로만 보는 시각은, 많은 기술적 한계성을 지닌다.
가장 큰 이유는, 멀티미디어 콘텐츠(사진, 동영상, 문서, 음악파일 등)는 단순하게 콘텐츠의 소유자나, 이를 사용하는 사용자로 이분법하여 이해할 수 없는 복잡한 연결고리를 지닌 정보이기 때문이다.
종래의 방식은, 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 안에 포함된 내용(등장인물, 등장객체 등)에 대한 어떠한 저작권적인 보호나, 이를 활용한 안전한 2차가공이나, 합법적인 유통시스템을 제공하지 못하고, 그 범위가 콘텐츠 저작권에 머무른다는 제한성을 가지고 있다.
종래의 기술 환경은, 크게 2가지의 유형(콘텐츠 저작권 소유자와 이를 수요하는 사용자)으로 콘텐츠 환경을 접근하고, 이 두 유형 사이에서의 저작권 문제나, 저작권 문제가 없는 유통 방법이나, 저작권자에 사용의 대가로 광고 수익을 전달하는 방법을 통해, 현대사회 내에서의 콘텐츠 공유 및 전송을 통한 저작권의 문제를 해결하려 하였다.
하지만, 이러한 방식은 실질적으로 콘텐츠 안의 이야기(또는 내용)이 포함하고 있는 다양한 객체(인물, 사물, 상품, 장소 등)에 대한 저작권 문제나, 합법적이고 안전한 콘텐츠 공유 및 전송이 불가하다는 한계성을 지닌다. 실제로 콘텐츠는 항상 콘텐츠를 생성한 콘텐츠 저작권자와, 이를 수요하는 콘텐츠 사용자의 관계로만 상용되지 않는다. 많은 수의 콘텐츠들이 불합리하고 합법적이지 않은 방법으로 대량 가공되고, 유통되는 방식 또한 아무런 저작권 및 초상권적 보호를 제공하지 않는 경우가 많다.
실제로, 국내외적으로 유명 연예인을 대상으로 많은 파파라치(paparazzi)들이 사진을 촬영하고 이를 불법으로 온라인상에 대량 유포하여 이익을 취하는 회사들이 사회적으로 큰 이익을 거두고 있다. 이들은 공공연한 장소에서 누구나 찍을 법한 것들이라는 명목 하에, 많은 공인들의 사생활을 촬영하여 돈을 버는 행위를 버젓이 업으로 삼고 있다. 국내에는 디스패치(www.dispatch.co.kr)라는 언론사에서 수많은 파파라치 직원을 고용하고, 이들에게 각자 담당해야 할 연예인 또는 공인 등을 할당하여, 공적인 활동이나 사적인 활동까지 모두 촬영하여 공인들에 저작권이나, 초상권의 권리를 침해하는 많은 콘텐츠(사진, 동영상 등)을 생산하고 유통하는 행위를 일삼고 있어, 공인들의 입장에서는 악의적인 사생활 개인정보 유출에 대한 많은 걱정과 우려를 자아내고 있다.
더 나아가 이들의 행위는 전적으로 해당 공인이나 연예인에게는 어떠한 저작권 또는 초상권에 대한 제어(자신의 저작물 또는 초상권을 포함한 콘텐츠를 삭제하거나 노출을 중지하는 등의 통제) 시스템을 제공하거나, 또는 콘텐츠 유통경로를 통해 발생할 수 있는(객체와 관련한 저작권 및 초상권과 관련한 직/간접적인) 수익에 대한 합법적인 보장을 제공하지 않는다는 문제가 있다.
따라서, 현대사회의 콘텐츠 유통과정에서의 문제는, 비단 콘텐츠 저작권자와 이를 수요하는 사용자 사이의 저작권 보호나, 일련의 통제시스템 제공, 광고 수익배분에 대한 시스템을 제공하는 것으로 효과적으로 해결할 수 없다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 모든 종류의 멀티미디어 콘텐츠에는 존재하는 다양한 객체를 디지털 자산으로 전환 및 등록이 가능한 정보 환경 그리고 디지털 자산의 수집 및 저장을 위한 개별 사용자를 위한 디지털자산 저장 데이터공간을 제공할 수 있는, 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 다른 사용자들과의 디지털 자산 소유권 교환 및 거래를 위한 디지털 자산의 온라인 가상 거래 환경을 제공하고, 이러한 디지털 자산의 소유권의 안전한 부분 투자(지분소유) 및 거래가 가능한 거래환경을 제공할 수 있는, 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 멀티미디어 콘텐츠에 존재하는 다양한 객체의 디지털 속성 정보인 소스의 상세 검색이 가능한 검색 환경을 제공할 수 있는, 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 하나의 특징에 따르면 시스템이 제공되며, 상기 시스템은 네트워크를 통해 데이터를 송수신하는 네트워크 인터페이스 장치; 콘텐츠 관련 객체 처리를 위한 명령을 저장하도록 구성되는 메모리; 및 상기 명령을 실행하도록 구성되는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 콘텐츠 내에 존재하는 객체를 디지털 속성 정보로 나타낸 소스를 생성하고, 상기 소스에 대하여 해당 소스를 복수의 카테고리로 구별하는 메인 카테고리 정보와 상기 소스에 관련된 복수의 부가 정보를 나타내는 옵션 정보를 속성 정보로 구성하고, 상기 생성된 소스와 상기 소스에 관련된 속성 정보를 사용자별로 개인화된 가상의 데이터 공간에 저장하도록 구성되며, 상기 가상의 데이터 공간은 사용자가 권한 - 상기 권한은, 상기 소스의 객체의 근원으로서 초상권을 가지는 소스 저작권, 상기 콘텐츠의 생성자로서 가지는 콘텐츠 저작권자, 상기 콘텐츠에 객체 관련 최초 소스 등록을 함으로써 가지는 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자로서의 저작권, 상기 소스에 대한 대리소스 생성을 통해 발생하는 최소 소스 생성자(임시저작권자)로서의 저작권, 상기 콘텐츠나 소스를 공유함으로써 가지게 되는 콘텐츠 공유자로서의 저작권, 상기 소스에 대한 소유권, 상기 소스에 대한 소유권을 구매하여 보유한 소스 저작권, 상기 소스에 대한 지분권을 구매하여 획득한 소스 지분권 중 적어도 하나를 포함함 - 을 가지는 소스를 저장하는 제1 데이터 공간, 사용자가 판매하고자 하는 소스 관련 정보를 저장하는 제2 데이터공간, 사용자가 관심 있는 소스 관련 정보를 저장하는 제3 데이터공간, 사용자가 구매하고자 하는 소스 관련 정보를 저장하는 제4 데이터공간을 포함하고, 상기 소스는 설정된 범위의 사용자들에게 공개되어, 상기 네트워크를 통해 유통되는 과정에서 수익이 발생하는 디지털 자산으로 기능하며, 상기 프로세서는 추가로 상기 생성된 소스와 상기 소스에 관련된 속성 정보 그리고 상기 소스에 대해 사용자가 가지는 권한을 상기 제1 데이터공간 내지 제4 데이터공간 중 적어도 하나에 저장하도록 구성된다.
상기 프로세서는 추가로, 상기 생성된 소스에 대하여 상기 소스의 저작권자 - 상기 소스의 저작권자는 객체의 근원자, 또는 초상권자 및 소스 지분권자를 포함함 - 의 인증 및 상기 콘텐츠의 저작권을 가지는 콘텐츠 저작권자 - 상기 콘텐츠 저작권자는 콘텐츠 생성자 또는 콘텐츠 저작권 소유자를 포함함 - 의 인증이 모두 이루어지면, 상기 생성된 소스를 상기 콘텐츠에 관련시켜 등록하도록 구성될 수 있으며, 상기 인증은, 실시간 또는 비실시간적 방식을 사용하여 수행되며, 상기 방식은 앱을 통한 최종 확인용 승인 알람 또는 문자 메시지를 이용한 인증 방식, 승인용 전화통화를 이용한 인증 방식 중 적어도 하나를 토대로 수행될 수 있고, 그리고, 상기 프로세서는 추가로, 소스 생성시, 특정 콘텐츠에 관련된 소스 등록을 위해서 소스 본인 인증을 수행하고, 사용자 단말로부터 입력되는 선택에 따라, 사용자들이 일련의 법적 책임과, 잘못된 정보에 대한 분쟁해결을 위한 과정에 대한 일관된 동의를 하여, 제한되고 이미 결정된 범위 내에서 사용자 자신이 공개 등록한 소스 및 멀티미디어 콘텐츠를 다른 사용자들이 공유 등록하거나 공유하는 설정을 수행하도록 구성될 수 있으며, 상기 소스 본인 인증은, 앱을 통한 알람메시지 인증방식, 스마트폰 문자메시지 인증방식, 전화인증방식, 또는 이메일을 이용한 인증 방식, 신분증사본을 이용한 인증 방식, 팩스전송을 이용한 인증 방식 중 적어도 하나를 토대로 수행될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 소스 생성시, 직접 방대한 양의 소스 생성이 어려운 경우, 다수의 사용자들을 통한 소스 대리생성(소스 공유등록)이 유도되도록, 최초 소스 대리 생성자에게 베니핏을 제공하는 조건을 공개하고, 대리 생성된 소스에 대해 소스 저작권자 - 상기 소스 저작권자는 대리생성 요청자 및 초상권자를 포함함 - 의 인증을 수행하고, 상기 인증된 소스를 상기 소스 저작권자의 가상의 데이터 공간에 저장하고 공개처리하며, 상기 소스 대리생성자에게 소스 최초 생성자로서의 권한 및 수익배분의 권리를 부여하도록 구성될 수 있으며, 그리고, 상기 프로세서는 추가로, 상기 생성된 소스와 상기 소스에 관련된 속성 정보를 상기 가상의 데이터 공간에 저장하는 경우, 상기 소스에 관련하여 소스 공유 등록을 설정하도록 구성되며, 상기 공유 등록이 설정된 경우, 상기 소스의 속성정보가 다른 사용자에게 공개되어 다른 사용자가 상기 소스의 속성정보에 대하여 추가적으로 정보를 입력하는 것이 허용될 수 있다.
상기 프로세서는 추가적으로, 상기 옵션 정보에 대하여 추가된 입력 중 상기 소스에 관련된 질문에 대한 다른 사용자의 답변을 토대로 EOM 수치를 측정하고, 측정된 EOM 수치들의 평균 EOM 수치를 획득하여 상기 옵션 정보에 부여하도록 구성될 수 있으며, 상기 EOM 수치는 상기 답변을 토대로 분석되는 감정 영역 정보, 의견 영역 정보 그리고 행동 영역의 데이터를 수치화한 정보일 수 있다.
상기 제1 데이터 공간 내지 제4 데이터 공간에 저장되는 정보에 대하여 공개 범위 및 사용 방식이 설정되며, 상기 공개 범위는 전체 공개, 특정 인물에게만 공개, 친구로 등록된 인물에게만 공개, 비공개를 포함하고, 상기 사용 방식은 해당 소스를 유료 또는 무료의 형태로 전체 사용자에게 공개할지의 여부를 나타낼 수 있으며, 상기 제1 데이터 공간 내지 제4 데이터 공간에 저장되는 정보가 공개되는 경우, 해당 소스에 대해 사용자가 가지는 권한이 공개될 수 있고, 추가적으로, 상기 제1 데이터공간 내지 제4 데이터공간 중 하나에 대응하는 가상 개별 데이터 공간창을 통해, 전체보기, 소스 저작권자(초상권자, 지분권자), 소스 최초 생성자(임시저작권), 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 소스 최초 등록자, 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품 소스 최초 등록자, 상품 판매자의 권한 항목별로 대응하는 권한이 설정된 소스의 정보가 제공될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 상기 제3 데이터공간 및 상기 제4 데이터공간에 저장된 관심 있는 소스에 대하여, 다른 사용자의 제1 데이터공간 및 제2 데이터공간에 저장된 소스들 중에서 상기 관심 있는 소스에 대한 정보를 찾아서 상기 관심 있는 소스를 저장한 사용자의 단말로 추천 정보로서 제공하도록 구성될 수 있으며, 상기 추천 정보는 소스에 대한 거래 금액을 포함하고, 상기 찾아진 정보 중에서 해당 정보에 설정된 공개 범위에 따라 상기 정보가 선택적으로 추천 정보로서 제공될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 상기 추천 정보의 제공에 따라 해당 사용자의 단말로부터 거래요청 신호가 입력되면, 상기 추천 정보에 대응하는 소스 소유권자의 가상 거래공간을 상기 사용자의 단말로 제공하도록 구성될 수 있으며, 상기 가상 거래 공간은 상기 거래를 요청하는 상기 사용자가 거래하고자 하는 소스 관련 정보가 제공되는 제1 공간과, 상기 소스 소유권자가 거래하고자 하는 소스 관련 정보가 제공되는 제2 공간을 포함할 수 있고, 그리고 상기 가상거래 공간에서 상기 제1 공간이 제공되는 위치와 상기 제2 공간이 제공되는 위치가, 상기 시스템에 접속한 사용자가 거래를 요청한 사용자인지 아니면 소스 소유권자인지의 여부에 따라 달라질 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 가상 거래 공간을 통해, 상기 네트워크를 통해 사용자들 사이에서, 상기 소스 소유권의 거래, 상기 소스 저작권의 거래 그리고 상기 소스 지분권의 거래를 하나의 단일 통합 가상 거래공간을 통해서 복수의 사용자들 사이에서 진행되는 거래 공간 및 저장할 수 있는 사용자별 다층적 통합 가상의 데이터공간을 제공하도록 구성될 수 있으며, 상기 소스의 저작권 거래는 해당 소스의 저작권자 - 상기 소스의 저작권자는 객체의 근원 및 초상권자를 포함함 - 로부터 해당 소스를 멀티미디어 콘텐츠 상에 소스 등록을 하기 위한 사용료, 또는 저작권료를 지불하여 사용하는 거래 및 해당 소스의 저작권을 판매하는 거래를 포함하고, 상기 소스의 지분권 거래는 특정 소스에 대하여 발생하는 수익을 지분의 형태로 구매하거나, 이를 소유한 만큼 권리를 주장하거나, 수익을 배분받을 수 있는 지분권을 거래하는 것을 나타내며, 상기 소스의 소유권 거래는 가상거래 공간을 통해서 복수의 사용자가 단일 또는 복수의 소스를 비실시간 또는 실시간으로 거래하여, 거래된 소스를 상호 배송하거나 하는 일체거래의 형태를 포함할 수 있으며, 상기 프로세서는 추가로, 상기 가상 거래 공간을 통하여 거래가 이루어진 경우, 상기 거래가 완료된 소스에 대하여, 에스크로 서비스를 제공하도록 구성될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 소스에 대하여 발생하는 수익 - 상기 수익은 상기 소스에 관련된 광고 수익, 상기 소스에 관련하여 등록된 상품이 판매되어 발생되는 상품 판매 수익, 상기 소스의 저작권료에 따라 발생되는 저작권료 수익, 상기 소스의 저작권 거래에 따른 저작권 수익, 상기 소스의 소유권 거래를 통해 발생된 소유권 거래 수익, 상기 소스의 지분권 거래를 통해 발생된 지분권 거래 수익 중 적어도 하나를 포함함 -을, 상기 소스에 관련된 소스 저작권자, 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자, 소스 최초 생성자, 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자, 상품 판매자 사이에 분배하도록 구성되며, 상기 분배 결과에 대응하는 결과를 상기 소스가 저장된 데이터공간에 저장하도록 구성될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 상기 소스 저작권자에 대하여, 상기 판매 수익, 상기 상품 판매 수익, 상기 지분권 거래 수익을 분배하며, 상기 콘텐츠 저작권자에 대하여 상기 광고 수익 및 상기 상품 판매 수익을 분배하고, 상기 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자에 대하여 상기 소스 저작권자에게 분배되는 수익의 일부를 분배하며, 상기 소스 최초 생성자에 대하여 상기 저작권 수익의 일부를 분배하고, 상기 콘텐츠 공유자에 대하여 상기 광고 수익 및 상품 판매 수익을 미리 설정된 배분율에 따라 분배하며, 상기 콘텐츠 관련 상품소스 등록자 및 상기 상품 판매자에 대하여 상기 판매 수익을 분배하도록 구성될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 상기 소스 저작권자와 상기 소스 최초 생성자와 상기 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자가 각각 다른 사용자인 경우, 발생한 수익을 상기 소스 저작권자와 상기 소스 최초 생성자와 상기 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자 사이에서 협의된 배분율에 따라 나누어서 분배하고, 상기 상품 판매자, 상기 소스 저작권자, 상기 콘텐츠 저작권자, 상기 소스 최초 생성자, 상기 콘텐츠 관련 상품소스 등록자, 상기 콘텐츠 공유자가 각각 다른 사용자인 경우, 발생된 판매 수익 중에서 상기 상품 판매자를 제외한 나머지 사용자들에게 배분되고 남은 수익을 분배하도록 구성될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 미리 설정된 이상의 수익이 발생된 소스의 소스 저작권자에게, 해당 소스에 발생되는 수익을 지분율에 따라 분배받을 수 있는 지분권 발생 권한을 부여하고, 가상거래 공간을 통해, 가상거래공간을 통해, 해당 소스의 지분권 구매를 희망하는 사용자들에게 소스 지분권을 판매하거나, 유상/무상증자의 방식을 통해 지분의 수를 증자할 수 있는 거래 환경을 제공하며, 상기 지분권을 거래하고자 하는 사용자들의 수요, 그리고 상기 지분권이 판매되는 양을 토대로 평균 가치를 계산하도록 구성될 수 있으며, 상기 평균 가치에 따라 거래되는 가격이 달라질 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 제1 사용자가 공유한 콘텐츠를 제2 사용자가 추가 공유한 경우, 상기 제2 사용자가 상기 콘텐츠를 공유한 이후부터 상기 코텐츠가 네트워크를 통해 유통되는 과정에서 수익이 발생되는 경우, 상기 발생된 수익을 상기 제2 사용자에게 배분하도록 구성될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 입력되는 키워드, 입력되는 메인 카테고리 정보, 입력되는 소스에 관련된 옵션 정보를 기반으로, 상기 제1 데이터공간 내지 상기 제4 데이터공간 중에서 지정된 데이터공간에서, 대응하는 소스를 검색하도록 구성될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 상기 입력되는 키워드가 특정 사용자인 경우, 상기 특정 사용자의 제1 데이터공간 내지 제4 데이터 공간에서, 상기 특정 사용자가 가지는 소스 소유권, 소스 저작권 그리고 소스 지분권 중 적어도 하나에 대응하는 소스를 검색하고, 검색된 소스들 중에서 상기 입력된 키워드, 메인 카테고리 정보, 옵션 정보 중 적어도 하나에 대응하는 소스를 찾아서 제공하도록 구성될 수 있다.
상기 프로세서는 추가로, 상기 소스를 임의의 콘텐츠 관련하여 등록시킨 이후에, 상기 소스 최초 등록 후 설정 개월 동안 상기 소스에 관련하여 발생되는 수익 배분을 보류하는 기능, 그리고 임의 콘텐츠에 등록된 소스에 대하여 분쟁 발생에 따라 신고 접수가 이루어진 경우, 상기 분쟁이 해결되었다는 신호가 입력될 때까지 상기 신고 접수된 상기 소스를 공개 상태에서 비공개 상태로 전환하는 기능을 수행하도록 구성될 수 있다.
상기 메인 카테고리는 소스의 종류를 나타내는 카테고리 및 복수의 세부 카테고리를 포함할 수 있으며, 상기 소스의 종류를 나타내는 카테고리는 A 카테고리를 포함할 수 있다. 상기 A 카테고리는, 초기 정보종류, 인물정보, 인재정보, 상품, 여행/이벤트정보, 동물, 식물, 장소, 사물, 게임아이템 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 세부 카테고리는 B 카테고리, C 카테고리, D 카테고리, E 카테고리 및 F 카테고리를 포함할 수 있다. 상기 B 카테고리는 상위분류일 수 있으며, 상기 상위 분류는 상기 인물정보에 대해, 연예상태, 소속, 데이트, 결혼 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 인재정보에 대해 고등학생, 대학생, 전업주부, 출판, 산업, 디자인, IT, 인터넷, 컴퓨터, 모바일, 게임, 건설, 건축, 토목, 환경. 부동산, 경비, 보안, 경호, 방범, 주차, 검침, 경영, 인사, 총무, 사무, 행정, 임원, 고객상담, TM, 공무원, 경찰, 소방, 군인, 특수계층, 공공, 교육, 교사, 강사, 교직원, 금융, 보험, 증권, 농업, 임업, 어업직, 마케팅, 광고, 홍보, 조사, 방송, 미디어, 문화, 스포츠, 법률, 변호, 인문사회, 사회복지, 복지, 봉사, NGO, 생산, 제조, 정비, 기능, 노무, 노동, 서비스, 안내, 미용, 돌봄, 청소, 도우미, 여행, 숙박, 항공, 여가, 생활, 연구개발, 설계, 공학기술, 영업, 무역, 판매, 매장관리, 예술, 디자인, 패션, 모델, 유통, 물류, 운송, 운전, 배달, 음식, 음료, 외식, 서빙, 주방, 의료, 병원, 간호, 보건, 연구, 재무, 회계, 세무, 노무, 경리, 전기, 통신, 가스, 기계, 설비, 종교, 관리, 기타 전문직, 기타 서비스직 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 상품정보에 대해, 패션의류, 패션잡화, 화장품, 미용, 디지털, 가전, 가구, 인테리어, 출산, 육아, 식품, 스포츠, 레저, 생활, 건강, 면세점, 국산차, 수입차, 화물, 특장, 버스, 게임아이템 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 여행/이벤트 정보에 대해, 여행, 파티, 행사, 축제, 자선모금, 기부, 바자회, 마켓, 어트랙션, 공연, 문화, 액티비티, 체험, 푸드, 다이닝, 항공, 숙박, 교통수단, WIFI 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 C 카테고리는 중위 분류일 수 있으며, 상기 중위 분류는 상기 인물정보의 연예상태에 대해, 모태솔로, 미혼, 돌싱, 결혼 등의 연예상태정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 인물정보의 소속정보에 대해, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 업종별 목록 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 인물정보의 데이트정보에 대해, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 업종별 목록 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 인물정보의 결혼정보에 대해, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 업종별 목록 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 인재정보에 대해, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 업종별 목록 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 D 카테고리는 하위분류일 수 있으며, 상기 하위분류는 상기 인물 정보에 대해, 소속된 기관의 형태, 비즈니스 영업점 이름 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 상품 정보에 대해 하위 4차 분류를 포함할 수 있다. 상기 E 카테고리는 세부 하위분류일 수 있으며, 상기 세부 하위분류는 상기 인물 정보에 대해, 영업장내 근무파트/직급(계급)을 포함하고, 상기 상품 정보에 대해 하위 5차 분류를 포함할 수 있다. 상기 F 카테고리는 기타 6차 카테고리일 수 있으며, 기타 관련 정보를 포함할 수 있다.
상기 옵션 정보는 상기 소스에 관련된 부가 정보를 포함할 수 있으며, 상기 소스가 인물인 경우, 상기 옵션 정보는 주소(국가, 도, 구, 동), 성별, 나이, 키, 학력, 월수입, 국적, 외국어 능력, 몸무게, 종료, 혈액형, 성격, 흡연 여부, 음주 여부, 부모, 형제, 부모님 재력, 부모님 직장 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 소스가 인재인 경우, 상기 옵션 정보는 주소(국가, 도, 구, 동), 성별, 나이, 경력, 시급/월급, 학력, 전공과목, 근무 형태, 근무 직책, 근무 시간, 근무 요일, 워드활용능력, 파워포인트 활용능력, 엑셀활용능력, 인터넷 활용능력, IT/디자인능력, 외국어 능력 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 소스가 상품인 경우, 상기 옵션 정보는 주소(국가, 도, 구, 동), 제조년월, 배송비, 할인율, 가격, 사용기간(주행거리), 판매구분, 상품상태, 구매평점, 색상, 사이즈 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 소스가 여행상품인 경우, 상기 옵션 정보는 주소(국가, 도, 구, 동), 출발인, 기간, 할인율, 가격, 출발요일 및 출발 시간, 가능연령대, 가능성별, 가능국적, 종교, 판매구분, 호텔등급, 미슐랭 등급 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 특징에 따르면 방법이 제공되며, 상기 방법은 적어도 하나의 프로세서에 의해 동작하는 컴퓨터 장치에서 수행되는 방법으로서, 검색하고자 하는 소스에 대응하는 키워드, 메인 카테고리 정보, 옵션 정보를 입력받는 단계; 및 가상의 데이터공간 - 상기 데이터공간은 콘텐츠내에 존재하는 객체를 디지털 속성 정보로 나타낸 소스에 대응하여, 해당 소스를 복수의 카테고리로 구별하는 메인 카테고리 정보와 상기 소스에 관련된 복수의 부가 정보를 나타내는 옵션 정보가 저장된, 사용자별로 개인화된 데이터 저장 공간임 - 으로부터, 상기 입력된 정보에 대응하는 소스를 검색하는 단계를 포함하며, 상기 가상의 데이터 공간은 사용자가 권한 - 상기 권한은, 상기 소스의 객체의 근원으로서 초상권을 가지는 소스 저작권, 상기 콘텐츠의 생성자로서 가지는 콘텐츠 저작권자, 상기 콘텐츠에 객체 관련 최초 소스 등록을 함으로써 가지는 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자로서의 저작권, 상기 소스에 대한 대리소스 생성을 통해 발생하는 최소 소스 생성자(임시저작권자)로서의 저작권, 상기 콘텐츠나 소스를 공유함으로써 가지게 되는 콘텐츠 공유자로서의 저작권, 상기 소스에 대한 소유권, 상기 소스에 대한 소유권을 구매하여 보유한 소스 저작권, 상기 소스에 대한 지분권을 구매하여 획득한 소스 지분권 중 적어도 하나를 포함함 - 을 가지는 소스를 저장하는 제1 데이터 공간, 사용자가 판매하고자 하는 소스 관련 정보를 저장하는 제2 데이터공간, 사용자가 관심 있는 소스 관련 정보를 저장하는 제3 데이터공간, 사용자가 구매하고자 하는 소스 관련 정보를 저장하는 제4 데이터공간을 포함한다.
상기 입력받는 단계는 상기 제1 데이터공간 내지 상기 제4 데이터공간 중 적어도 하나를 지정하는 입력을 추가적으로 제공받는 단계를 더 포함할 수 있으며, 상기 검색하는 단계는, 상기 지정된 데이터공간에서 대응하는 소스를 검색할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 모든 종류의 멀티미디어 콘텐츠에는 존재하는 다양한 객체를 디지털 자산으로 전환 및 등록이 가능하고, 디지털 자산인 소스들이 그 특성에 따라 복수의 가상의 데이터공간 중 적어도 하나에 저장되어 효과적으로 관리될 수 있다.
또한, 사용자가 생성하거나, 구매한 다양한 소스저작권 및 소스소유권, 소스 지분권을 거래하기 희망하는 다양한 소스 및 정보가치물과 흥정거래 또는 물물교환, 거래 등이 가능한 정보 환경이 제공된다. 따라서 다양한 사용자들이 다양한 방식으로 생성된 소스들이 사용자들에게 소스저작권, 소스소유권, 소스지분권의 형식으로 판매될 수 있으며, 기존의 주식거래나, 가상화폐의 거래와 달리, 소스의 저작권, 소스의 소유권, 소스의 지분권이 하나의 단일 통합 가상 거래공간을 통해서 복수의 사용자들 사이에서 진행될 수 있다.
또한, 소스의 카테고리 정보, 옵션 정보 그리고 입력되는 키워드를 토대로, 복수의 데이터공간 중에서 지정되는 데이터공간에 대해 검색이 수행됨으로써, 검색하고자 하는 소스를 용이하고 효율적으로 찾아서 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템의 구조를 나타낸 도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 옵션정보를 입력하는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 EOM 입력을 통한 감정 의견 행동 정보 수집 및 활용을 나타낸 예시도다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 수집된 EOM 정보를 기반으로 가상의 통합 EOM 정보 구성 이후 이에 대응하는 가상의 APS 속성수치 부여를 나타낸 예시도이다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 실시 예에 따른 EOM 입력시 전환되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 6은 본 발명의 한 실시 예에 따른 소스 생성 방법의 흐름도이다.
도 7a 및 도 7b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 소스 정보 관련 거래요청 버튼 클릭시 열리는 거래창을 나타낸 예시도이다.
도 8a 내지 도 8d는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 거래창 화면을 나타낸 예시도이다.
도 9는 본 발명의 한 실시 예에 따른 소스 검색 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 공간을 나타낸 도면이다.
도 11은 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 하단 정보보기 속성정보 비즈니스 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 12는 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 관련 속성정보 확대버튼 클릭시 제공되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 13은 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 관련 요약정보 확대버튼 클릭시 제공되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 14는 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 관련 비즈니스 확대버튼 클릭시 제공되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 15는 본 발명의 한 실시 예에 따른 네트워크 버튼 관련 네트워크 테마별 구성원 확인 화면을 나타낸 예시도이다.
도 16a 및 도 16b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 네트워크 버튼 관련된 소스검색창과 이에 따른 속성정보 비즈니스 정보 검색 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 17은 본 발명의 한 실시 예에 따른 네트워크 버튼 관련 소스 정보창 확대 버튼 클릭시 제공되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 18은 본 발명의 한 실시 예에 따른 거래창 버튼 클릭시 제공되는 사용자 수익 지출 정보 제공 화면을 나타낸 예시도이다.
도 19a 내지 도 19c는 본 발명의 한 실시 예에 따른 웹상에서의 콘텐츠 선택 후 소스등록 또는 소스확인 클릭시 제공되는 화면들을 나타낸 예시도이다.
도 20은 본 발명의 한 실시 예에 따른 웹상에 콘텐츠 선택 후 등록소스보기 거래하기 버튼 클릭시 제공되는 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 21a 및 도 21b는 본 발명의 실시 예에 따른 웹상에 콘텐츠 선택 후 소스등록/소스확인/ 1대1 채팅/ 좋아요/ 공유하기 버튼 클릭시 제공되는 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 22a 및 도 22b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 뉴스피드 공간을 나타낸 예시도이다.
도 23은 본 발명의 한 실시 예에 따른 채팅 버튼 선택 후 제공되는 채팅 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 24는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 객체 처리 시스템의 구조도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시 예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다.
그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 및 청구범위 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성 요소를 '포함'한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에서 단수로 기재된 표현은 "하나" 또는 "단일" 등의 명시적인 표현을 사용하지 않은 이상, 단수 또는 복수로 해석될 수 있다.
또한, 명세서에 기재된 "…부", "…기", "…모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하, 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템 및 그 방법에 대하여 설명한다.
모든 종류의 멀티미디어 콘텐츠(예: 이미지, 동영상, 문서, 음악파일 등)에는 다양한 내용 및 이야기가 존재한다. 멀티미디어 콘텐츠에 존재하는 다양한 내용들을 ‘객체(object)’라고 정의한다. 객체는 인물, 사물, 장소, 동물, 식물, 상품, 회사 등 다양한 종류를 포함할 수 있다. 이러한 객체는 모든 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 안에, 내용 또는 이야기, 또는 이미지의 내용을 구성하는 재료들로 존재한다.
간단한 예로, 인물 A가 자신의 스마트폰으로, 자신의 친구들과 유명 음식점 안에서 식사를 하는 모습을 기념사진으로 찍은 경우, 해당 콘텐츠(사진이미지) 안에 등장하는 객체는 인물(인물 A, 인물 A의 친구들, 기타 주변 인물들), 장소(유명 음식점, 주변 장소), 상품(해당 음식점 음식 등) 등의 정보들이 있으며, 이러한 객체들이 해당 사진 공간 안에서 이야기(또는 내용)를 구성하게 된다.
이 경우, 해당 기념 사진(콘텐츠)의 소유자는 인물 A(스마트폰 주인)가 되어 콘텐츠 저작권을 가지게 되며, 이를 자신의 SNS(소셜네트워크 공간)에 등록하거나, 또는 카톡과 같은 메신져 앱을 통해, 다른 지인들에게 사진을 전송하게 되면, 해당 인물 A가 공유한 사진이미지를 보거나 수요한 콘텐츠 저작권자의 지인들은 콘텐츠 사용자(소비자)가 된다.
따라서, 본 발명의 실시 예에서는 기존의 기술환경으로는 완전히 효과적으로 해결할 수 없는 콘텐츠 내, 이야기(또는 내용)속 복수 또는 단일 객체(인물, 사물, 상품, 장소, 회사, 동물, 식물 등)가 지니는 고유한 개별 저작권 및 초상권에 대한 효과적이고, 안전한 제어가 가능하고, 기존의 배너 광고수익과는 다른 다채로운 방식의 수익 창출과, 합리적이고 효과적인 자동 수익 배분이 가능한 시스템 환경을 제공한다.
더 나아가, 이러한 콘텐츠 안에 존재하는 다양한 객체들의 개별 저작권 및 초상권에 대한 디지털 자산화를 위한, 객체의 디지털 속성정보로의 전환 및 구성(소스등록), 또, 이러한 디지털 자산(객체의 저작권 및 초상권)의 수집 및 저장을 위한 개별 사용자를 위한 디지털자산 저장 데이터공간(DB) 제공, 더 나아가, 다른 사용자들과의 디지털 자산 소유권 교환 및 거래(전체 또는 부분적 소유(지분소유)를 위한 거래)를 위한 디지털 자산의 온라인 가상 거래환경을 제공하고, 이러한 디지털 자산의 소유권의 안전한 부분 투자(지분소유) 및 거래가 가능한 거래환경을 제공한다.
기업의 가치는 매일 변동하는 기업의 주식의 가치를 보고 평가할 수 있다. 모든 기업의 주식의 가격은, 해당 기업의 가치 + 기업의 성장에 대한 시장의 기대심리가 반영이 된다고 볼 수 있는데, 기업의 성장이란 기업이 지니고 있는 무형적 가치를 말한다. 무형적 가치는, 현재 기업의 매출 총이익, 자산, 매출성장률과 같은 유형적 데이터수치를 말하는 것이 아니라, 해당 기업이 제공하는 상품(또는 서비스)의 품질에 따라, 시장의 기대심리, 대중적인 인기, 또는 브랜드 가치 등과 같은 다양한 무형적 가치를 말하는 것이다. 이와 마찬가지로, 본 발명의 실시 예에 따른 소스(온라인으로 속성정보가 등록된 객체)의 가치가 유형적 가치(해당 소스가 창출하는 매출 총이익, 해당 소스 저작권, 초상권 소유권자의 소스 관련 총 자산) + 무형적 가치(소스에 대한 시장의 기대심리, 소스에 대한 대중적인 인기, 소스의 브랜드 가치 등)로 구성되어 있다고 평가될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시 예에서는, 기존의 가상화폐와는 달리, 사용자들이 생성한 다양한 소스에 대한 온라인/오프라인 상의 수익과 관련하여, 해당 소스(온라인으로 속성정보가 등록된 객체)에 대한 가치를 기업의 경우와 마찬가지로, 주식의 형태와 유사하게 소스 지분권화하여 가치를 평가하거나, 이를 소유하거나, 공동으로 소유 및 특정 소스의 소스지분권을 다른 유형의 단일 또는 복수의 소스들과 단일 공간 안에서 한번에 거래할 수 있는 가상거래환경을 제공한다.
본 발명의 실시 예에서, 소스(source)는 컴퓨터 소스 코드(source code)를 말하는 것이 아니라, 사물의 원천 또는 근원을 나타낸다. 소스는 특정 속성정보로 구성된 객체(인물, 상품, 사물, 장소, 회사, 동물, 식물 등)를 나타낸다. 즉, 소스는 멀티미디어 콘텐츠에 존재하는 다양한 내용들인 객체를 디지털 속성정보로 나타낸 것이다.
또한, 특정 소스의 거래란 해당 소스의 저작권, 소유권, 지분권에 대한 거래를 나타낸다. 소스의 거래는 단순히, 기존에 상거래 환경에서 물건을 현금으로 구매하는 방식의 거래 또는 교환과는 거래 방식이나, 거래 의미에서 큰 차이를 가진다.
소스 소유권자는 해당 소스의 저작권, 소유권, 지분권을 가지는 저작권자 또는 초상권자를 나타낸다. 소유권이란 특정 객체에 수익과는 관련 없는 실질적인 소유권(예를 들어, 소스 즉 객체가 특정 자동차인 경우, 해당 자동차에 대한 소유권)을 말하며, 소스 지분권은, 해당 자동차가 온라인/오프라인상에서 창출하는 모든 종류의 수익에 대한 지분권을 나타낸다. 특정 객체의 소스 생성을 한 자가, 다만 기본적으로 해당 소스에 대한 소스 소유권, 소스 지분권, 소스 저작권의 권한을 가지지만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
소스의 거래는 저작권 거래, 소스 소유권 거래 그리고 소스의 지분권 거래를 포함한다.
첫 번째, 소스의 저작권 거래란, 해당 소스를 멀티미디어 콘텐츠에 등록을 위해 해당 소스 등록자로부터 유료/무료의 형태로 해당 소스 등록의 권한(저작권료)을 지불한 후 사용하거나, 소스 등록자가 해당 소스의 저작권 자체를 유료/무료 형태로 판매하는 거래 형태를 나타낸다.
두 번째, 소스 소유권 거래란, 본 발명의 실시 예에서 제공하는 온라인 가상거래 공간을 통해서, 복수의 사용자가 단일 또는 복수의 소스를 비실시간 또는 실시간으로 거래하는 형태를 나타낸다. 이러한 방식의 거래방식은 기존의 상거래 방식과 유사하며, 구매자는 판매자로부터 구매한 소스에 대한 온라인/오프라인상의 배송 및 저작권 전달을 요구할 수 있고, 판매자는 구매자에게 신속히 판매한 소스 즉(물품 또는 서비스, 재화를)를 전달해야 한다. 여기서, 1개 소스에 대한 소유권은 1명만이 존재할 수 있다.
세 번째, 소스의 지분권 거래는, 특정 소스가 온라인/오프라인에서 창출하는 모든 종류의 수익(광고 및 상품 판매수익, 소스 저작권 수익 등)을 주식처럼 지분의 형태로 지분권을 구매하여 이를 소유한 만큼 권리를 주장하거나, 수익을 배당 받을 수 있도록 제공하는 거래 형태를 나타낸다. 이는 소스 소유권 거래와는 차별적인 거래 방식이다. 따라서, 본 발명의 실시 예에서, 특정 객체에 대한 소스 소유권을 가지는 자라 하여도, 해당 객체에 대한 소스 지분권을 가지는 자와는 다를 수 있다.
본 발명의 실시 예에서 사용되는 일부 용어를 정의하면 다음과 같다.
1. 검색: 키워드 입력 검색을 나타내며, 예를 들어, 네이버 키워드 검색 방식을 따른다.
2. 소스: 유형/무형의 모든 종류의 객체(인물정보, 인재정보, 상품, 여행/이벤트정보, 회사, 장소, 단체, 동물, 식물, 기타식물, 사물, 가상 캐릭터(인물, 캐릭터 등), 게임아이템 등을 포함)로, 누구든지 소스를 생성할 수 있다.
3. 콘텐츠: 멀티미디어(사진 이미지, 동영상, 뉴스, 댓글, 채팅 등)
4. 홈정보: 모든 소스 생성시 자동생성공간, 소스 저작권자(소스 소유권자 또는 소스 최초생성자)의 소스와 관련한 메인카테고리(1~6개, A, B, C, D, E, F) 및 관련 메인 정보(요약정보, 속성정보, 비즈니스정보) 확인공간을 나타낸다.
5. 요약정보: 해당 소스에 대한 간략한 텍스트 내용을 나타낸다. 예를 들어, 네이버 인물사전 정보와 유사하다.
6. 메인카테고리(1~6개, A, B, C, D, E, F):
A는 초기 정보종류(인물정보, 인재정보, 상품, 여행/이벤트정보, 동물,
식물, 장소, 사물, 게임아이템 등),
B는 상위분류(예: 인물정보인 경우(연예상태, 소속정보, 데이트정보, 결혼정보), 인재정보의 경우(고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 이하 의료, 서비스, 제조 등 각 업종별 목록), 상품정보인 경우(패션의류, 화장품 등 상품 목록), 여행/이벤트 정보의 경우(여행, 파티/행사/축제 등 여행 이벤트관련 목록), 이하 동물, 식물, 장소, 사물, 게임아이템의 관련 상위 분류 카테고리).
C는 중위 분류(예: 인물정보의 연예상태의 경우(모태솔로, 미혼, 돌싱, 결혼 등의 연예상태정보), 인물정보의 소속정보의 경우(초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 이하 업종별 목록), 인물정보의 데이트정보의 경우(소속정보와 동일), 인물정보의 결혼정보인 경우(소속 정보와 동일), 인재정보의 경우(초등학생, 중학생 제외 소속정보와 동일)),
D는 하위분류(인물소스인 경우 소속한 기관의 형태나, 비즈니스 영업점 이름, 또는 상품의 경우 하위 4차 분류)
E는 세부 하위분류(인물소스인 경우 영업장내 근무파트/직급(계급), 또는 상품의 경우 하위 5차 분류)
F는 기타 6차 카테고리(기타 관련 정보)를 나타낸다.
7. 속성정보: 특정 소소의 메인카테고리 및 옵션정보를 포함한다. 추가적으로 입력될 수 있는 정보로 해당 소스가 지닌 속성수치정보(APS)를 나타낸다.
물질속성정보는 A(Appearance, 외모 정보), P(Personality, 성격 정보), S(Specification, 사양 정보)를 포함한다. 물질속성정보(APS)는 기본적으로 수치 정보를 가지며, 예를 들어, (100, 100, 100)의 수치 정보를 지닌다.
물질속성정보(APS)의 A, P, S별로 세부 속성 정보를 가질 수 있으며, 각 세부 속성 정보에 수치가 부여될 수 있다.
8. 소스 저작권자: 소스 소유권자(본인인증), 소스 최초 생성자(임시저작권자)(본인미인증)
9. 등록자: 컨텐츠 관련 소스 최초 등록자, 또는 소스 최초 생성자(임시저작권자) 또는 콘텐츠 관련 상품소스 등록자
10. 소스 카테고리: 1~6차(A, B, C, D, E, F)카테고리 별로, 키워드 검색창((소스생성시 입력한 이름/제목 검색)소스카테고리별 개별 검색창과 별개일 수 있음), 개별 키워드목록별 키워드 검색공간 및, 1~6차(최상위(1차), 상위(2차), 중위(3차), 하위(4차), 세부하위(5차), 기타(6차)) 공간으로 구성된다.
11. 정보 옵션 입력: 정보 검색시 메인카테고리(1~6차(A, B, C, D, E, F)카테고리) 에 추가적인 상세검색 정보입력공간으로,
인물정보인 경우: 지역선택(국가, 도, 시/군/구, 읍/면/동, 도로명), 출생년월(나이), 성별, 키, 월수입, 최종학력, 국적, 외국어, 외국어 능력, 몸무게, 종교, 혈액형, 성격, 흡연, 음주, 부모, 형제, 부모님재력, 부모님직장 등
인재정보인 경우: 지역선택(국가, 도, 시/군/구, 읍/면/동, 도로명), 출생년월(나이), 성별, 경력, 시급/월급, 최종학력, 전공과목, 근무형태, 근무직책, 근무시간, 근무요일, 근무시간(일), 워드활용능력, 파워포인트활용능력, 엑셀활용능력, 인터넷활용능력, IT/디자인능력, 외국어, 외국어능력, 기타 등
상품정보인 경우: 지역선택(국가, 도, 시/군/구, 읍/면/동, 도로명), 출시년월/연식, 배송비, 할인율, 가격(개당), 사용기간(일)/주행거리(km), 판매구분, 상품상태, 사고유무, 구매평점, 색상, 사이즈, 연료, 변속기, 도어 등
이벤트/여행상품인 경우: 지역선택(국가, 도, 시/군/구, 읍/면/동, 도로명), 출발/시작일, 여행/행사기간, 할인율, 가격, 출발/시작요일, 출발/시작시간, 가능연령대, 가능성별, 가능국적, 종교, 판매구분, 구매평점, 호텔등급, 미슐랭등급 등 검색공간을 제공한다.
12. 상세 매칭정보 입력: 정보 검색시 검색 결과안에서, 상세 APS 정보 입력 또는 비지니스정보(시세, 수익, 주식, 지출 등의 정보)를 입력후 상세 검색할 수 있는 툴 공간을 제공한다.
13. 뉴스피드(친구/팔로우뉴스): 사용자가 자신이 생성한 네트워크 테마 또는 비즈니스 테마에 대응하는 가치 사용자 및 친구하기를 통해 상호 친구요청 및 수락을 하거나, 팔로우 기능을 통해 특정 관심 사용자(소스)를 팔로우하기 하거나 특정 콘텐츠 및 등록 소스 정보를 가상데이터공간 중 한곳(예를 들어, ((LIKE, BUY) 중 하나 또는 (HAVE, SALE) 중 하나)에 저장한 경우, 이에 연관한 가치 사용자들이 또는 대응하는 가치 소스정보들이 신규로 등록하거나(되거나), 공유한 멀티미디어 콘텐츠 정보를 실시간으로 업데이트 받아 확인하는 공간(예: 페이스북의 뉴스피드 개념의 공간)을 제공한다. 멀티미디어에 콘텐츠를 등록하거나, 확인하거나, 거래하기 기능이 부가적으로 제공될 수 있다
14. 수익배분: 소스 저작권자(본인인증한 초상권자, 소스지분권자), 콘텐츠 저작권자(콘텐츠 생성자), 최초 콘텐츠 관련 소스 등록자, 최초 소스 생성자(저작권자(초상권자)와 다를 수 있음), 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품판매 등록자, 상품판매자들과 같은 자격이 부여되며, 사용자가 어떠한 활동을 하더라도 이에 대응하는 자격을 해당 사용자에게 부여하고, 이를 토대로 자동으로 수익배분을 수행함
15. 채팅: 사용자간의 비공개, 공개 채팅, 자동채팅이 가능한 공간을 나타낸다. 멀티미디어에 콘텐츠를 등록하거나, 확인하거나, 거래하기 기능이 부가적으로 제공될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템의 구조를 나타낸 도이다.
첨부한 도 1에 도시되어 있듯이, 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템(이하, 설명의 편의를 위해, 객체 처리 시스템이라고 명명함)(1)은, 소스 생성 장치(10), 소스 저장 장치(20), 소스 공개 장치(30), 소스 유통 장치(40), 소스 거래 장치(50), 소스 수입 배분 장치(60), 소스 검색 장치(70), 데이터베이스 장치(80), 그리고 사용자 인터페이스 장치(90)를 포함하며, 네트워크(2)를 통해 사용자 단말(3)과 연결된다.
여기서, 네트워크(2)는 객체 처리 시스템(1)과 사용자 단말(3)을 포함한 복수의 단말 및 장치(예를 들어, 서버일 수 있음)들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미한다. 네트워크(2)는 인터넷, 또는 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution) 등의 무선 네트워크 등을 포함할 수 있다.
사용자 단말(3)은, 네트워크(2)를 통해, 객체 처리 시스템(1)을 통해 콘텐츠에 존재하는 다양한 종류의 객체를 디지털 자산화한 정보인 소스를 생성, 등록, 유통, 거래, 검색할 수 있는 기능을 제공받으며, 관련된 정보를 제공받을 수 있다. 사용자 단말(3)은 네트워크(2)를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(3)은 스마트폰, 태블릿 PC 등의 이동 단말, 데스크탑 등의 개인용 컴퓨터 등일 수 있다.
데이터베이스 장치(80)는 각 장치(10~70)와 사용자 인터페이스 장치(90) 각각의 동작에 필요한 정보를 저장한다. 그리고 각 장치(10~70)와 사용자 인터페이스 장치(90)의 동작에 따라 파생된 정보를 저장한다. 데이터베이스 장치(80)는 버스(Bus), 네트워크 인터페이스 등을 통해 각 장치(10~70)와 사용자 인터페이스 장치(90)에 연결될 수 있다. 데이터베이스 장치(80)는 서버 컴퓨터 형태로 구현될 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(90)는 사용자 단말(3)과의 데이터 송수신을 수행하며, 각 장치(10~70)의 동작에 따른 정보를 사용자가 확인할 수 있도록 출력하거나 또는 전송하도록 구성된다.
사용자 인터페이스 장치(90) 및 각 장치(10~70)는 개별 서버 컴퓨터 장치로 구현될 수 있으며, 또는 하나의 서버 컴퓨터 장치에 탑재되는 형태로 구현될 수도 있다.
각 장치(10~70)는 사용자 단말(3)에 설치된 소프트웨어 또는 애플리케이션과 연동하여 동작할 수 있다. 각 장치(10~70)는 사용자 단말(3)에 설치된 소프트웨어 또는 애플리케이션을 통하여 사용자가 접속한 웹 화면 위에 본 발명의 실시 예에 따른 정보들을 제공할 수 있다. 이러한 장치(10~70)를 통합하여 "처리 장치"라고 명명할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따른 처리 장치가 소스 생성 장치(10), 소스 저장 장치(20), 소스 공개 장치(30), 소스 유통 장치(40), 소스 거래 장치(50), 소스 수입 배분 장치(60), 소스 검색 장치(70)로 분리된 것을 예로 들었으나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다.
한편, 본 발명의 실시 예에 따른 객체 처리 시스템(1)은 사용자 단말(3)과 연계하여 본인 인증 처리를 수행할 수 있다. 본인 인증 처리시 필요에 따라 각 장치(10~70)가 개별적으로 수행할 수 있고, 또는 사용자 인터페이스 장치(90)가 수행할 수 있다. 본인 인증 처리시, 스마트폰상 앱을 통한 알람메시지 인증방식, 스마트폰 문자메시지 인증방식, 전화인증방식, 또는 이메일, 신분증사본, 팩스전송 등 의 다양한 방식이 수행될 수 있다. 이러한 인증 방식은 공개된 방식을 사용할 수 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
이러한 구조로 이루어지는 본 발명의 실시 예에 따른 네트워크를 통한 사용자 맞춤식 콘텐츠 관련 객체 처리 시스템을 토대로 본 발명의 실시 예에 따른 방법에 대하여 설명한다.
먼저, 본 발명의 실시 예에 따른 소스를 생성하는 방법에 대하여 설명한다.
객체 처리 시스템(1)의 소스 생성 장치(10)는 하기와 같이 소스를 생성하고 생성된 소스를 등록하는 방법을 수행하도록 구성된다.
소스는 사물의 원천 또는 근원을 나타내며, 특정 속성 정보로 구성된 객체를 나타낸다.
소스가 될 수 있는 객체의 종류는 특정 객체에 관련하여 입력되는 속성 정보의 차이에 따라 아래와 같이 다양하게 존재할 수 있다(소스의 종류 범위는 하기에 기술된 것에 한정되지 않는다).
비고 객체
1 인물 :
연예상태
소속
데이트
결혼
등으로 분리
2 인재(IT·출판·산업·디자인,
고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부
IT·인터넷·컴퓨터·모바일·게임,
건설·건축·토목·환경·부동산,
경비·보안·경호·방범·주차·검침,
경영·인사·총무·사무·행정·임원,
고객상담·TM,
공무원·경찰·소방·군인·특수계층·공공,
교육·교사·강사·교직원,
금융·보험·증권,
농업·임업·어업직,
마케팅·광고·홍보·조사,
방송·미디어·문화·스포츠,
법률·변호·인문사회,
사회복지·복지·봉사·NGO,
생산·제조·정비·기능·노무·노동,
서비스·안내·미용·돌봄·청소·도우미,
여행·숙박·항공·여가·생활,
연구개발·설계·공학기술,
영업·무역·판매·매장관리,
예술·디자인·패션·모델,
유통·물류·운송·운전·배달,
음식·음료·외식·서빙·주방,
의료·병원·간호·보건·연구,
재무·회계·세무·노무·경리,
전기·통신·가스·기계·설비,
종교·관리,
기타 전문직,
기타 서비스직,
기타 노무직으로 분리
3 상품:
패션의류
패션잡화
화장품·미용
디지털·가전
가구·인테리어
출산·육아
식품
스포츠·레저
생활·건강
면세점
국산차
수입차
화물·특장·버스
게임아이템
으로 분리
4 이벤트/여행
여행
파티·행사·축제
자선모금·기부
바자회·마켓
어트랙션·공연/문화
액티비티·체험
푸드·다이닝
항공·숙박·교통수단&WIFI
으로 분리
5 회사
관련하여 분리
6 장소
관련하여 분리
7 단체
관련하여 분리
8 동물
관련하여 분리
9 식물
관련하여 분리
10 기타 생물
관련하여 분리
11 사물
관련하여 분리
12 가상 캐릭터(인물, 캐릭터 등)
13 게임 아이템
관련하여 분리
소스의 속성 정보는 메인 카테고리 정보와 옵션 정보를 포함한다.
메인 카테고리 정보는 해당 소스를 복수의 큰 분류(예를 들어, 1~6개, A, B, C, D, E, F)로 구별하는 카테고리에 대한 정보를 나타낸다.
소스의 생성시 메인 카테고리를 지정할 수 있으며, 메인 카테고리는 다음과 같이 분류될 수 있다.
메인 카테고리 분류 설명
1차 카테고리(A) 정보종류 선택(인물정보, 인재정보, 상품, 여행/이벤트정보, 동물, 식물, 장소, 사물, 게임아이템 등)
2차 카테고리(B) 직업종류/세부직업(2차) - 인물정보의 경우
상품종류/상위분류(2차) - 상품정보의 경우
3차 카테고리(C) 기관/직업군내 역할(3차) - 인물정보의 경우
중위분류(2차) - 상품정보의 경우
4차 카테고리(D) 기관의 형태나, 비즈니스 영업점 이름- 인물정보의 경우
하위분류(3차) - 상품정보의 경우
5차 카테고리(E) 영업장내 근무파트/직급(계급) - 인물정보의 경우
세부 하위분류 - 상품정보의 경우
6차 카테고리(F) 기타 관련 정보
표 2에서와 같이, 본 발명의 실시 예에서는 메인 카테고리를 1차~5차 카테고리로 분류할 수 있으며, 또는 1차 내지 최대 6차 카테고리로 분류할 수 있다. 예를 들어, 소스가 인물인 경우, 카테고리는 소스가 소속된 장소(또는 파티)이름, 해당 장소 또는 파티의 조직도 또는 부서, 해당 조직 또는 부서 내 역할 및 직급을 나타내는 카테고리들을 포함할 수 있다.
이와 같이 메인 카테고리를 분류하는 것을 토대로, 특정 인물(학생)인 소스에의 대해 1~5차(최대 6차까지도 가능)까지의 메인 카테고리를 지정 등록하는 것을 예로 들면 다음과 같다.
1차 2차 3차 4차 5차 6차
인물1 소속 학생/대학교 정치학과 서울대학교/국립/서울본교  1학년 기타
인물2 소속 학생/중학교 1학년 서울종로중학교/사립/서울 1반 기타
동일한 인물의 정보라고 해도, 데이트를 목적으로 한 인물의 정보(소스)를 생성하고자 하는 경우, 아래와 같이 지정 입력되는 카테고리의 정보가 달라질 수 있다. 위의 표 3에서, 인물1의 정보를 데이트를 목적으로 한 경우에 지정 입력되는 카테고리의 정보는 다음과 같다.
1차 2차 3차 4차 5차 6차 
데이트 학생/대학교 정치학과 서울대학교/국립/서울본교  1학년 기타 
위의 경우처럼, 인물인 소스는 그 정보 목적에 따라, 소속정보(인물의 직업이나, 인물이 참여하고 있는 활동단체 등의 정보)나, 데이트정보, 결혼정보, 연예상태 정보, 인재정보(구인, 구직정보)등으로 구별될 수 있다.
따라서, 동일한 인물의 소스를 생성하는 경우에도, 그 목적에 따라 다른 메인 카테고리를 선택하여 소스를 생성할 수 있다. 이런 메인 카테고리의 생성시, 카테고리 중복 생성의 문제를 막기 위해서, 사용자가 아닌 본 발명의 실시 예에 따른 시스템을 관리하는 업체측이 주도적으로 카테고리의 생성 및 관리 제어를 할 수 있다. 사용자들은 예를 들어, 추가 요청 버튼을 클릭하는 것을 통해, 추가적으로 생성되기를 바라는 카테고리 부분을 해당 업체에게 생성을 요청할 수 있다.
한편, 신규 소스를 생성하는 경우, 최초 소스 등록자는 해당 소스에 관련한 메인 카테고리(1차 ~6차)를 지정등록할 수 있다. 카테고리는 중복 등록의 문제를 예방하기 위해, 시스템 관리 업체에서 주도적으로 생성 및 관리 제어할 수 있다.
따라서, 신규 소스를 구성하는 사용자는 자신의 소스에 맞는 카테고리가 논재하는지 카테고리별 키워드검색창을 통해 확인하고, 존재하는 경우는 해당 카테고리를 지정하여 소스 등록을 완료하고, 존재하지 않는 경우에는 새로운 카테고리 생성을 시스템 관리업체에 신규등록요청을 하여 해당 카테고리를 소스에 지정하여 소스 등록을 완료할 수 있다. 다른 동일한 카테고리가 2개 이상 존재하는 경우, 하나를 제외한 나머지 카테고리들이 삭제될 수 있으며, 이때, 별도의 신고 동작이 이루어진 경우에 삭제 동작이 수행될 수 있다. 만약 최초 등록된 카테고리가 아닌 카테고리를 이용해 소스를 등록하는 사용자는 해당 소스 사용이 중지되고, 새로운 카테고리를 지정해야 하는 과정을 거쳐야 한다. 소스 사용이 중지된 경우, 모든 수익 발생시 수익 배분의 권한을 소스에 새로운 카테고리가 지정될 때까지 무기한으로 잃게 된다. 원조 카테고리와 신규 카테고리의 차이를 화면상에서 색깔을 이용하여 나타낼 수 있다. 예를 들어, 많은 사용자들이 사용하는 원조 카테고리의 색깔은 짙은 회색을 띄도록 표시하고, 신규로 생성된 카테고리의 색은 옅은 회색을 띄도록 표시할 수 있다. 이 경우, 사용자들은 소스등록시 가능하면 짙은 회색을 띄는 카테고리를 지정하여 사용할 수 있다.
카테고리 검색시, 등록된 카테고리들이 알파벳 순서대로 제공될 수 있다. 다만, 검색창에 카테고리의 키워드를 입력할 수 있으며, 카테고리의 키워드 입력시, 해당 키워드에 따라 가장 매칭되는 카테고리가 추천될 수 있다.
소스의 속성 정보인 옵션 정보는, 메인 카테고리 입력과 더불어 추가적으로 입력되는 정보를 나타낸다.
옵션정보는 옵션정보공간을 통해 생성될 수 있으며, 옵션정보공간은, 소스를 구별하기 위한 메인 카테고리(1차~6차)에 추가적으로 입력되어 해당 소스를 다른 소스들과 구별할 수 있도록 도와주는 정보입력공간이다.
소스가 인물인 경우, 옵션정보에 입력되는 정보는 다음과 같이 구성될 수 있다.
번호 항목 설명
1 국가 대한민국
2 전라북도
3 시/군/구 서울시 종로구
4 읍/면/동 사직동
5 도로명 사직 5길
6 출생년월(나이) 달력(년/월/일) ~ 달력(년/월/일)
7 성별 남성, 여성
8 숫자입력(cm) ~ 숫자입력(cm)
9 월수입 숫자입력(원) ~ 숫자입력(원)
10 최종학력 전체, 초등학교 졸업, 중학교 졸업, 고등학교 졸업, 대학(2,3년제 졸업), 대학 (4년제)졸업, 대학원 졸업
11 국적 전체, 나라국적 리스트
12 외국어 전체, 영어, 일본어, 중국어, 독일어, 불어, 스페인어, 러시아어, 이탈리아어, 한국어, 못함
13 외국어능력 전체, 상(회화능숙), 중(일상대화), 하(간단대화), 못함
14 몸무게 숫자입력(kg) ~ 숫자입력(kg)
15 종교 전체, 무교, 카톨릭, 개신교, 불교, 이슬람교, 힌두교, 유대교, 기타종교
16 혈액형 전체, O형, A형, AO형, B형, BO형, AB형
17 성격 전체, 외향적, 내성적, 이성적, 호전적
18 흡연 전체, 자주 흡연, 가끔 흡연, 비흡연
19 음주 전체, 자주 음주, 가끔 음주, 비음주
20 부모 전체, 친부모, 양부모, 편부모
21 형제 전체, 맏이, 외동아들, 장남, 차남, 3남, 4남이상, 고명아들, 외동딸, 장녀, 차녀, 3녀, 4녀 이상, 고명딸, 막내
22 부모님 재력 전체, 5억미만, 10억미만, 10억이상, 30억이상, 50억이상, 100억이상, 300억이상, 500억이상, 1000억이상
23 부모님 직장 전체, 대기업, 코스닥 상장기업, 법인기업, 공무원/전문직, 자영업, 기타
소스가 인재인 경우, 옵션정보에 입력되는 정보는 다음과 같이 구성될 수 있다.
번호 항목 설명
1 국가 대한민국
2 전라북도
3 시/군/구 서울시 종로구
4 읍/면/동 사직동
5 도로명 사직 5길
6 출생년월(나이) 달력(년/월/일) ~ 달력(년/월/일)
7 성별 남성, 여성
8 경력 전체, 1개월~3개월, 3개월~6개월, 6개월~1년, 1년~3년, 3년~5년, 5년이상
9 시급/월급 숫자입력(원기준) ~ 숫자입력(원기준)
10 최종학력 전체, 초등학교 졸업, 중학교 졸업, 고등학교 졸업, 대학(2,3년제 졸업), 대학 (4년제)졸업, 대학원 졸업
11 전공과목 전체, 어문학, 국어/국문, 경제/경영, 종교학, 농수산/해양/축산, 생명/화학/환경/바이오, 기계/조선/항공공학, 의학계열, 영어/영문, 인문과학, 회계학, 생활과학, 수학/통계학, 전기/전자/정보통신학, 도시/토목/건축공학, 신소재/재료/섬유공학, 중어/중문, 사회과학, 법학계열, 예/체능, 물리/천문/기상학, 컴퓨터/시스템공학, 에너지/원자력공학, 식품/유전/안전공학, 일어/일문, 상경계열, 사범계열, 자연과학계열, 화학/생물, 금속/비금속공학, 산업/자동차/ 우주공학, 기타
12 근무 형태 전체, 사원, 주임, 계장, 대리, 과장, 차장, 부장, 감사, 이사, 상무, 전무, 부사장, 임원, 사장, 연구원, 주임연구원, 선임연구원, 수석연구원, 연구소장, 팀원, 팀장, 실장, 총무, 지점장, 지사장, 파트장, 그룹장, 센터장, 매니저, 본부장, 사업부장, 원장, 국장
13 근무 직책 전체, 상(회화능숙), 중(일상대화), 하(간단대화), 못함
14 근무 시간 전체, 하루, 1주일이하, 1주일~1개월, 1개월~3개월, 3개월~6개월, 6개월~1년, 1년이상
15 근무 요일 전체, 하루, 1주일이하, 1주일~1개월, 1개월~3개월, 3개월~6개월, 6개월~1년, 1년이상
16 근무시간(일) 전체, 오전 파트타임(06:00~12:00), 오후 파트타임(12:00~18:00), 저녁 파트타임(18:00~24:00), 새벽 파트타임(00:00~06:00), 오전~오후 파트타임, 오후~저녁 파트타임, 저녁~새벽 파트타임, 새벽~오전 파트타임, 풀타임(8시간이상), 기타협의가능
17 워드활용능력 전체, 상(표/도구활용), 중(문서편집), 하(기본사용), 못함
18 파워포인트활용능력 전체, 상, 중, 하(기본사용), 못함
19 엑셀활용능력 전체, 상(수식/함수사용), 중(데이터입력/편집), 하(기본사용), 못함
20 인터넷 활용능력 전체, 상(정보수집능숙). 중(검색/정보수집), 하(기본사용), 못함
21 IT/디자인 능력 전체, 프로그래밍, 웹디자인툴, 편집디자인툴, 동영상편집툴, 3D프로그램, 웹에디터, 못함
22 외국어 전체, 영어, 일본어, 중국어, 독일어, 불어, 스페인어, 러시아어, 이탈리아어, 한국어, 못함
23 외국어 능력 전체, 상(회화능숙), 중(일상대화), 하(간단대화), 못함
24 기타 전체, 고용지원금대상, 국가보훈대상자, 군필자, 장애인, 재택근무
소스가 상품(예를 들어, 자동차)인 경우, 옵션정보에 입력되는 정보는 다음과 같이 구성될 수 있다.
번호 항목 설명
1 국가 대한민국
2 전라북도
3 시/군/구 서울시 종로구
4 읍/면/동 사직동
5 도로명 사직 5길
6 출시년월/연식 달력선택(년/월/일) ~ 달력선택(년/월/일)
7 배송비 전체, 무료배송, 선불, 착불
8 할인율 숫자입력(%) ~ 숫자입력(%)
9 가격(개당) 숫자입력(원기준) ~ 숫자입력(원기준)
10 사용기간(일)/주행거리(km) 사용기간(일)/주행거리(km)
11 판매구분 전체, 백화점, 매장, 개인, 딜러
12 상품상태 전체, 새상품, 박스 훼손, 재포장, 리퍼, 중고
13 사고유무 전체, 흡집없음, 단순기스, 완전무사고, 단순사고, 사고
14 구매평점 전체, 별5개, 별4개, 별3개, 별2개, 별1개
15 색상 전체, 갈대색, 갈색, 갈색투톤, 검은색, 검정투톤, 금색, 금색투톤, 남색(청색), 노란색, 녹색, 멀티(혼합)색, 명은색, 보라색, 분홍색, 빨간색, 연금색, 연두색, 은색, 은색투톤, 은하색, 은회색, 자주색, 주황색, 쥐색, 진주색, 진주투톤, 청옥색, 초록색, 카키색, 투명, 파란색하늘색, 하늘색, 흰색투톤, 황금색(금색), 회색, 흰색
16 사이즈 전체, XS (44, 85)이하, S (55, 90), M (66, 95), L (77, 100), XL (88, 105), XXL (99, 110), 220, 225, 230, 235, 240, 250, 255, 260, 270,
275, 280, 285, 290, 295, 300이상
17 연료 전체, 가솔린, 디젤, LPG, LPG(일반인 구입), 가솔린+전기, LPG+전기, 가솔린+LPG, 가솔린 + CNG, 전기, CNG, 수소
18 변속기 전체, 오토, 수동, 세미오토, CVT, 기타
19 도어 전체, 3DR, 5DR
소스가 상품(예를 들어, 이벤트/여행상품)인 경우, 옵션정보에 입력되는 정보는 다음과 같이 구성될 수 있다.
번호 항목 설명
1 국가 대한민국
2 전라북도
3 시/군/구 서울시 종로구
4 읍/면/동 사직동
5 도로명 사직 5길
6 출발/시작일 달력선택(년,월,일선택) ~ 달력선택(년,월,일선택)
7 여행/행사기간 전체, 당일, 2일, 3일, 4일, 5일, 6일, 7~9일, 10일이상
8 할인율 숫자입력(%) ~ 숫자입력(%)
9 가격 숫자입력(원기준) ~ 숫자입력(원기준)
10 출발/시작요일 전체, 상시, 월, 화, 수, 목, 금, 토, 일
11 출발/시작시간 전체, 상시, 오전, 오후, 저녁, 심야
12 가능연령대 전체, 성인전체(만 19세이상), 청소년(만 19-14세), 아동(만 4-13세), 영유아(만 5세이하), 성인 (만 19-29세), 성인 (만 19-40세), 시니어(만60세 이상)
13 가능성별 전체, 여성, 남성
14 가능국적 전체, 나라별 국적
15 종교 전체, 무교, 카톨릭, 개신교, 불교, 이슬람교, 유대교, 기타종교
16 판매구분 전체, 관광소, 여행사, 개인, 딜러
17 구매평점 전체, 별5개, 별4개, 별3개, 별2개, 별1개
18 호텔등급 전체, 5성급, 4성급, 3성급, 2성급, 1성급, 없음
19 미슐랭등급 전체, 3스타, 2스타, 1스타, 없음
옵션정보에 입력되는 정보의 항목은 메인 카테고리와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템을 관리하는 업체측에서 주도적으로 생성 및 관리 제어를 할 수 있으며, 사용자들의 신청에 따라 추가적 항목 생성이 가능하다.
이에 따라, 소스가 인물인 경우에는, 옵션정보에 입력되는 정보의 항목으로, 보다 상세한 외모, 성격, 스펙 정보와 같은 APS수치정보들을 추가적으로 입력할 수 있는 항목들이 제공될 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 옵션정보를 입력하는 화면을 나타낸 예시도이다.
첨부한 도 2에 예시된 바와 같이, 지역별로 국가, 도, 시/군/구, 읍/면/동, 도로명(거리) 등의 주소 정보를 입력할 수 있다. 이외에도, 상세 부분 클릭을 통해, 위에서 예시된 바와 같은 다양한 옵션 정보들을 입력할 수 있다.
한편, 각 사용자는 소스(사용자가 생성한 소스일 수 있음)에 대한 생성을 직접 생성하거나, 소스 대리 생성을 유도할 수 있다. 소스 대리생성을 유도하는 경우, 소스 저작권자(객체의 근원, 초상권자)는 소스 대리성생자에 대한 베니핏(최소 소스 생성자로서의 베니핏)을 미리 설정하고 이를 공개하여 다양한 사용자들에게 소스 대리생성을 유도할 수 있다. 이런 방식으로 대리 생성된 소스들은, 소스 저작권자들의 인증 과정((스마트폰 앱 알림 메시지나, 스마트폰 문자메시지 알림이나, 승인용 전화통화 등과 같은 비실시간적 알림 방식을 통해 사용자들에게 전달되며, 이후 승인, 수정 요청, 거절, 차단 등을 통해 소스 대리생성이 완료된다)을 통해, 전체 사용자에게 공개 또는 비공개의 형태로, 해당 소스저작권자의 특정 가상데이터 공간(HAVE, SALE, LIKE, BUY) 중 한곳에 저장된다.
속성정보의 공유등록이란, 사용자가 자신이 생성한 소스의 정보 예를 들어, 옵션정보의 각 항목에 대한 정보 입력을 다른 사용자들에게 공개하여, 다수 또는 단일의 다른 사용자가 해당 정보 입력란에 정보를 입력하고, 이를 업데이트하여, 일정한 평균치의 값을(또는 최대 다수의 입력정보) 찾는 방식의 정보 입력을 나타낸다.
필요한 경우, 직접 입력 또는 지정하는 방식이 아니라, 심리학적 질문 또는 숫자정보 질문에 대한 답을 다는 방식 등으로 정보 입력을 하는 방식을 사용할 수 도 있다. 이와 같은 경우는, 사용자들의 대답에서 얻어지는 EOM(Emotion-감정, Opinion-의견, Motion-행동)에 대응하는 가상의 속성정보를 자동으로 부여받을 수 있다.
예를 들어, 특정 인물의 얼굴 생김새에 대한 속성정보의 정보 입력을 공유등록으로 설정한 경우, 이와 관련한 심리학적 질문을 지정 또는 자동 입력할 수 있고, 다수의 사용자들이 해당 인물(소스)의 얼굴 생김새에 대한 심리학적 질문에 답을 하면, 이를 통해 통합 EOM(감정, 의견, 행동 영역의 정보) 수치가 측정되고, 다수의 사용자별로 측정된 통합 EOM 수치들의 평균 EOM 수치를 획득하며, 획득된 평균 EON 수치에 대응하는 가상의 얼굴생김새 정보를 자동으로 해당 인물의 속성정보 (얼굴생김새 옵션정보)에 부여하는 방식이 사용될 수 있다.
EOM 수치는, 특정 사용자의 특정 소스의 세부부분에 대한 자신의 생각을 반영하는 데이터 수치를 나타낸다. 예를 들어, 감정, 의견, 행동의 영역별로 (100, 100, 100)의 데이터 수치가 제공될 수 있으며, 이는 최고 긍정적인 EOM 수치이다.
도 3a 및 도 3b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 EOM 입력을 통한 감정 의견 행동 정보 수집 및 활용을 나타낸 예시도다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 본 발명의 실시 예에서, EOM 정보 등록은, 특정 콘텐츠 공간안에 존재하는 다양한 세부 소스 부분(인물, 상품, 사물, 장소 등)에 대한 사용자들의 자유로운 소스 등록을 넘어서, 동일한 소스(세부 소스)부분과 관련한 다양한 사용자들의 생각정보를 공유하고, 이를 수집하여, 통합 EOM 정보를 구성하고, 이를 기반으로, 미등록된 특정 소스의 속성정보를 자동으로 구성하여, 궁극적으로는 모든 종류의 소스에 대한 속성정보 구성을 자동으로 완성하게 된다. 콘텐츠 상에 소스 등록이 완료되면, 본 발명의 시스템(1)은 등록된 소스 정보 확인을 검색자가 원할 경우, 해당 콘텐츠 화면에서 등록된 소스정보를 제외한 나머지 부분은 흑백 또는 조금 더 시각적으로 덜 환한 색깔 등으로 표시하여, 사용자가 자신이 찾고자 하는 소스를 부각시킬 수 있다. 둥근 원형이나, 점선, 또는 하이라이트, 마킹 등의 방식을 통해서 세부 소스 부분을 표시할 수도 있다. 사용자는 콘텐츠 화면에서 보여지는 컬러부분(소스 등록된 부분)을 마우스나 손으로 클릭하여, 해당 부분에 대한 EOM정보를 등록하면 된다. 소스가 등록되지 않아 존재하지 않는 경우 소스 검색시 해당 소스가 나오지 않기 때문에, 이런 경우는 시스템이 자동으로 임시적인 식별번호와 이름을 부여하여 소스를 구성하고, 해당 세부 소스에 대한 사용자들의 생각정보(EOM, 1:1채팅, 댓글달기 등)를 수집하여, 마찬가지로 미등록된 속성정보에 대한 자동 구성을 시행한다. EOM 정보 상세 입력 버튼 공간은 사용자가 콘텐츠 화면 위 지정한 특정 관심 소스부분과 관련한 좀더 상세한 생각정보를 입력할 수 있게 한다. 모두 단일 또는 중복적으로 클릭이 가능하며, 이를 기반으로 사용자는 자신이 입력한 EOM 정보의 수치는 몇이며, 다른 사용자들의 해당 소스에 대한 EOM 정보 수치는 통계적으로 얼마인지 볼 수 있다. 모든 각각의 사용자들이 등록한 EOM 정보는, 미등록된 해당 소스의 속성정보 수치의 자동구성을 위한 자료로 사용된다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 수집된 EOM 정보를 기반으로 가상의 통합 EOM 정보 구성 이후 이에 대응하는 가상의 APS 속성수치 부여를 나타낸 예시도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 실시 예에서, EOM 정보는 사용자의 특정 소스에 특정 부분에 대한(인물인 경우, 인물의 얼굴, 이하 얼굴 중에서도 눈, 코 입 등) 다양한 사용자들의 생각정보를 수집하고, 이를 기반으로 통합 EOM수치를 구성한다. 구성방식은 첫 번째, 입력한 사용자들의 생각정보 안에 함축된 단어들을 분석하고, 이를 통해, 사용자가 전달하고자 하는 생각의 의도를 분석하는 것이다. 사용자가 키워드를 통해서 또는 음성적 방식 등을 이용하여 입력한 정보를 자동적으로 EOM 입력 버튼과 연계하여 유사한 단어들을 찾고, 이를 통해, 사용자의 뜻을 이해하게 된다. 예를 들어, 사용자가 특정 유명 여자 연예인의 사진(콘텐츠)를 보고, 해당 여자 연예인을 지정하고(또는 선택하고) “이 여자는 얼굴에서도 눈, 코가 정말 매력적입니다, 너무 이뻐서 안아주고 싶어요“라는 생각정보를 키워드(또는 음성입력 등)를 통해서 입력하였다고 한다면, 해당 여자 연예인의 눈과, 코에 대한 생각정보로 인식하고, 이를 (해당 여자 연예인과 관련한) 통합 EOM 정보로 처리한다. 이때 위 시스템의 사용자들이 입력한 EOM 정보를 통해 긍정적 성향 또는 부정적 성향을 판단하는 방식은 각 EOM 입력폼(부정적 또는 긍정적 단어)마다 할당된 수치정보(긍정적 또는 부정적)가 있고, 이를 통합적으로 수집하여 평균치를 내어 통합 EOM 수치를 구성하게 된다. 즉, 위의 예처럼, 생각속성정보의 주체가 해당 여자 연예인의 눈과, 코에 대한 EOM 수치정보로 인식되는 경우, 이 세부 항목(눈, 코)에 대한 생각 EOM 수치정보는, 사용자마다 다르게 입력한 EOM 입력버튼마다 할당된 긍정적 또는 부정적 수치정보로 다음과 같이 3가지의 유형으로 나뉘어 측정된다.
Emotion-감정: 얼굴(눈, 코)에서 눈코가 정말 매력적이다(예: 93 매우 긍정적)
Opinion-의견: (성격, 대인관계, 댄스솜씨 등 실력, 열정 등)의견이 반영 되는 곳으로 위 예제에서는 측정되지 않는다.
Motion-행동: 안아주고 싶다(예: 85 매우 긍정적)
EOM 입력폼에 제공되는 위 3가지 형식(EOM)의 단어들은, 그 표현하는 정도 및 긍정적 또는 부정적 의미에 따라 각각이 할당된 임의에 수치정보가 있다. 따라서 사용자가 입력한 EOM수치정보는 통합 EOM수치(100, 100, 100)로 변환된다.
이 경우, 다양한 사용자들이 동일한 여자연예인과 관련하여 입력한 EOM 입력이 실시간으로 다양한 콘텐츠를 통해서 수집되기 때문에, 결과적으로 다양한 사용자들의 생각(다수결)이 함축된 정보가 점점 더 정확한 정보로 구성되는 것이다. 맹목적으로 특정 여자연예인에 대한 생각 정보가 아니라, 해당 연예인의 특정 세부 속성정보(외모, 성격, 스펙 등)이하 세부 속성정보와(눈, 코, 다리 등) 관련 다양한 사용자들의 생각정보를 수집하고, 이를 기반으로 통합 EOM 수치를 구성하기 때문에, 다양한 사용자들은 이를 활용하여 상품 또는 인물에 대한 사용자들의 자세한 대중적인 생각에 대한 피드백정보를 수집할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따른 객체 처리 시스템(1)은 각 소스의 카테고리별로, EOM 수치와 대응하는 APS 속성수치 정보를 지니고 있다. 따라서, 만약 해당 여자 연예인이 미등록한 세부 APS 속성수치(얼굴, 다리, 손 등)에 대해서도, 다른 사용자들의 생각정보를 분석하여, 자동 구성할 수 있다. 이와 같은 데이터는 많이 쌓일수록 정확한 정보로 수정되며, 궁극적으로 모든 종류의 소스에 대한 상세한 속성정보 수치의 DB 구성이 가능해진다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 실시 예에 따른 EOM 입력시 전환되는 화면을 나타낸 예시도이다.
구체적으로, 도 5a에서, EOM 입력시, 해당 콘텐츠에 이미 등록된 소스 확인시 콘텐츠 화면에 관련 인물정보는 도 5b에서와 같이 흑백으로 전환되고 선택 소스정보만 컬러로 표시될 수 있다.
도 5a 및 도 5b를 참조하면, 기본적으로 뉴스피드(친구/팔로우뉴스) 공간에서는, EOM 정보 입력공간은, 소스 지정 버튼 이하, 키워드입력(또는 음성입력 등)을 통한 입력공간으로 구성되어 있다. 사용자의 설정에 따라 이미 등록되어 있는 EOM 정보들을 확인할 수도 있다. 이 경우, 소스 지정버튼(인물등록, 상품등록 등) 하단에 숫자를 클릭하면, 지정된 부분과 관련한 EOM 정보들을 확인할 수 있다. 상세 EOM 입력창 열기 버튼을 클릭시 해당 EOM 정보 입력창이 하단에 팝업되고, 사용자는 좀더 상세한 EOM 입력을 할 수 있다.
한편, 소스는 물질속성정보(APS)를 가질 수 있다. 물질속성정보는 A(Appearance, 외모 정보), P(Personality, 성격 정보), S(Specification, 사양 정보)를 포함한다. 객체의 속성을 나타내는 물질속성정보(APS)는 인물뿐만 아니라, 사물, 상품, 동물, 식물, 장소, 단어 등 모든 온라인/오프라인 가치물에 대한 정보에 맞게 변형될 수 있다. 물질속성정보(APS)는 기본적으로 수치 정보를 가지며, 예를 들어, (100, 100, 100)의 수치 정보를 지닌다. 이 수치에 특정 사용자의 검색 목적에 따라 다른 가중치가 곱해질 수 있다. 물질속성정보(APS)의 A, P, S별로 세부 속성 정보를 가질 수 있으며, 각 세부 속성 정보에 수치가 부여될 수 있다. 물질속성정보(APS)의 수치 정보를 APS 속성수치 정보라고 명명할 수 있다. 각각의 최대 세부 속성 수치는 100 나누기 사용자 입력한 세부 속성 항목의 총 개수일 수 있다. 만약, 사용자가 입력한 세부 속성 항목의 개수가 10개였다면, 해당 세부 속성 정보는 각각 10의(100 나누기 10) 최대 세부 속성 수치를 지니게 된다.
예를 들어, 인물인 경우 물질속성정보(APS)는 A(외모), P(성격), S(스펙)을 나타낼 수 있다. 상품인 경우, 물질속성정보(APS)는 A(외형), P(재질), S(생산)을 나타낼 수 있다. 회사인 경우, 물질속성정보(APS)는 A(매출), P(구조), S(생산)을 나타낼 수 있다. 동물/식물인 경우, 물질속성정보(APS)는 A(외모), P(생태), S(생산)을 나타낼 수 있다. 장소인 경우, 물질속성정보(APS)는 A(외형), P(구조), S(생산)을 나타낼 수 있다. 단어인 경우, 물질속성정보(APS)는 A(뜻), P(상위개념), S(하위개념)을 나타낼 수 있다.
물질속성정보(APS)는 숫자로 입력이 가능한 정보 입력창, 또는 심리학적 질문 유형으로 입력되는 입력 정보창 등을 통해 입력될 수 있다.
외모항목의 세부 속성정보를 입력하는 경우, 사용자들은 몇 개의 특수한 세부 항목부분에, 자신의 선택에 따라, 이동 통신 기기 또는 PC, 타블릿, 노트북, 스마트폰 등에 달린 촬영기기(카메라 등)를 통해 자신의 신체 외모 부분을 촬영할 수 있으며, 시스템(1)은 촬영된 정보로부터, 외모항목의 세부 속성정보 수치를 자동으로 측정하고(사용자가 입력한 키나, 체중, 성별이나, 나이, 인종 등을 고려하여, 촬영자의 신체 외모부분에 대한 수집된 정보를 합리적으로 인식하는 방식을 사용할 수 있음), 측정 결과를 속성정보 수치로 전환하여 사용할 수 있다.
사용자는 이런 방식으로 수집된 자신의 특정 외모부분에 대한 속성정보를 해당 소스를 구성하는 세부 속성정보에 대응하는 가상의 데이터정보 공간에 수집하여 저장할 수 있다.
한편, 카메라 촬영을 통해서 자동 수집되지 않은 다양한 종류의 다른 속성정보들은 음성분석을 통해서 수집되어 속성정보로 전환하거나, 또는 초음파나, 전파 등 다양한 혼합된 방식을 통해서 수집되어 특정 소스부분에 대한 속성정보로 수치화되어 입력될 수도 있다. 이런 방식 이외에, 사용자가 직접 특정 소스의 세부속성정보에 대한 수치를 입력하거나(숫자정보 또는 심리학적 질문에 대한 답을 다는 것으로 등), 이를 다른 사용자들과 함께 공유 등록하는 방법이 사용될 수 있다(다른 사용자들의 특정 소스의 상세 속성정보에 대한 EOM 정보 또는 소스등록(세부 또는 전체 등)이 이루어질 수 있음). 이를 통해서 미등록된 소스의 세부 속성정보에 대한 수치정보를 수집하여 이를 토대로 통합 EOM 속성정보를 구성하고, 이후 이에 대응하는 가상의 세부 APS 정보를 부여할 수 있다.
또한, 소스에 대한 APS 속성정보는 해당 소스 소유권자 또는 해당 타인에 의해서 입력되지만, 소스 소유권자에 의해 직접 입력되지 않은 부분은 미등록되거나 임시적인 정보들이며, 이 부분은 다양한 사용자들의 생각정보(EOM)를 통합해 구성한 EOM 수치에 대응하는 가상의 APS 속성수치를 임시적으로 부여받게 된다. 따라서, 이와 같은 과정을 통해서, 전체 데이터공간의 소스들은 APS 속성정보 수치를 부여받을 수 있으며, APS 속성정보 수치를 토대로 한 검색이 수행될 수도 있다.
한편, 위에 기술된 바와 같이 소스 생성 장치(10)에 의해 생성된 소스를 공유(무료 또는 유료)할 경우, 다른 사용자가 콘텐츠 관련하여 소스를 등록할 때 이를 인증하는 방식을 설정할 수 있다. 예를 들어, 모든 개별 콘텐츠 관련하여 소스가 등록될 때마다 사용자(소스 생성자)의 직접 승인 후에 콘텐츠 관련하여 해당 소스 등록이 이루어지도록 설정할 수 있다. 또는 모든 개별 콘텐츠 관련하여 소스가 등록될 경우 자동으로 승인이 되도록 설정할 수 있다. 또는 모든 개별 콘텐츠 관련하여 소스가 등록될 수 없도록 설정할 수 있다.
도 6은 본 발명의 한 실시 예에 따른 소스 생성 방법의 흐름도이다.
먼저, 소스 생성 장치(10)는 소스를 생성할 수 있는 화면을 제공하면서, 상기 화면상에서 소스를 생성하는 사용자가 해당 소스의 소유권자인지, 또는 소스의 최소 등록자인지를 문의한다(S601). 사용자의 단말로부터의 응답에 따라, 소스 소유권자 및 소스 등록자 중 하나가 선택된다(S602). 소스 생성 장치(10)는 화면을 통해 입력되는 데이터를 토대로 다음과 같이 소스 생성을 수행하도록 구성된다.
이후, 화면상에서, 소스의 카테고리를 선택한다(S603). 예를 들어, 1차 카테고리(A) 관련하여 소스의 종류를 선택(예: 인물정보, 인재정보, 상품, 여행/이벤트정보, 장소, 동물, 식물, 게임아이템 등 선택)한다. 1차 카테고리 선택 후, 세부 카테고리들(2차~6차카테고리(B, C, D, E, F))을 선택한다(S604). 예를 들어, 단계(S603)에서, 인물이 선택된 경우, 2차 카테고리(B) 관련하여, 인물의 직업 영역(예, 의료인, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 스포츠인, 교육인, 법조인 등)을 선택하고, 3차 카테고리(C) 관련하여 직업 영역의 구체적인 직업(예: 의료인인 경우 외과의사 등)을 선택하며, 4차 카테고리(D) 관련하여, 근무중인 기관의 형태나(정부기관, 공공기관, 대기업, 중소기업, 소기업, 자영업 등), 비즈니스 영업점 이름을 선택한다(이 경우, 영업점 이름이 있으면 카테고리창별로 개별 키워드 검색을 통해 선택될 수 있으며, 없는 경우에는 사이트 제어기관에 신규 카테고리 목록 생성을 요청할 수 있는 기능을 제공한다. 요청 발생시 사이트 제어 기관이 해당 신규 카테고리에 중복 생성에 문제가 없는지 확인하여 생성하게 된다). 그리고 5차 카테고리(E) 관련하여 해당 영업장내에서의 근무파트를 선택(이 경우에도 검색을 통해 근무파트가 선택될 수 있으며, 없는 경우에는 사이트 제어기관에 신규 카테고리 목록 생성을 요청할 수 있다. 6차 카테고리(F) 관련하여 해당 근무 파트 담당자(본인) 이름(본인등록승인 또는 요청시)을 등록한다.
소스 관련하여 카테고리들이 선택된 다음에, 옵션 정보 입력이 수행된다(S605). 소스가 인물정보의 경우, 추가적으로 자신의 외모 정보, 성격 정보, 스펙 정보를 상세한 APS속성수치정보의 형태로 입력할 수 있으며, 이때, 입력된 정보에 대한 공유등록 여부가 설정될 수 있는데, 이와 같은 공유등록은 소스 저작권자(소스 초상권자, 소스 지분권자)의 설정을 통해, 언제든지 구성된 정보가 관리, 제어될 수 있고, 해당 소스 소유권자 외 다른 사용자들의 공유등록을 제한하도록 설정할 수도 있다.
또한, 소스의 APS속성정보 추가 선택 입력이 수행된다(S606).
또한, 해당 소스 관련하여 EOM 정보를 통한 자동 APS 정보 구성 관련 설정이 수행된다(S607). 이때, 사용자에 대한 인증 후 해당 설정이 반영될 수 있다. 이외에도 소스에 대한 요약정보(메인), 속성정보, 비즈니스 정보에 대한 구성이 이루어질 수 있다.
이후, 해당 소스를 저장하기 위한 가상데이터공간의 선택이 수행된다(S608). 본 발명의 실시 예에 따른 가상 데이터공간은 HAVE(소유한) 데이터공간, SALE(판매하는) 데이터공간, LIKE(좋아하는) 데이터공간, BUY(구매하는) 데이터공간을 포함하며, 이에 대해서는 추후에 보다 구체적으로 설명하기로 한다. 해당 소스는 선택된 가상 데이터 공간에 저장된다.
또한. 해당 소스의 공유 옵션이 선택된다(S609). 이때 소스 공개범위가 설정될 수 있으며, 공개 범위 중 친구공개는 소스 소유권자와, 친구에게만 공개되고, 나만보기(비공개) 메뉴는 소스 소유권자에게만 제공되도록 제한되며, 이외에는 전체공개(팔로워포함)로 자동 설정될 수 있다.
또한, 해당 소스의 사용권이 선택된다(S610). 구체적으로, 기간별 유료사용, 횟수별 유료사용, 보유주식비율조건 무료(해당 소스의 주식 보유 비율일 최소 % 이상일시 소스 사용 권한 무료화 인지를 선택) 등이 선택될 수 있다.
또한, 해당 소스의 주식발행이 선택되고, 주식 발행시, 해당 소스의 주식가격이 선택된다(S611). 소스를 콘텐츠 관련하여 등록시킬 수 있는 소스저작권(또는 소유권)을 통해 벌어들이는 수익 및 기타 해당 소스가 발생시키는 모든 종류의 광고, 판매 수익들을 배분하는데 있어 이를 분배하기 위한 일종의 소스에 대한 주식(수익 배분권)을 발행하여, 이를 다른 사용자들에게 판매하여 해당 다른 사용자들이 주식을 보유하도록 하거나 다른 사용자들이 보유한 특정 소스의 주식을 구매하도록 할 수 있다. 이를 위해 주식 가격이 선택될 수 있으며, 예를 들어, 지정주식가격판매 선택, 시장자율변동선택 등을 통해 주식가격이 선택될 수 있으며, 선택 메뉴는 소스 소유권자에게만 제공될 수 있다. 또는 소스의 주식발행과 관련한 모든 종류의 설정이나 결정권한은 소스저작권자 또는, 해당 소스에 대한 주식을 보유한 소스 지분소유자나, 해당 소스저작권자의 대리인 등에게 부여될 수도 있다.
이러한 방법은 본 발명의 실시 예에 따른 소스를 생성하는 방법 중 하나이며, 본 발명은 이에 한정되지 않는다.
위에 기술된 바와 같이 소스 생성 장치(10)에 의해 생성되는 소스에 대한 저작권 및 초상권은 각각 최초 생성자와, 소스의 근원에 있다. 사용자 본인이 자신의 인물 정보를 소스로 생성한 경우는 해당 사용자가 자신의 생성한 소스에 대한 저작권과 초상권 모두를 기본적으로 갖게 된다.
본 발명의 실시 예에서, 소스에 대한 저작권 및 초상권은 기본적으로 소스의 원초적인 근원(본인)또는 실제 소유자가 가진다. 하지만, 이러한 개별적인 단일 사용자의 저작권 및 초상권이 존재하지 않는 경우(유명한 공공장소, 공공기관, 법인회사 등), 소스의 최초 생성은, 다른 사용자가 될 수 있고, 이를 소스 최초 생성자라고 명명한다. 소스 최초 생성자들은 임시적으로 해당 소스의 저작권 및 초상권을 소유하며, 이들은 실제 소스의 근원 또는 저작권 소유자들에 크게 피해를 주지 않은 범위 내에서 해당 소스에 대한 최소 생성자로서의 특혜를 받게 된다. 예를 들어, 해당 소스의 실질적인 저작권 및 초상권을 지닌 소유자가 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)에 로그인시, 자신의 소스를 최초로 생성해 준 사용자에게 일정부분 베니핏(benefit, 또는 혜택)의 범위를 설정하여(승인) 줄 수 있다. 반대로, 소스의 공유등록을 유도하기 위해, 일부러 자신의 소스에 대한 등록(상세)을 공유시키고, 이를 완수한 최초 사용자에게 제공하기 위한 베니핏을 먼저, 공개하는 사용자들이 있을 수 있다. 예를 들어, 생성해야 하는 소스의 수가 방대하여, 한 사람(즉 소스의 근원이 되는)이 자신이 소유한 모든 소스의 생성 및 등록이 어려운 경우, 다양한 사용자들에게 베니핏을 약속하고, 소스 공유등록(생성)을 제안할 수 있다. 구체적인 예로, 특정 공공장소에 존재하는 다양한 사물, 상품, 장소, 인물 등에 관련한 소스 생성 및 등록을 공유등록의 형태로 오픈한다. 이 경우, 다양한 사용자들이 베니핏의 조건을 먼저 확인하고, 이후 해당 공공장소 안에 실제 존재하는 객체들을 소스화시켜 등록하여 해당 소스에 대한 소스 최초 생성자로서 자신을 등록할 수 있는 환경이 제공될 수 있다.
이런 식의 소스 공유등록(생성)을 대리 소스 생성 방식이라 한다. 대리 소스 생성의 방식은 기본적으로 소스 생성의 방식과 동일하다. 메인 카테고리고(1~6차, A, B, C, D, E, F)를 지정선택하고, 이하, 옵션 정보 부분에 대한 정보를 입력할 수 있다. 다만, 소스 저작권자의 본인인증이 완료되기 전까지, 소스 대리생성자(소스 최초 생성자)로서의 권한이나 베니핏은 매우 제한적이다. 또한, 소스 생성시 입력한 속성정보인 메인카테고리 또는 옵션정보는, 소스 저작권자의 승인완료 및 공개범위 설정, 사용방식설정 등의 설정이 완료되기 전까지는 비공개처리되며, 다만 소스 저작권자와 소스 대리생성자(소스 최초 생성자)의 가상 데이터저장공간(DB)공간에만 저장되고 확인될 수 있다.
이 경우, 소스 저작권자의 인증(스마트폰 앱 알림 메시지나, 스마트폰 문자메시지 알림이나, 승인용 전화통화 등과 같은 비실시간적 알림 방식을 통해 사용자들에게 알림이 전달되며, 이후 승인, 수정 요청, 거절, 차단 등을 통해 소스 대리생성이 완료)이 될 때까지 다른 사용자들에게는 비공개로 등록된다. 대리소스 생성이 완료된 경우, 해당 소스 생성정보는 인증을 위해, 소스 저작권자에게 자동으로 다양한 방식의 알림이 전달되어, 소스 저작권의 인증을 유도할 수 있다.
기본적으로 소스 생성시, 특정 콘텐츠에 관련된 소스 등록을 위해서는 소스 본인 인증(스마트폰상 앱을 통한 알람메시지 인증방식, 스마트폰 문자메시지 인증방식, 전화인증방식, 또는 이메일, 신분증사본, 팩스전송 등)의 과정이 필요하다. 다시 말하자면, 임시적으로 저작권 및 초상권을 보유한 보유자(즉, 소스 최초 생성자)는 소스 생성 후, 해당 소스를 사용해 어떠한 수익을 창출할 수 없으며, 자신이 소스 소유자라고 본인 인증을 거친 이후에만, 해당 소스에 대한 사용에 대한 온전한 권한을 부여받게 된다.
사용자가 소스 생성 후 이를 전체 사용자에게 공개한(유료/무료의 형태로) 경우에도, 개별 사용자들이 해당 사용자의 소스를 특정 콘텐츠에 관련해서 등록하기 위해서는 해당 콘텐츠 저작권자(소유자)와 해당 소스 저작권자(본인 인증을 거친 사용자) 모두의 승인이 필요하다.
한편, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)에서 소스 등록자를 자동 선정할 수도 있다. 예를 들어, 사용자들이 특정 콘텐츠 관련된 세부 이미지 또는 공간을 클릭하고, 해당 콘텐츠와 연계하여 구성된 가상의 데이터 공간과 대응하는 매뉴얼 창에 제공되는 소스 유형에서, 해당 부분에 관련한 소스의 유형(인물, 사물, 상품, 장소, 동물, 식물 등)을 클릭하면, 가상 데이터공간에서 사용자가 등록하거나, 다른 사용자들이 생성하여 공유(무료 또는 유료)한 소스를 찾아, 해당 콘텐츠와 연결시킬 수 있다.
한편, 콘텐츠 저작권자로서의 수익배분과 소스 저작권자로서의 수익배분이 상이하기 때문에, 다양한 권한을 보유하고 있는 사용자들이 하나의 공통된 콘텐츠를 통해 소스를 등록하고, 이를 공유하고, 수익을 배분하기 위해서는 일련에 수익배분에 관련한 상호 합의와 배분률에 대한 동의가 있어야 한다. 따라서, 본 발명의 실시 예에서는, 사용자들 중 하나가 상호 다른 권리를 가진 사용자들(콘텐츠에 관련된 소스 등록이 이루어지거나, 해당 콘텐츠가 공유되는 과정에서의 다른 사용자들)에게, 수익배분에 관련한 상호 합의와 배분률에 대한 동의 및 승인을 얻기 위한 과정을 수행할 수 있다. 예를 들어, 스마트폰 앱 또는 휴대폰 메시지, 또는 전화 통화 등의 과정을 통한 메시지 알람을 실시간 또는 비실시간으로 다른 사용자들에게 제공하고, 이 과정에서, 상호 승인을 위해 확인할 수 있는, 수익배분의 범위 권한의 컨디션(condition)(옵션)을 상대방측에 제안하며, 이후 제안된 컨디션에 대한 거절, 수정 제안, 승인 등이 이루어진다.
사용자의 선택에 따라, 이와 같은 일련의 승인 및 확인 과정을 자동으로 가능하도록 하기 위해, 사용자들은 일련의 법적 책임과, 잘못된 정보에 대한 분쟁해결을 위한 과정에 대한 일관된 동의를 하여, 제한되고 이미 결정된 범위 내에서 자신이 공개 등록한 소스 및 멀티미디어 콘텐츠를 다른 사용자들이 공유 등록하거나, 공유할 수 있도록 설정할 수도 있다.
위에 기술된 바와 같은 소스 생성 및 등록시, 특정 콘텐츠에 관련하여 특정 객체(인물, 상품, 사물, 장소, 동물, 식물 등)에 대한 잘못된 소스가 등록된 경우 분쟁이 발생될 수 있다. 구체적으로, 모든 종류의 멀티미디어 콘텐츠와 관련한 최초 소스 등록이 이루어진 이후에, 해당 소스 저작권자(진짜 저작권자(소스 소유권자), 또는 임시 저작권자(예: 소스 최초 생성자)), 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 소스 최초 등록자, 콘텐츠 관련 판매상품 등록자(등록된 소스와 연계됨), 그리고 콘텐츠 공유자 사이에서 제공되는 자동 수익 배분에서, 소스 저작권자 또는 콘텐츠 관련 소스 최소 등록자가 가져가는 수익에 관련하여 분쟁이 발생할 수 있다.
이러한 분쟁을 해결하기 위하여, 본 발명의 실시 예에서는 다음과 같은 보안 기능을 제공한다.
1. 콘텐츠 관련 소스 최초 등록 후, 설정 개월(예를 들어, 6개월) 동안 콘텐츠 수입 배분을 보류하는 기능
2. 콘텐츠 관련 소스 최초 등록 후, 잘못된 소스 등록 정보를 신고하는 기능
1번에 대응하는 보안기능은, 특정 콘텐츠 관련 소스 등록을 다른 사용자가 요청할 경우, 이를 소스 저작권자가 일일이 개별적으로 승인하도록 설정하거나, 콘텐츠 관련 소스 등록을 허용하지 않은 경우를 제외한, 자동 소스 등록을 인허한 사용자의 소스에 관련된 문제에 대한 것이다. 특정 콘텐츠 관련하여 등록된 소스의 정보가 잘못 등록되는 상황을 최소화하기 위해, 적어도 설정 개월, 예를 들어, 6개월 동안의 수익 배분을 보류하여, 설정 개월 동안 해당 소스에 대한 오류 정보 신고 및 정확한 소스 정보 등록이 이뤄질 수 있는 시간을 제공한다.
소스 생성자는 소스 생성시, 자신의 소스를 다른 사용자들이 다른 콘텐츠 관련하여 등록을 요청하는 경우, 이를 자동으로 승인하도록 설정할 수 있다. 이는, 해당 소스 등록이 잘못된 소스 정보로 신고되는 경우, 자신에게 배분되었던 수익을 다른 사용자의 소스(올바른 소스)의 저작권자가 가져가는데 동의한다는 것과, 반대로, 최초 콘텐츠 관련 소스 등록 이후 설정 개월 이후에는, 신고 접수가 되지 않는 경우, 해당 등록 소스의 소유권자가 소스 저작권자 또는 소스등록자로서의 배분된 수익을 가져가는 것에 동의하는 것을 포함할 수 있다. 이와 같은 위험성을 안고, 사용자는 자신의 소스가 다양한 콘텐츠 상에 등록되는 것을 자동으로 승인하는 설정을 할 수 있다.
2번에 대응하는 보안기능은, 특정 콘텐츠 관련하여 잘못 등록된 소스를 발견한 사용자가 아래와 같은 선택을 할 수 있도록 하는 기능을 제공한다.
1. 잘못 등록된 소스 신고하기(신고만)
2. 잘못 등록된 소스 신고 및 올바른 소스 등록하기
3. 올바로 등록된 소스를 잘못 등록된 소스로 착각하고 신고하기
사용자는 해당 콘텐츠와 연계된 매뉴얼 창에서 잘못 등록된 소스를 지정하여 신고하기 버튼을 클릭하여 신고를 완료할 수 있다. 이 경우, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)은 다음과 같은 기능을 수행할 수 있다.
구체적으로, 소스 생성 장치(10)가 신고된 사항을 분쟁해결팀의 단말(미도시)로 전달하고, 해당 콘텐츠에서 신고된 소스에 대한 소스공개를 비공개로 전환하며, 비공개 상태를 분쟁이 해결될 때까지 유지한다.
이 경우, 분쟁해결팀의 단말(미도시)은, 해당 콘텐츠의 소스와 소스등록자의 소스정보를 비교하여, 동일한 객체(상품, 장소, 사물, 동물, 식물 등)인지를 판단한다. 또한, 소스저작권자의 소스 소유 형태가, 자신 또는 다른 인물(임시소유권자)인지를 확인하고, 소유권자 자신인 경우나 본인인증이 안된 사용자인 경우, 본인 인증(핸드폰 또는 이메일, 또는 신분증 사본 등 팩스전송 등)의 과정을 요청한다. 본인 인증된 사용자의 계정이 존재하는 경우, 해당 콘텐츠 상에 등록된 소스가 자신인지를 확인하는 확인 요청 메시지를 해당 계정으로 전달한다. 해당 사용자(본인 인증확인된 사용자)가 이를 확인한 후 승인(맞다고)하는 경우에, 분쟁해결팀의 단말(미도시)은 이를 소스 생성 장치(10)로 통보하며, 소스 생성 장치(10)는 신고 접수로 인해 비공개된 특정 콘텐츠 관련하여 등록된 소스를 비공개에서 다시 공개로 전환한다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 소스를 저장하는 방법에 대하여 설명한다.
객체 처리 시스템(1)의 소스 저장 장치(20)가 데이터베이스 장치(80)와 연계하여 하기와 같이 소스를 저장하는 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예에서는 디지털 자산의 거래 또는 디지털 자산의 소스 지분권 거래, 즉 다양한 사용자들의 현실세계에 실제 소유한 자신들을 소스의 형태로 디지털 자산화하고, 이를 가상의 디지털 자산 상거래공간에서 다양한 사용자들과, 교환 또는 거래를 할 수 있는 정보환경을 제공하기 위해서, 생성한 소스들을 저장할 수 있는 개별 가상의 디지털 데이터저장공간을 제공한다.
본 발명의 실시 예에서는, 개별 사용자마다 다음과 같이 4가지 종류의 가상의 데이터공간을 제공한다.
1. HAVE(소유한) 데이터공간
2. SALE(판매하는) 데이터공간
3. LIKE(좋아하는) 데이터공간
4. BUY(구매하는) 데이터공간
위 4가지의 각각 다른 종류의 가상의 디지털 데이터저장공간은 사용자가 자신이 생성한 소스를 저장하거나, 자신이 구매하거나, 수집한 소스 정보들을 저장하기 위한 저장공간이며, 특히, 소스를 저장하는 목적에 따라 4가지 가상의 디지털 데이터저장공간 중 하나의 저장공간이 선택될 수 있다.
HAVE 데이터공간(또는 제1 데이터공간이라고도 명명됨)은, 사용자가 소유하고 있는 소스들을 저장하는 공간이다. SALE 데이터 공간(또는 제2 데이터공간이라고도 명명됨)은 사용자가 소유하고 있는 소스들 중에 사용자가 판매하고 있는 소스들을 저장하는 공간이다. LIKE 데이터공간(또는 제3 데이터공간이라고도 명명됨)은 사용자가 좋아하는 소스들을 저장하는 공간이다. BUY 데이터공간(또는 제4 데이터공간이라고도 명명됨)은 사용자가 구매한 또는 구매하고자 하는 소스들을 저장하는 공간이다.
소스를 저장하는 경우, 공개/비공개를 선택할 수 있으며, 공개시에는 전체 공개, 친구에게만 공개, 특정인물에게만 공개 등을 선택할 수 있다. 공개/비공개 설정 이후에도 설정 페이지에서 이를 수정하거나 제어할 수 있다. 본 발명의 실시 예에서, 이외에도, 사용자간의 친구하기, 팔로우하기 및 관심소스 저장하기(예: LIKE 데이터 저장공간에, 특정 관심 소스 저장하기 기능 등)를 제공할 수 있다.
예를 들어, HAVE 데이터공간에 저장하는 소스들은 사용자가 자신이 소스 저작권을 소유하고 있거나(직접 생성), 소스 소유권을 구매하여 소스 저작권을 보유하고 있는 소스들이며, 이러한 소스들이 공개 또는 비공개 형태로 저장된다. SALE 데이터공간에 저장되는 소스들은 사용자가 판매를 희망하는 소스들이며, 이러한 소스들이 공개 또는 비공개 형식으로 저장된다. LIKE 데이터공간에 저장되는 소스들은 사용자가 소유하거나, 구매하거나, 판매중인 소스가 아닌, 단순히 좋아하거나 호감 또는 관심이 있는 소스들이며, 이러한 소스들이 공개 또는 비공개 형태로 저장된다. BUY 공간에 저장되는 소스들은 사용자가 구매를 희망하는 소스들이며, 이러한 소스들이 공개 또는 비공개 형태로 저장된다.
이러한 4가지의 각각 다른 종류의 가상의 디지털 데이터저장공간은 소스 저장 장치(20)의 제어에 따라 데이터베이스 장치(80)에 사용자별로 구성될 수 있다.
4가지 다른 종류의 가상의 디지털 데이터저장공간은 사용자간 상호 필요한 소스 정보를 가지고 있는 사용자들 사이에서 다채로운 정보 검색이 가능하게 해준다.
구체적으로, 친구하기를 통해 상호 친구요청 및 수락을 한 사용자는 상호 친구목록에 등록되며, 상호 친구목록에 등록되는 사용자는 상호 신규로 등록된 소스 정보나, 업데이트 정보를 친구/팔로우 뉴스 정보공간에서 자동으로 확인할 수 있다.
팔로우하기 기능은, 특정 관심 사용자(소스)를 팔로우하기 하여, 해당 사용자가 신규로 등록하는 소스 정보나, 업데이트 정보를 친구/팔로우 뉴스 정보공간에서 확인하는 기능이다. 팔로우한 사용자의 정보만을 확인할 수 있으며, 팔로우한 사람의 정보는 팔로우를 당한 사용자에게 전달되지 않는다. 나를 팔로우한 사람을 통해서 확인하거나, 내가 팔로우한 사용자목록에서 확인하거나, 이를 관리(삭제 및 차단 등)할 수 있다.
한편, 관심 소스를 사용자의 SALE 데이터공간, LIKE 데이터공간, BUY 데이터 공간 중 하나를 지정하여 저장한 경우, 이와 상응하는 소스의 정보를 HAVE 데이터공간, SALE 데이터공간, LIKE 데이터공간, BUY 데이터공간 중 하나로 지정하여 저장하여, 등록한 사용자의 정보가 자동으로 추천되어 정보를 전달받거나, 비실시간적 거래를 유도할 수 있다. 이 경우, 거래 관련 정보가 스마트폰 앱 알림 메시지나, 스마트폰 문자메시지 알림이나, 승인용 전화통화 등과 같은 비실시간적 알림 방식을 통해 사용자들에게 전달되며, 이후 승인, 수정 요청, 거절, 차단 등을 통해 거래가 이루어질 수 있다.
더 나아가, 사용자들은, 특정 관심 사용자의 소속(6개의 메인 카테고리 중 첫 번째 카테고리 메뉴(연예상태, 소속, 데이트, 결혼) 중에 하나인 소속정보)정보와 관련한 소스를 검색하여(예를 들어, 특정 고등학교나, 대학교를 선택하여, 특정 학과나, 학년안에 존재하는 다양한 학생들의 소속정보 관련 소스들을 확인하는 중) 해당 사용자가 등록한 다양한 다른 종류의 소스(인물정보(소속, 데이트, 결혼, 인재 정보 등), 상품정보(해당 사용자가 등록한 다양한 상품 소스 정보), 이벤트/여행정보, 동물정보, 식물정보, 장소정보 등)를 확인할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 자신이 관심 있는 특정 소스(LIKE 데이터공간에 저장한 소스)를 소유하거나(HAVE 데이터공간에 저장), 이를 SALE 데이터공간에 등록한 사용자들만의 소스정보만을 지정하여 소스검색을 할 수 있다. 또는, 직접검색 없이도, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템으로부터 공개 판매하는 사용자들의 정보를 추천받거나, 해당 소스를 공개 소유할 수 있다.
반대로, 특정 소스를 자신의 BUY 데이터 공간에 공개 저장한 사용자는, 해당 소스를 판매 중이거나 소유한 사용자들에 대한 정보를 본 발명의 실시 예에 따른 시스템으로부터 자동으로 추천받을 수 있다.
단순히, 정보 추천을 넘어서, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템은, 가상거래 공간에서 거래되어야 할 소스와(단일 또는 복수의 소스), 해당 소스가 판매되어야 할 금액 또는 교환되어야 할 소스의 종류를 미리 지정하여, 거래창에 등록하고 이를 공개할 수 있다. 이 경우, 이에 관심 있는 사용자들에게 해당 공개 거래창의 정보가 추천 정보로 전달될 수 있으며, 직접적인 거래창을 통한 거래 없이도, 비실시간적 거래창 활용을 통해, 소스의 거래가 가능할 수 있다. 다만, 거래완료를 위해, 앱을 통한 최종 확인용 승인 알람 또는 문자 메시지, 승인용 전화통화 등의 확인절차가 수행될 수 있다. 사용자는 자신이 미리 가상 거래창에 등록한 소스(단일 또는 복수의 소스)를 특정사용자와 비실간적 확인을 통해 거래할 수 있다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 소스를 공개하는 방법에 대하여 설명한다.
객체 처리 시스템(1)의 소스 공개 장치(30)가 하기와 같이 소스를 공개하는 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 소스(속성정보를 지닌 디지털 자산화된 객체)생성 이후, 이를 개별 사용자마다 디지털 가상데이터 공간(DB)에서 4가지 유형(HAVE, SALE, LIKE, BUY)의 데이터공간 중 하나를 지정하여 소스를 저장할 수 있다. 이때, 해당 소스의 공개범위(전체공개, 친구만공개, 지정친구공개, 비공개(나만보기)) 및 사용방식(유료, 무료)을 선택할 수 있다. 여기서 소스의 사용방식이란, 해당 소스를 유료 또는 무료의 형태로 전체 사용자에게 공개하는 방식을 설정하는 것을 나타낸다.
소스의 사용 방식을 유료 형태로 하는 것은, 해당 소스를 다양한 멀티미디어 콘텐츠에 관련시켜 등록하여, 해당 사용자가 최초 소스등록자의 권리를 갖게 하기 위해 선행되어야 하는 절차이다.
소스의 소유권자(객체의 근원 및 초상권자)만이 특정 소스에 대한 본인인증(스마트폰 앱형식을 통한 알림인증, 휴대폰인증, 통화인증, 이메일인증(본인 신분증 및 사업자등록증 확인 등))을 완료할 수 있고, 이렇게 본인인증된 사용자의 소스만이 소스 저작권자(또는 초상권자)의 실시간 또는 비실시간적 승인을 받아 멀티미디어 콘텐츠 관련한 소스로서 등록될 수 있다. 이때, 콘텐츠 저작권자와 소스저작권자가 다른 사용자인 경우, 소스 등록시 콘텐츠 저작권자의 승인 역시 필요하다.
유료 형태의 소스를 사용하는 경우, 다음과 같이 다양한 방식의 선택 옵션이 제공된다.
1. 기간별 사용권 구매(기간안에 제한없이 콘텐츠 관련 소스 등록을 할 수 있는 사용권 구매)
2. 횟수별 사용권 구매(정해진 기간안에 정해진 횟수별로 콘텐츠 관련 소스 등록을 할 수 있는 사용권 구매)
3. 무한 사용권 구매(소스 저작권자가 정한 고액의 금액을 지불하고 해당 소스의 기간과 횟수에 관계없이 무한한 콘텐츠 관련 소스 등록을 할 수 있는 사용권 구매)
한편, 무료 형태의 소스 사용방식은 기간이나, 횟수에 관계없이 소스 사용자가 다양한 멀티미디어 콘텐츠 관련하여 소스를 등록할 수 있도록 전체 사용자에게 허영한 방식이다. 소스의 공개범위 설정을 통해, 특정 성별이나, 나이, 지역에 사는 사용자들에게만 해당 소스가 검색이 되도록 설정할 수 있다.
유료 또는 무료의 사용방식으로 공개된 소스는 모두 특정한 멀티미디어 콘텐츠 관련하여 소스 등록되고, 이후에 이로 인해 수익(광고 수익, 상품판매수익 등)이 발생한 경우, 소스 등록을 승인한 소스 저작권자(또는 초상권자)와 콘텐츠 저작권자에게 일정한 발생한 수익에 대한 수익배분이 이루어진다.
수익 배분과 관련하여, 소스 등록시, 소스저작권자와, 콘텐츠 저작권자에게 전달되는 실시간, 비실시간적 알림메시지(앱을 통한 최종 확인용 승인 알람 또는 문자 메시지, 승인용 전화통화 등의 확인절차)를 제공하고, 클릭 이전에 최종 승인버튼을 확인할 수 있도록 화면창에 최종 승인 버튼을 함께 제공할 수 있다.
또는, 소스저작권자나, 콘텐츠 저작권자가 해당 소스나 콘텐츠를 공개(유료 또는 무료)하기 전에 사용범위, 사용방식을 제한하여, 제한된(이미 선택된 수익 배분과 관련한 범위 안에서) 범위내에서 소스 등록(멀티미디어 콘텐츠 관련 소스 등록)이 가능하도록 제어할 수 있다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 소스를 유통하는 환경을 제공하는 방법에 대하여 설명한다.
객체 처리 시스템(1)의 소스 유통 장치(40)가 하기와 같이 소스를 유통하는 환경을 제공하는 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예에서는 소스의 유통 환경(멀티미디어 콘텐츠 관련 소스 등록 및 콘텐츠 유통)을 제공하며, 구체적으로, 사용자가 자신이 생성하여 저작권(또는 초상권)을 소유한 소스나, 다른 사용자들로부터 유료/무료의 형태로 사용권(콘텐츠 위 소스 등록권)을 구매한 소스들을, 다양한 소스 공유 등록이 공개된(콘텐츠 저작권자로부터 공유 등록이 공개된) 멀티미디어 콘텐츠에 존재하는 다양한 이야기(또는 내용)에 직접적/간접적으로 관련된 소스의 정보로서 등록할 수 있는 환경을 제공한다.
본 발명의 실시 예에서, 사용자가 소스를 등록하고자 하는 특정 멀티미디어 콘텐츠를 클릭시 콘텐츠 안에 존재하는 다양한 객체들 중 어느 부분에 대해 소스 등록을 할지를 손이나 마우스를 통해 선택할 수 있는 툴을 제공한다. 사용자는 자신의 손이나, 마우스 등을 통해 적정한 툴(원형, 사각, 자동선택, 모두선택 기능 툴 등)을 선택해, 콘텐츠 안 내용 중에서 자신이 선택하고자 하는 세부 부분을 선택할 수 있다.
멀티미디어 콘텐츠의 내용 중에서 세부 부분이 적정하게 선택된 경우, 사용자는 해당 콘텐츠 세부 부분과 직접적/간접적으로 관련 있는 소스정보를 등록할 수 있다. 등록하는 방법은 소스의 생성 방법과 거의 유사하게 수행된다. 소스 검색창(키워드 입력 검색창)에서 소스의 메인 카테고리(1차~6차(A, B, C, D, E, F))와, 옵션정보(성별, 지역, 나이 등 소스를 다른 소스들과 구별할 수 있는 부과적인 정보), 키워드 정보(소스 제목 또는 이름 등을 입력)를 입력한다. 입력된 메인 카테고리, 옵션 정보 그리고 키워드 정보를 종합적으로 이용하여, 가장 유력한 소스정보를 검색하여 결과를 제공하고, 제공되는 결과에서 소스를 선택할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서, 콘텐츠 관련 소스 등록시, 등록하고자 하는 소스의 종류(인물, 상품, 사물, 장소, 동물, 식물, 단체, 회사 등)에 따라 카테고리 지정 바로가기 기능버튼을 콘텐츠 하단에 제공한다. 바로가기 기능버튼이 클릭되면, 소스 등록자가 콘텐츠 세부 부분과 관련한 소스종류를 용이하게 선택할 수 있다.
또한, 각각의 메인 카테고리(1차~6차)에는 카테고리 키워드 검색창이 달려있어, 사용자가 일일이 카테고리 목록을 확인하지 않고도, 쉽게 키워드 검색으로, 각각의 메인 카테고리별로 관련 있는 소스 카테고리 목록을 선택하여, 소스를 검색할 수 있다. 예를 들어, 특정 멀티미디어 콘텐츠가 콘텐츠 저작권자의 소스 공유 등록의 선승인을 받아 전체 사용자에게 공개등록된 경우, 해당 콘텐츠에 대한 정보를 접한 사용자들이 해당 콘텐츠 안에 존재하는 객체와 직접적/간접적인 소스 등록을 개시하고, 이를 통해 소스 최초등록자로서의 권한을 가지게 될 수 있다.
소스 등록시, 콘텐츠 세부부분을 손이나 마우스로 지정하는 이유는, 소스 등록 이후 정보를 확인하는 사용자들이 특정한 소스가 콘텐츠 어느 세부부분과 관련하여 등록이 되었는지를 쉽게 구별하기 위해서다.
소스 등록을 확정하기 위해서, 소스 저작권자(객체의 근원자, 또는 초상권자)와 콘텐츠 저작권자(콘텐츠 생성자 또는 콘텐츠 저작권 소유자) 모두의 승인이 필요하며, 이와 같은 승인의 과정은 실시간, 비실시간적 방식(앱을 통한 최종 확인용 승인 알람 또는 문자 메시지, 승인용 전화통화 등의 확인절차 등)을 사용하여 수행될 수 있다.
위에 기술된 바와 같은 과정을 거쳐 특정 멀티미디어 콘텐츠에 관련하여 소스들이 최종 등록되며, 해당 콘텐츠가 유통되는 과정에서, 다양한 사용자들이 한번의 클릭만으로도, 해당 콘텐츠 안에 존재하는 다양한 이야기(또는 내용)와, 이와 직접적/간접적으로 관련한 소스 정보들을 한눈에 볼 수 있는 정보창이 제공된다.
멀티미디어 콘텐츠에 관련하여 등록된 소스들은, 해당 콘텐츠 저작권자 또는 소스 저작권자를 팔로우하거나, 친구등록하여 승인을 받은 사용자들에게 친구/팔로우 뉴스 창을 통해, 신규 정보가 등록될 때마다 업데이트되어 제공된다. 예를 들어, 특정 관심 인물 A를 팔로우하거나 친구등록을 통해 친구목록에 상호 존재하는 사용자는, 인물 A가 신규 공개 등록하는(전체공개, 친구만 공개, 지정한 친구만 공개, 비공개(나만보기)) 멀티미디어 콘텐츠나, 특정 콘텐츠에 관련된 신규 공개 등록 소스의 정보를 실시간으로 업데이트받아 확인할 수 있다.
이와 같이, 친구/팔로우 뉴스 창을 통해, 자신을 팔로우하거나 친구등록한 사용자들이 실시간으로 업데이트되는 정보들을 확인하고 공유할 수 있다. 이 경우, 이를 공유한 사용자는 콘텐츠 공유자로서의 권한을 가지게 된다. 이렇게 공유된 관심 콘텐츠(또는 관심 등록 소스) 정보는, 또다시 해당 사용자를 관심 사용자로 팔로우하거나, 친구등록한 사용자들에게 자동으로 전달되고, 이런 방식으로 정보가 유통된다. 다만, 콘텐츠 공유자로서의 등록은 1번으로 제한성을 가질 수 있다. 따라서, 특정 사용자 A가 공유한 콘텐츠를 다른 사용자 B가 공유하였을 경우, 사용자 A와 사용자 B 모두 동일한 콘텐츠의 공유자로서 등록된다. 따라서, 만약 수익의 발생이 사용자 A가 공유한 콘텐츠의 유통경로 중에 발생한 것이 아니고, 사용자 B가 공유한 이후의 경로에서 발생한 경우, 사용자 A가 아닌 사용자 B가 콘텐츠 공유자로서의 온전한 권한을 가지게 되며, 발생된 수익을 배분받게 된다.
팔로우하기 또는 친구등록의 경우가 아니더라도, 콘텐츠 및 등록 소스 정보에 대한 유통은, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템이 제공하는 개별 사용자의 가상데이터 저장공간(DB)의 저장시, 공개 또는 비공개의 설정에 따라 자동으로 발생된다.
관심 소스를 사용자의 SALE 데이터공간, LIKE 데이터공간, BUY 데이터공간 중 하나를 지정하여 저장한 경우, 이와 상응하는 소스의 정보를 HAVE 데이터공간, SALE 데이터공간, LIKE 데이터공간, BUY 데이터공간 중 하나로 지정하여 등록한 사용자의 정보가 자동으로 추천되어, 정보를 전달받거나, 비실시간적 거래를 유도할 수 있다. 이와 같은 거래 방식은, 스마트폰 앱 알림 메시지나, 스마트폰 문자메시지 알림이나, 승인용 전화통화 등과 같은 비실시간적 알림 방식으로, 사용자 사이에 전달되며, 이를 통해, 승인, 수정요청, 거절, 차단 등의 기능을 선택할 수 있다. 이와 같은 개별 사용자의 가상 데이터 저장공간 안에 소스 저장을 통한 자동적인 거래 제안 정보 알림 방식의 경우, 소스 공유자로서의 권한이나 어떠한 수익배분의 베니핏이 주어지지 않는다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 소스의 거래(구매/판매)가 안전하게 이루어지는 방법에 대하여 설명한다.
객체 처리 시스템(1)의 소스 거래 장치(50)가 하기와 같이 거래가 안전하게 이루어지도록 하는 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예에 따른 시스템은, 사용자들이 다양한 멀티미디어 콘텐츠 관련하여 등록한 소스 정보들을, 친구/팔로우 뉴스 업데이트 정보 창이나, 가상 데이터저장공간의 저장 방식에 따른 자동 사용자 추천 방식 등을 이용하여 유통하고, 이를 통해 다양한 사용자간의 수동적 또는 자동적 거래환경을 제공한다.
자동적 거래환경이란, 가상거래 공간에 거래되어야 할 소스와(단일 또는 복수의 소스), 해당 소스가 판매되어야 할 금액 또는 교환되어야 할 소스의 종류를 미리 지정하여 거래창에 등록하고 이를 공개하면, 이에 관심 있는 사용자들에게 해당 공개 거래창의 정보가 추천 정보로 전달되고, 직접적인 거래창을 통한 거래 없이도, 비실시간적 거래창 활용을 통해, 소스의 거래가 가능한 환경을 나타낸다.
도 7a 및 도 7b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 소스 정보 관련 거래요청 버튼 클릭시 열리는 거래창을 나타낸 예시도이다.
네트워크 버튼인, 거래 요청 버튼이 클릭되는 경우 도 7a와 같은 형태의 거래창이 제공된다. 검색자가 특정 관심 소스의 홈 정보공간으로 이동 후, 또는 공개 거래창의 정보가 추천 정보로 관심 있는 사용자들에게 제공된 경우, 거래창이 제공된다. 거래창의 화면 하단에 거래요청 버튼이 제공되며, 거래요청 커튼이 클릭되면, 해당 소스 소유권자와 사용자의 가상거래공간 즉, 가상거래 공간창이 도 7b와 같이 제공된다. 가상거래 공간창은 두 사용자(또는 일대 다수일 수 있음)사이의 실시간 또는 비실시간적 접속을 통한 거래요청 및 거래흥정, 거래승인의 과정을 제공하는 거래 환경을 제공한다. 가상거래 공간창의 상단은 거래를 요청한 사용자((검색자 또는 거래요청자)의 전용 소스 등록 공간이며, 하단은 거래 요청을 받은 소스 소유권자((거래요청 수신자)의 전용 소스 공간이다.
본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)에 접속한 사용자가 누구인지에 따라 가상거래 공간창의 상단 및 하단의 모습이 달라질 수 있다. 가상거래 공간은 인벤토리(inventory) 공간이라고도 명명된다. 마치 게임아이템의 인벤토리공간처럼, 자신의 가상데이터 공간에 수집 또는 저장된 다양한 소스정보들의 카테고리 별로(대, 중, 소) 필터하여 검색하고, 이를 손쉽게, 보내기와, 받기 버튼을 클릭해 가상거래 공간창에 등록할 수 있다. 하나의 객체당 하나의 소스를 지니기 때문에, 인벤토리 공간창에 소스가 등록되면, 마우스나 손으로 단일 소스 클릭시, 해당 소스의 상한가와, 하한가, 총거래수량(기간별), 가치총합(비즈니스 매칭율 등)이 제공될 수 있다. 따라서 거래자는 자신이 거래를 희망하고자 하는 소스와, 자신이 해당 소스를 구매하거나, 판매하는 대가로 보내고자 희망하는 소스 정보를 자신의 가상데이터 공간에서 검색하여 등록할 수 있다. 가상거래 공간창에서 제공되는 HAVE/SELL, LIKE/BUY 버튼들은, 거래 요청자(검색자)와, 거래요청 수신자(판매자)의 공개된 가상데이터 소스 정보들을 범위별로 제공하는 기능들을 수행하기 때문에, 기존의 네트워크 창에서의 기능과는 차이가 있다. 거래요청 버튼을 클릭시, 해당 사용자에게 실시간 또는 비실시간적인 메시지를 전송하겠는지를 문의하는 메뉴가 팝업되며, 원하는 방식의 메시지 전송을 클릭하면, 상대방에게 전화통화 또는 문자 메시지 전송 등이 수행된다. 실시간적 전화 통화나 비실시간적 문자 메시지 전송에 따른 거래 요청에 대하여 상대방 사용자가 이를 수락한 경우, 거래창이 활성화 된다. 이런 방식의 거래요청 정보는 거래창공간으로 상호 전달된다.
한편, 거래완료를 위해, 앱을 통한 최종 확인용 승인 알람 또는 문자 메시지, 승인용 전화통화 등의 확인절차가 수행될 수 있다. 사용자는 자신이 미리 가상 거래창에 등록한 소스(단일 또는 복수의 소스)를 특정사용자와 비실시간적 확인을 통해 거래할 수 있다.
위에 예시된 바와 같은 가상거래 공간을 통해 사용자들은 단일 또는 복수의 소스들을 거래창에 올리고, 상호 실시간, 비실시간적 채팅이나 통화와 같은 방식을 통해, 거래 최종 승인을 위한 흥정을 할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따른 시스템은, 양측 거래자들의 최종 승인이 이루어져 거래가 완료된 소스들과 이에 관련된 현금 및 재화들에 대해, 에스크로(escrow) 중개서비스를 제공할 수 있다.
양측 거래자들은 상호 거래한 물품을 오프라인상에서 물품배송을 하거나, 온라인상에서 실제로 아이템을 거래하는 등의 방식을 통해 거래 완료를 수행하여야만 한다. 가상거래 공간에서 실시간, 비실시간적 방식을 통해 거래되는 모든 종류의 소스는 실제 현실 세계의 객체의 소유권을 속성정보의 형태로 디지털 자산화시킨 정보이기 때문에, 매번 사용자간 거래시마다 가상거래공간에서 교환된 소스들은 모두 가상의 소스 정보이며, 거래 최총 완료 후에는 거래자 각각의 개별 가상 데이터저장공간(DB)으로 상호 이전될 수 있다. 완전한 소스 이전이 확정되기 위해서, 거래창 사용자들은 상호 1차 거래 승인 이후 주어진 제한적인 시간 내에서, 상대방측에 오프라인을 통한 배송, 온라인을 통한 아이템 전달 등의 방식을 통해 거래된 소스의 실제 소유권 이전을 완료해야 한다. 본 발명의 실시 예에 따른 시스템은 최종 단계에서 거래자 양측이 모두 거래완료를 최종 승인하기 전까지, 양측 거래자가 임시적으로 1차 거래 승인한 소스 및 현금, 재화 등의 거래 정보에 대한 에스크로 서비스를 제공한다. 다시 말하자면, 최종 거래완료 승인이 이루어지기 전까지 모든 거래된 소스 및 현금, 재화 등의 정보는 본 발명의 실시 예에 따른 가상거래데이터 저장공간에 저장되어 잠금(locked)상태로 보관된다. 양측 거래자간의 최종 거래 승인 또는 거래 취소 승인(양측 모두 거래취소를 승인하는 경우)하는 경우까지 거래된 소스 및 현금, 재화에 대한 위와 같은 에스크로 서비스가 제공된다.
본 발명의 실시 예에 따른 시스템에서, 특정 사용자가 자신이 소유한 소스를 판매 등록하거나, 구매 등록하는 방식은 기존의 상거래 환경과는 많은 차이가 있다. 기존 상거래 방식은 물품을 구매할 때나 판매할 때 각각, 개별적인 구매 또는 판매 정보를 등록하여, 이를 전체 사용자에게 공개하는 방식을 사용한다.
이와 달리, 본 발명의 실시 예에 따른 거래방식은, 1차 특정 소스(예를 들어, 상품의 경우)를 생성시, 이를 저장하는 4가지의 가상 데이터저장공간(DB)에서 소스 저작권자(또는 초상권자)가 해당 소스를 저장하는 데이터 저장공간의 종류를 선택하고(예를 들어 구매중인 소스는 BUY 데이터공간에, 판매중인 소스는 SALE 데이터공간에, 단지 소유하고 있는 소스는 HAVE 데이터공간에, 좋아하는 소스는 LIKE 데이터공간에 지정하여 저장), 또한 공개범위를(전체공개, 친구만, 지정 친구만, 비공개(나만보기))설정할 수 있다.
만약, 사용자가 1차 특정 소스 생성시, HAVE 데이터공간에 비공개 형태로 저장한 소스 정보가 있었다면, 이를 2차 SALE 페이지로 이동시키기 위해선, HAVE 데이터공간에서 해당 소스를 클릭하고, 소스 이동을 눌러, SALE 페이지를 클릭하면 된다. 이때, 정보 옵션을 변경하기 위한 페이지 예를 들어, "정보 옵션을 변경하겠습니까"란 팝업페이지가 제공될 수 있다. "정보 옵션을 변경하겠습니까"란 팝업페이지에서 사용자가 ‘변경하기’라는 버튼을 클릭하면, 소스 생성시 제공되는(팝업을 통해 제공된) 메인카테고리를 설정(1차~6차)하고 옵션정보를 입력할 수 있는 공간이 팝업된다. 이 공간에서 사용자가 해당 소스와 관련 SALE 페이지에 등록하고자 하는 정보를 선택하여 저장하면 된다. 만약 변경하지 않고 그대로 SALE 창에 등록하고자 하는 경우는 ‘그대로 등록하기’라는 버튼을 클릭하면, HAVE 페이지에 등록시 저장된 메인 카테고리 정보와, 옵션정보의 입력공간에 입력된 정보가 그대로 SALE 페이지로 이동된다. 다만, 4개의 다른 가상 소스 데이터저장공간(DB)마다 필수로 입력되어야 할 메인카테고리 또는 옵션정보의 입력공간이 다를 수 있다.
추가로, 사용자는 해당 소스에 대한 공개범위를 설정하는데, 간단히 전체공개, 친구만, 지정친구만, 비공개(나만 보기)등으로 선택하여 공개범위를 지정할 수 있다.
이와 같이 기존의 상거래 환경에서 판매/구매 물품 정보를 등록하는 방식과는 달리, 본 발명의 실시 예에서는 사용자가 생성하거나 다양한 소스검색을 통해 소스 사용권 및 소스 저작권(소유권)을 구매한 소스들을 자신의 4가지 다른 종류의 가상데이터 공간에 1차 저장하여 이를 공개 또는 비공개할 수 있고, 이후에도, 간단히 소스를 데이터 공간 사이에서 이동을 시켜, 이를 전체 사용자에게 공개 또는 비공개함으로, 상거래가 가능한 정보환경을 제공한다.
본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)은, 거래창에 등록된 소스를 개별적 단일 또는 복수 클릭하는 경우, 해당 소스의 설정된 기간(1일, 1주일, 1개월, 1년 등)에서의 상한가와, 하한가, 총거래수량, 평균거래가 등을 확인할 수 있는 정보창을 제공한다. 이는 거래하는 사용자간, 거래 소스들의 설정된 기간 내에서의 가치를 쉽게 확인할 수 있는 정보환경을 제공한다.
또한, 한번에 하나의 소스와 현금의 거래로만 이뤄지는 기존의 상거래 방식과는 달리, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템은 2가지 이상의 다른 종류의 소스들(오프라인 상품, 온라인 게임아이템, 인력 상품 등)이 한번에 하나의 가상거래 공간을 통해서 쉽고 안전하게 거래될 수 있는 에스크로 서비스를 제공한다.
각각의 소스정보들이 제공되는 소스 검색 결과창에는, 해당 소스를 거래한 사용자들의 구매평점 평균과, 구매후기들을 실시간으로 업데이트하여 볼 수 있는 정보창이 제공된다. 따라서, 사용자들은 거래전, 이러한 정보창을 통해 거래상대자의 신뢰도와 거래하고자 하는 소스의 품질을 가늠해볼 수 있다.
사용자간 거래시 발생되는 분쟁을 예방하기 위해, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템은 다음과 같은 거래 안전 기능을 제공한다.
1. 본인 계정 인증을 한 사용자(스마트폰 앱 알림 메시지나, 스마트폰 문자 메시지 알림이나, 승인용 전화통화, 이메일 인증 등을 통해 본인 인증된 사용자)만이 가상 거래창 공간을 사용할 수 있도록 제한한다.
2. 사용자들은 가상거래공간에 소스를 등록하거나 거래승인을 완료하기 전에, 모든 거래과정에서의 법적 책임과, 잘못된 정보에 대한 분쟁해결을 위해 본 발명의 실시 예에 따른 시스템에서 제공하는 절차에 동의하도록 제한한다.
3. 가상거래공간을 통해 거래된 소스정보들은 양측 상대방의 최종 거래완료 승인 또는 취소완료 승인 이전까지 모두 잠금(locked)상태로 에스크로 서비스를 제공받도록 한다. 분쟁이 발생한 경우, 분쟁이 해결될 때까지, 모든 가상 거래된 소스 소유권(저작권 및 초상권)은 잠금상태로 유지되도록 제한된다.
4. 콘텐츠 관련하여 잘못 등록된 소스 정보로 인한 문제를 예방할 수 있도록, 콘텐츠 저작권자와, 소스 저작권자(객체의 근원 또는 초상권자) 모두의 승인이 있는 경우에만, 특정 콘텐츠 상에 제한된 공개범위(콘텐츠 저작권자 또는 소스 저작권자가 제한한 공개범위)에 따라 해당 콘텐츠가 유통(공개)된다. 그리고 이와 같은 승인의 과정에서, 소스저작권자와, 콘텐츠 저작권자는 콘텐츠 유통과정에서 발생할 수 있는 가상거래에 대한 법적인 책임과, 잘못된 정보에 대한 분쟁해결을 위해, 시스템(1)에서 제공하는 절차에 동의하도록 제한된다.
가상거래 공간을 통해 거래 중인 또는 거래 완료된 소스들의 정보 관련하여, 사용자 회원정보창에 관련된 거래창에서 미체결거래, 취소환불, 흥정중, 교환/배송, 체결거래 등으로 나뉘어 확인할 수 있는 정보공간을 제공한다.
도 8a 내지 도 8d는 본 발명의 한 실시 예에 따른 거래창 화면을 나타낸 예시도이다.
특정 소스의 홈정보 공간에서 거래요청 버튼을 클릭하는 경우, 도 8a 내지 도 8d과 같은 가상 거래창 공간이 제공될 수 있다.
거래창 화면 아래에 위치한 가상거래창 공간에는 사용자가 거래요청을 희망한 소스에 대한 간략한 정보, 구매(또는 판매) 정보 입력 및 제어 공간이 함께 제공된다. 즉, 해당 관심 소스와 관련한 3가지 가장 핵심적인 활동인 소스저작권구매, 소스소유권구매, 소스지분권구매 중 1가지를 선택할 수 있는 정보환경이 제공된다.
사용자의 관심소스에 대한 매출정보와 거래현황정보가 도 8a 내지 도 8d에서와 같이 화면 왼쪽에서 제공될 수 있으며, 매출정보는 해당 관심소스가 발생하고 있는 다양한 수익(소스판매, 주식판매, 주식배당금, 소스저작권, 소스등록권, 콘텐츠저작권, 콘텐츠공유권, 선물수익, 광고수익 등) 및 지출(소스구매, 주식구매, 소스저작권구매, 보낸선물, 이용권구매 등)중에 해당 소스와 대응하는 정보들에 대한 실시간으로 업데이트 되어있는 수치정보를 포함한다.
도 8a 내지 도 8d와 같은 거래창 공간에서 제공되는 기능들을 사용자가 클릭시, 사용자는 자신이 판매중인 소스를 확인하거나, 자신이 판매중인 소스를 확인하거나, 자신이 받은 주식배당금의 목록을 확인하거나, 자신이 소유한 소스저작권의 종류를 확인하거나, 자신이 등록하여 소유한 소스등록권의 종류를 확인하거나, 그 외에도 콘텐츠 저작권 소유, 콘텐츠 공유권 소유, 선물 수익 목록, 광고 수익목록, 소수 구매 목록, 주식구매 목록, 소스 저작권 구매 목록, 보낸 선물 목록, 이용권 구매 목록 등의 정보들을 검색 결과창을 통해 확인할 수 있으며, 이를 삭제하거나, 중지하거나, 일시 중지하거나, 차단하거나, 승인하거나, 기간을 연장하거나 등의 기능들을 제어할 수 있다.
이를 통해서, 사용자는 해당 관심 소스가 발생하는 수익 및 지출 현황을 확인하고, 해당 소스에 대한 지분 또는 저작권, 또는 소유권을 구매 또는 판매할 지를 결정하는데 참고자료로 활용할 수 있다(메인 화면에서 소스 지정없이 거래창을 사용자가 클릭하면, 해당 사용자 본인의 소스에 대한 매출정보와 거래현황정보가 제공될 수 있다).
거래현황정보는 해당 관심소스에 대한 소스저작권, 소스소유권, 소스지분권과 관련한 다양한 사용자간의 거래에 대한 정보를 기간별(시간별, 일일별, 월별, 년간 등)로 제공한다. 실시간 거래상황을 좌표 또는 차트, 그래픽, 바그래프 등의 형식으로 제공할 수 있으며, 해당 현재가, 전일가, 전일대비 변동율(물량변화 플러스 또는 마이너스, 퍼센티지), 고가, 저가, 거래량 등의 정보를 제공하며, 또한 화면의 하단을 통해 실시간 매도잔량과, 매수잔량, 매도가, 매수가, 표시잔량합계 등을 제공할 수 있다.
화면 오른쪽의 거래현황정보를 통해, 관심소스에 대한 소스이미지, 소스이름, 수량(최대 구매 또는 판매수량, 또는 구매 또는 판매희망 수량 등, 또는 상품인 아닌 인물인 경우는 러브매칭율(LIKE 데이트 또는 결혼 네트워크 테마기준, 또는 비스니스 매칭율이 제공된다), 소스가격(판매가격 또는 구매희망가격 등), 상태(판매중, 판매일시중지, 판매마감 등) 정보들이 가치순에 따라 나열될 수 있다.
또한, 거래창 하단에는 해당 관심소스를 구매하거나 판매할 수 있는 기능 버튼들이 제공되며, 해당 소스와 관련한 구매 또는 판매가, 소스의 저작권, 소스소유권, 소스지분권 중 한 개인지를 선택하는 기능버튼과, 이하 주문의 유형(지정가 또는 판매가), 주문수량, 주문가격, 주문금액, 수수료율, 총주문량, 상한가, 하한가, 총거래수량(사용자가 설정한 수량), 가치총합에 대한 정보가 제공된다. 또한, 구매 또는 판매 메시지를 실시간(전화승인 또는 전화연결) 또는 비실시간(문자 메시지)방식으로 전달하여, 거래 승인 또는 거래 수정, 거래나가기(또는 함께 차단하기 포함)를 할 수 있는 기능이 함께 제공된다.
거래창 맨 밑줄에 미체결거래, 취소환불, 흥정중, 교환/배송, 체결거래의 기능창들이 제공된다. 사용자간 최초 거래희망요청 메시지가 실시간 또는 비실시간으로 전달된 경우, 우선 미체결거래 창에 관련 소스가 신규 거래로 등록되며, 자동으로 신규 거래가 존재함을 표시하는 숫자 또는 기호 표식이 제공될 수 있다.
취소/환불 창은, 구매자 또는 판매자 중 한명이 진행 중이던 거래를 떠나거나, 거래를 승인하지 않고, 거부한 경우에 거래에 대한 정보가 수집되는 공간이다.
흥정 중인 경우는, 구매자 또는 판매자 사이에 전달된 거래요청을 확인하고, 이를 취소하지 않고, 대신 거래옵션을 수정하여 이를 상대방에게 거래수정을 요청하는 정보들이 수집되어 흥정중 창을 통해 제공된다. 위와 같은 요청을 상대방으로부터 전달받은 사용자는 해당 거래옵션을 확인하고 이를 거래승인하거나 "거래나가기"를 통해 거래를 완료하거나, 지속적으로 거래수정을 요청하여, 흥정을 통한 거래를 진행할 수 있다.
거래창의 다른 기능은, 자신의 가상의 데이터공간(HAVE/SALE/LIKE/BUY)을 중복(또는 단일)선택하여, 자신이 소유하거나, 구매하거나, 판매하거나, 좋아하는 소스 정보들을 검색 결과창에 진열하여 볼 수 있는 기능이며, 또한, 해당 정보에 대한 사용자가 설정한 기간 내에서의 매출정보 또는 거래현황정보 등을 확인할 수 있도록 하는 기능이다.
사용자들은 가상거래공간을 통해서 거래한 소스들과 관련하여, 실제로 거래 상대방으로부터 받아야 할 오프라인 상품이나, 온라인 가상 아이템(게임 등)의 종류와, 수량 등의 정보를 정확히 확인할 수 있고, 거래완료 최종 승인까지 남은 시간, 물품 배송상태, 취소/환불 등의 처리 상태도 확인할 수 있다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 소스의 수익 배분 환경을 제공하는 방법에 대하여 설명한다.
객체 처리 시스템(1)의 소스 수익 분배 장치(60)가 하기와 같이 발생되는 수익을 배분하는 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예에서는, 다양한 사용자들이 다양한 소스와 멀티미디어 콘텐츠를 생성하고, 이를 개별 가상데이터 공간(DB)에 공개하여(유료/무료), 이를 통해, 다양한 콘텐츠 안에 존재하는 다양한 이야기(내용)과 직접적/간접적으로 관련한 소스정보들을 등록할 수 있는 환경을 제공하고, 이를 통해, 콘텐츠 유통을 통해서 다양한 사용자들이 소스 정보를 자신의 가상데이터저장공간에(4가지 방식으로) 수집하거나 가상거래 공간창을 통해 단일 또는 복수의 소스를 한번에 거래할 수 있는 정보 환경을 제공하며, 더 나아가 이러한 콘텐츠 및 소스 유통과정 중에서 발생하는 모든 수익을, 합법적이고 안전하며, 기존의 방식보다도 확실히 자동적으로 편리하게 수익분배가 일어나는 정보환경을 제공한다.
이러한 정보환경을 제공하기 위해, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템은, 소스 유통시 발생할 수 있는 수익 배분 환경에 자동 또는 수동으로 베니핏을 받는 사용자 권한의 종류를 다음과 같이 나누어 분류한다.
먼저, 수익 배분 환경에 자동 또는 수동으로 베니핏을 받는 사용자는 소스 저작권자(초상권자), 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자, 소스 최초 생성자(임시 저작권자), 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자, 상품 판매자를 포함한다. 이러한 사용자별 베니핏 권한이 다르며, 사용자별 베니핏 권한은 다음과 같다.
1. 소스 저작권자(초상권자, 소스 지분권자): 소스(source) 즉, 객체의 근원, 또는 초상권자, 실제 소유자로서의 권리를 가지고 있는 사용자를 나타낸다.
소스 저작권은 기본적으로, 객체의 근원 또는 실제소유자에게 있다. 소스 저작권자는, 멀티미디어 콘텐츠 관련하여 소스를 등록하는 경우, 사용방식(유료 또는 무료)설정, 공개범위설정(소스를 전체공개, 친구만 공개, 지정 친구만 공개, 비공개(나만보기))를 설정할 수 있는 권한을 가진다. 추가적으로, 성별 또는 연령, 지역 층 등 공개 범위를 상세히 설정하여 공개할 수 있는 권한이 있다. 또한, 소스의 속성정보(ABS 속성에 입력되는 정보를 직접등록(본인이 등록) 또는 공유등록(다양한 사용자들이 참여하여 평균값에 대응하는 가상의 수치로 자동 등록)을 설정할 수 있고, 멀티미디어 콘텐츠 관련된 소스의 등록시 수동 또는 자동 승인을 설정하는 권한을 가진다.
소스 저작권자는 해당 소스를 특정 멀티미디어에 관련하여 등록할 수 있는 사용권 판매(유료/무료)에 따른 수익을 얻을 수 있으며, 이후 해당 콘텐츠가 유통이 되어 수익이 발생하는 경우, 해당 등록된 소스와 관련하여 상품 소스가 등록되어 판매되면, 상품 판매수익의 일부를 베니핏으로 분배받는 권한을 가진다. 이외에도, 해당 소스가 등록된 콘텐츠 관련된 광고에 따라 수익이 발생한 경우, 광고 수익 역시 일정부분 베니핏으로 분배받는 권한을 가진다.
또한, 소스 저작권자는 소스 지분권거래를 통한 베니핏을 분배받는 권한을 가진다. 구체적으로, 소스 저작권자는 본인 인증을 통해, 해당 소스를 가상거래 공간을 통해 다양한 사용자들과 소유권을 거래하거나 소스 지분권을 거래하여 수익을 창출할 수 있다. 소스 소유권의 거래는 거래 후, 해당 소스에 대한 저작권 역시 이동되는 방식(실제 소스에 대한 소유권 전환이 이루어져, 저작권 역시 전달되는 방식)이라 한다면, 소스의 지분권을 거래하는 경우, 해당 소스에 온라인/오프라인상에서 창출된 수익에 대한 지분권이 발행되어 이를 소유하거나 거래할 수 있으며, 보유한 소스 지분권만큼의 권한을 갖게 된다. 이 권한에 따라, 해당 소스가 온라인/오프라인에서 다양한 방식으로 창출되는 수익(소스 사용권 판매수익, 등록된 소스와 연계하여 등록된 상품소스 판매시 받게 되는 분배수익, 오프라인상에서 해당 소스의 관련 상품을 판매하여 창출하는 판매수익, 콘텐츠 및 소스 유통의 과정에서 발생한 광고수익, 소스 지분권을 유상/무상의 형태로 증자하는 과정에서 발생하는 소스 지분별 보유 지분 토큰수량 등)을, 사용자들이 해당 소스 지분권을 소유한 만큼의 권한대로 자동 또는 수동의 형태로 분배받게 된다.
2. 콘텐츠 저작권자: 멀티미디어 콘텐츠를 생성한 사용자 또는, 저작권한을 소유한 사용자이다. 콘텐츠 저작권은 기본적으로 콘텐츠를 생성한 사용자에게 있으며, 또는 콘텐츠 생성자에게 일정가격을 지불하여 콘텐츠의 소유권을 구매한 사람에게도 콘텐츠 저작권이 부여된다.
콘텐츠 저작권자의 권한은 기본적으로 해당 콘텐츠를 다른 사용자들에게 공유할 수 있는 권한을 나타낸다. 또한, 콘텐츠 저작권자의 권한으로서, 해당 콘텐츠에 존재하는 이야기(내용)와 직접적/간접적으로 관련 있는 소스의 등록을 승인 또는 제한할 수 있는 권한이 있다. 예를 들어, 특정 콘텐츠에 대해 인물 정보 이외에 다른 어떠한 종류의(메인 카테고리 또는 옵션정보 영역을 미리 선택하여, 제한된 소스 등록만이 가능하도록 설정도 가능) 소스도 등록될 수 없도록 설정하는 것이 가능하다. 또한, 콘텐츠 저작권자 본인만 콘텐츠 관련하여 소스를 등록할 수 있도록 설정하거나, 다양한 사용자들과 함께 공유등록으로 설정할 수 있는 권한이 있다. 또한, 콘텐츠 관련하여 등록되는 소스를 수동 또는 자동으로 승인하는 설정의 권한이 있다.
콘텐츠 저작권자는 해당 콘텐츠가 유통되어 수익이 발생하는 경우, 해당 콘텐츠 내의 모든 등록 소스와 관련하여 상품 소스가 등록되어 판매되면, 상품 판매수익의 일부를 베니핏으로 분배받는다. 그 외, 콘텐츠의 유통과정에서 발생되는 광고 수익 역시 일정부분 베니핏으로 분배받는다.
3. 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자: 소스 공유등록으로 공개된 멀티미디어 콘텐츠 관련하여 사용이 공개된(유료/무료의 형태로) 소스를 콘텐츠 세부부분과 연계하여(손이나 마우스로 특정 세부 부분을 클릭 또는 선택하여) 소스 검색창을 통해 직접적/간접적으로 관련한 소스등록을 최초로 시행한 사용자를 나타낸다. 소스 생성자 본인이 직접 자신의 소스를 콘텐츠에 등록한 경우, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자로서의 권한을 소스저작권자의 권한과 동시에 갖게 될 수 있다. 소스 저작권자가 아닌 다른 사용자가 특정 콘텐츠 관련하여 공개된 소스 사용권을 구매(유료/무료)하여 콘텐츠 관련 소스로 등록하는 경우, 소스저작권자 및 콘텐츠 저작권자의 수동적 또는 자동적(선 승인을 통한 제한적 범위내에서 소스등록 가능)인 실시간 또는 비실시간적 승인이 필요하다. 다만, 양측의 승인 이후에는 해당 콘텐츠에 대한 반영구적인 콘텐츠 소스등록자로서의 권한을 가지게 된다. 다만, 한번 승인 이후에도, 소스저작권자나, 콘텐츠 저작권자 중 한명이라도, 승인을 중지하거나, 제한할 수 있다. 다만, 특정 콘텐츠 관련된 세부 부분과 관련한 소스등록자의 변경은 불가피한 이유(잘못된 정보기재 등의 사유)가 아닌 이상, 함부로 수행될 수 없으며, 분쟁 해결팀이 제공하는 절차에 의해 해결된다.
콘텐츠 관련 최초 소스 등록자는 특정 콘텐츠 관련 세부 부분과 관련한 소스등록자의 변경이 불가피한 이유가 아닌 이상 함부로 수행될 수 없으므로, 이와 같은 분쟁이 발생하였을 경우 이를 분쟁해결팀에 이를 알려서, 시스템이 제공하는 절차에 의해 해결될 수 있도록 하는 권한을 가진다.
콘텐츠 관련 최초 소스 등록자는, 콘텐츠 또는 소스의 유통과정 중에 발생하는 소스 저작권자의 수익 분배 중에 일부를 분배받는다. 만약, 소스 저작권자와, 소스 최초 생성자와, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자가 각각 다른 사용자인 경우, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자는 발생한 수익(소스 저작권자에게 가는 수익분배의 몫)을 다른 권한자들과의 정해진(합의된) 배분율에 따라 나누어 분배받는다. 만약, 동일한 사용자가 소스를 생성한 경우(객체가 본인인 경우)나, 콘텐츠 관련하여 자신의 생성한 소스를 직접 등록한 경우는, 콘텐츠 또는 소스 유통과정 중에 수익이 발생하면, 소스 저작권자로서의 모든(100퍼센트)수익을 분배받는다.
4. 소스 최초 생성자(임시 저작권자)는 생성된 소스의 실질적인 콘텐츠 관련 소스 등록 또는 소스를 사용자 개별 가상데이터 공간에 저장하여, 이를 통해 가상거래 공간을 통한 거래를 하기 위해서는 소스저작권자의 본인 인증이 필요하며, 소스저작권자의 본인 인증이 이루어진 이후부터 일정부분의 권한을 부여받는다.
구체적으로, 소스 최초 생성자는 미등록된 다양한 객체에 대한 소스생성을 통해 실제 소스 저작권자의 본인인증을 유도할 수 있다. 소스생성시 입력되는 소스 저작권자 알림용의 전화번호 또는 이메일주소 입력부분에, 실제 소스 저작권자의 정보를 입력하여 전송하면, 소스 생성에 대한 본인 인증 참여 메시지가 스마트폰 앱을 통한 인증형태, 또는 문자메시지 인증, 전화 인증, 이메일 인증 등의 형태로 전달되며, 이를 통해 소스저작권자가 소스 본인인증을 완료하는 경우, 소스 최초 생성자는 이때부터 일정부분의 권한을 부여받는다. 다만, 소스 저작권자의 본인인증이 완료되기 전까지, 소스 최초 생성자로서의 권한이나 베니핏은 매우 제한적이다. 또한, 소스 생성시 입력한 속성정보 메인카테고리 또는 옵션정보는, 소스 저작권자의 승인완료 및 공개범위 설정, 사용방식설정 등의 설정이 완료되기 전까지는 비공개처리되며, 다만, 소스 저작권자와 소스 최초 생성자의 가상 데이터저장공간(DB)공간에만 저장되고 확인될 수 있다.
특정 소스의 소스최초생성자의 변경이 불가피한 이유가 아닌 이상 함부로 변경될 수 없고, 소스 최초 생성자는 이와 같은 분쟁이 발생하였을 경우, 이를 분쟁해결팀에 알려서 시스템이 제공하는 절차에 의해 해결되도록 하는 권한을 가진다.
소스 최초 생성자는 콘텐츠 또는 소스의 유통과정 중에 발생하는 소스 저작권자로서의 수익 분배 중에 일부를 배분받는다. 다만, 이러한 수익 분배는, 소스저작권자의 본인인증 및, 사용방식, 공개범위 설정 완료 이후에 발생한 모든 수익발생 시점부터 가능하다. 만약, 소스 저작권자(객체의 근원 또는 초상권자)와, 소스 최초 생성자와, 콘텐츠 위 최초 소스 등록자가 각각 다른 사용자인 경우는, 발생한 수익(소스 저작권자에게 가는 수익분배의 몫)을 이들 다른 권한자들과 정해진(합의된) 배분율에 따라 나누어 분배받는다. 만약, 동일한 사용자가 소스를 생성한 경우(객체가 본인인 경우) 또는, 콘텐츠 관련하여 자신이 생성한 소스를 직접 등록한 경우, 콘텐츠 또는 소스 유통과정 중에 수익이 발생하면, 소스 저작권자로서의 모든 (100퍼센트)수익을 분배받는다.
5. 콘텐츠 공유자는 공개된 멀티미디어 콘텐츠 관련하여 등록된 공개된 소스정보들을 공유하고, 자신을 팔로우하거나, 친구등록한 사용자들에게 친구/팔로우 뉴스 정보창을 통해, 공유된 콘텐츠 정보(등록 소스정보를 함유한)를 유통시켜, 콘텐츠 공유자로서의 권한을 갖게 되는 사용자들을 나타낸다.
콘텐츠 공유자로서의 등록은 1번만으로 제한성을 가지기 때문에, 특정 사용자 A가 공유한 콘텐츠를 다른 사용자 B가 공유하였을 경우, 사용자 A와 사용자 B 모두 동일한 콘텐츠의 공유자로서 등록된다. 따라서, 만약 수익의 발생이 사용자 A가 공유한 콘텐츠의 유통경로 중에 발생한 것이 아니고, 사용자 B가 공유한 이후의 경로에서 발생한 경우, 사용자 A가 아닌 사용자 B가 콘텐츠 공유자로서의 온전한 권한을 가지게 되며, 수익발생시 이를 배분받는다.
콘텐츠 공유자는, 사용자는 자신이 공유하여, 콘텐츠 공유자로서 등록된 멀티미디어 콘텐츠 또는 해당 콘텐츠 안에 소스 등록된 소스의 유통과정 중에 발생한 수익에 대한 콘텐츠 공유자로서의 수익을 배분받는 베니핏을 가진다(이와 같은 수익 배분율이 콘텐츠 저작권자 및 소스 저작권자의 선 합의 및 제안에 따라 결정되고, 콘텐츠 공유시 발생되는 수익이 결정된 수익 배분율에 따라 자동으로 분배될 수 있다).
6. 콘텐츠 관련 상품소스 등록자는 사용자 권한으로, 특정 상품 소스에 대한 실제 소유권이 없어도 콘텐츠 관련 상품소스 등록자로서 권한을 취득할 수 있다. 또한, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자는 공개된 콘텐츠 관련 세부 부분에 존재하는 소스와 직접적/간접적으로 관련한 상품 소스를 검색하여 지정 등록할 수 있다. 다만, 이 경우, 콘텐츠 저작권자와 소스 저작권자 양측 모두의 상품 소스등록과 관련한 실시간 또는 비실시간적 승인이 필요하다.
콘텐츠 관련 상품소스 등록자는 특정 소스와 직접적/간접적으로 관련하여 등록된 상품 소스 등록자의 변경이 불가피한 이유가 아닌 이상 함부로 수행될 수 없고, 최초 상품소스 생성자는 이와 같은 분쟁이 발생하였을 경우, 분쟁해결팀의 단말로 이를 알리고, 시스템이 제공하는 절차에 의해 분쟁이 해결될 수 있다.
상품판매자(상품 소유자 또는 상품 오프라인 대리 판매자 등)가 상품 소스에 대해 미리 수수료율 및 공개범위 등의 설정을 하여, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자들이 등록 전 이를 확인하고 동의하는 경우에만 상품 소스 등록이 가능하다. 사용자 자신이 상품소스 판매자 및 콘텐츠 관련 상품 소스 등록자인 경우, 콘텐츠 또는 소스 유통과정 중에 상품판매를 통해 발생한 모든(100퍼센트) 판매수익을 상품판매자로서 분배받는 베니핏을 가진다.
7. 상품 판매자는 실제 상품 소유자 또는 상품 오프라인 대리 판매자인 사용자들을 나타낸다.
상품 판매자는 상품소스를 등록시 이를 직접등록 또는 공유등록(전체사용자 상품소스 등록 가능)으로 제한하도록 설정할 수 있는 권한을 가진다. 그 외에도, 공개범위(연계 소스의 속성정보(메인 카테고리 및 옵션정보에 정보를 미리 입력하여 상품 소스를 연계하여 등록 사용할 수 있는 소스의 종류를 제한할 수 있다) 다만, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자들은, 상품 판매자의 승인 없이도, 이미 공개되어있는 소스를 선택하여 콘텐츠 관련 소스 등록을 할 수 있다.
상품 판매자는 상품 판매수익을 받아가는 베니핏을 가진다. 다만, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)내에서, 상위 6개의 사용자 권한이 존재하는 경우(상품판매자, 소스 저작권자, 콘텐츠 저작권자, 소스 최초 생성자, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자, 콘텐츠 공유자가 각각 다른 사용자인 경우), 상품 판매수익은 해당 사용자들에게 분배되는 수익배분을 제외한 나머지가 된다. 이와 같은 수익배분과 관련한 합의가 선행되어야지만 상품소스 등록이 가능하다.
한편, 콘텐츠 소유권자의 경우, 콘텐츠를 컴퓨터에서 시스템에 직접 등록하는 경우 자동으로 콘텐츠 소유자로 등록된다. 이외 모든 웹상에 등록된 콘텐츠를 공유하는 경우, 콘텐츠 홈 정보공간을 개설해야 하며, 최초 개설자에게 콘텐츠 소유권자인지의 여부를 문의하고, 소유권자라 하는 경우, 임시적으로 해당 사용자에게 콘텐츠 소유권자의 수익을 전달할 수 있다. 만약, 거짓으로 소유권을 주장하고 이후에 신고되는 경우, 모든 수익금은 자동 환수되거나, 환수된 금액이 부족한 경우, 결제를 요청하여 결제가 완료되지 않을 때까지의 모든 사이트 운영이 중지되고 계정이 정지당할 수 있다. 소스 등록자의 경우, 소스 최초 생성자와 콘텐츠 관련 최소 소스 등록자에 대한 수익 배분 설정이 필요하다. 그리고 콘텐츠 공유자의 경우, 콘텐츠 홈 정보공간 개설자, 최초 홈 정보공간 개설 이후 콘텐츠 홈 정보공간을 공유하는 콘텐츠 공유자에 대한 수익 배분 설정이 필요하다.
이에 따라, 본 발명의 실시 예에서는, 소스 소유권자. 콘텐츠 소유권자, 소스 최초 생성자, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자, 콘텐츠 홈 정보공간 최초 개설자, 콘텐츠 홈 정보공간 최초 개설 이후 콘텐츠 공유자들이 수익 배분 대상자가 될 수 있으며, 수익발생시 차등적인 수익 배분이 이루어질 수 있다. 소스 주식을 소유한 지분 소유자는, 해당 소스의 수익을 지분율대로 배당받게 된다. 배분받는 수익은, 소스 소유권자에 대한 수익이다. 소스 소유권자로서의 수익은 소스 사용권 판매수익, 특정 상품이 판매된 경우의 수익, 특정 콘텐츠를 통한 광고가 제공되어 발생된 광고 수익, 그리고 해당 소스 소유권자가 받게 되는 수익을 포함한다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 소스의 지분 거래 환경을 제공하는 방법에 대하여 설명한다.
객체 처리 시스템(1)의 소스 거래 장치(50)가 하기와 같이 소스의 지분 거래 환경을 제공하는 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예는, 사용자들의 자유로운 소스 생성과, 이를 4가지 방식으로 저장하는 가상데이터 공간을 제공하여, 자유롭고, 합법적이면서도 안전한 디지털 자산의 거래환경을 제공한다. 더 나아가, 종래의 상거래환경과는 차별적으로, 소스의 가치는 해당 상품의 소유권을 팔고 사는 것에 국한되어지지 않고, 해당 소스와 연계된 객체 정보를 함축하고 있는 다양한 온라인/오프라인상에 멀티미디어 콘텐츠를 통해 합법적이고 안전한 방식으로 소스 등록되고, 이를 통해, 다각적인 소스 유통경로 환경을(친구/팔로우뉴스 창을 통한 업데이트, 가상 데이터저장공간를 통한 사용자간 거래추천정보 제공) 제공하고, 이를 통해 창출될 수 있는 수익을 사용자 저작권의 종류(7가지 유형)에 따라 합법적이고 안전하게, 자동적으로 수익배분을 수행한다.
따라서, 본 발명의 실시 예에서, 소스는 다양한 멀티미디어 안에 존재하는 이야기(내용)속에 존재하는 세부 객체부분과 연계하여 등록될 수 있고, 이를 통해, 사용자는 콘텐츠를 통해 쉽게 정보를 수집하거나, 필요한 상품소스를 구매하는 등의 다채로운 활동이 가능한 정보환경을 제공받는다.
다시 말하자면, 소스는 소스저작권자의 설정에 따라, 전체 사용자(또는 제한된 사용자 범위내에서)에게 유료/무료의 형태로 공개되며, 이를 통해, 온라인/오프라인상에 수익 창출이 가능한 일종의 디지털 자산이 된다.
이러한 디지털 자산으로서의 특정 인기 소스의 가치는, 해당 소스에 대한 소스 등록 사용권(콘텐츠 상에 기간별 또는 횟수별 등의 방식으로 소스 등록시, 콘텐츠 관련 소스등록자의 권한을 얻을 수 있는 아이템)에 대한 사용자들의 관심과 구매수요의 증가로 이어지게 된다.
이와 같은 과정을 통해, 특정 인기 소스의 소스 등록 사용권의 가격은 상승하게 되며(수요의 상승에 맞추어), 소스 저작권자가 해당 소스를 통해 창출하는 수익의 크기도 성장하게 된다. 따라서 지속적인 소스 등록 사용권의 가격 상승은, 결국 사용자들에게 해당 소스의 지분을 구매하여, 일종의 소스 등록 사용권을 면제받거나(일정부분 이상의 소스 지분권을 구매한 사용자인 경우), 해당 소스의 가치(사용권 및 해당 소스에 대한 관심 상승으로 인한 온라인/오프라인상의 수익률 상승)에 대한 투자를 원하는 사용자들의 수요가 발생하게 된다.
따라서, 일정규모 이상의 수익 창출을 발생시킨 소스의 저작권자(본인 인증을 한)는 해당 소스의 지분권을 발행하고, 가상거래 공간을 통해 해당 소스의 지분권 구매를 희망하는 사용자들에게 소스 지분권을 판매하거나, 규모가 커지는 경우 유상/무상증자의 방식을 통해 지분의 수를 증자할 수 있는 거래 환경을 제공받게 된다.
예를 들어, 소스를 콘텐츠 관련하여 등록시킬 수 있는 소스저작권(또는 소유권)을 통해 벌어들이는 수익 및 기타 해당 소스가 발생시키는 모든 종류의 광고, 판매 수익들을 포함하는 수익을 배분하는데 있어, 이를 분배하기 위한 일종의 소스에 대한 주식(수익 배분권, 지분권)을 발행할 수 있도록 한다. 이에 따라 발행되는 소스의 주식을 다른 사용자들이 구매하여 보유하거나, 다른 사용자들에게 보유한 특정 소스의 주식을 판매할 수 있다. 모든 종류의 소스에 대한 소스의 주식발행과 관련한 모든 종류의 설정이나, 결정권한은 소스저작권자(소스의 주체가 되는 객체의 소유자 또는 본인) 또는, 해당 소스에 대한 주식을 보유한 소스 지분소유자나, 해당 소스저작권자의 대리인 등이 가질 수 있다. 특정 소스의 주식가치는, 해당 소스의 주식을 구매하려는 사용자들의 수요, 해당 주식의 지분을 사고 파는 사용자들의 수요, 그리고 판매 양에 따라 자동으로 평균 가치가 계산될 수 있다. 즉, 특정 소스의 지분권의 가치는 해당 지분권을 구매하려는 사용자들의 수요와 해당 지분권의 매도량에 따라 자동으로 평균 가치가 계산되며, 소스 저작권자(실질적으로 결정권한을 가진(51%이상의 많은 소스 지분율을 보유한 사용자))가 해당 소스 지분권에 가치를 수동(지정등록) 또는 자동으로 평균가치에 따라 가격을 책정할지는 결정할 수 있으며, 이는 실시간으로 거래창 정보공간에 업데이트된다.
이를 통해, 소스의 디지털 자산화는 소스 저작권자에게 매우 다채로운 방식의 수익 창출의 기회가 있는 거래환경을 제공하게 된다.
본 발명의 실시 예에 따른 시스템에서, 소스의 권한은 크게 다음의 3가지 종류로 나뉜다.
1. 소스 저작권
2. 소스 소유권
3. 소스 지분권
소스의 지분권 거래는, 특정 소스가 온라인/오프라인에서 창출하는 모든 종류의 수익(광고 및 상품 판매수익, 소스 저작권 수익 등)을 주식처럼 지분의 형태로 지분권을 구매하여 이를 소유한만큼 권리를 주장하거나, 수익을 배당받을 수 있도록 제공하는 거래 형태를 나타낸다. 이는 소스 저작권(사용권)이나 소스 소유권과 차별적인 거래 방식이다.
소유권이란 특정 객체에 수익과는 관련 없는 실질적인 소유권(예를 들어, 소스 즉 객체가 특정 자동차인 경우, 해당 자동차에 대한 소유권)을 말하며, 소스 지분권은, 객체(예를 들어 자동차)가 온라인/오프라인상에서 창출하는 모든 종류의 수익에 대한 지분권을 뜻한다. 따라서, 본 발명의 실시 예에서, 특정 객체에 대한 소스 소유권자라 하여도 해당 객체에 대한 가지는 소스 지분권이 다를 수 있다(특정 객체의 소스 생성을 한 자가, 다만 기본적으로 해당 소스에 대한 소스 소유권 및 소스 지분권, 소스 저작권의 권한을 가진다).
소스 지분권의 거래(판매, 구매)는, 소스 소유권 거래의 경우와 동일하게, 가상 거래창을 통해 이루어질 수 있다.
소스의 지분권을 구매한 사용자는 구매한 소스 지분권을 자신의 가상 데이터공간(HAVE 데이터 공간)에 공개 또는 비공개의 형태로 저장할 수 있다. 판매를 희망하는 특정 소스의 지분권의 경우에, BUY 페이지에서 지분권을 지정한 공개범위 내에서 사용자들에게 공개할 수 있고, 소스 소유권의 경우와 마찬가지로, 상호, 연관성 있는 소스 지분권을 판매하고, 구매하는 사용자간에는 가상거래를 추천하는 메시지가 실시간/비실시간적 알림(스마트폰 앱 알림형식, 문자메시지 알림형식, 전화통화 알림형식, 이메일 알림형식 등)을 통해 제공될 수 있다.
또한, 소스 소유권 거래와 동일하게, 가상거래공간 창에 등록된 소스 지분권 및 기타 등록된 소스들을 개별적으로 단일 또는 복수개 클릭하는 경우, 해당 소스의 설정된 기간(1일, 1주일, 1개월, 1년, 년간별 등)내의 상한가와, 하한가, 총거래수량, 평균거래가 등을 확인할 수 있는 정보창을 제공한다(도 36a 및 도 36b 참조).
사용자는 자신이 구매하여 소유(HAVE)하거나, 관심 있어 LIKE 데이터 공간에 저장한 다양한 소스의 실시간 거래현황정보와, 매출정보(소스 저작권 거래량, 소스 소유권 거래량, 소스 지분권 거래량, 1 소스 지분권 대비 수익 배당액, 소스등록 사용권 가격, 소스 공유량, 소스 광고수익, 소스등록 사용권 판매수익, 현재 지분권 가격, 전일가격, 전일대비 변동율(물량변화 플러스 또는 마이너스, 퍼센티지), 고가, 저가, 현재 실시간 구입, 매도 물량, 실시간 매도잔량, 매수잔량, 매도가, 표시잔량합계 등)을 거래 정보창에서 실시간으로 업데이트된 수치, 좌표, 차트, 그래픽, 바그래프 등의 정보형식으로 확인할 수 있다.
소스 지분권이 발행된 소스의 저작권자(51%의 지분권을 보유한)는 해당 소스의 지분권 가격에 대한 정책(지정가격 또는 자동가격책정) 및 판매여부, 공개범위, 소스등록 사용권에 대한 일정 소스 지분권율에 대비 전면적 또는 제한적 무료화에 대한 정책 등에 대한 결정의 권한을 가진다.
소스 지분권 역시, 가상의 디지털 자산의 일부분이므로, 사용자는 이를 다른 사용자가 보유한(생성하거나, 구매하여 소스 저작권을 보유한) 단일 또는 복수의 소스와 가상거래공간을 통해 거래(판매, 구매, 교환 등)할 수 있다. 다만, 거래창에 등록이 되는 모든 종류의 소스는 모두 저작권자의 본인인증의 과정을 거쳐야 한다. 소스 지분권 발행 또는 소스 지분권의 가상거래창 공간을 통한 다른 사용자와의 거래는, 해당 소스의 본인인증 이후에 일정 기간 내에서 일정 부분 이상의 수익창출이 이루어진 이후에(예를 들어, 본 발명의 시스템에서 어느 정도로 정확하고 안전한 소스정보로 인식될 수 있는 정도가 된 후에) 가능하도록 제한된다.
 소스 지분권 보유자는 특정 소스의 지분권을 보유한(생성하여 본인인증을 통해 권한을 획득하거나, 본인 인증의 과정을 거친 소스 소유권을 구매하여, 소스 저작권을 획득한 사용자들이 발행한 소스 지분권을 구매하여 보유한)사용자들이다. 이러한 소스 지분권 보유자는 해당 소스가 온라인/오프라인에서 다양한 방식을 통행 창출되는 수익(소스 사용권 판매수익, 등록된 소스와 연계하여 등록된 상품소스 판매시 받는 분배수익, 오프라인상에서 해당 소스가 관련 상품을 판매하여 창출하는 판매수익, 콘텐츠 및 소스 유통의 과정에서 발생한 광고수익, 소스 지분권을 유상/무상의 형태로 증자하는 과정에서 발생하는 소스 지분별 보유 지분토큰수량 등 다양한 방식에서 창출되는 수익)을, 해당 소스 지분권을 소유한 만큼의 권한대로 수익을 자동 또는 수동의 형태로 분배받는 베니핏을 가진다.
이와 같이 다양한 사용자들이 다양한 방식으로 생성된 소스들이 사용자들에게 소스저작권, 소스소유권, 소스지분권의 형식으로 판매될 수 있으며, 기존의 주식거래나, 가상화폐의 거래와 달리, 소스의 저작권, 소스의 소유권, 소스의 지분권이 하나의 단일 통합 가상 거래공간을 통해서 복수의 사용자들 사이에서 진행될 수 있다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 소스를 검색하는 방법에 대하여 설명한다.
객체 처리 시스템(1)의 소스 검색 장치(70)가 하기와 같이 소스를 검색하는 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예에 따른 시스템의 검색 방법과 기존 검색 방법의 가장 큰 차이는, 검색하는 정보의 종류가 종래에는 단순한 상품검색(소스의 소유권)이였다면, 본 발명의 실시 예에 따르면 검색되는 정보의 종류가 훨씬 다각화되고, 다채로워졌다는 것이다. 예를 들어, 특정 사용자가 생성한 소스에 대해 3개의 소스 권한(소스 저작권, 소스 소유권, 소스 지분권)이 부여되며, 7개의 사용자권한(소스 저작권자(초상권자, 소스 지분권자), 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자, 소스 최초 생성자(임시 저작권자), 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자, 상품 판매자)과 연계하여 수익이 창출된다. 따라서, 본 발명의 실시 예에서 사용자간의 거래는 종래의 상거래 환경보다 매우 다채롭고, 다각화되어 있는 환경이라 할 수 있다. 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)은, 한 사용자가 현실세계에 존재하는 다양한 종류의 디지털 자산을 소스로 생성하여 저장하는 것만으로도, 상호 연관된(동일한 소스를 공개 구매하는 사용자와, 공개 판매하는) 사용자간의 자동적인 거래추천정보를 전달하거나, 검색시 한 사용자가 공개한 다양한 종류의 디지털 자산을 검색하여 필요한 소스 정보를 거래 또는 수집할 수 있는 쉽고 빠른 거래환경을 제공한다.
본 발명의 실시 예에 따른 시스템은 개별 사용자마다 4가지 종류의 가상의 데이터공간(HAVE(소유한) 데이터공간, SALE(판매하는) 데이터공간, LIKE(좋아하는) 데이터공간, BUY(구매하는) 데이터공간)을 제공한다.
4가지의 각각 다른 종류의 가상의 디지털 데이터저장공간(DB)은 사용자가 자신이 생성한 소스를 저장하거나, 자신이 구매하거나, 수집한 소스 정보들을 저장할 때, 이를 저장하는 목적에 맞게 선택하기 위하여 존재한다. 또한, 저장시 항상 공개 범위(전체공개, 친구에게만 공개, 특정인물에게만 공개, 또는 비공개(나만보기))를 설정할 수 있으며, 한번 설정 이후에도 설정페이지에서 이를 수정하거나 제어할 수 있다.
예를 들어, HAVE 데이터공간에 저장하는 소스들은 사용자가 자신이 소스 저작권을 소유하고 있거나(직접 생성), 소스 소유권을 구매하여 소스 저작권을 보유하고 있는 소스들이며, 공개 또는 비공개 형태로 저장된다. SALE 데이터공간에 저장되는 소스들은 사용자가 판매를 희망하는 소스들이며, 공개 또는 비공개 형식으로 등록하여 저장된다. LIKE 데이터공간에 저장되는 소스들은, 사용자가 소유하거나 구매하거나 판매중인 소스가 아닌, 단순히 좋아하거나 호감 또는 관심이 있는 소스들이다. BUY 데이터공간에 저장되는 소스들은, 사용자가 구매를 희망하는 소스들이며, 공개 또는 비공개 형식으로 등록되어 저장된다.
이와 같이 4가지 다른 종류의 가상의 디지털 데이터저장공간(DB)은 사용자간 상호 필요한 소스 정보를 지니고 있는 사용자 안에서의 다채로운 정보 검색이 가능하게 해준다.
예를 들어, 사용자들은, 먼저 특정 관심 사용자의 소속(1~6개의 메인 카테고리 중 첫 번째 카테고리 메뉴 중 하나인 소속정보)정보와 관련한 소스를 검색하여(예를 들어, 특정 고등학교나, 대학교를 선택하여, 특정 학과나, 학년안에 존재하는 다양한 학생들의 소속정보 관련 소스들을 확인하는 중) 해당 사용자가 등록한 다양한 다른 종류의 소스(인물정보(소속, 데이트, 결혼, 인재 정보 등), 상품정보(해당 사용자가 등록한 다양한 상품 소스 정보), 이벤트/여행정보, 동물정보, 식물정보, 장소정보 등)를 확인할 수 있다.
이와 같이, 소스 검색 장치(70)는, 입력되는 키워드, 입력되는 메인 카테고리 정보, 입력되는 소스에 관련된 옵션 정보를 기반으로, HAVE 데이터공간, SALE 데이터공간, LIKE 데이터공간, BUY 데이터공간에서, 대응하는 소스를 검색할 수 있다.
또한, 기존의 검색 환경은 단순히 관심 있는 콘텐츠나 정보(인물사진 등)를 검색하기 위해서였다면, 본 발명의 실시 예에서 제공되는 검색환경에 따르면, 소스가 3개의 소스의 권한을 지니게 되고, 7개의 사용자권한과 연계하여 변화성(variation)을 가지고 있으므로, 보다 다양한 검색이 가능한 환경이 제공된다.
예를 들어, 사용자들은 공개된 소스 정보검색을 통해, 자신이 관심 있는 인물이 공개 등록한 3가지 권한과 관련한 소스정보를 검색할 수 있다. 구체적인 하나의 예로, 사용자가 관심 있는 인물의 HAVE 데이터공간, SALE 데이터공간, LIKE 데이터공간, BUY 데이터공간에서, 상기 관심 있는 인물이 가지는 소스 소유권, 소스 저작권 그리고 소스 지분권 중 적어도 하나에 대응하는 소스 정보를 검색할 수 있다. 그리고 검색된 소스정보들 중에서 입력된 키워드, 메인 카테고리 정보, 옵션 정보 중 적어도 하나에 대응하는 소스 정보가 최종 검색 정보로서 제공될 수 있다.
사용자는 관심 있는 소스 또는 콘텐츠 정보를 찾아, 자신의 가상데이터 공간에 저장할 수 있고, 더 나아가, 특정 관심 공개 콘텐츠 상에 다양한 7가지의 사용자권한과 관련한 활동을 영유할 수 있다. 따라서, 종래와는 달리, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템에서 제공되는 소스 검색창은 정보검색의 방식이 매우 다채롭고, 다각적인 목적을 위한 차원의 검색환경을 제공한다.
도 9는 본 발명의 한 실시 예에 따른 소스 검색 방법의 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 소스 검색 장치(70)는 소스의 종류, 네트워크 테마 즉, 4가지 종류의 가상의 데이터공간(HAVE(소유한) 데이터공간, SALE(판매하는) 데이터공간, LIKE(좋아하는) 데이터공간, BUY(구매하는) 데이터공간 중 하나를 지정하고, 소스의 메인 카테고리를 입력하는 서비스 화면을 제공한다(S901).
소스 검색 장치(70)는 서비스 화면에서 소스의 옵션정보를 입력하는 입력창을 제공한다(S902).
소스 검색 장치(70)는 소스의 이름(제목) 정보(키워드 정보)를 입력하여 검색하는 검색창을 제공한다(S903).
다음에, 소스 검색 장치(70)는 지정된 네트워크 테마에 대응하는 데이터공간에 저장된 소스들 중에서 입력된 메인 카테고리에 대응하는 소스들을 검색한다(S904).
소스 검색 장치(70)는 검색된 소스들 중에서 입력된 옵션 정보에 대응하는 소스들을 검색한다(S905). 여기서, 검색된 소스들 관련된 정보들이 제공될 수 있다.
소스 검색 장치(70)는 검색된 소스들 중에서 입력된 키워드 정보에 대응하는 소스들을 검색하여 제공한다(S906). 여기서, 옵션 정보에 대응하여 검색된 소스들 중에서 입력된 키원드 정보에 대응하는 소스들을 검색하고, 검색된 소스들 관련된 정보를 제공할 수 있다.
이러한 방법은 본 발명의 실시 예에 따른 소스를 검색하는 방법 중 하나이며, 본 발명은 이에 한정되지 않는다.
한편, 본 발명의 실시 예에 따른 소스 검색창을 통해 제공되는 다양한 기능들을 살펴보면 다음과 같다.
가. 시스템 메인화면 타이틀 검색 창
시스템 메인화면 타이틀 검색창은 사용자의 설정에 따라 다음과 같은 검색 기능을 제공한다.
1. 인물소스검색
2. 인재소스검색
3. 상품소스검색
4. 이벤트/여행소스검색
5. 소스생성하기
6. 도움말
7. 1:1문의
위와 같은 검색 기능 중 1~4번 이하에 추가적인 소스(동물, 식물, 회사, 장소 등)를 검색할 수 있는 검색 기능이 추가될 수 있다.
나. 메인검색창(1차검색창) 화면
메인검색창(1차검색창)화면은 사용자의 설정에 따라 다음과 같은 검색 기능을 제공한다.
1. 상단 키워드 검색화면: 매물의 제목정보를 키워드 검색 해주는 기능.
2. 상단 상위 카테고리 부분 별 키워드 검색(4군데): 단어 입력시 동일한 단어포함 카테고리 목록 검색
3. 판매해요, 구매해요, 있어요, 좋아해요 선택공간: 사용자가 상품 등록시 4개 중 한 개로 등록하거나, 검색이 가능하도록 선택해주는 4개 옵션공간(단일 및 중복선택가능하며, 임의 옵션공간이 선택되면 예를 들어, 빨간색으로 표시될 수 있음)
4. 기본검색 상세검색 선택공간: 창 화면을 최소한으로 또는 최대한을 열어 검색하도록 선택하는 공간
5. 검색기간전체: 검색기간범위는 1일, 1주, 1개월, 1년으로 선택가능)
6. 저장테마 목록보기: 신규이름을 저장한 다양한 저장테마 목록, 이곳을 열어서 선택시 저장한 검색창(입력된)으로 이동한다.
7. 저장하기: 현재 검색창에 입력한 정보를 저장한다(저장테마추가로 하지 않고, 그냥 저장시에는 해당 페이지로 접속시 자동으로 저장된 정보를 검색창 화면에 복원한다(다른 신규 저장이 있기 전까지)).
8. 초기화하기
9. 삭제하기: 선택된 저장테마를 목록에서 삭제해주는 기능
10. 저장테마추가: 검색창에 입력한 정보(상위, 하위)를 신규 이름을 추가하여 저장하기 위해, 신규테마 이름을 입력하는 팝업을 제공. 등록시 저장테마 목록에 보여지고, 이곳에서 불러오기도 가능하다.
11. 사진 있는 정보: 매물에 사진이 등록된 것만 검색해주는 기능
12. 전체공개, 친구만, 나만보기: 매물 등록시 사용자가 공개한 범위별로 검색(기본적으로 전체공개-> 일반회원 및 팔로우 회원을 포함한 전체, 친구만->일반회원 및 팔로우회원 제외, 친구등록 회원 및 사용자본인만 확인 가능) 나만보기-> 사용자 본인 이외에 모든 사용자 제외매물만 확인)
13. 검색 & 초기화 공간: 검색 또는 입력폼을 초기화 해주는 기능
다. 소스정보 상세화면 제공창 및 등록회원 창
소스정보 상세화면 제공창 및 등록회원 창은 사용자의 설정에 따라 다음과 같은 검색 기능을 제공한다.
1. 상단 3개 메뉴공간:
a 이미지보기 -> 클릭시 해당 매물에 등록된 이미지만 보여주기
b 정보보기 -> 클릭시 해당 매물에 등록된 소스 옵션정보보기
c 등록회원 -> 클릭시 해당 소스저작권자의 정보 보여주기, 아래 이름 옆에 소스저작권자 버튼 클릭시 소스저작권자 공간으로 이동
2. 메시지보내기: 기존 회원간 메시지 보내기 기능
3. 장바구니 등록: 관심 있는 매물을 등록된 정보 그대로 자신의 스크랩창에 수집(이미 회원서비스 내 수집한정보관리 기존공간이 있음).
4. HAVE 등록: 해당 매물의 상위카테고리 및 하위카테고리 정보를 동일하게 또는 정보를 변경하여 등록가능(팝업에서 버튼선택, 상품 등록페이지로 이동, 사진 및 상세내용은 등록자가 직접 입력해야 함) -> 등록 후, 해당 사용자의 판매해요 인벤토리창에 물품등록
5. SALE 등록: 해당 매물의 상위 카테고리 및 하위카테고리 정보를 동일하게 또는 정보를 변경하여 등록가능(팝업에서 버튼선택, 상품 등록페이지로 이동, 사진 및 상세내용은 등록자가 직접 입력해야 함) -> 등록후, 해당 사용자의 구매해요 인벤토리창에 물품 등록
6. LIKE 등록: 관심 있는 매물을 등록된 정보 그대로 자신의 스크랩창에 수집(이미 회원서비스 내 수집한 정보관리 기존공간이 있음). 좋아해요 정보 등록시 공개범위 선택하는 팝업제공(전체공개, 친구만, 나만보기)되어 공개된 정보는 해당 인물의 친구 또는 팔로우하는 사용자들의 친구&팔로우 뉴스 공간으로 자동 업데이트 된다.
7. BUY 등록: 해당 매물을 등록한 그대로 스크랩하여(장바구니와 같이), 사용자의 있어요 공간에 등록해주는 기능. 있어요 정보 등록시 공개범위 선택하는 팝업제공(전체공개, 친구만, 나만보기)되어 공개된 정보는 해당 인물의 친구 또는 팔우하는 사용자들의 친구&팔로우 뉴스 공간으로 자동 업데이트 된다.
8. 등록회원 친구하기: 해당 소스 저작권자(소유자)와 친구 등록하기 기능
9. 등록회원 팔로우하기: 해당 소스 저작권자를 팔로우하기 기능
10. 맞춤정보 등록(최대 3개까지 가능하다): 해당 매물이 지니는 상위카테고리 및 하위 정보옵션 입력정보들이 자동으로 추출되어 맞춤정보 등록공간으로 전달되고 사용자가 그곳에서 하위 정보옵션 공간 정보만 변경하여(또는 동일하게 유지) 설정하면, 등록되며, 관련한 정보 등록시 회원서비스 내 맞춤정보 공간에 정보를 업데이트 해주는 기능
11. 맞춤정보 등록 공유(해당 게시물 맞춤정보 등록 URL을 공유): 해당 매물에 대한 맞춤정보 등록 기능으로 바로 이어지는 URL을 다양한 SNS에 공유하는 기능. URL을 클릭시, 해당 매물의 맞춤정보 등록 페이지로 자동 이동된다.
12. 유사정보검색: 해당 매물의 상위 카테고리 및 하위카테고리 정보를 동일하게 또는 정보를 변경하여 검색이 가능한 기능. 클릭시 팝업창이 뜨고, 그곳에서 검색 또는 정보옵션변경 중 한 개를 선택. 동일하게는 검색 결과 화면으로, 정보옵션변경은, 검색창 화면으로 이동하게 된다.
13. 프린트하기
14. 이전단계로 돌아가기
15. 이 게시물 신고하기: 분쟁해결팀으로 해당 게시물에 문제점을 선택할 수 있는 팝업 매뉴얼이 제공되고, 이중 문제점을 선택하여, 내용과 함께 신고할 수 있다.
한편, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)을 통하여 제공되는 네트워크 창에는 사용자가 설정한 네트워크 테마가 존재할 수 있다. 네트워크 테마는 사용자가 자신의 좋아하는 소스를 HAVE/SALE/LIKE/BUY의 형태로 저장시 저장되는 데이터 공간의 위치를 설정하는 공간이다. 가상데이터 공간(HAVE/SELL/LIKE/BUY)에 수집저장 되는 특정 소스의 속성정보가 전체 또는, 세부 지정부분으로 설정이 가능하며, 이를 통해서 해당 가상데이터 공간에 통합 구성되는 APS 속성정보의 구성 속성정보가 달라질 수 있으며, 구성된 통합 가상 APS 속성정보를 기준으로 각각의 사용자별 네트워크 테마별로 가치 사용자를 걸러서 구성할 수 있다. 또한, 네트워크 테마는 수집되는 동일한 유형의 소스(동일한 소스 카테고리를 지니는 소스)들의 APS를 통합하여, 가상 APS를 구성할 때에, A/P/S의 비중도를 달리하여, 각각의 테마마다, 사용자가 원하는 방식으로 가상 APS를 구성하도록 할 수 있다.
예를 들어, 네트워크 창에서, 특정 네트워크 테마를 클릭하면, 자동추천 (전체 사용자중에 해당 네트워크 테마의 가상 통합 APS와 매칭되는 사용자를 자동으로 추천), 지정등록 (사용자가 지정등록한 사용자들만 구성)의 두 가지의 기능 중 하나를 선택하여, 네트워크 테마의 구성원을 설정할 수 있으며, 이는 변경이 가능하다. 자동 추천 및 지정 등록 중 하나가 선택되면, 해당 네트워크 테마에 러브 매칭율(APS 속성수치비교)이 높은 사용자들이 검색되어 나열될 수 있다. 네트워크 테마 창에서 비즈니스 테마창이 제공될 수 있다. 비즈니스 테마 창은 사용자의 가상 데이터 공간 HAVE/SELL/LIKE/BUY에 존재하는 소스들에 대한 정보를 기준으로, 거래 가치가 높은 사용자들을 매칭율대로 나열하여 준다. 네트워크 테마창에서는 러브 매칭율과 비즈니스 매칭율의 선택이 가능하다.
물질속성정보(APS) 및 EOM 정보는 수치 정보를 가지며, 이 수치에 특정 사용자의 검색 목적에 따라 다른 가중치가 곱하여지면, 해당 사용자의 네트워크 테마에 해당 소스가 가지는 가치, 즉, 매칭율이 된다. 예를 들어, 데이트가 검색 목적인 경우, 물질속성정보(APS)의 가중치는 (50%, 40%, 10%)이 될 수 있다. 이것은 사용자가 설정 가능하다. 사용자가 지정한 관심 인물(예, 가수)의 물질속성정보(APS)와 특정객체(검색대상인 사용자B)의 물질속성정보(APS) 사이의 유사성 수치가 (94, 57, 30)이였다면, 사용자(검색자)에게 특정 객체(검색대상인 사용자B)가 가지는 가치, 즉, 매칭율은 72.8%{=(94×0.5)+(57×0.4)+(30×0.1)}가 된다. 따라서, 사용자의 해당 네트워크 테마에 특정 객체(검색 대상인 사용자B)는 72.8%의 가치를 가지고, 다른 사용자들과의 가치 비교를 통해, 높은 순서대로 진열될 수 있다. 다만, 이 경우, 두 객체 간의 비교되는 세부 속성 정보 수가 더 많을수록 정보의 신뢰성이 높게 평가될 수 있다.
또한, 사이트 검색 결과 창이 제공될 수 있으며, 상단에 HAVE/SELL/LIKE/BUY 버튼이 제공될 수 있다. 이 버튼에 대해 단일 또는 중복적으로 클릭이 가능하다. 클릭시, 검색 옵션에 대응하여 검색 나열된 사용자들이 공개한 HAVE/SELL/LIKE/BUY 창을 통해 검색된 소스들이 나열되어 제공된다. 검색 옵션창을 통해 제공되는 소스 카테고리 창을 통해, 검색하고자 하는 소스들의 범위를 상세 제어할 수 있다.
다음에는 본 발명의 실시 예에 따른 객체 처리 시스템(1)이 네트워크(2)를 통하여 사용자 단말(3)들에게 제공하는 인터페이스 화면들에 대하여 설명한다.
본 발명의 실시 예에서, 모든 종류의 콘텐츠와 소스는 홈 정보공간을 가진다. 홈 정보공간은 공동 구성이 가능하다. 예를 들어, 가족이나, 장소, 단체 등의 공동 구성 공간일 수 있다. 따라서, 개별 사용자가 자신 또는 타인의 소유의 소스를 대리하여 임시로 홈 정보공간을 구성할 수 있고, 이를 통해서 공통의 홈 정보공간 안에 한 구성원으로 등록될 수 있으며, 이를 통해, 모든 공간과 모든 공간 안에 소스는 존재하게 된다.
홈 정보공간을 통해 속성정보, 메인, 서브 소스 정보들이 입력될 수 있다. 홈 정보공간에서 할 수 있는 또 다른 기능은 해당 소스 소유권자에게 거래를 요청하는 것이다. 기본적으로 특정 소스의 홈 정보공간에서 거래요청 버튼을 클릭하는 경우, 거래창 화면 아래, 가상 거래창 공간이 제공될 수 있다.
예를 들어, 홈 정보공간 생성시, 웹상에서 관심 콘텐츠를 선택하면 매뉴얼이 제공되고, 여기서 소스 등록하기, 또는 소스 확인하기, 콘텐츠 공유하기 버튼 클릭될 수 있다. 소스 등록하기 또는 소스 확인하기를 눌렀을 경우, 해당 콘텐츠의 홈 정보공간이 존재하면 해당 홈 정보공간으로 이동하고, 만약 존재하지 않은 경우 홈 정보공간 생성 창으로 이동한다. 홈 정보공간에서 콘텐츠 소유권자인지를 문의하는 질문에 따른 답변을 토대로 소유권자로 등록된다(콘텐츠를 사용자 컴퓨터에서 직접 등록하는 경우 콘텐츠 소유권자로 자동등록된다). 한편, 홈 정보공간 생성창으로 이동한 경우, 해당 콘텐츠의 제목 선택이 이루어지고, 해당 콘텐츠의 공유 범위(전체공유, 친구만 공유, 나만보기) 선택이 이루어지며, 해당 콘텐츠의 소스 등록 가능 범위가 선택된다. 이때, 콘텐츠 소유권자인 경우만 나만 등록하기 또는 친구만 등록하는 메뉴를 선택할 수 있으며, 소유권자가 아닌 경우에는 자유등록으로 자동 설정될 수 있다(이때, 별도의 문의가 이루어지지 않음).
도 10은 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 공간을 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)이 제공하는 소스 정보 게시창(소스 검색 결과창)에서 특정 소스를 선택하고, 검색정보입력공간 하단 검색버튼을 클릭시 연결(또는 소스 정보 게시창 오른쪽에 상태 부분에 커서를 올릴 경우 팝업되는 돋보기 모양의 검색 버튼을 클릭시)되는 해당 소스의 홈 정보공간이 도시된다. 홈 정보공간은 소스에 대한 기본적인 이미지나, 동영상, 문서정보, 음성파일(mp3, mp4 등), 촉각정보, 후각정보 등의 정보를 저장하고 게시하는 공간을 가진다. 특정 소스에 대한 정보를 등록하고 수정 관리하는 권한은, 소스 소유권자의 설정에 따라, 소유권자로만 제한하거나, 모든 다른 사용자들과 공유 등록할 수 있도록 설정이 가능하다.
또한, 홈 정보보기 공간은, 특정 콘텐츠 또는 특정 소스(인물, 사물, 장소, 상품 등)에 대한 정보보기 공간(요약정보, 인물정보, 상품정보, 회사정보 등)과, 속성정보 공간(또는 APS 정보공간), 비즈니스 공간(수익정보, 지출정보, 주식정보 등)의 공간을 제공하며, 이 공간 정보는 소스의 소유권자 설정에 따라, 정보 등록을 소유권자로만 제한할 수도 있고, 또, 공유 등록을 통해, 해당 콘텐츠 또는 소스 홈 정보공간에 방문한 다양한 사용자들이 자유롭게 신규 정보를 등록하게 할 수도 있다(소스 소유권자의 선승인 후 게시하는 방식 또는, 선 승인 없이 선 등록 후 승인하는 방식이 사용될 수 있다).
본 발명의 실시 예에 따라 제공되는 홈 정보공간은 가로측은 검색 키워드 입력이 되는 검색 정보 입력란이며, 오른쪽 공간은 해당 검색정보 옵션을 통해 검색된 검색정보들이 나열되는 공간이다. 모든 공간에는 하단 부분에 확대라는 버튼이 달려있고, 이것을 누르면 해당부분이 전체 창 모드로 변환되어, 해당 부분에 대한 좀 더 상세한 정보 확인이 가능하다. 화면 창 하단 공간의 1:1채팅 공간을 클릭하면, 해당 홈 정보공간의 소스 소유권자 또는 콘텐츠의 소유권자와의 1:1채팅공간(공개, 비공개, 자동채팅 중 1 선택)으로 연결된다. 거래요청버튼을 클릭시 사용자와 소스 소유권자(콘텐츠 소유권자)와의 해당 소스(홈 정보공간과 관련된 소스)를 거래할 수 있는 거래공간으로 자동 이동한다. 예를 들어, 해당 소스 홈 정보공간이 특정 전기 자전거 제품에 대한 소스 홈정 보공간이라면, 사용자가 거래요청버튼을 클릭하는 경우, 사용자와 해당 전기 자전거의 소유권자와 가상 거래 공간으로 이동하며, 해당 전기자전거가 사용자에게는 받는 물품으로, 전기 자전거 소유권자에게는 보내는 물품으로 자동 등록되며, 사용자가 이를 삭제하거나, 거래 수량을 수정하거나, 가격을 흥정할 수 있다.
홈 정보공간에서, 기본적인 상위 매뉴얼은, 키워드 검색공간과, 오른쪽에 뉴스피드, 채팅, 거래, 네트워크, 홈 버튼 매뉴얼이 제공된다. 위 상위 매뉴얼은 변함없이 항시 상위 메뉴에 게시될 수 있다. 홈 매뉴얼은 사용자 자신의 홈 정보공간으로 이동하는 버튼이다. 네트워크는 사용자자 자신이 구성한 네트워크 테마(러브, 비즈니스) 이하, 가상데이터공간(HAVE/SELL, LIKE/BUY)에 수집한 다양한 소스 정보들을 통해 구성된 가상 속성정보에 대응하여 매칭율이 높은 가치 소스정보들을 검색하여 자동으로 제공하거나(자동추천기능), 또는 지정 등록한 소스(인물 등)들만 볼 수도 있는 기능을 제공한다. 거래 메뉴를 클릭시, 해당 사용자는 시스템(1)을 통해 자신의 수익 현황과, 지출 현황에 대한 정보를 확인할 수 있다. 또한, 거래요청사항(수신, 송신), 거래흥정사항(수신, 송신), 배송/교환중 사항(수신, 송신), 거래완료사항(수신, 송신), 상세목록(검색결과 제공 페이지)과 같은 메뉴공간이 제공되어, 사용자가 쉽게, 거래가 진행중인 다양한 상품 페이지정보를 확인할 수 있도록 한다.
채팅 공간은 사용자가 다양한 사용자와 1:1 또는 1:다수 채팅정보를 볼 수 있는 공간이다. 메뉴는 전체, 공개, 비공개, 자동채팅, 스타정보 메뉴가 제공이 된다. 공개 채팅정보창은, 사용자가 자신의 실명(또는 아이디)를 수신자에 공개하는 방식으로 채팅 메시지를 전달(또는 수신)하는 방식이다. 비공개 채팅 정보창은 사용자가 익명으로 다른 사용자와 채팅 메시지를 전달(또는 수신)하는 방식이다. 자동채팅 정보창은 사용자간 간접적인 방식으로 대화를 하는 방식이다. 특정 사용자가 자신에 대한 다양한 자동채팅 질문과, 이에 대한 답변을 대화형식으로 등록하면(일반 채팅창에 문자를 입력하듯, 자신도 질문을 입력하고, 이에 대한 답변을 등록할 수 있다. 채팅창에 질문 또는 답변 버튼을 클릭해 이후 문자를 입력하거나 음성 정보 등을 등록하면, 시스템(1)은 이를 수집하여 이를 분석하고, 해당 사용자의 자동 채팅창에 공개된 질문 또는 답변으로 등록한다) 다른 사용자들이 해당 사용자를 관심 있게 생각한 경우, 해당 사용자와의 직접적인 채팅 시도 및 요청 없이도, 해당 사용자(단일 또는 복수)과의 자동채팅창을 생성하여, 다양한 질문을 하거나, 답변을 제출할 수 있다.
자동 채팅창에 아직 등록되지 않은 질문(또는 시스템(1)이 이해할 수 없는 질문)이 다양한 사용자들을 통해 등록이 된 경우, 해당 질문은 해당 채팅창의 메인 소스(인물 또는 상품의 소스 소유자 등)의 소유권자에게 익명(비공개 채팅)의 형태로 질문이 전달되며, 이를 수신한 수진자가 이에 대한 답변을 등록하면 해당 답변은 자동으로 자동 채팅창에 수집되어 저장된다. 스타정보 공간은 간단히 말해, 다양한 채팅(공개, 비공개, 자동채팅)방에 수신 또는 송신된 채팅정보 중에, 스타(연예인 등)와 주고 받은 정보만 따로 모아서 볼 수 있는 곳이다.
시스템(1)은 채팅창이나, EOM 정보등록이나, 댓글등록 공간에 등록하는 다양한 사용자의 공개정보들을 수집하여, 분석하고 이를 기반으로 다양한 온라인/오프라인상의 소스들의 미등록된 APS 정보들을 자동 구성하는 기능을 수행한다. 기본적으로 모든 문자 입력공간에는 EOM 정보 등록기능들이 제공되며, 사용자가 입력한 생각정보의 대상(소스)에 미등록(소스 소유권자에 의한 직접등록이 없는 경우) APS 정보들이 등록된 경우에 해당 수집된 정보들을 기반으로(통합 EOM 정보) 이에 대응하는 가상의 임시 속성정보 수치를 제공하게 된다.
모든 문자(또는 음성정보 등)입력 공간에는 역시 소스등록이 가능하다. 따라서 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)에서 모든 사용자는 자신의 채팅창이나, 공유 콘텐츠, 댓글 공간 등 다양한 공간에 소스를 등록할 수 있고, 이를 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 소스가 등록된 채팅창에 초청된 다른 사용자들은, 채팅창을 개설한 사용자가 등록한 소스를 확인하고, 이를 구매하거나, 이를 거래 흥정할 수도 있다. 등록소스는 소스의 형태에 따라 크게는, 인물, 상품, 장소, 회사, 단체, 사물, 동물, 식물 등과 같이 나누어져 있고, 이는 사용자 설정에 따라, 메뉴가 사용자에게 맞춰 진열된다. 이와 같이, 사용자가 특정 소스 공유 또는 판촉을 목적으로 개설한 채팅창을 이벤트 채팅창이라고 한다.
공개확인 기능은 송신자에게 자신이 해당 메시지를 수신했음을 확인할 수 있도록 메시지를 수신하는 방법이다. 비공개확인 기능은 이와 반대로, 송신자가 자신이 수신을 했음을 알 수 없도록 하는 방식으로 메시지를 확인하는 방식이다. 선물하기 기능은, 채팅창의 소유자에게 시스템(1)을 통해 재화를 구매하거나, 물물교환에 사용되거나, 다양한 쿠폰 및 할인권을 구매할 수 있는 포인트 형식의 재화를 다양한 방식으로 전달할 수 있는 거래 공간이 제공된다.
뉴스피드 공간은, 사용자의 각각의 설정한 네트워크 테마 이하, LIKE 가상 데이터에 수집된(전체 또는 세부 또는 단일적용) 소스들의 홈 정보공간에 게시된(최신 등록된) 정보들이 수집되어 뉴스형식으로 제공되는 공간이다. 사용자들은 기본적으로 EOM등록, 1:1채팅, 댓글달기, 공유하기, 소스 등록하기, 등록 소스보기, 거래하기 등 메뉴 등이 제공된다. 모든 종류의 콘텐츠에는 소스(객체)가 등장한다. 사진 속에, 등장인물이나, 사물, 상품, 장소 등의 정보는 언제든지 존재하게 된다. 따라서 모든 종류의 콘텐츠에 존재하는 소스에 대해 다양한 사용자들이 공유등록할 수 있다. 위 검색 시스템에서는 1개의 특정 객체에 대한 소스는 단일(1개)만 존재한다. 따라서, 동일한 상품(또는 사물)에 대한 소스는 단일만 존재한다. 따라서, 모든 종류의 콘텐츠 상에 존재하는 소스의 종류가 동일한 경우, 다양한 사용자들이 다양한 루트(공간)에 게시된 다양한 형식의 콘텐츠 공간안에 존재하는 소스가 동일한 것이므로, 해당 소스에 대해 등록한 다양한 생각정보(EOM, 1:1채팅, 댓글 정보 등)에 대한 정보가 수집되어, 통합되어지고, 이를 기반으로 통합 EOM정보 수치를 구성하고, 이와 대응하는 가상의 임시 APS 속성정보 수치를 부여받는다.
EOM 등록 기능은 사용자의 콘텐츠내 특정 소스에 대한 자신의 생각을 표현하는 공간이다. 사용자는 자신이 등록하고자 하는 생각에 소스 대상을 해당 콘텐츠 화면 위에서 선택할 수 있다. 선택하는 방법은 손이나, 마우스로 해당 콘텐츠 세부부분을 사각 또는, 원형, 자동선택, 모두선택 등의 기능을 통해 좀더 쉽게 사용자가 선택하고자 하는 부분을 세부 선택할 수 있다. 세부 소스부분 선택하기 버튼 이하에는 인물등록, 상품등록, 장소등록, 회사등록, 단체등록, 사물등록, 동물등록, 식물등록 등의 사용자가 설정이 가능한 등록 카테고리 바로 설정 기능버튼들이 제공된다. 위 버튼을 누르면, 소스 검색창에 소스 검색시 입력이 필요한 카테고리설정(대, 중, 소)기능이 자동으로 분류되어, 키워드 입력(또는 음성입력)만으로도 소스검색이 더욱 용이하다. 예를 들어, 선택한 콘텐츠 세부 부분이 인물 소스라면, 인물등록버튼을 클릭하고, 콘텐츠 화면 부분에서 해당 인물 소스부분을 클릭하면 된다. 이후 키워드 입력(또는 음성입력 등)창에 특정 인물 이름을 입력하면, 전체 소스 DB에서 인물 카테고리 안에서 해당 인물이름과 연관된 소스정보(인물)들이 검색되고, 사용자가 좀더 용이하게 소스를 선택할 수 있는 것이다. 스타정보 버튼은 이런 검색 결과 중에서도 연예인(인기인, 유명인 등)의 소스 정보만은 또다시 걸러주는 역할을 수행하여, 좀더 정확한 소스 등록이 가능하게 한다. 소스를 선택하면 화면 하단에 등록완료 버튼을 클릭하여, 소스등록을 완료할 수 있다. 등록된 소스정보들은 소스 또는 콘텐츠 소유권자의 승인절차기 필요 없도록 된 경우, 바로 등록되며, 다른 사용자들에게 공개된다. 댓글달기 공간은 콘텐츠와 관련 사용자들의 후기 또는 다양한 의견들을 공유하는 공간이다.
EOM 등록과, 1:1채팅, 댓글달기와 같이 생각을 등록하는 공간의 기능은 크게 차이가 없다. 다만, 댓글달기의 공간은 좀더 복잡하고 장문장의 생각을 다른 사용자들과 공유하기 위한 공간으로 이해하면 된다. 기본적으로 다양한 생각을 좋아요, 감동적이에요, 웃겨요, 보통이에요, 슬퍼요, 싫어요, 화나요 등과 같은 다양한 테마별로(설정가능) 나누어 등록할 수가 있다. 또한, 사용자는 키워드 입력창(또는 음성)에 등록하고자 하는 관련 소스부분을 변경하거나, 댓글 달기에서 간단히 EOM정보등록, 1:1채팅등록으로 변경할 수 있는 버튼 기능을 가지고 있어, 간편하게 자신이 등록하고자 하는 생각정보의 등록 루트를 변경할 수 있다.
공유하기를 누를 경우, 해당 콘텐츠 게시물은 검색자의 홈 정보공간에 게시된다. 해당 사용자를 자신의 관심 소스로 저장한(각 사용자의 네트워크 테마 이하 LIKE 정보로) 사용자들은, 해당 사용자가 공유한 콘텐츠 정보를 뉴스피드 형식으로 전달받는다.
그 외 소스 등록하기와, 등록소스보기, 거래하기 등의 기능이 제공된다.
도 11은 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 하단 정보보기 속성정보 비즈니스 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 11을 참조하면, 홈 정보공간에는 특정 소스 또는 콘텐츠 관련 크게 3가지 형태의 정보가 우선 제공된다. 정보보기, 속성정보, 비즈니스 정보이다. 위 3가지 정보들은 소스 또는 콘텐츠 소유자 자신이 등록하거나, 또는 등록을 소유자로만 제한할 수도 있고, 반대로, 다른 다양한 사용자들에게 자유롭게 공유등록할 수 있도록 설정할 수도 있다. 소스를 검색하여 나온 결과물들이 게시되는 오른쪽 화면 공간 아래에는 특정 소스를 부분저장(속성추출)하거나 저장(전체 속성정보저장)하는 기능들도 제공된다. 간단히 말해, 특정 관심 소스를 자신의 네트워크 테마 이하 가상데이터 공간(HAVE/SELL, LIKE/BUY 공간)으로 수집 저장할 때에, 해당 소스가 구성하고 있는 전체 APS 속성정보를 수집하거나, 또는 일부 관심 있는 소스의 속성부분만을 추출하여 이를 수집 저장하는 방식을 제공하는 기능들이다. 정보보기 공간은 특정 소스에 대해 이해하기 위해 가장 중요한 몇 가지 정보들을 볼 수 있는 곳이다. 요약정보는 일종의 줄거리, 핵심내용과 같은 것이다. 인물의 경우는 해당인물의 역사나, 과거정보, 현재 정보 등에 대한 내용들이 간단하게 등록된다. 인물정보는 APS 정보(속성정보)에서 가장 주요한 가장 핵심부분의 몇 가지씩이 추려져 구성된다. 상품정보는 해당 인물이 판매중인 다양한 상품(소스)에 대한 정보들이 나열된다. 회사 등 다양한 정보들이 사용자의 설정에 따라 해당 홈 정보 공간의 정보보기 공간에 나열된다.
도 12는 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 관련 속성정보 확대버튼 클릭시 제공되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 12를 참조하면, 속성정보공간은 해당 소스(인물, 상품, 객체 등) 또는 콘텐츠안 메인 소스의 속성정보(APS)수치를 볼 수 있는 곳이다. 속성정보는 특정 객체(인물 등)를 구성하고 있는 외모(외관 등)정보와, 성격(성능 등)정보, 스펙정보(생산 등)에 대한 정보들을 함축하고 있다. 검색자는 시스템(1)을 통해 특정 관심 소스가 구성하고 있는 소스의 속성 수치가 자신이 관심 있어 하는 비슷한 유형의 소스(동일한 카테고리에 존재하는)과 사회통념적으로 얼마나 높은 가치를 지니는지를 러브매칭율 또는 비즈니스 매칭율의 형태로 확인할 수 있다. 확대버튼을 클릭시 해당 소스가 지니고 있는 다양한 속성정보(외모정보, 성격정보, 스펙정보 등)에 대한 상세한 매칭율을 확인할 수 있다. 특정 소스가 가지고 있는 속성정보는 문서적인 정보가 많다. 예를 들어, 기타실력, 음악실력 등과 같은 정보들은 문서적인 정보로 구성된다. 키, 몸무게, 다리길이 등과 같은 디지털 숫자적인 정보들은 수치화 가능한 정보들이다. 따라서, 특정 소스의 속성정보라 함은, 특정 소스가 가지고 있는 디지털 숫자적인 정보들의 평균합을 말하는 게 아니라, 검색자가 구성한 가상 속성정보(특정 네트워크 이하 가상 데이터 공간안에 수집된 소스들의 통합 속성정보)와의 사회통념상으로의 매칭율을 말한다. 사회통념적이라 함은 예를 들어, 키는 사회적으로 클수록 높은 가치를 지니고, 유머는 웃길수록 더 높은 가치를 지니는 것같이, 사회통념적으로 같은 조건에서 어떤 방향이 더 가치를 지는지를 평가하는 방식을 말한다. 검색자는 자신이 관심 있는 소스가 지닌 속성정보가 자신의 이상적인 가치관과 얼마나 러브 매칭이 되는지(APS 비교), 또는 비즈니스 매칭(HAVE/SELL, LIKE/BUY 정보 매칭)율을 얼마나 되는지 확인할 수 있다. 확대버튼을 클릭했을 경우, 외모매칭율, 성격매칭율, 스펙매칭율, 낮은매칭율, 높은매칭율, 총러브 매칭율 정보 등을 확인할 수 있다. 소스 소유권자가 직접 등록한 정보가 아닌 경우는 속성정보 매칭율의 색깔이 빨간색이며, 직접 등록한 경우는 녹색이다. 따라서 검색자는 세부 확인시 이를 참고 할 수 있다.
도 13은 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 관련 요약정보 확대버튼 클릭시 제공되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 13을 참조하면, 특정 소스 또는 콘텐츠와 관련한 요약정보 부분을 확대 클릭하면, 해당 소스에 대한 상세한 요약정보와, 인물정보, 상품정보, 회사정보들의 정보를 확인할 수 있다. 모든 종류의 소스는 소스 저작권자(초상권자, 소스지분권자), 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자, 소스 최초 생성자(임시 저작권자), 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자, 상품 판매자 이렇게 7가지의 수익원천 유형(틀)을 가지고 수익을 창출하게 된다. 소스는 시스템(1)에 의해 다양한 경로를 통해 유통되면서 광고 수익이나, 소스 등록 사용권 판매 수익(기간별, 횟수별 수익 등) 등의 수익을 창출하게 된다. 따라서 인기 소스의 경우, 소스의 사용권을 구입하는 사용자들의 수요가 많아지게 되고, 자연스레 해당 소스가 발생하는 수익이 증가되게 된다. 따라서, 해당 소스의 사용권의 가격은 수요에 비례하여 상승된다. 소스 사용권을 내지 않고 소스를 사용권한을 무료로 사용하는 방법은 해당 소스의 주식을 구매하는 방법이다. 소소의 주식을 소스 소유권자의 설정에 따라 일정비율 이상의 주식을 구매하게 되면, 해당 소스의 주식 지분권자로서 해당 소스의 사용권을 무료로 사용할 수 있는 혜택을 가지게 되며, 해당 소스가 발생하는 이익을 지분율대로 배분받을 수도 있다. 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)은 이렇듯 다양한 소스들과, 해당 소스들의 주식들을 거래할 수 있는 거래 공간을 제공한다. 또한, 각각의 소스들이 실시간으로 발생하고 있는 수익과, 지출의 현황을 확인할 수 있는 공간도 제공한다. 요약정보 공안에는 해당 소스의 주식가격과, 거래량, 상한가, 하한가, 총주식 발행수, 사용료, 총거래수량, 총 한달 순수익 등의 정보 등이 실시간으로 업데이트 되어, 해당 소스에 대한 주식 구매를 희망하는 사용자들에게 참고 사항이 될 수 있다.
인물 정보에는 해당 소스와 직접적(메인) 또는 간접적으로(서브) 연관 있는 인물 정보들의 소스정보들이 게시된다. 예를 들어, 특정 남성의 인물정보에는 해당 남성의 아내, 자식(아들 또는 딸)에 소스 정보들이 게시된다. 다만, 모든 종류의 소스는 소스 등록자가, 소스 저작권자가 직접 계정을 자신의 계정으로 등록하지 전까지는 돌아가는 수익 혜택이 있기 때문에, 소스등록자는(소스 소유권자와 다른 경우) 누구인지 보여지게 된다. 어느 공간에서든 특정 소스를 클릭시 하단에 검색 버튼을 누르면 해당 소스의 홈 정보공간으로 이동하게 된다.
도 14는 본 발명의 한 실시 예에 따른 홈 정보보기 관련 비즈니스 확대버튼 클릭시 제공되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 14를 참조하면, 비즈니스 공간과 관련하여 확대 버튼을 클릭시, 해당 소스에 대해 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)에서 발생하고 있는 모든 종류의 수익과, 지출, 시세정보와, 주식정보들의 정보를 상세하게 확인할 수 있다. 해당 소스의 소유권자가 해당 소스를 판매하는 가격(소매, 도매 등)과, 임대하는 가격과, 사용권 판매금액(기간별, 횟수별 판매금액)에 대한 정보 등을 제공한다. 수익정보는 해당 소스가 소스판매, 주식판매, 주식배당금, 소스저작권 판매수익, 콘텐츠 저작권 등을 통해 발생하는 모든 종류의 수익의 현황을 확인하는 공간이다. 기간은 소스를 구매하는 다양한 사용자들이 참고할 수 있도록, 현재와, 1개월전, 3개월전, 1년전, 3년전 등의 순으로 한눈에 볼 수 있다. 주식정보는 현재가, 전일대비 등락 상태, 등락율, 시가총액, 주당배당금 등의 순으로 정보가 진열되며, 역시 확대버튼을 클릭하면 해당 정보를 전체 창으로 더 상세하게 확인할 수 있다.
지출정보는 소스 소유권자(또는 소스 주식 지분 소유자)가 지출하는 지출현황을 제공할 수 있다. 각각의 소스의 동일한 소유권자들은 지출정보의 정보를 공유한다. 동일한 소스 소유권자가 시스템상에서 얼마나 많은 지출을 하고 있는지가 제공되며, 이는 소스 지분 구매를 희망하는 사용자들의 참고용으로 사용된다. 또한, 소스구매, 주식구매, 소스저작권 구매 등의 지출 정보들이 제공된다.
또한, 비즈니스 페이지이기 때문에, 화면 하단에는 주식가격, 거래량, 상한가, 하한가, 총 주식발행, 사용료, 총 거래수량, 총 한달 순수익 등의 정보가 제공될 수 있다.
도 15는 본 발명의 한 실시 예에 따른 네트워크 버튼 관련 네트워크 테마별 구성원 확인 화면을 나타낸 예시도이다.
도 15를 참조하면, 본 발명의 실시 예에서, 각각의 사용자가 자신의 네트워크 창에 네트워크 테마를 설정할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 테마를 러브 테마 또는 비즈니스 테마로 설정할 수 있다.
또한, 생성한 네트워크 테마에 대해 가상데이터 공간이 제공되며(HAVE/SELL, LIKE/BUY), 사용자는 자신의 관심 있는 소스를 해당 가상데이터 공간에 수집, 저장하여, 일종의 통합 가상 데이터 공간을 구성할 수 있다. 이와 비교하여 사회 통념적으로 가장 매칭율이 높은 가치 사용자(소스)를 검색하여 이를 자동추천 또는 직접등록의 형태로, 네트워크를 구성하여 사용자에게 제공하기 때문에, 사용자 맞춤식 네트워크 구성이라 할 수 있다.
소스 검색창은 도 15에서와 같이, 화면 왼쪽에 제공되며, 키워드 입력창, 소스 메인 카테고리 창(1~6차(A, B, C, D, E, F)), 소스 검색 옵션 상세 입력창(인물정보, 인재정보, 상품, 이벤트/여행, 회사, 장소, 단체, 동물, 식물, 기타 생물, 사물, 가상 캐릭터(인물, 캐릭터), 게임아이템 등 종류에 따라 특화되어 있는), 소스 속성정보 상세검색(상세 APS 정보 입력, 또는 비즈니스 정보 입력을 통한)열기 창, 비즈니스 정보 상세검색 열기 창 등의 정보 공간이 제공된다. 사용자는 특정 네트워크 테마에 관련된 가상데이터 공간(HAVE/SELL, LIKE/BUY) 공간에 수집, 저장된 다양한 관심 소스들의 통합(또는 부분적, 또는 단일적)을 통해 가상 통합 속성정보를 구성하고, 이와 매칭되는 사용자들의 소스들을 사용자가 직접 구성한 네트워크 테마별로 볼 수 있다. 화면 메인 메뉴얼 상단 2번째 줄에 제공되는, HAVE, SELL, LIKE, BUY 버튼을 클릭시, 해당 네트워크 테마에 관련하여 검색된 가치 사용자들의 공개한 HAVE 데이터공간, SELL 데이터공간, LIKE 데이터공간, BUY 데이터공간의 소스정보들이 검색되어 제공된다.
이때, 가상 데이터 공간에 사용자가 생성하거나, 수집한 다양한 소스 및 콘텐츠가 저장되는 경우, 해당 소스와 관련한 다양한 저작권의 권리가 함께 저장된다.
본 발명의 실시 예의 시스템(1)의 가상 데이터 공간은 HAVE, SALE, LIKE, BUY 이렇게 4가지의 형태로 이루어져 있다. 또, 각각의 개별 데이터 공간에 크게 7가지의 저작권의 권리(소스 저작권자(초상권자, 지분권자), 소스 최초 생성자(임시저작권), 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련소스 최초 등록자, 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품 소스 최초 등록자, 상품 판매자)를 자동으로 구분하는 공간이 있다. 이를 토대로, 가상 개별 데이터 공간창을 통해, 전체보기, 소스 저작권자(초상권자, 지분권자), 소스 최초 생성자(임시저작권), 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 소스 최초 등록자, 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품 소스 최초 등록자, 상품 판매자의 정보를 분류하여 볼 수 있는 항목들이 제공된다.
이와 같은 7가지의 저작권의 권리는 사용자가 소스 및 콘텐츠를 생성시(직접생성, 또는 대리생성) 발생하며, 이후 모든 소스 및 콘텐츠를 해당 사용자가 자신의 가상데이터 공간에 저장하여 공개하거나, 다른 사용자들과 가상 거래공간을 통해 거래하거나, 다른 사용자들의 소스나 콘텐츠를 수집하거나, 구매하여 자신의 가상데이터 공간에 저장하는 경우 등, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)상에서 가능한 일체의 정보 거래 및 교환 행위가 이루어질 때, 자동으로 해당 소스 및 콘텐츠에 붙어 전달되며, 이를 개별 가상데이터 공간에 저장시 자동으로 그 해당하는 권리가 분류되어 저장된다. 따라서, 사용자는 언제든지, 자신의 개별 가상데이터 공간안에 수집 또는 저장된 소스 및 콘텐츠 정보 중에서, 7가지 중 1가지 권리에 해당하는 소스 및 콘텐츠 정보를 구별하여 확인할 수 있다.
또한, 이렇게 저장된 소스 및 콘텐츠 정보들 중 다른 사용자들에게 공개된 정보들에 대한 정보 검색시, 다른 사용자들 역시, 해당 사용자의 가상의 데이터 공간(HAVE, SALE, LIKE, BUY)의 개별 데이터 공간마다 해당 사용자가 소유한(생성하거나, 수집하여 이를 공개한) 소스 및 콘텐츠 정보를 확인할 수 있고, 이를 통해, 다양한 7가지의 저작권의 권리를 획득할 수 있는 일련의 선택을 할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 공개된 제2 사용자의 소스 정보를 확인하고 이를 수집하거나, 사용권(콘텐츠 위 소스 등록권)을 유료 또는 무료로 지불하고 구매하여, 제2 사용자가 공개(공유 등록으로 설정한)한 콘텐츠 정보에 제1 사용자를 소스 등록하여, 콘텐츠 관련 소스 최초 등록자로서의 권한을 획득하는 등의 일체의 행동을 취할 수 있다.
이를 활용하여, 다양한 사용자들은 소스 및 콘텐츠를 생성하고, 이에 대응하는 7가지 중 1가지의 권한을 가지게 되며, 이후, 이를 다양한 사용자들에게 유통하거나, 판매하여, 새로운 방식의 저작권을 생성할 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠를 생성한 사용자는, 해당 콘텐츠를 공개하고, 사용권한(소스 등록범위를 자신만 또는 공유등록으로 선택가능), 사용범위를 선택하여, 다양한 사용자들이 해당 콘텐츠 관련하여 소스를 등록하여 다양한 콘텐츠 관련 최소 소스 등록자의 권리를 가지도록 유도할 수 있으며, 이를 통해 수익을 창출할 수 있다.
또 다른 예로, 소스 생성자(소스 저작권자)는 자신의 소스를 생성한 이후, 이에 대한 소스 사용권한 및 사용 범위, 사용가격 등을 선택하여 공개함으로써, 다양한 사용자들이 해당 소스를 다양한 공개된 콘텐츠에 관련시켜 등록하여, 해당 소스 생성자(소스 저작권자)에게 소스 저작권자로서의 수익을 창출하도록 할 수 있다.
따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)에서, 7가지의 저작권의 권리는 상호 협력 및 분업을 통해, 온라인/오프라인상에서 콘텐츠 유통 및 가상거래를 통한 거래에 의해 발생하는 다양한 정보활동을 통해, 상호 수익을 창출하여 돕는 환경을 제공한다.
그러므로 어떤 사용자들은 순수하게 소스생성만을 하거나, 콘텐츠만을 생성하거나, 또는 콘텐츠만을 공유하거나, 콘텐츠 관련하여 소스 등록만을 하거나, 콘텐츠 관련하여 상품 소스만을 등록하는 방법으로도, 다른 사용자들과의 협업을 통해, 수익을 창출할 수 있다. 즉, 한 사람이 7가지의 저작권의 권리 중 한가지만을 가지는 것을 통해서도, 수익은 창출될 수 있다.
카테고리 검색창마다 키워드 검색을 통해서도 검색될 수 있다. 이를 활용하여, 사용자는 자신에게 가치 사용자들과 자동으로 네트워크를 구성하고, 또 해당 사용자들이 가상 데이터 공간안에 수집 또는 저장한 소스들의 정보를 확인할 수 있다(HAVE/SELL, LIKE BUY 버튼은 단일 또는 중복 클릭 가능). 특정 가치 소스를 발견한 경우, 해당 소스의 상태 창에 손이나 마우스를 올리면 돋보기 형태로, 해당 소스(동일한)의 매물 검색 명령을 할 수 있다. 동일한 소스를 판매중인 다른 사용자들의 SELL 페이지의 가격정보들이 가격순 또는 해당 사용자들과의 러브매칭율 순, 비즈니스 매칭율 순으로 제공될 수 있다.
도 16a 및 도 16b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 네트워크 버튼 관련된 소스검색창과 이에 따른 속성정보 비즈니스 정보 검색 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 16a 및 도 16b를 참조하면, 네트워크 창에서 특정 소스를 검색중인 사용자가 이미지 게시공간 상단에 소스 검색창 열기를 누르면, 이미 네트워크 테마 클릭 후 검색된 가치 사용자중에서 한번 더, 상세한 소스 검색 옵션입력 공간이 제공된다. 소스의 APS(속성정보)에 대한 대략적인 주요 정보를 입력할 수 있고, 비즈니스 정보까지 입력하여 좀더 상세한 소스검색을 할 수 있다. 예를 들어, 검색자가 찾고자 하는 소스(인물의 경우)가 특정 여자인 경우, 해당 여성의 성별이나, 나이, 키, 성격, 혈액형, 별자리, 직업, 근무지역, 거주지역 등의 정보를 입력하고, 사용자가 원할 경우, 현재 가격이나, 한달 거래량(소스 구입-상품인 경우 등), 하한가, 상한가, 소스 임대료, 주식가격 등의 정보를 입력할 수 있다. 이렇게 입력하고, 키워드(이름 등)를 입력하면, 검색 옵션과 매칭되는 사용자 중에 지정된 카테고리와 관련한 해당 키워드와 매칭되는 소스들이 검색된다. 이 상태에서 세부 가상데이터 공간(HAVE/SELL, LIKE/BUY)을 클릭하면 더욱 상세한 검색이 가능하다.
도 17은 본 발명의 한 실시 예에 따른 네트워크 버튼 관련 소스 정보창 확대 버튼 클릭시 제공되는 화면을 나타낸 예시도이다.
도 17을 참조하면, 소스 검색 결과창이 화면의 우측에 제공된다. 하단에 확대버튼을 누르면 전체창 화면으로 전환된다. 소스에 대한 카테고리(대, 중, 소), 소스 이름, 소스 거래형식(판매/임대), 매칭율(인물인 경우 러브매칭율, 상품인 경우 비즈니스 매칭율), 수량, 가격, 상태(판매상태- 거래완료, 판매중, 일시중지 등), 인물의 경우 관계 상황(싱글, 데이트중, 구혼, 재혼, 돌싱 등)을 제공한다.
도 18은 본 발명의 한 실시 예에 따른 거래창 버튼 클릭시 제공되는 사용자 수익 지출 정보 제공 화면을 나타낸 예시도이다.
도 18을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)은 사용자의 수익 현황과, 지출 현황에 대한 정보를 제공하며, 거래요청사항(수신, 송신), 거래흥정사항(수신, 송신), 배송/교환중 사항(수신, 송신), 거래완료사항(수신, 송신), 상세목록(검색결과 제공 페이지)과 같은 메뉴의 공간을 제공하여, 사용자가 용이하게 거래 진행중인 다양한 상품 페이지 정보를 확인할 수 있도록 한다.
수익현황으로는 소스 판매수익(자신이 소스 소유권자 또는 소스 등록자로서 소스 사용권 판매시 수익의 일부분을 배당받게 되는 경우), 주식판매(보유하고 있는 다양한 소스들의 주식을 판매하여 수익을 낸 경우), 주식배당금(보유하고 있는 소스들의 소유권자로부터 주식 비율당 수익금을 배분받는 금액), 소스 저작권(소스 소유권자로, 소스의 사용권 및 광고 수익에 대한 수익을 배분받은 금액), 소스 등록권(소스 등록자로서 소스 사용권 및 소스 광고 수익으로부터의 수익을 배분받는 금액), 콘텐츠 저작권(콘텐츠 등록자로서, 사진 등을 등록하고 해당 사진에 대한 소스를 공유등록으로 설정하여 이후 수익이 발생하였을 경우, 콘텐츠 저작권자로서의 수익을 배분 받는 금액), 콘텐츠 공유권(특정 관심 콘텐츠를 공유하기 하여, 자신을 가치사용자로 설정한 다른 사용자들의 참여(구매) 등을 유도하여 수익을 나게 한 경우 콘텐츠 공유자로서의 수익을 배분받은 금액), 선물 수익(다른 사용자들로부터 1:1채팅, 댓글달기 또는 뉴스피드 공간을 통해 선물받은 다양한 포인트 및 재화 수익, 광고수익, 소스 소유권자, 소스 등록자, 콘텐츠 등록자, 콘텐츠 유통자로서 등록된 콘텐츠에 광고가 실려 다양한 사용자들이 이를 시청하면서 생긴 광고수익을 일정 배분받는 금액) 등 총 합계 수익의 정보가 게시된다. 반대로, 지출현황으로는, 소스 소유권자가 소스를 구매하거나, 주식을 구매하거나(다른 소스의), 소스 저작권(소스 사용권)을 구매하거나, 선물을 다른 사용자에게 보내거나, 이용권(할인권, 선물, 기프트 쿠폰 등)을 구매한 지출 내역 등에 대한 정보와 총 지출내역, 그리고 이를 총 수익에서 제외한 총 순수익(기간별)이 제공될 수 있다.
거래흥정 구입요청보기 버튼은 거래하기 버튼시 거래요청을 받은 거래정보들을 중, 사용자가 구매해주길 바라는 거래 요청들을 수신받는 공간이며, 거래 흥정 판매요청 보기 버튼은, 반대로, 사용자가 판매해주길 바라는 거래요청들을 수신받는 공간이다.
도 19a 내지 도 19c는 본 발명의 한 실시 예에 따른 웹상에서의 콘텐츠 선택 후 소스등록 또는 소스확인 클릭시 제공되는 화면들을 나타낸 예시도이다.
본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)은 모든 웹(또는 오프라인)공간에서 존재하는 다양한 콘텐츠(이미지, 동영상, 문서 등)의 웹주소, 하이퍼링크, URL, GPS 좌표 등의 위치 주소를 자동으로 추출하여, 해당 주소와 동일한 주소이름으로 해당 콘텐츠에 대한 가상 데이터 공간(홈 정보공간)을 구성한다. 도 19a를 참조하면, 검색자는 간단하게 마우스나 손으로 특정 콘텐츠를 클릭하고, 소스 등록하기나, 소스 확인하기의 버튼을 클릭하거나, 콘텐츠 화면 하단에 팝업되는 소스 확인버튼을 클릭하면, 도 19b 및 도 19c와 같이, 해당 콘텐츠에 관련하여 시스템의 홈 정보확인 및 등록 공간이 제공된다. 콘텐츠가 선택된 이후에 해당 콘텐츠의 세부부분에 소스를 등록할 수 있는데, 사용자는 콘텐츠의 화면에 등록하고자 하는 소스의 유형 선택(인물등록, 상품등록, 회사등록, 단체등록, 사물등록, 식물등록, 동물등록 등)할 수 있고, 해당 콘텐츠 세부부분을 클릭하여 해당 부분과 관련한 소스를 검색해서 이를 지정하고, 등록을 완료할 수 있다.
도 20은 본 발명의 한 실시 예에 따른 웹상에 콘텐츠 선택 후 등록소스보기 거래하기 버튼 클릭시 제공되는 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 20을 참조하면, 뉴스피드 공간은 검색자가 자신이 설정한 특정 네트워크테마 관련 가상데이터공간에 LIKE로 지정한 다양한 소스들의 소유권자들의 최신 등록 또는 공유 정보들을 볼 수 있는 공간이다. 기본적인 메뉴는, EOM등록, 1:1채팅, 댓글달기, 공유하기, 소스등록하기, 등록소스확인하기, 거래하기 등이 있다. 사용자의 설정에 따라 자신에게 맞는 메뉴 공간으로 조절될 수 있다. 각각의 메인 버튼 아래에 뜨는 정보들은 해당 상위 메뉴와 연결되어 있는 하위개념의 메뉴들이다. 예를 들어, 등록소스 확인하기 버튼을 클릭시, 해당 콘텐츠와 관련하여 얼마나 다양한 인물정보와, 상품정보, 장소정보들이 이미 다른 사용자들을 통해(소스 소유권자 또는 다른 사용자) 등록되어 있는지를 보여준다. 이때, 하위 메뉴 버튼(인물정보, 상품정보 등) 클릭시 관련 소스 등록 공간으로 이동되며, 하위 메뉴 버튼 아래 숫자정보(등록된 개수)를 클릭시 등록된 소스 정보가 간략하게 메뉴 하단에 팝업형식으로 게시되므로, 사용자는 이곳에서 창 전환 없이 쉽게 등록된 소스를 카테고리별로인물, 상품, 장소 등) 확인할 수 있다.
거래하기는 해당 콘텐츠에 등록된 소스들을 해당 소스들의 소유권자와 거래하기 위한 기능을 제공한다. 거래하기 클릭시, 등록소스 구매는 콘텐츠에 등록된 소스를 구매하는 기능을 제공하며, 선물하기는 등록된 콘텐츠 소유권자에게 선물하기 기능을 제공하고, 소스 저작권구매는 등록된 소스의 소스 사용권을 구매하는 기능을 제공하며, 소스주식 구매(주식구매)와 SELL 인벤은 해당 콘텐츠 소유권자가 공개한 가상데이터공간 중 SELL 데이터공간의 정보를 제공하며, BUY 인벤, LIKE 인벤, HAVE 인벤도 위와 같이, 가상데이터공간 중 해당 데이터공간의 정보를 제공한다.
도 21a 및 도 21b는 본 발명의 실시 예에 따른 웹상에 콘텐츠 선택 후 소스등록/소스확인/ 1대1 채팅/ 좋아요/ 공유하기 버튼 클릭시 제공되는 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 21a 및 도 21b를 참조하면, 본 발명의 실시 예에서. EOM를 등록하거나 1:1채팅을 하거나 모두, 단순하게 등록하는 게 아니라, 자신이 등록하고자 하는 소스의 객체를 지정하여 등록한다.
콘텐츠 화면에 등장하는 특정 인물이나, 상품, 장소, 회사, 단체, 사물, 동물, 식물 등의 세부 소스화면 부분을 지정 선택하고, 이와 연결된 소스를 검색하여 지정해주면, 최초 지정 후, 모든 다른 사용자들은 소스를 다시 지정할 필요가 없다. 다만, 이와 같은 소스를 콘텐츠에 등록하여 준 사용자들은 수익발생시 일정부분 소스등록자로서의 수익을 배분받게 된다. 이를 활용하여 사용자들은 자신이 생각정보를 남기고자 하는 특정 소스를 지정하고, 이와 관련한 생각정보를 다양한 방식으로 전달하게 된다(EOM 등록, 1:1채팅, 댓글달기). 등록 방식은 키워드 입력 또는 주요 키워드 버튼을 클릭해서 입력하는 방식이다. 궁극적으로, 어느 쪽이든 컴퓨터가 인식하는 방식은 동일하다. 인간이 입력한 문자 또는 음성적 언어를 시스템(1)이 분석하고 이를 다시 컴퓨터가 지정한 EOM 정보로 변환하게 된다. 사용자는 좀더 자신의 생각을 세밀하게 표현하기 위해 문자입력 또는 음성입력과 병행하여, EOM 입력버튼을 활용하게 된다.
도 22a 및 도 22b는 본 발명의 한 실시 예에 따른 뉴스피드 공간을 나타낸 예시도이다.
도 22a 및 도 22b를 참조하면, 본 발명의 실시 예에서 제공되는 뉴스피드 공간은, 사용자의 각각의 설정한 네트워크 테마 관련 LIKE 데이터공간에 수집된(전체 또는 세부 또는 단일적용) 소스들의 홈 정보공간에 게시된(최신 등록된) 정보들이 수집되어 뉴스형식으로 제공되는 공간이다. 기본적으로 EOM등록, 1:1채팅, 댓글달기, 공유하기, 소스 등록하기, 등록 소스보기, 거래하기 등 메뉴 등이 제공된다. 모든 종류의 콘텐츠에는 소스(객체)가 등장한다. 사진 속에, 등장 인물이나, 사물, 상품, 장소 등의 정보는 언제든지 존재하게 된다. 따라서 모든 종류의 콘텐츠에는 존재하는 소스에 대한 소스 등록을 다양한 사용자들이 공유등록할 수 있다. 본 발명의 실시 예에서 1개의 특정 객체에 대한 소스는 단일(1개)만 존재한다.
따라서, 동일한 상품(또는 사물)에 대한 소스는 단일만 존재한다. 따라서, 모든 종류의 콘텐츠 상에 존재하는 소스의 종류가 동일한 경우, 다양한 사용자들이 다양한 루트(공간)에 게시된 다양한 형식의 콘텐츠 공간 안에 존재하는 소스가 동일한 것이므로, 해당 소스에 대해 등록한 다양한 생각정보(EOM, 1:1채팅, 댓글 정보 등)에 대한 정보가 수집되어, 통합되고, 이를 기반으로 통합 EOM정보 수치를 구성하고, 이와 대응하는 가상의 임시 APS 속성정보 수치가 부여된다.
EOM 등록 기능은 사용자의 콘텐츠 안 특정 소스에 대한 자신의 생각을 표현하는 공간이다. 사용자는 자신이 등록하고자 하는 생각에 소스 대상을 해당 콘텐츠 화면 위에서 선택할 수 있다. 선택하는 방법은 손이나, 마우스로 해당 콘텐츠 세부부분을 사각 또는, 원형, 자동선택, 모두 선택 등의 기능을 통해 좀더 쉽게 사용자가 선택하고자 하는 부분을 세부 선택할 수 있다. 세부 소스부분 선택하기 버튼 이하에는 인물등록, 상품 등록, 장소등록, 회사등록, 단체등록, 사물등록, 동물등록, 식물등록 등의 사용자가 설정이 가능한 등록 카테고리 바로설정 기능버튼들이 제공된다. 이러한 버튼을 누르면, 소스 검색창에 소스 검색시 입력이 필요한 카테고리설정(대, 중, 소)기능이 자동으로 분류되므로, 키워드 입력(또는 음성입력)만으로도 소스검색이 더욱 용이하다. 예를 들어, 선택한 콘텐츠 세부 부분이 인물 소스라면, 인물등록버튼을 클릭하고, 콘텐츠 화면 부분에서 해당 인물 소스부분을 클릭하면 된다. 이후 키워드 입력(또는 음성입력 등)창에 특정 인물 이름을 입력하면, 전체 소스 DB에서 인물 카테고리안에서 해당 인물이름과 연관된 소스정보(인물)들이 검색되므로, 사용자가 좀더 용이하게 소스를 선택할 수 있다. 스타정보 버튼은 이런 검색 결과 중에서도 연예인(인기인, 유명인 등)의 소스 정보를 다시 걸러주는 역할을 수행하여, 좀더 정확한 소스 등록이 가능하도록 한다. 소스를 선택하면 화면 하단에 등록완료 버튼을 클릭하여, 소스등록을 완료할 수 있다. 등록된 소스정보에 대해 소스 또는 콘텐츠 소유권자의 승인절차가 필요 없게 된 경우, 소스 정보는 바로 등록되며, 다른 사용자들에게 공개된다. 댓글달기 공간은 콘텐츠와 관련 사용자들의 후기 또는 다양한 의견들을 공유하는 공간이다. 본 발명의 실시 예에서, EOM 등록, 1:1채팅, 댓글달기와 같이 생각을 등록하는 공간의 기능은 크게 차이가 없다. 다만, 댓글달기의 공간은 좀더 복잡하고 장문장의 생각을 다른 사용자들과 공유하기 위한 공간으로 이해하면 된다. 기본적으로 다양한 생각을 좋아요, 감동적이에요, 웃겨요, 보통이에요, 슬퍼요, 싫어요, 화나요 등과 같은 다양한 테마별로(설정가능) 나누어 등록할 수가 있다. 또한, 사용자가 키워드입력창(또는 음성)에 등록하고자 하는 관련 소스부분을 변경하거나, 댓글달기에서 간단히 EOM정보등록, 1:1채팅 등록으로 변경할 수 있는 버튼 기능이 제공되어, 간편하게 사용자가 등록하고자 하는 생각정보의 등록 루트를 변경할 수 있다.
공유하기가 클릭되면, 해당 콘텐츠 게시물은 검색자의 홈 정보공간에 게시된다. 해당 사용자를 자신의 관심 소스로 저장한(각 사용자의 네트워크 테마 이하 LIKE 정보로) 사용자들은, 해당 사용자가 공유한 콘텐츠 정보를 뉴스피드 형식으로 전달받게 된다. 그 외 소스 등록하기와, 등록소스보기, 거래하기 등의 기능이 제공된다.
도 23은 본 발명의 한 실시 예에 따른 채팅 버튼 선택 후 제공되는 채팅 메뉴를 나타낸 예시도이다.
도 23을 참조하면, 채팅 공간은 사용자가 다양한 사용자와 1:1 또는 1:다수 채팅정보를 볼 수 있는 공간이다. 채팅 공간에서 제공되는 메뉴는 전체, 공개, 비공개, 자동채팅, 스타정보 등이다. 공개 채팅 정보창은, 사용자가 자신의 실명(또는 아이디)를 수신자에 공개하는 방식으로 채팅 메시지를 전달(또는 수신)하는 방식이다. 비공개 채팅정보창은 사용자가 익명으로 다른 사용자와 채팅메시지를 전달(또는 수신)하는 방식이다. 자동채팅 정보창은 사용자간 간접적인 방식으로 대화를 하는 방식이다. 특정 사용자가 자신에 대한 다양한 자동채팅 질문과, 이에 대한 답변을 대화형식으로 등록하면(일반 채팅창에 문자를 입력하듯, 자신도 질문을 입력하고, 이에 대한 답변을 등록할 수 있으며, 채팅창에 질문 또는 답변 버튼을 클릭해 이후 문자를 입력하거나 음성 정보 등을 등록할 수 있다), 본 발명의 실시 예에 따른 시스템(1)은 이를 수집하여 분석하고, 해당 사용자의 자동 채팅창에 공개된 질문 또는 답변으로 등록한다.
다른 사용자들이 해당 사용자를 관심 있게 생각한 경우, 해당 사용자와의 직접적인 채팅 시도 및 요청 없이도, 해당 사용자(단일 또는 복수 사용자)와의 자동 채팅창을 제공하여, 다양한 질문을 하거나 답변을 제출할 수 있도록 한다.
자동채팅창에 아직 등록되지 않은 질문(또는 시스템(1)이 이해할 수 없는 질문)이 다양한 사용자들을 통해 등록된 경우, 해당 질문은 해당 채팅창의 메인 소스(인물 또는 상품의 소스 소유자 등)의 소유권자에게 익명(비공개 채팅)의 형태로 질문이 전달되며, 이를 수신한 수진자가 이에 대한 답변을 등록하면 해당 답변은 자동으로 자동채팅창에 수집되어 저장된다. 스타정보 공간은 간단히 말해, 다양한 채팅(공개, 비공개, 자동채팅)방에 수신 또는 송신된 채팅정보 중에, 스타(연예인 등)와 주고 받은 정보만 따로 모아서 볼 수 있는 곳이다.
본 발명의 실시 예에서, 채팅창이나, EOM 정보등록이나, 댓글등록 공간은 등록하는 다양한 사용자의 공개정보들을 수집하여, 분석하고 이를 기반으로 다양한 온라인/오프라인 상의 소스들의 미등록된 APS 정보들을 자동 구성하는 기능을 제공한다. 기본적으로 모든 문자 입력공간에는 EOM 정보 등록기능들이 제공되며, 사용자가 입력한 생각정보의 대상(소스)에 미등록(소스 소유권자에 의한 직접등록이 없는 경우) APS 정보들이 등록된 경우에, 해당 수집된 정보들을 기반으로(통합 EOM 정보) 이에 대응하는 가상의 임시 속성정보 수치를 제공한다.
모든 문자(또는 음성정보 등)입력 공간에서도 소스등록이 가능하다. 따라서, 본 발명의 실시 예에서, 모든 사용자는 자신의 채팅창이나, 공유 콘텐츠, 댓글 공간 등 다양한 공간에 소스를 등록할 수 있고, 이를 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 소스가 등록된 채팅창에 초청된 다른 사용자들은, 채팅창을 개설한 사용자가 등록한 소스를 확인하고, 이를 구매하거나, 이를 거래 흥정할 수도 있다. 등록소스는 소스의 형태에 따라 크게는, 인물, 상품, 장소, 회사, 단체, 사물, 동물, 식물 등과 같이 나누어지며, 이는 사용자 설정에 따라, 메뉴가 사용자에게 맞춰 진열된다. 이와 같이, 사용자가 특정 소스 공유 또는 판촉을 목적으로 개설한 채팅창을 이벤트 채팅창이라고 명명될 수 있다.
공개확인 기능은 송신자에게 자신이 해당 메시지를 수신했음을 확인할 수 있도록 메시지를 수신하는 방법이다. 비공개확인 기능은 이와 반대로, 송신자가 자신이 수신을 했음을 알 수 없도록 하는 방식으로 메시지를 확인하는 방식이다.
선물하기 기능은, 채팅창의 소유자에게 시스템(1)을 통해 재화를 구매하거나, 물물교환에 사용되거나, 다양한 쿠폰 및 할인권을 구매할 수 있는 포인트 형식의 재화를 다양한 방식으로 전달할 수 있는 거래 공간이 제공된다.
도 24는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 객체 처리 시스템의 구조도이다.
첨부한 도 24에 도시되어 있듯이, 본 발명의 실시 예에 따른 객체 처리 시스템(100)은, 프로세서(110), 메모리(120), 입력 인터페이스 장치(130), 출력 인터페이스 장치(140), 네트워크 인터페이스(150) 및 저장 장치(160)를 포함하며, 이들은 버스(170)를 통해 통신할 수 있다.
프로세서(110)는 위의 도 1 내지 도 23을 토대로 설명한 방법들을 구현하도록 구성될 수 있다. 프로세서(110)는 중앙 처리 장치(CPU)이거나, 또는 메모리(120) 또는 저장 장치(160)에 저장된 명령을 실행하는 반도체 장치일 수 있다. 여기서 프로세서(110)는 위의 실시 예에 따른, 소스 생성 장치, 소스 저장 장치, 소스 공개 장치, 소스 유통 장치, 소스 거래 장치, 소스 수입 배분 장치, 소스 검색 장치의 기능을 수행하도록 구성될 수 있다.
메모리(120)는 프로세서(110)와 연결되고 프로세서(110)의 동작과 관련한 다양한 정보를 저장한다. 메모리(120)는 프로세서(110)에서 수행하기 위한 명령어를 저장하고 있거나 저장 장치(160)로부터 명령어를 로드하여 일시 저장할 수 있다. 프로세서(110)는 메모리(120)에 저장되어 있거나 로드된 명령어를 실행할 수 있다. 메모리는 ROM(121) 및 RAM(122)를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서 메모리(120)는 프로세서(110)의 내부 또는 외부에 위치할 수 있고, 메모리(120)는 이미 알려진 다양한 수단을 통해 프로세서(110)와 연결될 수 있다.
네트워크 인터페이스 장치(150)는 네트워크에 연결되어 신호를 송수신하도록 구성된다. 특히, 네트워크 인터페이스 장치(150)는 네트워크를 통해 사용자 단말로부터 수신되는 데이터를 프로세서(110)로 제공하도록 구성된다.
본 발명의 실시 예들에서 개시된 시스템, 장치 및 방법은 다른 방식으로 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 개시된 장치 실시 예는 단지 예일 뿐이다. 예를 들어, 시스템의 처리 장치의 구분은 단지 논리적인 기능 구분이며, 실제로 구현하는 동안 다른 구분이 될 수 있다. 예를 들어, 다수의 장치 또는 구성 요소가 결합되거나 다른 시스템에 통합되거나 일부 기능이 무시되거나 수행되지 않을 수 있다. 또한, 본 발명의 실시 예에 따른 방법을 수행하도록 구성된 장치들은 하나의 장치에 통합되거나, 장치들 각각은 물리적으로 단독으로 존재할 수도 있고, 또는 둘 이상의 장치가 하나의 장치로 통합될 수도 있다. 전술한 실시 예들에서 기술된 방법을 수행하도록 구성된 장치는 하드웨어의 형태로 구현될 수 있거나 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
본 발명의 실시 예는 이상에서 설명한 장치 및/또는 방법을 통해서만 구현이 되는 것은 아니며, 본 발명의 실시 예의 구성에 대응하는 기능을 실현하기 위한 프로그램, 그 프로그램이 기록된 기록 매체 등을 통해 구현될 수도 있으며, 이러한 구현은 앞서 설명한 실시 예의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야의 전문가라면 쉽게 구현할 수 있는 것이다.
이상에서 본 발명의 실시 예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리 범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 사업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리 범위에 속하는 것이다.

Claims (19)

  1. 네트워크를 통해 데이터를 송수신하는 네트워크 인터페이스 장치;
    콘텐츠 관련 객체 처리를 위한 명령을 저장하도록 구성되는 메모리; 및
    상기 명령을 실행하도록 구성되는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 콘텐츠 내에 존재하는 객체를 디지털 속성 정보로 나타낸 소스를 생성하고, 상기 소스에 대하여 해당 소스를 복수의 카테고리로 구별하는 메인 카테고리 정보와 상기 소스에 관련된 복수의 부가 정보를 나타내는 옵션 정보를 속성 정보로 구성하고, 상기 생성된 소스와 상기 소스에 관련된 속성 정보를 사용자별로 개인화된 가상의 데이터 공간에 저장하도록 구성되며,
    상기 가상의 데이터 공간은 사용자가 권한 - 상기 권한은, 상기 소스의 객체의 근원으로서 초상권을 가지는 소스 저작권, 상기 콘텐츠의 생성자로서 가지는 콘텐츠 저작권자, 상기 콘텐츠에 객체 관련 최초 소스 등록을 함으로써 가지는 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자로서의 저작권, 상기 소스에 대한 대리소스 생성을 통해 발생하는 최소 소스 생성자(임시저작권자)로서의 저작권, 상기 콘텐츠나 소스를 공유함으로써 가지게 되는 콘텐츠 공유자로서의 저작권, 상기 소스에 대한 소유권, 상기 소스에 대한 소유권을 구매하여 보유한 소스 저작권, 상기 소스에 대한 지분권을 구매하여 획득한 소스 지분권 중 적어도 하나를 포함함 - 을 가지는 소스를 저장하는 제1 데이터 공간, 사용자가 판매하고자 하는 소스 관련 정보를 저장하는 제2 데이터공간, 사용자가 관심 있는 소스 관련 정보를 저장하는 제3 데이터공간, 사용자가 구매하고자 하는 소스 관련 정보를 저장하는 제4 데이터공간을 포함하고, 상기 소스는 설정된 범위의 사용자들에게 공개되어, 상기 네트워크를 통해 유통되는 과정에서 수익이 발생하는 디지털 자산으로 기능하며,
    상기 프로세서는 추가로 상기 생성된 소스와 상기 소스에 관련된 속성 정보 그리고 상기 소스에 대해 사용자가 가지는 권한을 상기 제1 데이터공간 내지 제4 데이터공간 중 적어도 하나에 저장하도록 구성되고,
    상기 프로세서는 추가로, 상기 생성된 소스에 대하여 상기 소스의 저작권자 - 상기 소스의 저작권자는 객체의 근원자, 또는 초상권자 및 소스 지분권자를 포함함 - 의 인증 및 상기 콘텐츠의 저작권을 가지는 콘텐츠 저작권자 - 상기 콘텐츠 저작권자는 콘텐츠 생성자 또는 콘텐츠 저작권 소유자를 포함함 - 의 인증이 모두 이루어지면, 상기 생성된 소스를 상기 콘텐츠에 관련시켜 등록하도록 구성되며,
    상기 프로세서는 추가로, 소스 생성시, 특정 콘텐츠에 관련된 소스 등록을 위해서 소스 본인 인증을 수행하고, 사용자 단말로부터 입력되는 선택에 따라, 사용자들이 일련의 법적 책임과, 잘못된 정보에 대한 분쟁해결을 위한 과정에 대한 일관된 동의를 하여, 제한되고 이미 결정된 범위 내에서 사용자 자신이 공개 등록한 소스 및 멀티미디어 콘텐츠를 다른 사용자들이 공유 등록하거나 공유하는 설정을 수행하도록 구성되며,
    상기 프로세서는 추가로, 소스 생성시, 직접 방대한 양의 소스 생성이 어려운 경우, 다수의 사용자들을 통한 소스 대리생성(소스 공유등록)이 유도되도록, 최초 소스 대리 생성자에게 베니핏을 제공하는 조건을 공개하고, 대리 생성된 소스에 대해 소스 저작권자 - 상기 소스 저작권자는 대리생성 요청자 및 초상권자를 포함함 - 의 인증을 수행하고, 상기 인증된 소스를 상기 소스 저작권자의 가상의 데이터 공간에 저장하고 공개처리하며, 상기 소스 대리생성자에게 소스 최초 생성자로서의 권한 및 수익배분의 권리를 부여하도록 구성되며,
    상기 프로세서는 추가로, 상기 생성된 소스와 상기 소스에 관련된 속성 정보를 상기 가상의 데이터 공간에 저장하는 경우, 상기 소스에 관련하여 소스 공유 등록을 설정하도록 구성되며, 상기 공유 등록이 설정된 경우, 상기 소스의 속성정보가 다른 사용자에게 공개되어 다른 사용자가 상기 소스의 속성정보에 대하여 추가적으로 정보를 입력하는 것이 허용되고,
    상기 프로세서는 추가로, 입력되는 키워드, 입력되는 메인 카테고리 정보, 입력되는 소스에 관련된 옵션 정보를 기반으로, 상기 제1 데이터공간 내지 상기 제4 데이터공간 중에서 지정된 데이터공간에서, 대응하는 소스를 검색하도록 구성되는, 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인증은, 실시간 또는 비실시간적 방식을 사용하여 수행되며, 상기 방식은 앱을 통한 최종 확인용 승인 알람 또는 문자 메시지를 이용한 인증 방식, 승인용 전화통화를 이용한 인증 방식 중 적어도 하나를 토대로 수행되고, 그리고,
    상기 소스 본인 인증은, 앱을 통한 알람메시지 인증방식, 스마트폰 문자메시지 인증방식, 전화인증방식, 또는 이메일을 이용한 인증 방식, 신분증사본을 이용한 인증 방식, 팩스전송을 이용한 인증 방식 중 적어도 하나를 토대로 수행되는, 시스템.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가적으로, 상기 옵션 정보에 대하여 추가된 입력 중 상기 소스에 관련된 질문에 대한 다른 사용자의 답변을 토대로 EOM 수치를 측정하고, 측정된 EOM 수치들의 평균 EOM 수치를 획득하여 상기 옵션 정보에 부여하도록 구성되고, 상기 EOM 수치는 상기 답변을 토대로 분석되는 감정 영역 정보, 의견 영역 정보 그리고 행동 영역의 데이터를 수치화한 정보인, 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 데이터 공간 내지 제4 데이터 공간에 저장되는 정보에 대하여 공개 범위 및 사용 방식이 설정되며, 상기 공개 범위는 전체 공개, 특정 인물에게만 공개, 친구로 등록된 인물에게만 공개, 비공개를 포함하고, 상기 사용 방식은 해당 소스를 유료 또는 무료의 형태로 전체 사용자에게 공개할지의 여부를 나타내며, 상기 제1 데이터 공간 내지 제4 데이터 공간에 저장되는 정보가 공개되는 경우, 해당 소스에 대해 사용자가 가지는 권한이 공개되고,
    추가적으로, 상기 제1 데이터공간 내지 제4 데이터공간 중 하나에 대응하는 가상 개별 데이터 공간창을 통해, 전체보기, 소스 저작권자(초상권자, 지분권자), 소스 최초 생성자(임시저작권), 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 소스 최초 등록자, 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품 소스 최초 등록자, 상품 판매자의 권한 항목별로 대응하는 권한이 설정된 소스의 정보가 제공되는, 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로, 상기 제3 데이터공간 및 상기 제4 데이터공간에 저장된 관심 있는 소스에 대하여, 다른 사용자의 제1 데이터공간 및 제2 데이터공간에 저장된 소스들 중에서 상기 관심 있는 소스에 대한 정보를 찾아서 상기 관심 있는 소스를 저장한 사용자의 단말로 추천 정보로서 제공하도록 구성되며,
    상기 추천 정보는 소스에 대한 거래 금액을 포함하고, 상기 찾아진 정보 중에서 해당 정보에 설정된 공개 범위에 따라 상기 정보가 선택적으로 추천 정보로서 제공되는, 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로, 상기 추천 정보의 제공에 따라 해당 사용자의 단말로부터 거래요청 신호가 입력되면, 상기 추천 정보에 대응하는 소스 소유권자의 가상 거래공간을 상기 사용자의 단말로 제공하도록 구성되며,
    상기 가상 거래 공간은 상기 거래를 요청하는 상기 사용자가 거래하고자 하는 소스 관련 정보가 제공되는 제1 공간과, 상기 소스 소유권자가 거래하고자 하는 소스 관련 정보가 제공되는 제2 공간을 포함하고, 그리고
    상기 가상거래 공간에서 상기 제1 공간이 제공되는 위치와 상기 제2 공간이 제공되는 위치가, 상기 시스템에 접속한 사용자가 거래를 요청한 사용자인지 아니면 소스 소유권자인지의 여부에 따라 달라지는, 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로, 가상 거래 공간을 통해, 상기 네트워크를 통해 사용자들 사이에서, 소스 소유권의 거래, 상기 소스 저작권의 거래 그리고 상기 소스 지분권의 거래를 하나의 단일 통합 가상 거래공간을 통해서 복수의 사용자들 사이에서 진행되는 거래 공간 및 저장할 수 있는 사용자별 다층적 통합 가상의 데이터공간을 제공하도록 구성되며,
    상기 소스의 저작권 거래는 해당 소스의 저작권자 - 상기 소스의 저작권자는 객체의 근원 및 초상권자를 포함함 - 로부터 해당 소스를 멀티미디어 콘텐츠 상에 소스 등록을 하기 위한 사용료, 또는 저작권료를 지불하여 사용하는 거래 및 해당 소스의 저작권을 판매하는 거래를 포함하고, 상기 소스의 지분권 거래는 특정 소스에 대하여 발생하는 수익을 지분의 형태로 구매하거나, 이를 소유한 만큼 권리를 주장하거나, 수익을 배분받을 수 있는 지분권을 거래하는 것을 나타내며, 상기 소스의 소유권 거래는 가상거래 공간을 통해서 복수의 사용자가 단일 또는 복수의 소스를 비실시간 또는 실시간으로 거래하여, 거래된 소스를 상호 배송하거나 하는 일체거래의 형태를 포함하며,
    상기 프로세서는 추가로, 상기 가상 거래 공간을 통하여 거래가 이루어진 경우, 상기 거래가 완료된 소스에 대하여, 에스크로 서비스를 제공하도록 구성되는, 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로,
    소스에 대하여 발생하는 수익 - 상기 수익은 상기 소스에 관련된 광고 수익, 상기 소스에 관련하여 등록된 상품이 판매되어 발생되는 상품 판매 수익, 상기 소스의 저작권료에 따라 발생되는 저작권료 수익, 상기 소스의 저작권 거래에 따른 저작권 수익, 상기 소스의 소유권 거래를 통해 발생된 소유권 거래 수익, 상기 소스의 지분권 거래를 통해 발생된 지분권 거래 수익 중 적어도 하나를 포함함 -을, 상기 소스에 관련된 소스 저작권자, 콘텐츠 저작권자, 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자, 소스 최초 생성자, 콘텐츠 공유자, 콘텐츠 관련 상품소스 등록자, 상품 판매자 사이에 분배하도록 구성되며, 상기 분배 결과에 대응하는 결과를 상기 소스가 저장된 데이터공간에 저장하도록 구성되는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로,
    상기 소스 저작권자에 대하여, 상기 판매 수익, 상기 상품 판매 수익, 상기 지분권 거래 수익을 분배하며, 상기 콘텐츠 저작권자에 대하여 상기 광고 수익 및 상기 상품 판매 수익을 분배하고, 상기 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자에 대하여 상기 소스 저작권자에게 분배되는 수익의 일부를 분배하며, 상기 소스 최초 생성자에 대하여 상기 저작권 수익의 일부를 분배하고, 상기 콘텐츠 공유자에 대하여 상기 광고 수익 및 상품 판매 수익을 미리 설정된 배분율에 따라 분배하며, 상기 콘텐츠 관련 상품소스 등록자 및 상기 상품 판매자에 대하여 상기 판매 수익을 분배하도록 구성되는, 시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로,
    상기 소스 저작권자와 상기 소스 최초 생성자와 상기 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자가 각각 다른 사용자인 경우, 발생한 수익을 상기 소스 저작권자와 상기 소스 최초 생성자와 상기 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자 사이에서 협의된 배분율에 따라 나누어서 분배하고,
    상기 상품 판매자, 상기 소스 저작권자, 상기 콘텐츠 저작권자, 상기 소스 최초 생성자, 상기 콘텐츠 관련 상품소스 등록자, 상기 콘텐츠 공유자가 각각 다른 사용자인 경우, 발생된 판매 수익 중에서 상기 상품 판매자를 제외한 나머지 사용자들에게 배분되고 남은 수익을 분배하도록 구성되는, 시스템.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로, 미리 설정된 이상의 수익이 발생된 소스의 소스 저작권자에게, 해당 소스에 발생되는 수익을 지분율에 따라 분배받을 수 있는 지분권 발생 권한을 부여하고, 가상거래 공간을 통해, 가상거래공간을 통해, 해당 소스의 지분권 구매를 희망하는 사용자들에게 소스 지분권을 판매하거나, 유상/무상증자의 방식을 통해 지분의 수를 증자할 수 있는 거래 환경을 제공하며, 상기 지분권을 거래하고자 하는 사용자들의 수요, 그리고 상기 지분권이 판매되는 양을 토대로 평균 가치를 계산하도록 구성되며,
    상기 평균 가치에 따라 거래되는 가격이 달라지는, 시스템.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로, 제1 사용자가 공유한 콘텐츠를 제2 사용자가 추가 공유한 경우, 상기 제2 사용자가 상기 콘텐츠를 공유한 이후부터 상기 콘텐츠가 네트워크를 통해 유통되는 과정에서 수익이 발생되는 경우, 상기 발생된 수익을 상기 제2 사용자에게 배분하도록 구성되는, 시스템.
  14. 삭제
  15. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로, 상기 입력되는 키워드가 특정 사용자인 경우, 상기 특정 사용자의 제1 데이터공간 내지 제4 데이터 공간에서, 상기 특정 사용자가 가지는 소스 소유권, 소스 저작권 그리고 소스 지분권 중 적어도 하나에 대응하는 소스를 검색하고, 검색된 소스들 중에서 상기 입력된 키워드, 메인 카테고리 정보, 옵션 정보 중 적어도 하나에 대응하는 소스를 찾아서 제공하도록 구성되는, 시스템.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 추가로,
    상기 소스를 임의의 콘텐츠 관련하여 등록시킨 이후에, 소스 등록 후 설정 개월 동안 상기 소스에 관련하여 발생되는 수익 배분을 보류하는 기능, 그리고
    임의 콘텐츠에 등록된 소스에 대하여 분쟁 발생에 따라 신고 접수가 이루어진 경우, 상기 분쟁이 해결되었다는 신호가 입력될 때까지 상기 신고 접수된 상기 소스를 공개 상태에서 비공개 상태로 전환하는 기능을 수행하도록 구성되는, 시스템.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 메인 카테고리는 소스의 종류를 나타내는 카테고리 및 복수의 세부 카테고리를 포함하며,
    상기 소스의 종류를 나타내는 카테고리는 A 카테고리를 포함하고,
    상기 A 카테고리는, 초기 정보종류, 인물정보, 인재정보, 상품, 여행/이벤트정보, 동물, 식물, 장소, 사물, 게임아이템 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 세부 카테고리는 B 카테고리, C 카테고리, D 카테고리, E 카테고리 및 F 카테고리를 포함하며,
    상기 B 카테고리는 상위분류이며, 상기 상위 분류는
    상기 인물정보에 대해, 연예상태, 소속, 데이트, 결혼 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 인재정보에 대해 고등학생, 대학생, 전업주부, 출판, 산업, 디자인, IT, 인터넷, 컴퓨터, 모바일, 게임, 건설, 건축, 토목, 환경. 부동산, 경비, 보안, 경호, 방범, 주차, 검침, 경영, 인사, 총무, 사무, 행정, 임원, 고객상담, TM, 공무원, 경찰, 소방, 군인, 특수계층, 공공, 교육, 교사, 강사, 교직원, 금융, 보험, 증권, 농업, 임업, 어업직, 마케팅, 광고, 홍보, 조사, 방송, 미디어, 문화, 스포츠, 법률, 변호, 인문사회, 사회복지, 복지, 봉사, NGO, 생산, 제조, 정비, 기능, 노무, 노동, 서비스, 안내, 미용, 돌봄, 청소, 도우미, 여행, 숙박, 항공, 여가, 생활, 연구개발, 설계, 공학기술, 영업, 무역, 판매, 매장관리, 예술, 디자인, 패션, 모델, 유통, 물류, 운송, 운전, 배달, 음식, 음료, 외식, 서빙, 주방, 의료, 병원, 간호, 보건, 연구, 재무, 회계, 세무, 노무, 경리, 전기, 통신, 가스, 기계, 설비, 종교, 관리, 기타 전문직, 기타 서비스직 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 상품정보에 대해, 패션의류, 패션잡화, 화장품, 미용, 디지털, 가전, 가구, 인테리어, 출산, 육아, 식품, 스포츠, 레저, 생활, 건강, 면세점, 국산차, 수입차, 화물, 특장, 버스, 게임아이템 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 여행/이벤트 정보에 대해, 여행, 파티, 행사, 축제, 자선모금, 기부, 바자회, 마켓, 어트랙션, 공연, 문화, 액티비티, 체험, 푸드, 다이닝, 항공, 숙박, 교통수단, WIFI 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 C 카테고리는 중위 분류이며, 상기 중위 분류는
    상기 인물정보의 연예상태에 대해, 모태솔로, 미혼, 돌싱, 결혼 등의 연예상태정보 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 인물정보의 소속정보에 대해, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 업종별 목록 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 인물정보의 데이트정보에 대해, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 업종별 목록 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 인물정보의 결혼정보에 대해, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 업종별 목록 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 인재정보에 대해, 고등학생, 대학생, 학원생, 전업주부, 업종별 목록 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 D 카테고리는 하위분류이며, 상기 하위분류는 상기 인물 정보에 대해, 소속된 기관의 형태, 비즈니스 영업점 이름 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 상품 정보에 대해 하위 4차 분류를 포함하며,
    상기 E 카테고리는 세부 하위분류이며, 상기 세부 하위분류는 상기 인물 정보에 대해, 영업장내 근무파트/직급(계급)을 포함하고, 상기 상품 정보에 대해 하위 5차 분류를 포함하며,
    상기 F 카테고리는 기타 6차 카테고리이며, 기타 관련 정보를 포함하고,
    상기 옵션 정보는 상기 소스에 관련된 부가 정보를 포함하며, 상기 소스가 인물인 경우, 상기 옵션 정보는 주소(국가, 도, 구, 동), 성별, 나이, 키, 학력, 월수입, 국적, 외국어 능력, 몸무게, 종료, 혈액형, 성격, 흡연 여부, 음주 여부, 부모, 형제, 부모님 재력, 부모님 직장 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 소스가 인재인 경우, 상기 옵션 정보는 주소(국가, 도, 구, 동), 성별, 나이, 경력, 시급/월급, 학력, 전공과목, 근무 형태, 근무 직책, 근무 시간, 근무 요일, 워드활용능력, 파워포인트 활용능력, 엑셀활용능력, 인터넷 활용능력, IT/디자인능력, 외국어 능력 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 소스가 상품인 경우, 상기 옵션 정보는 주소(국가, 도, 구, 동), 제조년월, 배송비, 할인율, 가격, 사용기간(주행거리), 판매구분, 상품상태, 구매평점, 색상, 사이즈 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 소스가 여행상품인 경우, 상기 옵션 정보는 주소(국가, 도, 구, 동), 출발인, 기간, 할인율, 가격, 출발요일 및 출발 시간, 가능연령대, 가능성별, 가능국적, 종교, 판매구분, 호텔등급, 미슐랭 등급 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  18. 적어도 하나의 프로세서에 의해 동작하는 컴퓨터 장치에서 수행되는 방법으로서,
    검색하고자 하는 소스에 대응하는 키워드, 메인 카테고리 정보, 옵션 정보를 입력받는 단계; 및
    가상의 데이터공간 - 상기 데이터공간은 콘텐츠내에 존재하는 객체를 디지털 속성 정보로 나타낸 소스에 대응하여, 해당 소스를 복수의 카테고리로 구별하는 메인 카테고리 정보와 상기 소스에 관련된 복수의 부가 정보를 나타내는 옵션 정보가 저장된, 사용자별로 개인화된 데이터 저장 공간임 - 으로부터, 상기 입력된 정보에 대응하는 소스를 검색하는 단계를 포함하며,
    상기 가상의 데이터 공간은 사용자가 권한 - 상기 권한은, 상기 소스의 객체의 근원으로서 초상권을 가지는 소스 저작권, 상기 콘텐츠의 생성자로서 가지는 콘텐츠 저작권자, 상기 콘텐츠에 객체 관련 최초 소스 등록을 함으로써 가지는 콘텐츠 관련 최초 소스 등록자로서의 저작권, 상기 소스에 대한 대리소스 생성을 통해 발생하는 최소 소스 생성자(임시저작권자)로서의 저작권, 상기 콘텐츠나 소스를 공유함으로써 가지게 되는 콘텐츠 공유자로서의 저작권, 상기 소스에 대한 소유권, 상기 소스에 대한 소유권을 구매하여 보유한 소스 저작권, 상기 소스에 대한 지분권을 구매하여 획득한 소스 지분권 중 적어도 하나를 포함함 - 을 가지는 소스를 저장하는 제1 데이터 공간, 사용자가 판매하고자 하는 소스 관련 정보를 저장하는 제2 데이터공간, 사용자가 관심 있는 소스 관련 정보를 저장하는 제3 데이터공간, 사용자가 구매하고자 하는 소스 관련 정보를 저장하는 제4 데이터공간을 포함하고,
    상기 프로세서는 콘텐츠 내에 존재하는 객체를 디지털 속성 정보로 나타낸 소스를 생성하고,
    상기 소스에 대하여 상기 소스의 저작권자 - 상기 소스의 저작권자는 객체의 근원자, 또는 초상권자 및 소스 지분권자를 포함함 - 의 인증 및 상기 콘텐츠의 저작권을 가지는 콘텐츠 저작권자 - 상기 콘텐츠 저작권자는 콘텐츠 생성자 또는 콘텐츠 저작권 소유자를 포함함 - 의 인증이 모두 이루어지면, 상기 소스를 상기 콘텐츠에 관련시켜 등록하도록 구성되며,
    상기 프로세서는 추가로, 소스 생성시, 특정 콘텐츠에 관련된 소스 등록을 위해서 소스 본인 인증을 수행하고, 사용자 단말로부터 입력되는 선택에 따라, 사용자들이 일련의 법적 책임과, 잘못된 정보에 대한 분쟁해결을 위한 과정에 대한 일관된 동의를 하여, 제한되고 이미 결정된 범위 내에서 사용자 자신이 공개 등록한 소스 및 멀티미디어 콘텐츠를 다른 사용자들이 공유 등록하거나 공유하는 설정을 수행하도록 구성되며,
    상기 프로세서는 추가로, 소스 생성시, 직접 방대한 양의 소스 생성이 어려운 경우, 다수의 사용자들을 통한 소스 대리생성(소스 공유등록)이 유도되도록, 최초 소스 대리 생성자에게 베니핏을 제공하는 조건을 공개하고, 대리 생성된 소스에 대해 소스 저작권자 - 상기 소스 저작권자는 대리생성 요청자 및 초상권자를 포함함 - 의 인증을 수행하고, 상기 인증된 소스를 상기 소스 저작권자의 가상의 데이터 공간에 저장하고 공개처리하며, 상기 소스 대리생성자에게 소스 최초 생성자로서의 권한 및 수익배분의 권리를 부여하도록 구성되며,
    상기 프로세서는 추가로, 상기 소스와 상기 소스에 관련된 속성 정보를 상기 가상의 데이터 공간에 저장하는 경우, 상기 소스에 관련하여 소스 공유 등록을 설정하도록 구성되며, 상기 공유 등록이 설정된 경우, 상기 소스의 속성정보가 다른 사용자에게 공개되어 다른 사용자가 상기 소스의 속성정보에 대하여 추가적으로 정보를 입력하는 것이 허용되고,
    상기 프로세서는 추가로, 입력되는 키워드, 입력되는 메인 카테고리 정보, 입력되는 소스에 관련된 옵션 정보를 기반으로, 상기 제1 데이터공간 내지 상기 제4 데이터공간 중에서 지정된 데이터공간에서, 대응하는 소스를 검색하도록 구성되는, 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 입력받는 단계는 상기 제1 데이터공간 내지 상기 제4 데이터공간 중 적어도 하나를 지정하는 입력을 추가적으로 제공받는 단계를 더 포함하고,
    상기 검색하는 단계는, 상기 지정된 데이터공간에서 대응하는 소스를 검색하는, 방법.
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