KR102130709B1 - 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법 - Google Patents

디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법 Download PDF

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Abstract

디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법이 제공되며, 사용자 단말로부터 사용자의 인체를 촬영한 사진 또는 동영상을 수신하고, 사용자의 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 입력받는 단계, 사진 또는 동영상과, 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 이용하여 3D 렌더링(Rendering)을 수행하는 단계, 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 사용자 단말로부터 선택받는 단계, 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션 단계, 및 사용자 단말로부터 주문 및 결제가 수행되는 경우, 시뮬레이션된 원단 및 디자인으로 의류를 제작발주처리하는 단계를 포함한다.

Description

디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING DIGITIAL FASHION BASED CUSTOM CLOTHING MAKING SERVICE USING PRODUCT PREVIEW}
본 발명은 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 사용자가 직접 선택한 디자인 및 원단을 이용하여 제작된 제품을 디지털 환경에서 미리보기할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
디지털 패션은(Digital Fashion)은 컴퓨터 속 가상의 공간에서 제작되어 사용되는 패션을 말하며 애니메이션, 게임, 3D 영화, 가상 패션쇼, 디지털 아트 공연 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 디지털 패션은 기존의 의상을 그대로 컴퓨터 속 가상공간에서 재현하는 것이 가능할 뿐만 아니라 물리적, 공간적 제약이 없으므로 현실보다 더 창의적이고 다양한 의복의 표현을 구현할 수 있다. 이러한 디지털 패션은, 의상의 디자인, 패턴의 제작 및 패널을 봉제함으로써 의복을 제작하는 아날로그 클로딩(Analog Clothing), 및 디자인 캐드 소프트웨어 및 패턴 캐드 소프트웨어를 이용하여 아날로그 클로딩의 일부 과정의 컴퓨터화를 이룬 세미디지털 클로딩(Semi-Digital Clothing)을 거쳐 개발되었으며, 현재 제작되고 있는 옷의 문제점을 실제로 그 옷을 제작하기 전에 파악할 수 있기 때문에, 패널에 수정을 가할 수 있다.
이때, 개인 맞춤형 의류를 제작하는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술 한국공개특허 제2017-0116289호(2017년10월19일 공개), 및 한국등록특허 제10-1995788호(2019년07월09일 공고)에는, 사용자 단말로부터 의상 디자인 및 의류에 삽입할 문구 또는 그림을 포함하는 의류제작 주문을 입력받고, 의류 제작 주문 정보를 중개하는 구성과, 사용자 단말로부터 물품의 종류를 선택받고, 텍스트 및 이미지를 포함한 기 저장된 콘텐츠 또는 사용자 단말에서 선택된 텍스트 및 이미지를 포함한 사용자 콘텐츠 중 적어도 하나가 선택되어 오버레되면, 오버레이된 콘텐츠의 실측 크기를 디스플레이하고, 사용자 단말로부터 콘텐츠가 선택된 경우, 선택된 물품의 종류, 선택된 콘텐츠가 배치된 위치의 좌표, 및 선택된 콘텐츠의 크기를 저장하여 발주처리하는 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 상술한 구성을 이용한다고 할지라도 단순 2D 평면에서 주문될 프린트만을 이미 제작된 티셔츠에 오버레이할 뿐, 패턴과 패널을 제작하는 단계에서부터 주문제작을 위한 커스텀 단계를 진행할 수 없다. 이에 따라, 사용자가 원하는 원단과 디자인이 존재한다고 할지라도 다시 아날로그 클로딩으로 돌아가 패턴과 패널을 제작하고 이를 가봉하여 맞춤치수로 패널을 생산함으로써 실제 제작이 완료된 이후에나 핏(Fit)이 어떠한지를 확인할 수 밖에는 없다. 이에, 원단 선택에서부터 디자인 제작에 사용자가 참여가능하면서 디지털 패션으로 제품을 미리 볼 수 있는 플랫폼의 개발이 필요하다.
본 발명의 일 실시예는, 의류 원단과 디자인이 선택되고, 사용자의 치수를 입력받는 경우, 사용자 치수, 의류 원단, 및 디자인에 대응하는 제품 미리보기가 가능하도록, 사용자의 바디를 사진 및 동영상을부터 3D로 렌더링하고, 의상 디자인을 원단의 재질과 두께에 맞게 3D로 렌더링된 바디에 클로딩시켜 제품 뿐만 아니라 핏(Fit)을 예측할 수 있으며, 패널에 수정을 가할 수 있기 때문에 가상피팅 피드백 루프를 통하여 실제 옷을 반복적으로 제작하는 시행착오를 거치지 않고도 원하는 옷을 정확하게 정의할 수 있어 의류 제작과정을 획기적으로 발전시킬 수 있는, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 사용자 단말로부터 사용자의 인체를 촬영한 사진 또는 동영상을 수신하고, 사용자의 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 입력받는 단계, 사진 또는 동영상과, 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 이용하여 3D 렌더링(Rendering)을 수행하는 단계, 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 사용자 단말로부터 선택받는 단계, 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션 단계, 및 사용자 단말로부터 주문 및 결제가 수행되는 경우, 시뮬레이션된 원단 및 디자인으로 의류를 제작발주처리하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 의류 원단과 디자인이 선택되고, 사용자의 치수를 입력받는 경우, 사용자 치수, 의류 원단, 및 디자인에 대응하는 제품 미리보기가 가능하도록, 사용자의 바디를 사진 및 동영상을부터 3D로 렌더링하고, 의상 디자인을 원단의 재질과 두께에 맞게 3D로 렌더링된 바디에 클로딩시켜 제품 뿐만 아니라 핏(Fit)을 예측할 수 있으며, 패널에 수정을 가할 수 있기 때문에 가상피팅 피드백 루프를 통하여 실제 옷을 반복적으로 제작하는 시행착오를 거치지 않고도 원하는 옷을 정확하게 정의할 수 있어 의류 제작과정을 획기적으로 발전시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 제작 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 제작 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 제작 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5th Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 자신만의 옷을 제작하고자 하는 사용자의 단말일 수 있다. 이를 위하여, 사용자 단말(100)은, 의류의 종류, 디자인, 및 원단을 선택할 수 있는 단말일 수 있고, 선택된 적어도 하나의 조건의 파라미터로 제작된 의류를 미리보기하는 단말일 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)은, 자신의 인체의 적어도 하나의 부위의 치수와, 사진 및 동영상을 포함한 콘텐츠를 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)로 전송하고, 가상 피팅 서비스를 제공받는 단말일 수 있다. 여기서, 사용자 단말(100)은 가상 피팅의 종류를 선택할 수 있는데, 인체를 3D 렌더링한 바디 상에 실제 중력, 사이즈 간극, 신축성, 두께, 재질, 질감 등과 같은 물리적 특성에 기반하여 피팅할 수 있는 방법, 또는 2D의 인체 상에 디지털 패션으로 제작완료된 의류를 오버레이하여 VR 또는 AR로 피팅하는 방법 등일 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다. 전자의 경우, 원단과 디자인 및 사이즈와, 사용자의 치수를 고려하여 중력, 장력, 촉력(Contact Force), 표면력(Surface Force), 압력, 탄성력, 변형력과 같은 내력(Internal Force) 등을 모두 고려하지만, 후자의 경우 단순 2D 상에 오버레이하는 것이므로 복잡한 연산 및 계산량이 요구되지 않아 그 반응속도가 빠르고 지연이 없을 수 있다. 만약, 전자의 복잡한 계산과 같은 경우, 컴퓨팅 자원 또는 네트워킹 자원이 사용자 단말(100)에서 충분하지 않을 경우에는 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)에서 수행할 수도 있고, SaaS(Software as a service)로 가상컴퓨팅화하여 사용자 단말(100)에서 수행할 수도 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 종류의 의류에 대하여, 적어도 하나의 종류의 원단과 디자인을 데이터베이스화하는 서버일 수 있다. 여기서, 원단의 두께, 질감, 패턴 뿐만 아니라, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는 신축성을 추가하여 이후 제품 미리보기나 가상 피팅을 수행할 때, 장력, 접촉력, 표면력, 압력, 탄성력, 변형력 등을 반영할 수 있도록 한다. 그리고, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 디자인도 각 사이즈별로 사이즈 데이터를 포함하도록 함으로써 이후 3D 렌더링한 사용자의 바디 상에 가상 피팅을 수행할 때, 어느 부분이 작은지 또는 큰지 등을 파악할 수 있도록 한다. 또한, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 선택 데이터를 수집하여 누적함으로써 데이터베이스화할 수 있다. 즉, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 이전에 구매한 다른 사용자의 선택 조건들을 데이터베이스화함으로써, 이후 구매자인 사용자의 선택을 도울 수 있는 서버일 수 있다. 또한, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 3D 렌더링, 디지털 패션 알고리즘, 및 가상 피팅 알고리즘을 모델링하여 저장하는 서버일 수 있다. 그리고, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 제작 단말(400) 또는 웹크롤링을 통하여 원단이나 디자인을 데이터베이스화한 후, 사용자 단말(100)에서 각 선택사항을 단계별 또는 랜덤으로 선택하도록 하는 서버일 수 있다. 또한, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 선택한 파라미터(선택된 옵션이나 조건)를 이용하여 의류를 가상으로 제작하고, 제품 미리보기를 서비스하는 서버일 수 있다. 더 나아가서, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)로부터 인체의 적어도 하나의 부위의 치수를 입력받고, 사용자의 모습을 담은 사진이나 동영상으로부터 3D 렌더링을 통하여 사용자의 몸을 3D 바디로 생성하는 서버일 수 있고, 제작된 의류를 가상피팅하여 사용자 단말(100)로 보여주는 서버일 수 있다. 여기서, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)로부터 구매 및 결제 이벤트가 발생하는 경우, 적어도 하나의 제작 단말(400)로 전송하여 발주처리하는 서버일 수 있다. 또, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 적어도 하나의 제작 단말(400)을 평가하는 경우, 평가 점수 또는 리뷰를 분석하여 등급을 나누어 데이터베이스화하는 서버일 수 있다. 어떠한 디자인이나 옷감인 원단을 선택하는 것만큼이나, 마감처리나 봉제 등도 중요하기 때문인데, 평가요소는 상술한 것들로 한정하지는 않는다.
여기서, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 제작 단말(400)은, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 제작 업체의 단말일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 제작 단말(400)은, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)로부터 사용자의 선택 파라미터를 이용하여 의류를 제품으로 제작하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 제작 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 제작 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 제작 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 입력부(310), 수행부(320), 선택부(330), 시뮬레이션부(340), 발주부(350), 및 오버레이부(360)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 제작 단말(400)로 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 제작 단말(400)은, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100), 및 적어도 하나의 제작 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 입력부(310)는, 사용자 단말(100)로부터 사용자의 인체를 촬영한 사진 또는 동영상을 수신하고, 사용자의 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 입력받을 수 있다.
수행부(320)는, 사진 또는 동영상과, 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 이용하여 3D 렌더링(Rendering)을 수행할 수 있다. 이때, 3D 인체 스캐너를 이용하는 것이 가장 이상적인 방법이지만, 일반인인 사용자가 3D 인체 스캐너와 같은 고가의 장비를 집에 구비하고 있을 확률은 희박하다. 이에 따라, 본 발명의 일 실시예에서는, 사진이나 동영상을 이용하여 3D 렌더링을 수행함으로써 바디 데이터를 얻도록 한다. 이때, 복수장의 사진으로 이루어진 영상 데이터는, 포토메트리를 형성하고 3차원 포인트 클라우드를 통해 메쉬 모델링 데이터를 획득할 수 있는 자료가 된다. 이때, 3D 스캐닝은 3D 모델링 데이터를 생성하기 위해 기본적인 시점을 다각화하여 기존의 사물에 대한 표면적 깊이 및 정보를 3D 디지털 데이터로 생성하는 기술이다. 이러한 기술은 물체에 대한 외형적 데이터를 대상물과 접촉시키거나, 직접 접촉하지 않고 레이저나 거리 영상 카메라(range image camera)를 이용해 대상물의 형상정보를 획득한다. 3D 스캐너로 획득된 사물의 외형적 형상은 포인트 클라우드 데이터로 획득되는데, 이러한 포인트는 면을 이루기 위한 초기 작업이다. 또한 각각의 점들은 3차원 좌표로 나타나고 이 좌표는 직교 좌표계(Cartesian coordinate system) 상에서 x 축 기준 위치(x값), y축 기준 위치(y값), z축 기준 위치(z값)로 표현된다. 이때, 비접촉식 스캐너의 경우는 광학적으로 이미지를 스캔하는 방식으로 직접 물체에 접촉하지 않고 3D 데이터를 획득하는 것으로 물체에 빛을 투사 후 반사되는 빛의 시간을 측정하여 물체와 측정원점 사이의 거리를 계산하여 3차원 형상을 얻는다. 이는, 최근 사용자 단말(100)에 장착된 적어도 하나의 센서, 예를 들어, 고도센서, 위치센서, 가속도 센서, 중력센서 등으로 대체될 수 있다.
이를 이용하면, 사용자 단말(100)에서 복수의 사진이나 동영상과 같은 데이터를 이용하여, 피사체인 인체와 카메라의 위치정보를 찾아내고, 영상정보의 특정 패턴 및 픽셀에 대한 정보를 찾아서 합성하는 것이 가능해진다. 우선, 포토스캐닝을 수행하기 위해서는 피사체인 인체에 대한 복수의 사진 및 동영상이 필요하다. 포토스캐닝 작업의 경우 대상물을 3차원으로 재구성하는 방법인데, 3D 스캐너에서 포인트 클라우드를 생성하고 이를 기반으로 3차원 좌표 및 메쉬 데이터를 구할 수 있다. 이를 위해 사용자 단말(100)에서 사용자인 피사체를 일정한 거리에서 규칙적인 동선의 카메라 포지션을 정하여 촬영하는 경우, 3D 포토스캐너를 이용하지 않아도 카메라와 인체 간의 거리, 좌표 등을 3차원으로 획득할 수 있다.
수행부(320)는, 사진 및 동영상 데이터를 이용하여 포토스캔(photoscan) 알고리즘을 이용하여 데이터를 조합할 수 있다. 복수의 사진 및 동영상 데이터를 모두 선택한 후, 이미지를 정렬(align photos)시킨다. 이러한 작업을 통해 수행부(320)는, 카메라의 위치와 방향을 찾고 모델링 데이터를 형상화 하는 포인트 클라우드를 생성한다. 그 다음, 3D 포인트 클라우드 및 메쉬구조를 생성하는데, 수행부(320)는, 영상 데이터의 정렬작업이 완료된 후 생성된 포인트 클라우드를, 덴스 클라우드(Dense Cloud)로 정밀한 연결점을 형성시킨다. 클라우드 점으로 이루어진 클라우드 데이터는 실사 이미지 제작을 할 수 있도록 모델링 데이터를 형성하는 기초가 된다. 즉, 메쉬(Mesh) 데이터로 변환할 수 있는 것이다. 수행부(320)는, 정확한 메쉬 계산을 위하여 고밀도 클라우드를 설정하고 메쉬로 변환할 수 있으며, 메쉬 데이터를 획득한 후 대상물에 대한 재질 및 텍스쳐 맵핑 과정을 거쳐야 한다. 이렇게 획득된 3D 모델링 데이터는, 렌더링을 통하여 리모델링될 수 있다.
이때, 수행부(320)에서 개인 각각을 렌더링하는 것이 가장 이상적이겠지만, 이를 수행하는 시간을 고려하면 사용자의 인내심을 요구할 수도 있고, 이 시간 동안 고객이, 특히 한국인의 특성상 기다리는 것을 참지 못하고 타 사이트나 플랫폼으로 빠져나갈 수도 있다. 이에 따라, 각 체형마다 미리 3D 렌더링을 수행해놓고 표본 인체 모델을 구축해놓은 다음, 수행부(320)에서, 수집된 사용자의 신체 사이즈나 사진 등을 이용하여 기 구축된 체형과 가장 비슷한 체형의 3D 모델을 찾아서, 이를 변형하는 방법으로 3D 모델링을 수행할 수도 있다.
선택부(330)는, 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 사용자 단말(100)로부터 선택받을 수 있다. 여기서, 선택부(330)는, 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 사용자 단말(100)로부터 선택받을 때, 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 디자인을 선택받을 수 있고, 선택된 디자인에 적용될 원단의 두께, 마감처리, 및 미싱패턴을 선택받을 수 있다. 또한, 선택부(330)는, 의류업계의 당업자가 아닌 일반인의 사용자의 선택을 용이하게 하기 위해, 기 저장된 다른 사용자의 원단 및 원단처리 데이터를 선택율이 높은순으로 정렬하여 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 사용자는 대체적으로 어떠한 마감처리를 해야 하는지 잘 모를 수 있기 때문이다. 그리고, 선택부(330)는, 원단의 패턴을 사용자 단말(100)로부터 선택받을 수 있고, 사용자 단말(100)로부터 의류의 사이즈를 입력받을 수 있다. 이때, 사용자 단말(100)의 선택순서는 변경가능하며, 랜덤으로 선택될 수도 있고 그 순서는 중요하지 않다.
시뮬레이션부(340)는, 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션을 수행할 수 있다. 의류 데이터를 투영시킬 때에는 단순히 오버레이하는 경우 3차원 인형에 2차원 종이를 입혀놓은 것과 같이 실재감이 없어진다. 이에 따라, 시뮬레이션부(340)는, 물리적 성질을 부여하여 삼각폴리곤으로 모델링된 의류 영상을 착의 기준점을 기준으로 인체 데이터에 맞춰 위치시킨다. 의류의 각 입자에는 여러 힘이 상호 작용하여 착의가 진행되며, 착의 시의 의류 입자 움직임을 계산하는 수치 적분법에는 크게 암시적 적분방법(implicit integration)과 명시적 적분방법(explicit integration)을 이용할 수 있다. 암시적 적분법은 시간 간격에 상관없이 안정적인 착의 결과를 보이지만, 계산속도가 느린 단점이 있다. 명시적 적분법은 시간간격이 짧으면 정확한 계산 결과를 보이지만, 길어지면 계산결과의 오차가 커지며, 계산 속도가 빠르다. 실시예에 따라 두 가지의 방법 중 하나의 방법을 이용할 수도 있으나 두 가지를 조합하는 것도 가능하다. 착의가 시작되면 인체 데이터에 맞춰 위치되었던 의류가 장력에 의해 마주보며 진행하게 된다. 이때, 의류 입자에 작용하는 힘 벡터는, 스프링 힘 벡터와 의류 사이의 장력 벡터, 의류와 인체 간의 마찰력 벡터의 합으로 표현될 수 있다. 장력은 의류 데이터의 앞, 뒷면 사이에 작용하는 힘으로 서로 대응되는 점끼리 작용되면서 서로를 향해 진행하게 된다.
또, 의류에 중력을 적용하면 예를 들어, 상의가 목 부분에서 어깨 위로 끌어 내려지고 어깨에 상의가 걸쳐져고 끝 단이 중력에 의해 내려오게 되며, 재질, 신축성, 길이, 수치 등에 의해 핏 감과 입었을 때의 길이를 정확히 알 수 있게 된다. 예를 들어, 배가 나오거나 몸통의 두께가 두꺼운 사람의 경우, 동일한 길이라고 할지라도, 그렇지 않은 사람에 비하여 길이가 짧아지게 된다. 이러한 길이를 중력 및 장력과 신축성을 확인함으로써 판단할 수 있게 된다. 보기에는 크거나 길어보일지라도 막상 입었을 경우에는 그렇지 않은 경우가 이에 해당할 수 있다.
시뮬레이션부(340)에서 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션을 할 때, 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 미리보기할 수도 있다. 즉, 바디 피팅 이외에도, 제작된 제품인 의류만을 미리보기 할 수도 있다. 이때에도, 상술한 방법과 같이 장력, 중력 등으로 의류를 처리할 수도 있고, 실제로 마네킹에 입혀놓은 것과 같이 3차원으로 둘러볼 수 있도록 할 수도 있다. 그리고, 바디 피팅의 경우에는, 시뮬레이션부(340)는, 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션을 진행할 때, 선택된 원단 및 디자인의 사이즈를 사용자 단말(100)로부터 선택받을 수 있고, 선택된 사이즈와 사용자의 인체 치수 간의 적어도 하나의 부위별 또는 수치차에 대응하는 가상 핏 예측 데이터를 산출할 수도 있다. 이때, 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인은, 원단의 종류, 재질, 및 적어도 하나의 특성 정보를 카테고리를 분류하여 저장하고, 원단의 종류에 대응하도록 신축률을 데이터베이스화한 것일 수 있다. 그리고, 선택된 사이즈가 사용자의 인체 치수보다 작은 경우, 인체 치수가 큰 방향으로 신축률에 대응하도록, 선택된 원단 및 선택된 디자인의 형상을 변형시켜 시뮬레이션할 수 있다.
발주부(350)는, 사용자 단말(100)로부터 주문 및 결제가 수행되는 경우, 시뮬레이션된 원단 및 디자인으로 의류를 제작발주처리할 수 있다.
오버레이부(360)는, 선택부(330)에서 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 사용자 단말(100)로부터 선택받은 후, 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 3D 렌더링된 바디 상에 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 오버레이할 수 있다. 이때, 의류를 오버레이할 때, VR(Virtual Reality) 또는 AR(Augment Reality)로 디스플레이할 수 있다. 여기서, 오버레이부(360)는, 사용자 인식, 의류 피팅 시뮬레이션을 통하여 매직미러에 디스플레이할 수도 있다. 사용자 인식 부분에서는 외곽선 추출방법을 이용할 수 있으며, 예를 들어, 외곽선 추출 방법에는 케니에지(Canny Edge), 라플라시안(Laplacian), LoG(Laplacian of Gaussian)등의 방법을 이용할 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다. 이때, 케니 에지 방법은 가우시안 마스크를 사용하여 이미지의 잡음을 제거하고, x, y축으로 기울기와 강도를 계산할 수 있다. 케니에지의 강점은 잡음에 민감하지 않은 강한 에지를 추출할 수 있는 점인데, 일차 미분을 통한 에지 추출 방법은 수평, 수직, 대각선에서 민감한 반응을 보이기 때문에, 2차 미분은 폐곡선의 형태로 에지 경계(edge contour)를 찾을 수 있다. 또, 2차 미분(Second Order Derivative) 알고리즘은 일반적으로 라플라시안(Laplacian), LoG(Laplacian of Gaussian) 등이 있다. 라플라시안은 모든 방향의 에지를 추출할 수 있고, 특성상 주변 밝기와의 차이값을 이용하여 에지를 추출하기 때문에, 잡음에 약한 면을 가지고 있다. LoG는 단점에 약한 잡음을 효과적으로 제거하기 위해 가우시안 스무딩 후 라플라시안을 적용함으로써, 오버레이할 수 있다. 물론, 상술한 방법 이외의 다양한 방법으로 가상 피팅을 제공하는 것을 배제하지는 않으며 변형 및 변경될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
이하, 상술한 도 2의 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3을 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 원단, 디자인, 패턴, 마감처리 등에 대한 정보를 수집하여 데이터베이스를 구축하고, (b) 사용자 단말(100)에서 엑세스 이벤트가 발생하는 경우, 커스텀 의류를 제작하기 위한 프로세스를 시작한다. 그리고, (c) 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 순서대로 또는 랜덤하게 적어도 하나의 파라미터를 선택하는 경우, (d) 이를 조합하여 완성된 제품의 미리보기를 제공할 수 있고, 사용자 단말(100)에서 변경 또는 변형하는 경우, 변경 또는 변형된 데이터를 적용하여 다시 디스플레이를 한다.
이때, 의류에 적용할 원단의 색상과 재질을 스캔하여, 원단의 직조 방식에 따른 입체적인 질감을 획득할 수 있고, 스캔된 원단의 이미지는, 그래픽 소프트웨어를 이용하여 리핏(Repeat)되도록 편집할 수 있다. 또한, 원단의 위사 강도, 경사 강도, 바이어스 강도, 신축성, 굽힘점, 굴점, 두께 등의 물리적 특성을 측정하여 3D 의류에 적용함으로써, 실제 원단과 같이 드레이프되도록 수행할 수 있다. 그리고, 3D 의류는, 3D 패턴 파일을 범용 캐드 파일로 변환하고, 이를 가상 캐드에서 3D 의류로 제작할 수 있다. 그리고, 패턴도 수치의 입력만으로도 프로그램화된 규칙을 이용하여 자동으로 패턴을 설계하는 방법을 이용할 수 있다. 패턴제도법을 수식화하는 경우, 수치입력만으로 패턴을 제도할 수도 있고, 이미지 처리 기술을 이용하여 자동 패턴 디지타이징을 이용할 수도 있다.
그리고, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 주문 및 결제를 수행하는 경우, 적어도 하나의 제작 단말(400)로 발주처리를 할 수 있다.
이와 같은 도 2 및 도 3의 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 4를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 4에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 4를 참조하면, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 제작 단말(400)을 등록하고(S4100), 원단 및 디자인 등의 데이터를 수집하여 데이터베이스를 구축한다(S4200). 그리고, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 접속 이벤트가 존재하는 경우(S4300), 의류 종류를 선택하도록 하고(S4400), 선택된 종류의 의류에 맞는 디자인을 추출하고(S4500), 사용자 단말(100)로 전송한다(S4600).
그리고, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 사용자 단말(100)에서 디자인을 선택하고(S4700), 원단을 선택하는 경우(S4710, S4730), 사용자의 인체 치수를 확인하기 위해 사용자 단말(100)로 치수와 사진을 제공받으며(S4750), 의류 종류 및 디자인에 따른 사이즈를 선택받고(S4770), 제품 미리보기를 요청받으면(S4790), 인체 3D 렌더링을 수행하여(S4800), 가상 피팅 시뮬레이션을 진행하고(S4810), 사용자에게 전송한다(S4900).
또한, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버(300)는, 주문 및 결제가 사용자 단말(100)에서 수행되는 경우(S4910), 적어도 하나의 제작 단말(400)로 주문발주를 하며, 이후 주문 제작기한과 배송 트래킹을 관리할 수 있다(S4920).
상술한 단계들(S4100~S4920)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S4100~S4920)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 4의 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 3을 통해 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버는, 사용자 단말로부터 사용자의 인체를 촬영한 사진 또는 동영상을 수신하고, 사용자의 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 입력받는다(S5100).
그리고, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버는, 사진 또는 동영상과, 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 이용하여 3D 렌더링(Rendering)을 수행한다(S5200).
또, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버는, 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 사용자 단말로부터 선택받고(S5300), 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션을 수행한다(S5400).
마지막으로, 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버는, 사용자 단말로부터 주문 및 결제가 수행되는 경우, 시뮬레이션된 원단 및 디자인으로 의류를 제작발주처리한다(S5500).
이와 같은 도 5의 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 커스텀 의류 제작 서비스 제공 서버에서 실행되는 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 사용자의 인체를 촬영한 사진 또는 동영상을 수신하고, 상기 사용자의 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 입력받는 단계;
    상기 사진 또는 동영상과, 상기 적어도 하나의 인체 부위의 치수를 이용하여 3D 렌더링(Rendering)을 수행하는 단계;
    기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 상기 사용자 단말로부터 선택받는 단계;
    상기 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 상기 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 주문 및 결제가 수행되는 경우, 상기 시뮬레이션된 원단 및 디자인으로 의류를 제작발주처리하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 상기 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션 단계는, 상기 선택된 원단 및 디자인의 사이즈를 상기 사용자 단말로부터 선택받는 단계, 상기 선택된 사이즈와 상기 사용자의 인체 치수 간의 적어도 하나의 부위별 또는 수치차에 대응하는 가상 핏 예측 데이터를 산출하는 단계를 포함하고,
    기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인은, 상기 원단의 종류, 재질, 및 적어도 하나의 특성 정보를 카테고리를 분류하여 저장하고, 상기 원단의 종류에 대응하도록 신축률을 데이터베이스화한 것이고,
    상기 선택된 사이즈가 상기 사용자의 인체 치수보다 작은 경우, 상기 인체 치수가 큰 방향으로 상기 신축률에 대응하도록, 상기 선택된 원단 및 선택된 디자인의 형상을 변형시켜 시뮬레이션하고,
    상기 시뮬레이션은, 명시적 적분방법(Explicit Integration)에 기반하여 시뮬레이션 착의가 시작되면 인체 데이터에 맞춰 위치되었던 의류에 상기 원단의 종류, 재질 및 적어도 하나의 특성 정보에 기반하여 중력 및 장력을 적용하는 것인, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 상기 사용자 단말로부터 선택받는 단계는,
    상기 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 디자인을 선택받는 단계;
    상기 선택된 디자인에 적용될 원단의 두께, 마감처리, 및 미싱패턴을 선택받는 단계;
    기 저장된 다른 사용자의 원단 및 원단처리 데이터를 선택율이 높은순으로 정렬하여 상기 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 원단의 패턴을 상기 사용자 단말로부터 선택받는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 의류의 사이즈를 입력받는 단계;
    를 수행하며 실행되는 것인, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 선택순서는 변경가능한 것인, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 상기 3D 렌더링된 바디에 착용시키는 시뮬레이션 단계는,
    상기 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 상기 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 미리보기하는 단계;
    를 포함하는 것인, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 기 데이터베이스화된 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인을 상기 사용자 단말로부터 선택받는 단계 이후에,
    상기 적어도 하나의 원단 및 적어도 하나의 디자인 중 어느 하나의 원단 및 디자인이 선택되는 경우, 상기 3D 렌더링된 바디 상에 선택된 원단 및 디자인으로 제작된 의류를 오버레이하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 의류를 오버레이할 때, VR(Virtual Reality) 또는 AR(Augment Reality)로 디스플레이하는 것인, 디지털 패션 기반 제품 미리보기를 이용한 커스텀 의류 제작 서비스 제공 방법.
  10. 제 1 항 내지 제 4 항, 제 8 항 및 제 9 항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위하여 매체에 저장된 애플리케이션.
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